Aktivitetsbank. Matematikundervisning med digitala verktyg II, åk 1-3. Maria Johansson, Ulrica Dahlberg

Storlek: px
Starta visningen från sidan:

Download "Aktivitetsbank. Matematikundervisning med digitala verktyg II, åk 1-3. Maria Johansson, Ulrica Dahlberg"

Transkript

1 Aktivitetsbank Matematikundervisning med digitala, åk 1-3 Maria Johansson, Ulrica Dahlberg

2 Matematik: Grundskola åk 1-3 Modul: Matematikundervisning med digitala Aktivitetsbank till modulen Matematikundervisning med digitala Maria Johansson, Luleå tekniska universitet & Ulrica Dahlberg, NCM Introduktion till aktivitetsbanken I denna aktivitetsbank finns exempel på aktiviteter som kan utvecklas och varieras. Rubrikerna i aktiviteterna är följande och, i de flesta fall, återfinns de i varje aktivitet: Innehåll, termer och begrepp indelas i två punkter, första punkten innehåller exempel på aktivitetens matematiska fokus och den andra punkten exempel på aktivitetens programmeringstekniska fokus Gemensamt förslag till vad ni i klassen kan arbeta gemensamt med i aktiviteten Arbeta enskilt/arbeta i par förslag på vad eleverna kan arbeta med enskilt eller i par Förslag på diskussionsfrågor - förslag till diskussionsfrågor när ni summerar aktiviteteten och har en helklassdiskussion Utveckling förslag på hur ni kan använda aktiviteten för att utmana elever eller använda på nästa lektion Referens varifrån idén till aktiviteten kommer Hur ni som lärare sedan väljer att arbeta med aktiviteten är naturligtvis upp till er. Fler exempel på aktiviteter finns också i modulen under moment B. Med tanke på elevernas olika erfarenheter behöver aktiviteter anpassas. Ibland kan ni med fördel titta på aktivitetsbanken för andra stadier än denna för att få idéer. I aktiviteterna används främst ett verktyg som heter Scratch. Scratch är ett exempel på blockprogrammering. Det går naturligtvis att använda andra verktyg och andra programspråk, om det passar er bättre. Scratch Scratch är webbaserat och fungerar i alla webbläsare. Inom kort kommer en ny version av programmet att lanseras, en version som även passar för lärplattor. Då kommer nya länkar att läggas upp här. Länken till Scratch hemsida: (22)

3 Uppe i menyn finns Tips och där finns handledning till när man ska skapa ett så kallat projekt i Scratch. Genom att följa instruktionerna får man guidning. För dem som vill läsa instruktioner finns på Internetstiftelsens webbplats information om hur programmet fungerar och stöd för att komma igång med Scratch: Det finns många youtube-klipp som visar hur olika kommandon fungerar, och hur man kommer igång med programmering. Ett exempel: Sökord på youtube: "lär dig programmera scratch" Ett av de klipp som kommer upp är från Internetstiftelsen: (22)

4 Förflyttning Programmering av rutmönster I denna aktivitet ska eleverna skriva instruktioner till hur ett rutnät ska fyllas i. De ska också rita efter kamraternas instruktioner. Innehåll, termer och begrepp Gemensamt Orientering i rummet, läge och riktning Skapa entydiga instruktioner Rita en figur som är 4 x 4 rutor och markera det övre vänstra hörnet som startpunkt. Använd inledningsvis följande koder för att hitta och färga valda rutor: Flytta en ruta åt höger Flytta en ruta åt vänster Flytta en ruta uppåt Flytta en ruta neråt Färga rutan Låt eleverna titta på följande exempel och med hjälp av koderna ovanför tala om hur man skulle kunna programmera någon att fylla i de två rutorna. Det kan finnas flera olika sätt att göra detta på, ett är programmet i den grå rutan. Diskutera att riktningen här ses av den som håller i pennan, dvs är utanför rutmönstret. Jämför med om man skulle programmera någon som är inne i rutmönstret. Programmet för att skapa ovanstående rutmönster är förhållandevis enkelt, men hur skulle ett program för att skapa följande rutmönster kunna se ut? 4 (22)

5 Det blir ganska krångligt och långt. Låt eleverna komma med förslag på hur det skulle kunna förenklas. För att underlätta kan vi använda symboler istället för text. Låt eleverna använda dessa symboler och skriva programmet. Bestäm tillsammans åt vilket håll så att alla vet hur man ska läsa i bilden. Det kan då se ut så här: 5 (22)

6 Arbeta i par Skriv ett program för att skapa dessa rutmönster. Ni ska starta i stjärnrutan och färglägga de ifyllda rutorna. Rita sedan egna rutmönster och skriv program för dessa. Byt program med ett annat par och se om ni kan rita mönstret med hjälp av koden. 6 (22)

7 Förslag till diskussionsfrågor i helklass Utveckling Referens Vilka svårigheter med att skriva instruktioner hittade ni? Kunde ni förenkla instruktionerna på något sätt? Hur skulle vi kunna införa ett kommando så att vi slipper upprepa samma kommandon? För att göra det lättare kan man använda 3 x 3 rutor, för att göra det svårare 5 x 5 eller ännu större. Gör motsvarande övning på golvet och låt en elev vara inne i rutmönstret. Vilka andra instruktioner behövs då? Jämför instruktionerna mellan pappersaktiviteten och golvaktiviteten. Idén är hämtad från code.org 7 (22)

8 Förflyttning Parprogrammering I denna aktivitet ska elever parvis skapa ett program som konstruerar en bild. Aktiviteten genomförs helt utan digitala verktyg och kan användas som en introduktion till felsökning av program. Innehåll, termer och begrepp Gemensamt Geometriska begrepp, vridning, riktning, läge, rörelse Stegvisa instruktioner, felsökning Dela in eleverna i par. Paren ställer sig på ena sidan av klassrummet eller skolgården. På andra sidan rummet placeras en bild till varje par, alla par ska ha samma bild. Bilden kan exempelvis vara en geometrisk figur. Parens uppgift blir att skriva ner kod/instruktioner till ett program som talar om hur figuren kan konstrueras. Instruktionerna kan vara desamma som i aktiviteten Förflyttning programmering av rutmönster eller andra instruktioner som ni tillsammans kommer överens om. Gå tillsammans igenom reglerna för aktiviteten: En i paret går fram och tittar på bilden och skriver ner den första instruktionen till ett program som ska konstruera figuren. Eleven går tillbaka och ställer sig. Den andra eleven går fram och tittar på bilden och på den instruktion som den förra skrev, lägger till en instruktion och går tillbaka och så fortsätter aktiviteten med samma procedur. Den elev som är framme och tittar på bilden felsöker också och ser om någon instruktion ska ändras och rättar i så fall till den. Varje elev ska bara justera en instruktion, vilket innebär att även resten av programmet kan behöva justeras. Det blir den andra i paret som får fortsätta att felsöka och rätta till kommande instruktion om så behövs. Det är tillåtet att diskutera programmet med den andra eleven i paret och planera hur de ska gå vidare. Aktiviteten kan genomföras flera gånger med bilder av ökande svårighetsgrad. Förslag på diskussionsfrågor i helklass Vad skiljer era instruktioner åt? Vilka buggar i programmet hittade ni när ni felsökte? Hur skulle instruktionerna kunna förbättras? Vilka kommandon skulle ni vilja tillföra? 8 (22)

9 Utveckling Rita en figur på tavlan och låt eleverna göra ett program som ska rita bilden. Be dem byta och felsöka varandras program. Diskutera och jämför elevernas olika lösningar. Referenser Idén är hämtad från code.org 9 (22)

10 Förflyttning Robotprogrammering I den här aktiviteten använder eleverna en robot som ska programmeras att utföra vissa bestämda rörelser under en bestämd tid. Innehåll, termer och begrepp Gemensamt Tid, tidmätning, eventuellt omvandla till decimalform, vridning, vändning, grader Stegvisa instruktioner, kommando Förklara hur roboten fungerar. Diskutera vad en 90 -vändning innebär. Kontrollera att alla förstår hur de ska använda tidtagaruret. Förklara vad uppgiften går ut på och att ni sedan gemensamt ska kontrollera programmen. Arbeta i par Hur lång tid behöver roboten för att dels röra sig ett steg framåt och dels göra en 90 -vändning? När ni undersökt tidsåtgången för de olika rörelserna kan robotarna ställas åt sidan. Skriv ett program som ska styra roboten. Roboten ska efter programmeringen göra fem 90 -vändningar vara i rörelse under 45 sekunder. 1. Undersök hur lång tid det tar för roboten att gå rakt fram och hur lång tid det tar för den att göra en 90 - vändning. 2. Ställ roboten åt sidan. 3. Skriv ert program. Observera att ni inte ska testa programmet förrän läraren säger till. När ni skrivit era program på papper ska programmen testas gemensamt. Ett elevpar i taget programmerar och kör då sin robot varvid tidsåtgången mäts och antal 90 -vändningar räknas. Förslag till diskussionsfrågor i helklass Har alla par gjort undersökningen om tidsåtgång på samma sätt? Finns det någon anledning att ta tid på roboten när den går flera steg för att därefter beräkna tiden för ett steg? Varför? Varför inte? Hur gjorde den grupp som kom närmast 45 sekunder? Hur påverkar det förutsättningarna? 10 (22)

11 Utveckling Efter diskussionen om hur tiden ska mätas och beräknas kan eleverna på nytt få mäta tidsåtgången och skriva ett program där roboten gör ett annat antal vändningar och rör sig under en kortare alternativt längre tid. Låt därefter eleverna åter testa sina program. Sammanställ elevernas uppmätta tidsåtgång för ett steg respektive för en 90 -vändning i en tabell och beräkna medelvärde. Använd detta då programmet skrivs. Kommer fler grupper närmare 45 sekunder med detta tillvägagångssätt? Rör sig robotarna olika snabbt? Är det i så fall lämpligt att utgå från ett gemensamt medelvärde? Diskutera hur eventuella extremvärden ska hanteras. Referens Idén är hämtad från Strävorna, ncm.gu.se/stravorna 11 (22)

12 Geometri Rita regelbundna figurer med loop I denna aktivitet får eleverna rita en kvadrat och andra rektanglar. I programmeringen används instruktionerna gå och vänd. Dessutom effektiviseras arbetet med hjälp av funktionen repetera, dvs loop. Innehåll, termer och begrepp Gemensamt Kvadrat, sidlängd, vridning, grader, vinkel Loop Rita gemensamt en kvadrat genom att använda de två enkla instruktionerna gå och vänd. Diskutera hur mycket pennan ska vrida sig (vända) i hörnen. Passa på att tala om begreppet rät vinkel och att sådana är 90. Låt eleverna upptäcka mönstret i programmet. Diskutera hur man skulle kunna förenkla programmet och pröva att använda loopen, repetera. Vilka värden i figuren är lika? Arbeta gemensamt eller i par Använd repetera och skapa olika stora kvadrater. - Vad är det ni ändrar i koden? Använd repetera och skapa olika rektanglar, som inte är kvadrater. - Vad är det för skillnad jämfört med när ni gjorde kvadraten? 12 (22)

13 Förslag till diskussionsfrågor i helklass Vilka värden i figurerna är lika? Vad är det vi kan upprepa? Använd repetera och skapa en liksidig triangel. - Hur mycket måste pennan vända nu? 13 (22)

14 Geometri Generalisera en lösning Skapa vinklar av bestämd storlek I denna aktivitet får eleverna rita en kvadrat, en annan sorts rektangel och en liksidig triangel och jämföra vad som går att repetera. De får också undersöka hur vinklar av en viss storlek kan skapas. Aktiviteten är en utveckling av Geometri - Rita regelbundna figurer med loop. Om ni har gjort den så hoppa över, eller repetera avsnittet Gemensamt. Innehåll, termer och begrepp Gemensamt Kvadrat, rektangel, liksidig triangel, sidlängd, vridning, grader, vinkel Instruktionerna gå och vänd, funktionen repetera, dvs loop Rita gemensamt en kvadrat genom att använda de två enkla instruktionerna gå och vänd. Diskutera hur mycket pennan ska ändra riktning i hörnen. Passa på att tala om begreppet rät vinkel och att sådana är 90. Låt eleverna upptäcka mönstret i programmet. Diskutera hur man skulle kunna förenkla programmet och pröva att använda loopen, repetera (22)

15 Arbeta gemensamt eller i par Använd repetera och skapa olika stora kvadrater. - Vad är det ni ändrar i koden? Använd repetera och skapa olika rektanglar, som inte är kvadrater. - Vad är det för skillnad jämfört med när ni gjorde kvadraten? Använd repetera och skapa en liksidig triangel. Förslag till diskussionsfrågor i helklass Gemensamt Vilka värden i figurerna är lika? Vad är det vi kan upprepa? Använd repetera och skapa en liksidig triangel. Låt eleverna experimentera och pröva sig fram. - Hur mycket måste pennan ändra riktning - Vänder ni den mer eller mindre än när ni ritade kvadraten? I vilken figur vände pennan mest /var vridningen störst? Vilken figur har de minsta vinklarna? 15 (22)

16 Geometri Utforska koordinatsystem 1 I denna aktivitet ska eleverna få bekanta sig med koordinater. Aktiviteten görs i Scratch där eleverna ändrar i en befintlig kod. Detta är ett exempel på Tinkering, se del 2 i modulen Matematikundervisning med digitala. I början av denna aktivitetsbank finns länkar till instruktioner om programmet Scratch. Innehåll, termer och begrepp Gemensamt Koordinatsystem, koordinat, x-axel, y-axel, x-värde, y-värde, triangel Glidning, förflyttningar på skärm, position och läge Berätta kort för eleverna om koordinatsystem och gå igenom x-axeln, den horisontella axeln, och y-axeln, den vertikala axeln hur man anger koordinater med hjälp av x-och y-värdet Rita upp ett koordinatsystem på tavlan eller ta fram ett koordinatsystem i programmet och markera några koordinater. Figur 1. I detta koordinatsystem finns tre koordinater utritade (3,9), (8,6), (8,3). Öppna Scratch och ta fram bakgrunden koordinatsystem. Gå igenom hur axlarna är graderade så att alla är överens om hur stora steg det är mellan strecken. För att kunna se ordentligt i koordinatsystemet är det opraktiskt att ha en katt som rör sig. Därför har vi i programmet i exemplet nedan bytt ut katten mot en punkt. Gå eventuellt igenom hur man ska rita en ny sprajt, till exempel en liten cirkel, så att det tydligt syns var i koordinatsystemet den är och så att den inte täcker flera punkter (22)

17 Genom att binda ihop koordinater med hjälp av kommandot glid kan man konstruera en triangel, se bild nedan. Figur 2. Kod som konstruerar en triangel i koordinatsystemet med hjälp av förflyttning mellan koordinater. Ni kan antingen konstruera koden i bilden gemensamt eller använda länken nedan. För att ändra i koden måste man välja se inuti uppe i högra hörnet. Arbeta i par Öppna filen Undersök hur ni ska få pricken att flytta sig till andra punkter. Ändra koordinaterna så att ni får andra trianglar. Vilka andra typer av trianglar kan ni få? Förslag till diskussionsfrågor i helklass Utveckling Hur ändrar man koordinaterna för att från en punkt gå rakt upp? gå rakt åt sidan? gå lika långt åt höger som uppåt? Vilka upptäckter har ni gjort? Hur ska man ändra i koden för att programmet ska rita en kvadrat eller rektangel? Ändra i programmet och låt eleverna skapa andra figurer (22)

18 Geometri Spegling I denna aktivitet får eleverna spegla former i axlarna i ett koordinatsystem. Med koden styr de en sprajt som rör sig i koordinatsystemet. Aktiviteten passar att genomföra efter Geometri Utforska koordinatsystem 1. Innehåll, termer och begrepp Gemensamt Koordinatsystem, koordinat, x-axel, y-axel, x-värde, y-värde, spegling, symmetri Glidning, förflyttningar på skärm, position och läge Använd Du kan också skapa ett eget motsvarande program i Scratch eller någon annan miljö, om du exempelvis vill välja andra bokstäver eller former. Börja med att köra programmet genom att klicka på den gröna flaggan. Diskutera gemensamt hur sprajten rör sig i koordinatsystemet. Låt eleverna få formulera i ord hur sprajten rör sig. Vilka kommandon skulle behövas för att styra sprajten? Tryck på ikonen se inuti för att undersöka programmet som kör sprajten. Diskutera vad sprajt 1 gör genom att titta vad som händer när man kör programmet. Titta på koden till höger och försök förstå vad den betyder (22)

19 Gå över till att titta på andra kvadranten och spegling i y-axeln. Gör det genom att välja sprajt 2. När ni studerar koden så ser ni att själva koden just nu inte är ihopkopplad med den gröna flaggan. Det betyder att sprajt 2 inte kommer att köras när ni trycker på den gröna flaggan, det är bara sprajt 1 som gör någonting. För att få sprajt 2 att röra sig måste man sätta ihop flaggan med resten av koden. Detta är inte gjort från början för att man ska kunna studera en spegling i taget och få tid att tänka efter hur sprajten kommer att röra sig. Diskutera vilka skillnader det blir mellan bilderna i de två kvadranterna. Låt eleverna undersöka hur dessa skillnader kan uttryckas i koden. Arbeta i par Skriv ett program för att skriva en bokstav eller en geometrisk figur i första kvadranten. Spegla bokstaven eller figuren i y-axeln. Vad är lika och vad är olika i programmen för de två bilderna? Förslag till diskussionsfrågor i helklass Vad är det vi ändrar i koden när vi speglar figuren i y-axeln? Varför räcker det? 19 (22)

20 Tal Räknemaskin I denna aktivitet ska eleverna skapa en räknemaskin i Scratch. Maskinen ska kunna göra uppräkningar med olika steg, räkna baklänges, räkna tiotalen, räkna hundratalen, räkna halvor och börja på ett annat tal än 1. Om eleverna inte är bekanta med miljön Scratch går det även att använda sig av följande länk: Observera att programmet ej är klart utan eleverna måste bygga ihop koden själva innan programmet kan köras. Innehåll, termer och begrepp Gemensamt Talraden Variabel, loop Berätta att ni ska programmera katten eller en annan sprajt att göra en uppräkning, först med ett steg i taget, 1, 2, 3, 4,... Låt eleverna komma med förslag på hur man kan få katten att räkna. Visa eleverna hur man kan få katten att räkna högt med ett steg i taget. Detta är ett sätt: Diskutera hur det skulle bli om vi vill att katten ska räkna långt på talraden. Det blir ett mycket långt och osmidigt program om vi använder koden i bilden. Går det att göra på ett annat sätt? Arbeta tillsammans med att utveckla en algoritm som kan ersätta programmet ovan: Bestäm hur ni ska starta programmet. Ett sätt är att använda mellanslagsknappen. Bestäm var i talraden katten ska börja räkna, t.ex. från 1. Skapa ett datablock (variabel) genom att klicka på DATA och sedan SKAPA VARIABEL (22)

21 Ge blocket exempelvis namnet uppräkning eller räkna (I bilderna används variabelnamnet räkna. Med denna funktion, variabel, kan programmet göras enklare. Diskutera och prova er fram till hur ni ska sätta ihop blocken i bilden för att få katten att göra en uppräkning. För att få sprajten att säga räkna i en sekund använder man blocket som ser ut så här: 21 (22)

22 Ta fram DATA-blocken i menyn som ser ut så här: Arbeta i par Dra sedan blocket räkna till den vita platsen där det står räkna i det lila blocket. Undersök vad som händer om man ändrar talen i de olika blocken i koden där vita rutor eller cirklar innehåller tal. Bestäm vilka hopp katten ska räkna med. Gör en plan för hur det ska programmeras. Använd programmet som redan finns och ändra i det. Vad händer om ni ändrar talen i de olika blocken? Förslag till diskussionsfrågor i helklass Hur ska vi göra om vi vill att katten/sprajten ska räkna fortare? Hur ska vi göra om vi vill att katten/sprajten ska räkna med 7-hopp eller andra hopp? Hur ska vi göra om vi vill att katten/sprajten ska räkna baklänges? Hur ska vi göra om vi vill att katten/sprajten ska börja räkna på 32? Hur ska vi göra om vi vill bestämma var katten/sprajten ska sluta sin uppräkning? 22 (22)

Aktivitetsbank. Matematikundervisning med digitala verktyg II, åk 7-9. Ulrihca Malmberg, Maria Johansson, Ulrica Dahlberg

Aktivitetsbank. Matematikundervisning med digitala verktyg II, åk 7-9. Ulrihca Malmberg, Maria Johansson, Ulrica Dahlberg Aktivitetsbank Matematikundervisning med digitala, åk 7-9 Ulrihca Malmberg, Maria Johansson, Ulrica Dahlberg Matematik Grundskola åk 7-9 Modul: Matematikundervisning med digitala Aktivitetsbank till modulen

Läs mer

Extramaterial till Matematik X

Extramaterial till Matematik X LIBER PROGRMMERING OCH DIGITL KOMPETENS Extramaterial till Matematik X NIVÅ TRE Programmering LÄRRE I den här uppgiften får du och dina elever en introduktion till programmering. Uppgiften vänder sig först

Läs mer

Undersökande arbetssätt i matematik 1 och 2

Undersökande arbetssätt i matematik 1 och 2 Matematik Gymnasieskola Modul: Matematikundervisning med digitala verktyg Del 6: Undersökande arbetssätt med matematisk programvara Undersökande arbetssätt i matematik 1 och 2 I texten Undersökande arbetssätt

Läs mer

Tynker gratisapp på AppStore

Tynker gratisapp på AppStore Tynker gratisapp på AppStore Innehåll Använda appen 2 Koordinatsystemet 6 Rita rektanglar i koordinatsystemet 7 Rita ellipser i koordinatsystemet 9 Rita trianglar i koordinatsystemet 11 Skapa mönster med

Läs mer

Lennart Rolandsson, Uppsala universitet, Ulrica Dahlberg och Ola Helenius, NCM

Lennart Rolandsson, Uppsala universitet, Ulrica Dahlberg och Ola Helenius, NCM Matematik Gymnasieskola Modul: Matematikundervisning med digitala verktyg II Del 1: Om programmering Aktiviteter Del 1 Lennart Rolandsson, Uppsala universitet, Ulrica Dahlberg och Ola Helenius, NCM Ni

Läs mer

Programmering. Den första datorn hette ENIAC.

Programmering. Den första datorn hette ENIAC. Programmering Datorn är bara en burk. Den kan inget själv. Hur får man den att göra saker? Man programmerar den. Människor som funderar ut program som fungerar. Datorn förstår bara ettor och nollor och

Läs mer

Polygoner. Trianglar på tre sätt

Polygoner. Trianglar på tre sätt Polygoner Trianglar på tre sätt Man kan skriva in punkter antingen via punktverktyget eller genom att skriva punktens namn och koordinater i inmatningsfältet. Då man ritar månghörningar lönar det sig att

Läs mer

Aktiviteter Del 4. h succesivt anta mindre värden, som till exempel π. , och låta programmet summera sekanternas längder från x = a till x = b.

Aktiviteter Del 4. h succesivt anta mindre värden, som till exempel π. , och låta programmet summera sekanternas längder från x = a till x = b. Matematik Gymnasieskola Modul: Matematikundervisning med digitala verktyg II Del 4: Programmering i matematik Aktiviteter Del 4 Här finns ett antal aktiviteter att välja mellan. Det ena handlar om att

Läs mer

Programmering. Analogt och med smårobotar. Nina Bergin

Programmering. Analogt och med smårobotar. Nina Bergin Programmering Analogt och med smårobotar Nina Bergin Programmering i Läroplanen Tre ämnen i grundskolan som har huvudansvaret för programmering: matematik, teknik och samhällskunskap. Ämnesövergripande

Läs mer

Slump och statistik med Scratch. Se video

Slump och statistik med Scratch. Se video Se video I lektionen simuleras hundratals tärningskast på kort tid. Eleverna får skapa en statistikapplikation och lära sig att skapa och modifiera algoritmer. Måns Jonasson, Internetstiftelsen, har arbetat

Läs mer

Programmering. Scratch - grundövningar

Programmering. Scratch - grundövningar Programmering Scratch - grundövningar Lär känna programmet: Menyer för att växla mellan att arbeta med script, utseende/bakgrund och ljud. Scenen där allting utspelar sig. Här klickar du på bakgrunden

Läs mer

Programmering eller Datalogiskt tänkande

Programmering eller Datalogiskt tänkande Programmering eller Datalogiskt tänkande I förskolan handlar programmering om att få en begynnande förståelse vad det kan innebära. Barnen ges ett kreativt utrymme och har möjlighet att forma sin egen

Läs mer

Elevuppgift: Bågvinkelns storlek i en halvcirkel

Elevuppgift: Bågvinkelns storlek i en halvcirkel Elevuppgift: Bågvinkelns storlek i en halvcirkel 1. Öppna GeoGebra Classic och välj perspektivet Grafanalys. Dölj koordinataxlarna. 2. Skapa konstruktionen nedan. Det är ingen skillnad var i rutfältet

Läs mer

Introduktion till att programmera med Scratch (lektion 3 av 5)

Introduktion till att programmera med Scratch (lektion 3 av 5) Introduktion till att programmera med Scratch (lektion 3 av 5) Vi tittar närmare på "sprajtar" och hur man med hjälp av programmering får dem att röra sig samt lär oss att skapa loopar. Det här är tredje

Läs mer

3. Välj den sprajt (bild) ni vill ha som fallande objekt, t ex en tårta, Cake. Klicka därefter på OK.

3. Välj den sprajt (bild) ni vill ha som fallande objekt, t ex en tårta, Cake. Klicka därefter på OK. Moment 2: Klonspel Instruktioner för deltagare Idag ska du få lära dig om: Kloner - kopior av samma figur (sprajt) Variabler - ett värde, exempelvis antal poäng Slumptal - slå en tärning för att välja

Läs mer

Uppsala Universitet Instutionen för pedagogik, didaktik och utbildningsstudier Matematik 2, Ht 2014 Tilde Henriksson, Hannah Kling, Linn Kristell

Uppsala Universitet Instutionen för pedagogik, didaktik och utbildningsstudier Matematik 2, Ht 2014 Tilde Henriksson, Hannah Kling, Linn Kristell Del 1: Pedagogisk planering a) Vi har gjort två lektionsplaneringar med fokus på tvådimensionella geometriska figurer för årskurs 1-3. Utifrån det centrala innehållet i Lgr11 för årskurs 1-3 ska eleverna

Läs mer

Delprov A Muntligt delprov

Delprov A Muntligt delprov Delprov A Muntligt delprov Äp6Ma15 Delprov A 15 Beskrivning av delprov A, muntligt delprov Det muntliga delprovet kan genomföras fr.o.m. vecka 11 och resten av vårterminen. Det muntliga delprovet handlar

Läs mer

Slump och statistik med Scratch

Slump och statistik med Scratch Lektionen handlar om att simulera tärningskast och skapa en statistikapplikation genom att arbeta med modifiera algoritmer. Lektionsförfattare: Måns Jonasson En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se

Läs mer

Matematik med Scratch

Matematik med Scratch Matematik med Scratch Projekten är indelade efter svårighetsgrad. Ganska enkelt Lite svårare Innehåll Sprajten räknar... 2 Rita geometriska figurer... 3 Stämpla mönster av sprajtar... 6 Rita och räkna

Läs mer

Sphero SPRK+ Appen som används är Sphero Edu. När appen öppnas kommer man till denna bild.

Sphero SPRK+ Appen som används är Sphero Edu. När appen öppnas kommer man till denna bild. Sphero SPRK+ Appen som används är Sphero Edu När appen öppnas kommer man till denna bild. Klicka på 3D-modeller för att se delarna på Sphero Klicka här för att ansluta Sphero till ipad Programmet för att

Läs mer

Delprov B: Maskinen. Delprov C: Maskinen

Delprov B: Maskinen. Delprov C: Maskinen Delprov B: Maskinen Denna uppgift kommer både att användas som underlag för bedömning i matematik samt i svenska och svenska som andraspråk. För information om det som gäller genomförandet av såväl matematik

Läs mer

Extramaterial till Matematik X

Extramaterial till Matematik X LIBR PROGRAMMRING OCH DIGITAL KOMPTNS xtramaterial till Matematik X NIVÅ TT Samband och förändring LÄRAR I den här uppgiften får du och dina elever bekanta er med det digitala verktyget Desmos. leverna

Läs mer

UPPDRAG PROGRAMMERING FREDRIK KENNEBÄCK HELENE ZELAND BODIN

UPPDRAG PROGRAMMERING FREDRIK KENNEBÄCK HELENE ZELAND BODIN Uppdrag programmering riktar sig till dig som vill komma igång med programmering i elevgrupper, med tydliga kopplingar till de reviderade styrdokumenten för matematik år 4 9, LGR 11. Boken är tänkt att

Läs mer

ENKEL Programmering 3

ENKEL Programmering 3 ENKEL Programmering 3 Figurer i långa rader Titta på de olika figurerna i de olika raderna. Kan du se att de olika figurerna i varje rad är placerade enligt ett visst mönster? Kan du lista ut vilken figur

Läs mer

Skapa spelet Bug-race i Scratch

Skapa spelet Bug-race i Scratch 1 Skapa spelet Bug-race i Scratch Välj en figur (Sprajt) Ta bort katten med hjälp av saxen i menyraden. Välj en ny figur med knappen. Det ska vara en figur som pekar åt vänster, och helst visas ovanifrån,

Läs mer

Extramaterial till Matematik Y

Extramaterial till Matematik Y LIBER PROGRAMMERING OCH DIGITAL KOMPETENS Extramaterial till Matematik Y NIVÅ ETT Geometri ELEV Desmos Geometry är ett matematikverktyg som bland annat kan hjälpa dig att avbilda geometriska figurer och

Läs mer

Lär dig programmera! Prova på programmering med enkla exempel! Björn Regnell www.bjornregnell.se

Lär dig programmera! Prova på programmering med enkla exempel! Björn Regnell www.bjornregnell.se Lär dig programmera! Prova på programmering med enkla exempel! Björn Regnell www.bjornregnell.se Mål Så enkelt som möjligt: låg tröskel Ett riktigt programmeringsspråk: inget tak Roliga uppgifter som går

Läs mer

Här hittar du ett exempel på ritprogrammet: https://scratch.mit.edu/projects/82515788/

Här hittar du ett exempel på ritprogrammet: https://scratch.mit.edu/projects/82515788/ Termin 1 Block 4 Ritprogram Nu kommer du att få skapa ett ritprogram där du sedan kan göra egna konstverk! Programmet låter dig rita med olika färgpennor, sudda med suddgummi och måla med stämplar som

Läs mer

GeoGebra i matematikundervisningen - Inspirationsdagar för gymnasielärare. Karlstads universitet 19-20 april

GeoGebra i matematikundervisningen - Inspirationsdagar för gymnasielärare. Karlstads universitet 19-20 april GeoGebra i matematikundervisningen - Inspirationsdagar för gymnasielärare Karlstads universitet 19-0 april Exempel på elevaktiviteter framtagna i skolutvecklingsprojektet IKT och lärande i matematik 1

Läs mer

Blockly är en av apparna som används för att styra roboten Dash. Den är väldigt enkel i sin utformning och kan med fördel användas av yngre barn.

Blockly är en av apparna som används för att styra roboten Dash. Den är väldigt enkel i sin utformning och kan med fördel användas av yngre barn. Manual till appen Blockly till Dash Blockly är en av apparna som används för att styra roboten Dash. Den är väldigt enkel i sin utformning och kan med fördel användas av yngre barn. Du måste ha en Dashrobot

Läs mer

Hur ser Blue-Bot ut i aktion?

Hur ser Blue-Bot ut i aktion? Hur ser Blue-Bot ut i aktion? Tydliga knappar för barnen att använda vid programmering av Blue-Bot. Möjlighet att spara upp till 80 instruktioner i Blue- Bots minne. Blue-Bot rör sig i samma riktning 15

Läs mer

7F Ma Planering v2-7: Geometri

7F Ma Planering v2-7: Geometri 7F Ma Planering v2-7: Geometri Arbetsform under en vecka: Måndagar (50 min): Genomgång av gemensamma svårigheter i begrepp och metoder. Arbete i grupp med begrepp och metoder. Läxa (30 min): Läsa på anteckningar

Läs mer

Grunderna i programmering loopar (lektion 2 av 5)

Grunderna i programmering loopar (lektion 2 av 5) Grunderna i programmering - loopar (lektion 2 av 5) Lektionen handlar om att förstå begreppet loop och loopens roll vid programmering. Anna Eriksson är fritidspedagog och arbetar med digital kompetens

Läs mer

Programmera en mänsklig robot

Programmera en mänsklig robot Programmera en mänsklig robot Eleverna får i lektionen skapa ett program för en klasskompis som ska vara robot och följa instruktionerna. Ett enkelt sätt att inleda ett arbete med programmering i skolan.

Läs mer

8F Ma Planering v2-7 - Geometri

8F Ma Planering v2-7 - Geometri 8F Ma Planering v2-7 - Geometri Arbetsform under en vecka: Tisdagar (50 min): Genomgång av gemensamma svårigheter i begrepp och metoder. Arbete i grupp med begrepp och metoder. Läxa (30 min): Läsa på anteckningar

Läs mer

Extramaterial till Matematik Y

Extramaterial till Matematik Y LIBER PROGRAMMERING OCH DIGITAL KOMPETENS Extramaterial till Matematik Y NIVÅ TVÅ Geometri ELEV Desmos Geometry är ett matematikverktyg som bland annat kan hjälpa dig att avbilda geometriska figurer och

Läs mer

Institutionen för matematik och datavetenskap Karlstads universitet. GeoGebra. ett digitalt verktyg för framtidens matematikundervisning

Institutionen för matematik och datavetenskap Karlstads universitet. GeoGebra. ett digitalt verktyg för framtidens matematikundervisning Karlstads GeoGebrainstitut Institutionen för matematik och datavetenskap Karlstads universitet Mats Brunström Maria Fahlgren GeoGebra ett digitalt verktyg för framtidens matematikundervisning Invigning

Läs mer

Programmering som språk

Programmering som språk Matematik Grundskola årskurs 1-3 Modul: Algebra, åk 1-3 Del 5: Algebra och programmering som språk Programmering som språk Constanta Olteanu och Lucian Olteanu, Linnéuniversitetet Att arbeta med programmering

Läs mer

9E Ma Planering v2-7 - Geometri

9E Ma Planering v2-7 - Geometri 9E Ma Planering v2-7 - Geometri Arbetsform under en vecka: Måndagar (50 min): Genomgång av gemensamma svårigheter i begrepp och metoder. Arbete i grupp med begrepp och metoder. Läxa (45 min): Läsa på anteckningar

Läs mer

3.0. Tips och Trix Sida 1 av 18

3.0. Tips och Trix Sida 1 av 18 3.0 https://beta.scratch.mit.edu/ Tips och Trix 2018-08-31 Sida 1 av 18 Innehåll Starta nytt program 3 Scenens koordinatsystem 3 Centrumpunkt / rotationspunkt 4 Sprajtens inställningar 5 Placering i Z-led

Läs mer

Matematik med Scratch

Matematik med Scratch Matematik med Scratch Projekten är indelade efter svårighetsgrad. Ganska enkelt Lite svårare Innehåll Sprajten räknar... 2 Rita geometriska figurer... 3 Stämpla mönster av sprajtar... 6 Minska och öka

Läs mer

Mitt hus och jag steg för steg instruktioner

Mitt hus och jag steg för steg instruktioner Mitt hus och jag steg för steg instruktioner Till den här uppgiften behöver du ett foto på dig själv, ditt hus, en karta och en huvudlös figur. Se till att alla bilder ligger på samma ställe på din dator

Läs mer

Vad är geometri? För dig? I förskolan?

Vad är geometri? För dig? I förskolan? Vad är geometri? För dig? I förskolan? Vad är geometri? Betyder jordmätning En del i matematiken som handlar om rum i olika dimensioner, storlek, figurer och kroppar och deras egenskaper. Viktiga didaktiska

Läs mer

Extramaterial till Matematik Y

Extramaterial till Matematik Y LIBR PROGRAMMRING OCH DIGITAL KOMPTNS xtramaterial till Matematik Y NIVÅ TT Geometri LÄRAR Desmos Geometry är ett matematikverktyg som bland annat kan hjälpa dig att avbilda geometriska figurer och göra

Läs mer

formulera och lösa problem med hjälp av matematik samt värdera valda strategier och metoder,

formulera och lösa problem med hjälp av matematik samt värdera valda strategier och metoder, Arbetsområde: Huvudsakligt ämne: Matematik, åk 4-6 Läsår: Tidsomfattning: Ämnets syfte Undervisning i ämnet matematik syftar till: länk Följande syftesförmågor för ämnet ska utvecklas: formulera och lösa

Läs mer

Även kvadraten är en rektangel

Även kvadraten är en rektangel Åsa Brorsson Även kvadraten är en rektangel Vad innebär det att arbeta med geometriska objekt och deras egenskaper i årskurs 1 3? Hur kan vi använda det centrala innehållet i geometri för att utveckla

Läs mer

Extramaterial till Matematik X

Extramaterial till Matematik X LIBR PROGRAMMRING OH DIGITAL KOMPTNS xtramaterial till Matematik X NIVÅ TVÅ Samband och förändring LÄRAR I den här uppgiften får du och dina elever bekanta er med det digitala verktyget Desmos. leverna

Läs mer

Programmering F-3. -dansprogrammering. Del 1

Programmering F-3. -dansprogrammering. Del 1 Programmering F-3 -dansprogrammering Del 1 Lärarhandledning till Dansprogrammering 2 Innehåll o o o o o o o o o o o o o o o o o o Det här behöver du... Dansprogrammering. Generellt upplägg. Tidsåtgång.

Läs mer

Pernilla Falck Margareta Picetti Siw Elofsdotter Meijer. Matte. Safari. Direkt. Lärarhandledning. Andra upplagan, reviderade sidor

Pernilla Falck Margareta Picetti Siw Elofsdotter Meijer. Matte. Safari. Direkt. Lärarhandledning. Andra upplagan, reviderade sidor Matte Direkt Pernilla Falck Margareta Picetti Siw Elofsdotter Meijer Safari 1A Lärarhandledning MS Enhetsdel Sist i varje kapitel finns ett avsnitt som i första hand tar upp enheter. Här i årskurs 1 handlar

Läs mer

Eva Björklund Heléne Dalsmyr. matematik. Koll på. Skriva Facit

Eva Björklund Heléne Dalsmyr. matematik. Koll på. Skriva Facit Eva Björklund Heléne Dalsmyr 5A matematik Koll på Skriva Facit 1 Tal i decimalform,3 1 a) 0,5 b) 0,7 c) 0, a) 4, b),1 c) 9,4 3 a) 35,8 b) 41, c) 0,9 4 a) 1,1 b) 4, c) 7,3 5 a) 13,4 b) 3,5 c) 91,7 a) 40,8

Läs mer

Klassrumsprojekt programmering - Digitalt lärande

Klassrumsprojekt programmering - Digitalt lärande Klassrumsprojekt programmering - Digitalt lärande Projektet passar för lågstadiet eller nybörjare i äldre årskurser Utgå från boken Hej Ruby- Äventyr i datorernas magiska värld av Linda Liukas, Volante

Läs mer

Programmering i Scratch 2.0

Programmering i Scratch 2.0 Programmering i Scratch 2.0 Version 1.3 Anders Berglund @andersberglund_ anders.h.berglund@stockholm.se Mälarhöjdens skola 2017 Del 1 Vad är Scratch? Scratch är ett visuellt programmeringsspråk som går

Läs mer

Programmera från. bonushack. Måns Jonasson. Illustrationer: Jennifer Nystedt

Programmera från. bonushack. Måns Jonasson. Illustrationer: Jennifer Nystedt Programmera från bonushack Måns Jonasson Illustrationer: Jennifer Nystedt Sätt igång och programmera! Scratch är gratis och du behöver inte ladda ned något för att börja använda det. Allt du behöver är

Läs mer

Scratch Junior. När appen startas.

Scratch Junior. När appen startas. Scratch Junior by MIT När appen startas. Klicka på kugghjulet i övre högra hörnet för att välja språk. Klicka på boken i övre högra hörnet. Där finns en beskrivning av ScratchJr samt tre olika guider.

Läs mer

Extramaterial till Matematik Y

Extramaterial till Matematik Y LIBER PROGRAMMERING OCH DIGITAL KOMPETENS Extramaterial till Matematik Y NIVÅ TRE Geometri ELEV Desmos Geometry är ett matematikverktyg som bland annat kan hjälpa dig att avbilda geometriska figurer och

Läs mer

Innehåll och förslag till användning

Innehåll och förslag till användning Övningar för de första skolåren med interaktiv skrivtavla och programmet RM Easiteach Next generation. Materialet är anpassat till och har referenser till. Innehåll och förslag till användning De interaktiva

Läs mer

Extramaterial till Matematik X

Extramaterial till Matematik X LIBER PROGRAMMERING OCH DIGITAL KOMPETENS Extramaterial till Matematik X NIVÅ ETT Samband och förändring ELEV Du kommer nu att få bekanta dig med det digitala verktyget Desmos. I den här uppgiften får

Läs mer

Koda ett mattetest 1 av 5. Lektionen handlar om att använda programmeringskunskaper för att skapa ett enkelt multiplikationstest.

Koda ett mattetest 1 av 5. Lektionen handlar om att använda programmeringskunskaper för att skapa ett enkelt multiplikationstest. Lektionen handlar om att använda programmeringskunskaper för att skapa ett enkelt multiplikationstest. Lektionsförfattare: Christer Sjöberg Till läraren En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se

Läs mer

Välkommen till Kängurutävlingen Matematikens hopp 17 mars Student för elever på kurs Ma 4 och Ma 5

Välkommen till Kängurutävlingen Matematikens hopp 17 mars Student för elever på kurs Ma 4 och Ma 5 Till läraren Välkommen till Kängurutävlingen Matematikens hopp 17 mars 2016 Student för elever på kurs Ma 4 och Ma 5 Tävlingen ska genomföras under perioden 17 mars 1 april. Uppgifterna får inte användas

Läs mer

7E Ma Planering v45-51: Algebra

7E Ma Planering v45-51: Algebra 7E Ma Planering v45-51: Algebra Arbetsform under en vecka: Måndagar (40 min): Genomgång av gemensamma svårigheter i begrepp och metoder. Arbete i grupp med begrepp och metoder. Läxa: Läsa på anteckningar

Läs mer

8F Ma Planering v45-51: Algebra

8F Ma Planering v45-51: Algebra 8F Ma Planering v45-51: Algebra Arbetsform under en vecka: Tisdagar (50 min): Genomgång av gemensamma svårigheter i begrepp och metoder. Arbete i grupp med begrepp och metoder. Läxa: Läsa på anteckningar

Läs mer

Vad är algoritmer? Lektionen handlar om att få en grundläggande förståelse för vad en algoritm är. Vad är algoritmer?

Vad är algoritmer? Lektionen handlar om att få en grundläggande förståelse för vad en algoritm är. Vad är algoritmer? Lektionen handlar om att få en grundläggande förståelse för vad en algoritm är. Lektionsförfattare: Lotta Ohlin Andersson Till läraren 1. Vad vet du om algoritmer? 2. Vad betyder ordet algoritm? En digital

Läs mer

Var är den? strävorna

Var är den? strävorna strävorna C Var är den? kommunicera uttrycksformer geometri Avsikt och matematikinnehåll Här ges förslag på några aktiviteter som sammantaget syftar till att vidga och fördjupa elevers rumsuppfattning,

Läs mer

Arbeta vidare med Milou 2008

Arbeta vidare med Milou 2008 Arbeta vidare med Vi hoppas att problemen i Milou väckte intresse och lust att arbeta vidare. Nu kan ni kontrollera lösningarna genom att pröva konkret, klippa och bygga. Variera också problemen genom

Läs mer

Koda ett mattetest 3 av 5. Lektionen handlar om att göra en variabel i programmet för ett multiplikationstest. Koda ett mattetest 3 av 5

Koda ett mattetest 3 av 5. Lektionen handlar om att göra en variabel i programmet för ett multiplikationstest. Koda ett mattetest 3 av 5 Lektionen handlar om att göra en variabel i programmet för ett multiplikationstest. Lektionsförfattare: Christer Sjöberg Till läraren 1. Skapa en variabel för poäng 2. Nollställ räknaren En digital lektion

Läs mer

KOMPLEMENT TILL MATTE DIREKT BORGEN UPPLAGA

KOMPLEMENT TILL MATTE DIREKT BORGEN UPPLAGA Programmering KOMPLEMENT TILL MATTE DIREKT BORGEN UPPLAGA 2 Lektion Sanoma Utbildning POSTADRESS: Box 009, 0 25 Stockholm BESÖKSADRESS: Alströmergatan 2, Stockholm HEMSIDA: www.sanomautbildning.se E-POST:

Läs mer

Programmering, dans och loopar

Programmering, dans och loopar Lektionen är en introduktion till programmering; träna loopar med analog dansprogrammering. Lektionsförfattare: Karin Nygårds Till läraren 1. En loop 2. Varför behövs loopar? En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se

Läs mer

Provverktyg för elever instruktioner [SE]

Provverktyg för elever instruktioner [SE] Provverktyg för elever instruktioner [SE] Innehållsförteckning 1 Inledning 3 2 Göra proven 3 2.1 Logga in 3 2.2 Kontrollera ljudet för hörförståelseprovet 5 2.3 Göra ett prov 5 3 Uppgifterna 7 3.1 Uppgifter

Läs mer

Programmera en mänsklig robot. Lektionen handlar om att skapa och följa instruktioner. Programmera en mänsklig robot

Programmera en mänsklig robot. Lektionen handlar om att skapa och följa instruktioner. Programmera en mänsklig robot Programmera en mänsklig robot Lektionen handlar om att skapa och följa instruktioner. Lektionsförfattare: Kristina Alexanderson Till läraren 1. Hur fungerar en robot? En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se

Läs mer

Rapport av genomförd lesson study av en lektion med temat geometri i gymnasiets A-kurs

Rapport av genomförd lesson study av en lektion med temat geometri i gymnasiets A-kurs Rapport av genomförd lesson study av en lektion med temat geometri i gymnasiets A-kurs Förberedelser Geometri visade sig vara det svåraste området att planera utifrån tanken om en progression genom skolans

Läs mer

Geometri. Kapitel 8 Geometri. Borggården sidan 66 Diagnos sidan 79 Rustkammaren sidan 80 Tornet sidan 84 Sammanfattning sidan 89 Utmaningen sidan 90

Geometri. Kapitel 8 Geometri. Borggården sidan 66 Diagnos sidan 79 Rustkammaren sidan 80 Tornet sidan 84 Sammanfattning sidan 89 Utmaningen sidan 90 Geometri Kapitel 8 Geometri I detta kapitel möter eleverna vinkelbegreppet och får öva på att avgöra om en vinkel är rät, spetsig eller trubbig. De får också öva på att namnge olika månghörningar och be

Läs mer

Grunderna i programmering - loopar 3 av 6

Grunderna i programmering - loopar 3 av 6 Grunderna i programmering - loopar 3 av 6 Lektionen handlar om att konstruera och beskriva stegvisa instruktioner. Lektionsförfattare: Anna Eriksson Till läraren En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se

Läs mer

Programmering i matematik

Programmering i matematik Matematik Grundskola åk 7-9 Modul: Matematikundervisning med digitala verktyg II Del 4: Programmering i matematik Programmering i matematik Ola Helenius, NCM, Morten Misfeldt, Aalborg universitet och Lennart

Läs mer

Programmering från början

Programmering från början Färdiga lektioner till de nya digitala kunskapsmålen för årskurs 1 till 6 Lektionsserien består av följande lektioner: 1. Programmera någon att bre en smörgås 2. Lapp-programmering 3. Programmera kompisar

Läs mer

Om programmering i matematikundervisning

Om programmering i matematikundervisning Matematik Grundskola åk 4-6 Modul: Matematikundervisning med digitala verktyg II Del 1: Om programmering Om programmering i matematikundervisning Ola Helenius, NCM, Morten Misfeldt, Aalborg universitet,

Läs mer

Talföljer och cirklar: Algoritmer, geometri och mönster 2 av 4

Talföljer och cirklar: Algoritmer, geometri och mönster 2 av 4 Talföljer och cirklar: Algoritmer, geometri och mönster 2 av 4 Lektionen handlar om hur algoritmer kan användas för att skapa geometriska mönster. Lektionsförfattare: Måns Jonasson Till läraren En digital

Läs mer

Tisdag 50 Onsdag 50 Fredag 90

Tisdag 50 Onsdag 50 Fredag 90 Tidsplanering: 10 11 Tisdag 50 Onsdag 50 Fredag 90 6/3 Lektion 1 Vad är programmering? Övningar 13/3 Lektion 4 7/3 Lektion 2 Övning Blue-bot 13/2 Lektion 5 9/3 Lektion 3 16/3 Lektion 6 12 20/3 Lektion

Läs mer

Koda ett mattetest (lektion 4 av 5)

Koda ett mattetest (lektion 4 av 5) Gör ett mattetest som fungerar för alla multiplikationstabeller. Christer Sjöberg är ämneslärare i matematik. Till läraren 1. Skapa en fråga som datorn kan svaret till 2. Gör programmet mer interaktivt

Läs mer

Programmering i matematik

Programmering i matematik Matematik Gymnasieskola Modul: Matematikundervisning med digitala verktyg II Del 4: Programmering i matematik Programmering i matematik Ola Helenius, NCM och Morten Misfeldt, Aalborg universitet Matematik

Läs mer

Kartläggningsmaterial för nyanlända elever SVENSKA. Geometri Matematik. 1 2 Steg 3

Kartläggningsmaterial för nyanlända elever SVENSKA. Geometri Matematik. 1 2 Steg 3 Kartläggningsmaterial för nyanlända elever Geometri Matematik 1 2 Steg 3 SVENSKA Kartläggningsmaterial för nyanlända elever Geometri åk 3 MA 1. Rita färdigt bilden så att mönstret blir symmetriskt. 2.

Läs mer

Matte Direkt Borgen 6A Läraranvisning Textview. Verksnummer: 40270

Matte Direkt Borgen 6A Läraranvisning Textview. Verksnummer: 40270 Matte Direkt Borgen 6A Läraranvisning Textview Verksnummer: 40270 Läraranvisningens innehåll Läraranvisningen är till för att du som undervisande lärare ska få information om hur den pedagogiskt anpassade

Läs mer

Robotarm och algebra

Robotarm och algebra Tekniska Högskolan i Linköping Institutionen för Datavetenskap (IDA) Torbjörn Jonsson 2010-12-07 Robotarm och algebra I denna laboration skall du lära dig lite mer om möjlighetera att rita ut mer avancerade

Läs mer

Fortsätt med Scratch: Så funkar kloner (del 3/6)

Fortsätt med Scratch: Så funkar kloner (del 3/6) Fortsätt med Scratch: Så funkar kloner (del 3/6) I lektionen programmerar eleverna ett spel Scratch och lär sig använda kloner. Till läraren 1. Kloner i Scratch 2. Hur fungerar kloner i Scratch? 3. Nästa

Läs mer

Geometri labora-va ak-viteter

Geometri labora-va ak-viteter Geometri labora-va ak-viteter Samtliga presenterade aktiviteter 1inns som pdf:er på ncm.gu.se/stravorna C Geometri Hitta 1ler här! Rektangel Två spelare, ett centimeterrutat papper och var sin penna i

Läs mer

Extramaterial till Matematik X

Extramaterial till Matematik X LIBR PROGRAMMRING OH DIGITAL KOMPTNS xtramaterial till Matematik X NIVÅ TR Samband och förändring LÄRAR I den här uppgiften får du och dina elever bekanta er med det digitala verktyget Desmos. leverna

Läs mer

Lokala kursplaner i Matematik Fårösunds skolområde reviderad 2005 Lokala mål Arbetssätt Underlag för bedömning

Lokala kursplaner i Matematik Fårösunds skolområde reviderad 2005 Lokala mål Arbetssätt Underlag för bedömning Lokala kursplaner i Matematik Fårösunds skolområde reviderad 2005 Lokala mål Arbetssätt Underlag för bedömning Eleven skall år 1 Begrepp Jämförelse- och storleksord, t.ex. stor, större, störst. Positionssystemet

Läs mer

Programmering, dans och loopar

Programmering, dans och loopar Programmering, dans och loopar Lektionen handlar om loopar som förklaras genom att eleverna tittar på avsnittet "Vad är en loop?" från serien "Programmera mera". Sedan prövar ni loopar genom dansprogrammering.

Läs mer

Manual för banläggning i OCAD8 170706 IF ÅLAND

Manual för banläggning i OCAD8 170706 IF ÅLAND Manual för banläggning i OCAD8 170706 IF ÅLAND Alla filer och program vi behöver finns under katalogen c:/ocad8/. Kartorna vi använder som bakgrundsfiler finns under c:/ocad8/kartor/. De är sedan indelade

Läs mer

Om programmering i matematikundervisning

Om programmering i matematikundervisning Matematik Grundskola åk 7-9 Modul: Matematikundervisning med digitala verktyg II Del 1: Om programmering Om programmering i matematikundervisning Ola Helenius, NCM, Morten Misfeldt, Aalborg universitet,

Läs mer

Matte Direkt Borgen 6 A Läraranvisning punktskrift. Verksnummer: 40270

Matte Direkt Borgen 6 A Läraranvisning punktskrift. Verksnummer: 40270 Matte Direkt Borgen 6 A Läraranvisning punktskrift Verksnummer: 40270 Läraranvisningens innehåll Läraranvisningen är till för att du som undervisande lärare ska få information om hur den pedagogiskt anpassade

Läs mer

En parallellogram har delats i två delar P och Q som figuren visar. Vilket av följande påståenden är säkert sant?

En parallellogram har delats i två delar P och Q som figuren visar. Vilket av följande påståenden är säkert sant? En parallellogram har delats i två delar P och Q som figuren visar. Vilket av följande påståenden är säkert sant? P har större omkrets än Q. P har mindre omkrets än Q. P har mindre area än Q Q och P har

Läs mer

Geometrimattan Uppdrag 2. Geometrimattan Uppdrag 1. Geometrimattan Uppdrag 4. Geometrimattan Uppdrag Aima din Sphero. 1. Aima din Sphero.

Geometrimattan Uppdrag 2. Geometrimattan Uppdrag 1. Geometrimattan Uppdrag 4. Geometrimattan Uppdrag Aima din Sphero. 1. Aima din Sphero. Uppdrag 1 2. Starta på blå triangel. 3. Åk till grön triangel. Uppdrag 2 2. Starta på gul cirkel. 3. Åk till röd kvadrat. Uppdrag 3 2. Starta på gul cirkel. 3. Åk till blå rektangel. Uppdrag 4 2. Starta

Läs mer

Meddelande och game over 5 av 6

Meddelande och game over 5 av 6 Meddelande och game over 5 av 6 Lektionen handlar om att lära sig använda meddelandefunktionen i Scratch. Lektionsförfattare: Lotta Ohlin Andersson Till läraren En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se

Läs mer

Bakgrund: När man programmerar på professionell nivå så går det ut på att koppla gränssnittet till funktioner.

Bakgrund: När man programmerar på professionell nivå så går det ut på att koppla gränssnittet till funktioner. Pedagogisk plan för programmering med Bee-bots Av Mattias Isberg, ht 2016 Arbetsområdets koppling till läroplanerna. Kunskapskrav i matematik i slutet av åk 3 - Eleven kan lösa enkla problem i elevnära

Läs mer

Koda ett mattetest 4 av 5. Lektionen handlar om att utveckla mattetest så det fungerar för alla multiplikationstabeller. Koda ett mattetest 4 av 5

Koda ett mattetest 4 av 5. Lektionen handlar om att utveckla mattetest så det fungerar för alla multiplikationstabeller. Koda ett mattetest 4 av 5 Lektionen handlar om att utveckla mattetest så det fungerar för alla multiplikationstabeller. Lektionsförfattare: Christer Sjöberg Till läraren 1. Skapa en fråga som datorn kan svaret till 2. Gör programmet

Läs mer

Samband och förändring en översikt med exempel på uppgifter

Samband och förändring en översikt med exempel på uppgifter Modul: Samband och förändring Del 1: Öppna uppgifter Samband och förändring en översikt med exempel på uppgifter Örjan Hansson, Högskolan Kristianstad Problem om samband och förändring spänner över stora

Läs mer

Extramaterial till Matematik Y

Extramaterial till Matematik Y LIBR PROGRAMMRING OH DIGITAL KOMPTNS xtramaterial till Matematik Y NIVÅ TVÅ Geometri LÄRAR Desmos Geometry är ett matematikverktyg som bland annat kan hjälpa dig att avbilda geometriska figurer och göra

Läs mer

Skolverkets förslag till kursplan i matematik i grundskolan. Matematik

Skolverkets förslag till kursplan i matematik i grundskolan. Matematik Matematik Matematiken har en mångtusenårig historia med bidrag från många kulturer. Den har utvecklats ur människans praktiska behov och hennes naturliga nyfikenhet och lust att utforska. Matematisk verksamhet

Läs mer

Programmering från början

Programmering från början Färdiga lektioner till de nya digitala kunskapsmålen för årskurs 1 till 6 Lektionsserien består av följande lektioner: 1. Programmera någon att bre en smörgås 2. Lapp-programmering 3. Programmera kompisar

Läs mer

Upprepade mönster kan talen bytas ut mot bokstäverna: A B C A B C eller mot formerna: Anna-Lena Ekdahl, Högskolan i Jönköping

Upprepade mönster kan talen bytas ut mot bokstäverna: A B C A B C eller mot formerna: Anna-Lena Ekdahl, Högskolan i Jönköping Algebra Del 1 Upprepade mönster Anna-Lena Ekdahl, Högskolan i Jönköping Det är välkänt att barn långt innan de börjat skolan utforskar och skapar mönster på olika sätt och med olika material. Ofta skapas

Läs mer