Lektion Vad gör vi Begrepp Mål 1 Presentation projekt 3 i 1. 2 Lerskulptur - enskilt. 3 Göra klart din skulptur - enskilt. 4 Intro bygge - grupp
|
|
- Ulf Ivarsson
- för 6 år sedan
- Visningar:
Transkript
1 1 Presentation projekt 3 i 1 2 Lerskulptur - enskilt 3 Göra klart din skulptur - enskilt Göra en Tankekarta enligt EPA Tittar på PPT om projektet Planera vad du ska göra för lerskulptur Göra en skiss av lerskulpturen du tänker forma Forma din lerskulptur och sen ställa den för att torka Slipa skulpturen med sandpapper - få fin yta Måla skulpturen - låt den torka Skiss Modelleringsverktyg Slinga Miretter Lerskärare Tumning Kavling Ringling Skulptering Slippapper Färglära - primära, varma, kalla, komplementfärger, neutralisera För att se om du har förkunskaper om Du får veta vad projektet innehåller och vad du ska få göra under de kommande 7v med två lektioner/vecka = 2,5-3h/ v Visa individuellt en skiss där man kan se din skulptur i olika vinklar Kunna använda olika tekniker i lera. Lära dig hantera lera och omsätta en idé till en tredimensionell produkt Lära dig dagens begrepp och kunna använda de när du samtalar med andra Lära om olika grovlek på slippapper Hur man bl a kan blanda nya färger med de primära färgerna - neutralisera Vad det finns för olika penslar och vad de kan vara gjorda av. Lära dig begreppen för kommunikation med andra 4 Intro bygge - grupp Föreläsning metoder, begrepp, verktyg, material. Gruppen planerar hur de ska bygga ramen, hur de ska måla själva spelplanen och hur de ska markera rutor för Bluebot en Osb-skiva Regel Såg - såga Vinkelhake Smygvinkel Tumstock - mäta Trälim Skruvdragare - skruva Tving Slippapper Lära dig begreppen så du kan använda dem i kommunikation med andra. Se och känna på de olika materialen och redskapen Dokumentera tillsammans i gruppen vad ni behöver till er spelplan och en skiss.
2 5 Ramen Konstruktion - mäta, längd och rätta vinklar, markera var man ska såga Börja såga Såg Vinkelhake Smygvinkel Tumstock Få förståelse vikten av noggrannhet när man mäter längd, vinklar och hur man markerar med penna Kunna förstå begreppen för kommunikationen med andra. 6 Ramen Fortsätta från lektion 6 Sätta ihop ramen - felsök om delarna inte skulle passa. Trälim Skruvdragare Tving - spänna ihop delar Slippapper - olika grovlek Varför du ska välja skruv istället för spik och fördelarna att först limma ihop delarna och använda tving Hur du hanterar en skruvdragare och kunna byta bits När du använder olika grovlek på slippapper Begreppen 7 Ram + spelplan Måla/olja ramen Markera rutor - tänk på vad ramen tar för utrymme. Träolja Maskeringstejp Gruppen ska räkna ut hur ni ska placera rutorna på spelplanen 8 Ram + spelplan Fortsättning från lektion 7 Placera in rutorna Sätta fast ramen på spelplanen Skruvdragare Maskeringstejp Använda skruvdragaren och visa hur du byter bits och skruva fast ramen på spelplanen Repetition begreppen 9 Uppsamling och reflektion Göra klart lerskulptur och spelplan Diskutera i gruppen hur arbetet har utförts Analysera enskilt Insikt i vad som gick bra och mindre bra. Vad kan man tänka på till en annan gång? Värdera din egen arbetsinsats, arbetsprocessen och resultatet av lerskulptur och spelplan
3 10 Intro lapp och Bluebot varandra i par Hälsnings Pil Hur Bluebot fungerar och programmeras Programmering - är en problemlösningsprocess (sekvenser, villkors- och upprepningssatser) Koda - skriva programkod i t ex Java Digitalisering - är att omvandla analogt till digitalt språk - hur man kan beskriva, analysera och lösa problem i en problemlösningsprocess med hjälp av datorer Algoritm - beskrivning steg för steg hur man löser ett problem Analogt - t ex muntliga instruktioner som gör att något praktiskt sker Få Blueboten att klara förutbestämd bana med hjälp av att programmera den. Att du förstår att varje kod du programmerar Blueboten med är beroende på vad som sker Lära sig dagens begrepp och kunna använda dem i sin kommunikation med kamraterna under kommande veckor. 11 Begrepp Genus EPA - diskussionsfrågor om, yrken inom och likheter/skillnader kvinnor och mäns sätt att använda Gender - Genus begrepp som används för att urskilja vad som formar kvinnors och mäns sociala beteende. För att se om du kan använda begreppen som används i muntligt Kunna se verkligheten utanför och hur, yrken inom och genus har i samhället. Få förståelse vad genus innebär. 12 Träna 3 olika övningar Var hamnar Bluebot? Hit ska Bluebot Stämmer det? Kodning Felsökning Algoritm Kunna: läsa av en lap programmera Bluebot dit den ska enligt uppgift felsöka vilken eller vilka pilar som inte stämmer och förklara med begreppen som är relevanta. begrepp i kommunistion med dina klasskamrater.
4 13 Praktisera Göra uppgift till en klasskamrat Utföra varandras uppgifter Kodning Kunna skapa en egen bana så din klasskamrat förstår instruktionen och kan utföra den. Utföra andras banor. begrepp i kommunikation med dina klasskamrater. 14 Kunskapskoll I två steg 1. Enskilt - var kommer Blueboten? - visa med pil och programmera Bluebot - Start till mål 2. I par - ni ska först göra varsin enskild lap utan att den andra ser. Den ena ska starta vid start, den andra ska starta vid mål. Felsök på era lapar om era Bluebotar kommer klara banorna utan att krocka. Korrigera om det behövs. någon annans lap på Bluebot Koda Felsöka Algoritm 1. Kunna läsa av pilen och kunna säga var Blueboten ska och sedan programmera den så den kan gå sin bana. Finns det fler vägar? 2. Visa att du kan skapa en kreativ pil. Jämföra en klasskamrats pil för att se om det finns risk att era Bluebot kommer krocka. Finna en lösning tillsammans med den andra. klasskamratens bana. begrepp i kommunikationen med dina klasskamrater
5 Var hamnar Bluebot? - läs av pil Exempel på pilar Hit ska Bluebot - programmera Bluebot 1. Starta mellan hammaren och kniven 2. Gå till rosa elefant, men låt inte Bluebot röra den 3. Gå förbi dödskallen 4. Flytta på bollen 5. Ta dig förbi pajen 6. Målet är till höger om tårtan och bakom hamburgaren Stämmer det? - ny lap och var Blueboten skulle hamna Felsöka vilken eller vilka pilar som inte stämmer
Programmering. Analogt och med smårobotar. Nina Bergin
Programmering Analogt och med smårobotar Nina Bergin Programmering i Läroplanen Tre ämnen i grundskolan som har huvudansvaret för programmering: matematik, teknik och samhällskunskap. Ämnesövergripande
Klassrumsprojekt programmering - Digitalt lärande
Klassrumsprojekt programmering - Digitalt lärande Projektet passar för lågstadiet eller nybörjare i äldre årskurser Utgå från boken Hej Ruby- Äventyr i datorernas magiska värld av Linda Liukas, Volante
Programmering från början
Färdiga lektioner till de nya digitala kunskapsmålen för årskurs 1 till 6 Lektionsserien består av följande lektioner: 1. Programmera någon att bre en smörgås 2. Lapp-programmering 3. Programmera kompisar
Introduktion programmering
Introduktion programmering 30.11.2017 Innehåll Introduktion (Vetenskapens hus, direktiv regering & skolverket) Varför är programmering viktigt! några välkända röster Praktik; lapp programmering & blue
Programmering, dans och loopar
Lektionen är en introduktion till programmering; träna loopar med analog dansprogrammering. Lektionsförfattare: Karin Nygårds Till läraren 1. En loop 2. Varför behövs loopar? En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se
Programmering och digital kompetens
Kollegialt lärande Föreläsning Workshop Programmering och digital kompetens Lärcafé, 14 juni OSÄKERHET RÄDSLA NYFIKENHET FÖRVALTARE OCH ENTREPRENÖRER Kompetensutveckling Skolverket släpper en modul i oktober.
Grunderna i programmering hitta buggen (lektion 4 av 5)
Grunderna i programmering - hitta buggen (lektion 4 av 5) Lektionen handlar om att öva på grunderna i programmering genom att lära sig mer om begreppet buggar. Anna Eriksson är fritidspedagog och arbetar
Digitalt lärande och programmering i klassrummet
2016-03-03 Digitalt lärande och programmering i klassrummet Blue-Bot Introduktion Vi kommer i denna övning att bekanta oss med små charmiga robotar som heter Blue-Bots. Dessa robotar är bra för att introducera
Verktyg & Maskiner. trämaterial. Såga med rakt snitt. svängda snitt. Finns med sågblad för metall eller för trä.
Sid 1(12) Verktyg & Maskiner Namn Bild Används till Fogsvans Kapa och klyva trämaterial. Såga med rakt snitt Kontursåg Såga krokiga och svängda snitt. Finns med sågblad för metall eller för trä. Ryggsåg
VERKTYG 8an. Namn och användning
VERKTYG 8an Namn och användning Verktyg att slå med Snickarhammare (spika och dra ut spik) Kulhammare (har rundad del som kan användas för att forma plåt) Penhammare (har en smal platt del som kan användas
BYGGINSTRUKTION Bygg ett barbord till trädgården
BYGGINSTRUKTION Bygg ett barbord till trädgården Ett bord för barhäng i trädgården. Med kortare mittstolpe kan samma konstruktion användas till matbord eller soffbord. Det höga pelarbordet är en riktig
Programmering och begrepp
Programmering och begrepp Lektionen bygger på att ge eleverna en möjlighet att prata om och få förståelse för några ord och begrepp som de kopplar till programmering och datorer. Lektionen grundar sig
RAM FÖR LEKTIONSPLAN RESULTAT OCH BEDÖMNING LÄRARENS FÖRBEREDELSER. ÖVERBLICK: Lektionsplan 3
ÖVERBLICK: Lektionsplan 3 SUBRUTINER Betyg: K-2 Gruppstorlek: Par Uppläggningstid: 5 minuter Total tid: 100 minuter Aktiviteter: 4 RAM FÖR LEKTIONSPLAN Aktivitet 1: KUBO åker på utflykt 25 minuter 2 uppgifter
Verktygsbilder i slöjden, Sid 1(12) Leif Blomqvist. Verktyg & Maskiner. Namn Bild Används till. Kapa och klyva trämaterial. Såga med rakt snitt
Verktygsbilder i slöjden, Sid 1(12) Leif Blomqvist Verktyg & Maskiner Namn Bild Används till Fogsvans Kapa och klyva trämaterial. Såga med rakt snitt Kontursåg Såga krokiga och svängda snitt. Finns med
Programmering från början
Färdiga lektioner till de nya digitala kunskapsmålen för årskurs 1 till 6 Lektionsserien består av följande lektioner: 1. Programmera någon att bre en smörgås 2. Lapp-programmering 3. Programmera kompisar
Programmering och begrepp
Lektionen handlar om att få förståelse för begrepp kopplade till programmering och datorer. Lektionsförfattare: Christina Löfving Till läraren 1. Brainstorma kring begreppet kod 2. Diskutera betydelsen
Konsthistoria, visuell kommunikation och konstorientering
Konsthistoria, visuell kommunikation och konstorientering Kursens syfte är att ge en kulturorienterande allmänbildning, en omfattande kännedom om och förståelse för konstens, designens och kulturindustrins
Programmering eller Datalogiskt tänkande
Programmering eller Datalogiskt tänkande I förskolan handlar programmering om att få en begynnande förståelse vad det kan innebära. Barnen ges ett kreativt utrymme och har möjlighet att forma sin egen
Detaljerad kursplan. Dokumentet finns under Alla filer och länkar i Schoolsoft/Flexus samt gås igenom i anslutning till kursstart av läraren.
Ämnesfördjupning Kursens syfte är att förstärka och fördjupa den studerandes kunskaper om konstnärliga tekniker och den kreativa processen. Efter slutförd kurs ska den studerande: - förstå samspelet mellan
Programmering från början
Färdiga lektioner till de nya digitala kunskapsmålen för årskurs 1 till 6 Lektionsserien består av följande lektioner: 1. Programmera någon att bre en smörgås 2. Lapp-programmering 3. Programmera kompisar
Programmering, dans och loopar
Programmering, dans och loopar Lektionen handlar om loopar som förklaras genom att eleverna tittar på avsnittet "Vad är en loop?" från serien "Programmera mera". Sedan prövar ni loopar genom dansprogrammering.
Hur fungerar en dator?
Hur fungerar en dator? Lektionen handlar om att få en förståelse för datorn olika delar och deras funktioner. Hur datorer styrs av program och bara kan utföra det de är programmerade till att göra. Till
KOMPLEMENT TILL MATTE DIREKT BORGEN UPPLAGA
Programmering KOMPLEMENT TILL MATTE DIREKT BORGEN UPPLAGA 2 Lektion Sanoma Utbildning POSTADRESS: Box 009, 0 25 Stockholm BESÖKSADRESS: Alströmergatan 2, Stockholm HEMSIDA: www.sanomautbildning.se E-POST:
Extramaterial till Matematik X
LIBER PROGRMMERING OCH DIGITL KOMPETENS Extramaterial till Matematik X NIVÅ TRE Programmering LÄRRE I den här uppgiften får du och dina elever en introduktion till programmering. Uppgiften vänder sig först
I RYMDEN MED ROBOTEN & RÄVEN LÄRARHANDLEDNING ÅRSKURS 2
I RYMDEN MED ROBOTEN & RÄVEN LÄRARHANDLEDNING ÅRSKURS 2 Till läraren Välkommen på avtalsbesök här på Visualiseringscenter C. Hos oss kommer du och din klass att få chansen att lära er mer om robotar; hur
Varför behöver vi förstå programmering? Se video
Se video Varför behöver vi förstå programmering? Lektionen är en introduktion till ett arbete med programmering. Genom filmen i lektionen får eleverna konkreta exempel på varför kunskaper i programmering
Programmering F-3. -dansprogrammering. Del 1
Programmering F-3 -dansprogrammering Del 1 Lärarhandledning till Dansprogrammering 2 Innehåll o o o o o o o o o o o o o o o o o o Det här behöver du... Dansprogrammering. Generellt upplägg. Tidsåtgång.
Programmering som språk
Matematik Grundskola årskurs 1-3 Modul: Algebra, åk 1-3 Del 5: Algebra och programmering som språk Programmering som språk Constanta Olteanu och Lucian Olteanu, Linnéuniversitetet Att arbeta med programmering
Se mig Lärarmaterial. Vad handlar boken om? Mål och förmågor från Lgr 11. Eleverna tränar på följande förmågor. Författare: Bente Bratlund
sidan 1 Författare: Bente Bratlund Vad handlar boken om? Jonna och Sanna var bästa kompisar och gjorde allt tillsammans. De pratade om killar, viskade och skrattade tillsammans, och hade ett hemligt språk
Arkitektur/Projekt. Utbildningen som kursen ingår i : Arkitekturutbildningen
Arkitektur/Projekt Kursens syfte är att ge den studerande kunskaper om hur arkitekturens olika discipliner definieras och samverkar. Syftet är också att ge färdigheter och kompetens att tillämpa de inom
Programmera en mänsklig robot. Lektionen handlar om att skapa och följa instruktioner. Programmera en mänsklig robot
Programmera en mänsklig robot Lektionen handlar om att skapa och följa instruktioner. Lektionsförfattare: Kristina Alexanderson Till läraren 1. Hur fungerar en robot? En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se
Hur fungerar en dator? Lektionen handlar om att förstå hur datorer styrs av program. Hur fungerar en dator? Lektionsförfattare: Boel Nygren
Lektionen handlar om att förstå hur datorer styrs av program. Lektionsförfattare: Boel Nygren Till läraren 1. Datorn säger "Hej!" 2. Använd programmeringsord En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se
Bee-Bot & Blue-Bot Verktygslära
Bee-Bot & Blue-Bot Verktygslära Sverige har en starkt segregerad arbetsmarknad där tekniksektorn utmärker sig. Stat och kommun har därför initierat ett antal aktörer med särskilt uppdrag att arbeta med
Bild och grafisk form
Bild och grafisk form Kursen syftar till att ge de studerande grundläggande kunskaper i grafiska metoder och förståelse att tillämpa metoderna på olika material. et är att de studerande upplever och använder
Bild och grafisk form
Bild och grafisk form Kursen syftar till att ge de studerande grundläggande kunskaper i grafiska metoder och förståelse att tillämpa metoderna på olika material. et är att de studerande upplever och använder
Vad handlar boken om?
FÖRFATTARE Ann Gomér SIDAN 1 Mimmi, valpen och kaninen Lärarmaterial Klicka HÄR för att skriva ut arbetsmaterialet. Vad handlar boken om? Mimmi hälsar på sin kusin Anna. Hon tar med sig sin hund Bonita
Programmera en mänsklig robot
Programmera en mänsklig robot Eleverna får i lektionen skapa ett program för en klasskompis som ska vara robot och följa instruktionerna. Ett enkelt sätt att inleda ett arbete med programmering i skolan.
Övning: hitta buggarna
Se video Lektionen handlar om att hitta buggar i en färdiga kodexempel. Lektionsförfattare: Karin Nygårds Till läraren 1. Hitta buggen 2. 3. Sammanfatta och reflektera 4. Lektion att fortsätta med LÄRARINSTRUKTIONER
ENKEL Programmering 3
ENKEL Programmering 3 Figurer i långa rader Titta på de olika figurerna i de olika raderna. Kan du se att de olika figurerna i varje rad är placerade enligt ett visst mönster? Kan du lista ut vilken figur
Detaljerad kursplan. Dokumentet finns under Alla filer och länkar i Schoolsoft samt gås igenom i anslutning till kursstart av läraren.
Digitala verktyg Kursen syftar till att ge den studerande kunskap i och praktisk erfarenhet av tillgängliga digitala verktyg och hur man kan använda sig av dessa i en designprocess. Den studerande får
RAM FÖR LEKTIONSPLAN RESULTAT OCH BEDÖMNING LÄRARENS FÖRBEREDELSER LEDNING. ÖVERBLICK: Lektionsplan 1
ÖVERBLICK: Lektionsplan 1 RUTTER Betyg: K-2 Gruppstorlek: Par Uppläggningstid: 5 minuter Total tid: 100 minuter Aktiviteter: 4 RAM FÖR LEKTIONSPLAN Aktivitet 1: Var en robot 25 minuter 3 uppgifter Aktivitet
K A TRIN J Ä V E RBRING D I G I T A L K O M P E T E N S O C H P R O G R A M M E R I N G I F Ö R S K O L A N
K A TRIN J Ä V E RBRING D I G I T A L K O M P E T E N S O C H P R O G R A M M E R I N G I F Ö R S K O L A N Tider och metoder förändras... https://m.youtube.com/watch?v=rry_73ivcms#fauxfullscreen Nationell
Grunderna i programmering - skapa instruktioner 2 av 6
Grunderna i programmering - skapa instruktioner 2 av 6 Lektionen handlar om att göra en instruktion. Lektionsförfattare: Anna Eriksson Till läraren 1. Gör en instruktion En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se
Programmera och hitta buggarna. Se video
Se video Programmera och hitta buggarna Lektionen ger en grundläggande introduktion till begreppen buggar och programmering. Ni utgår från UR:s serie "Programmera mera" och arbetar sedan med att hitta
RAM FÖR LEKTIONSPLAN RESULTAT OCH BEDÖMNING LÄRARENS FÖRBEREDELSER. ÖVERBLICK: Lektionsplan 4
ÖVERBLICK: Lektionsplan 4 LOOPAR Betyg: K-2 Gruppstorlek: Par Uppläggningstid: 5 minuter Total tid: 100 minuter Aktiviteter: 4 RAM FÖR LEKTIONSPLAN Aktivitet 1: Runt lägerelden 25 minuter 3 uppgifter Aktivitet
BYGGINSTRUKTION Bygg en Kärleksoffa
BYGGINSTRUKTION Bygg en Kärleksoffa En äkta svärmerisoffa. Den har plats för två personer, men bara om de sitter riktigt nära varann. En rejäl utefåtölj för en person eller en romantisk soffa för två som
Programmering är för alla en värderingsövning
Programmering är för alla - en värderingsövning Lektionen är en introduktion för att inleda ett arbete med programmering. Genom en värderingsövning får eleverna en möjlighet att synliggöra sina föreställningar
Kan logga in och ha strategier för att minnas sitt lösenord. Kan ta hand om och hanterar sin enhet. Kan starta och stänga av sin enhet.
Eskilstuna kommun Digitalia Lägg till ELEVEN framför varje fält när du läser planen. Lycka till! Hantering av digitala enheter Fritidshem F 1-3 4-6 7-9 Får lära sig att ladda ner appar till en surfplatta
Tisdag 50 Onsdag 50 Fredag 90
Tidsplanering: 10 11 Tisdag 50 Onsdag 50 Fredag 90 6/3 Lektion 1 Vad är programmering? Övningar 13/3 Lektion 4 7/3 Lektion 2 Övning Blue-bot 13/2 Lektion 5 9/3 Lektion 3 16/3 Lektion 6 12 20/3 Lektion
Detaljerad kursplan. Dokumentet finns under Alla filer och länkar i Schoolsoft/Flexus samt gås igenom i anslutning till kursstart av läraren.
Arkitektur/Projekt Kursens syfte är att ge den studerande kunskaper om hur arkitekturens olika discipliner definieras och samverkar. Syftet är också att ge färdigheter och kompetens att tillämpa de inom
Cool sekretär. Smart möbel Cool sekretär Vem behöver ett gigantiskt skrivbord med stora lådor och förvaring? En sekretär är betydligt enklare.
Cool sekretär Smart möbel Cool sekretär Vem behöver ett gigantiskt skrivbord med stora lådor och förvaring? En sekretär är betydligt enklare. 1 Inledning Stora lådor och fack är passé i tider när allt
Att använda svenska 2
Att använda svenska 2 Att använda svenska 1-4 är ett undervisningsmaterial utformat för att hjälpa eleverna att nå gymnasiesärskolans mål i ämnet svenska. Uppgifterna är utformade för att läraren både
Konstnärligt gestaltningsarbete A
Konstnärligt gestaltningsarbete A Kursen utgår från den studerandes konstnärliga gestaltningsarbete. Kursen ger den studerande konstnärliga metoder för att under handledning undersöka konstnärliga processer
Digitalt lärande och programmering i klassrummet
Digitalt lärande och programmering i klassrummet Innehåll Vad är programmering och varför behövs det? Argument för (och emot) programmering Programmering i styrdokumenten Kort introduktion till programmering
Slump och statistik med Scratch
Lektionen handlar om att simulera tärningskast och skapa en statistikapplikation genom att arbeta med modifiera algoritmer. Lektionsförfattare: Måns Jonasson En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se
FÄRGLÄRA Portfolieuppgift i bild
FÄRGLÄRA Portfolieuppgift i bild Mål: Att lära sig vad färg är och vad som händer när jag blandar olika färger Att lära sig blanda färger Att veta vad en färgcirkel och komplementfärger är Att kunna skilja
Formge och framställa föremål i olika material med hjälp av lämpliga redskap, verktyg och hantverkstekniker.
LPP i slöjd år 6. Syfte: Formge och framställa föremål i olika material med hjälp av lämpliga redskap, verktyg och hantverkstekniker. Välja och motivera tillvägagångssätt med tanke på kvalitet och miljö.
Hur fungerar en robot? (lektion 2 av 3)
Lektionen handlar om datalogiskt tänkande och att robotar endast kan göra det som en programmerare bestämt är möjligt. Ann Ulfves arbetar som lärare på Fornuddens skola i Tyresö på lågstadiet. Till läraren
DIY Gjut ett soffbord i betong
IY Gjut ett soffbord i betong IY Gjut ett soffbord i betong Pryd ditt vardagsrum med ett modernt soffbord gjutet av betong. ordet kan även få en dekorativ infälld ekskiva. et här behöver du: Vad inspirerar
Teknikhistoria: Den första programmeraren
Teknikhistoria: Den första programmeraren Lektionen är en introduktion till Ada Lovelace som anses vara den första programmeraren. Eleverna får lära sig lite mer om vem hon var, vad hon gjorde samt den
Grunderna i programmering - loopar 3 av 6
Grunderna i programmering - loopar 3 av 6 Lektionen handlar om att konstruera och beskriva stegvisa instruktioner. Lektionsförfattare: Anna Eriksson Till läraren En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se
Trendig tv-bänk. Vad inspirerar dig? Det här behöver du: Verktyg
Trendig tv-bänk Trendig tv-bänk Tv:n har ofta en central plats i många hem och otaliga timmar spenderas framför apparaten som med fördel placeras på en egendesignad tv-bänk. Möbeln är generös till storleken
Programutveckling med Java 7.5 p, ht 2007 (D0019N) STUDIEHANDLEDNING - ALLMÄN INFORMATION
Programutveckling med Java 7.5 p, ht 2007 (D0019N) STUDIEHANDLEDNING - ALLMÄN INFORMATION Hej, jag heter Ingela Johansson och hälsar dig välkommen till kursen Programutveckling med Java. Den är på 7.5
Jörgen Lagnebo PLANERING OCH BEDÖMNING TEKNIK ÅK 8
PLANERING OCH BEDÖMNING TEKNIK ÅK 8 TERMINSPLAN HÖSTTERMINEN ÅK 8: 1 Intro Ritteknik 2 Rita i vyer 3 Forts. Rita i vyer 4 Bygga modeller 5 Repetition 6 Förhör Ritteknik 7 Intro Internetuppgift 8 Intro
Programmering i skolan.
Programmering i skolan. Inspiration och tankar om Programmering. Tekniska Museet 2017-03-08 Instagram: Twitter: e-post: rifdun@gmail.com Min blogg om IKT, Programmering och Digitala verktyg i skola och
Blue bot programmering F-3
Blue bot programmering F-3 Annika Lundholm-Bergström Madeleine Björn Örbyskolan, Älvsjö Cetis 2018-10-18 Presentation Vår programmeringsresa Programmeringsgruppen Lärandematriser Förskoleklass Jag...kan
Programmering är för alla - en värderingsövning
Programmering är för alla - en värderingsövning Lektionen handlar om att synliggöra värdering kring att arbeta med programmering. Lektionsförfattare: Kristina Alexanderson Till läraren En digital lektion
Slump och statistik med Scratch. Se video
Se video I lektionen simuleras hundratals tärningskast på kort tid. Eleverna får skapa en statistikapplikation och lära sig att skapa och modifiera algoritmer. Måns Jonasson, Internetstiftelsen, har arbetat
Högskolepedagogisk utbildning-modul 3-perspektivkurs nov 2004
Genus och programmering av Kristina von Hausswolff Inledning Under läsåret 3/ var jag med i ett projekt om Genus och datavetenskap lett av Carin Dackman och Christina Björkman. Under samma tid, våren,
Fortsätt med Scratch: Så funkar kloner (del 3/6)
Fortsätt med Scratch: Så funkar kloner (del 3/6) I lektionen programmerar eleverna ett spel Scratch och lär sig använda kloner. Till läraren 1. Kloner i Scratch 2. Hur fungerar kloner i Scratch? 3. Nästa
Hur fungerar en robot? 3 av 3
Lektionen handlar om grunderna i datalogiskt tänkande och introducerar begreppen algoritm och sekvens. Lektionsförfattare: Ann Ulfves Till läraren 1. Finns det saker som du måste göra i en viss ordning?
Saad är byggarbetare YLVA HEROU ARBETSMATERIAL FÖR ELEVEN
ARBETSMATERIAL FÖR ELEVEN Omslaget Titta på bilden på omslaget och berätta vad du ser. Svara på frågorna: 1. Vad ser du på bilden? 2. Var är de? 3. Vilket yrke har mannen? 4. Vad gör han? Sida 5 arbeta
HJÄLTERUMMET Ett rum där allt är möjligt.
Bygg en löpsimulator HJÄLTERUMMET Ett rum där allt är möjligt. presenterar. Löptrumma. Fondvägg. Doftaggregat. Stomme. Stomme Stomdel (plywood, 8 mm) Förbered materialet Förbered delarna till stommen efter
Deltagare från förskoleenhet Skärholmen: Maria Franjic, Gorana Lukic, David Matus Leiva och Gunilla Sjögrund Handledare: Birgitta Furuhagen Väga lika
Deltagare från förskoleenhet Skärholmen: Maria Franjic, Gorana Lukic, David Matus Leiva och Gunilla Sjögrund Handledare: Birgitta Furuhagen Väga lika EKVATION i förskolan Förberedelser: litteratur-kursplaner
Dela, koda och korrigera! Undervisningsmaterial inom digital kompetens
Dela, koda och korrigera! Undervisningsmaterial inom digital kompetens Utvidgat regionalt lärarnätverk Stiftelsen Norrbottens Läns Arbetsstugor Lärarnätverket i samtliga Norrbottens kommuner Likvärdighet
Programmera ett övergångsställe
Programmera ett övergångsställe I lektionen programmeras en algoritm för att styra trafikljus i en korsning. Eleverna får skapa en praktisk applikation och lära sig att skapa och modifiera algoritmer.
Grunderna i programmering loopar (lektion 2 av 5)
Grunderna i programmering - loopar (lektion 2 av 5) Lektionen handlar om att förstå begreppet loop och loopens roll vid programmering. Anna Eriksson är fritidspedagog och arbetar med digital kompetens
Transport Våra återförsäljare har fasta priser på frakter inom Sverige.
Trähuset tillverkar sina stugor och produkter i Tyresö/ Stockholm. Materialet vi använder i tillverkningen är svenska råvaror som kommer från leverantörer i Sverige. Undantaget är skruv och gångjärn som
Hur fungerar en robot? 1 av 3
Lektionen handlar om datalogiskt tänkande för ökad förståelse för digital teknik. Lektionsförfattare: Ann Ulfves Till läraren 1. Vad är en robot? 2. Klä roboten Svea Sida 1 av 14 3. Jämför med varandra
Felsökande av en Lego Mindstorm robot
KTH Felsökande av en Lego Mindstorm robot Med hjälp av NXC Hampus Liljedahl 3/9-12 hliljed@kth.se Introduction to Computer Studies II1310 Sammanfattning Jag har gjort en labb där jag felsökte en färdigskriven
Färglära. Såhär är arbetet med färglära upplagt:
Färglära Först gjorde jag ett häfte av de sex första sidorna inklusive framsidan. Jag skrev ut framsidan på ett färgat papper. Om du har färgskrivare behövs inte det. Sedan fick varje elev ett häfte. Vid
Välkomna! Datalogiskt tänkande och programmering 15 augusti WiFI Nätverk: Conventumwifi Lösenord: conventum2018
Välkomna! Datalogiskt tänkande och programmering 15 augusti 2018 WiFI Nätverk: Conventumwifi Lösenord: conventum2018 Komtek Fritidskurser Pedagogfortbildningar Aktiviteter för barn och ungdomar Seminariet
Buggar eller fel vid programmering. Lektionen handlar om felsökning i programmering. Buggar eller fel vid programmering
Buggar eller fel vid programmering Lektionen handlar om felsökning i programmering. Lektionsförfattare: Christina Löfving (IT-mamman) Till läraren 1. Fel uppstår när man programmerar En digital lektion
!Beskrivning av arbetsområde/tema Eleverna ska forma olika lerföremål med olika lertekniker.
Lera Bild, åk 6 Datum: v.45- Utbildningsförvaltningen Svartbäcksskolan Lärare: Diana Hallberg November 2013 Beskrivning av arbetsområde/tema Eleverna ska forma olika lerföremål med olika lertekniker. Förmågor
Bakgrund: När man programmerar på professionell nivå så går det ut på att koppla gränssnittet till funktioner.
Pedagogisk plan för programmering med Bee-bots Av Mattias Isberg, ht 2016 Arbetsområdets koppling till läroplanerna. Kunskapskrav i matematik i slutet av åk 3 - Eleven kan lösa enkla problem i elevnära
Gitarrdelar.SE. Byggbeskrivning Gitarrdelars LP-kit. Innehållsförteckning
Byggbeskrivning Gitarrdelars LP-kit. Gitarrdelar.SE Innehållsförteckning Limma kropp och hals...2 Montera översadel...3 Montera Mekaniken...4 Montera stränghållare...6 Montera stallet...9 Stränga upp och
Hur fungerar en robot? (lektion 3 av 3)
Lektionen handlar om grunderna i datalogiskt tänkande och utgår från en robot. I lektionen introduceras begreppen algoritm och sekvens. Ann Ulfves arbetar som lärare på Fornuddens skola i Tyresö på lågstadiet.
Elbilstävlingen. Tilläggsuppdrag till. Magneter och Motorer. och. Rörelse och Konstruktion
060508 Elbilstävlingen Tilläggsuppdrag till Magneter och Motorer och Rörelse och Konstruktion Av: Pauliina Kanto NO-lärare och NTA-utbildare, Håbo kommun 1 Inledning Dessa tilläggsuppdrag passar utmärkt
DIY Bygg en tv-bänk med betongsskiva
DIY Bygg en tv-bänk med betongsskiva DIY Bygg en tv-bänk med betongsskiva Tv:n har ofta en central plats i många hem och otaliga timmar spenderas framför apparaten som med fördel placeras på en egendesignad
Till dig som leder gruppövningar
INSTRUKTIONER 1 Till dig som leder gruppövningar Heltidsresan är ett partsgemensamt projekt som drivs av Sveriges Kommuner och Landsting (SKL) och Svenska Kommunalarbetareförbundet (Kommunal). Målet är
Klockan 1. Klockan. Kristina Lutteman Per-Anders Nilsson. Till läraren. Specialpedagogiska skolmyndigheten
Klockan Kristina Lutteman Per-Anders Nilsson 1 Till läraren Specialpedagogiska skolmyndigheten 1 Boken inleds med en presentation av olika typer av klockor eller redskap som vi använder för att mäta tid.
Lokal Pedagogisk Planering Läsåret 15-16
Kurs: Svenska- läsa, skriva, tala, lyssna Tidsperiod v.9-23 Skola Nordalsskolan Årskurs 5 Lärare Lena Gustavsson, Staffan Henning, Anne Sundqvist & Mia Fredriksson Kursen kommer att handla om: Vi kommer
Längd. Till Läraren. Kristina Lutteman Per-Anders Nilsson. Specialpedagogiska skolmyndigheten
Längd 1 Kristina Lutteman Per-Anders Nilsson Till Läraren Specialpedagogiska skolmyndigheten I den här boken tränar eleverna på de grundläggande längdbegreppen för att sedan gå vidare och förstå skillnaden
Fortsätt med Scratch: Meddelande och game over (del 5/6)
Fortsätt med Scratch: Meddelande och game over (del 5/6) I lektionen programmerar eleverna ett spel i Scratch och lär sig använda meddelandefunktionen. Till läraren 1. Använd meddelanden i Scratch 2. Repetera
PROGIS PROGRAMMERING I GRUNDSKOLAN ÅLANDS LANDSKAPSREGERING, UTBILDNINGS- OCH KULTURAVDELNINGEN
2019 PROGIS PROGRAMMERING I GRUNDSKOLAN ÅLANDS LANDSKAPSREGERING, UTBILDNINGS- OCH KULTURAVDELNINGEN Innehållsförteckning Varför behövs projektet... 2 Definition... 3 Syfte och målsättning... 4 Syfte...
Varför programmering i läroplanerna?
Att programmera Varför programmering i läroplanerna? Regeringsuppdrag förändringar i läroplaner och kursplaner för att förstärka och tydliggöra programmering som ett inslag i undervisningen (bl.a.) Läroplanen
Att orientera i den närliggande natur- och utemiljön med hjälp av kartor, såväl med som utan digitala verktyg. Kartors uppbyggnad och symboler.
Centralt innehåll 4-6 DIGITALISERING Idrott och hälsa Att orientera i den närliggande natur- och utemiljön med hjälp av kartor, såväl med som utan digitala verktyg. Kartors uppbyggnad och symboler. Matematik
Användning Dessa rollkort kan användas som stöd i produktutvecklingsprocessen. De beskriver olika yrken och vilken roll personerna med dessa yrken
Rollkort Användning Dessa rollkort kan användas som stöd i produktutvecklingsprocessen. De beskriver olika yrken och vilken roll personerna med dessa yrken har haft i processen att ta fram prototypen Watt-lite
Stålskala. Mäta. Träpedagogik i Stockholm. Mail:
Stålskala För att få ett gott hantverk (slöjdprodukt), så måste man var Noggrann vid mätningen. Den omsorg man lägger ner vid mätning och påritning har avgörande betydelse för arbetets kvalitet. Linjaler
Pedagogisk planering för ämnet: Svenska
1(5) Pedagogisk planering för ämnet: Svenska Tidsperiod: årskurs 4 Syfte & övergripande mål: Vi kommer att läsa, skriva, lyssna och tala. Syftet är att du ska utveckla förmågan att: - formulera dig och