Programmering F-3 -HEJ RUBY. Äventyr i datorernas magiska värld. Baserat på Linda Liukas Hello Ruby

Storlek: px
Starta visningen från sidan:

Download "Programmering F-3 -HEJ RUBY. Äventyr i datorernas magiska värld. Baserat på Linda Liukas Hello Ruby"

Transkript

1 Programmering F-3 -HEJ RUBY Äventyr i datorernas magiska värld Baserat på Linda Liukas Hello Ruby

2 Lärarhandledning 2

3 Innehåll o o o o o o o o o o o Generellt upplägg... s4 Vad är en dator.. s5 Programmera en kompis (Kommando).. s9 Vika ett pappersflygplan (Algoritm).. s10 Upprepa ett mönster (Loop). s11 Universal fjärrkontroll (Skapande+Kommando)... s12 Den magiska picknickväskan (Datalogiskt tänkande). s17 Min första dator (Skapande+Datorkunskap). s18 Vika ett pappersflygplan 2 (Avlusning). s26 På ett villkor (Villkor) s28 Byt plats (Villkor)... s32 Arbetsmaterial till övningarna Vad är en dator?, Universal fjärrkontroll och Min första dator är bearbetningar som i original finns på 3

4 Generellt upplägg I det här materialet kommer du att möta Ruby på hennes äventyr genom datorernas magiska värld. Materialet är lär ut grundläggande begrepp inom datorteknik och programmering men inte specifika programmeringsspråk. Istället är det en introduktion till datorer och den teknik som ligger bakom. Detta får eleverna erfara genom lek, fantasi och skapande. Den medföljande boken används främst som berättelse. Det ingår en hel del övningar i slutet av boken men se dessa som extrauppgifter. Lägg istället fokus på de övningar som följer med här för att lättare kunna navigera framåt utan att det skall bli onödigt komplicerat. I övningarna så förklaras det vad som passar att läsa till vilken del. Boken kan också läsas i ett flöde för att vid övningarna gå tillbaka och se hur dess är kopplade till Rubys äventyr. Innan ni börjar med första övningen så introducera Ruby genom att läsa Kap 1-3 i boken Hej Ruby Det är svårt att förutse hur lång tid de olika övningarna tar eftersom en del av dessa innehåller flera moment. Utgå ifrån er elevgrupp och fortsätt vid nästa pass där ni avslutade. Att arbeta i halvklass kan vara fördel så att alla elever får chansen att reflektera och delta. 4

5 Vad är en dator? Övning 1a Syftet med den här övningen är att få eleverna att börja fundera kring vad en dator är. 1. Berätta att datorer är maskiner som gör saker utifrån information med instruktioner. Datorer är byggda med hårdvara och mjukvara. Båda behövs. Elektriska eller mekaniska delar av en dator kallas hårdvara. Instruktionerna och de program som körs i datorn är mjukvaran. 2. Se filmen: Vad är en dator? 3. Samtala och fundera kring: Kan en bil vara en dator? Vad sägs om en hund? Kan en toalett vara en dator? Eller kan en mataffär vara byggd kring datorer. En del kanske tänker att ingen av dessa har något med datorer att göra. Använd bilderna som finns på sid 6 i lärarhandledningen. 4. Bilar har redan många inbyggda datorer - som navigationssystemet. Mataffärer har kassaregister. Även toaletter kan innehålla små datorer (åtminstone i Japan!). Datorer blir mindre och billigare hela tiden. Redan nu finns digitala hundskålar och i framtiden kanske även vi kommer att äta på digitala tallrikar som berättar om maten är för varm. Fråga eleverna vilka fler typer av datorer som de tror kommer att finnas i framtiden? De små datorerna som finns inuti vardagsteknik kallas mikrodator eller enkretsdator. Istället för att ha en skärm och tangentbord och hårddiskar, ligger allt i en liten krets. Men de har fortfarande en processor, minne och datorkomponenter. 5

6 Vad är en dator? Övning 1a Bil Hund Mataffär Toalett 6

7 Vad är en dator Övning 1b Ritövning 1. Nu när ni har samtalat om vad en dator är och att datorer finns överallt i samhället så ge eleverna möjlighet att rita hur de tänker sig att datorer ser ut. 2. De berättar sedan om sin teckning och pedagog skriver ned detta till bilden. Skriv ut sida 8 i lärarhandledningen som underlag för ritövningen eller använd annat papper 3. Titta på de färdiga teckningarna tillsammans. Återvänd till dessa bilder i slutet av projektet och se om eleverna har fått ett fördjupat kunnande kring datorer och digital teknik. Skulle de vilja ändra på något eller lägga till något? 7

8 Övning 1b Vad är en dator? Rita din egen dator. Hur ser den ut? Hur fungerar den/vad kan den användas till? Berätta om din dator: 8

9 Programmera en kompis Övning 2 Kommando Syftet med den här övningen är att ge förståelse för vad ett kommando är när det gäller datorer och programmering. Varje sak som du vill att datorn skall göra innebär ett kommando, det kan vara en rörelse eller en ickerörelse. Exempel: gå framåt eller stå still. Steg-för-steg byggs programmering upp till ett helt program. Att använda sin kropp för att lära sig hur kommandon och programmering fungerar kallas analog programmering. 1. Ge exempel på olika instruktioner som kan användas vid analog programmering. Exempelvis: ett steg framåt, snurra ett varv eller klappa händerna. Låt eleverna får känna rörelserna gå genom kroppen och prova olika sätt att utföra dessa. 2. Låt eleverna få programmera varandra parvis. Låt de först göra den analoga programmering fritt så att de ges möjlighet att förstå konceptet. En är programmerare och en är en robot som skall utföra de kommandon som ges. 3. Gör sedan koppling till Kap 1 i boken Hej Ruby. En är Ruby och den andra skall programmera Ruby att städa sitt rum 9

10 Vika ett pappersflyplan Övning 3 Algoritm Syftet med den här övningen är att få eleverna att börja fundera kring vad en Algoritm är. En Algoritm är att steg-för-steg beskriva sätt att komma fram till en lösning av ett problem eller en uppgift. En sorts instruktion eller ett recept. 1. Återvänd till kapitel 1-3 i Hej Ruby 2. Berätta att eleverna skall få skapa en Algoritm med hjälp av ett papper. Liksom Ruby stegvis behöver tänka ut hur hon skall hitta alla ädelstenar behöver eleverna tänka ut hur de skall vika papperet till ett flygplan. 3. Be eleverna att räkna de olika stegen medan de viker flygplanet, låt de även förklara de olika momenten. 4. Gå tillsammans igenom alla stegen och skriv upp dessa exempelvis på en White-Board. Detta kan göras före eller efter aktiviteten. Då skapar ni Algoritmen för att vika ett pappersflygplan. 5. Tänk ut andra Algoritmer i vardagen: exempelvis duka ett bord eller borsta tänderna. 10

11 Upprepa ett mönster Övning 4 Loop Syftet med den här övningen är att få eleverna att börja fundera kring vad en Loop är. En Loop är när något upprepas och används vid programmering för att inte skriva onödigt lång kod. Istället för att skriva plantera ett frö, plantera ett frö, plantera ett frö kan vi skriva plantera ett frö tre gånger på datorspråk. 1. Läs kapitel 4-6 i Hej Ruby 2. Berätta att eleverna skall få skapa en Loop med hjälp av pärlor. Berätta vad en loop är med exemplet ovan. På samma sätt som Ruby fick berätta för rävarna att de skulle upprepa plantering av frön 5 gånger så skall eleverna skapa och upprepa ett mönster med hjälp av pärlor som träs på en tråd till halsband/armband 3. Skapa mönster med minst fem pärlor som sedan börjar om. Nu upprepas mönstret och eleverna har skapat en loop. 4. Gå tillsammans igenom alla stegen och skriv upp dessa exempelvis på en White-Board. Detta kan göras före eller efter aktivitet 11

12 Universal Fjärrkontroll Övning 5a Kommando Syftet med övningen är att ge eleverna fler sätt att förstå systemetet som ligger till grund för hur olika tekniska maskiner arbetar. Att det är kommandon som styr maskinen och att det är människan som ger kommandon. Människan styr maskinen. 1. Börja lektionen med ett inledande samtal om fjärrkontroller: Vad är en fjärrkontroll? Hur ser de ut? Vilka typer av fjärrkontroller har eleverna använt? Varför är de användbara? 2. Ställ frågan: Tänk om precis allt hade en dator inuti och du skulle ha en universal fjärrkontroll. Hur skulle just din fjärrkontroll fungera? Vad skulle den styra? 3. Det är också viktigt att tala om vilka typer av instruktioner och kommandon en dator förstår, att de måste vara exakta och tydliga. 4. Se filmen: Universal fjärrkontroll 4. Gör också detta till en fysisk övning. Berätta att du har en osynlig fjärrkontroll som styr eleverna. Ge dem olika kommandon eller tänk ut andra saker som din imaginära fjärrkontroll styr över. Detta blir en återkoppling till övningen Programmera en kompis. Gör nu övning 5b där eleverna får klippa ut egna fjärrkontroller och tänka ut vad dessa styr över. Använd ordlistan på sid 14 i lärarhandledningen som stöd för olika komponenter. 12

13 Universal Fjärrkontroll Övning 5b Kommando 1. Börja med att låta eleverna klippa ut fjärrkontrollen, som finns på sid 15 i lärarhandledningen, och vika den på hälften 2. Därefter klipper de ut Program 1 och Program Sedan fortsätter de att klippa ut komponenterna och limma fast dem på mikrodatorn. 4. Sätt in mikrodatorn i fjärrkontrollen 5. Låt eleverna skapa program genom att skriva (pedagog hjälper till) ner kommandon på programdelarna. Förslag kan vara: hoppa, klappa med händerna eller helt annorlunda så som: musik startas, fönster öppnas etc. Fantasin sätter gränserna 6. Slutligen lägger eleverna in programmet i fjärrkontrollen och testar dessa, limma inte fast dessa. Ha de lösa så att eleven kan byta mellan de olika programmen. 13

14 Ordlista (Universal fjärrkontroll) CPU (Centralprocessorn) = Den brukar kallas bara för processorn. Den är väldigt snabb på att beräkna saker. Den är ständigt upptagen och berättar för de andra komponenterna vad de ska göra, på datorns språk Sensor= Vissa mikrodatorer gör saker utan någon trycker på en knapp. De har sensorer som övervakar förändringar i miljön, t ex temperatur, vibrationer eller fukt och styrs av detta. Händelser (Events) = I datavetenskap är det en åtgärd som medför att något ska hända. Varje gång du klickar med musen, trycker på tangentbordet eller trycker på en knapp på mikrovågsugn så medför det en händelse ROMminne = Där lagras alla viktiga saker som du inte vill ta bort av misstag eller ska försvinna när datorn är avstängd. Det är där datorns uppstartsprocess lagras 14

15 Fjärrkontroll (Universal fjärrkontroll) Program 1 Program 2 När knappen trycks ned, gör det här När knappen trycks ned, gör det här Vik här När knappen trycks ned, gör det här När knappen trycks ned, gör det här När knappen trycks ned, gör det här När knappen trycks ned, gör det här 15

16 Mikrodator/enkretsdator (Universal fjärrkontroll) RAMminne/arbetsminne ROMminne CPU-Centralprocessor i/o-stift Sätt ihop komponenterna i mikrodatorn och sätt in den i fjärrkontrollen Batteri 16

17 Övning 5 Den magiska picknickväskan Övning 6 Syftet med den här övningen är att närma sig det som kallas datalogiskt tänkande, det innebär att bryta ned ett problem, se mönster och kunna generalisera dessa till andra områden. 1. Läs kap 7-10 i: Hej Ruby 2. Berätta att Ruby också har en magisk picknickväska. När det läggs ned en saftmugg i den så ändras färgen för varje gång som locket stängs. Grön blir röd och röd blir grön. Tallrikars färg ändras inte. Här kan det vara bra att använda fysiska föremål som stoppas ned i den medföljande väskan, en påse eller en låda för att visa eleverna konkret. 3. Vad händer om vi först lägger ned en grön mugg i korgen och stänger locket? Vad händer om vi öppnar locket och lägger också ned en röd mugg? Vilka färger har muggarna nu? Vad händer om vi sedan lägger ned en grön tallrik? Vilken färg har nu alla saker som ligger i korgen? 4. Tänk ut fler frågeställningar och öka svårighetsgraden successivt. 17

18 Min första dator Övning 7a Min första dator är en introduktion till den fantastiska men också komplicerade maskin som en dator är. Här är målet att eleverna skall lära sig de huvudsakliga komponenterna i en dator. De får göra det genom att designa sin egen dator med hjälp av det material som följer med. Eleverna får också en inblick i att en dator är uppbyggd av många små element som tillsammans skapar en helhet. Detta är en erfarenhet som kan relateras till många delar i skolarbete, kanske speciellt problemlösning Övningen medför en koppling till matematik (geometriska former, läge, förhållande etc), ger också en språklig koppling med termer och begrepp. I tillägg så blir det ett praktiska utförande som kan kopplas till exempelvis skapande 18

19 Min första dator Övning 7a Syftet med detta arbete är att sänka tröskeln för eleverna att bekanta sig med datorer. Se filmen: Min första dator Eftersom ni nu arbetat med vad en dator är och vad en dator kan göra så kan du starta lektionen med att fråga dem hur de använder datorer/lärplatta/telefon. Spela spel, surfa på webben eller något helt annat? Därefter är ni redo att fortsätta med övning 7b på sid 20 i lärarhandledningen. Alla elever kan skapa en egen typ av dator med sina egna spel, program, musik, filmer etc. De kan också anpassa ytterligare genom att göra egna specialknappar, en mus eller dekorationer. Kanske en knapp som skriver ut en katt i 3D eller varför inte skapa en glittrig mus till datorn 19

20 Min första dator Övning 7b 1. Förklara de viktigaste komponenterna i maskinen. Använd den bifogade ordlistan på sid 22 i lärarhandledningen för att få hjälp. 2. Sedan klipper eleverna ut datorn och tangentbord efter linjerna. 3. Därefter klipper de ut alla komponenter. Lägga undan dem. 4. Låt de fortsätta att klippa ut operativsystem, filer, klistermärken och webbplats. 5. Fortsätt med att de viker datorn på hälften och hittar rätt plats för varje komponent i datorn. 6. De väljer vilket operativsystem datorn använder och sätter fast det på datorlådan. 7. Ge eleverna tid att anpassa datorerna efter egen idé och lämna utrymme för kreativitet. 20

21 Min första dator Övning 7b 8. Kanske hörs ett roligt ljud när datorn slås på första gången? 9. Låt eleverna designa sitt eget program eller sin egen webbplats. Kanske en butik på nätet? Eller ett spel? Eller en film-app? Det finns många roliga alternativ. Eleverna kan också utforma ett eget operativsystem och lägga filerna på skrivbordet 21

22 Ordlista (Min första dator) CPU (Centralprocessorn) = Den brukar kallas bara för processorn. Den är väldigt snabb på att beräkna saker. Den är ständigt upptagen och berättar för de andra komponenterna vad de ska göra, på datorns språk Hårddisk= Den är långsam, men där sparas exempelvis dina bilder och din spel RAMminne/arbetsminne = Det minns alla omedelbara saker och är länk mellan processorn och hårddisken men det glömmer allt när datorn stängs av ROMminne = Där lagras alla viktiga saker som du inte vill ta bort av misstag eller ska försvinna när datorn är avstängd. Det är där datorns uppstartsprocess lagras GPU (Grafikprocessor) = Den visar saker på datorskärmen, men den har ett dåligt minne och behöver hjälp av RAMminne/arbetsminne och av ROMminne om du vill ta fram information som är lagrad där. 22

23 Datorlåda/datorchassi (Min första dator) 23

24 Tangentbord Webbplats (Min första dator) 24

25 (Min första dator) RAMminne/arbetsminne Operativsystem ROMminne Filer Hårddisk CPU-Centralprocessor GPU-Grafikprocessor 25

26 Vika ett pappersflyplan 2 Övning 8 Avlusning Syftet med den här övningen är att få eleverna att förstå att när en dator programmeras måste allt i koden vara rätt för att datorn skall göra det vi vill, minsta fel så kommer det inte att fungera. Dessa fel brukar kallas Bug. Att rätta till heter de-bug, på svenska avlusa. 1. Återkoppla till Kap 9 i Hej Ruby 2. Ruby hade så bråttom att hon glömde fundera hur hon skulle lösa hela problemet, det blev en Bug i handlingen. Det kanske hände även i er grupp när eleverna arbetade med Algoritm och pappersflygplan? 3. Låt eleverna träna att söka fel och avlusa ett program. Visa beskrivning på sid 27 i lärarhandledningen. Gör det via projektor så att det blir en gruppuppgift där det kan komma inspel ifrån flera elever. 4. Det gäller för eleverna att se vilka 3 av de 9 stegen som inte skall vara med. Sedan behöver de tänka ut ordningen för de stegen som skall vara med, så att programmet blir rätt. 5. Tänk ut mer Avlusning vardagen: exempelvis påklädning i fel ordning, fel bestick till maten eller stava deras namn fel och så får de sedan avlusa programmet etc. 26

27 Vika ett pappersflyplan 2 Klipp ett hål i mitten av papperet Vik papperet i mitten Skrynkla ihop papperet till en boll Vilka bilder ingår i programmet? Vik de övre hörnen in mot mitten Riv av de övre hörnen Vik de invikta sidorna mot mitten Övning 8 Avlusning 2/2/Activity2- RealLifeAlgorithms.pdf Kasta det färdiga flygplanet Vik papperet på mitten igen Vik ner vingarna 27

28 På ett villkor Övning 9a Villkor Syftet med övningarna är att ge eleverna en inblick i hur vi genom programmering kan använda en dator för att sortera. Vi lägger in ett villkor för sorteringen och sedan kommer datorn att arbeta utifrån det. Sammantaget brukar detta kallas för ett villkorsuttryck. Vad är då Villkor? Ett villkor är antingen sant eller falskt och resultatet är knutet till villkoret som ställs upp. Exempel: om det regnar (villkor) så (val) ta på Ruby regnkläder Om du också använder funktioner i villkorsuttrycken kan du bestämma vad som händer om villkoret är uppfyllt eller inte. Exempel: om det regnar så ta på Ruby regnkläder, annars ta på Ruby vanliga kläder 28

29 På ett villkor Övning 9a Villkor 1. Gå tillbaka till sida 40 i boken Hej Ruby och läs villkoret som rävarna hade för att plantera frön. Om det redan ligger ett frö där, gå vidare 2. Berätta: Ruby är upprymd. Hon skall gå till en kompis och men det regnar ute. Hur skall Ruby göra för att kunna komma fram till kompisen utan att bli blöt? 3. Visa exemplet på sid 30 i lärarhandledningen. 4. Tänkt ut fler villkor tillsammans. Exempel: Ruby är trött Ruby ska gå till stranden. Fler uppslag finns på sid 98 i boken Hej Ruby 5. Låt eleverna skapa egna villkor genom att rita dessa. Skriv ut och använd underlag på sid 31 i lärarhandledningen eller använd annat papper 29

30 Exempel: Ruby är upprymd. Hon skall gå till en kompis och leka men det regnar ute. Hur skall Ruby göra för att kunna komma fram till kompisen utan att bli blöt? Det regnar 30

31 OM SÅ ANNARS (På ett villkor) 31

32 Byt plats Övning 9b Villkor 1. Sätt eleverna i en ring på golvet 2. Gå tillbaka till sida 40 i Hej Ruby och läs villkoret som rävarna hade för att plantera frön. Om det redan ligger ett frö där, gå vidare 3. Berätta att de nu skall byta plats med varandra om det är rätt villkor. Ta en elev i taget. 4. Om kompisen som sitter närmast eleven till vänster har blå ögon så byter de plats. (det är villkoret) annars sitter de kvar 5. Låt sedan turordningen löpa medsols tills ni gått ett helt varv 6. Förändra villkoret 7. Om kompisen som sitter närmast eleven till vänster har blå ögon så byter de plats, annars byt med den till höger 32

Klassrumsprojekt programmering - Digitalt lärande

Klassrumsprojekt programmering - Digitalt lärande Klassrumsprojekt programmering - Digitalt lärande Projektet passar för lågstadiet eller nybörjare i äldre årskurser Utgå från boken Hej Ruby- Äventyr i datorernas magiska värld av Linda Liukas, Volante

Läs mer

Programmering F-3. -dansprogrammering. Del 1

Programmering F-3. -dansprogrammering. Del 1 Programmering F-3 -dansprogrammering Del 1 Lärarhandledning till Dansprogrammering 2 Innehåll o o o o o o o o o o o o o o o o o o Det här behöver du... Dansprogrammering. Generellt upplägg. Tidsåtgång.

Läs mer

Programmering, dans och loopar

Programmering, dans och loopar Lektionen är en introduktion till programmering; träna loopar med analog dansprogrammering. Lektionsförfattare: Karin Nygårds Till läraren 1. En loop 2. Varför behövs loopar? En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se

Läs mer

Programmering eller Datalogiskt tänkande

Programmering eller Datalogiskt tänkande Programmering eller Datalogiskt tänkande I förskolan handlar programmering om att få en begynnande förståelse vad det kan innebära. Barnen ges ett kreativt utrymme och har möjlighet att forma sin egen

Läs mer

PROGRAMMERING ÅK 9 INTRODUKTION

PROGRAMMERING ÅK 9 INTRODUKTION PROGRAMMERING ÅK 9 INTRODUKTION VARFÖR PROGRAMMERING? Med programmering kan man: Skapa nästan vad som helst som är digitalt. Allt som är digitalt är uppbyggt av kod som människor har skrivit, finns i både

Läs mer

Välkomna! Datalogiskt tänkande och programmering 15 augusti WiFI Nätverk: Conventumwifi Lösenord: conventum2018

Välkomna! Datalogiskt tänkande och programmering 15 augusti WiFI Nätverk: Conventumwifi Lösenord: conventum2018 Välkomna! Datalogiskt tänkande och programmering 15 augusti 2018 WiFI Nätverk: Conventumwifi Lösenord: conventum2018 Komtek Fritidskurser Pedagogfortbildningar Aktiviteter för barn och ungdomar Seminariet

Läs mer

Programmering i skolan.

Programmering i skolan. Programmering i skolan. Inspiration och tankar om Programmering. Tekniska Museet 2017-03-08 Instagram: Twitter: e-post: rifdun@gmail.com Min blogg om IKT, Programmering och Digitala verktyg i skola och

Läs mer

Programmering. Analogt och med smårobotar. Nina Bergin

Programmering. Analogt och med smårobotar. Nina Bergin Programmering Analogt och med smårobotar Nina Bergin Programmering i Läroplanen Tre ämnen i grundskolan som har huvudansvaret för programmering: matematik, teknik och samhällskunskap. Ämnesövergripande

Läs mer

Varför behöver vi förstå programmering? Se video

Varför behöver vi förstå programmering? Se video Se video Varför behöver vi förstå programmering? Lektionen är en introduktion till ett arbete med programmering. Genom filmen i lektionen får eleverna konkreta exempel på varför kunskaper i programmering

Läs mer

Grunderna i programmering - skapa instruktioner 2 av 6

Grunderna i programmering - skapa instruktioner 2 av 6 Grunderna i programmering - skapa instruktioner 2 av 6 Lektionen handlar om att göra en instruktion. Lektionsförfattare: Anna Eriksson Till läraren 1. Gör en instruktion En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se

Läs mer

PROGRAMMERING I SKOLAN Utbildning av kollegor på Carlssons skola CECILIA CHRISTIANSEN ULRIHCA MALMBERG

PROGRAMMERING I SKOLAN Utbildning av kollegor på Carlssons skola CECILIA CHRISTIANSEN ULRIHCA MALMBERG ATT UNDERVISA I PROGRAMMERING I SKOLAN Utbildning av kollegor på Carlssons skola CECILIA CHRISTIANSEN ULRIHCA MALMBERG SYFTE Lärarna ska känna sig redo! Datalogiska kunskaper Pedagogiska kunskaper Utveckla

Läs mer

Hur fungerar en dator?

Hur fungerar en dator? Hur fungerar en dator? Lektionen handlar om att få en förståelse för datorn olika delar och deras funktioner. Hur datorer styrs av program och bara kan utföra det de är programmerade till att göra. Till

Läs mer

Programmering. Den första datorn hette ENIAC.

Programmering. Den första datorn hette ENIAC. Programmering Datorn är bara en burk. Den kan inget själv. Hur får man den att göra saker? Man programmerar den. Människor som funderar ut program som fungerar. Datorn förstår bara ettor och nollor och

Läs mer

Hur fungerar en robot? 3 av 3

Hur fungerar en robot? 3 av 3 Lektionen handlar om grunderna i datalogiskt tänkande och introducerar begreppen algoritm och sekvens. Lektionsförfattare: Ann Ulfves Till läraren 1. Finns det saker som du måste göra i en viss ordning?

Läs mer

Hur fungerar en robot? (lektion 3 av 3)

Hur fungerar en robot? (lektion 3 av 3) Lektionen handlar om grunderna i datalogiskt tänkande och utgår från en robot. I lektionen introduceras begreppen algoritm och sekvens. Ann Ulfves arbetar som lärare på Fornuddens skola i Tyresö på lågstadiet.

Läs mer

KOMPLEMENT TILL MATTE DIREKT BORGEN UPPLAGA

KOMPLEMENT TILL MATTE DIREKT BORGEN UPPLAGA Programmering KOMPLEMENT TILL MATTE DIREKT BORGEN UPPLAGA 2 Lektion Sanoma Utbildning POSTADRESS: Box 009, 0 25 Stockholm BESÖKSADRESS: Alströmergatan 2, Stockholm HEMSIDA: www.sanomautbildning.se E-POST:

Läs mer

Viktiga begrepp. Algoritm. Array. Binärkod. Blockprogrammering. Bugg / fel och felsökning. Dataspel. Dator

Viktiga begrepp. Algoritm. Array. Binärkod. Blockprogrammering. Bugg / fel och felsökning. Dataspel. Dator Viktiga begrepp Den här ordlistan är till för dig som går kursen Om Programmering. Eftersom detta är en grundläggande kurs har vi i vissa fall gjort en del förenklingar. En del begrepp är svåra att förenkla,

Läs mer

ENKEL Programmering 3

ENKEL Programmering 3 ENKEL Programmering 3 Figurer i långa rader Titta på de olika figurerna i de olika raderna. Kan du se att de olika figurerna i varje rad är placerade enligt ett visst mönster? Kan du lista ut vilken figur

Läs mer

Hur fungerar en dator? Lektionen handlar om att förstå hur datorer styrs av program. Hur fungerar en dator? Lektionsförfattare: Boel Nygren

Hur fungerar en dator? Lektionen handlar om att förstå hur datorer styrs av program. Hur fungerar en dator? Lektionsförfattare: Boel Nygren Lektionen handlar om att förstå hur datorer styrs av program. Lektionsförfattare: Boel Nygren Till läraren 1. Datorn säger "Hej!" 2. Använd programmeringsord En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se

Läs mer

Slump och statistik med Scratch. Se video

Slump och statistik med Scratch. Se video Se video I lektionen simuleras hundratals tärningskast på kort tid. Eleverna får skapa en statistikapplikation och lära sig att skapa och modifiera algoritmer. Måns Jonasson, Internetstiftelsen, har arbetat

Läs mer

Hur fungerar en robot? (lektion 1 av 3)

Hur fungerar en robot? (lektion 1 av 3) Lektionerna om datalogiskt tänkande handlar om att ge eleverna ökad förståelse för hur en dator fungerar och hur vi måste ge instruktioner för att datorn ska förstå. Ann Ulfves arbetar som lärare på Fornuddens

Läs mer

Extramaterial till Matematik X

Extramaterial till Matematik X LIBER PROGRMMERING OCH DIGITL KOMPETENS Extramaterial till Matematik X NIVÅ TRE Programmering LÄRRE I den här uppgiften får du och dina elever en introduktion till programmering. Uppgiften vänder sig först

Läs mer

Hur fungerar en robot? 1 av 3

Hur fungerar en robot? 1 av 3 Lektionen handlar om datalogiskt tänkande för ökad förståelse för digital teknik. Lektionsförfattare: Ann Ulfves Till läraren 1. Vad är en robot? 2. Klä roboten Svea Sida 1 av 14 3. Jämför med varandra

Läs mer

Datalogiskt tänkande. med DATALIA DATALIA

Datalogiskt tänkande. med DATALIA DATALIA Datalogiskt tänkande med DATALIA DATALIA Innehåll o Vem är DATALIA? o Vad är datalogiskt tänkande? o Hur kan övningarna användas? o Övning 1. Fruktskål o Övning 2. Hattar o Övning 3a-3b. Fallgropar o Övning

Läs mer

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

Digitalt lärande och programmering i klassrummet Digitalt lärande och programmering i klassrummet Innehåll Vad är programmering och varför behövs det? Argument för (och emot) programmering Programmering i styrdokumenten Kort introduktion till programmering

Läs mer

Grundkurs i programmering - intro

Grundkurs i programmering - intro Grundkurs i programmering - intro Linda Mannila 4.9.2007 Dagens föreläsning Allmän kursinformation: mål, syfte, upplägg, examination, litteratur, etc. Hur arbetar en dator? Hur vi får datorn att förstå

Läs mer

Programmera en mänsklig robot. Lektionen handlar om att skapa och följa instruktioner. Programmera en mänsklig robot

Programmera en mänsklig robot. Lektionen handlar om att skapa och följa instruktioner. Programmera en mänsklig robot Programmera en mänsklig robot Lektionen handlar om att skapa och följa instruktioner. Lektionsförfattare: Kristina Alexanderson Till läraren 1. Hur fungerar en robot? En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se

Läs mer

Programmering från början

Programmering från början Färdiga lektioner till de nya digitala kunskapsmålen för årskurs 1 till 6 Lektionsserien består av följande lektioner: 1. Programmera någon att bre en smörgås 2. Lapp-programmering 3. Programmera kompisar

Läs mer

Slump och statistik med Scratch

Slump och statistik med Scratch Lektionen handlar om att simulera tärningskast och skapa en statistikapplikation genom att arbeta med modifiera algoritmer. Lektionsförfattare: Måns Jonasson En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se

Läs mer

KURSMÅL WINDOWS STARTA KURSEN

KURSMÅL WINDOWS STARTA KURSEN KURSMÅL WINDOWS Detta är en introduktionskurs för dig som är nybörjare. Du kommer att få bekanta dig med datorns viktigaste delar och lära dig grunderna i operativsystemet Windows, vilket är en förutsättning

Läs mer

Lär dig programmera! Prova på programmering med enkla exempel! Björn Regnell www.bjornregnell.se

Lär dig programmera! Prova på programmering med enkla exempel! Björn Regnell www.bjornregnell.se Lär dig programmera! Prova på programmering med enkla exempel! Björn Regnell www.bjornregnell.se Mål Så enkelt som möjligt: låg tröskel Ett riktigt programmeringsspråk: inget tak Roliga uppgifter som går

Läs mer

Programmering, dans och loopar

Programmering, dans och loopar Programmering, dans och loopar Lektionen handlar om loopar som förklaras genom att eleverna tittar på avsnittet "Vad är en loop?" från serien "Programmera mera". Sedan prövar ni loopar genom dansprogrammering.

Läs mer

DATALOGISK TÄNKANDE OCH PROGRAMMERING CETIS OKTOBER 2017

DATALOGISK TÄNKANDE OCH PROGRAMMERING CETIS OKTOBER 2017 DATALOGISK TÄNKANDE OCH PROGRAMMERING CETIS OKTOBER 2017 VAD ÄR DET FÖRSTA NI TÄNKER PÅ? Datalogiskt tänkande Programmering FRÅGOR I FOKUS IDAG Varför är digitala kompetenser och programmering viktigt

Läs mer

MINI STARTER. Lärarhandledning Elevuppdrag Utvärdering

MINI STARTER. Lärarhandledning Elevuppdrag Utvärdering Inledning MINI STARTER Vi börjar med programmering i skolan Skolan ska skapa förutsättningar för att alla elever ska utvecklas så långt som möjligt enligt de nationella målen. Undervisningen i grundskolan

Läs mer

Hur fungerar en robot? (lektion 2 av 3)

Hur fungerar en robot? (lektion 2 av 3) Lektionen handlar om datalogiskt tänkande och att robotar endast kan göra det som en programmerare bestämt är möjligt. Ann Ulfves arbetar som lärare på Fornuddens skola i Tyresö på lågstadiet. Till läraren

Läs mer

Programmering från början

Programmering från början Färdiga lektioner till de nya digitala kunskapsmålen för årskurs 1 till 6 Lektionsserien består av följande lektioner: 1. Programmera någon att bre en smörgås 2. Lapp-programmering 3. Programmera kompisar

Läs mer

Lär dig programmera för dig mellan 6 och 100 år...

Lär dig programmera för dig mellan 6 och 100 år... för dig mellan 6 och 100 år... Björn Regnell Bilden visar ENIAC, som var den första datorn. Mamman och pappan på bilden programmerar ENIAC. ENIAC fanns när farfar och mormor var små. ENIAC vägde 27 tusen

Läs mer

Tema: Underhållning Teknikspanarna

Tema: Underhållning Teknikspanarna Tema: Underhållning Teknikspanarna Tema: Underhållning Övergripande om temat Dagens tekniker har en lång och gedigen historia. Såväl kameran som datorn var i det närmaste underverk när de först såg dagens

Läs mer

Programmering på papper. Datorer, programmering och instruktioner

Programmering på papper. Datorer, programmering och instruktioner Programmering på papper Lektion 1 av Valentina Chapovalova, valentina.chapovalova@gmail.com Datorer, programmering och instruktioner Uppskattningen är att lektionen kommer ta 40-50 minuter, men det beror

Läs mer

Aktivitetsbank. Matematikundervisning med digitala verktyg II, åk 1-3. Maria Johansson, Ulrica Dahlberg

Aktivitetsbank. Matematikundervisning med digitala verktyg II, åk 1-3. Maria Johansson, Ulrica Dahlberg Aktivitetsbank Matematikundervisning med digitala, åk 1-3 Maria Johansson, Ulrica Dahlberg Matematik: Grundskola åk 1-3 Modul: Matematikundervisning med digitala Aktivitetsbank till modulen Matematikundervisning

Läs mer

Programmera en mänsklig robot

Programmera en mänsklig robot Programmera en mänsklig robot Eleverna får i lektionen skapa ett program för en klasskompis som ska vara robot och följa instruktionerna. Ett enkelt sätt att inleda ett arbete med programmering i skolan.

Läs mer

Programmera ett dörrlarm. Se video

Programmera ett dörrlarm. Se video Se video Lektionen handlar om att låta eleverna programmera algoritmer för att de ska lära sig styra tekniska system och öva på programmering i teknik. Måns Jonasson, Internetstiftelsen, har arbetat fram

Läs mer

Grunderna i programmering - loopar 3 av 6

Grunderna i programmering - loopar 3 av 6 Grunderna i programmering - loopar 3 av 6 Lektionen handlar om att konstruera och beskriva stegvisa instruktioner. Lektionsförfattare: Anna Eriksson Till läraren En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se

Läs mer

Inledande programmering med C# (1DV402) Introduktion till programmering

Inledande programmering med C# (1DV402) Introduktion till programmering Introduktion till programmering Upphovsrätt för detta verk Detta verk är framtaget i anslutning till kursen Inledande programmering med C# vid Linnéuniversitetet. Du får använda detta verk så här: Allt

Läs mer

Kojo med Inga Ingenjör. Lär dig programmera Nybörjaruppdrag

Kojo med Inga Ingenjör. Lär dig programmera Nybörjaruppdrag Kojo med Inga Ingenjör Lär dig programmera Nybörjaruppdrag Intro En programmeringsworkshop för barn i 8-årsåldern. Den togs under hösten 2016 via flertalet feedbackomgångar med pedagoger och en pilotstudie

Läs mer

Fakta om robotar VAD HANDLAR BOKEN OM? LGR 11 CENTRALT INNEHÅLL SOM TRÄNAS ELEVERNA TRÄNAR FÖLJANDE FÖRMÅGOR. Lärarmaterial EVA MOSEGAARD AMDISEN

Fakta om robotar VAD HANDLAR BOKEN OM? LGR 11 CENTRALT INNEHÅLL SOM TRÄNAS ELEVERNA TRÄNAR FÖLJANDE FÖRMÅGOR. Lärarmaterial EVA MOSEGAARD AMDISEN SIDAN 1 Lärarmaterial VAD HANDLAR BOKEN OM? I boken får vi en presentation av robotar. Det finns många olika sorters robotar med olika funktioner och utseende. Det som alla robotar har gemensamt är att

Läs mer

Scanner Detektor lärarhandledning Mojäng

Scanner Detektor lärarhandledning Mojäng De ek o lärarhandledning Välkommen till Nordopolis Hej lärare! Robotdetektiverna är berättelsen om robotarna Else och Random som bor i Nordopolis, en framtida stad där robotar och människor lever tillsammans.

Läs mer

Introduktion till programmering

Introduktion till programmering Introduktion till programmering Vad är programmering? Vad gör en dator? Vad är ett datorprogram? 1 (9) Vad är programmering? För att bestämma en cirkels area måste du: 1. Dividera diametern 5 med 2. 2.

Läs mer

Introduktion till att programmera med Scratch (lektion 3 av 5)

Introduktion till att programmera med Scratch (lektion 3 av 5) Introduktion till att programmera med Scratch (lektion 3 av 5) Vi tittar närmare på "sprajtar" och hur man med hjälp av programmering får dem att röra sig samt lär oss att skapa loopar. Det här är tredje

Läs mer

DJUREN PÅ GÅRDEN (4-8 år) Swedish Media Art / www.swedishmediaart.se

DJUREN PÅ GÅRDEN (4-8 år) Swedish Media Art / www.swedishmediaart.se Då du startar programmet ser det ut så här. Om du har bråttom kan du trycka på den gröna pilen för att komma till följande bild. I annat fall väntar du en stund och kommer vidare. Välj Ny elev och följande

Läs mer

Dela, koda och korrigera! Undervisningsmaterial inom digital kompetens

Dela, koda och korrigera! Undervisningsmaterial inom digital kompetens Dela, koda och korrigera! Undervisningsmaterial inom digital kompetens Utvidgat regionalt lärarnätverk Stiftelsen Norrbottens Läns Arbetsstugor Lärarnätverket i samtliga Norrbottens kommuner Likvärdighet

Läs mer

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

Digitalt lärande och programmering i klassrummet 2016-03-03 Digitalt lärande och programmering i klassrummet Blue-Bot Introduktion Vi kommer i denna övning att bekanta oss med små charmiga robotar som heter Blue-Bots. Dessa robotar är bra för att introducera

Läs mer

Undersök vad som är programmerat

Undersök vad som är programmerat Undersök vad som är programmerat Lektionen är en kort introduktion till ett arbete med teknik i skolan. Eleverna undersöker tekniken i sin närmiljö. Lektionen är skapad av Christina Löfving (itmamman)

Läs mer

Programmering. Scratch - grundövningar

Programmering. Scratch - grundövningar Programmering Scratch - grundövningar Lär känna programmet: Menyer för att växla mellan att arbeta med script, utseende/bakgrund och ljud. Scenen där allting utspelar sig. Här klickar du på bakgrunden

Läs mer

Programmera ett kärnkraftverk

Programmera ett kärnkraftverk I lektionen programmeras en algoritm för att styra processen i en reaktor i ett kärnkraftverk. Eleverna får skapa en praktisk applikation och lära sig att skapa och modifiera algoritmer. En digital lektion

Läs mer

Programmering som språk

Programmering som språk Matematik Grundskola årskurs 1-3 Modul: Algebra, åk 1-3 Del 5: Algebra och programmering som språk Programmering som språk Constanta Olteanu och Lucian Olteanu, Linnéuniversitetet Att arbeta med programmering

Läs mer

Lektion 1: Möt Robo! Områden: Robotteknik, ingenjörsteknik mekanisk design

Lektion 1: Möt Robo! Områden: Robotteknik, ingenjörsteknik mekanisk design Lektion 1: Möt Robo! Områden: Robotteknik, ingenjörsteknik mekanisk design Svårighetsgrad: Lektion #1 är en introduktion till Robo Wunderkind Robotics Kit. Det är perfekt för elever som redan känner till

Läs mer

Legorobot. Lär dig programmera en legorobot. Teknikåttan 2009. Ola Ringdahl Lena Kallin Westin

Legorobot. Lär dig programmera en legorobot. Teknikåttan 2009. Ola Ringdahl Lena Kallin Westin Legorobot Lär dig programmera en legorobot. Teknikåttan 2009 Ola Ringdahl Lena Kallin Westin Legorobot Sid 2 (6) Legorobot Sid 3 (6) LEGOROBOT Syfte Syftet med denna praktiska uppgift är att man ska få

Läs mer

Programmering från början

Programmering från början Färdiga lektioner till de nya digitala kunskapsmålen för årskurs 1 till 6 Lektionsserien består av följande lektioner: 1. Programmera någon att bre en smörgås 2. Lapp-programmering 3. Programmera kompisar

Läs mer

Du har valt att jobba med trafik med hjälp av Storyline. Denna Storyline vänder sig till årskurs F-3

Du har valt att jobba med trafik med hjälp av Storyline. Denna Storyline vänder sig till årskurs F-3 Storyline Hjulius Du har valt att jobba med trafik med hjälp av Storyline. Denna Storyline vänder sig till årskurs F-3 Eleverna får träffa Hjulius som är en hasselmus. Han bor i området och har helt plötsligt

Läs mer

Talföljer och cirklar: Algoritmer, geometri och mönster 2 av 4

Talföljer och cirklar: Algoritmer, geometri och mönster 2 av 4 Talföljer och cirklar: Algoritmer, geometri och mönster 2 av 4 Lektionen handlar om hur algoritmer kan användas för att skapa geometriska mönster. Lektionsförfattare: Måns Jonasson Till läraren En digital

Läs mer

Lärarhandledning Vi berättar och beskriver

Lärarhandledning Vi berättar och beskriver Lärarhandledning Vi berättar och beskriver Innehåll Aktivitet 1. Vi berättar och beskriver 2 Bildunderlag 1 5 Blankett för individuell kartläggning Aktivitet 1 6 1 Aktivitet 1. Vi berättar och beskriver

Läs mer

ALGORITMER, OPTIMERING OCH LABYRINTER

ALGORITMER, OPTIMERING OCH LABYRINTER ALGORITMER, OPTIMERING OCH LABYRINTER Text: Marie Andersson, Learncode AB Illustrationer: Li Rosén Foton: Shutterstock Har du någonsin lagat mat efter recept eller monterat ihop en möbel från IKEA? Då

Läs mer

Programmera ett övergångsställe

Programmera ett övergångsställe Programmera ett övergångsställe I lektionen programmeras en algoritm för att styra trafikljus i en korsning. Eleverna får skapa en praktisk applikation och lära sig att skapa och modifiera algoritmer.

Läs mer

Tema: Sakernas internet Teknikspanarna

Tema: Sakernas internet Teknikspanarna Tema: Sakernas internet Teknikspanarna Tema: Sakernas internet Övergripande om temat Här får dina elever lära sig om hur smart och kommunikativ tekniken börjar bli. Teknikerna pratar med varandra som i

Läs mer

Lärarhandledning Vi berättar och beskriver

Lärarhandledning Vi berättar och beskriver Lärarhandledning Vi berättar och beskriver Innehåll Aktivitet 1. Vi berättar och beskriver 2 Bildunderlag 1 5 Blankett för individuell kartläggning Aktivitet 1 6 KARTLÄGGNING FÖRSKOLEKLASS HITTA SPRÅKET.

Läs mer

Undersök vad som är programmerat. Lektionen handlar om den digitala tekniken i elevernas närmiljö. Undersök vad som är programmerat

Undersök vad som är programmerat. Lektionen handlar om den digitala tekniken i elevernas närmiljö. Undersök vad som är programmerat Undersök vad som är programmerat Lektionen handlar om den digitala tekniken i elevernas närmiljö. Lektionsförfattare: Christina Löfving Till läraren En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se

Läs mer

Varmt välkommen till en helt ny värld.

Varmt välkommen till en helt ny värld. DEL 1 Digidel är ett nationellt projekt som syftar till att få fler medborgare att bli digitalt delaktiga. I Sverige finns 1,5 miljoner personer som inte alls eller i mycket liten utsträckning använder

Läs mer

Programmering och begrepp

Programmering och begrepp Lektionen handlar om att få förståelse för begrepp kopplade till programmering och datorer. Lektionsförfattare: Christina Löfving Till läraren 1. Brainstorma kring begreppet kod 2. Diskutera betydelsen

Läs mer

Programmera och hitta buggarna. Se video

Programmera och hitta buggarna. Se video Se video Programmera och hitta buggarna Lektionen ger en grundläggande introduktion till begreppen buggar och programmering. Ni utgår från UR:s serie "Programmera mera" och arbetar sedan med att hitta

Läs mer

Grunderna i programmering loopar (lektion 2 av 5)

Grunderna i programmering loopar (lektion 2 av 5) Grunderna i programmering - loopar (lektion 2 av 5) Lektionen handlar om att förstå begreppet loop och loopens roll vid programmering. Anna Eriksson är fritidspedagog och arbetar med digital kompetens

Läs mer

Vilken skillnad gör det var du placerar det? Prova båda.

Vilken skillnad gör det var du placerar det? Prova båda. Micro:bit- Namnskylt Vi börjar med att döpa programmet till något. Till exempel ditt namn. Det gör du längst ner i mitten. Nu ska vi göra ett enkelt program som med lysdioderna skriver ditt namn. När du

Läs mer

K A TRIN J Ä V E RBRING D I G I T A L K O M P E T E N S O C H P R O G R A M M E R I N G I F Ö R S K O L A N

K A TRIN J Ä V E RBRING D I G I T A L K O M P E T E N S O C H P R O G R A M M E R I N G I F Ö R S K O L A N K A TRIN J Ä V E RBRING D I G I T A L K O M P E T E N S O C H P R O G R A M M E R I N G I F Ö R S K O L A N Tider och metoder förändras... https://m.youtube.com/watch?v=rry_73ivcms#fauxfullscreen Nationell

Läs mer

Sphero SPRK+ Appen som används är Sphero Edu. När appen öppnas kommer man till denna bild.

Sphero SPRK+ Appen som används är Sphero Edu. När appen öppnas kommer man till denna bild. Sphero SPRK+ Appen som används är Sphero Edu När appen öppnas kommer man till denna bild. Klicka på 3D-modeller för att se delarna på Sphero Klicka här för att ansluta Sphero till ipad Programmet för att

Läs mer

Föreläsning 1: Intro till kursen och programmering

Föreläsning 1: Intro till kursen och programmering Föreläsning 1: Intro till kursen och programmering Kursens hemsida http:www.it.uu.se/edu/course/homepage/prog1/vt11 Studentportalen http://www.studentportalen.uu.se Lärare: Tom Smedsaas, Tom.Smedsaas@it.uu.se

Läs mer

Makeriet Lärarhandledning 6. Sensorer

Makeriet Lärarhandledning 6. Sensorer Makeriet Lärarhandledning 6. Sensorer Makeriet Om programserien Makeriet är en programserie med åtta program där respektive avsnitt är femton minuter långt. I serien besöker barn programledarna Arantxa

Läs mer

Programmering och begrepp

Programmering och begrepp Programmering och begrepp Lektionen bygger på att ge eleverna en möjlighet att prata om och få förståelse för några ord och begrepp som de kopplar till programmering och datorer. Lektionen grundar sig

Läs mer

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

Digitalt lärande och programmering i klassrummet Digitalt lärande och programmering i klassrummet Innehåll Programmering Vad är programmering och varför behövs det? Argument för (och emot) programmering Kort introduktion om programmering Några grundbegrepp

Läs mer

Lennart Rolandsson, Uppsala universitet, Ulrica Dahlberg och Ola Helenius, NCM

Lennart Rolandsson, Uppsala universitet, Ulrica Dahlberg och Ola Helenius, NCM Matematik Gymnasieskola Modul: Matematikundervisning med digitala verktyg II Del 1: Om programmering Aktiviteter Del 1 Lennart Rolandsson, Uppsala universitet, Ulrica Dahlberg och Ola Helenius, NCM Ni

Läs mer

Följande program utvecklades av BITTECH. De flesta såldes via Elevdata, Frölunda Data och VetaMer. De finns inte längre till försäljning.

Följande program utvecklades av BITTECH. De flesta såldes via Elevdata, Frölunda Data och VetaMer. De finns inte längre till försäljning. Programvaror utvecklade av BITTECH under åren 1990 till 2004 Följande program utvecklades av BITTECH. De flesta såldes via Elevdata, Frölunda Data och VetaMer. De finns inte längre till försäljning. Meteor

Läs mer

Flaxande fjärilen Frida

Flaxande fjärilen Frida Flaxande fjärilen Frida Fjärilen flaxar med vingarna när man vevar på veven. Se en film på produkten: http://youtu.be/dwuwkcawrem Vilket material behöver man? Kork för PET-flaska Remskiva för motor Gitarrsträng

Läs mer

Grunderna i programmering hitta buggen (lektion 4 av 5)

Grunderna i programmering hitta buggen (lektion 4 av 5) Grunderna i programmering - hitta buggen (lektion 4 av 5) Lektionen handlar om att öva på grunderna i programmering genom att lära sig mer om begreppet buggar. Anna Eriksson är fritidspedagog och arbetar

Läs mer

Kristina Grundström Erik Truedsson

Kristina Grundström Erik Truedsson Av LäraMera Program AB och Leripa AB Grafik Musik Pedagogik Programmering Kristina Grundström Erik Truedsson Ann Truedsson Richard Hultgren 1 Innehållsförteckning 1 2 3... 3 Så här installerar du... 3

Läs mer

Vi hoppas att ni har glädje av berättelsen om Undra!

Vi hoppas att ni har glädje av berättelsen om Undra! Barn mår bra av att veta Den här berättelsen handlar om habiliteringen. Ditt barn får veta vad habilitering är och höra om barn med olika funktionsnedsättningar. Igenkänning kan ge ditt barn trygghet och

Läs mer

Undra besöker habiliteringen

Undra besöker habiliteringen Barn mår bra av att veta Den här berättelsen handlar om habiliteringen. Ditt barn får veta vad habilitering är och höra om barn med olika funktionsnedsättningar. Igenkänning kan ge ditt barn trygghet och

Läs mer

Seminarieuppgift 2 appar Utvärderings modell

Seminarieuppgift 2 appar Utvärderings modell Seminarieuppgift 2 appar Utvärderings modell 1. Är appen lättbegriplig för barn? Kan barnen använda appen självständigt utan en närvarande pedagog? Är appen lättnavigerad för en vuxen med lägre kompetens

Läs mer

TILLÄMPNINGAR INOM DATORTEKNIK

TILLÄMPNINGAR INOM DATORTEKNIK TILLÄMPNINGAR INOM DATORTEKNIK I detta kapitel skall vi titta lite närmare på några specifika tillämpningar inom datorteknik som har anknytning till El och Energiprogrammet. Om du som läser denna kurs

Läs mer

Språkis Svenska för nyanlända

Språkis Svenska för nyanlända Språkis Svenska för nyanlända Språkis består av Språkis för nyanlända och Språkis för nyfikna. Språkis för nyanlända passar de barn som inte har några förkunskaper alls i svenska språket. PROVLEKTION:

Läs mer

RAM FÖR LEKTIONSPLAN RESULTAT OCH BEDÖMNING LÄRARENS FÖRBEREDELSER. ÖVERBLICK: Lektionsplan 4

RAM FÖR LEKTIONSPLAN RESULTAT OCH BEDÖMNING LÄRARENS FÖRBEREDELSER. ÖVERBLICK: Lektionsplan 4 ÖVERBLICK: Lektionsplan 4 LOOPAR Betyg: K-2 Gruppstorlek: Par Uppläggningstid: 5 minuter Total tid: 100 minuter Aktiviteter: 4 RAM FÖR LEKTIONSPLAN Aktivitet 1: Runt lägerelden 25 minuter 3 uppgifter Aktivitet

Läs mer

Introduktion till programmering D0009E. Föreläsning 1: Programmets väg

Introduktion till programmering D0009E. Föreläsning 1: Programmets väg Introduktion till programmering D0009E Föreläsning 1: Programmets väg 1 Vad är en dator? En maskin vars beteende styrs av de innehållet (bitmönster) som finns lagrade i datorns minne (inte helt olikt förra

Läs mer

Systemenhet. Delarna i en dator

Systemenhet. Delarna i en dator Delarna i en dator En dator är ett system med delar som fungerar tillsammans. De fysiska delarna, som du kan se och röra vid, kallas maskinvara. (Programvara avser de instruktioner, eller program, som

Läs mer

Skapa mapp. * Gör så här: Det finns många sätt att skapa mappar, men det enklaste sättet brukar vara följande.

Skapa mapp. * Gör så här: Det finns många sätt att skapa mappar, men det enklaste sättet brukar vara följande. Ideell IT-förening där äldre lär äldre Skapa mapp Det finns många sätt att skapa mappar, men det enklaste sättet brukar vara följande. * Gör så här: 1. Se till att du befinner dig på den plats i datorn

Läs mer

Övning: hitta buggarna

Övning: hitta buggarna Se video Lektionen handlar om att hitta buggar i en färdiga kodexempel. Lektionsförfattare: Karin Nygårds Till läraren 1. Hitta buggen 2. 3. Sammanfatta och reflektera 4. Lektion att fortsätta med LÄRARINSTRUKTIONER

Läs mer

Föreläsning 2. Operativsystem och programmering

Föreläsning 2. Operativsystem och programmering Föreläsning 2 Operativsystem och programmering Behov av operativsystem En dator så som beskriven i förra föreläsningen är nästan oanvändbar. Processorn kan bara ges enkla instruktioner såsom hämta data

Läs mer

Loopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7

Loopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7 Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Lektionsförfattare: Lotta Ohlin Andersson Till läraren 1. Loopar och ljud 2. Repetera det du gjort En

Läs mer

Koda ett mattetest (lektion 4 av 5)

Koda ett mattetest (lektion 4 av 5) Gör ett mattetest som fungerar för alla multiplikationstabeller. Christer Sjöberg är ämneslärare i matematik. Till läraren 1. Skapa en fråga som datorn kan svaret till 2. Gör programmet mer interaktivt

Läs mer

Häftiga hästskolampan Hanna

Häftiga hästskolampan Hanna Häftiga hästskolampan Hanna En återvunnen hästsko med lysdioder istället för sömmar. Lysande design som bringar tur! Se en film på produkten: http://youtu.be/twyg12aj3ci Vilket material behöver man? Naturträ

Läs mer

Arbetsmaterial HTML pass 1 - Grunder

Arbetsmaterial HTML pass 1 - Grunder Arbetsmaterial HTML pass 1 - Grunder Det vi idag kallar Internet växte fram ur ett amerikanskt nätverk kallat ARPAnet som skapades i slutet av 60 talet. Ett topphemligt verktyg för att koppla ihop stordatorer

Läs mer

NALLELEK LäraMera / www.laramera.se Swedish Media Art / www.swedishmediaart.se

NALLELEK LäraMera / www.laramera.se Swedish Media Art / www.swedishmediaart.se Programmet Nallelek är ett program med många roliga övningar och tydliga bilder. I programmet ingår övningar av typen trycka-hända, sortera, kategorisera, finn lika, möblera, klä på, domino mm. Nallelek

Läs mer

Föreläsning 1: Intro till kursen och programmering

Föreläsning 1: Intro till kursen och programmering Föreläsning 1: Intro till kursen och programmering λ Kursens hemsida http:www.it.uu.se/edu/course/homepage/prog1/mafykht11/ λ Studentportalen http://www.studentportalen.uu.se UNIX-konton (systemansvariga

Läs mer