Programmering Åk Programmering i Kojo

Storlek: px
Starta visningen från sidan:

Download "Programmering Åk Programmering i Kojo"

Transkript

1 Prgrammering Åk 7-9 -Prgrammering i Kj

2 Innehåll Lärarhandledning till prgrammering i Kj. s4 Vad är Kj?... s5 Varför Kj?... s7 Installera Kj s8 Hur ser det ut?... s9 Grundläggande begrepp s13 Prgrammeringskncept i Kj s14 Styra sköldpaddan. s15 Pixel.. s16 Kmmandn ch prgram.. s27 Experimentera.. s21 Sekvens... s22 Osynligt ch synligt s23 Färg s24 Lista över kmmandn i Kj s27 Övningar till prgrammering i Kj. s29 1. Samtalsövning: begrepp ch rd.. s30 2. Rita en kvadrat s31 3. Rita en trappa.. s32 4. Gör en lp s33 5. Färglägg din lp.. s34 6. Rita en figur.. s36 7. Spåra prgrammet.... s37 8. Hur snabb är din datr?... s38 9a-9b Vinklar.. s Krdinater (x, y) s Krdinater ch vinklar. s Upptäck mer med lpar. s44 2

3 13. Gemetriska frmer med 3 dimensiner. s45 Quiz s Beräkningar s Variabel... s Cirkelns area... s Typ (type). s Lgiska uttryck. s Alternativ med if.... s Skillnaden mellan val ch var.. s56 Quiz 2.. s Definiera.. s Gör din egen funktin. s Stapla kvadrater... s Gör en stapelfunktin... s Gör ett rutnät... s Funktin ch parameter.... s Kvadrat med parameter s Rita ett kvadratansikte s Rita en plygn s Rita många plygner. s Vektrer s68 Frtsätt med fler övningar ch uppdrag.. s69 Svar till Quiz 1 ch 2. s71 Lärarhandledningen är inspirerade av Lalit Pant Övningarna: 2,3,4,6,7,8,16,18,20,21,22,23,24,25,26,27,28,29,30,31 är bearbetningar från Uppdrag med Kj av Björn Regnell 3

4 Lärarhandledning till Prgrammering i Kj 4

5 Vad är Kj? Kj är ett hjälpmedel för prgrammeringsundervisning ch bygger på det mderna ch kraftfulla prgramspråket Scala. Vid prgrammering i Kj används alltså ett riktigt prgramspråk. Det är en öppen källkdsapplikatin sm körs på Windws, Mac ch Linux. Kj är en lärandemiljö med många lika funktiner inm mrådena prgrammering ch datalgiskt tänkande vilket ger möjligheter till att arbeta med ett flertal aspekter av: matematik ch teknik systematiskt ch analytiskt tänkande knst, musik ch kreativt tänkande prblemlösning elektrnik ch rbtik datr - ch Internet-litteracitet Applikatinen har utvecklats för att ge elever en miljö där de själva kan påverka lärandet på ett interaktivt sätt, genm att undersöka ch upptäcka. Kj innehåller ett lättanvänt prgrambiblitek för att rita bilder med hjälp av en prgrammerbar sköldpadda. Genm egen utveckling av prgram sm styr sköldpaddan, till exempel med instruktinerna fram, vänster, cirkel, färg, hppa, illustreras allmängiltiga prgrammeringsprinciper. 5

6 Vad är Kj? Du kan tänka dig Kj sm en plats ch utrymme för att öva lika färdigheter. Ett gym där du kan utöva din hjärna. En studi/ateljé där du kan vara kreativ ch skapa målningar. Ett labb där du kan experimentera med matematiska ch vetenskapliga idéer. I gymmet tränar du det du redan har en uppfattning kring men du ges ckså möjlighet att utmana dig själva ch utveckla nya sidr. Ett gym kan vara upplagt för individuell träning men ckså för gruppaktiviteter. När det gäller prgrammering är det en ganska vanligt scenari att parprgrammera, det ger gda möjligheter till samarbete ch mer input men ckså bra vid felsökning ch att slutföra lika prjekt. När du vanligtvis går in i en studi/ateljé så kanske du är van att måla med färg ch penslar på en duk eller på papper. I Kj skall du istället med hjälp av prgrammering rita ch måla upp bilder i datrn. Här finns det möjligheter till att låta kreativitet ta str plats för att tänka fritt ch skapa. När du skall skriva kd ch utföra ditt verk så behöver du ckså tänka linjärt. I ett labb ges du fta tillfälle att experimentera ch utföra labratiner. Likaså i Kj ch här handlar det m att experimentera med lika värden ch lösningar. Se Kj sm ett virtuellt labb där du har möjlighet att labrera ch testa lika idéer. Matematik blir ett tydligt inslag direkt du börjar skriva kd ch den visuella sidan (sköldpaddan sm ritar) ger grund till en förståelse av gemetriska frmer ch dess förutsättningar. 6

7 Varför Kj? Varför skall du använda Kj för att lära dig prgrammera? Några gda incitament är följande: Det har en öppen källkd Det är gratis ch fritt tillgängligt. Det går att skriva kd på svenska Det bygger på ett kraftfullt prgramspråk med låg ingångströskel Det finns få begräsningar hur långt du kan ta lika prjekt. En str fördel med Scala jämfört med till exempel Java är att Scala har så kallad typhärledning, vilket innebär att kmpilatrn (det prgram sm tlkar kden du skriver ch gör m den till maskinkd sm datrn kan köra) är smart ng att lista ut en hel del saker sm du därmed slipper att skriva. Kmpilatrn förstår m du vill ha ett heltal, en textsträng eller ett decimaltal då du använder dessa utan att du även måste skriva ett speciellt typnamn sm i Java ch många andra äldre språk. (Björn Regnell, Prfessr vid Institutinen för datavetenskap, Lunds Universitet) 7

8 Installera Kj Lärare kan installera Kj via Tjänsteprtalen Eleverna går ut på nätet ch hämtar hem det ch installerar: Kj De väljer att ladda ner prgramvaran för Windws 8

9 Hur ser det ut? När du startar Kj, ser du en sköldpadda sm är placerad nära mitten av skärmen i ett fönster sm heter Ritfönstret. Dina prgram instruera sköldpaddan att göra saker. Du kan instruera den att flytta sig framåt ch rita en linje när den gör det. Du kan instruera den att vända vänster eller höger. Du kan instruera den att ändra färg på de linjer sm den ritar ch färg på de frmer den färglägger. Allt detta kan användas för att skapa intressanta ch detaljerade bilder. I nedre vänstra hörnet hittar du arbetsytan sm kallas Skripteditr, det är där sm du skriver dina prgram (eller skript, sm är små prgram). Skripteditrn har ett verktygsfält med knappar sm snabbt låter dig utföra de flesta av de grundläggande saker sm du behöver göra i Kj: köra prgram, spåra prgram, felsöka dina prgram etc. Nere till höger är Utdatafönstret. Där ger Kj dig infrmativa meddelanden ch ger dig en guide för eventuella misstag sm du gör i dina prgram. Det ger dig ckså möjlighet att skriva ut resultat från dina prgram. Ritfönstret Skripteditr Utdatafönster 9

10 Hur ser det ut? Knappen Kör skriptet kör ditt skript/prgram, dvs innehållet i Skripteditrn. 2. Knappen Kör ch visa värde skriptet körs ch värden visas efter varje rad 3. Knappen Spåra skript spårar ditt skript, för att låta dig se rad för rad vad ditt prgram gör 4. Knappen Stppa skript avslutar ett skript sm körs. 5. Knappen Klla efter fel hjälper dig att exakt lkalisera fel i stra skript. 6. Knappen Föregående går tillbaka till det senaste kmmandt/skriptet sm du körde. 7. Knappen Nästa tillsammans med knappen föregående, kan du flytta fram ch tillbaka inm din kmmand/skript-histrik. 8. Knappen Sudda rensar Skripteditrn, vilket gör det enkelt för dig att börja skriva en ny kd 9. Knappen Ladda upp kd låter dig ladda upp din kd till Kj Exchange Server, så att andra kan ta del av din kd 10. Knappen Sudda utdatafönstret rensar utdatafönstret vilket gör det enklare att se utdata för skript sm körs efter det du just arbetat med 10

11 Hur ser det ut? Experimentera med att med panrera över arbetsytan, ch zma in ch ut. Panrera gör du genm att dra i den vita duken i ritfönstret. Zma in/ut genm att använda musens rullhjul. Du kan återställa panrering ch zmning genm att högerklicka på arbetsytan ch klicka på Nllställ panrering ch zm. Panrera genm att använda vänster-klick ch dra i ritfönstret med muspekaren (dra-ch-släpp) riginal-strlek Zma-in genm att föra rullhjulet framåt (från dig) Återställ genm högerklick ch Nllställ panrering ch zm Zma-ut genm att föra rullhjulet bakåt(mt dig) 11

12 Hur ser det ut? Om vi jämför med ett annat prgrammeringsupplägg sm bygger på blckprgrammering så ser det annrlunda ut, du behöver skriva kmmandn med hjälp av text. Nedan ser du hur ett skript ser ut i Scratch (blckprgrammering) ch hur samma skript skrivs i Kj 12

13 Grundläggande begrepp Här följer en lista på några grundläggande begrepp inm prgrammering sm du kmmer att arbeta med när du prgrammerar med hjälpa av Kj. Dessa är bra att redan från början tänka ch samtala kring för att inte fastna i enskilda begrepp. Begreppen bygger tillsammans upp SARA Sekvens Alternativ Repetitin Abstraktin ch är den grund man behöver för att förstå. Algritm: beskrivning hur man löser ett prblem (ett slags recept) Sekvens: göra saker steg för steg Iteratin: upprepa vissa steg ett givet antal gånger Alternativ: välja nästa steg berende på variablers värde Abstraktin Funktin: en del av ett prgram sm har fått ett namn ch sm kan återanvändas gång på gång Parameter: ger lika värden sm påverkar vad funktinen ger för resultat Variabel: plats i datrns minne för värden sm kan ändras, tänk att det är en låda sm du fyller med ett innehåll. Innehållet kan sedan förändras. Objekt: en del av ett prgram sm sammanför ch kapslar in funktiner ch variabler Klass: kd sm beskriver många bjekt av samma typ Uppdragen i Kj börjar med: sekvens, repetitin, funktin, parameter. 13

14 Prgrammeringskncept i Kj De mest grundläggande prgrammeringskncepten i Kj är: Instruktiner, rad för rad Variabler Iteratin (lp) Villkr Funktin De flesta aktiviteter i början av lärarhandledningen innehåller fullständigt definierade prgram ch en bild av vad prgrammen kmmer att utföra. Uppmuntra eleverna till eftertanke ch samtal kring vad de gör ch vad prgrammet kmmer att innebära. Vissa aktiviteter innehåller fullständig prgram, sm eleverna får fundera kring själva ch försöka lösa med den kunskap de har fått med sig. Det ger gda möjligheter till samarbete där eleverna tar hjälp av varandra ch försöka lösa uppgifter tillsammans. Vid varje steg, uppmuntra: utfrskande, upptäckande ch en känsla av lek. uthållighet inför väntade resultat ch nyfikenhet att räkna ut vad sm gick fel. reflektin ch diskussin m vad de lärt. hitta egna vinklar ch idéer: det viktigaste är inte att slutföra alla aktiviteter. Men ge tid att gå in på djupet för att skapa en reell förståelse. 14

15 Styra sköldpaddan För att få en uppfattning m hur sköldpaddan rör sig så kan du börja med att välja Styra paddan under fliken verktyg. Du kan sedan trycka på de lika fälten sm dyker upp i ritfönstret ch se hur sköldpaddan rör sig utifrån det du trycker på. Här är det dck på Engelska. 15

16 Pixel I det här materialet kmmer du att skapa en hel del digitala bilder med hjälp av prgrammering. För att förstå hur digital bildbehandling ch bildskärmar fungerar så är det bra att känna till begreppet pixel, ibland även kallat bildpunkt. En digital bild är uppbyggd av många små kvadratiska rutr sm var ch en är enfärgad. Tillsammans bildar de en msaik sm lurar vår hjärna att tr att det är en sammanhängande bild. En pixel är den minsta byggstenen sm prgrammet/spelet kan använda i den upplösningen du kör, pixlarna blir då större dest lägre upplösning. Pixlar kan ckså användas sm en måttenhet. Det används sm måttenhet vid beskrivning av en skärms eller en bilds upplösning, exempelvis Om du zmar in tillräckligt i en bild så kmmer du att se pixlarna. När det gäller digitala bilder ch kamerr så handlar det fta m miljntals pixlar. En miljn pixlar är en megapixel. En kamera i en smartphne har fta 10 megapixlar eller mer. Om du tar en bild sm är rektangulär ch har 4000 X 3000 pixlar så är det 12 miljner pixlar, 12 megapixlar. Att ha en bild med 12 megapixlar är överdrivet m det handlar m att visa på nätet eller infga i ett dkument. Då är det smidigt att minska ner antalet pixlar, dvs göra bilden mindre. Datrn räknar ut vilka pixlar sm kan tas brt utan ögat märker någn större skillnad, m du väljer ett allt för lågt antal kmmer ögat/hjärnan att ntera det. Bilden kan då upplevas grvkrnig. Om du skall framkalla en bild eller skriva ut den så behåll dess rginalstrlek, du kmmer då att få en mer högupplöst bild. Bildbehandlingsprgram ser inte din bild sm just en bild utan ett strt antal ettr ch nllr berende på pixlar ch färg. 16

17 Dessa inledande aktiviteter innebär följande: Lära sig m kmmandn, åtgärder ch prgram. Lära sig att rita linjer med sköldpaddan. Lära sig några kmmandn: sudda, fram, höger, vänster, båge ch cirkel Utfrska längdenhet, avstånd ch rät vinkel, ch använda dem för att göra en fyrkantig gemetriskt figur. Hitta fel i kden Steg 1. Skriv in följande kd i Skripteditrn ch kör den: fram(100) Kmmandn ch prgram Frågeställning 1: Vad gör sköldpaddan? Rör den sig? Hur mycket? I vilken riktning? Steg 2. Rensa raden du gjrde i ritfönstret i föregående steg genm att högerklicka på arbetsytan i ritfönstret ch trycka på Sudda. Du kan ckså ta brt din kd i Skripteditrn genm att trycka på knappen sudda 17

18 Högerklicka på ritfönstret ch bcka för visa axlar Skriv sedan i Skripteditrn fram(200) Frågeställning 2a: Vad trr du kmmandt gör? I vilken enhet visas sköldpaddans rörelse: cm, mm eller kanske i enheten Pixel? Frågeställning 2b. Vad trr du kmmandt fram gör? Vad gör värdet du satt inm parentes (200)? Obs! När du blir mbedd att räkna ut vad ett kmmand gör så kan du gärna starta en Kj Scratchpad (genm > Ny extra Kj) för att experimentera med lika värden till kmmandt. En Kj Scratchpad är en ny instans av Kj för att testa ch räkna ut saker när du arbetar med en aktivitet inuti Kj. Tänk lite sm ett kladdpapper Steg 3. Rensa arbetsytan ch Skripteditrn. Skriv följande kd ch kör den: höger() fram vänster() Frågeställning 3a. Vad trr du kmmandt höger() gör? 18

19 Steg 4 Rensa Skripteditrn (men inte arbetsytan). Skriv följande kd ch kör den: sudda() Frågeställning 4: Vad gör kmmandt? Steg 5 Rensa Skripteditr. Skriv följande kd ch kör den. Men gissa först (innan du kör kden) vilken figur din prgrammering kmmer att rita upp: sudda() fram(100) höger() fram(100) vänster()? Frågeställning 5: Varför trr du att det är bra att börja med kmmandt sudda? Steg 6 Rensa Skripteditrn. Skriv i följande felaktiga kd ch kör den: sudda() framy(100) Frågeställning 6a: Vad berättar Kj i utdatafönstret? Observera meddelandet sm Kj visar dig när du anger ett felaktigt kmmand. Frågeställning 6b: Kan du hitta felet i din kd genm att använda meddelandet?. Kan du gå till raden i ditt prgram sm har prblem? Tips -Klicka på Lcate errr in script i utdatafönstret 19

20 Steg 7 Rensa Skripteditrn. Nu skall du rita en glad mun Skriv följande kd ch kör den: sudda() båge(-90, 180) Frågeställning 7a: Hur kan du förändra kden så att det blir en ledsen mun? Frågeställning 7b: Vad trr du värdena inm parentesen står för? Steg 8 Rensa Skripteditrn. Nu skall du få sköldpaddan att rita en cirkel Skriv följande kd ch kör den: sudda() cirkel(100) Frågeställning 8: Vad trr du värdet (100) står för när det gäller cirkeln? Steg 9 Rensa Skripteditrn. Nu skall du få sköldpaddan att flytta sig utan att rita. Skriv följande kd ch kör den: sudda() hppa() Frågeställning 9: Hur långt trr du att den hppar? Använd visa axlar för att få uppfattning. 20

21 Experimentera Experimentera med de lika kmmandn sm vi hittills använt ss av. sudda fram() höger() vänster() båge() cirkel() Om vi sätter in ett värde i parentesen vid höger ch vänster så anger det hur många grader sköldpaddan skall vrida sig. Prva att förändra värden för lika kmmandn ch prva även att göra medvetna fel, för att få en bra överblick över vad sm inträffar då ch hur Kj kan hjälpa dig att hitta ch åtgärda felet Om du vill att sköldpaddan skall flytta sig utan att rita så använder du kmmandt: pennaupp När du sedan vill rita igen så skriv då: pennaner Ett enkelt prgram skulle kunna se ut så här: sudda() fram(50) pennaupp fram (50) pennaner fram(50) 21

22 Sekvens När du nu börjar att experimentera ch prva lika kmmandn ch följder av kmmandn så blir det viktigt att du tänker i vilken följd du skriver dessa instruktiner. Datrn kmmer att utföra prgrammet lika berende på vilken rdning du skriver kmmandn, du skapar alltså en sekvens sm datrn följer. Testa att använda samma kmmandn men byt rdningsföljden på dessa, så att du får en förståelse hur du låter datrn utföra det just du vill. Nedan ser två lika exempel men med samma kmmandn. Ordningsföljden innebär att det blir två helt lika scenarin. Exempel 1. Exempel 2. sudda() fram(50) höger(90) fram (50) vänster(90) fram(50) sudda() fram(50) fram (50) vänster(90) fram(50) höger(90) 22

23 Osynligt ch synligt Om du vill rita upp frmer, figurer eller mönster utan att sköldpaddan syns vid själva ritandet så använder du kmmandt: synlig För att sedan göra den synlig igen använder du kmmandt: synlig. Om du inte specificera att sköldpaddan skall vara synlig så är den i grunden synlig, så du behöver inte alltid lägga till det. Men m du i samma prgram vill växla mellan synlig ch synlig så behöver du visa det för datrn. Två enkla prgram skulle kunna se ut så här: sudda() synlig fram(50) höger(90) fram (50) höger(90) fram (50) sudda() synlig fram(50) höger(90) fram (50) höger(90) fram (50) synlig 23

24 Färg När du ritar upp frmer, figurer eller mönster så har du möjlighet att förändra färg på sköldpaddans penna. Standard är röd. När du ritar med den pennan så ser linjen range ut till sköldpaddan har genmfört det specifika kmmandt ch då ändras färgen till röd. Om du vill rita med andra färger så använder du kmmandt färg() Inm parentesen så väljer du vilken färg du vill ha. Prva att byta till lika färger ch se vilka du kan använda. Du kan ckså blanda egna färger genm att högerklicka i skripteditrfönstret ch välj färg. 24

25 Färg Välj sedan RGB. Nu kan du välja färg helt steglöst genm att föra muspekaren över färgfältet. Du kan även manipulera genm att dra i reglagen till höger eller förändra värden med de små pilmarkörerna för varje färg. Du kmmer att se vilken färg du valt i den nedre delen av färgväljaren. Där jämförs din färg mt den röda standardfärgen. När du är nöjd med ditt val så trycker du på OK. Titta nu i utdatafönstret. Där kmmer ditt färgval upp ch du kan nu använda den färgen för att rita i ditt prgram genm kmmandt: färg(clr(106,200,165)) Ntera att din färgblandning skrivs sm en egen parentes vilket gör att det blir en parentes inm parentesen, så du måste avsluta med två parentestecken. 25

26 Färg När du prgrammerar ch skapar grafiska bilder så kan du använda lika färger sm ett led till att skapa mer kmplexa verk. När det gäller bakgrunder så finns kmmandt: exempel 1 exempel 2 bakgrund() Inm parentesen så skriver du in den färg du önskar. Sm i exempel 1. Om du vill att din bakgrund skall gå över i en annan färg så väljer du kmmandt: bakgrund2() Då väljer du att skriva två färger inm parentesen med ett kmmatecken mellan. Sm i exempel 2. Testa att byta plats på dina färgval ch se vad sm händer. Vill du rita upp figurer ch frmer sm är fyllda med färg så använder du kmmandt: fyll() Och där skriver du in vilken färg du vill använda i parentesen. 26

27 Lista över kmmandn i Kj fram Paddan går frammåt 25 steg. fram(100) Paddan går frammåt 100 steg. höger Paddan vrider sig 90 grader åt höger. höger(45) Paddan vrider sig 45 grader åt höger. vänster Paddan vrider sig 90 grader åt vänster. vänster(45) Paddan vrider sig 45 grader åt vänster. hppa Paddan hppar 25 steg utan att rita. hppa(100) Paddan hppar 100 steg utan att rita. hppatill(100, 200) Paddan hppar till läget (100, 200) utan att rita. gåtill(100, 200) Paddan vrider sig ch går till läget (100, 200). hem Paddan går tillbaka till utgångsläget (0, 0). hme() öster Paddan vrider sig så att nsen pekar åt höger. väster Paddan vrider sig så att nsen pekar åt vänster. nrr Paddan vrider sig så att nsen pekar uppåt. söder Paddan vrider sig så att nsen pekar neråt. mt(100,200) Paddan vrider sig så att nsen pekar mt läget (100, 200) sättvinkel(90) Paddan vrider nsen till vinkeln 90 grader. vinkel Ger vinkelvärdet dit paddans ns pekar. sakta(5000) Gör så att paddan ritar jättesakta. skriv("hej") Paddan skriver bkstäverna "hej. textstrlek(100) Paddan skriver med jättestr text nästa gång du gör skriv. båge(100, 90) Paddan ritar en båge med radie 100 ch vinkel 90. cirkel(100) Paddan ritar en cirkel med radie 100. synlig Paddan blir synlig. synlig Paddan blir synlig. läge.x Ger paddans x läge läge.y Ger paddans y läge pennaner Sätter ner paddans penna så att den ritar när den går. pennaupp Höjer paddans penna så att den INTE ritar när den går. pennanärnere Kllar m pennan är nere eller inte. färg(rsa) Sätter pennans färg till rsa. fyll(lila) Sätter ifyllnadsfärgen till lila. fyll(genmskinlig) Gör så att paddan inte fyller i någt när den ritar. bredd(20) Gör så att pennan får bredden 20. sparastil Sparar pennans färg, bredd ch fyllfärg. laddastil Laddar tidigare sparad färg, bredd ch fyllfärg. sparalägeriktning Sparar pennans läge ch riktning. laddalägeriktning Laddar tidigare sparad riktning ch läge. siktepå Sätter på siktet. sikteav Stänger av siktet. sudda Ritfönstret suddas suddautdata Utdatafönstret suddas. bakgrund(svart) Bakgrundsfärgen blir svart. bakgrund2(grön,gul) Bakgrund med övergång: grönt till gult. utdata("hej") Skriver texten "hej" i utdatafönstret. val t = indata("skriv") utdata("du skrev: + t) Väntar på inmatning efter ledtexten "Skriv". Det sm användaren skriver matar in hamnar i värdet t. Därefter skrivs "Du skrev:" ch t ut. upprepa(4) { fram vänster } Detta är en upprepning: paddan går fram ch svänger vänster 4 gånger. 27

28 Lista över kmmandn i Kj def kvadrat = { upprepa(4) { fram vänster } } räkneslinga(4) { i => utdata(i) } var i = 1 sålänge (i < 5) { utdata(i) } i = i + 1 Med en def kan du göra egna byggblck sm då kan återanvändas: upprepa(4) { fram kvadrat } Detta är en räkneslinga sm skriver ut 1, 2, 3, 4 på var sin rad i utdatafönstret. Räknaren i börjar på 1 ch blir ett mer för varje runda. Detta är en sålänge slinga sm gör samma sak sm räkneslingan van. slumptal(100) Ger ett slumptal mellan 0 ch 99. slumptalmeddecimaler(100) Ger ett slumptal mellan 0 ch systemtid Ger nuvarande systemklcka i sekunder. räknatill(5000) Kllar hur lång tid det tar för din datr att räkna till avrunda(3.99) Avrundar 3.99 till

29 Övningar till Prgrammering i Kj 29

30 Samtalsövning: begrepp ch rd Övning 1 Gruppuppgift Uppgift 1: Brainstrma kring begrepp ch rd sm har med prgrammering ch digitalisering att göra. Uppgift 1: Vilka begrepp ch rd förknippar ni med datrer ch prgrammering. Skriv dessa i det högra fältet ch sök förklaringar till dem, via internet eller annan källa Uppgift 2: Samtala vidare ch resnera tillsammans Uppgift 2: a) Kunskaper m språk ch rd kan göra att vi känner ss delaktiga ch tillhör en grupp eller ett sammanhang. Frånvarn av dessa rd ch begrepp kan göra att vi inte känner ss delaktiga. Fundera på en situatin där just dina kunskaper m rd ch begrepp runt ett mråde gjrt att du känt dig delaktig, eller inte delaktig b) Hur trr ni att kunskaper m begrepp ch rd, sm finns i prgrammering, gör att vi lättare förstår hur datrer fungerar? Beskriv hur ni tänker c) Vad händer m vi inte vill lära ss m hur teknik ch prgrammering fungerar ch bara ett fåtal persner kan det? Beskriv hur ni tänker 30

31 Rita en kvadrat Övning 2 1. Rita en kvadrat med sköldpaddan. Skriv i skripteditrn: sudda fram höger 2. Om du skriver vänster eller höger så vrider sig Paddan utifrån det kmmandt 3. Prva ditt skript genm att trycka 4. Utöka skriptet så att det blir en kvadrat, 31

32 Rita en trappa Övning 3 1. Rita en trappa med sköldpaddan. Skriv i skripteditr-fönstret: sudda() fram; vänster fram; höger 2. Med semikln ; mellan satserna kan du ha flera satser på samma rad. 3. Prva ditt skript genm att trycka 4. Utöka skriptet så att det blir en trappa 32

33 Gör en lp Övning 4 1. Gör en lp med sköldpaddan. Skriv i skripteditrn: sudda() upprepa(4){ fram; höger } 2. Vad händer m du ändrar 4 till 100? 3. Prva ditt skript genm att trycka 4. Rita en trappa med 100 trappsteg 33

34 Gör en lp två sätt att skriva en lp Hur många ggr det skall upprepas 1. upprepa(4){fram; höger} Använd semikln när du skriver flera kder på samma rad En lp på en rad Måsvingar berättar var lpen börjar ch slutar 2. upprepa(4){ fram höger } En lp på flera rader 34

35 Färglägg din lp 1. Färglägg din lp genm kmmandt: fyll() Övning 5 Skriv i skripteditrn: sudda() fyll(grön) upprepa(4){ fram; höger } 2. Prva ditt skript genm att trycka 35

36 Rita en figur Övning 6 1. Rita en figur med sköldpaddan. Tips: prva lika kmmandn exempelvis: hppa vänster(180) fram(300) hppa(100) hppatill(25,-28) skriv( hell wrld") färg(lila) fyll(grön) Rita en figur med dessa nya kmmandn i åtanke 2. Du kan se paddans läge nere till vänster medan du rör muspekaren ver ritfönstret. Det är dessa du lägger in i kmmandt hppatill() 3. Prva ditt skript genm att trycka 36

37 Spåra prgrammet Övning 7 Skriv ett prgram sm ritar ett trappsteg. 1. Tryck på den rangefärgade play-knappen. 2. Klicka på ett av anrpen: CALL fram. Vad händer i Ritfönstret? 3. När en del av prgrammet är markerad med blått körs bara denna del m du trycker play. Avmarkera genm att klicka bredvid markeringen. 4. Lägg till fler satser i ditt prgram ch se vad sm händer när du spårar. 5. Stäng fönstret: Prgramspårning när du är klar. 37

38 Hur snabb är din datr? Övning 8 Den första elektrniska datrn hette ENIAC ch kunde räkna till 5000 på en sekund. I Kj finns en funktin: räknatill sm mäter hur snabbt datrn kan räkna. När du kör räknatill(5000) på din datr så skrivs detta i utdatafönstret: *** Räknar från 1 till *** KLAR! Det tg 0.32 millisekunder. (exempelvis) Eniac 1. Kör räknatill(5000) ch klla m din datr är snabbare än 0.32 millisekunder. 2. Hur lång tid tar det för din datr att räkna till en miljn? 3. Hur långt hinner din datr räkna till på en sekund? 38

39 Vinklar Övning 9a Denna aktivitet innebär följande: Få sköldpaddan att röra sig i vinklar sm inte endast är 90 Undersöka vinklar med tanke på invändiga ch utvändiga vinklar i en triangel Använda idén m kmpletterande vinklar. 1. Börja med att högerklicka i ritfönstret ch visa gradskivan 2. Nu kmmer det att se ut på det här viset i ditt ritfönster. När du vill se gradskivan, axlar eller linjal under hela prgrammets gång skall du inte börja med sudda(). Det innebär att de försvinner direkt ch du måste åter ta fram dem vid prgrammets slut. Det är därför bra att kpiera kden när du skrivit klart för att enkelt kunna klistra in den igen m du vill förändra den. 39

40 Vinklar Övning 9b 1. Nu skall du få sköldpaddan att rita en triangel: vinkel 2. Skriv sedan: Fråga 1.Hur trr du gradskivan kan användas för att mäta alla vinklar i bilden?, fundera innan du försöker svara på den. Obs! Du kan dra gradskivan att flytta runt den, ch skift + dra m du vill rtera den. Om du zmar in ch förstrar ritningen blir det enklare att se ch mäta vinklarna. Fråga 2. Vad trr du att värdet för kmmandt höger(120) anger? Fråga 3. Vinklarna i en liksidig triangel är 60. Varför används 120 för att göra den vanstående liksidig triangeln? fram(100) höger(120) fram(100) höger(120) fram(100) höger(120) 3. Hur kan du skriva en lp av sköldpaddans färd att rita triangeln? Fråga 4. Hur är kmmandn i övningen relaterad till inre ch yttre vinklar i en triangel? 40

41 Övning 10 Krdinater (x, y) I det här läget behöver du förstå vad X ch Y står för i ett krdinatsystem. Ett krdinatsystem utgörs av två tallinjer sm krsar varandra i sina nllpunkter. Ett annat rd för dessa linjer är krdinataxlar. I Kj refereras de till sm axlar Man kallar den vertikala krdinataxeln för y-axeln ch den hrisntella för xaxeln så m vi har ett värde på x t.ex. 20 så vet du att det är punkten där 20 finns på x-axeln. Det går lika bra att använda negativa värden, de kmmer då att finnas på minus(-) krdinaterna. Punkten där krdinataxlarna krsar varandra kallas rig, det är här tallinjerna har sin nlla. krdinatsystemet kan delas in i fyra rutr s.k. kvadranter till dessa kan man hänvisa till när man t.ex. pratar m var någnstans en punkt ligger. Y Orig X I bilden van ser du en punkt med värdena X= 20 Y= 20 41

42 Krdinater ch vinklar Övning 11 Nu skall då få sköldpaddan röra sig mellan lika krdinater med hjälp av lika kmmandn sm relateras till vinklar Börja med att högerklicka i ritfönstret ch visa axlar ch rutnät 2. Ta även fram gradskivan för att få en överblick över vinklar i förhållande till krdinater 2. 42

43 Krdinater ch vinklar Övning Börja med att vinkla sköldpaddan sättvinkel(120) fram(200) 4. Frtsätt med sättvinkel(0) fram(200) Vilka två kmmandn saknas för att slutföra triangeln sm på bild 5? Tänk på det du gick igenm med den liksidiga triangeln tidigare 43

44 Upptäck mer med lpar Övning 12 Lära sig att använda upprepa för att göra intrikata figurer. Lära sig betydelsen av 360 för att att göra slutna figurer. Tillämpa tanken på en minsta gemensamma nämnare att göra intressanta siffrr. Steg 1.Skriv in följande kd ch kör den: sudda() sakta(10) färg(svart) upprepa(9) { fram(100) höger(80) } Steg 2. Skriv in följande kd ch kör den: sudda() sakta(10) färg(svart) upprepa(9) { fram(100) höger(85) } Steg 3. Figuren i steg 1 är stängd men inte i steg 2. Varför? Försök att förklara detta i termer av den ttala vinkeln sm sköldpaddan använder för att rita upp figuren. Vilket har att göra med vinkeln i höger ch antal upprepningar. Frtsätt att labrera med kden i steg 1 ch 2. Försök att avgöra vilka kmbinatiner av upprepning ch vinkel skapar slutna respektive öppna figurer. 44

45 Gemetriska frmer med 3 dimensiner Övning 13 Du har än så länge ritat upp gemetriska frmer i ett 2-D-perspektiv. Nu skall du lägga till en tredje dimensin så att du skapar ett djup på skärmen. Ett rätblck är en tredimensinell åttahörnig gemetrisk figur. Du kan tänka på den sm en tegelsten. En kub är specialfall av ett rätblck då alla kanter är lika långa. En kub förhåller sig alltså till ett rätblck sm en kvadrat till en rektangel. Du har str nytta av det du gjrt med gradskiva, axlar ch rutnät. Ta fram dessa genm att högerklicka i ritfönstret sm stöd när du skall fundera ut hur du skall kunna prgrammera fram ett rätblck. Testa ckså att skapa andra frmer: cylinder, kn, pyramid, kub eller andra frmer med 3 dimensiner 45

46 Gemetriska frmer med 3 dimensiner (rätblck) Övning 13 I skriptet finns en början till ett rätblck men det saknas ett antal kmmandn för att slutföra hela skriptet. Prva ckså att ändra färg på bakgrund ch penna 46

47 Quiz 1 Nu har du använt ett antal lika kmmandn ch börjat skriva kd. Det är nu dags att göra ett litet Quiz för att testa det du gått igenm så här långt. Försök att se vilken kd sm hör till vilken figur nedan

48 Beräkningar Övning 14 Den här övningen innebär att du kan använda prgrammering för att göra beräkningar. Du kan precis sm med en miniräknare skriva in lika värden ch räknesätt ch sedan få datrn att räkna ut svaret. Symbler för räknesätt är: + (additin), - (subtraktin), * (multiplikatin) ch / (divisin) Steg 1. Skriv in följande kd ch kör den med Knappen Kör ch visa värde * 2 20 / 2 Kj visar dig resultatvärde på samma rad sm uttrycket, efter en följd av avgränsningstecken / / > När ett prgram körs på det här viset, visas resultatet av varje uttryck i slutet av raden sm innehåller uttrycket. Teckensekvensen / / > betyder: efter så kmmer en kmmentar för mänsklig kmmunikatin ch Kj kmmer inte att ta med den i skriptet sm körs. Dessa kmmentarer är bra för att förklara för andra människr sm skall använda eller arbeta vidare med skriptet. Kj följer matematisk standard. Vi kan se det genm att vi väljer samma heltal men vi bxar in delar med parentes. Skriv in följande kd ch kör den genm Knappen Kör ch visa värde * 8 (5 + 2) * 8 48

49 Variabel Övning 15 Tänk på variabler sm en låda med en etikett sm kan förpackas med ett innehåll. Sedan kan lådans innehåll relateras till på flera sätt under prgrammeringens gång. När du använder variabler behöver du bara ändra värdet på den på ett ställe, då ändras även värdet på andra ställen sm variabeln hänvisar till. Genm att deklarera variabeln med begreppet var kan du kppla ett namn till ett värde. Exempel: var apelsin = 2 apelsin = Det innebär att först räknas apelsin (2) sedan adderas det med (2) ch summan blir då 4 Uppdrag: Prva prgrammet nedan. Vad skriver sköldpaddan? var a = 0 sudda upprepa(10){ a = a + 2 fram; skriv(a) } 49

50 Variabel Övning 15 Experimentera med några lika variabler så att du förstår hur du kan använda dem vid exempelvis beräkningar. Högerklicka i utdatafönstret ch välj Skriv ut alla resultat. var x = 5 var y = 5 var summa = x + y När du skall köra du skripten använder du den ljusblå play-knappen Knappen Kör ch visa värde Testa även de andra räknesätten med samma variabler var x = 5 var y = 5 var summa = x - y var x = 5 var y = 5 var summa = x * y var x = 5 var y = 5 var summa = x / y 50

51 Cirkelns area Övning 16 Nu skall du räkna ut en cirkels area genm att skapa variabler sm hjälper dig att utföra uträkningen. Du kmmer att behöva skapa ett antal lika variabler ch skriptet nedan hjälper dig igång. Försök att skriva så lite kd sm möjligt ch låt variablerna sköta arbetet Högerklicka i utdatafönstret ch välj där att resultat skall skrivas ut 3. När du sedan skall köra skriptet så gör det genm att använda den ljusblå play-knappen Knappen Kör ch visa värde Fundera sedan: I vilken enhet kmmer svaret ut? Km ihåg att en pixel redan är en kvadrat Hur kan du räkna ut arean på andra gemetriska frmer med hjälp av prgrammering? 51

52 Typ (type) Övning 17 Alla värden, variabler, knstanter, parametrar, etc. har en typ. Tre vanliga typer: Int eller Heltal Duble eller Decimaltal String eller Sträng Det finns många fler typer i Scala ch Kj Man kan ckså göra egna nya typer Typer anges efter kln I Scala slipper man fta att ange typ eftersm kmpilatrn gissar typ m den kan. 52

53 Lgiska uttryck Övning 18 Ett lgiskt uttryck är ett uttryck vars värde är true (sant) eller false (falskt). Sådan uttryck används huvudsakligen i så kallade villkrs- ch iteratins-satser (t ex if- ch fr-satser) men förekmmer bland annat även i tilldelningssatser. Tecken Lgisk betydelse < Mindre än > Större än <= Mindre än eller lika med >= Större än eller lika med == Lika med!= Skiljt från 100 > 99 har värdet true 100 < 99 har värdet false 98 <= 99 är true 99 >= 99 är true 99 == 99 (klla m samma värde) true 99!= 99 (klla lika värde) false II && Eller Och 99 > 100 II 99 < 100 är true (98 < 99) && (98 > 99) false 53

54 Alternativ med if Övning 19 Villkrssats eller if-sats. Det använder du för att frmulerar ett villkr i prgramkden sm antingen kan vara sant eller falskt. Om villkret stämmer så körs den kd du har frmulerat, annars hppar exekveringen förbi. Du kan även lägga till else sm då bara körs m if-satsen inte körs. Du uppmanar alltså datrn att välja väg inm ditt prgram genm villkr sm sätts upp för vägvalet. Datrns skall alltså göra på ett visst sätt m villkret är uppfyllt ch på ett annat sätt m villkret inte är uppfyllt. Valet görs genm ett lgiskt uttryck sm antingen är sant (true) eller falskt (false) Exempel: if (10 > 9) utdata ( rätt ) else utdata ( fel ) Alltså: m (if)10 är större än 9 så skriv ut rätt, annars (else) skriv ut fel Här följer några exempel där villkret är sant 100 == < = 100 (99 > 98) && (98<99) 99!= 100 Här följer några exempel där villkret är falskt 100 < >= == hell wrld 100!=

55 If-sats (exempel) Övning 19 Så kan en enkel if-sats se ut. Vi skriver vad skall mätas emt varandra ch sedan skall prgrammet välja väg utifrån utfall. Så: m det är sant att 100 är ett annat värde än 99 så skall sköldpaddan röra sig 50 pixlar framåt. Om det är sant att 99 är skiljt från 99 skall sköldpaddan röra sig 50 pixlar framåt, m det inte stämmer skall sköldpaddan röra sig 100 pixlar framåt 55

56 Skillnaden mellan val ch var Övning 20 Förkrtningen val är en förkrtning av engelskans value, du ger alltså val ett värde. Det värdet är knstant ch ändras aldrig igen. Om du tänker dig ett exempel. val apelsiner = Det innebär att val hela tiden kmmer vara precis När det gäller var så är det ju precis sm du gått igenm tidigare, värdet kan förändras genm en tilldelningssats sm då skriver över värdet sm var lagrat innan i var. var apelsiner = apelsiner = apelsiner + 1 Det är den stra skillnaden mellan val ch var 56

57 Quiz 2 Nu har du börjat använda variabler när du prgrammerar. Det innebär att din prgrammering har blivit mer effektiv. Gör en kll m du förstått vad variabler innebär ch hur du kan använda dessa. 1. Vad är en av fördelarna med att använda variabler? a) Du slipper skicka in parametrar till dina funktiner? b) Du slipper ändra på många ställen i kden när någt värde ändras? c) Du slipper använda semikln i din kd? 2. Hur skapar du en variabel sm heter apelsinvariabeln ch ger den värdet 20? a) apelsinvariabeln var = 20 b) var apelsinvariabeln = 20 a) apelsinvariabeln = var När ska du skriva ut rdet var? a) När du skapar, använder eller ändrar en variabel b) Endast när du skapar eller ändrar en variabel c) Endast när du skapar en variabel 4. Vad innebär det m du kör variabeln apelsinvariabeln ch får svaret: a) Att det inte finns någn variabel med namnet apelsinvariabeln b) Att variabeln apelsinvariabeln är skapad men inte har någt värde (än) c) Att det är fel värde i variabeln apelsinvariabeln 57

58 Definiera Övning 21 Genm var(iabel) ch val(ue) så har du nu lärt dig hur du kan skapa egna byggstenar. Du kan ckså skapa sådana byggblck genm att definiera en eller flera kdrader genm def sm bildar en funktin. Du kan sedan anrpa den funktinen genm hela prgrammet. Då exekveras (körs) instruktinen du skrivit för din def. Så här skapar du exempelvis funktinen för en kvadrat: def kvadrat = upprepa(4){fram; höger} def minfunktin = En funktin sm sätter namn på en eller flera kdrader Varje gång minfunktin anrpas så körs kden sm funktinen definierar En funktin sm inte lämnar någt värde kallas för prcedur eller kmmand, t.ex.: def minprcedur { skriv(41+1) } 58

59 Gör din egen funktin Övning 22 En funktin är ett byggblck av instruktiner sm exekveras när funktinen anrpas. Gör din egen funktin med def Med def kan du göra egna funktiner sm du själv väljer namn på. Gör din egen funktin. 1. Skriv i skripteditrn: def kvadrat = upprepa(4){fram; höger} 2. Skriv sedan: sudda() kvadrat hppa kvadrat 3. Byt färg på kvadraterna genm att använda kmmandt fyll(grön) fyll(röd) 4. Du behöver skriva det före kvadrat så att färgen kpplas ihp med det sm skall hända härnäst 59

60 Stapla kvadrater Övning 23 Gör en stapel med 10 kvadrater (sm på bilden till höger) 1. Nu skall du få sköldpaddan att stapla 10 kvadrater på varandra. Skriv: def kvadrat = upprepa(4){fram; höger} 2. Skriv sedan: sudda(); sakta(100) 3. Skriv därefter: Upprepa(10){???} 4. Vad skall stå inm måsvingarna för att sköldpaddan skall rita upp hela stapeln? 60

61 Gör en stapelfunktin Övning 24 Gör en funktin sm heter stapel, sm ritar en stapel med 10 kvadrater. Tips: def kvadrat = upprepa(4){ fram; höger } def stapel =??? sudda; sakta(100) stapel 1. Nu skall du få sköldpaddan att stapla 10 kvadrater på varandra. Skriv: def kvadrat = upprepa(4){fram; höger} 2. Skriv sedan: def stapel = upprepa(10){kvadrat; fram} 3. Skriv därefter: sudda(); sakta(100) stapel 61

62 Gör ett rutnät Övning 25 Gör ett rutnät med 10*10 kvadrater. Tips: Använd din stapelfunktin från tidigare. Du kan hppa baklänges en hel stapelhöjd med hppa(-10 * 25) Du kan sedan hppa till rätt plats med höger; hppa; vänster 1. Nu skall du få sköldpaddan att rita upp ett rutnät Skriv: def kvadrat = upprepa(4){fram; höger} def stapel = upprepa(10){kvadrat; fram} 2. Skriv sedan: sudda(); sakta(100) stapel upprepa(10){stapel; hppa (-10 * 25);???} 3. Vad skall ersättas av frågetecknen innan kden stängs av måsvingen? Se tipset 62

63 Funktin ch parameter Övning 26 En funktin kan ha ett namn, många parametrar ch ett uttryck sm resulterar i ett resultatvärde. namn parameter typ uttryck def dubbla(x: Int) = 2*x returtyp def plus(a: Heltal, b: Heltal): Heltal = a + b def multipliceraochskriv(x: Int, y: Int) = { val resultat = x * y } skriv(resultat) resultat Sista uttrycket i blcket blir funktinens returvärde 63

64 Kvadrat med parameter Övning 27 Rita lika stra kvadrater. Tips: Ge din kvadrat-funktin en parameter, med namnet sidlängd ch typen Heltal. Parameter är det vi skriver inm parentesen ( ) 1. Nu skall du få sköldpaddan att rita upp lika stra kvadrater def kvadrat(sidlängd : Heltal) = upprepa(4){ fram(sidlängd); höger } 2. Skriv sedan: sudda(); sakta(100); synlig kvadrat(100) kvadrat(70) kvadrat(40) 3. Du kan byta färg med: fyll(blå) färg(rsa) 64

65 Rita ett kvadratansikte Övning 28 Rita ett ansikte med hjälp av lika stra kvadrater. Tips def kvadrat(x: Heltal, y: Heltal, sidlängd: Heltal) = { hppatill(x, y) upprepa(4) { fram(sidlängd); höger } } def huvud(x: Heltal, y: Heltal) = { fyll(rsa); färg(röd); kvadrat(x, y, 200) } def öga(x: Heltal, y: Heltal) = { fyll(vit); färg(svart); kvadrat(x, y, 40) } def pupill(x: Heltal, y: Heltal) = { fyll(svart); färg(svart); kvadrat(x, y, 10) } def näsa(x: Heltal, y: Heltal) = { fyll(blå); färg(genmskinlig); kvadrat(x, y, 30) } def mun(x: Heltal, y: Heltal) = { bredd(10); fyll(svart); färg(röd); kvadrat(x, y, 40) } sudda; sakta(20); synlig huvud(0, 0) öga(40, 100); pupill(60, 100) öga(120, 100); pupill(140, 100) näsa(???) mun(???) 65

66 Rita en Plygn Övning 29 Prva kden till höger. Lägg till en parameter sidlängd (n)ch rita lika stra plygner. 1. Nu skall du få sköldpaddan att rita en plygn Skriv: def plygn(n:heltal) = upprepa(n){ fram(100) vänster(360.0/n) } 2. Skriv sedan: sudda(); sakta(100) plygn(7) 3. Testa att ersätta n med 10, ch förändra även plygn till plygn(10) 4.Hur str behöver n vara för att plygnen skall se ut sm en cirkel? 66

67 Rita många plygner Övning 30 Prva kden till höger. 1. Nu skall du få sköldpaddan att rita många plygner Skriv: def plygn(n: Heltal, sidlängd: Heltal) = upprepa(n){ fram(sidlängd) vänster(360.0/n) } def snurra(n: Heltal, vinkel: Heltal, sidlängd: Heltal) = upprepa(360/vinkel){ plygn(n, sidlängd); vänster(vinkel) } 2. Skriv sedan: sudda(); sakta(5) snurra (7, 10, 100) 3. Testa att ändra antalet sidr ch vinkel. Fyll plygnerna med färg 67

68 Vektrer Övning 31 Vektrer är prgrammeringens "arbetshästar. Tänkt sm du gjrt när du lagrat värde i en variabel men nu kan du lagra flera värden i en lista. En vektr är en serie tal eller bkstäver i en bestämd rdning // räkning = Vectr(1, 2, 3, 4) // huvud: Int = 1 // svans: Vectr[Int] = Vectr(2, 3, 4) // mvänt: Vectr[Int] = Vectr(4, 3, 2, 1) // svansomvänd: Vectr[Int] = Vectr(4, 3, 2) // dubblad: Vectr[Int] = Vectr(2, 4, 6, 8) Strängar med text är en slags vektr av bkstäver ch många peratiner sm fungerar på Vectr fungerar ckså på String: "svensk musikgrupp från 80-talet".reverse Prva denna funktin sm kllar m en sträng är en palindrm: def ärpalindrm(s: String) = { s.reverse == s } utdata(ärpalindrm("abba")) räkning är alltså namnet på vektrn räkning.head betyder vektrns huvud ch det första elementet inm parentesen, räkning.tail betyder resterande element. Du kan ckså vända på vektrn genm räkning.reverse i det här fallet eller vänd på svansen genm räkning.tail.reverse Om du vill dubblera talen i vektrn så skriv räkning.map(_*2) 68

69 Frtsätt med övningar ch uppdrag För att frtsätta med fler övningar ch uppdrag så går till den här adressen på Webben. jrn_regnell/uppdrag.pdf License Där hittar du fler övningar med stigande svårighetsgrad 69

70 Svar till Quiz 1ch 2 70

71 Quiz 1 Nu har du använt ett antal lika kmmandn ch börjat skriva kd. Det är nu dags att göra ett litet Quiz för att testa det du gått igenm så här långt. Försök att se vilken kd sm hör till vilken figur nedan

72 Quiz 2 Nu har du börjat använda variabler när du prgrammerar. Det innebär att din prgrammering har blivit mer effektiv. Gör en kll m du förstått vad variabler innebär ch hur du kan använda dessa. 1. Vad är en av fördelarna med att använda variabler? a) Du slipper skicka in parametrar till dina funktiner? b) Du slipper ändra på många ställen i kden när någt värde ändras? c) Du slipper använda semikln i din kd? 2. Hur skapar du en variabel sm heter apelsinvariabeln ch ger den värdet 20? a) apelsinvariabeln var = 20 b) var apelsinvariabeln = 20 a) apelsinvariabeln = var När ska du skriva ut rdet var? a) När du skapar, använder eller ändrar en variabel b) Endast när du skapar eller ändrar en variabel c) Endast när du skapar en variabel 4. Vad innebär det m du kör variabeln apelsinvariabeln ch får svaret: a) Att det inte finns någn variabel med namnet apelsinvariabeln b) Att variabeln apelsinvariabeln är skapad men inte har någt värde (än) c) Att det är fel värde i variabeln apelsinvariabeln 72

Programmering Åk Blockly Games

Programmering Åk Blockly Games Prgrammering Åk 7-9 -Blckly Games Innehåll Blckprgrammering s4 Blckly Games.. s5 Pussel.. s7 Labyrint.... s8 Fågel... s9 Sköldpadda. s10 Film s11 Dammhandledare.. s12 Damm.... s13 2 Lärarhandledning till

Läs mer

Programmering F-3. -Osmo Coding

Programmering F-3. -Osmo Coding Prgrammering F-3 -Osm Cding Lärarhandledning till Osm Cding 2 Innehåll Generellt upplägg. s4 Mntera Osm Cding.. s5 Menyn i Osm Cding s6 Instruktiner i Osm Cding.... s7 Innehåll.... s8 Blckens betydelse

Läs mer

Pedagogisk planering matematik Gäller för november-december 2015

Pedagogisk planering matematik Gäller för november-december 2015 Pedaggisk planering matematik Gäller för nvember-december 2015 Myrstacken Äldre årskurs 6, Hällby skla L= mest för läraren E= viktigt för eleven I periden ingår bedömningsdelar vi pga muntliga prv ch annat

Läs mer

Övningar i JavaScript del 3

Övningar i JavaScript del 3 Övningar i JavaScript del 3 I dessa övningar tar vi upp datumbjektet Date, arrayer ch lpar. Du utgår från ett prgram där man kan klicka på små bilder ch mtsvarande stra bild visas. Detta är i princip samma

Läs mer

1 Paint. 1.1 Öppna Paint. 1.2 Rita linjer

1 Paint. 1.1 Öppna Paint. 1.2 Rita linjer 1 Paint Paint är en funktin i Windws 10 sm du kan använda för att göra teckningar på ett tmt mråde eller på befintliga bilder. Många av verktygen i Paint finns i menyfliksmrådet, sm finns i den övre delen

Läs mer

Lär dig programmera! Prova på programmering med enkla exempel! Björn Regnell www.bjornregnell.se

Lär dig programmera! Prova på programmering med enkla exempel! Björn Regnell www.bjornregnell.se Lär dig programmera! Prova på programmering med enkla exempel! Björn Regnell www.bjornregnell.se Mål Så enkelt som möjligt: låg tröskel Ett riktigt programmeringsspråk: inget tak Roliga uppgifter som går

Läs mer

Programmering. Den första datorn hette ENIAC.

Programmering. Den första datorn hette ENIAC. Programmering Datorn är bara en burk. Den kan inget själv. Hur får man den att göra saker? Man programmerar den. Människor som funderar ut program som fungerar. Datorn förstår bara ettor och nollor och

Läs mer

Övningar i JavaScript del 5

Övningar i JavaScript del 5 Övningar i JavaScript del 5 I dessa övningar ska vi ta upp några lika händelsehanterare. Dessa ska dck inte läggas in med attribut i HTML-kden, så sm vi gjrt tidigare med nclick. Istället ska vi nu lägga

Läs mer

3 Styrning av programflöde. Här exekveras satserna enligt först sats1 sedan sats2 och sist sats3.

3 Styrning av programflöde. Här exekveras satserna enligt först sats1 sedan sats2 och sist sats3. 3 Styrning av prgramflöde Ett prgram består av ett antal satser. När prgrammet körs exekveras satserna i den rdning sm de står. ; ; ; Här exekveras satserna enligt först sedan ch sist. Ofta måste man i

Läs mer

För att kunna utföra en variable data printning böhöver du följande filer:

För att kunna utföra en variable data printning böhöver du följande filer: Printa Variabel Data Variabel data printning tillåter dig att byta infrmatinen ch data i ditt dkument eller i din bild för att skapa utskrifter med unika texter ch bilder i varje kpia. Denna funktinen

Läs mer

Geometri år 7C och 7D vt-14

Geometri år 7C och 7D vt-14 Gemetri år 7C ch 7D vt-14 Förankring i kursplanens syfte I matematik tränas elevernas förmåga att: frmulera ch lösa prblem med hjälp av matematik samt värdera valda strategier ch metder använda ch analysera

Läs mer

Övningar i JavaScript del 7

Övningar i JavaScript del 7 Övningar i JavaScript del 7 I denna labratin återanvänder vi bilderna på frukter, sm vi haft i ett par tidigare labratiner. Denna gång ska vi lägga till visuella effekter då en frukt väljs. Klickar man

Läs mer

Övningar i JavaScript del 2

Övningar i JavaScript del 2 Övningar i JavaScript del 2 Genm dessa övningar frtsätter intrduktinen av JavaScript. Vi tar nu upp if-satser ch lite mer m funktiner. Vi kmmer ckså in på tillämpningar sm att byta en bild på webbsidan

Läs mer

Uppdrag med Kojo. Redaktör: Björn Regnell www.lth.se/programmera

Uppdrag med Kojo. Redaktör: Björn Regnell www.lth.se/programmera Uppdrag med Kojo Redaktör: Björn Regnell www.lth.se/programmera Uppdrag med Kojo Version: 18 februari 2015 License: Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International CC BY-NC-SA 4.0

Läs mer

BaraTrav Inställningar Version 1.3.4

BaraTrav Inställningar Version 1.3.4 BaraTrav Inställningar Versin 1.3.4 I prgraminställningar styr du hur du vill att BaraTrav skall fungera Bilden van visar de inställningar sm gäller vid installatin. Du kmmer åt prgraminställningar på

Läs mer

Eldy Användarhandbo Table of Contents

Eldy Användarhandbo Table of Contents Eldy Användarhandb Table f Cntents Table f Cntents... 2 1. Systemkrav:... 3 2. Hur du installerar Eldy på din PC... 3 2.1 INSTALLATION SCREENSHOTS... 4 2.2 Installatin... 4 3. Börja använda ELDY... 5 4.

Läs mer

Övningar i JavaScript del 4

Övningar i JavaScript del 4 Övningar i JavaScript del 4 I dessa övningar ska du dels hantera ett frmulär ch dels arbeta med några textsträngar. 1. Dkument i övningsmappen Övningsmappen sm du laddar ner från labratinens webbsida innehåller

Läs mer

Lektionsaktivitet: Var är den? Hur ser den ut?

Lektionsaktivitet: Var är den? Hur ser den ut? Särskla Mdul: Didaktiska perspektiv på matematikundervisningen 2 Del 3: Gemetri ch statistik Lektinsaktivitet: Var är den? Hur ser den ut? Berit Bergius & Lena Trygg, NCM Syfte Lektinsaktiviteten består

Läs mer

Undersökande arbetssätt i matematik 1 och 2

Undersökande arbetssätt i matematik 1 och 2 Matematik Gymnasieskola Modul: Matematikundervisning med digitala verktyg Del 6: Undersökande arbetssätt med matematisk programvara Undersökande arbetssätt i matematik 1 och 2 I texten Undersökande arbetssätt

Läs mer

Hur man skapar ett test i Test och quiz i Mondo 2.6

Hur man skapar ett test i Test och quiz i Mondo 2.6 Hur man skapar ett test i Test ch quiz i Mnd 2.6 Snabbstart Under Test ch quiz, namnge ditt test under fältet Namn ch klicka senare på Skapa. Börja sedan med att gå igenm inställningarna, för att kmma

Läs mer

Programmering Förskola-3. -robotprogrammering med Blue-Bot

Programmering Förskola-3. -robotprogrammering med Blue-Bot Prgrammering Förskla-3 -rbtprgrammering med Blue-Bt Lärarhandledning till Rbtprgrammering med Blue-Bt 2 Innehåll Hur ser Blue-Bt ut i aktin?... Lär känna din Blue-Bt.. Manual till appen Blue-Bt... Innehåll

Läs mer

Sphero SPRK+ Appen som används är Sphero Edu. När appen öppnas kommer man till denna bild.

Sphero SPRK+ Appen som används är Sphero Edu. När appen öppnas kommer man till denna bild. Sphero SPRK+ Appen som används är Sphero Edu När appen öppnas kommer man till denna bild. Klicka på 3D-modeller för att se delarna på Sphero Klicka här för att ansluta Sphero till ipad Programmet för att

Läs mer

Kojo med Inga Ingenjör

Kojo med Inga Ingenjör När du klarat alla uppdrag får du Inga Ingenjörs körkort i Kojo-programmering Kojo med Inga Ingenjör Lär dig programmera Nybörjaruppdrag Innehåll 1. Kan du styra din kompis? 2. Kan du styra sköldpaddan

Läs mer

Lär dig programmera för dig mellan 6 och 100 år...

Lär dig programmera för dig mellan 6 och 100 år... för dig mellan 6 och 100 år... Björn Regnell Bilden visar ENIAC, som var den första datorn. Mamman och pappan på bilden programmerar ENIAC. ENIAC fanns när farfar och mormor var små. ENIAC vägde 27 tusen

Läs mer

Designprocessdagbok. Grupp 3; Maria Törnkvist, Ida Gustafsson, Mikael Karlsson, Jonas Lind, Hanne Flink- Sundin.

Designprocessdagbok. Grupp 3; Maria Törnkvist, Ida Gustafsson, Mikael Karlsson, Jonas Lind, Hanne Flink- Sundin. Designprcessdagbk. Grupp 3; Maria Törnkvist, Ida Gustafssn, Mikael Karlssn, Jnas Lind, Hanne Flink- Sundin. Krt intrduktin Under hela vår designprcess har vi fört dagbk över våra möten, dagbken har vi

Läs mer

Kojo med Inga Ingenjör. Lär dig programmera Nybörjaruppdrag

Kojo med Inga Ingenjör. Lär dig programmera Nybörjaruppdrag Kojo med Inga Ingenjör Lär dig programmera Nybörjaruppdrag Intro En programmeringsworkshop för barn i 8-årsåldern. Den togs under hösten 2016 via flertalet feedbackomgångar med pedagoger och en pilotstudie

Läs mer

ARKIV DIGITAL - att släktforska i färg

ARKIV DIGITAL - att släktforska i färg ARKIV DIGITAL - att släktfrska i färg Av släktfrskare För släktfrskare Arkiv Digital har tillkmmit för att förverkliga en släktfrskares dröm m att kunna läsa arkivmaterial på sin datr, sm m han hade bken

Läs mer

Tillgänglighetsguide Lunds kommun... 1. Komma igång... 2. Översikt av Guiden... 1

Tillgänglighetsguide Lunds kommun... 1. Komma igång... 2. Översikt av Guiden... 1 Innehållsförteckning Tillgänglighetsguide Lunds kmmun... 1 Översikt av Guiden... 1 Kmma igång... 2 Sökning ch visning av tillgänglighetsinfrmatin... 2 Resultat av sökning... 3 Rapprtering av nya bjekt

Läs mer

Elevuppgift: Bågvinkelns storlek i en halvcirkel

Elevuppgift: Bågvinkelns storlek i en halvcirkel Elevuppgift: Bågvinkelns storlek i en halvcirkel 1. Öppna GeoGebra Classic och välj perspektivet Grafanalys. Dölj koordinataxlarna. 2. Skapa konstruktionen nedan. Det är ingen skillnad var i rutfältet

Läs mer

Din guide till Windows 10

Din guide till Windows 10 Din guide till Windws 10 Lgga in. Efter man startat sin datr så möts man av en skärmsläckare före inlggning. Tryck på valfri tangent eller vänsterklicka med musen för att kunna lgga in med ditt PKxxxx

Läs mer

Här hittar du ett exempel på ritprogrammet: https://scratch.mit.edu/projects/82515788/

Här hittar du ett exempel på ritprogrammet: https://scratch.mit.edu/projects/82515788/ Termin 1 Block 4 Ritprogram Nu kommer du att få skapa ett ritprogram där du sedan kan göra egna konstverk! Programmet låter dig rita med olika färgpennor, sudda med suddgummi och måla med stämplar som

Läs mer

Användarhandbok OESpeaker 1.0

Användarhandbok OESpeaker 1.0 Användarhandbk OESpeaker 1.0 OESpeaker Versin 10.1 datum 2004-04-19-1 - Innehållsförteckning OESpeaker Versin 10.1 datum 2004-04-19... 1 Installatin av prgrammet... 3 På servern... 3 Uppdatering av tider

Läs mer

Kom-i-gång med Movie Maker: Programmet finns under Program -> Tillbehör -> Underhållning

Kom-i-gång med Movie Maker: Programmet finns under Program -> Tillbehör -> Underhållning Redigering Ett av de mest lättjbbade prgrammen för videredigering är Micrsft Mvie Maker, sm ingår gratis i Windws XP. För Mac-datrer finns mtsvarande prgramvara sm är imvie. Km-i-gång med Mvie Maker: Prgrammet

Läs mer

Extramaterial till Matematik Y

Extramaterial till Matematik Y LIBER PROGRAMMERING OCH DIGITAL KOMPETENS Extramaterial till Matematik Y NIVÅ TVÅ Taluppfattning och tals användning ELEV Det finns många olika programmeringsspråk. I den här uppgiften ska du få bekanta

Läs mer

Geometri år 9D, vt-14

Geometri år 9D, vt-14 Gemetri år 9D, vt-14 Förankring i kursplanens syfte I matematik tränas elevernas förmåga att: frmulera ch lösa prblem med hjälp av matematik samt värdera valda strategier ch metder använda ch analysera

Läs mer

Polygoner. Trianglar på tre sätt

Polygoner. Trianglar på tre sätt Polygoner Trianglar på tre sätt Man kan skriva in punkter antingen via punktverktyget eller genom att skriva punktens namn och koordinater i inmatningsfältet. Då man ritar månghörningar lönar det sig att

Läs mer

Nedan följer en lista på olika steg för att förklara hur Ni enkelt kan lägga en orienteringsbana i banläggningsprogrammet Purple Pen.

Nedan följer en lista på olika steg för att förklara hur Ni enkelt kan lägga en orienteringsbana i banläggningsprogrammet Purple Pen. Lathund Purple Pen Purple Pen är ett gratis banläggningsprgram för rientering sm kan laddas ner gratis på http://purplepen.glde.rg/dwnlad.htm Observera att prgrammet endast stöds för Windws! Man kan använda

Läs mer

Kängurutävlingen Matematikens hopp 2010 Cadet för elever i åk 8 och 9

Kängurutävlingen Matematikens hopp 2010 Cadet för elever i åk 8 och 9 Till läraren Välkommen till Kängurutävlingen Matematikens hopp 2010 Cadet för elever i åk 8 och 9 Kängurutävlingen genomförs den 18 mars. Om den dagen inte passar kan hela veckan 19 26 mars användas, däremot

Läs mer

Mitt hus och jag steg för steg instruktioner

Mitt hus och jag steg för steg instruktioner Mitt hus och jag steg för steg instruktioner Till den här uppgiften behöver du ett foto på dig själv, ditt hus, en karta och en huvudlös figur. Se till att alla bilder ligger på samma ställe på din dator

Läs mer

Aktivitetsbank. Matematikundervisning med digitala verktyg II, åk 1-3. Maria Johansson, Ulrica Dahlberg

Aktivitetsbank. Matematikundervisning med digitala verktyg II, åk 1-3. Maria Johansson, Ulrica Dahlberg Aktivitetsbank Matematikundervisning med digitala, åk 1-3 Maria Johansson, Ulrica Dahlberg Matematik: Grundskola åk 1-3 Modul: Matematikundervisning med digitala Aktivitetsbank till modulen Matematikundervisning

Läs mer

Övningar i CSS för anpassning till olika enheter

Övningar i CSS för anpassning till olika enheter Övningar i CSS för anpassning till lika enheter Hittills har vi i föregående labratiner tittat på hur man med CSS utfrmar en presentatin för bildskärm på en vanlig datr. Men det finns fler presentatiner

Läs mer

En kom i gång manual till SPF:s hemsidor

En kom i gång manual till SPF:s hemsidor En km i gång manual till SPF:s hemsidr Inlggning Meny (navigatinsträdet) Vad skall finnas på hemsidan Standarduppgifter [Startsidan, Om föreningen, Styrelsen, Kntakt, Bli medlem] Tilläggs/valfria uppgifter

Läs mer

NATIONELLT KURSPROV I MATEMATIK KURS D VÅREN Del I, 13 uppgifter med miniräknare 3. Del II, breddningsdel 7

NATIONELLT KURSPROV I MATEMATIK KURS D VÅREN Del I, 13 uppgifter med miniräknare 3. Del II, breddningsdel 7 freeleaks NpMaD vt1999 för Ma4 1(9) Innehåll Förrd 1 NATIONELLT KURSPROV I MATEMATIK KURS D VÅREN 1999 Del I, 13 uppgifter med miniräknare 3 Del II, breddningsdel 7 Förrd Km ihåg Matematik är att vara

Läs mer

7F Ma Planering v2-7: Geometri

7F Ma Planering v2-7: Geometri 7F Ma Planering v2-7: Geometri Arbetsform under en vecka: Måndagar (50 min): Genomgång av gemensamma svårigheter i begrepp och metoder. Arbete i grupp med begrepp och metoder. Läxa (30 min): Läsa på anteckningar

Läs mer

Institutionen för matematik och datavetenskap Karlstads universitet. GeoGebra. ett digitalt verktyg för framtidens matematikundervisning

Institutionen för matematik och datavetenskap Karlstads universitet. GeoGebra. ett digitalt verktyg för framtidens matematikundervisning Karlstads GeoGebrainstitut Institutionen för matematik och datavetenskap Karlstads universitet Mats Brunström Maria Fahlgren GeoGebra ett digitalt verktyg för framtidens matematikundervisning Invigning

Läs mer

Geocaching- Klarar er klass att hitta den 5:e cachen?

Geocaching- Klarar er klass att hitta den 5:e cachen? Gecaching- Klarar er klass att hitta den 5:e cachen? Sklprgram att utföra på egen hand eller tillsammans med handledare från Aerseum. Lärarhandledning ch förberedelse På de nästföljande sidrna finns ett

Läs mer

Extramaterial till Matematik Y

Extramaterial till Matematik Y LIBER PROGRAMMERING OCH DIGITAL KOMPETENS Extramaterial till Matematik Y NIVÅ ETT Geometri ELEV Desmos Geometry är ett matematikverktyg som bland annat kan hjälpa dig att avbilda geometriska figurer och

Läs mer

8F Ma Planering v2-7 - Geometri

8F Ma Planering v2-7 - Geometri 8F Ma Planering v2-7 - Geometri Arbetsform under en vecka: Tisdagar (50 min): Genomgång av gemensamma svårigheter i begrepp och metoder. Arbete i grupp med begrepp och metoder. Läxa (30 min): Läsa på anteckningar

Läs mer

Lokala mål i matematik

Lokala mål i matematik Lokala mål i matematik År 6 År 7 År 8 År 9 Taluppfattning (aritmetik) förstår positionssystemets uppbyggnad med decimaler ex: kan skriva givna tal adderar decimaltal ex: 15,6 + 3,87 subtraherar decimaltal

Läs mer

Guideline Sportident-systemet

Guideline Sportident-systemet Guideline Sprtident-systemet Basenheter BSF7-8, Masterstatiner BSM7, SI-Cnfig versin 1.4.2, 2007-01-31-1 - Innehållsförteckning Basenheter BSF7-8, Masterstatiner BSM7, SI-Cnfig versin 1.4.2, 2007-01-31

Läs mer

En kom i gång manual till SPF:s hemsidor

En kom i gång manual till SPF:s hemsidor En km i gång manual till SPF:s hemsidr Inlggning Meny (navigatinsträdet) Vad skall finnas på hemsidan Standarduppgifter [Startsidan, Om föreningen, Styrelsen, Kntakt, Bli medlem] Tilläggs/valfria uppgifter

Läs mer

Extramaterial till Matematik Y

Extramaterial till Matematik Y LIBER PROGRAMMERING OCH DIGITAL KOMPETENS Extramaterial till Matematik Y NIVÅ TVÅ Geometri ELEV Desmos Geometry är ett matematikverktyg som bland annat kan hjälpa dig att avbilda geometriska figurer och

Läs mer

Fakta. Naturvetenskap i Bumper Cars. NaturligtVis. Fysiklabbar på Powerland. Bumper Cars. http://naturligtvis.novia.fi

Fakta. Naturvetenskap i Bumper Cars. NaturligtVis. Fysiklabbar på Powerland. Bumper Cars. http://naturligtvis.novia.fi Fysiklabbar på Pwerland Bumper Cars Bumper Cars är en str bilbana sm passar både stra ch små förare. Bilarna är försedda med bilbälten ch kan köras ensam eller parvis. Lättare kllisiner är tillåtna, men

Läs mer

9E Ma Planering v2-7 - Geometri

9E Ma Planering v2-7 - Geometri 9E Ma Planering v2-7 - Geometri Arbetsform under en vecka: Måndagar (50 min): Genomgång av gemensamma svårigheter i begrepp och metoder. Arbete i grupp med begrepp och metoder. Läxa (45 min): Läsa på anteckningar

Läs mer

Laghantering i Equipe

Laghantering i Equipe Laghantering i Equipe för klubbar tillhörande Skånes Ridsprtförbund Eftersm distriktet autmatiskt vill betala ut lagstöd till arrangörerna är det viktigt att inrapprteringen av lagklasserna sker på ett

Läs mer

Provet består av Del I, Del II, Del III samt en muntlig del och ger totalt 76 poäng varav 28 E-, 24 C- och 24 A-poäng.

Provet består av Del I, Del II, Del III samt en muntlig del och ger totalt 76 poäng varav 28 E-, 24 C- och 24 A-poäng. Del I Del II Provtid Hjälpmedel Uppgift 1-10. Endast svar krävs. Uppgift 11-15. Fullständiga lösningar krävs. 10 minuter för del I och del II tillsammans. Formelblad och linjal. Kravgränser Provet består

Läs mer

Användarhandbok OSSpeaker 10.2 version 2

Användarhandbok OSSpeaker 10.2 version 2 Användarhandbk OSSpeaker 10.2 versin 2 OSSpeaker Versin 10.2 datum 2006-01-31-1 - Innehållsförteckning OSSpeaker Versin 10.2 datum 2006-01-31... 1 Installatin av prgrammet... 3 På servern... 3 Inknappning

Läs mer

3.0. Tips och Trix Sida 1 av 18

3.0. Tips och Trix Sida 1 av 18 3.0 https://beta.scratch.mit.edu/ Tips och Trix 2018-08-31 Sida 1 av 18 Innehåll Starta nytt program 3 Scenens koordinatsystem 3 Centrumpunkt / rotationspunkt 4 Sprajtens inställningar 5 Placering i Z-led

Läs mer

Vi börjar med en penna som ritar när du drar runt den på Scenen.

Vi börjar med en penna som ritar när du drar runt den på Scenen. Nivå 3 Målarlådan All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club. Introduktion

Läs mer

Känguru 2011 Student (gymnasiet åk 2 och 3)

Känguru 2011 Student (gymnasiet åk 2 och 3) Känguru 011 Student sida 1 / 8 NAMN KLASS / GRUPP Pängsumma: Känguruskutt: Lösgör svarsblanketten. Skriv ditt svarsalternativ under uppgiftsnumret. Lämna rutan tm m du inte vill besvara den frågan. Gissa

Läs mer

Extramaterial till Matematik Y

Extramaterial till Matematik Y LIBER PROGRAMMERING OCH DIGITAL KOMPETENS Extramaterial till Matematik Y NIVÅ ETT Taluppfattning och tals användning ELEV Det finns många olika programmeringsspråk. Ett av dem är Python, som du ska få

Läs mer

Innvatiner alla är vi kreativa Anna Frm-Lindqvist Köpmangatan 10 931 31 Skellefteå 070-218 19 56 0910-520 08 anna@euniqem.cm www.euniqem.cm Vad kräver framtiden? Försörjningsbördan för våra barn Den glbala

Läs mer

Provet består av Del I, Del II, Del III samt en muntlig del och ger totalt 76 poäng varav 28 E-, 24 C- och 24 A-poäng.

Provet består av Del I, Del II, Del III samt en muntlig del och ger totalt 76 poäng varav 28 E-, 24 C- och 24 A-poäng. NpMac vt 01 Del I Del II Provtid Hjälpmedel Uppgift 1-10. Endast svar krävs. Uppgift 11-15. Fullständiga lösningar krävs. 10 minuter för del I och del II tillsammans. Formelblad och linjal. Kravgränser

Läs mer

Lab5 för prgmedcl04 Grafik

Lab5 för prgmedcl04 Grafik Lab5 för prgmedcl04 Grafik Viktigt läs detta först:den här labblydelsen är ganska lång, detta betyder inte att labben tar lång tid.en hel del av lydelsen är anvisning om hur man går tillväga för att kunna

Läs mer

SchoolSoft 2015-05-05

SchoolSoft 2015-05-05 SchlSft 2015-05-05 Arkivering Nytt läsår Schemasystem: TimeEdit Nedan följer en lista på vad sm bör göras i SchlSft mellan två läsår. Berende på sklans sätt att arbeta kan det finnas mindre avvikelser

Läs mer

Hur viktig är studietekniken? Målet ger dig motivation VUXENUTBILDNINGEN, KRISTIANSTAD. Ma-NV-sektorn Sida 1

Hur viktig är studietekniken? Målet ger dig motivation VUXENUTBILDNINGEN, KRISTIANSTAD. Ma-NV-sektorn Sida 1 Hur viktig är studietekniken? För att lyckas med studierna är det viktigt att skaffa en gd studieteknik. För att befästa det sm du lär dig i sklan måste du ckså arbeta med ämnesinnehållet på egen hand

Läs mer

GEOSECMA for ArcGIS GSD datastruktur och import i en SDE geodatabas

GEOSECMA for ArcGIS GSD datastruktur och import i en SDE geodatabas GEOSECMA fr ArcGIS GSD datastruktur ch imprt i en SDE gedatabas ÖVERSIKT Det här dkumentet ger imprtinstruktiner ch en rekmmenderad struktur för Gegrafiska Sverige Data (GSD) i en SDE gedatabas sm ska

Läs mer

Användarhandledning Version 1.2

Användarhandledning Version 1.2 Användarhandledning Version 1.2 Innehåll Bakgrund... 2 Börja programmera i Xtat... 3 Allmänna tips... 3 Grunderna... 3 Kommentarer i språket... 4 Variabler... 4 Matematik... 5 Arrayer... 5 på skärmen...

Läs mer

Programmering eller Datalogiskt tänkande

Programmering eller Datalogiskt tänkande Programmering eller Datalogiskt tänkande I förskolan handlar programmering om att få en begynnande förståelse vad det kan innebära. Barnen ges ett kreativt utrymme och har möjlighet att forma sin egen

Läs mer

Känguru Student (gymnasiet åk 2 och 3) sida 1 / 6

Känguru Student (gymnasiet åk 2 och 3) sida 1 / 6 Känguru Student (gymnasiet åk 2 och 3) sida 1 / 6 NAMN KLASS/GRUPP Poängsumma: Känguruskutt: Lösgör svarsblanketten. Skriv ditt svarsalternativ under uppgiftsnumret. Lämna rutan tom om du inte vill besvara

Läs mer

Snabbguide. ITP Whiteboard har 3 nivåer bas, medel och avancerad. Detta gör att det är enkelt att börja jobba med ITP Whiteboard.

Snabbguide. ITP Whiteboard har 3 nivåer bas, medel och avancerad. Detta gör att det är enkelt att börja jobba med ITP Whiteboard. ITP Whiteboard har 3 nivåer bas, medel och avancerad. Detta gör att det är enkelt att börja jobba med ITP Whiteboard. Verktygsfunktioner i BAS Snabbguide Klicka på det verktyg du vill jobba med. Det verktyg

Läs mer

Vad är programmering Jonas Lindemann

Vad är programmering Jonas Lindemann Vad är programmering Jonas Lindemann Vad är en dator? Består av e1 antal delar som samverkar Processorn U7ör instruk:oner (addera, skriv :ll minne, fly1a minne ) Minnet Lagrar de instruk:oner som skall

Läs mer

Lokal studieplan Matematik 3 8 = 24. Centrum för tvåspråkighet Förberedelseklass

Lokal studieplan Matematik 3 8 = 24. Centrum för tvåspråkighet Förberedelseklass Lokal studieplan Matematik 3 8 = 24 Centrum för tvåspråkighet Förberedelseklass 1 Mål att sträva mot Skolan skall i sin undervisning i matematik sträva efter att eleven S11 utvecklar intresse för matematik

Läs mer

Torskolan i Torsås Mars 2007. Matematik. Kriterier för betyget godkänd. Metoder: Arbetssätt. Muntligt. Problemlösning

Torskolan i Torsås Mars 2007. Matematik. Kriterier för betyget godkänd. Metoder: Arbetssätt. Muntligt. Problemlösning Torskolan i Torsås Mars 2007 Matematik Kriterier för betyget godkänd Metoder: Arbetssätt Ta ansvar för sin egen inlärning. Göra läxor. Utnyttja lektionstiden (lyssna, arbeta). Utnyttja den hjälp/stöd som

Läs mer

2. 1 L ä n g d, o m k r e t s o c h a r e a

2. 1 L ä n g d, o m k r e t s o c h a r e a 2. 1 L ä n g d, o m k r e t s o c h a r e a Ett plan är en yta som inte är buktig och som är obegränsad åt alla håll. På ett plan kan man rita en linje som är rak (rät). En linje är obegränsad åt båda

Läs mer

Fira Pi-dagen med Liber!

Fira Pi-dagen med Liber! Fira Pi-dagen med Liber! Specialuppdrag från Uppdrag: Matte o Kul-diagram o Geometri med färg UPPDRAG: MATTE Mattedetektiverna Mattespanarna Hej! Den 14 mars är det Pi-dagen (3.14). Det är värt att uppmärksammas

Läs mer

Tränarguide del 2. Mattelek. www.flexprogram.se

Tränarguide del 2. Mattelek. www.flexprogram.se Tränarguide del 2 Mattelek www.flexprogram.se 1 ANTALSUPPFATTNING - MINST/STÖRST ANTAL Övningarna inom detta område tränar elevernas uppfattning av antal. Ett antal objekt presenteras i två separata rutor.

Läs mer

Kängurutävlingen Matematikens hopp 2009 Benjamin för elever i åk 5, 6 och 7

Kängurutävlingen Matematikens hopp 2009 Benjamin för elever i åk 5, 6 och 7 Till läraren Välkommen till Kängurutävlingen Matematikens hopp 2009 Benjamin för elever i åk 5, 6 och 7 Kängurutävlingen genomförs 19 mars. Om den dagen inte passar kan hela veckan 20 27 mars användas,

Läs mer

ShoreTel Communicator Överblick

ShoreTel Communicator Överblick ShreTel Cmmunicatr Överblick ShreTel Cmmunicatr är det enklaste sättet att kmmunicera effektivt med dina kllegr ch affärspartners. Oavsett m du är nrmal användare, telefnist eller samtalsagent i ett Cntact

Läs mer

Kort användarmanual för Test och quiz i Mondo 2.0

Kort användarmanual för Test och quiz i Mondo 2.0 Krt användarmanual för Test ch quiz i Mnd 2.0 Denna användarmanual är en krtversin av en längre användarmanual ch innehåller de viktigaste delarna för att kmma igång med användningen av Test ch quiz. För

Läs mer

Studieplan och bedömningsgrunder i Matematik för åk 7 Moment Bedömningsgrunder för uppnåendemålen Begreppsbildning Tal och räkning

Studieplan och bedömningsgrunder i Matematik för åk 7 Moment Bedömningsgrunder för uppnåendemålen Begreppsbildning Tal och räkning Moment Begreppsbildning Mätningar och enheter Algebra och ekvationer Studieplan och bedömningsgrunder i Matematik för åk 7 Bedömningsgrunder för uppnåendemålen känna igen naturliga tal kunna positiva heltal:

Läs mer

CAMPINGHANDBOKEN för campinggästen

CAMPINGHANDBOKEN för campinggästen CAMPINGHANDBOKEN för campinggästen Versin 4.2 ANVÄNDARMANUAL VIKTIG INFORMATION FÖR DITT EL-UTTAG Campingplatsnummer: Persnlig kd: Internet bkning: https://www.webel-nline.se Telefn Sverige 075-44 88 000

Läs mer

SchoolSoft 2015-05-05

SchoolSoft 2015-05-05 SchlSft 2015-05-05 Arkivering Nytt läsår Schemasystem: K-Skla ch GPUntis Nedan följer en lista på vad sm bör göras i SchlSft mellan två läsår. Berende på sklans sätt att arbeta kan det finnas mindre avvikelser

Läs mer

Programmeringsuppgift Game of Life

Programmeringsuppgift Game of Life CTH/GU STUDIO TMV06a - 0/0 Matematiska vetenskaper Programmeringsuppgift Game of Life Analys och Linär Algebra, del A, K/Kf/Bt Inledning En cellulär automat är en dynamisk metod som beskriver hur komplicerade

Läs mer

SchoolSoft 2015-05-05

SchoolSoft 2015-05-05 SchlSft 2015-05-05 Arkivering Nytt läsår Schemasystem: Utan schemasystem, manuellt schema i SchlSft Nedan följer en lista på vad sm bör göras i SchlSft mellan två läsår. Berende på sklans sätt att arbeta

Läs mer

Användarhandbok OESpeaker 10.2

Användarhandbok OESpeaker 10.2 Användarhandbk OESpeaker 10.2 OESpeaker Versin 10.2 datum 31.1.2006-1 - Innehållsförteckning OESpeaker Versin 10.2 datum 31.1.2006... 1 Installatin av prgrammet... 3 På servern... 3 Inknappning av nlinekntrller...

Läs mer

Didaktik med inriktning matematik från förskola till tidiga skolår A, del 2, vt2011. Omtentamen

Didaktik med inriktning matematik från förskola till tidiga skolår A, del 2, vt2011. Omtentamen Uppsala universitet Institutinen för pedaggik, didaktik ch utbildningsstudier Marita Kjellin KOD: ---- Didaktik med inriktning matematik från förskla till tidiga sklår A, del 2, vt2011. Omtentamen 2011

Läs mer

Vänskapssamtal MED KLOKA UGGLAN

Vänskapssamtal MED KLOKA UGGLAN Vänskapssamtal MED KLOKA UGGLAN Din kmpis har en ny leksak sm du tycker är fin. Du frågar m du får titta på den men får ett nej. Du ser en kmpis viska till någn annan. Då tittar båda på dig. Du vill ta

Läs mer

Electrolux Vision ADMIN

Electrolux Vision ADMIN Installera ch knfigurera webbapplikatiner R-CARD M5 Installera Electrlux Visin ADMIN Översikt ch tips Electrlux Visin ADMIN är ett verktyg för att administrera användare, infrmatin ch bkningar i ett fastighetssystem.

Läs mer

Matematik Uppnående mål för år 6

Matematik Uppnående mål för år 6 Matematik Uppnående mål för år 6 Allmänt: Eleven ska kunna förstå, lösa samt redovisa problem med konkret innehåll inom varje avsnitt. Ha en grundläggande taluppfattning som omfattar naturliga tal och

Läs mer

Föreläsning 5-6 Innehåll. Exempel på program med objekt. Exempel: kvadratobjekt. Objekt. Skapa och använda objekt Skriva egna klasser

Föreläsning 5-6 Innehåll. Exempel på program med objekt. Exempel: kvadratobjekt. Objekt. Skapa och använda objekt Skriva egna klasser Föreläsning 5-6 Innehåll Exempel på program med objekt Skapa och använda objekt Skriva egna klasser public class DrawSquare { public static void main(string[] args) { SimpleWindow w = new SimpleWindow(600,

Läs mer

Extramaterial till Matematik X

Extramaterial till Matematik X LIBER PROGRMMERING OCH DIGITL KOMPETENS Extramaterial till Matematik X NIVÅ TRE Programmering LÄRRE I den här uppgiften får du och dina elever en introduktion till programmering. Uppgiften vänder sig först

Läs mer

Sammanfattningar Matematikboken Z

Sammanfattningar Matematikboken Z Sammanfattningar Matematikboken Z KAPitel procent och statistik Procent Ordet procent betyder hundradel och anger hur stor del av det hela som något är. Procentform och 45 % = 0,45 6,5 % = 0,065 decimalform

Läs mer

Samråd om översynen av EU:s handikappstrategi

Samråd om översynen av EU:s handikappstrategi Samråd m översynen av EU:s handikappstrategi 2010 2020 Omkring 80 miljner människr i EU har en funktinsnedsättning. De stöter fta på hinder sm gör att de inte kan leva sm andra. EU vill få brt hindren

Läs mer

2016-01-15.kl.08-13. Tentaupplägg

2016-01-15.kl.08-13. Tentaupplägg Tentaupplägg TIPS 1: Läs igenm ALLA uppgifterna. Välj den du känner är lättast först. Det kan gärna ta 10-20 minuter. Försök skriva saker sm kan vara prblem i uppgifterna. Är det någt du abslut kmmer att

Läs mer

Ny fastighetsmäklarlag. Vitec Mäklarsystem

Ny fastighetsmäklarlag. Vitec Mäklarsystem Ny fastighetsmäklarlag Vitec Mäklarsystem Juni 2011 Innehållsförteckning 1. Inledning... 2 2. Sammanfattning av den nya fastighetsmäklarlagen... 3 3. Jurnalplikten med checklistr... 4 4. Sidtjänster...

Läs mer

Föreläsning 5-6 Innehåll

Föreläsning 5-6 Innehåll Föreläsning 5-6 Innehåll Skapa och använda objekt Skriva egna klasser Datavetenskap (LTH) Föreläsning 5-6 HT 2017 1 / 32 Exempel på program med objekt public class DrawSquare { public static void main(string[]

Läs mer

Övningar i layout med CSS

Övningar i layout med CSS Övningar i layut med CSS Med CSS strukturerar man innehållet i lika delar. Med div-taggar kan man avgränsa delar av kden för sidhuvud, navigeringslänkar, innehåll, etc. Med CSS kan man sedan ge dessa delar

Läs mer

EDAA20 Programmering och databaser. Mål komprimerat se kursplanen för detaljer. Om att lära sig programmera. Föreläsning 1-2 Innehåll.

EDAA20 Programmering och databaser. Mål komprimerat se kursplanen för detaljer. Om att lära sig programmera. Föreläsning 1-2 Innehåll. EDAA20 Programmering och databaser Mål komprimerat se kursplanen för detaljer Läsperiod 1 7.5 hp anna.axelsson@cs.lth.se http://cs.lth.se/edaa20 Mer information finns på kursens webbsida samt på det utdelade

Läs mer

NAMN KLASS/GRUPP. Poängsumma: Känguruskutt: UPPGIFT 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 SVAR UPPGIFT 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 SVAR

NAMN KLASS/GRUPP. Poängsumma: Känguruskutt: UPPGIFT 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 SVAR UPPGIFT 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 SVAR Känguru 2010 Junior (gymnasiet åk 1) sida 1 / 6 NAMN KLASS/GRUPP Poängsumma: Känguruskutt: Lösgör svarsblanketten. Skriv ditt svarsalternativ under uppgiftsnumret. Lämna rutan tom om du inte vill besvara

Läs mer