Programmering F-3. -dansprogrammering. Del 1

Storlek: px
Starta visningen från sidan:

Download "Programmering F-3. -dansprogrammering. Del 1"

Transkript

1 Programmering F-3 -dansprogrammering Del 1

2 Lärarhandledning till Dansprogrammering 2

3 Innehåll o o o o o o o o o o o o o o o o o o Det här behöver du... Dansprogrammering. Generellt upplägg. Tidsåtgång. Hur kan dansprogrammering se ut. Övning 1 (Introduktion) Övning 2 (Dansprogrammering) Övning 3 (Algoritm). Symboler till dansprogrammering.. Övning 4 (Loop).... Övning 5 (Granska kod) Övning 6 (Avlusa programmet).. Övning 7 (Sekvens).. Övning 8 (Villkor).. Övning 9 (Utmaning).. Bilder till dansprogrammering Kommandon (lista).. Del 2 Lightbot. s4 s5 s7 s8 s9 s10 s11 s12 s13 s14 s15 s16 s17 s18 s19 s20 s65 s68 3

4 Bilder på danssteg Det här behöver du Arbetsblad Förteckning av symboler Förteckning av kommandon Musikspelare Projektor för att visa bilderna via dator 4

5 Dansprogrammering Dansprogrammering är tänkt som ett koncept för att lärare och elever att närma sig programmering på ett lustfyllt sätt där programmering får gå både genom tanke och kropp. I dansprogrammering handlar det om att sätta samman instruktioner för en dans i ett steg-för-steg scenario. Skapa en koreografi där varje steg blir en del av helheten. När ni komponerar danser med bilder och kommandon så skapar ni en Algoritm för just den dansen. Algoritm är starkt kopplat till programmering då det just är att stegvis skapa en större helhet utifrån mindre delar I det här materialet kommer ni att närma er några programmeringsbegrepp så som: Loop (en slinga där kommandot upprepas), Sekvens ( flera steg i en process som sätts samman) och Villkorssats (en instruktion där förhållanden avläses och utfall är beroende på villkoret som ställs upp).exempel på villkorsstats: om du hör musik så gå på stället (villkor) annars stå still 5

6 Dansprogrammering I dansprogrammering kan instruktionerna för dansen vara bilder, symboler, text eller ljud. I detta koncept används beskrivning i bilder, text och symboler för att tydliggöra. När ni har arbetat med detta ett tag kan ni prova att bara använda en av dessa komponenter. Lektionerna kan utföras i helgrupp eller i mindre grupper. Mindre grupper kan skapa en dans som sedan utförs i helgrupp, låt eleverna vara kreativa och sedan få helgruppens bekräftelse på sitt verk. Det kan också leda till att förstå och lösa eventuella problem i sin dansprogrammering Börja i liten skala och använd ett fåtal dansbilder. Använd inte Loopar, Sekvenser och Villkorssatser från början, låt de komma med allt eftersom ni arbetar er fram. Höj svårighetsgraden och komplexiteten gradvis 6

7 Generellt upplägg Ge eleverna ca 15 minuter att sätta ihop sin dans, så att de själva hinner både vara kreativa och själva även få testa den innan hela klassen får delta. Välj musik före eller efter er programmering, beroende på syfte Samtala gärna efter dansen: Hur skapade ni dansen? Hur tänkte ni? Vad hände när ni utförde den? Vilka problem stötte ni på? Hur löste ni dessa? Hur skulle ni göra om ni skapade dansen igen? Vilka delar i er dansprogrammering kan förbättras? Hur kan vi koppla detta till att programmera med en dator? 7

8 Tidsåtgång Räkna med ca: 60 minuter för varje pass, beroende på hur många elever och grupper som deltar. En del övningar kanske inte tar hela passet men välj då att lägga till fler övningar Variationer Skapa en dans som tar er fram genom rummet till andra sidan Testa samma dans till olika typer av musik Öka mängden kommandon, eller begränsa eleverna till att skapa en kreativ dans med några få Hitta på egna danssteg och skapa egna bilder 8

9 Hur kan dansprogrammering se ut Dansprogrammering i skolan Avancerad dansprogrammering där de dansar en sorteringsalgoritm Avancerad programmeringsdans 9

10 Övning 1 Introduktion 1. Introducera För att datorer och människor ska kunna förstå varandra behöver vi ett gemensamt språk. En dator förstår i grunden bara 1 och 0. Det skulle vara svårt och tidskrävande att ge en dator instruktioner i 1 och 0. Därför finns det språk som översätter mellan människans skriftspråk och datorspråk. Ett sorts språk som datorn kan tolka och sedan utföra efter. Varje sak som du vill att datorn skall göra innebär ett kommando, det kan vara en rörelse eller en ickerörelse. Exempel: gå framåt eller stå still. Steg-för-steg byggs programmering upp till ett helt program. 2. Ge koppling till elevernas vardag. När de skall ut på rast så gör de saker stegvis: lägger bort böcker, går till sitt skåp/eller hylla, tar fram kläder, klär på sig för att sedan gå ut genom dörren. Ibland kan det var de själva som ligger bakom den programmeringen, ibland läraren. 3. Låt eleverna få fundera kring vilka produkter de har i sin vardag som det finns programmering bakom. Låt de sedan berätta om dessa och fundera varför det fungerar just på det sättet. Här är tanken att de får inblick i att det finns människor bakom alla programmering. Mål: Skapa förståelse för att programmering byggs upp steg för steg och att det är en människa som skapar programmeringen. 10

11 Övning 2 Dansprogrammering 1. Introducera nu dansprogrammering genom att berätta om att ni skall närma er programmering genom dans och rörelser, kallas ofta analog programmering. Genom instruktioner kommer ni att skapa en programmeringskedja som innehåller hela processen från idé till färdig produkt (dans). 2. Ge exempel på olika instruktioner som kan användas vid analog programmering. Exempelvis ett steg framåt, snurra ett varv eller klappa händerna. Låt eleverna får känna rörelserna gå genom kroppen och prova olika sätt att utföra dessa. 3. Eleverna får sedan programmerar läraren. Förslagsvis hur denne skall gå fram till tavlan och skriva där. Börja längst bak i klassrummet. Exempel kod: Gå fem steg; Lyft armen; Ta tag i pennan; Ta av korken forma bokstaven S. 4. Låt eleverna få programmera varandra parvis. Låt de få göra den analoga programmering fritt så att de ges möjlighet att förstå konceptet. En är programmerare och en är en dansrobot som skall utföra de kommandon som ges. Mål: Att eleverna får insikt i instruktioners betydelse vid programmering. Varje instruktion har betydelse för hur helheten kommer att bli. 11

12 Övning 3 Algoritm 1. Visa bildmaterialet: symbolerna och bilderna på sid 13 i lärarhandledningen. Gå igenom dessa, gärna via projektor och låt eleverna få följa med i rörelserna, så att de ges möjlighet att känna och fråga hur de skall utföra dessa. Bra att göra det tillsammans. 2. Berätta att när olika steg fogas samman i en följd så handlar det om att skapa en Algoritm, ett återkommande begrepp inom programmering. Det är att skriva/förmedla en instruktion eller ett recept över innehållet steg-för-steg. 3. Dela upp eleverna i små grupper om 4-5st. Låt eleverna få skapa en Algoritm för en dans utifrån de medföljande små bilderna som placeras på arbetsbladet, beroende på hur många kommandon de använder så kan det behövas flera arbetsblad. Det går lika bra att lägga bilderna på en bänk eller på golvet. Börja med ett fåtal kommandon och öka succesivt. Använd läsriktningen för att skapa flödet. 4. Prova att utföra algoritmen till musik, grupperna behöver komma överrens när de skall byta mellan de olika rörelserna. Kanske i takt till musiken eller att någon i gruppen leder och säger till när byte skall ske? Mål: Ge förståelse vad en Algoritm är och hur eleverna själva kan skapa Algoritmer genom att sätt ihop olika danssteg och rörelser där helheten är något mer än de enskilda delarna. 12

13 Symboler till dansprogrammeringen (dessa är specifika för just detta koncept) = Höger = Villkorssats om.så annars (If-sats) If.then.else = Vänster ( = X Loop börjar X ) = Loop slutar = Musik = Sekvens 13

14 Övning 4 Loop ( X 1. Berätta vad en loop är: att det är en slinga som upprepas och visa även symbolen som används i detta material. I programmering så kan loopar upprepas ett visst (X) antal gånger eller så kan de upprepas för alltid. 2. Dela upp eleverna i grupper om 4-5 st och låt de stå i en rad, inom gruppen. 3. Varje elev får ansvara för ett danssteg eller en rörelse (utöka antalet succesivt) och utföra detta i en bestämd ordning som de kommer överrens om. Detta är deras kommando som utförs efter ett bestämt mönster som de själva väljer. 4. När alla deltagare har utfört sina kommandon en gång så börjar första deltagaren om igen, nu har eleverna skapat en loop. Gruppen bestämmer ett antal gånger som loopen skall utföras och provar sin idé. Sedan visar gruppen sin loop och låter andra grupper fundera vart loopen börjar och slutar. Lyssna också på musik och försök spåra loopar. Mål: Ge förståelse vad en Loop är och hur eleverna själva kan skapa en Loop genom att sätt ihop olika danssteg och rörelser som upprepas. 14

15 Övning 5 Granska kod 1. Dela upp eleverna i grupper om 4-5 st. I den här övningen gäller det att vara uppmärksam och försöka läsa den kod som skrivs. 2. Låt en grupp elever skapa och utföra en dans med ett antal kommandon, ett antal bilder, som de visar för en annan grupp. De visar inte bilderna till en början utan de visar endast sin dans. Exempelvis kan grupp 1 paras ihop med grupp 2 etc. 3. Gruppen som observerar dansen gör det med granskande ögon och ska försöka tolka och komma ihåg vilka danssteg och rörelser de såg. Sedan lägger de ut bilderna i den ordning som de uppfattade att dansen vara skapa efter. 4. Jämför sedan gruppernas bildserier och se om det stämmer. Samtala om hur det gick och hur eleverna kan hitta strategier för att komma ihåg danskoden de bevittnar. Mål: Ge förståelse att programmering handlar en hel del om att se och skapa mönster som i sin tur ger möjlighet till att skriva effektiva program, utan onödigt lång kod. 15

16 Övning 6 Avlusa programmet 1. Dela upp eleverna i grupper om 4-5 st. I den här övningen gäller det att vara uppmärksam och lokalisera fel i koden som på programmeringsspråk kallas för Bug. Det kommer ifrån engelskans ord för insekt och i den här övningen tränar eleverna att de-bug programmet, avlusa är en översättning till svenska. 2. Låt en grupp elever välja ett antal bilder, som de visar för en annan grupp. Sedan utför de sin dans där de inte följer bildstödet hela vägen, de lägger alltså in medvetna fel. Här gäller det för den andra gruppen att avlusa programmet och berätta vad som inte stämmer mellan koden och dansen Exempelvis kan grupp 1 paras ihop med grupp 2 etc. 3. Byt sedan uppdrag mellan grupperna, så att alla får prova både att avlusa och medvetet få skapa fel i sin kod Mål: Ge förståelse för att när vi programmerar så behöver allt vara exakt rätt, om inte all kod är helt korrekt kommer datorn inte att utföra det vi vill att den skall göra. 16

17 Övning 7 Sekvens 1. Dela upp eleverna i grupper om 4-5 st. I den här övningen uppmärksammans hur Sekvenser används vid programmering. Istället för att skriva ut varje enskilt steg kan dessa slås ihop i en sekvens som anropas. Detta för att programmering skall bli så effektivt som möjligt. Exempelvis: Gangnamstyle1, att beskriva den med varje kroppslig position är onödigt om deltagarna vet vad den sekvensen innebär. 2. Låt grupperna välja ett antal bilder och skapa en sekvens av dessa. De får sedan visa upp sin sekvens inför klassen och berätta hur de tänkte och varför de gjort sina val. 3. Prova att sätta ihop de olika gruppernas sekvenser och skapa en dans utifrån dessa. Här kan eleverna också välja att rita eller skriva ut en egen bild som symboliserar just deras sekvens Mål: Ge förståelse för hur flera steg kan sättas ihop till sekvenser som gör programmering mer effektiv. 17

18 Övning 8 Villkor 1. Dela upp eleverna i grupper om 4-5 st. I den här övningen uppmärksammans hur Villkor används vid programmering. Det används för sätta upp regler för hur datorn skall sortera eller styra funktioner. Exempel: om vi skall programmera en robot genom en bana så kan vi sätta upp villkor som roboten skall följa. Om det finns en väg åt höger, sväng höger, annars kör rakt fram. Inom programmering burkar dessa villkorssatser kallas If-satser. If-then-else, If (true) then (X) else (X) och översätter vi det till svenska så blir det Om-så-annars, Om (sant) så (X) annars (X). 2. Genomför ett villkor tillsammans. Använd här Villkorsblocket som följer med, det illustrerar på vilket sätt villkoret sätts upp och hur dess funktion får effekt. Om musik, så gå på stället, annars stå still. 3. Tänk ut fler villkorssatser tillsammans och genomför dessa. Låt sedan eleverna få sätt upp egna villkor och utföra dessa. Därefter kan de prova att lägga in dem i en dans eller ett rörelsemönster. Mål: Ge förståelse hur villkorssatser används för sortering vid programmering. Att datorn utgår ifrån ett villkor som programmeraren sätter upp och följer sedan detta. 18

19 Övning 9 Utmaning 1. Dela upp eleverna i grupper om 4-5 st. Utmana eleverna att nu använda sig av de olika metoder och begrepp de lärt sig under arbetet med dansprogrammering. 2. Utmana grupperna att skapa en dans där det finns med en loop, en sekvens och en villkorssats. De kan sedan skriva ned algoritmen för dansen. 3. Uppmuntra eleverna att skapa en kod med många olika danssteg och rörelser för att ge programmeringen den komplexitet som ofta är fallet. Låt de välja musik som passar till deras verk. 4. Eleverna får sedan visa klassen sin koreografi och även sin kod för det som de skapat med hjälp av bildstödet. Mål: Ge eleverna upplevelsen av en programmeringskedja som inbegriper de olika begreppen och metoderna som de erfarit i de tidigare övningarna, skapa en helhet. 19

20 Bilder till Dansprogrammering 20

21 1. Båda armar upp människa.bådaarmarupp(); 21

22 2. Discorullning med armar människa.discorullning(); 22

23 3. Höger arm upp människa.höarmupp(); 23

24 4. Höger arm ner människa.höarmner(); 24

25 5. Vänster arm upp människa.väarmupp(); 25

26 6. Vänster arm ner människa.väarmner(); 26

27 7. Handklapp människa.handklapp(); 27

28 8. Dab människa.dab(); 28

29 9. Pekfingerdisco: höger arm människa.pekfingerdiscohöarm(); 29

30 10. Pekfingerdisco: vänster arm människa.pekfingerdiscoväarm(); 30

31 11. Höger ben upp/ner människa.höbenupp/ner(); 31

32 12. Vänster ben upp/ner människa.väbenupp/ner(); 32

33 13. Höger fot: stamp människa.höfotstamp(); 33

34 14. Vänster fot: stamp människa.väfotstamp(); 34

35 15. Snurra ett varv människa.snurraettvarv(); 35

36 16. Bjud upp en kompis människa.bjuduppenkompis(); 36

37 17. steg höger människa.xsteghö(); 37

38 18. steg vänster människa.xstegvä(); 38

39 19. steg fram människa.xstegfram(); 39

40 20. steg bak människa.xstegbak(); 40

41 21. 1 steg fram människa.(x)1stegfram(); ( ) X 41

42 22. 1 steg bak människa.(x)1stegbak(); ( ) X 42

43 23. Gå på stället människa.gåpåstället(); 43

44 24. Stå still människa.ståstill(); 44

45 25. Disco-sekvens människa.disco(); 45

46 26. ( ) X 8 Rock you -sekvens människa.rockyou(); 46

47 27. Steg-snurr-klapp-sekvens människa.stegsnurrklapp(); steg fram steg bak Snurra ett varv Handklapp 47

48 28. Gangnamstyle1-sekvens människa.gangnamstyle1(); 48

49 29. Gangnamstyle2-sekvens människa.gangnamstyle2(); 49

50 människa.om(musik)så(gå på stället)annars(stå still)(); 30. Villkorssats OM Musik SÅ Gå på stället ANNARS Stå still 50

51 OM SÅ ANNARS 51

52 Arbetsblad

53 Arbetsblad

54 1. Båda armar upp människa.bådaarmarupp(); 2. Discorullning med armar människa.discorullning(); 3. Höger arm upp 4. människa.höarmupp(); Höger arm ner människa.höarmner(); 54

55 5. Vänster arm upp 6. Vänster arm ner människa.väarmupp(); människa.väarmner(); 7. Handklapp 8. människa.handklapp(); Dab människa.dab(); 55

56 9. Pekfingerdisco: höger arm 10. Pekfingerdisco: vänster arm människa.pekfingerdiscohöarm(); människa.pekfingerdiscoväarm(); 11. Höger ben: upp/ner 12. människa.höbenuppner(); Vänster ben: upp/ner människa.väbenuppner(); 56

57 13. Höger fot: stamp 14. Vänster fot: stamp människa.höfotstamp(); människa.väfotstamp(); 15. Snurra ett varv 16. människa.snurraettvarv(); Bjud upp en kompis människa.bjuduppenkompis(); 57

58 17. steg höger 18. människa.xsteghö(); steg vänster människa.xstegvä(); 19. steg fram 20. människa.xstegfram(); steg bak människa.xstegbak(); 58

59 21. 1 steg fram 22. människa.(x)1stegfram(); 1 steg bak människa.(x)1stegbak(); 23. Gå på stället människa.gåpåstället(); 24. Stå Still människa.ståstill(); 59

60 Disco-sekvens människa.disco(); Rock You -sekvens människa.rockyou(); 27. Steg-snurr-klapp-sekvens människa.stegsnurrklapp(); 28. Gangnamstyle1-sekvens människa.gangnamstyle1(); 60

61 29. Gangnamstyle2-sekvens människa.gangnamstyle2(); Villkorssats 30. människa.om(musik)så(gå på stället)annars(stå still)(); 61

62 ( Loop börjar Loop slutar Sekvens Musik 62

63 Antal (Loop) Antal (Loop) 1 2 Antal ( Loop) Antal ( Loop)

64 Antal (Loop) Antal (Loop) 5 6 Antal ( Loop) Antal ( Loop)

65 Kommandon 1. människa.bådaarmarupp();..höj båda armar upp 2. människa.discorullning();..rulla armar runt varandra 3. människa.höarmupp();...höj höger arm upp 4. människa.höarmner();..sänk höger arm ner 5. människa.väarmupp();.höj vänster arm upp 6. människa.väarmner();...sänk vänster arm ner 7. människa.handklapp();...slå ihop händer i en klapp 8. människa.dab();.. båda armar åt samma håll, en döljer ansiktet 9. människa.pekfingerdiscohöarm(); pekfingerdisco åt höger 10. människa.pekfingerdiscoväarm(); pekfingerdisco åt vänster 11. människa.höbenupp/ner();..höj och sänk höger ben 12. människa.väbenupp/ner();...höj och sänk vänster ben 13. människa.höfotstamp();...stampa med höger fot 14. människa.väfotstamp();...stampa med vänster fot 15. människa.snurraettvarv();...snurra ett varv 16. människa.bjuduppenkompis();..bjud upp en kompis 17. människa.xsteghö();...x antal steg åt höger 18. människa.xstegvä();...x antal steg åt vänster 19. människa.xstegfram();.x antal steg framåt 20. människa.xstegbak(); X antal steg bakåt 21. människa.(x)1stegfram();.(x)1antal steg bakåt 22. människa.(x)1stegbak();.(x)1antal steg bakåt 23. människa.gåpåstället();....gå på stället 24. människa.ståstill();.stå helt still 65

66 Sekvenser 25. människa.discosekvens();.rullar armar och sedan pekfingerdisco åt höger+ rullar armar och sedan pekfingerdisco åt vänster 26. människa.rockyousekvens();...stampa i golvet med höger fot två ggr och sedan handklapp 27. människa.stegsnurrklappsekvens();.x antal steg snurra sedan ett varv och sedan handklapp 28. människa.gangnamstyle1();.gangnamdans med händer framför kroppen 29. människa.gangnamstyle2(); gangnamdans med en hand på hästsadel, den andra svingar lasso över huvudet Villkorssats 30. människa.om(musik)så(gå på stället)annars(stå still)();...om du hör musik så gå på stället, annars står du still 66

67 Programmering F-3 Del 2 -Lightbot 67

68 Lärarhandledning till Lightbot 68

69 Innehåll o Lightbot (Introduktion)... s70 o Kom igång... s71 69

70 Lightbot Lightbot är ett webbverktyg där elever kan lära sig grundläggande programmeringskoncept så som loopar och villkor, utan några förkunskaper. Programmet är uppbyggd som ett spel med olika världar bestående av ett antal olika banor i vardera. Världarna är låsta från start och de låses upp genom att eleverna programmerar sig fram och klarar uppdragen. Spelet går ut på att få en robot att nå alla blå rutor i ett rutnät och lysa upp dem. För att lyckas måste de skriva ett program med hjälp av färdiga kommandon; gå fram, vrid höger, vrid vänster, hoppa, lys upp osv. Dessa ligger färdiga i olika fält som flyttas till rättplats och i rätt ordning Programmet har inte någon tidspress. Däremot begränsas det hela av att det finns ett begränsat utrymme för kommandon, då och då kommer även krav på att programmet måste vara kort. 70

71 Kom igång 1. Gå till: eleverna väljer språk i det övre högra hörnet, vid flaggsymbolen 2. Första världen är mer av en introduktion där eleverna lär sig de grundläggande kommandon som de har till sitt förfogande. De kommandon de vill använda drar de in på programmeringsytan, men det finns bara plats för ett visst antal så det gäller att tänka till. 3. I andra världen lär eleverna sig att det går att flytta ut kommandon som upprepar sig till procedur-rutan och istället hänvisa dit vid behov. I tredje världen lär de sig att samma kommando kan användas till olika saker beroende på sammanhang. På så sätt fortsätter programmet att lära ut programmeringsbegrepp. 4. Eleverna får god användning av de erfarenheter de gjort i dansprogrammeringen. 5. Det går givetvis också bra att kombinera dansprogrammering med Lightbot och växla mellan dessa vid olika tillfällen. Mål: Ge eleverna utökad kunskap kring programmering och se en typ av programmering som kan ske med hjälp av en dator 71

Programmering, dans och loopar

Programmering, dans och loopar Lektionen är en introduktion till programmering; träna loopar med analog dansprogrammering. Lektionsförfattare: Karin Nygårds Till läraren 1. En loop 2. Varför behövs loopar? En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se

Läs mer

PROGRAMMERING ÅK 9 INTRODUKTION

PROGRAMMERING ÅK 9 INTRODUKTION PROGRAMMERING ÅK 9 INTRODUKTION VARFÖR PROGRAMMERING? Med programmering kan man: Skapa nästan vad som helst som är digitalt. Allt som är digitalt är uppbyggt av kod som människor har skrivit, finns i både

Läs mer

Programmering. Analogt och med smårobotar. Nina Bergin

Programmering. Analogt och med smårobotar. Nina Bergin Programmering Analogt och med smårobotar Nina Bergin Programmering i Läroplanen Tre ämnen i grundskolan som har huvudansvaret för programmering: matematik, teknik och samhällskunskap. Ämnesövergripande

Läs mer

Programmering F-3 -HEJ RUBY. Äventyr i datorernas magiska värld. Baserat på Linda Liukas Hello Ruby

Programmering F-3 -HEJ RUBY. Äventyr i datorernas magiska värld.   Baserat på Linda Liukas Hello Ruby Programmering F-3 -HEJ RUBY Äventyr i datorernas magiska värld http://www.helloruby.com/ Baserat på Linda Liukas Hello Ruby Lärarhandledning 2 Innehåll o o o o o o o o o o o Generellt upplägg... s4 Vad

Läs mer

Programmering från början

Programmering från början Färdiga lektioner till de nya digitala kunskapsmålen för årskurs 1 till 6 Lektionsserien består av följande lektioner: 1. Programmera någon att bre en smörgås 2. Lapp-programmering 3. Programmera kompisar

Läs mer

Blockly är en av apparna som används för att styra roboten Dash. Den är väldigt enkel i sin utformning och kan med fördel användas av yngre barn.

Blockly är en av apparna som används för att styra roboten Dash. Den är väldigt enkel i sin utformning och kan med fördel användas av yngre barn. Manual till appen Blockly till Dash Blockly är en av apparna som används för att styra roboten Dash. Den är väldigt enkel i sin utformning och kan med fördel användas av yngre barn. Du måste ha en Dashrobot

Läs mer

KOMPLEMENT TILL MATTE DIREKT BORGEN UPPLAGA

KOMPLEMENT TILL MATTE DIREKT BORGEN UPPLAGA Programmering KOMPLEMENT TILL MATTE DIREKT BORGEN UPPLAGA 2 Lektion Sanoma Utbildning POSTADRESS: Box 009, 0 25 Stockholm BESÖKSADRESS: Alströmergatan 2, Stockholm HEMSIDA: www.sanomautbildning.se E-POST:

Läs mer

Programmering. Den första datorn hette ENIAC.

Programmering. Den första datorn hette ENIAC. Programmering Datorn är bara en burk. Den kan inget själv. Hur får man den att göra saker? Man programmerar den. Människor som funderar ut program som fungerar. Datorn förstår bara ettor och nollor och

Läs mer

Programmering som språk

Programmering som språk Matematik Grundskola årskurs 1-3 Modul: Algebra, åk 1-3 Del 5: Algebra och programmering som språk Programmering som språk Constanta Olteanu och Lucian Olteanu, Linnéuniversitetet Att arbeta med programmering

Läs mer

Programmering eller Datalogiskt tänkande

Programmering eller Datalogiskt tänkande Programmering eller Datalogiskt tänkande I förskolan handlar programmering om att få en begynnande förståelse vad det kan innebära. Barnen ges ett kreativt utrymme och har möjlighet att forma sin egen

Läs mer

Programmera en mänsklig robot

Programmera en mänsklig robot Programmera en mänsklig robot Eleverna får i lektionen skapa ett program för en klasskompis som ska vara robot och följa instruktionerna. Ett enkelt sätt att inleda ett arbete med programmering i skolan.

Läs mer

Programmera en mänsklig robot. Lektionen handlar om att skapa och följa instruktioner. Programmera en mänsklig robot

Programmera en mänsklig robot. Lektionen handlar om att skapa och följa instruktioner. Programmera en mänsklig robot Programmera en mänsklig robot Lektionen handlar om att skapa och följa instruktioner. Lektionsförfattare: Kristina Alexanderson Till läraren 1. Hur fungerar en robot? En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se

Läs mer

Grunderna i programmering - loopar 3 av 6

Grunderna i programmering - loopar 3 av 6 Grunderna i programmering - loopar 3 av 6 Lektionen handlar om att konstruera och beskriva stegvisa instruktioner. Lektionsförfattare: Anna Eriksson Till läraren En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se

Läs mer

Programmering, dans och loopar

Programmering, dans och loopar Programmering, dans och loopar Lektionen handlar om loopar som förklaras genom att eleverna tittar på avsnittet "Vad är en loop?" från serien "Programmera mera". Sedan prövar ni loopar genom dansprogrammering.

Läs mer

ENKEL Programmering 3

ENKEL Programmering 3 ENKEL Programmering 3 Figurer i långa rader Titta på de olika figurerna i de olika raderna. Kan du se att de olika figurerna i varje rad är placerade enligt ett visst mönster? Kan du lista ut vilken figur

Läs mer

Programmeringsappar. Av Alex

Programmeringsappar. Av Alex Programmeringsappar Av Alex Omdöme 4/5 40 Kr 10+ År Robot School Robot School kommer från företaget Next is Great I appen Robot School hjälper man roboten R-obbie att nå sitt batteri genom att placera

Läs mer

Unplugged programmering

Unplugged programmering Unplugged programmering Förskola och skola -lekar, övningar och uppgifter Lärarhandledning till Unplugged programmering 2 o o o o o o o o o o o o o o o o o Innehåll Vad är unplugged programmering?... Varför

Läs mer

Grunderna i programmering loopar (lektion 2 av 5)

Grunderna i programmering loopar (lektion 2 av 5) Grunderna i programmering - loopar (lektion 2 av 5) Lektionen handlar om att förstå begreppet loop och loopens roll vid programmering. Anna Eriksson är fritidspedagog och arbetar med digital kompetens

Läs mer

Lär dig programmera! Prova på programmering med enkla exempel! Björn Regnell www.bjornregnell.se

Lär dig programmera! Prova på programmering med enkla exempel! Björn Regnell www.bjornregnell.se Lär dig programmera! Prova på programmering med enkla exempel! Björn Regnell www.bjornregnell.se Mål Så enkelt som möjligt: låg tröskel Ett riktigt programmeringsspråk: inget tak Roliga uppgifter som går

Läs mer

Välkomna! Datalogiskt tänkande och programmering 15 augusti WiFI Nätverk: Conventumwifi Lösenord: conventum2018

Välkomna! Datalogiskt tänkande och programmering 15 augusti WiFI Nätverk: Conventumwifi Lösenord: conventum2018 Välkomna! Datalogiskt tänkande och programmering 15 augusti 2018 WiFI Nätverk: Conventumwifi Lösenord: conventum2018 Komtek Fritidskurser Pedagogfortbildningar Aktiviteter för barn och ungdomar Seminariet

Läs mer

Programmering från början

Programmering från början Färdiga lektioner till de nya digitala kunskapsmålen för årskurs 1 till 6 Lektionsserien består av följande lektioner: 1. Programmera någon att bre en smörgås 2. Lapp-programmering 3. Programmera kompisar

Läs mer

DATALOGISK TÄNKANDE OCH PROGRAMMERING CETIS OKTOBER 2017

DATALOGISK TÄNKANDE OCH PROGRAMMERING CETIS OKTOBER 2017 DATALOGISK TÄNKANDE OCH PROGRAMMERING CETIS OKTOBER 2017 VAD ÄR DET FÖRSTA NI TÄNKER PÅ? Datalogiskt tänkande Programmering FRÅGOR I FOKUS IDAG Varför är digitala kompetenser och programmering viktigt

Läs mer

Aktivitetsbank. Matematikundervisning med digitala verktyg II, åk 1-3. Maria Johansson, Ulrica Dahlberg

Aktivitetsbank. Matematikundervisning med digitala verktyg II, åk 1-3. Maria Johansson, Ulrica Dahlberg Aktivitetsbank Matematikundervisning med digitala, åk 1-3 Maria Johansson, Ulrica Dahlberg Matematik: Grundskola åk 1-3 Modul: Matematikundervisning med digitala Aktivitetsbank till modulen Matematikundervisning

Läs mer

Analog programmering. Anna Wulff Vasa

Analog programmering. Anna Wulff Vasa Analog programmering Anna Wulff anna.wulff@abo.fi Vasa 24.2 2019 65 % av dagens barn kommer att jobba med yrken som inte existerar idag (World Economic Forum, Future of jobs and skills) Framtidens 10 viktigaste

Läs mer

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

Digitalt lärande och programmering i klassrummet 2016-03-03 Digitalt lärande och programmering i klassrummet Blue-Bot Introduktion Vi kommer i denna övning att bekanta oss med små charmiga robotar som heter Blue-Bots. Dessa robotar är bra för att introducera

Läs mer

Scanner Detektor lärarhandledning Mojäng

Scanner Detektor lärarhandledning Mojäng De ek o lärarhandledning Välkommen till Nordopolis Hej lärare! Robotdetektiverna är berättelsen om robotarna Else och Random som bor i Nordopolis, en framtida stad där robotar och människor lever tillsammans.

Läs mer

Programmering och begrepp

Programmering och begrepp Lektionen handlar om att få förståelse för begrepp kopplade till programmering och datorer. Lektionsförfattare: Christina Löfving Till läraren 1. Brainstorma kring begreppet kod 2. Diskutera betydelsen

Läs mer

Lennart Rolandsson, Uppsala universitet, Ulrica Dahlberg och Ola Helenius, NCM

Lennart Rolandsson, Uppsala universitet, Ulrica Dahlberg och Ola Helenius, NCM Matematik Gymnasieskola Modul: Matematikundervisning med digitala verktyg II Del 1: Om programmering Aktiviteter Del 1 Lennart Rolandsson, Uppsala universitet, Ulrica Dahlberg och Ola Helenius, NCM Ni

Läs mer

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

Digitalt lärande och programmering i klassrummet Digitalt lärande och programmering i klassrummet Innehåll Vad är programmering och varför behövs det? Argument för (och emot) programmering Programmering i styrdokumenten Kort introduktion till programmering

Läs mer

Klassrumsprojekt programmering - Digitalt lärande

Klassrumsprojekt programmering - Digitalt lärande Klassrumsprojekt programmering - Digitalt lärande Projektet passar för lågstadiet eller nybörjare i äldre årskurser Utgå från boken Hej Ruby- Äventyr i datorernas magiska värld av Linda Liukas, Volante

Läs mer

Logik och kontrollstrukturer

Logik och kontrollstrukturer Logik och kontrollstrukturer Flödet av instruktioner i ett programmeringsspråk bygger vi upp med hjälp av dess kontrollstrukturer. I C har vi exemplen if, if else, while, do while. Dessutom finns switch

Läs mer

Programmering från början

Programmering från början Färdiga lektioner till de nya digitala kunskapsmålen för årskurs 1 till 6 Lektionsserien består av följande lektioner: 1. Programmera någon att bre en smörgås 2. Lapp-programmering 3. Programmera kompisar

Läs mer

Grunderna i programmering - skapa instruktioner 2 av 6

Grunderna i programmering - skapa instruktioner 2 av 6 Grunderna i programmering - skapa instruktioner 2 av 6 Lektionen handlar om att göra en instruktion. Lektionsförfattare: Anna Eriksson Till läraren 1. Gör en instruktion En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se

Läs mer

Datalogiskt tänkande. med DATALIA DATALIA

Datalogiskt tänkande. med DATALIA DATALIA Datalogiskt tänkande med DATALIA DATALIA Innehåll o Vem är DATALIA? o Vad är datalogiskt tänkande? o Hur kan övningarna användas? o Övning 1. Fruktskål o Övning 2. Hattar o Övning 3a-3b. Fallgropar o Övning

Läs mer

Tisdag 50 Onsdag 50 Fredag 90

Tisdag 50 Onsdag 50 Fredag 90 Tidsplanering: 10 11 Tisdag 50 Onsdag 50 Fredag 90 6/3 Lektion 1 Vad är programmering? Övningar 13/3 Lektion 4 7/3 Lektion 2 Övning Blue-bot 13/2 Lektion 5 9/3 Lektion 3 16/3 Lektion 6 12 20/3 Lektion

Läs mer

Sphero SPRK+ Appen som används är Sphero Edu. När appen öppnas kommer man till denna bild.

Sphero SPRK+ Appen som används är Sphero Edu. När appen öppnas kommer man till denna bild. Sphero SPRK+ Appen som används är Sphero Edu När appen öppnas kommer man till denna bild. Klicka på 3D-modeller för att se delarna på Sphero Klicka här för att ansluta Sphero till ipad Programmet för att

Läs mer

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

Digitalt lärande och programmering i klassrummet Digitalt lärande och programmering i klassrummet Innehåll Programmering Vad är programmering och varför behövs det? Argument för (och emot) programmering Kort introduktion om programmering Några grundbegrepp

Läs mer

JavaScript Block Editor:

JavaScript Block Editor: Micro:bit Tärningen Att räkna med slumpen genom t.ex. tärningsslag och föra statistik över antal slag kan vara tidskrävande. Speciellt om man ska gör 100 st eller 1000 st kast. Genom att använda programmering

Läs mer

Programmering och begrepp

Programmering och begrepp Programmering och begrepp Lektionen bygger på att ge eleverna en möjlighet att prata om och få förståelse för några ord och begrepp som de kopplar till programmering och datorer. Lektionen grundar sig

Läs mer

Hur fungerar en robot? 3 av 3

Hur fungerar en robot? 3 av 3 Lektionen handlar om grunderna i datalogiskt tänkande och introducerar begreppen algoritm och sekvens. Lektionsförfattare: Ann Ulfves Till läraren 1. Finns det saker som du måste göra i en viss ordning?

Läs mer

Programmering i skolan.

Programmering i skolan. Programmering i skolan. Inspiration och tankar om Programmering. Tekniska Museet 2017-03-08 Instagram: Twitter: e-post: rifdun@gmail.com Min blogg om IKT, Programmering och Digitala verktyg i skola och

Läs mer

Grunderna i programmering hitta buggen (lektion 4 av 5)

Grunderna i programmering hitta buggen (lektion 4 av 5) Grunderna i programmering - hitta buggen (lektion 4 av 5) Lektionen handlar om att öva på grunderna i programmering genom att lära sig mer om begreppet buggar. Anna Eriksson är fritidspedagog och arbetar

Läs mer

VÄGVISAREN SAMARBETSÖVNINGAR. SYFTE Att träna på samarbete och lyhördhet. Att hjälpa varandra.

VÄGVISAREN SAMARBETSÖVNINGAR. SYFTE Att träna på samarbete och lyhördhet. Att hjälpa varandra. VÄGVISAREN Att träna på samarbete och lyhördhet. Att hjälpa varandra. Den här övningen går ut på att en elev ska styra den andre eleven som blundar och samtidigt går runt i rummet. 1. Dela upp eleverna

Läs mer

Nyttiga rörelser vid Parkinsons sjukdom

Nyttiga rörelser vid Parkinsons sjukdom Nyttiga rörelser vid Parkinsons sjukdom Gör övningarna i den takt som känns bäst för dig. Skippa övningar som inte känns bra eller som du får mer ont av. Du ska känna dig pigg efter programmet! 1. Övningar

Läs mer

Hur fungerar en dator?

Hur fungerar en dator? Hur fungerar en dator? Lektionen handlar om att få en förståelse för datorn olika delar och deras funktioner. Hur datorer styrs av program och bara kan utföra det de är programmerade till att göra. Till

Läs mer

Hur fungerar en dator? Lektionen handlar om att förstå hur datorer styrs av program. Hur fungerar en dator? Lektionsförfattare: Boel Nygren

Hur fungerar en dator? Lektionen handlar om att förstå hur datorer styrs av program. Hur fungerar en dator? Lektionsförfattare: Boel Nygren Lektionen handlar om att förstå hur datorer styrs av program. Lektionsförfattare: Boel Nygren Till läraren 1. Datorn säger "Hej!" 2. Använd programmeringsord En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se

Läs mer

Snabbstartsguide. för programmering med KUBO

Snabbstartsguide. för programmering med KUBO Snabbstartsguide för programmering med KUBO KUBO är världens första pusselbaserade utbildningsrobot, utformad för att utveckla elever från passiva teknikkonsumenter till kompetenta kreatörer. Genom att

Läs mer

Den intelligenta dammsugaren

Den intelligenta dammsugaren Institutionen för Datavetenskap presenterar: Den intelligenta dammsugaren En laboration i fyra delar Laborationen utvecklad av KogVet- studenter Reviderad 2007: Jenny Dalenius 1 Hej och välkommen! Bilden

Läs mer

Hur fungerar en robot? (lektion 3 av 3)

Hur fungerar en robot? (lektion 3 av 3) Lektionen handlar om grunderna i datalogiskt tänkande och utgår från en robot. I lektionen introduceras begreppen algoritm och sekvens. Ann Ulfves arbetar som lärare på Fornuddens skola i Tyresö på lågstadiet.

Läs mer

RAM FÖR LEKTIONSPLAN RESULTAT OCH BEDÖMNING LÄRARENS FÖRBEREDELSER. ÖVERBLICK: Lektionsplan 4

RAM FÖR LEKTIONSPLAN RESULTAT OCH BEDÖMNING LÄRARENS FÖRBEREDELSER. ÖVERBLICK: Lektionsplan 4 ÖVERBLICK: Lektionsplan 4 LOOPAR Betyg: K-2 Gruppstorlek: Par Uppläggningstid: 5 minuter Total tid: 100 minuter Aktiviteter: 4 RAM FÖR LEKTIONSPLAN Aktivitet 1: Runt lägerelden 25 minuter 3 uppgifter Aktivitet

Läs mer

INNEHÅLLSFÖRTECKNING... 2 FÖRORD... 3 INLEDNING... 4 ATT ANVÄNDA MOTORERNA... 9 LOOP (UPPREPANDE) FUNKTIONEN... 10 SKAPA EN EGEN KLOSS...

INNEHÅLLSFÖRTECKNING... 2 FÖRORD... 3 INLEDNING... 4 ATT ANVÄNDA MOTORERNA... 9 LOOP (UPPREPANDE) FUNKTIONEN... 10 SKAPA EN EGEN KLOSS... GRUNDKURS INNEHÅLLSFÖRTECKNING INNEHÅLLSFÖRTECKNING... 2 FÖRORD... 3 INLEDNING... 4 SKÄRMUPPBYGGNAD... 4 ROBOT EDUCATOR... 5 PROGRAMMERINGSRUTAN... 5 KNAPPARNA OCH KLOSSARNA... 6 UPPGIFTER... 8 ATT ANVÄNDA

Läs mer

Sommarträning utomhus Tips på träningspass

Sommarträning utomhus Tips på träningspass Sommarträning utomhus Tips på träningspass Träna tufft utomhus utan redskap Att träna utomhus sommartid är ett härligt sätt att njuta av naturen medan man får dagens träning gjord. Man behöver inte träna

Läs mer

DANS OCH RÖRELSE med äldre

DANS OCH RÖRELSE med äldre DANS OCH RÖRELSE med äldre Foto: Män som Dansar - bild av Susanne Svantesson om män, mod och modern dans! Dans utmanar och inspirerar. Det får oss att börja tänka, känna och fundera. Genom dans utvecklas

Läs mer

Utvecklar sin förmåga att bygga, skapa och konstruera med hjälp av olika tekniker, material och redskap - Naturvetenskap och teknik, Förskola

Utvecklar sin förmåga att bygga, skapa och konstruera med hjälp av olika tekniker, material och redskap - Naturvetenskap och teknik, Förskola Enkel programmering Utvecklar sin förmåga att bygga, skapa och konstruera med hjälp av olika tekniker, material och redskap - Naturvetenskap och teknik, Förskola Syfte varför? Att använda digitala verktyg

Läs mer

Koda ett mattetest 1 av 5. Lektionen handlar om att använda programmeringskunskaper för att skapa ett enkelt multiplikationstest.

Koda ett mattetest 1 av 5. Lektionen handlar om att använda programmeringskunskaper för att skapa ett enkelt multiplikationstest. Lektionen handlar om att använda programmeringskunskaper för att skapa ett enkelt multiplikationstest. Lektionsförfattare: Christer Sjöberg Till läraren En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se

Läs mer

Viktiga begrepp. Algoritm. Array. Binärkod. Blockprogrammering. Bugg / fel och felsökning. Dataspel. Dator

Viktiga begrepp. Algoritm. Array. Binärkod. Blockprogrammering. Bugg / fel och felsökning. Dataspel. Dator Viktiga begrepp Den här ordlistan är till för dig som går kursen Om Programmering. Eftersom detta är en grundläggande kurs har vi i vissa fall gjort en del förenklingar. En del begrepp är svåra att förenkla,

Läs mer

Hur fungerar en robot? 1 av 3

Hur fungerar en robot? 1 av 3 Lektionen handlar om datalogiskt tänkande för ökad förståelse för digital teknik. Lektionsförfattare: Ann Ulfves Till läraren 1. Vad är en robot? 2. Klä roboten Svea Sida 1 av 14 3. Jämför med varandra

Läs mer

Anders Frisk GIH Stockholm. anders.frisk@gih.se. Undersökande dans med koreografiska nycklar

Anders Frisk GIH Stockholm. anders.frisk@gih.se. Undersökande dans med koreografiska nycklar Undersökande dans med koreografiska nycklar Anders Frisk, GIH Stockholm 2011 Leken är något av det mest grundläggande vi har när det gäller att komma i kontakt med kreativitet och fysisk aktivitet. Kan

Läs mer

Kojo med Inga Ingenjör. Lär dig programmera Nybörjaruppdrag

Kojo med Inga Ingenjör. Lär dig programmera Nybörjaruppdrag Kojo med Inga Ingenjör Lär dig programmera Nybörjaruppdrag Intro En programmeringsworkshop för barn i 8-årsåldern. Den togs under hösten 2016 via flertalet feedbackomgångar med pedagoger och en pilotstudie

Läs mer

DANS OCH RÖRELSE anpassat för personer med funktionsvariation

DANS OCH RÖRELSE anpassat för personer med funktionsvariation DANS OCH RÖRELSE anpassat för personer med funktionsvariation Foto: Patrik Gunnar Helin, Danskompaniet Spinn Dans utmanar och inspirerar. Det får oss att börja tänka, känna och fundera. Genom dans utvecklas

Läs mer

Snabbstartsguide KUBO CODING+

Snabbstartsguide KUBO CODING+ Snabbstartsguide KUBO CODING+ KUBO är världens första pusselbaserade utbildningsrobot, utformad för att utveckla elever från passiva teknikkonsumenter till kompetenta kreatörer. Genom att förenkla komplexa

Läs mer

RESULTAT. Skapa funktioner och rekursiva funktioner med användande av Coding+ TagTiles.

RESULTAT. Skapa funktioner och rekursiva funktioner med användande av Coding+ TagTiles. ÖVERSIKT: Lektionsplan 2 AVANCERAD PROGRAMMERING Betyg: 3 5 Gruppstorlek: Par Uppläggningstid: 5 minuter Total tid: 180 minuter Aktiviteter: 4 RAM FÖR LEKTIONSPLAN Aktivitet 1: Nya rutter 45 minuter 3

Läs mer

Hur ser Blue-Bot ut i aktion?

Hur ser Blue-Bot ut i aktion? Hur ser Blue-Bot ut i aktion? Tydliga knappar för barnen att använda vid programmering av Blue-Bot. Möjlighet att spara upp till 80 instruktioner i Blue- Bots minne. Blue-Bot rör sig i samma riktning 15

Läs mer

Varför behöver vi förstå programmering? Se video

Varför behöver vi förstå programmering? Se video Se video Varför behöver vi förstå programmering? Lektionen är en introduktion till ett arbete med programmering. Genom filmen i lektionen får eleverna konkreta exempel på varför kunskaper i programmering

Läs mer

Roboten. Sida 1 av 11

Roboten. Sida 1 av 11 EV3 ipad Roboten Fyra output portar A,B,C och D(motorer) Fyra input portar 1,2,3 och 4 (sensorer) USB, Bluetooth, eller Wi-Fi koppling 16 MB flash minne 64 MB RAM SD Card Port: 32 GB Flera inbyggda verktyg

Läs mer

Hur fungerar en robot? (lektion 1 av 3)

Hur fungerar en robot? (lektion 1 av 3) Lektionerna om datalogiskt tänkande handlar om att ge eleverna ökad förståelse för hur en dator fungerar och hur vi måste ge instruktioner för att datorn ska förstå. Ann Ulfves arbetar som lärare på Fornuddens

Läs mer

Idrott och Hälsa. Rytm & rörelse

Idrott och Hälsa. Rytm & rörelse Idrott och Hälsa Rytm & rörelse Idrott och Hälsa - Rytm och rörelse Checklista Att sätta ihop ett rytm och rörelsepass 1. Gör en grovplanering Bestäm vilka som ska ta med musik till skolan. Fundera på

Läs mer

SKOLPORTENS PUBLIKATIONSSERIE FÖR DOKUMENTERAT UTVECKLINGSARBETE DIGITAL KOMPETENS, KODNING OCH TEKNIK PÅ FRITIDSHEMMET

SKOLPORTENS PUBLIKATIONSSERIE FÖR DOKUMENTERAT UTVECKLINGSARBETE DIGITAL KOMPETENS, KODNING OCH TEKNIK PÅ FRITIDSHEMMET SKOLPORTENS PUBLIKATIONSSERIE FÖR DOKUMENTERAT UTVECKLINGSARBETE DIGITAL KOMPETENS, KODNING OCH TEKNIK PÅ FRITIDSHEMMET författare: Linnea Malmsten Stina Hedlund UTVECKLA SKOLAN 6/2019 SAMMAN FATTNING

Läs mer

Constanta Olteanu, Linnéuniversitetet och Anna-Lena Ekdahl, Högskolan i Jönköping

Constanta Olteanu, Linnéuniversitetet och Anna-Lena Ekdahl, Högskolan i Jönköping Modul: Algebra Del 3: Bedömning för utveckling av undervisningen i algebra Intervju Constanta Olteanu, Linnéuniversitetet och Anna-Lena Ekdahl, Högskolan i Jönköping I en undervisning kan olika former

Läs mer

Programmering robotprogrammering med mbot

Programmering robotprogrammering med mbot Programmering 4-6 -robotprogrammering med mbot Lärarhandledning till Robotprogrammering med mbot 2 o o o o o o o Innehåll Vad är en mbot?... s4 De olika delarna på en mbot.... s5 Blockprogrammering.. s9

Läs mer

Bakgrund och motivation. Definition av algoritmer Beskrivningssätt Algoritmanalys. Algoritmer. Lars Larsson VT 2007. Lars Larsson Algoritmer 1

Bakgrund och motivation. Definition av algoritmer Beskrivningssätt Algoritmanalys. Algoritmer. Lars Larsson VT 2007. Lars Larsson Algoritmer 1 Algoritmer Lars Larsson VT 2007 Lars Larsson Algoritmer 1 1 2 3 4 5 Lars Larsson Algoritmer 2 Ni som går denna kurs är framtidens projektledare inom mjukvaruutveckling. Som ledare måste ni göra svåra beslut

Läs mer

Upprepade mönster kan talen bytas ut mot bokstäverna: A B C A B C eller mot formerna: Anna-Lena Ekdahl, Högskolan i Jönköping

Upprepade mönster kan talen bytas ut mot bokstäverna: A B C A B C eller mot formerna: Anna-Lena Ekdahl, Högskolan i Jönköping Algebra Del 1 Upprepade mönster Anna-Lena Ekdahl, Högskolan i Jönköping Det är välkänt att barn långt innan de börjat skolan utforskar och skapar mönster på olika sätt och med olika material. Ofta skapas

Läs mer

Anders Frisk, GIH 2011. Streetdance. en klassiker i ny kostym

Anders Frisk, GIH 2011. Streetdance. en klassiker i ny kostym Streetdance en klassiker i ny kostym Anders Frisk, GIH Stockholm 2011 Streetdance finns i många olika utformningar i dagens läge. Från födseln på gatorna i USA under 70 och 80-talet har det blivit en dansstil

Läs mer

Uppsala Universitet Instutionen för pedagogik, didaktik och utbildningsstudier Matematik 2, Ht 2014 Tilde Henriksson, Hannah Kling, Linn Kristell

Uppsala Universitet Instutionen för pedagogik, didaktik och utbildningsstudier Matematik 2, Ht 2014 Tilde Henriksson, Hannah Kling, Linn Kristell Del 1: Pedagogisk planering a) Vi har gjort två lektionsplaneringar med fokus på tvådimensionella geometriska figurer för årskurs 1-3. Utifrån det centrala innehållet i Lgr11 för årskurs 1-3 ska eleverna

Läs mer

FÖRSKOLEKLASS. Skolverket anser att variationerna är stora för landets sexåringar. Det skulle inte bli skolifiering i förskoleklassen.

FÖRSKOLEKLASS. Skolverket anser att variationerna är stora för landets sexåringar. Det skulle inte bli skolifiering i förskoleklassen. FÖRSKOLEKLASS Ett barn har hundra språk, men berövas nittionio. Skolan och kulturen skiljer huvudet från kroppen. De tvingar en att tänka utan kropp och handla utan huvud. Leken och arbetet, verkligheten

Läs mer

Programmera och hitta buggarna. Se video

Programmera och hitta buggarna. Se video Se video Programmera och hitta buggarna Lektionen ger en grundläggande introduktion till begreppen buggar och programmering. Ni utgår från UR:s serie "Programmera mera" och arbetar sedan med att hitta

Läs mer

Träningssplan: vecka 7-12

Träningssplan: vecka 7-12 Träningssplan: vecka 7-12 Här följer ett mer avancerat träningspass för när du har byggt din styrka med introduktionspasset. Som tidigare kan du träna när och var du vill, och denna gång fokuserar vi på

Läs mer

Programmering är för alla en värderingsövning

Programmering är för alla en värderingsövning Programmering är för alla - en värderingsövning Lektionen är en introduktion för att inleda ett arbete med programmering. Genom en värderingsövning får eleverna en möjlighet att synliggöra sina föreställningar

Läs mer

MINI STARTER. Lärarhandledning Elevuppdrag Utvärdering

MINI STARTER. Lärarhandledning Elevuppdrag Utvärdering Inledning MINI STARTER Vi börjar med programmering i skolan Skolan ska skapa förutsättningar för att alla elever ska utvecklas så långt som möjligt enligt de nationella målen. Undervisningen i grundskolan

Läs mer

Träna din rörlighet. Här är 10 övningar som mjukar upp din kropp, gör dig smidigare och ger en injektion till din övriga träning.

Träna din rörlighet. Här är 10 övningar som mjukar upp din kropp, gör dig smidigare och ger en injektion till din övriga träning. Träna din rörlighet Här är 10 övningar som mjukar upp din kropp, gör dig smidigare och ger en injektion till din övriga träning. Rörlighet Så här gör du övningarna» Gör alla övningarna i tur och ordning.

Läs mer

Dela, koda och korrigera! Undervisningsmaterial inom digital kompetens

Dela, koda och korrigera! Undervisningsmaterial inom digital kompetens Dela, koda och korrigera! Undervisningsmaterial inom digital kompetens Utvidgat regionalt lärarnätverk Stiftelsen Norrbottens Läns Arbetsstugor Lärarnätverket i samtliga Norrbottens kommuner Likvärdighet

Läs mer

Programmering med NXC Lego Mindstorm

Programmering med NXC Lego Mindstorm KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN Programmering med NXC Lego Mindstorm INTRODUKTIONSKURS I DATATEKNIK (II1310), LABB Klawi@Kth.se Kasper Wikman 2013-08-27 Sammanfattning: Många har sedan lång tid tillbaka varit

Läs mer

Pengar. Till läraren. Kristina Lutteman Per-Anders Nilsson. Specialpedagogiska skolmyndigheten

Pengar. Till läraren. Kristina Lutteman Per-Anders Nilsson. Specialpedagogiska skolmyndigheten Pengar Kristina Lutteman Per-Anders Nilsson 2 Till läraren Specialpedagogiska skolmyndigheten 1 Hur ser våra mynt och sedlar ut och vad använder vi dem till? I Pengar 2 får eleverna jobba med samtliga

Läs mer

Digitalt lärande och programmering i klassrummet. Introduktionsworkshop - Bygg ett akvarium i Scratch

Digitalt lärande och programmering i klassrummet. Introduktionsworkshop - Bygg ett akvarium i Scratch Digitalt lärande och programmering i klassrummet Introduktionsworkshop - Bygg ett akvarium i Scratch Introduktion Scratch är en programmeringsomgivning utvecklad av forskare på Massachusetts Institute

Läs mer

Introduktion till algoritmer - Lektion 4 Matematikgymnasiet, Läsåret 2014-2015. Lektion 4

Introduktion till algoritmer - Lektion 4 Matematikgymnasiet, Läsåret 2014-2015. Lektion 4 Introduktion till algoritmer - Lektion 4 Matematikgymnasiet, Läsåret 014-015 Denna lektion ska vi studera rekursion. Lektion 4 Principen om induktion Principen om induktion är ett vanligt sätt att bevisa

Läs mer

Hur fungerar en robot? (lektion 2 av 3)

Hur fungerar en robot? (lektion 2 av 3) Lektionen handlar om datalogiskt tänkande och att robotar endast kan göra det som en programmerare bestämt är möjligt. Ann Ulfves arbetar som lärare på Fornuddens skola i Tyresö på lågstadiet. Till läraren

Läs mer

4 augusti (G) Programmering: Lego

4 augusti (G) Programmering: Lego 4 augusti (G) Programmering: Lego Idag ska vi gå igenom loopar, valblock (switchar), parallella program program. Robotar upprepar ofta samma sak om och om igen. T.ex. en industrirobot som ska tillvecka

Läs mer

Bulgarian Bag. Här är ett träningsprogram. med hjälp av en bulgarian bag, sätter fart på både muskler, puls och endorfiner.

Bulgarian Bag. Här är ett träningsprogram. med hjälp av en bulgarian bag, sätter fart på både muskler, puls och endorfiner. Bulgarian Bag Här är ett träningsprogram som, med hjälp av en bulgarian bag, sätter fart på både muskler, puls och endorfiner. Bulgarian Bag Så kör du övningarna:» Gör så många repetitioner som möjligt

Läs mer

Inledande programmering med C# (1DV402) Introduktion till programmering

Inledande programmering med C# (1DV402) Introduktion till programmering Introduktion till programmering Upphovsrätt för detta verk Detta verk är framtaget i anslutning till kursen Inledande programmering med C# vid Linnéuniversitetet. Du får använda detta verk så här: Allt

Läs mer

Introduktion till att programmera med Scratch (lektion 3 av 5)

Introduktion till att programmera med Scratch (lektion 3 av 5) Introduktion till att programmera med Scratch (lektion 3 av 5) Vi tittar närmare på "sprajtar" och hur man med hjälp av programmering får dem att röra sig samt lär oss att skapa loopar. Det här är tredje

Läs mer

TRÄNINGSPROGRAM VECKA 1

TRÄNINGSPROGRAM VECKA 1 TRÄNA MED JENNY FRANSSON TRÄNINGSPROGRAM VECKA 1 MÅNDAG STYRKETRÄNING Övning 1 Utfallsböj 3 x 10 st höger ben 10 st vänster ben Stå med ena foten fram och den andra bak, böj sedan så att det främre knäet

Läs mer

Allsidiga uppvärmningsprogram

Allsidiga uppvärmningsprogram 2016/17 Allsidiga uppvärmningsprogram BARN & UNGDOM SANDÅKERNS SK, UMEDALENS IF, IBK DALEN (Översatt av Andreas Ågren) Översatt från: Syfte Genom att barn och ungdomar deltar i dessa uppvärmningsprogram

Läs mer

TRÄNINGSPROGRAM VECKA 2

TRÄNINGSPROGRAM VECKA 2 TRÄNA MED JENNY FRANSSON TRÄNINGSPROGRAM VECKA 2 Då går vi in i vecka 2 av mitt träningsupplägg. Hoppas ni haft roligt och förhoppningsvis även träningsvärk under vecka 1. Vecka 2 kommer se lika ut som

Läs mer

Lektion Vad gör vi Begrepp Mål 1 Presentation projekt 3 i 1. 2 Lerskulptur - enskilt. 3 Göra klart din skulptur - enskilt. 4 Intro bygge - grupp

Lektion Vad gör vi Begrepp Mål 1 Presentation projekt 3 i 1. 2 Lerskulptur - enskilt. 3 Göra klart din skulptur - enskilt. 4 Intro bygge - grupp 1 Presentation projekt 3 i 1 2 Lerskulptur - enskilt 3 Göra klart din skulptur - enskilt Göra en Tankekarta enligt EPA Tittar på PPT om projektet Planera vad du ska göra för lerskulptur Göra en skiss av

Läs mer

FEMSTEGSMODELLEN: ÖVNING & CHECKLISTA FÖR EN ÖPPEN OCH TILLGÄNGLIG VERKSAMHET

FEMSTEGSMODELLEN: ÖVNING & CHECKLISTA FÖR EN ÖPPEN OCH TILLGÄNGLIG VERKSAMHET FEMSTEGSMODELLEN: ÖVNING & CHECKLISTA FÖR EN ÖPPEN OCH TILLGÄNGLIG VERKSAMHET FEMSTEGSMODELLEN Att arbeta med tillgänglighet och inkludering är inte svårt. Genom att använda femstegsmodellen kan vi hitta

Läs mer

Multipel tilldelning. Introduktion till programmering D0009E. Föreläsning 6: Iteration. while-satsen. Kom ihåg. Snurror kontra rekursion

Multipel tilldelning. Introduktion till programmering D0009E. Föreläsning 6: Iteration. while-satsen. Kom ihåg. Snurror kontra rekursion Introduktion till programmering D0009E Föreläsning 6: Iteration Multipel tilldelning Helt ok att tilldela en variabel flera gånger: bruce = bruce, bruce = 7 bruce Output: 7 Som tillståndsdiagram: bruce

Läs mer

Program & programmering

Program & programmering Program & programmering Vad är program? Satser och instruktioner, toggla igenom exempel Program på olika nivåer, för olika maskiner, för olika saker Tolka program; kompilator, intepretator, binärbytekod,

Läs mer

ANDNINGSÖVNINGAR. OBS! Vid menstruation eller om du är gravid ingen eldandning, inga rotlås.

ANDNINGSÖVNINGAR. OBS! Vid menstruation eller om du är gravid ingen eldandning, inga rotlås. ANDNINGSÖVNINGAR Andningen är grundläggande i yogan. Det medvetna djupa andetaget är den röda tråden, den centrala komponenten, runt vilken de olika övningarna byggs upp.vi börjar detta pass med två andningstekniker.

Läs mer

Lära känna varandra. För äldre barn kan man ställa sig upp och passa bollen med fötterna.

Lära känna varandra. För äldre barn kan man ställa sig upp och passa bollen med fötterna. Tips Lära känna varandra Vid första träffen är det viktigt att man lär känna varandra. Det ger trygghet för hela gruppen och individen. Alla kommer också att lära sig namnen fortare vilket är bra för både

Läs mer

Makeriet Lärarhandledning 1. Programmering

Makeriet Lärarhandledning 1. Programmering Makeriet Lärarhandledning 1. Programmering Makeriet Om programserien Makeriet är en programserie med åtta program där respektive avsnitt är femton minuter långt. I serien besöker barn programledarna Arantxa

Läs mer