Kursrapport Kursens namn: Termin: Ladokkod: Kursansvarig: Speldesign H DAA Antal registrerade studenter: 55 Antal studenter som besvarat den summativa kursvärderingen: 7 Carl Magnus Olsson Genomförande Tidig dialog om förväntningar på kursen Formativ kursvärdering Summativ kursvärdering Återkoppling till studenter som genomfört kursvärderingen Publicering av kursrapport (planerad eller genomförd) i anslutning till annan information om kursen Sätt X Eventuella kommentarer: Analys Se bilaga Åtgärdsplan se bilaga
En sammanfattning av studenternas summativa kursvärdering AllmäntHur tycker du kursen har varit? Dåligt Ganska bra Bra Mycket bra 4 Medel, Median Hur tycker du kursen har varit? Dåligt Ganska bra Bra Mycket bra Lärandemålen: (se kursplan - edu.mah.se/sv/course/daa#syllabus)kursens uppläggtycker du att kursens upplägg (planering av aktiviteter och insatser över tid) har underlättat för dig att uppnå lärandemålen?(fyll i -6 där är "I liten utsträckning" och 6 är "I stor utsträckning") 4 5 6 Medel 4,7 Median 5 Tycker du att kursens upplägg har underlättat för dig att uppnå lärandemålen? 4 5 6 Motsvarade dina egna insatser (i tid och engagemang) vad som krävdes för att uppnå lärandemålen?(fyll -6 där är "I liten utsträckning" och 6 är "I stor utsträckning") 4 5 6 Medel 4, Median 4 Tycker du att kursens examinationsformer gav dig möjlighet att visa hur väl du uppnått lärandemålen? 4 5 6
Kommentarer av kursutvärdering, DAa (Speldesign), HT Kursansvarig: Carl Magnus Olsson (CMO) Primära förändringar från ifjol: - Fokus på problembaserat lärande o Kräver att studenterna läst materialet innan föreläsningarna o Intensiva och sammanfattande föreläsningar o Minst en gruppuppgift per föreläsning o Seminarium som avrundning på gruppuppgifterna o Enskilda inlämningar med fokus på reflektion med hjälp av kurslitteraturen (dvs praktisk tillämpning av den, inte bara lära sig repetera vad litteraturen säger ) o Totalt mål: Större fokus på individ- och gruppbaserad handledning - Gästföreläsningar om leveldesign och storytelling utgick o Dessa fick ifjol klart sämst feedback och ytterst få använde sig av något från dessa på sina examinationer o Ersättning: Utökade föreläsningar om dramatiska element och olika typer av val som båda är relaterade till främst storytelling, men med tydligare koppling till helheten i speldesignen och vad man faktiskt behöver stödja med sin kod - Spelanalys utgick från första två veckorna och integrerades istället delvis i den tidigarelagda workshopen med Staffan Björk (gästföreläsare från Göteborgs Universitet) samt med projektuppgiften i slutet av kursen o Förra årets analysuppgifter visade att studenterna i början av kursen inte var mogna att analysera spel på ett systematiskt sätt. o Syftet med ändringen var att tydligare introducera en begreppsapparat för systematisk analys före studenterna faktiskt gav sig på spelanalys - Kursstart med intensiv två dagar workshop med Staffan Björk o Fokus på speldesignmönster. o Slutresultatet (som ifjol var mkt uppskattat då) är fortfarande ett brädspel. o Mer tid för designarbete och speltester för studenterna. o Starkare integration mot speldesignmekaniker. (CMO står för denna del medan Staffan står för speldesignmönster, vilket skapar grunden för studenterna att tillämpat använda och analysera dessa begrepp.) o Brädspelsdesignen och grupperna kan användas återkommande under grupparbete på föreläsningar senare under kursen. - Speldesignkursens projektmoment integreras med studenternas samtida kurs i objektorienterad spelutveckling o Inget behov av att lära studenterna ett speldesignverktyg som ändå inte används vid verklig spelutveckling. Detta har tidigare kritiserats, då dessa verktyg till stor del är störande och begränsande (inte är nog utvecklade och lättarbetade). o Syftet var att ge tydligare överlapp mellan kurserna samt röd tråd för terminen. o Gemensamma aktiviteter mellan kurserna (inklusive samtidig muntlig examination av sista momentet) ökar förståelsen för de olika personerna
- - som håller i kurser på hela programmet, samt visar att vi verkligen är ett enat lärarlag och inte en uppsättning individer med individuella agendor. Intensivare och mycket större fokus på teoretisk förståelse och användning av denna o timmar per tillfälle istället för. o Varje tillfälle inkluderar grupparbete och seminarium utöver själva föreläsningsdelen. o föreläsningar i veckan fram till (det sista) projektmomentet (en ökning med cirka,75 tillfällen per vecka). o Föreläsningstillfällen under projektmomentet blir istället handledning samt utrymme för fördjupade föreläsningar och spontanföreläsningar baserat på vad grupper av studenter visar intresse för. Utökat fokus på utvecklingsprocessen från konceptualisering till design och utveckling o Har tidigare inte ingått i kursen, delvis eftersom kurslitteraturen inte har kopplingar till tex Scrum och Lean Software Development. o Kompletterande föreläsningar om agil mjukvaruutveckling tillkommer som bonusföreläsning med tillhörande forskningsartiklar samt genomgång av praktiska tekniker såsom Scrum boards och Kanban Boards, dagliga morgonmöten, minimera waste, etc. Resultat från kursutvärderingen kommentarer från CMO: Utöver de sju kursutvärderingar som inkommit har jag hållit flertalet frågestunder under kursens gång för att engagera samt stärka kursen. Även om jag absolut ser att kursutvärderingar som samlas in efter kursen kan vara nyttiga att få är det främst i nära och rak dialog med studenterna själva som man märker vad som fungerar och inte fungerar. På det stora hela har dessa dialoger tydligt varit positiva till grupparbeten samt den höga föreläsningstakt som kursen hållit. Studenterna tyckte också att det var positivt att det var varierande storlek på grupparbeten, samt att den största nackdelen med seminarium ibland var att det blev för långa delar med gruppredovisning. Detta åtgärdades genom specifika frågor till enskilda grupper istället för att varje grupp redovisade allt dom kommit fram till, samt öppen diskussion mellan grupper baserat på de svar som gavs. Frågorna har varit av naturen att det inte är självklart att en sak är rätt och en annan är fel, men ändå välkomnat ställningstagande för att driva diskussionen. Två av studenterna uttrycker att dom varit sådär nöjda () med kursen i sin helhet, medan tre varit mkt nöjda (4) och två är neutrala (). Eftersom den ena av de som är mindre nöjda också uttrycker att kursen varit lite för lätt kan jag förstå helhetsintrycket. Kursen är en introduktionskurs och dom är av naturen grundläggande och inte djupdykande för de som redan har kunskap inom ämnet. Genomgående är studenterna dock nöjda till mycket nöjda med hur lärandemålen är tydliga i upplägget samt examinationen, dvs kursen motsvarar och examinerar vad den också säger att den ska göra. De två studenter som var mindre nöjda med kursen var också de enda som tyckte att egna insatsen inte riktigt motsvarade vad som krävdes för att uppnå läromålen. Det hade varit intressant att se ifall detta betyder att de klarade sig enkelt eller inte på kursens tre moment, men tyvärr saknas möjligheten att avgöra detta pga anonymiseringen. Även den mest (på det stora hela) negativa studenten ser dock att informationen som varit upp till studenterna att ta del av på egen hand varit enkel att
förstå och ta del utav, dvs mitt krav på att studenterna läser materialet inför föreläsningarna verkar inte innebära ett problem för dem (vilket ibland kan vara ett problem för att lyckas med problembaserat lärande). Det är något makabert att studenten som tyckte att kursen var för lätt också tyckte att workshopen inte gav något under övriga kursen, med tanke på att grupparbeten i säkert - 4% av fallen var knutna direkt till det dom gjort på workshopen. Utan den hade gruppövningarna inte alls gått göra på samma sätt. Studenten i fråga har också helt missförstått syftet med grupparbeten och seminarium, då det är en central poäng i problembaserat och kvalitativt lärande att tillsammans diskutera vad man lär sig i seminarieform och inte ha någon lärare som står och säger hur det är. Denna kurs är av naturen inte en kurs som har absoluta rätt och fel, dvs det är förmågan att reflektera, samt nyansera och stärka sina argument som är svårigheten med kursen. Jag har inga problem att acceptera att en student inte alls tyckte kursen gav så mycket, men det är tråkigt att se att det är en student som inte insett själva poängen med diskussionsbaserat lärande. Det är dock noterbart att även den mest negativa studenten tycker att takt och krav varit rimliga och är mkt nöjd med kursupplägget givet lärandemålen som kursen har. Bortsett från den tydligt negativa studenten har uppenbart grupparbeten varit uppskattade. Även den ena av de mindre nöjda studenterna trycker på att just grupparbeten varit särskilt bra i kursen ( de små projekt vi fick göra på lektionerna ). Det kan tilläggas att grupparbetena varit designade för att hjälpa studenterna identifiera relevanta diskussionsområden för deras individuella examinationer. Detta misstänker jag hjälpt de höga betygen för lärandemål/upplägg/examination (samt även den goda genomströmning årets kurs har, trots en intensivare och mer innehållsrik kurs). Helt klart kommer jag fortsätta med detta upplägg med problembaserat lärande samt intensiva föreläsningar och starkare koppling till tillämpning av litteraturen för systematisk design och analys av design. Även om examination delvis var knutet till frågan om upplägg och lärandemål också är det extremt tydligt att examinationen och examinationsformerna specifikt varit lyckade. Som lägst är den mest negativa studentens neutrala svar, medan övriga ligger från mycket positiva till maximala poäng. Avslutningsvis vill den mest negativa studenten inte se kopplingen mot kursen i spelprogrammering av precis den anledning som jag ville integrera med den. Det har varit en viktig poäng för mig att visa att design och kod inte är helt lätta att harmonisera och att design ofta har en tendens att drömma iväg och därmed lämna den praktiska utvecklingen bakom sig. Det är inte bara för studenterna som det är svårt att arbeta med en vision och plan för utveckling där deras egen kod är ett (av flera) steg på vägen. Kursen kommer dock från HT4 gå först på terminen, dvs från nästa år kommer inte denna integration längre vara möjlig på samma direkta sätt. Jag har dock i samråd med Jeanette och Olle diskuterat möjligheten att speldesignprojektet ska kunna verka som startpunkt för kodprojekt i mer än en programmeringskurs, dvs integrationen kommer finnas även då men i annan form och inte i två samtidigt exekverande kurser. (Övriga två studenter som kommenterar på förbättringar förtydligar bara varför dom tyckte det var så bra examinationsformer på kursen, dvs de föreslår inte ändringar i sig utan argumenterar istället för vad som bör behållas [och som jag kommer behålla!].