Vi börjar med en penna som ritar när du drar runt den på Scenen.
|
|
- Olof Strömberg
- för 8 år sedan
- Visningar:
Transkript
1 Nivå 3 Målarlådan All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club. Introduktion I det här projektet bygger vi ett ritverktyg som du kan använda för att skapa din egen konst. Du kan byta färg, tömma skärmen, göra stämplar och mycket mer! STEG 1: Dra och måla Vi börjar med en penna som ritar när du drar runt den på Scenen. Checklista Skapa ett nytt Scratchprojekt. Radera katten genom att högerklicka på den och välj radera. Klicka på Scenen och sen på fliken Bakgrunder. Ladda upp bakgrunden frame.bmp. Skapa en ny sprite som du kallar penna, använd resources\green-pencil. Byt till fliken klädslar och Redigera, ändra sen mittpunkten av bilden så att den hamnar på pennans spets. För att göra det kan du klicka på Sätt mittpunkt på klädseln och dra i linjerna tills de hamnar på spetsen. Få pennan att följa muspekaren runt scenen genom att använda för alltid och gå till musmarkör. 1
2 Nu vill vi använda den här pennspriten som en riktig penna. Om du tittar under avdelningen Penna hittar du alla möjliga block som har att göra med att rita. De som vi ska börja med är penna ned och penna upp. Vi vill använda musknappen för att kontrollera pennan - alltid när musknappen är nere ska pennan vara nere, och när den är uppe ska pennan vara uppe. Vi kan göra det här genom att använda blocken om annars och musknappen? 2
3 Följer pennan muspekaren? Vad händer om du håller nere musknappen och flyttar musen? Bry dig inte om färgen på pennan än. Till slut kommer skärmen bli helt fylld med pennstreck. Blocket radera kan användas för att tömma skärmen. Försvinner din teckning när du klickar på den gröna flaggan? STEG 2: Radera allt Istället för att behöva starta om hela projektet för att tömma 3
4 skärmen, vill vi ha en knapp som suddar ut teckningen. Den ska göra det genom att använda blocket radera. Checklista Skapa en ny sprite från klädseln resources/cancel button. Byt namn på spriten till radera. Placera spriten någonstans i det nedre vänsta hörnet av scenen. Ge raderaspriten det här enkla scriptet: Tömmer raderaknappen din skärm? STEG 3: Byta färg Hittills kan vi bara rita blåa streck. Nu vill vi rita med fler färger! Vi lägger till lite fler sprites längst ner på skärmen. Spritearna kommer se ut som färgade knappar. Om vi klickar på en knapp kommer den byta färg på strecket vi ritar. För att låta oss hålla koll på vilken färg vi använder ska knappen även byta färg på pennspriten. Checklista Lägg till en ny sprite som du kallar röd Använd klädseln 4
5 resources/red-selector. Placera den någonstans längst ner på skärmen, nära raderaknappen. När spriten klickas på, ska den skicka ut meddelandet röd. Ja, det är allt den gör. Grovjobbet görs av pennan. Importera en ny röd klädsel till pennan, använd resources/redpencil. Fixa så att mittpunkten blir pennspetsen som vi gjorde förut. Lägg till ett nytt script till pennan. När pennan tar emot meddelandet röd ska den byta till den röda pennklädseln och också byta pennfärgen till röd (genom att använda blocket sätt pennans färg till). Tips: om du klickar på den färgade rutan i blocket sätt pennans färg till så kan du klicka med pipetten på den röda spriten och sno dess färg till rutan. Börja med att rita ett streck. Klicka sen på spriten som gör pennan röd och rita lite mer. Bytter pennan klädsel? Ritar den i rött nu? Ritar den från pennspetsen? 5
6 Gör om det just gjorde för blå, gul och grön väljfärgarsprite. Fungerar alla färgvalknappar? Byter de pennans klädsel till rätt färg? Får de alla pennan att måla med rätt färg? Ritar alla pennans klädslar med pennspetsen? STEG 4: Rita bara inom ramarna Du har säkert märkt att du kan måla överallt på skärmen, till och med på kanten. Så vill vi inte ha det. Vi vill ha målningen i mitten av Scenen. Vi kan lösa det genom att se till att pennan inte kan lämna ritytan - den ljusgrå delen av Scenen. Kom ihåg att Scratch pratar om punkter på skärmen med en x- och en y-axel. Vår rityta finns mellan 230 och -230 på x-axeln och 170 och -120 på y-axeln. Vi kan vända de här värdena i ett om-block, då ser vi till att muspekaren är inom den här ytan innan pennan börjar rita där. För att göra det här kan vi göra ett nytt block runt omkring ditt nuvarande gå till om-block, och inuti det nya om-blocket kolla efter följande: mus y är större än -120 och mus y är mindre än 170 och mus x är större än -230 och mus x är mindre än 230 Obs! för att göra det här kommer du behöva använda flera stycken 6
7 och-operatorblock, ett för de två villkoren för mus x, ett för de två villkoren för mux y, och så ytterligare ett för att sätta ihop alla: Eftersom vi inte kan rita utanför ritytan kan vi gömma pennverktyget när vi lämnar ytan. För att göra det byter vi ut blocket om mot ett om annars -block. Behåll samma villkor för om, och visa pennan om det är sant, göm den annars. Kan du fortfarande rita inom ritytan? Kan du rita utanför ritytan? Vad händer med pennan när du lämnar ritytan och går tillbaka till den? 7
8 STEG 5: Suddgummi Det är kul att rita streck, men det händer att man gör ett misstag och vill kunna sudda. Vi kan göra det med ett nytt pennverktyg som ritar med grått (samma färg som bakgrunden). Lägg till en ny knappsprite till Scenen för att kunna välja suddgummit. Använder klädseln resources/eraser som du gör lite mindre så att den passar in längst ner på Scenen. Den ska fungera på samma sätt som de andra färgvalsknapparna, och sända ut ett suddmeddelande. Pennspriten ska svara på suddmeddelandet genom att byta pennfärg till grå (kom ihåg att du kan använda pipetten för att välja färgen från bakgrunden). Den kommer även behöva en klädsel som ser ut som ett suddgummi: använd samma klädsel, resources/eraser. Kom ihåg att ändra klädselns mittpunkt. Suddar suddgummit? Fungerar det ända fram till kanten? Kan du byta mellan penna och sudd? STEG 6: Stämplar Det nästa vi ska göra är att skapa ett stämpelverktyg som vi kan ha för att stämpla små bilder på teckningen. Checklista 8
9 Skapa en ny sprite med vilken klädsel som helst. Krymp spriten och placera den längst ner på scenen bredvid de andra verktygen. När den här spriten klickas på ska den sända ut meddelandet stämpel Lägg till en ny klädsel till den här pennspriten, samma som du valde till stämpel -knappen. Välj pennspriten och skapa en ny variabel som heter pennläge bara för den spriten. Vi ska använda den här variabeln för att hålla koll på om vi ritar eller stämplar. Lägg till ett nytt script som svarar på stämpelmeddelandet. Det ska byta klädsel till stämpeln och sätta variabeln pennläge till _falskt. Ändra i de andra scripten som svarar på verktygsväljarmeddelanden (röd, grön, blå och sudd) så att de var och en sätter pennläge till sant. Till sist ska vi se till att den här variabeln kollas när musknappen är nere, så att programmet vet om vi ska rita eller stämpla. Om pennläge = sant ska vi använda den befintliga penna ned, annars stämpeln. Fungerar stämpelverktyget som du vill? Vad händer om du byter tillbaka till ett av de vanliga pennverktygen? Snyggt jobbat, nu är du klar med de grundläggande stegen i det här projektet. Pröva de här utmaningarna! 9
10 Utmaning 1: Regnbågspenna Vi lägger till en specialpenna som målar i regnbågens alla färger. Det kan man ju inte göra med riktiga pennor, så det blir kul att få datorn att göra det. Hemligheten bakom regnbågsmålning är blocket ändra pennans färg med. Lägg först till regnbågsverktygväljarspriten och regnbågsverktygklädseln till pennspriten: Skapa en ny verktygsväljarsprite och placera den längst ner på scenen, bredvid alla de andra pennfärgspritearna. Använd klädseln resources/rainbow-selector och låt den sända ut meddelandet regnbåge när den klickas på. Lägg till klädseln resources/rainbow-pencil till pennspriten. Du behöver skapa ett script som byter pennfärg många gånger varje sekund för att skapa regnbågseffekten (Att ändra siffran med 5 var 0,05:e sekund funkar bra, men testa med olika värden). Scratchkortet om timers förklarar hur du kan få något att hända med jämna mellanrum. Använd blocket ändra pennans färg med 5 istället för blocket ändra timer med -1 inuti loopen. Du behöver också kontrollera den loopen så att den bara ändrar pennfärgen när du har valt regnbågspennan, annars kommer alla pennor rita regnbågsfärger! Du kan åstadkomma det här på ett sätt som är väldigt likt hur pennspriten byter mellan penn- och stämpelläge. Du behöver skapa en variabel som heter regnbågsbyte och som har värdet sant när du vill ha regnbågseffekt och falskt när du inte vill det. Varje gång pennan svarar på ett 10
11 det. Varje gång pennan svarar på ett verktygsbytesmeddelande ska den sätta värdet på regnbågsbyte därefter. Använd det du lärt dig från stämpelsteget ovan för att kontrollera regnbågseffekten. Scriptet som svarar på verktygsväljarmeddelanden kommer sätta två variabler var: pennläge och regnbågsbyte. Fungerar regnbågsverktygen som du vill? Vad händer när du byter tillbaka till någon av de vanliga pennverktygen? 11
12 Utmaning 2: Kortkommandon Istället för att använda verktygsväljarspritearna längst ner på scenen kan du använda tangentbordet för att välja olika verktyg. Du kan använda [] nedtryckt?-block för att svara på tangentbordstryckningar. För varje tangent du vill använda måste du dra in ett nytt [] nedtryckt?-block, som skickar samma meddelande som respektive verktygsväljarsprite skickar när den klickas på. Lägg till dessa scripts till scenen. Det kan vara bra att låta kortkommandot vara en bokstav som påminner om det man ska göra med det, till exempel s för stämpla. Har alla verktyg ett eget kortkommando nu? Fungerar alla på rätt sätt när du väljer dem med tangetbordet? Är de rätta verktyget fortfarande valda med verktygsväljarspritearna på scenen? 12
13 Utmaning 3: Stor och liten En annan funktion som de flesta ritprogram har är att kunna byta storlek på pennan. Vi lägger till det. Det finns en svårighet dock, nämligen att ibland behöver vi ändra storlek på pennan och ibland behöver vi ändra storlek på pennspritens klädsel. Det beror på om vi använder en penna eller en stämpel. Skapa två nya verktygsväljarsprites, som du kallar större och mindre. Den ska ha klädslarna resources/bigger-selector och resources/smallerselector, och ska skicka meddelandena större och mindre. Pennspriten kan svara på meddelandena genom att ändra antingen pennstorlek med 1 eller klädselstorlek med 10, beroende på värdet hos variabeln pennläge (använd ett om-annars-block, ungefär på samma sätt som spriten väljer mellan att rita eller stämpla). Glöm inte att skapa kortkommandon för förstoringen och förminskningen. T.ex. upp- och nertangenterna. 13
14 Du kanske har lagt märke till att varje gång du ändrar storlek på stämpeln ändras också storleken på pennan när du byter till den. För att förhindra att det händer behöver du sätta storleken till 100% varje gång du byter till ett pennverktyg. Då får verktyget rätt storlek. För att göra allt ännu bättre, låt stämpeln komma ihåg vilken storlek den hade innan du valde pennverktyget och gå tillbaka till den storleken när du väljer stämpelverktyget igen. Det lättaste sättet att göra det här är att skapa en ny variabel som heter stämpelstorlek, som uppdateras med den nuvarande storleken varje gång stämpelns storlek ändras. När stämpelverktyget sen väljs kan den hämta sin storlek från den här variabeln. Fungerar storleksförändring på pennorna? Vad händer om du byter till en stämpel, ändrar storleken på den och sen byter tillbaka till en penna? Snyggt jobbat, nu är du klar! Varsågod och rita något vackert. Glöm inte att du kan dela det här spelet med kompisar och familj genom att klicka på Dela ut i menyn! Activity Checklist Test your Project Follow these INSTRUCTIONS one by one Click on the green flag to TEST your code 14
15 Save your Project Make sure to SAVE your work now 15
Här hittar du ett exempel på ritprogrammet: https://scratch.mit.edu/projects/82515788/
Termin 1 Block 4 Ritprogram Nu kommer du att få skapa ett ritprogram där du sedan kan göra egna konstverk! Programmet låter dig rita med olika färgpennor, sudda med suddgummi och måla med stämplar som
Läs merFyrverkerier. Introduktion. Nivå. I det här projektet ska vi skapa ett fyrverkeri över en stad. Activity Checklist.
Nivå 1 Fyrverkerier All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club. Introduktion
Läs merWhack-a-Witch. Introduktion. Nivå
Nivå 1 Whack-a-Witch All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club. Introduktion
Läs merVad är det där? STEG 1: Få olika saker att visas på svarta tavlan
Nivå 3 Vad är det där? All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club. Introduktion
Läs merÖkenracet. Introduktion. Nivå. STEG 1: Skapa scenen och lägg till sprites. Checklista. STEG 2: Få lejonet och papegojan att röra på sig.
Nivå 2 Ökenracet All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club. Introduktion
Läs merJulskoj. Nivå. Introduktion
Nivå 2 Julskoj All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club. Introduktion
Läs merDen hungriga fisken. Vi ska göra ett spel om en hunrgig fisk! Styr den stora Hungriga Fisken och försök att äta upp alla kräftor som simmar omkring.
Nivå 2 Den hungriga fisken All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club.
Läs merFlaxande Fågel. Introduktion. Level
Level 2 Flaxande Fågel All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclub.org.uk - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/18cplpy to find out what to do. Introduktion
Läs merFelicia & Herbert. Introduktion. Nivå
Nivå 1 Felicia & Herbert All Code Clubs must be registered. By registering your club we can measure our impact, and we can continue to provide free resources that help children learn to code. You can register
Läs merMitt hus och jag steg för steg instruktioner
Mitt hus och jag steg för steg instruktioner Till den här uppgiften behöver du ett foto på dig själv, ditt hus, en karta och en huvudlös figur. Se till att alla bilder ligger på samma ställe på din dator
Läs merLjud och video på webbsidor
Nivå 3 Ljud och video på webbsidor All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your
Läs merProgrammera från. bonushack. Måns Jonasson. Illustrationer: Jennifer Nystedt
Programmera från bonushack Måns Jonasson Illustrationer: Jennifer Nystedt Sätt igång och programmera! Scratch är gratis och du behöver inte ladda ned något för att börja använda det. Allt du behöver är
Läs merAtt bygga enkla webbsidor
Nivå 1 Att bygga enkla webbsidor All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/18cplpy to find out what
Läs merAtt styla webbsidor. Nivå. Uppgiften
Nivå 2 Att styla webbsidor All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club.
Läs merEn bortsprungen katt
Nivå 1 All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club. En bortsprungen katt
Läs merProgrammering. Scratch - grundövningar
Programmering Scratch - grundövningar Lär känna programmet: Menyer för att växla mellan att arbeta med script, utseende/bakgrund och ljud. Scenen där allting utspelar sig. Här klickar du på bakgrunden
Läs merNätet. Uppgiften. Nivå
Nivå 1 Nätet All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club. Uppgiften Har
Läs mer3. Välj den sprajt (bild) ni vill ha som fallande objekt, t ex en tårta, Cake. Klicka därefter på OK.
Moment 2: Klonspel Instruktioner för deltagare Idag ska du få lära dig om: Kloner - kopior av samma figur (sprajt) Variabler - ett värde, exempelvis antal poäng Slumptal - slå en tärning för att välja
Läs merLathund för spel med karta
Lathund för spel med karta Från lärardagarna 2018, Scratch fördjupning med Linda Folkesson, Lotta Korslid och Linn Bergqvist Steg 1: Skapa prickar som säger en världsdel Moment: Kopior/kloner Lägg in en
Läs merSta. Sta. Sta. ulricaelisson.se. Scratch STARTA PROVA KODEN KÖR! TIPS. Rita en ny sprite. Eller välj en från mappen
Tryck på en tangent för att ändar färg på figuren. Rita en ny sprite. Eller välj en från mappen Tryck på mellanslag för att byta färg Ju fler färger det är på din sprite, desto större skillnad kommer du
Läs merBarnhack! kom igång med Scratch del 2
Måns Jonasson Barnhack! kom igång med Scratch del 2 välkommen till kom igång med scratch del 2! 2 bläckfiskspelet 3 Att använda piltangenterna för att styra en sprite 3 Koordinater 6 Flytta på en sprite
Läs merMatematik med Scratch
Matematik med Scratch Projekten är indelade efter svårighetsgrad. Ganska enkelt Lite svårare Innehåll Sprajten räknar... 2 Rita geometriska figurer... 3 Stämpla mönster av sprajtar... 6 Rita och räkna
Läs mer3.0. Tips och Trix Sida 1 av 18
3.0 https://beta.scratch.mit.edu/ Tips och Trix 2018-08-31 Sida 1 av 18 Innehåll Starta nytt program 3 Scenens koordinatsystem 3 Centrumpunkt / rotationspunkt 4 Sprajtens inställningar 5 Placering i Z-led
Läs merProgrammering i Scratch 2.0
Programmering i Scratch 2.0 Version 1.3 Anders Berglund @andersberglund_ anders.h.berglund@stockholm.se Mälarhöjdens skola 2017 Del 1 Vad är Scratch? Scratch är ett visuellt programmeringsspråk som går
Läs mer1. Starta programmet 2. Välja projekt antingen redan skapat eller nytt
1. Starta programmet Först öppnar vi programmet. Antingen finns det i rullningslisten, som jag har längst ner på skärmen. Klicka och programmet startas.1 Om det inte finns där välj program, hitta garageband
Läs merSCRATCH är ett nytt programmeringsspråk som gör att du kan skapa dina egna interaktiv historier, animationer, spel, musik och konst.
version 1.4 SCRATCH är ett nytt programmeringsspråk som gör att du kan skapa dina egna interaktiv historier, animationer, spel, musik och konst. Dra gå blocket i Scripts-området. Klicka på blocket för
Läs merSkapa spelet Bug-race i Scratch
1 Skapa spelet Bug-race i Scratch Välj en figur (Sprajt) Ta bort katten med hjälp av saxen i menyraden. Välj en ny figur med knappen. Det ska vara en figur som pekar åt vänster, och helst visas ovanifrån,
Läs merSkapa mapp. * Gör så här: Det finns många sätt att skapa mappar, men det enklaste sättet brukar vara följande.
Ideell IT-förening där äldre lär äldre Skapa mapp Det finns många sätt att skapa mappar, men det enklaste sättet brukar vara följande. * Gör så här: 1. Se till att du befinner dig på den plats i datorn
Läs merTynker gratisapp på AppStore
Tynker gratisapp på AppStore Innehåll Använda appen 2 Koordinatsystemet 6 Rita rektanglar i koordinatsystemet 7 Rita ellipser i koordinatsystemet 9 Rita trianglar i koordinatsystemet 11 Skapa mönster med
Läs merVilken skillnad gör det var du placerar det? Prova båda.
Micro:bit- Namnskylt Vi börjar med att döpa programmet till något. Till exempel ditt namn. Det gör du längst ner i mitten. Nu ska vi göra ett enkelt program som med lysdioderna skriver ditt namn. När du
Läs merA. Datorn från grunden
A-1 A. Vad är en dator? En dator är en apparat som du kan utföra en mängd olika uppgifter med t.ex: Skriva och läsa e-post, lyssna på musik, titta på film, spela spel. De olika uppgifterna utförs av program
Läs merOm Publisher Publisher är ett program som passar bra att använda när du vill sammanställa bild och text för att skapa tillexempel broshyrer,
Om Publisher Publisher är ett program som passar bra att använda när du vill sammanställa bild och text för att skapa tillexempel broshyrer, affischer, nyhetsbrev eller flersidiga publikationer som en
Läs merProgrammering. Den första datorn hette ENIAC.
Programmering Datorn är bara en burk. Den kan inget själv. Hur får man den att göra saker? Man programmerar den. Människor som funderar ut program som fungerar. Datorn förstår bara ettor och nollor och
Läs merKom igång-utbildning Lynx
Kom igång-utbildning Lynx Ansvarig utbildare: Karin Bodin Lind e-post: karin@teach2teach.se tel: 070-970 65 98 Ulvsundavägen 174, 168 67 Bromma, 08-410 211 66, info@teach2teach.se, www.teach2teach.se Stöd
Läs merbilder för användning
Grundläggande guide i efterbehandling av bilder för användning på webben Innehåll Innehåll...2 Inledning...3 Beskärning...4 Att beskära en kvadratisk bild...5 Att beskära med bibehållna proportioner...5
Läs merLathund till PowerPoint 2002 (XP)
Lathund till PowerPoint 2002, sid 1(5) Lathund till PowerPoint 2002 (XP) Överblick 1. Arbetsfönstret här jobbar du med dina bilder 2. Överblick här ser du miniatyrer av alla bilder 3. Åtgärdsfönstret här
Läs merInteraktiv skrivtavla Lintex ebeam
Interaktiv skrivtavla Lintex ebeam Paletten Pennan Kalibrera tavlan Öppna Powerpoint direkt via paletten Öppna Scrapbooken (lektionsplaneraren) Pilen bredvid tangentbordsknappen visar att det finns fler
Läs merFull koll på taggar i OS X Mavericks
Full koll på taggar i OS X Mavericks 7 Snabbaste sättet att hålla koll på filer 7 Synkronisera taggarna via icloud 7 Nå taggarna med kortkommandon Så använder du Finders taggar i OS X Mavericks En kul
Läs merLänka in bilder från webben hjälper dig att använda bilder som du inte har sparade på din egen dator.
Länka in bilder från webben hjälper dig att använda bilder som du inte har sparade på din egen dator. Webben är en outsinlig källa av bildmaterial och somligt får du använda gratis! Verktyget Länka in
Läs merAtt skapa en bakgrundsbild och använda den i HIPP
Att skapa en bakgrundsbild och använda den i HIPP Bakgrundsbilder i HIPP kan användas till olika saker, t ex som ett rutnät för en tabell eller en grundkarta. Här visas hur man gör en grundkarta som en
Läs merMatematik med Scratch
Matematik med Scratch Projekten är indelade efter svårighetsgrad. Ganska enkelt Lite svårare Innehåll Sprajten räknar... 2 Rita geometriska figurer... 3 Stämpla mönster av sprajtar... 6 Minska och öka
Läs merKom igång. Readyonet Lathund för enkelt admin. Logga in Skriv in adressen till din webbsida följt av /login. Exempel: www.minsajt.
Kom igång Logga in Skriv in adressen till din webbsida följt av /login. Exempel: www.minsajt.se/login Nu dyker en ruta upp på skärmen. Fyll i ditt användarnamn och lösenord och klicka på "logga in". Nu
Läs merIT-körkort för språklärare. Modul 5: Ljud, del 2
IT-körkort för språklärare Modul 5: Ljud, del 2 Innehåll Spela in och klipp en ljudfil (metod 1)... 3 Importera och klipp en ljudfil (metod 2)... 6 Ta bort störande bakgrundsljud... 8 Förstärk ljudet...
Läs merANVÄNDARGUIDE. ViTex
ANVÄNDARGUIDE ViTex ViTex snabbguide 1. Inläsning till ViTex från inskannat dokument via kopiatorn 2. Uppläsning i ViTex 3. Navigation & Zoner 4. Ändra inställningar 5. Kontakt och Support 1. Inläsning
Läs merSnabbguide. ITP Whiteboard har 3 nivåer bas, medel och avancerad. Detta gör att det är enkelt att börja jobba med ITP Whiteboard.
ITP Whiteboard har 3 nivåer bas, medel och avancerad. Detta gör att det är enkelt att börja jobba med ITP Whiteboard. Verktygsfunktioner i BAS Snabbguide Klicka på det verktyg du vill jobba med. Det verktyg
Läs merProvverktyg för elever instruktioner [SE]
Provverktyg för elever instruktioner [SE] Innehållsförteckning 1 Inledning 3 2 Göra proven 3 2.1 Logga in 3 2.2 Kontrollera ljudet för hörförståelseprovet 5 2.3 Göra ett prov 5 3 Uppgifterna 7 3.1 Uppgifter
Läs merVi tror på att kommunikation ska vara roligt - därför är Prata utformad för att
Instruktioner Lösenordet för Säkert Läge är edit. Välkommen till Prata! Vi tror på att kommunikation ska vara roligt - därför är Prata utformad för att locka till kommunikation genom färg, form och lekfullhet.
Läs merSphero SPRK+ Appen som används är Sphero Edu. När appen öppnas kommer man till denna bild.
Sphero SPRK+ Appen som används är Sphero Edu När appen öppnas kommer man till denna bild. Klicka på 3D-modeller för att se delarna på Sphero Klicka här för att ansluta Sphero till ipad Programmet för att
Läs merKom igång med RIB Karta 1.1
Kom igång med RIB Karta 1.1 Introduktion... 3 Installation... 5 Rita på kartan... 9 Visa olika kartvyer... 11 LUPP och RIB Karta... 13 Spridning Luft och RIB Karta... 15 Dela information... 17 Hitta på
Läs merBarnhack! kom igång med Scratch del 1
Måns Jonasson Barnhack! kom igång med Scratch del 1 välkommen till kom igång med scratch! 3 Om den här kursen 3 Vad är Scratch? 3 grunderna i scratch vad är vad? 3 block script i olika kategorier 5 Rörelse
Läs merVävDesign TM 2005 Självstudier INNEHÅLL Grunderna i VävDesign Starta programmet Skapa ett nytt tomt mönster Om bindemönstret Skyttlat och plockat Om inredningen 3 Automatiska och manuella notor 3 Förstora
Läs merskapa genvägar till andra sidor (externa och interna)
Hotspot skapa genvägar till andra sidor (externa och interna) Du kan låta bilder och/eller text bli knappar för genvägar eller navigering. Genvägarna kan leda till en annan sida i din resurs (intern sida)
Läs merHelenTh. Picmonkey.com. Redigera foton och gör bildkollaget hos. http://helenth.se
HelenTh Tutorial Redigera foton och gör bildkollaget hos Picmonkey.com http://helenth.se Om man håller på med fotografier, för att kanske scrappa dem eller använda dem till Project Life, vill man ibland
Läs merSPRINT-HANDBOK (version 0.4)
1. FÄRG OCH FORM Detta är programmets startmeny. Texten överst på bilden (Avsluta, Ny användare, Om... och Välj användare) blir synlig då markören förs upp den blåa ramen. en ny användare. 6. 4. 5. får
Läs merProgrammering programmering med Scratch. och Kodboken.se
Programmering 4-6 -programmering med Scratch och Kodboken.se Lärarhandledning till Programmering med Scratch och Kodboken.se 2 Innehåll o Blockprogrammering. o Vad är Scratch?... o Skapa användare till
Läs merLathund till Publisher TEXT. Skriva text. Importera text. Infoga text. Dra och släpp
Lathund till Publisher TEXT Pekverktyget använder du när du ska markera en ram som du vill förändra på något sätt. Klicka på textverktyget. Placera muspekaren på den tomma dokumentytan, det spelar ingen
Läs merLär dig programmera! Prova på programmering med enkla exempel! Björn Regnell www.bjornregnell.se
Lär dig programmera! Prova på programmering med enkla exempel! Björn Regnell www.bjornregnell.se Mål Så enkelt som möjligt: låg tröskel Ett riktigt programmeringsspråk: inget tak Roliga uppgifter som går
Läs merHistogram, pivottabeller och tabell med beskrivande statistik i Excel
Histogram, pivottabeller och tabell med beskrivande statistik i Excel 1 Histogram är bra för att dem på ett visuellt sätt ger oss mycket information. Att göra ett histogram i Excel är dock rätt så bökigt.
Läs mer3. Hämta och infoga bilder
Sida 1 av 8 Lektion 1: sida 4 av 4 «Sida 3 av 4 Till kursens framsida 3. Hämta och infoga bilder Nu vet vi ju hur man sätter in text i sin sida. Men hur gör man med bilder? Det är inte svårt alls! Det
Läs merWord Grunderna 1. Om du kan det allra enklaste i Word, hoppa över uppgifterna A-E.
Word Grunderna 1 Om du kan det allra enklaste i Word, hoppa över uppgifterna A-E. A Starta programmet Word. Titta på skärmen efter en bild som det finns ett W på. Tryck med musknappen snabbt två gånger
Läs merWords and Sentences Träna engelska!
Words and Sentences Träna engelska! Av LäraMera Program AB och Leripa AB Grafik Musik Röst Kristina Grundström Erik truedsson Helen Melhuish 1 Innehållsförteckning WORDS AND SENTENCES 1 Words and Sentences
Läs merEtt enkelt Kalkylexempel - Fruktaffären
Ett enkelt Kalkylexempel - Fruktaffären Öppna en ny arbetsbok genom att gå upp i Arkivmenyn och där välja Nytt ange Arbetsbok. Eller klicka på knappen för ny arbetsbok. Du skall nu göra en kalkyl för ett
Läs merBruksanvisning Bläckfisken USB
Bruksanvisning Bläckfisken USB Kontaktanslutning till datorer och pekplattor Tel/Fax.: 013-712 70 Östra Harg Torpängen 585 91 Linköping E-post: info@hargdata.se Hemsida: www.hargdata.se Innehållsförteckning:
Läs merGUIDE FÖR POWERPOINT PRESENTATIONER MICROSOFT OFFICE, POWERPOINT 2007
GUIDE FÖR POWERPOINT PRESENTATIONER MICROSOFT OFFICE, POWERPOINT 2007 Vänligen tänk på miljön före du skriver ut denna manual. Behöver du den på papper? Hannu Sääskilahti hannu.saaskilahti@hanken.fi ÖPPNA
Läs merExempel på hur man kan bygga enkla former i Illustrator
Exempel på hur man kan bygga enkla former i Illustrator Öppna ett nytt dokument (ctrl-n), storleken spelar ingen större roll eftersom innehållet är vektorbaserat kan det alltid skalas om senare. Välj Pennverktyget
Läs mer4 Kolumn Kalkylbladet är uppdelat i rader (horisontellt) och kolumner (vertikalt). Där dessa möts finns alltid en cell.
Lathund för Microsoft Excel 1 2 9 4 Kolumn Kalkylbladet är uppdelat i rader (horisontellt) och kolumner (vertikalt). Där dessa möts finns alltid en cell. Innehåll Autofyll Celler Diagram Ändra diagramtyp
Läs meroch Lär dig surfa på Internet Bilden nedan föreställer Södertälje kommuns hemsidans startsida Adressen till hemsidan
Utgåva 1 och Lär dig surfa på Internet Sammanställd av: SeniorNet i Södertälje November 2008 Vi använder här Microsofts surfprogram: Windows Internet Explorer På skrivbordet högerklickar du på ikonen:
Läs merEn introduktion till WeavePoint 7 demo version. Att använda ett vävprogram
En introduktion till WeavePoint 7 demo version Demoversionen är det fullständiga WeavePoint med undantag för att det inte går att spara egna mönster. Det går att testa olika sätt att skriva ut de exempel
Läs merSkärmtangentbordet som är enkelt att använda både med mus, touchskärmar och interaktiva whiteboards
Skärmtangentbordet som är enkelt att använda både med mus, touchskärmar och interaktiva whiteboards Tel: 031-769 00 60 info@frolundadata.se www.frolundadata.se Introduktion WizKeys är flexibelt och kostnadseffektivt
Läs merAtt skriva på datorn
Att skriva på datorn Innehåll: Inledning 1 Tangentbordet 2 Att skriva i Word 4 Att skriva på Internet 7 Övningar 8 2 Inledning Välkommen till steg 2 av Internetkursen för nybörjare! Vid detta kurstillfälle
Läs merMårten Skagert, KOL AV-media
Mårten Skagert, KOL AV-Media REGION KRONOBERG Green Screen Mårten Skagert, KOL AV-media 2018-01-24 Appen Green screen Detta är den hittills bästa appen att kombinera ihop media från olika källor till en
Läs merKombinera bild och text i Word97
SYDSOL Handledning Win 2000-02-23 Kombinera bild och text i Word97 Syfte: Kombinera text och bild till en enhet Att arbeta med text kombinerat med bild har varit omständligt i Word. Word är ju i första
Läs merMANUAL. fotoklok designer 3.5. Startskärmen
MANUAL fotoklok designer 3.5 Startskärmen 3. Skapa ett nytt projekt Här väljer du vilken bok du vill göra.. Öppna ett befintligt projekt Här öppnar du sparade projekt. 3. Visa kundvagn När du ska beställa
Läs merScratch Junior. När appen startas.
Scratch Junior by MIT När appen startas. Klicka på kugghjulet i övre högra hörnet för att välja språk. Klicka på boken i övre högra hörnet. Där finns en beskrivning av ScratchJr samt tre olika guider.
Läs merANVÄNDARBESKRIVNING FÖR PERSONAL
ANVÄNDARBESKRIVNING FÖR PERSONAL 1 INLEDNING Programmet ipool är ett system för att på ett effektivt sätt sköta bemanning och personalinformation via ett webbaserat gränssnitt som är enkelt att använda
Läs mer> Guide till Min webmail
> Guide till Min webmail Skriv och skicka e-post. Klicka på ikonen Skicka nytt meddelande.. Fältet Avsändare : Här visas vilken e-postadress som kommer att stå som avsändare i ditt mail.. Fältet Mottagare
Läs merHandledning till FC 12 på webben
Handledning till FC 12 på webben Detta är en kortfattad handledning där vi går igenom de viktigaste funktionerna i nya FirstClass. Förändringen av FirstClass är kanske den största under de snart 25 år
Läs merBluStar Agent IP telefon
BluStar Agent IP telefon Alla samtal till Supportcenter, på 8888, kommer in via ett telefonisystem som heter Solidus. Programmet vi arbetar i på våra datorer heter BluStar Agent. Du pratar direkt i din
Läs merLATHUND FÖR PREZI. Sofia Bandelin Digital kompetens och lärande UMU-63505 Maj 2011. Uppgift IIP3.2 Att lära ut program
Sofia Bandelin Digital kompetens och lärande UMU-63505 Maj 2011 Uppgift IIP3.2 Att lära ut program Prezi är ett webbaserat presentationsverktyg för text, bild och video, ett program som jag kan se mig
Läs merLaboration 1 Introduktion till Visual Basic 6.0
Laboration 1 Introduktion till Visual Basic 6.0 Förberedelse Förbered dig genom att läsa föreläsningsanteckningar och de kapitel som gåtts igenom på föreläsningarna. Läs även igenom laborationen i förväg.
Läs merPersonlig anpassning av Microsoft Word 2013. Vers. 20131001
Personlig anpassning av Microsoft Word 2013 Vers. 20131001 Innehållsförteckning: Menyer... 3 Ta bort menyflikarnas ikoner... 3 Anpassning av snabbåtkomstfältet... 4 Tangentbordskommandon... 5 Kortkommandon
Läs merBilder till bildspel på TV med Lightroom. Förberedelser
Bilder till bildspel på TV med Lightroom En beskrivning av ett arbetsflöde i Lightroom för att anpassa bilder till ett bildspel som skall visas på en TVskärm i full HD 1920x1080 pixlar. HD formatet 1920x1080
Läs merKom igång guide till Notebook 10.0
Kom igång guide till Notebook 10.0 Introduktion SMART Board är en interaktiv skrivtavla som du använder tillsammans med en dator och en projektor Datorn skickar en bild till projektorn Projektorn visar
Läs merPublicera taltidningen
Publicera taltidningen Innehåll Publicera taltidningen...1 Två-stegs-raketen: Webbpubliceringen av taltidningen...1 Manual för publiceringsverktyget WaveFusion...2 Starta verktyget WaveFusion och skapa
Läs merOm eleven glömmer sitt lösenord, kan lösenordet bytas med hjälp av det allmänna lösenordet.
1. ELEV 1.1. ELEVENS LÖSENORD I Mattekungen kan eleven ha ett eget lösenord. Elevens eget lösenord tar man i bruk genom att först välja elevens namn på elevlistan på huvudsidan. Därefter väljer man Fil
Läs merLär dig grunderna i Photoshop Elements 4.0
Lär dig grunderna i Photoshop Elements 4.0 Här får du lära dig hur man flyttar bilder från kameran till datorn, hur man fixar till ett foto, hur man skriver ut bilder och mycket mera. Lycka till! copyright
Läs merGran Canaria - Arbetsbeskrivning knapplänkar (Mediator 8)
Gran Canaria - Arbetsbeskrivning knapplänkar (Mediator 8) I detta exempel kommer du att lära dig Att skapa en ny presentation från början Att skapa en enkel knapp Att använda händelseinställningar, events
Läs merInstruktioner till övningen som börjar på nästa sida
Instruktioner till övningen som börjar på nästa sida Övningen innehåller det grundläggande som du måste kunna för att klara Word. Varje stycke ska vara formaterat så som det står i stycket. Under varje
Läs mer1 Photo Story Steg 1 - Hämta och fixa dina bilder
1 Photo Story Microsoft Photo Story är ett program för att skapa bildberättelser. Det är gratis att ladda hem från Microsofts webbplats för Photo Story. Programmet fungerar bara om du har Windows XP. Se
Läs merVälj vilka områden utanför linjalen som skall färgas. Välj vilka färger ScreenRuler skall använda på linjalen och områden utanför linjalen.
Introduktion till ScreenRuler Tack för att du använder ScreenRuler (Vista Edition). ScreenRuler är ett PC-program som kan förstora ett avsnitt av din skärm. Detta blir ett stöd när du läser och koncentrerar
Läs merLathund Word. Här får du en liten Lathund i Word.
Lathund Word Här får du en liten Lathund i Word. Första sidan innehåller en text med textrutor. Textrutorna talar om vad det är för formatering. Du kan läsa i Lathunden hur du gör de olika formateringarna.
Läs merMacintosh PowerMac, system Mac OS 8.1-9.2.2 och Classic Mode 64 Mb RAM Miljontalsfärger (24 bit)
N u ä r d e t e n k e l t a t t k o m m a i g å n g m e d v å r t n y a H i s s d e s i g n p r o g r a m! H i s s d e s i g n p r o g rammet passar alla typer av hissar och hissfabrikat. Både nyproduktion
Läs merVerktygsfält. Hantering av webbkarta Grundinstruktion. Sida 1 av 6. De olika verktygen och delarna förklaras i detalj längre ner i dokumentet.
De olika verktygen och delarna förklaras i detalj längre ner i dokumentet. Flytta i sidled Zooma in Zooma ut Panorera Hela utbredningen Tillbaka Framåt Förstoring av kartdel Kartskikt Förstora/ förminska
Läs merGrunderna i Excel. Identifiera gränssnittsobjekt som du kan använda för att utföra vanliga uppgifter.
Grunderna i Excel Excel är ett effektivt program för kalkylblad och dataanalys, men för att kunna använda det på bästa sätt måste du först förstå grunderna. I de här självstudierna beskrivs vissa av de
Läs merHur du använder My easyfairs. En guide för utställare
Hur du använder My easyfairs En guide för utställare My easyfairs En guide för utställare Page 2 Innehåll Hur du använder My easyfairs... 1 Hur du loggar in... 3 Hur du anger namn på din monter och läger
Läs merGrundredigering i Photoshop Elements. Innehåll. Lennart Elg Grundredigering i Elements Version 2, uppdaterad 2012-09-14
Grundredigering i Photoshop Elements Denna artikel handlar om grundläggande fotoredigering i Elements: Att räta upp sneda horisonter och beskära bilden, och att justera exponering, färg och kontrast, så
Läs merMANUAL ORDTEST. 1 Februari 1998 Madison-Medri
MANUAL ORDTEST 1 Februari 1998 Madison-Medri 2 ordtesty.doc INNEHÅLLSFÖRTECKNING AVSNITT Introduktion Övning Flerval Verktygsmodul Flerval Övning Förled Övning Latin Övning Grekiska Övning Trio Övning
Läs merFC-kurs Röbäcks skolområde femmor och sexor ---------------
FC-kurs Röbäcks skolområde femmor och sexor En kortfattad manual för följande funktioner: 1. Besvara brev på olika sätt 2. Läsa och skicka bifogade filer 3. Byta lösenord 4. Lägga in en presentation 5.
Läs merStyla och formatera text
Nivå 2 Styla och formatera text All Code Clubs must be registered. By registering your club we can measure our impact, and we can continue to provide free resources that help children learn to code. You
Läs mer