Programmering. Scratch - grundövningar

Storlek: px
Starta visningen från sidan:

Download "Programmering. Scratch - grundövningar"

Transkript

1 Programmering Scratch - grundövningar

2 Lär känna programmet: Menyer för att växla mellan att arbeta med script, utseende/bakgrund och ljud. Scenen där allting utspelar sig. Här klickar du på bakgrunden eller den sprajt du vill arbeta med. Alla instruktioner du kan använda när du programmerar. Här pusslar du ihop din kod.

3 Lär känna programmet: Skapa en ny sprajt: (blå ring) ikonen för att använda en färdig figur. Skapa ny klädsel: Markera en sprajt och öppna Klädslar (röd pil) Prova olika sätt att göra nya klädslar. Färdiga bilder Rita själv Från hårddisken (ex. sparat från internet) Använd webbkameran

4 Lär känna programmet: Radera en sprajt: Högerklicka på sprajten för att få upp menyn. Radera med (röd pil)

5 Lär känna programmet: Hantera bakgrunder: 1. Markera scenen (blå pil) 2. Öppna fliken Bakgrunder (grön pil) 3. hur du vill skapa bakgrunden. (röda ringar) Färdiga bilder Rita själv Från hårddisken (ex. sparat från internet) Använd webbkameran

6 Lär känna programmet: Scenen är ett koordinatsystem. En plats på scenen skrivs med ett x-värde och ett y-värde. Så här: x: 155 y: 210 Katten står i mitten av scenen där både x och y är 0. y är mer än 0 x är mindre än 0 x är mer än 0 Koordinaterna här berättar var muspekaren är på scenen. y är mindre 0

7 : Allt startar med en händelse. Här är flaggan! Markera en sprajt och gå till script. Koden körs när du startar spelet. Man kan använda flera programstarter. Koden körs om du trycker på en viss tangent. I rullisten på pusselbiten väljer du vilken tangent.

8 : och koden körs om du klickar med vänster musknapp på sprajten/bakgrunden. Ex: När den här knappen (sprajten) klickas på ska första banan öppnas. Koden körs när en viss bakgrund kommer fram. Ex: När den här bakgrunden är framme ska det blåsa.

9 Uppdrag 1. Flytta katten med musen: Ta först fram bakgrunden som heter bedroom1 Markera katten (blå pil) och välj script (röd pil) Rörelse Klicka på flaggan och flytta muspekaren i rummet. Vad händer? Du behöver en loop, en upprepning. Kontroll Här ser du på vilka koordinater muspekaren och katten finns. Klicka på flaggan och testa igen!

10 Uppdrag 2. Glid till koordinater Rörelse Markera siffrorna och ändra värdena: Klicka på flaggan. Vart hamnar katten? Testa : Kan du få katten att titta ut genom fönstret? Kan du få katten att stå framför byrån?

11 Spara/öppna nytt projekt: Klicka menyn Arkiv Spara: Sparar din kod till en fil men låter den ligga kvar i programmet. Nytt: Allt du gjort kommer tas bort från programmet men du får välja om du vill spara det i en fil. Vill du sparaklicka dig fram till din mapp först. Dator -> Gemensam -> Elevmaterial -> PROGRAMMERING och välj ditt namn ett smart filnamn så det är lättare att hitta rätt senare.

12 Uppdrag 3. Styr med piltangenterna Kontroll och Känna av Rörelse eller Klicka på flaggan och testkör. Testa : Klicka på siffrorna och testa att ändra x med olika värden. Vad händer?

13 Uppdrag 4. Hoppa. en sprajt och gå till script. Programmera den att styras med tangenterna. Hoppar upp (y+10) Kontroll 2 st Faller ner (y-10) Rörelse 2 st Gör hoppet lite naturligare med en paus. Kontroll Testa : Ändra antalet repetera till 4 i båda looparna. Vad hände? Ändra y med 2 i översta blocket. Vad hände? Ändra y med -2 i understa blocket. Vad hände? För att landa på samma plats måste hoppet upp och fallet ner vara lika stora.

14 Uppdrag 5. Studsa runt på skärmen. Skapa en sprajt att arbeta med. Gå till script. Kontroll Rörelse Testa : Skriv olika värden i blocket Vad händer? Rörelse Vad hände? Rörelse Testa : Skriv olika värden i blocket Vad händer?

15 Uppdrag 6. Animera en sprajt. Ta fram sprajten bat2. Bat2 har två klädslar. Genom att byta mellan dom kan vingarna flaxa. Kontroll Utseende Klicka på flaggan och testkör. Gör rörelsen långsammare med blocket vänta. Använd. om du vill skriva decimaler. Kontroll Testa : Skriv olika värden i blocket tills du är nöjd med animeringen.

16 Uppdrag 7 del1. Titta åt rätt håll Programmera katten att gå åt höger och vänster med tangenterna. Katten tittar hela tiden åt höger Ändra till peka i -90 riktning Rörelse och 2 st Starta om spelet. Tittar katten åt det håll den går nu? (-90) vänster (90) höger

17 Uppdrag 7 del2. Titta åt rätt håll Skapa en ny klädsel till katten från biblioteket. cat2. Programmera så att du kan styra katten även uppåt och nedåt med tangenterna. Nu behöver sprajten kunna peka upp och ner också. Byt rotationsstil till rotera. Ändra i listan på för att få katten att titta framåt även när den springer upp och ner.

18 Uppdrag 8. Säg ett tal mellan 1 och hundra. Det kallas slumptal! Gör en tärning. Utseende Operatorer En vanlig tärning har sex sidor. Ändra till slumptal mellan 1 och 6. Testa : Öppna listan i blocket med pilen och välj en annan tangent.

19 Uppdrag 9. Ja eller nej Gör en ny sprajt, välj att rita själv. På första klädseln skriv JA. Gör en ny klädsel till sprajten som du också ritar själv. Skriv NEJ på den. Kontroll Operatorer och Utseende 2 st Här behövs bara två siffror. Ändra till slumptal 1 till 2. Namnet på klädseln är olika på olika sprajtar.

20 Uppdrag 10 Fallande objekt. en sprajt att arbeta med. Gå till script. Kontroll och Rörelse och Operatorer och Känna av Testa : Skriv olika värden i blocket Vad händer?

21 Uppdrag 11 Om sprajten rör vid Programmera katten att kunna styras med tangenter. Gör en ny sprajt från biblioteket, välj Taco och gå till script. Kontroll och Rörelse Låt koden vara kvar till nästa övning Operatorer 2 st Känna av I listan väljer du den sprajt som är jagare. Katten brukar heta Sprajt1.

22 Variabel: Klicka på knappen Skapa en variabel. Datorn väljer ett utrymme, som en låda för att hålla ordning på saker. Hitta på ett namn, en adress, till det utrymmet. Namnet använder du för att hitta när du vill ändra eller använda det som du sparat undan.

23 Uppdrag 12. Räkna poäng. Fortsätt med koden du gjorde i sprajten Taco Uppdrag 10. Koden från övning 10 Skapa en variabel att spara antal poäng i. Data Det betyder att när spelet startar nollställs poängen. Data Alltså, när Tacon nuddar katten ökas det på en poäng. Testa : Hur gör man för att ta bort poäng? Där du hämtar variabeln finns en kryssruta. Är den ifylld visas innehållet i en ruta på scenen.

24 Uppdrag 13 Mäta tid. Där du hämtar timern finns en ruta att kryssa i. Är den ifylld visas innehållet i en ruta på scenen. en sprajt, vilken som helst, och gå till script. Det finns en färdig timer i menyn känna av. Utseende Känna av Klicka på flaggan och testkör. Känna av Byt ut blocket timer Testa : Vad säger sprajten för de olika valen i menyn?

25 Uppdrag 14 del1. Reaktionstest Programmera en händelse att reagera på. Kontroll Operatorer Utseende Känna av Nollställ timern för att börja mäta reaktionstiden.

26 Uppdrag 14 del2. Reaktionstest Mäta och visa resultatet. Nu startar du ett nytt script, du kommer alltså att ha två grupper på ytan för script. Data Känna av Utseende

27 Uppdrag 15 Inställbar timer. Skapa en variabel att spara inställd tid i. Data Känna av och Utseende Jämför timerns värde med den inställda tiden. Känna av och Kontroll Data Utseende

28 Uppdrag 16 del1 Spelbeskrivning Bollen ska rulla fram och tillbaka. Tryck mellanslag för att få katten att hoppa över bollen. Nuddar katten bollen förlorar den ett liv. När katten har slut på liv är spelet över. Skapa en ny bakgrund som ska visa att spelet är slut. Skapa en ny sprajt från biblioteket. basketball. Gå till script. Kontroll Rörelse och och

29 Uppdrag 16 del2. Hoppa. Markera katten och gå till script. Programmera den att styras med tangenterna. Hoppar upp (y+10) Kontroll 2 st Faller ner (y-10) Rörelse 2 st Gör hoppet naturligare med en paus. Kontroll Testa : Ändra antalet repetera till 4 i båda looparna. Vad hände? Ändra y med 2 i översta blocket. Vad hände? Ändra y med -2 i det undre blocket. Vad hände? För att landa på samma plats måste hoppet upp och fallet ner vara lika stora.

30 Uppdrag 16 del3. Räkna liv. Markera katten och gå till script. Kontroll och och Data och och Rörelse Känna av Utseende och Katten berättar för dig hur många liv det är kvar.

31 Uppdrag 16 del4. Game over. Markera katten och gå till script. Kontroll och och Data Operatorer Utseende Titta på spelbeskrivningen igen. Stämmer den? Kan du utveckla spelet? Göra det bättre? Roligare? Göra hoppet lagom högt. Räkna hur många bollar katten hoppat över. Annat? Ändra bollens hastighet eller storlek. Fixa en bakgrund.

32 Uppdrag 17. Försök att programmera ett spel på egen hand. Från häftet används övningarna: 6 (del 1) Styra katten 9 Fallande objekt 10 Samla objekt 11 Räkna poäng 16 Räkna liv Spelbeskrivning Katten ska äta äpplen innan de faller till marken. Du har tre liv när du börjar. Om katten äter äpplet får du ett poäng. Om äpplet nuddar marken förlorar du ett liv. När liven är slut är spelet slut.

3. Välj den sprajt (bild) ni vill ha som fallande objekt, t ex en tårta, Cake. Klicka därefter på OK.

3. Välj den sprajt (bild) ni vill ha som fallande objekt, t ex en tårta, Cake. Klicka därefter på OK. Moment 2: Klonspel Instruktioner för deltagare Idag ska du få lära dig om: Kloner - kopior av samma figur (sprajt) Variabler - ett värde, exempelvis antal poäng Slumptal - slå en tärning för att välja

Läs mer

Programmering i Scratch 2.0

Programmering i Scratch 2.0 Programmering i Scratch 2.0 Version 1.3 Anders Berglund @andersberglund_ anders.h.berglund@stockholm.se Mälarhöjdens skola 2017 Del 1 Vad är Scratch? Scratch är ett visuellt programmeringsspråk som går

Läs mer

Här hittar du ett exempel på ritprogrammet: https://scratch.mit.edu/projects/82515788/

Här hittar du ett exempel på ritprogrammet: https://scratch.mit.edu/projects/82515788/ Termin 1 Block 4 Ritprogram Nu kommer du att få skapa ett ritprogram där du sedan kan göra egna konstverk! Programmet låter dig rita med olika färgpennor, sudda med suddgummi och måla med stämplar som

Läs mer

Mitt hus och jag steg för steg instruktioner

Mitt hus och jag steg för steg instruktioner Mitt hus och jag steg för steg instruktioner Till den här uppgiften behöver du ett foto på dig själv, ditt hus, en karta och en huvudlös figur. Se till att alla bilder ligger på samma ställe på din dator

Läs mer

Skapa spelet Bug-race i Scratch

Skapa spelet Bug-race i Scratch 1 Skapa spelet Bug-race i Scratch Välj en figur (Sprajt) Ta bort katten med hjälp av saxen i menyraden. Välj en ny figur med knappen. Det ska vara en figur som pekar åt vänster, och helst visas ovanifrån,

Läs mer

Fyrverkerier. Introduktion. Nivå. I det här projektet ska vi skapa ett fyrverkeri över en stad. Activity Checklist.

Fyrverkerier. Introduktion. Nivå. I det här projektet ska vi skapa ett fyrverkeri över en stad. Activity Checklist. Nivå 1 Fyrverkerier All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club. Introduktion

Läs mer

Flaxande Fågel. Introduktion. Level

Flaxande Fågel. Introduktion. Level Level 2 Flaxande Fågel All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclub.org.uk - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/18cplpy to find out what to do. Introduktion

Läs mer

Whack-a-Witch. Introduktion. Nivå

Whack-a-Witch. Introduktion. Nivå Nivå 1 Whack-a-Witch All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club. Introduktion

Läs mer

Den hungriga fisken. Vi ska göra ett spel om en hunrgig fisk! Styr den stora Hungriga Fisken och försök att äta upp alla kräftor som simmar omkring.

Den hungriga fisken. Vi ska göra ett spel om en hunrgig fisk! Styr den stora Hungriga Fisken och försök att äta upp alla kräftor som simmar omkring. Nivå 2 Den hungriga fisken All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club.

Läs mer

Vi börjar med en penna som ritar när du drar runt den på Scenen.

Vi börjar med en penna som ritar när du drar runt den på Scenen. Nivå 3 Målarlådan All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club. Introduktion

Läs mer

Programmera från. bonushack. Måns Jonasson. Illustrationer: Jennifer Nystedt

Programmera från. bonushack. Måns Jonasson. Illustrationer: Jennifer Nystedt Programmera från bonushack Måns Jonasson Illustrationer: Jennifer Nystedt Sätt igång och programmera! Scratch är gratis och du behöver inte ladda ned något för att börja använda det. Allt du behöver är

Läs mer

Micro:bit. Börja skapa egna program

Micro:bit. Börja skapa egna program Micro:bit Börja skapa egna program Att programmera är mer än att skriva kod 1. När man ska bygga något behövs först en ritning. Formulera i talspråk vad programmet ska göra. 2. Förbered att skriva koden

Läs mer

3.0. Tips och Trix Sida 1 av 18

3.0. Tips och Trix Sida 1 av 18 3.0 https://beta.scratch.mit.edu/ Tips och Trix 2018-08-31 Sida 1 av 18 Innehåll Starta nytt program 3 Scenens koordinatsystem 3 Centrumpunkt / rotationspunkt 4 Sprajtens inställningar 5 Placering i Z-led

Läs mer

Barnhack! kom igång med Scratch del 2

Barnhack! kom igång med Scratch del 2 Måns Jonasson Barnhack! kom igång med Scratch del 2 välkommen till kom igång med scratch del 2! 2 bläckfiskspelet 3 Att använda piltangenterna för att styra en sprite 3 Koordinater 6 Flytta på en sprite

Läs mer

Sta. Sta. Sta. ulricaelisson.se. Scratch STARTA PROVA KODEN KÖR! TIPS. Rita en ny sprite. Eller välj en från mappen

Sta. Sta. Sta. ulricaelisson.se. Scratch STARTA PROVA KODEN KÖR! TIPS. Rita en ny sprite. Eller välj en från mappen Tryck på en tangent för att ändar färg på figuren. Rita en ny sprite. Eller välj en från mappen Tryck på mellanslag för att byta färg Ju fler färger det är på din sprite, desto större skillnad kommer du

Läs mer

Vilken skillnad gör det var du placerar det? Prova båda.

Vilken skillnad gör det var du placerar det? Prova båda. Micro:bit- Namnskylt Vi börjar med att döpa programmet till något. Till exempel ditt namn. Det gör du längst ner i mitten. Nu ska vi göra ett enkelt program som med lysdioderna skriver ditt namn. När du

Läs mer

Rullningslisten. Klicka på rullningslistpilar (pil upp eller pil ner) 1 för att förflytta dig i önskad riktning, en liten bit i taget.

Rullningslisten. Klicka på rullningslistpilar (pil upp eller pil ner) 1 för att förflytta dig i önskad riktning, en liten bit i taget. Rullningslisten Om informationen i fönstret inte ryms på skärmen skapas automatiskt en rullningslist i fönstrets högra kant. Med rullningslisterna kan du snabbt och enkelt flytta dig i fönstret 1 Klicka

Läs mer

Digitalt lärande och programmering i klassrummet. Introduktionsworkshop - Bygg ett akvarium i Scratch

Digitalt lärande och programmering i klassrummet. Introduktionsworkshop - Bygg ett akvarium i Scratch Digitalt lärande och programmering i klassrummet Introduktionsworkshop - Bygg ett akvarium i Scratch Introduktion Scratch är en programmeringsomgivning utvecklad av forskare på Massachusetts Institute

Läs mer

Lathund Claro Read Plus

Lathund Claro Read Plus Lathund Claro Read Plus Innehållsförteckning LathundWord Read Plus V 5...1 Innehållsförteckning...1 Starta... 2 Knappbeskrivning... 2 Börja läsa... 2 Börja skriva... 2 Knapp 8 Inställningar... 3 Knapp

Läs mer

I högskolans nätverk hittar du programmet PowerPoint genom Startmenyn, Huvudmeny XP, Kontorsprogram, Microsoft Office, Microsoft PowerPoint.

I högskolans nätverk hittar du programmet PowerPoint genom Startmenyn, Huvudmeny XP, Kontorsprogram, Microsoft Office, Microsoft PowerPoint. Microsoft PowerPoint I högskolans nätverk hittar du programmet PowerPoint genom Startmenyn, Huvudmeny XP, Kontorsprogram, Microsoft Office, Microsoft PowerPoint. Allmänt Det första du ser i programmet

Läs mer

Felicia & Herbert. Introduktion. Nivå

Felicia & Herbert. Introduktion. Nivå Nivå 1 Felicia & Herbert All Code Clubs must be registered. By registering your club we can measure our impact, and we can continue to provide free resources that help children learn to code. You can register

Läs mer

och Lär dig surfa på Internet Bilden nedan föreställer Södertälje kommuns hemsidans startsida Adressen till hemsidan

och Lär dig surfa på Internet Bilden nedan föreställer Södertälje kommuns hemsidans startsida Adressen till hemsidan Utgåva 1 och Lär dig surfa på Internet Sammanställd av: SeniorNet i Södertälje November 2008 Vi använder här Microsofts surfprogram: Windows Internet Explorer På skrivbordet högerklickar du på ikonen:

Läs mer

Läslandet 2 Ord och meningar

Läslandet 2 Ord och meningar Läslandet 2 Ord och meningar Av LäraMera Program AB och Leripa AB Grafik Musik Röst Kristina Grundström Erik truedsson Gerda Nilsson 1 Innehållsförteckning LÄSLANDET 2 ORD OCH MENINGAR 3 Styrsätt 4 Menyn

Läs mer

A. Datorn från grunden

A. Datorn från grunden A-1 A. Vad är en dator? En dator är en apparat som du kan utföra en mängd olika uppgifter med t.ex: Skriva och läsa e-post, lyssna på musik, titta på film, spela spel. De olika uppgifterna utförs av program

Läs mer

Julskoj. Nivå. Introduktion

Julskoj. Nivå. Introduktion Nivå 2 Julskoj All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club. Introduktion

Läs mer

SPRINT-HANDBOK (version 0.4)

SPRINT-HANDBOK (version 0.4) 1. FÄRG OCH FORM Detta är programmets startmeny. Texten överst på bilden (Avsluta, Ny användare, Om... och Välj användare) blir synlig då markören förs upp den blåa ramen. en ny användare. 6. 4. 5. får

Läs mer

Koda ett mattetest 5 av 5. Lektionen handlar om att göra ett mattetest som fungerar för alla multiplikationstabeller. Koda ett mattetest 5 av 5

Koda ett mattetest 5 av 5. Lektionen handlar om att göra ett mattetest som fungerar för alla multiplikationstabeller. Koda ett mattetest 5 av 5 Lektionen handlar om att göra ett mattetest som fungerar för alla multiplikationstabeller. Lektionsförfattare: Christer Sjöberg Till läraren 1. Att automatisera svaret 2. Slumptal En digital lektion från

Läs mer

Sphero SPRK+ Appen som används är Sphero Edu. När appen öppnas kommer man till denna bild.

Sphero SPRK+ Appen som används är Sphero Edu. När appen öppnas kommer man till denna bild. Sphero SPRK+ Appen som används är Sphero Edu När appen öppnas kommer man till denna bild. Klicka på 3D-modeller för att se delarna på Sphero Klicka här för att ansluta Sphero till ipad Programmet för att

Läs mer

Skapa mapp. * Gör så här: Det finns många sätt att skapa mappar, men det enklaste sättet brukar vara följande.

Skapa mapp. * Gör så här: Det finns många sätt att skapa mappar, men det enklaste sättet brukar vara följande. Ideell IT-förening där äldre lär äldre Skapa mapp Det finns många sätt att skapa mappar, men det enklaste sättet brukar vara följande. * Gör så här: 1. Se till att du befinner dig på den plats i datorn

Läs mer

Scratch from Scratch. Skrapa på Scratch. Exempelsamling för kursledare. Mikael Karlström mkarlstrom@me.com Feb 2016. www.bredbandarna.

Scratch from Scratch. Skrapa på Scratch. Exempelsamling för kursledare. Mikael Karlström mkarlstrom@me.com Feb 2016. www.bredbandarna. Skrapa på Scratch Exempelsamling för kursledare Mikael Karlström mkarlstrom@me.com Feb 2016 www.bredbandarna.se 1 Välkommen till! Vi hoppas att denna publikation skall vara till glädje för barn och vuxna

Läs mer

Programmering programmering med Scratch. och Kodboken.se

Programmering programmering med Scratch. och Kodboken.se Programmering 4-6 -programmering med Scratch och Kodboken.se Lärarhandledning till Programmering med Scratch och Kodboken.se 2 Innehåll o Blockprogrammering. o Vad är Scratch?... o Skapa användare till

Läs mer

Introduktion till att programmera med Scratch (lektion 3 av 5)

Introduktion till att programmera med Scratch (lektion 3 av 5) Introduktion till att programmera med Scratch (lektion 3 av 5) Vi tittar närmare på "sprajtar" och hur man med hjälp av programmering får dem att röra sig samt lär oss att skapa loopar. Det här är tredje

Läs mer

Kravspecifikation TDP005 Projekt: Objektorienterat system

Kravspecifikation TDP005 Projekt: Objektorienterat system Kravspecifikation TDP005 Projekt: Objektorienterat system Innehållsförteckning 1. Spelidé 3 2. Målgrupp 3 3. Spelupplevelse 3 4. Spelmekanik 3 5. Regler 3 5.1 Spelplan 3 5.2 Spelaren 3 5.3 Token 3 5.4

Läs mer

Ökenracet. Introduktion. Nivå. STEG 1: Skapa scenen och lägg till sprites. Checklista. STEG 2: Få lejonet och papegojan att röra på sig.

Ökenracet. Introduktion. Nivå. STEG 1: Skapa scenen och lägg till sprites. Checklista. STEG 2: Få lejonet och papegojan att röra på sig. Nivå 2 Ökenracet All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club. Introduktion

Läs mer

Inställningar för mus och tangentbord i Windows 7

Inställningar för mus och tangentbord i Windows 7 Inställningar för mus och tangentbord i Windows 7 De inställningar som beskrivs nedan kan man hitta fram till på flera olika sätt, här beskrivs en väg fram till de olika inställningsmöjligheterna. Alla

Läs mer

Delmoment 1: Planera din berättelse

Delmoment 1: Planera din berättelse Egen berättelse Nu ska du få skapa en egen berättelse i Scratch. En berättelse innehåller ofta en huvudkaraktär som ska nå ett mål men som möter något hinder på vägen, ett problem som behöver lösas. Exempel:

Läs mer

och Lär dig surfa på Internet INNEHÅLLSFÖRTECKNING

och Lär dig surfa på Internet INNEHÅLLSFÖRTECKNING och Lär dig surfa på Internet Utgåva 2 Sammanställd av: SeniorNet i Södertälje Januari 2009 Vi använder här Microsofts surfprogram: Windows Internet Explorer. Avsnitt INNEHÅLLSFÖRTECKNING Sida Ändrat Starta

Läs mer

Delmoment 1: Planera din räknesaga

Delmoment 1: Planera din räknesaga Räknesaga Nu ska du få skapa en räknesaga i Scratch jr. En räknesaga innehåller ofta ett matematiskt problem som ska lösas. Eleverna kan skapa en räknesaga med hjälp av alla räknesätt, både addition, subtraktion,

Läs mer

Skapa mappar, spara och hämta dokument

Skapa mappar, spara och hämta dokument Skapa mappar, spara och hämta dokument Övningen görs på hårddisken i mappen Mina dokument 1a Starta programmet utforskaren 1 b Huvudgrupper i utforskaren 1c Expandera huvudgrupper, enheter och mappar Skapa

Läs mer

Guide till att använda Audacity för uttalsövningar

Guide till att använda Audacity för uttalsövningar Guide till att använda Audacity för uttalsövningar Victoria Johansson Humlabbet, SOL-center, Lund IT-pedagog@sol.lu.se 28 mars 2006 1 Inledning Audacity är ett program som kan användas för att spela in

Läs mer

Programmets startmeny ser ut så här. För att få fram menyerna Avsluta, Inställningar och Användare måste du föra markören upp till det blåa fältet.

Programmets startmeny ser ut så här. För att få fram menyerna Avsluta, Inställningar och Användare måste du föra markören upp till det blåa fältet. Programmets startmeny ser ut så här. För att få fram menyerna Avsluta, Inställningar och Användare måste du föra markören upp till det blåa fältet. Då du klickar på Användare öppnas denna bläddringslista.

Läs mer

Tidtagning med Eresults Lite programmet

Tidtagning med Eresults Lite programmet Tidtagning med Eresults Lite programmet Till en början: Börja med att anlsuta i EMIT läsaren till datorn genom att plugga in den gråa USB kabeln till USBporten där det står EMIT -> Starta sedan EResults

Läs mer

Meteor 1.0. När man startat Meteor möts man av huvudmenyn:

Meteor 1.0. När man startat Meteor möts man av huvudmenyn: Meteor 1.0 Meteor är spelet för dig som vill träna upp din förmåga att hantera mus, pekskärm eller manöverkontakter. Du gör det genom att skjuta ner meteorer, rymdskepp eller ballonger. Spelet har en tävlingsdel

Läs mer

Workshop PIM 2 - PowerPoint

Workshop PIM 2 - PowerPoint Workshop PIM 2 - PowerPoint Varje ny sida i bildspelet kallas för en Bild. Foton och andra bilder som man lägger in kallas för Bildobjekt. All text skrivs i Textrutor. Växlingen från en bild till nästa

Läs mer

Switch Driver 4. Programvara för Radio Switch, JoyBox och JoyCable. Sensory Software

Switch Driver 4. Programvara för Radio Switch, JoyBox och JoyCable. Sensory Software Switch Driver 4 Programvara för Radio Switch, JoyBox och JoyCable. Sensory Software Innehåll ATT ANVÄNDA PROGRAMVARAN SWITCH DRIVER... 3 SWITCH DRIVER ANSLUTNING... 4 USB JOYSTICK KALIBRERING... 4 TESTFUNKTION...

Läs mer

Lathund PowerPoint. Film 1 Kom igång igång. Mall för en berättelse. Ett exempel en skiss.

Lathund PowerPoint. Film 1 Kom igång igång. Mall för en berättelse. Ett exempel en skiss. Lathund PowerPoint Film 1 Kom igång igång Mall för en berättelse. Ett exempel en skiss. Dags att börja jobba i PowerPoint. Jag klickar på Arkiv i menylisten och väljer Nytt. Här väljer jag formgivningsmall.

Läs mer

Kom igång med. Windows 8. www.datautb.se DATAUTB MORIN AB

Kom igång med. Windows 8. www.datautb.se DATAUTB MORIN AB Kom igång med Windows 8 www.datautb.se DATAUTB MORIN AB Innehållsförteckning Grunderna i Windows.... 1 Miljön i Windows 8... 2 Startskärmen... 2 Zooma... 2 Snabbknappar... 3 Sök... 4 Dela... 4 Start...

Läs mer

Färgklövern. Färgklövern är gjord 1998 i samarbete mellan Datateket i Linköping och Hargdata AB i Linköping.

Färgklövern. Färgklövern är gjord 1998 i samarbete mellan Datateket i Linköping och Hargdata AB i Linköping. Färgklövern I Färgklövern kan du leka med färger, på lite olika sätt i de olika delprogrammen. Bestäm själv vilka och hur många färger du vill färglägga med. Alla dina målade bilder kan även skrivas ut

Läs mer

Att använda talsyntes i en lässituation

Att använda talsyntes i en lässituation Att använda talsyntes i en lässituation 1.Komma igång med ClaroRead Plus Starta talsyntesprogrammet 1. Gå till Startmenyn > Program > Claro Software 2. Klicka på för att starta talsyntesen. ClaroReads

Läs mer

Lathund för spel med karta

Lathund för spel med karta Lathund för spel med karta Från lärardagarna 2018, Scratch fördjupning med Linda Folkesson, Lotta Korslid och Linn Bergqvist Steg 1: Skapa prickar som säger en världsdel Moment: Kopior/kloner Lägg in en

Läs mer

Matematik med Scratch

Matematik med Scratch Matematik med Scratch Projekten är indelade efter svårighetsgrad. Ganska enkelt Lite svårare Innehåll Sprajten räknar... 2 Rita geometriska figurer... 3 Stämpla mönster av sprajtar... 6 Rita och räkna

Läs mer

Grundkurs i PowerPoint 2003

Grundkurs i PowerPoint 2003 1(206) Grundkurs för Microsoft PowerPoint 2003 Med detta kursmaterial hoppas jag att du får en rolig och givande introduktion till presentationsprogrammet PowerPoint. Många menar att PowerPoint endast

Läs mer

Lathund till PowerPoint 2002 (XP)

Lathund till PowerPoint 2002 (XP) Lathund till PowerPoint 2002, sid 1(5) Lathund till PowerPoint 2002 (XP) Överblick 1. Arbetsfönstret här jobbar du med dina bilder 2. Överblick här ser du miniatyrer av alla bilder 3. Åtgärdsfönstret här

Läs mer

Instruktion till. PigWin PocketPigs. Del 1 - Installation 2008-07-10

Instruktion till. PigWin PocketPigs. Del 1 - Installation 2008-07-10 Instruktion till PigWin PocketPigs Del 1 - Installation 2008-07-10 INNEHÅLL Installation...3 Förberedelser - pocket...3 Förberedelser - PC...3 PocketPigs...4 Pocket PC nr. 2...5 Installation av AgroSync...6

Läs mer

Aktivitetsbank. Matematikundervisning med digitala verktyg II, åk 1-3. Maria Johansson, Ulrica Dahlberg

Aktivitetsbank. Matematikundervisning med digitala verktyg II, åk 1-3. Maria Johansson, Ulrica Dahlberg Aktivitetsbank Matematikundervisning med digitala, åk 1-3 Maria Johansson, Ulrica Dahlberg Matematik: Grundskola åk 1-3 Modul: Matematikundervisning med digitala Aktivitetsbank till modulen Matematikundervisning

Läs mer

Words and Sentences Träna engelska!

Words and Sentences Träna engelska! Words and Sentences Träna engelska! Av LäraMera Program AB och Leripa AB Grafik Musik Röst Kristina Grundström Erik truedsson Helen Melhuish 1 Innehållsförteckning WORDS AND SENTENCES 1 Words and Sentences

Läs mer

Uppdatering till Windows 8.1 steg för steg-guide

Uppdatering till Windows 8.1 steg för steg-guide Uppdatering till Windows 8.1 steg för steg-guide Installera och uppdatera Windows 8.1 Uppdatera BIOS, program, drivrutiner och kör Windows Update Välj en av installationstyperna Installera Windows 8.1

Läs mer

Roboten. Sida 1 av 11

Roboten. Sida 1 av 11 EV3 ipad Roboten Fyra output portar A,B,C och D(motorer) Fyra input portar 1,2,3 och 4 (sensorer) USB, Bluetooth, eller Wi-Fi koppling 16 MB flash minne 64 MB RAM SD Card Port: 32 GB Flera inbyggda verktyg

Läs mer

Gran Canaria - Arbetsbeskrivning knapplänkar (Mediator 8)

Gran Canaria - Arbetsbeskrivning knapplänkar (Mediator 8) Gran Canaria - Arbetsbeskrivning knapplänkar (Mediator 8) I detta exempel kommer du att lära dig Att skapa en ny presentation från början Att skapa en enkel knapp Att använda händelseinställningar, events

Läs mer

Kristina Grundström Erik Truedsson

Kristina Grundström Erik Truedsson Av LäraMera Program AB och Leripa AB Grafik Musik Pedagogik Programmering Kristina Grundström Erik Truedsson Ann Truedsson Richard Hultgren 1 Innehållsförteckning 1 2 3... 3 Så här installerar du... 3

Läs mer

Handhavande manual problemhantering

Handhavande manual problemhantering av Handhavande manual problemhantering 1(9) av Flytta dina dokument från H: till OneDrive I och med att Norrtälje kommun går över till Office 365 för skolverksamheten så kommer den egna lagringsplatsen

Läs mer

15 Skapa en Start-Diskett

15 Skapa en Start-Diskett 151 15 Skapa en Start-Diskett När du startar din PC så letar den efter vissa uppstartningsfiler. Sökningen börjar på din diskettenhet och därefter på hårddisken. Detta innebär att om något är fel med din

Läs mer

Uppdatering till Windows 8.1 steg för steg-guide

Uppdatering till Windows 8.1 steg för steg-guide Uppdatering till Windows 8.1 steg för steg-guide Installera och uppdatera Windows 8.1 Uppdatera BIOS, program, drivrutiner och kör Windows Update Välj en av installationstyperna Installera Windows 8.1

Läs mer

Lathund länkar. Skapa en intern länk som en sida

Lathund länkar. Skapa en intern länk som en sida Lathund länkar SiteVision hanterar enkelt olika typer av länkar: interna länkar (webbsidor som finns på egna webbplatsen) externa länkar (andras webbsidor) länkar till filer/dokument länkar till bilder

Läs mer

Att få inskannad text uppläst med talsyntes

Att få inskannad text uppläst med talsyntes Att få inskannad text uppläst med talsyntes 1. Komma igång med ClaroRead Pro Starta talsyntesprogrammet 1. Gå till Startmenyn > Program > Claro Software 2. Klicka på för att starta talsyntesen. ClaroReads

Läs mer

Grundkurs 1 IKT Filhantering

Grundkurs 1 IKT Filhantering Filhantering Dan Haldin Ålands lyceum I N N E H Å L L S F Ö R T E C K N I N G Innehållsförteckning... 2 Filhantering med Windows... 3 Skapa Mappar... 4 Spara rätt... 5 Öppna sparade filer... 7 Flytta och

Läs mer

E-post. A. Windows Mail. Öppna alternativ. Placera ikonen på skrivbordet.

E-post. A. Windows Mail. Öppna alternativ. Placera ikonen på skrivbordet. E-post A. Windows Mail Öppna alternativ Klicka på startknappen Startmenyn öppnas Klicka på Alla Program Leta reda på Windows Mail Dubbelklicka Windows Mail öppnas. Om ikonen ligger i Start-menyn Klicka

Läs mer

Miljön i Windows Vista

Miljön i Windows Vista 1 Miljön i Windows Vista Windows Aero Windows Aero (Aero Glass), som det nya utseendet eller gränssnittet heter i Vista, påminner mycket om glas och har en snygg genomskinlig design. Det är enklare att

Läs mer

Att använda talsyntes i en lässituation.

Att använda talsyntes i en lässituation. Att använda talsyntes i en lässituation. Komma igång med ClaroRead Starta talsyntesprogrammet 1 Gå till Startmenyn Program Clarosoftware 2 Klicka på för att starta talsyntesen ClaroReads verktygsrad syns

Läs mer

INNEHÅLLSFÖRTECKNING... 2 FÖRORD... 3 INLEDNING... 4 ATT ANVÄNDA MOTORERNA... 9 LOOP (UPPREPANDE) FUNKTIONEN... 10 SKAPA EN EGEN KLOSS...

INNEHÅLLSFÖRTECKNING... 2 FÖRORD... 3 INLEDNING... 4 ATT ANVÄNDA MOTORERNA... 9 LOOP (UPPREPANDE) FUNKTIONEN... 10 SKAPA EN EGEN KLOSS... GRUNDKURS INNEHÅLLSFÖRTECKNING INNEHÅLLSFÖRTECKNING... 2 FÖRORD... 3 INLEDNING... 4 SKÄRMUPPBYGGNAD... 4 ROBOT EDUCATOR... 5 PROGRAMMERINGSRUTAN... 5 KNAPPARNA OCH KLOSSARNA... 6 UPPGIFTER... 8 ATT ANVÄNDA

Läs mer

Produktionsstöd har erhållits från Specialpedagogiska skolmyndigheten

Produktionsstöd har erhållits från Specialpedagogiska skolmyndigheten BRAILLECELLEN 2 Produktionsstöd har erhållits från Specialpedagogiska skolmyndigheten Tack till Jan-Peter Lahall som har bidragit med bilder. Besök gärna hans hemsida på www.lahall.com 2 Innehållsförteckning

Läs mer

Grunder. Grafiktyper. Vektorgrafik

Grunder. Grafiktyper. Vektorgrafik 2 Grunder All vår början bliver svår eller hur det nu brukar heta, och detta är något som gäller även Flash. För den som är ovan vid Flash gäller det säkert extra mycket, då det kan vara knepigt att förstå

Läs mer

Operativsystem - Windows 7

Operativsystem - Windows 7 Uppgift 5 B Operativsystem - Windows 7 Skapa mappar och undermappar Det finns olika sätt att skapa nya mappar på. Alternativ. Högerklicka på en tom yta. Håll muspekaren över Nytt. Klicka på Mapp Alternativ.

Läs mer

Vad är det där? STEG 1: Få olika saker att visas på svarta tavlan

Vad är det där? STEG 1: Få olika saker att visas på svarta tavlan Nivå 3 Vad är det där? All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club. Introduktion

Läs mer

Lathund Word. Här får du en liten Lathund i Word.

Lathund Word. Här får du en liten Lathund i Word. Lathund Word Här får du en liten Lathund i Word. Första sidan innehåller en text med textrutor. Textrutorna talar om vad det är för formatering. Du kan läsa i Lathunden hur du gör de olika formateringarna.

Läs mer

Låt "Personlig mappfil för Office Outlook (.pst)" vara markerad. Klicka på OK

Låt Personlig mappfil för Office Outlook (.pst) vara markerad. Klicka på OK Flytta Outlookobjekt med hjälp av Personlig mapp Avsnitt: Skapa en Personlig mapp i Outlook 2007 Skapa en Personlig mapp i Outlook 2010 Flytta Outlookobjekt till den personliga mappen Spara undan den Personliga

Läs mer

Exempel på hur man kan bygga enkla former i Illustrator

Exempel på hur man kan bygga enkla former i Illustrator Exempel på hur man kan bygga enkla former i Illustrator Öppna ett nytt dokument (ctrl-n), storleken spelar ingen större roll eftersom innehållet är vektorbaserat kan det alltid skalas om senare. Välj Pennverktyget

Läs mer

Datakurs, grund. Thor Stone Education. Datakurs, grund. (Windows 7) Copyright Torsten Nilsson

Datakurs, grund. Thor Stone Education. Datakurs, grund. (Windows 7) Copyright Torsten Nilsson Thor Stone Education Datakurs, grund (Windows 7) 1 Efter att du slagit på strömmen till datorn och den har laddat in operativsystemet (Windows), visas skrivbordet på skärmen. Det som visas på skrivbordet

Läs mer

Skrolla åt sidorna för att hitta pusselbitar som inte ligger synliga.

Skrolla åt sidorna för att hitta pusselbitar som inte ligger synliga. Startmenyn 1. 2. 3. När du startar programmet kommer du till vinjettbilden där du väljer vilken typ av pussel du vill lägga 1. Här lägger du pussel med vanliga pusselbitar 2. Här lägger du pussel med hela

Läs mer

Får jag be om ordet!

Får jag be om ordet! Får jag be om ordet! Får jag be om ordet är ett datorprogram för läs- och skrivutveckling, utvecklat av logoped Bitte Rydeman. Det innehåller åtta olika delprogram, där man på olika sätt arbetar med ordbilder,

Läs mer

Software Translator 6.1 Manual

Software Translator 6.1 Manual Software Translator 6.1 Manual 1 Innehåll Sidan Inledning 3 Installation 4 Auktorisation 4 Översikt Programfönster 5 Menyer Arkiv 5 Visa 6 Språk 6 Verktyg 7 Hjälp 7 Handhavande Att lägga till ett program

Läs mer

Lär dig programmera! Prova på programmering med enkla exempel! Björn Regnell www.bjornregnell.se

Lär dig programmera! Prova på programmering med enkla exempel! Björn Regnell www.bjornregnell.se Lär dig programmera! Prova på programmering med enkla exempel! Björn Regnell www.bjornregnell.se Mål Så enkelt som möjligt: låg tröskel Ett riktigt programmeringsspråk: inget tak Roliga uppgifter som går

Läs mer

Hur ser Blue-Bot ut i aktion?

Hur ser Blue-Bot ut i aktion? Hur ser Blue-Bot ut i aktion? Tydliga knappar för barnen att använda vid programmering av Blue-Bot. Möjlighet att spara upp till 80 instruktioner i Blue- Bots minne. Blue-Bot rör sig i samma riktning 15

Läs mer

I.site Webbsidesverktyg handledning

I.site Webbsidesverktyg handledning I.site Webbsidesverktyg handledning Ingela Ek IT-pedagogisk utveckling Barn- och ungdomsförvaltningen Botkyrka kommun Senast uppdaterad 2007 Välkommen som webbredaktör till Botkyrka kommuns hemsidor Logga

Läs mer

LÄSLANDET - BOKSTÄVER OCH ORD

LÄSLANDET - BOKSTÄVER OCH ORD LÄSLANDET - BOKSTÄVER OCH ORD Programmet består av 21 övningar som övar förmågan att känna igen bokstäver och ord. Här tränas såväl läsning som stavning och bokstavsordning. Du får hela tiden stöd av inspelat

Läs mer

FaceMouse Artikelnummer:

FaceMouse Artikelnummer: FaceMouse Artikelnummer: 12010 1 Claro FaceMouse Välkommen till Claro FaceMouse. Claro FaceMouse är ett kraftfullt sätt att styra datorn med dina ansiktsuttryck och huvudets rörelser. INSTALLATION AV MEDFÖLJANDE

Läs mer

6. Nu skall vi ställa in vad som skall hända när man klickar på knappen samt att markören skall ändra sig till en hand när markören är på knappen.

6. Nu skall vi ställa in vad som skall hända när man klickar på knappen samt att markören skall ändra sig till en hand när markören är på knappen. Fiskar Arbetsbeskrivning knappmeny (Mediator 8) I detta exempel kommer du att lära dig Att göra en mastersida med knappar Att använda en mastersida på andra sidor Att använd funktionen Alignment Arbetsgång

Läs mer

Kapitel 1 Komma igång... 3

Kapitel 1 Komma igång... 3 2014.02.21 1 Kapitel Innehåll... Sida Kapitel 1 Komma igång... 3 Välkommen... 3 Är DDS-CAD Arkitekt installerat?... 5 Operativmiljön Windows... 5 Begrepp... 5 Starta DDS-CAD Arkitekt... 6 Starta ett nytt

Läs mer

Programmering. Den första datorn hette ENIAC.

Programmering. Den första datorn hette ENIAC. Programmering Datorn är bara en burk. Den kan inget själv. Hur får man den att göra saker? Man programmerar den. Människor som funderar ut program som fungerar. Datorn förstår bara ettor och nollor och

Läs mer

Game of 40. Regler och om sidan är in princip samma sak. Det som skiljer dem åt är att de inte har samma text.

Game of 40. Regler och om sidan är in princip samma sak. Det som skiljer dem åt är att de inte har samma text. Presentation av uppgiften Vi har fått i att skapa en webbapplikation med ett spelbart spel inbyt i sig. Eller som läraren formulerar sig: uppgiften är att skapa en webbapplikation där en eller flera spelare

Läs mer

Installation av datafil för lokal lagring av e-post i Microsoft Outlook 2016

Installation av datafil för lokal lagring av e-post i Microsoft Outlook 2016 Installation av datafil för lokal lagring av e-post i Microsoft Outlook 2016 1. Starta Outlook 2. Gå till Arkiv längst upp till vänster. 3. Se till att fliken Info är markerad. Klicka sedan på Kontoinställningar

Läs mer

Inställningstips. Visuella anpassningar Windows 10 2015-08-06

Inställningstips. Visuella anpassningar Windows 10 2015-08-06 Inställningstips Visuella anpassningar Windows 10 2015-08-06 Innehåll Inledning... 3 Anpassa bildskärmen... 4 Ändra storlek för text, appar och andra objekt... 4 Ändra muspekare och markör... 6 Egenskaper

Läs mer

sektionsdata webb Sektionsdata webb är anpassat för att du ska kunna justera, jobba i eller visa dina kalkyler för kollegor, kunder och beställare.

sektionsdata webb Sektionsdata webb är anpassat för att du ska kunna justera, jobba i eller visa dina kalkyler för kollegor, kunder och beställare. sektionsdata webb För dig som har ett aktivt abonnemang i sektionsdata, ingår även sektionsdata webb. Nu kan du ta med dig dina kalkyler vart du än är, på en surfplatta, smartphone eller dator. Sektionsdata

Läs mer

Photoscape (http://photoscape.sv.softonic.com/download)

Photoscape (http://photoscape.sv.softonic.com/download) Photoscape (http://photoscape.sv.softonic.com/download)..har ett antal trevliga funktioner som dessutom är lätta att använda. Det är lite annorlunda uppbyggt en andra program men jag tycker att man ganska

Läs mer

Kom igång med Denna korta manual hjälper dig med att komma igång med programmen Vital och ViTex.

Kom igång med Denna korta manual hjälper dig med att komma igång med programmen Vital och ViTex. Kom igång med Denna korta manual hjälper dig med att komma igång med programmen Vital och ViTex. Kom igång med ViTre Sida 1 Kom i gång med ViTre ViTal Läshjälpen Anpassa ViTal Läshjälpen..... Sida 3 Anpassa

Läs mer

13/02/2008. Handledning RoofCon Viewer

13/02/2008. Handledning RoofCon Viewer Handledning RoofCon Viewer Innehållsförteckning Handledning RoofCon Viewer... 1 Innehållsförteckning... 2 Installation... 3 Markera objekt... 3 Zoom... 3 Mät avstånd... 3 Verktygsfält och Ritalternativ...

Läs mer

IT-system. BUP Användarmanual

IT-system. BUP Användarmanual IT-system Användarmanual Innehållsförteckning 1. Att komma igång med... 1 1.1 Installera... 1 1.1.1 Byt databas... 1 1.1.2 Behörighet att byta databas... 2 1.2 Logga in... 3 1.2 Inloggad... 3 1.3 Logga

Läs mer

BILDBOK. Programmet stöder talsyntes SAPI 4 och SAPI 5. Programmet kan spela upp ljudfiler (*.wav) och (*.mp3)

BILDBOK. Programmet stöder talsyntes SAPI 4 och SAPI 5. Programmet kan spela upp ljudfiler (*.wav) och (*.mp3) BILDBOK Programmet stöder talsyntes SAPI 4 och SAPI 5. Programmet kan spela upp ljudfiler (*.wav) och (*.mp3) Sida 2 av 20 Innehållsförteckning Innehållsförteckning... 3 Rekommenderad utrustning... 4 Installation...

Läs mer

Koda ett mattetest 3 av 5. Lektionen handlar om att göra en variabel i programmet för ett multiplikationstest. Koda ett mattetest 3 av 5

Koda ett mattetest 3 av 5. Lektionen handlar om att göra en variabel i programmet för ett multiplikationstest. Koda ett mattetest 3 av 5 Lektionen handlar om att göra en variabel i programmet för ett multiplikationstest. Lektionsförfattare: Christer Sjöberg Till läraren 1. Skapa en variabel för poäng 2. Nollställ räknaren En digital lektion

Läs mer