Digitalt lärande och programmering i klassrummet. Introduktionsworkshop - Bygg ett akvarium i Scratch
|
|
- Stina Persson
- för 8 år sedan
- Visningar:
Transkript
1 Digitalt lärande och programmering i klassrummet Introduktionsworkshop - Bygg ett akvarium i Scratch
2 Introduktion Scratch är en programmeringsomgivning utvecklad av forskare på Massachusetts Institute of Technology (MIT) med målsättningen att göra programmering tillgängligt för barn redan från ung ålder. Scratch är en visuell programmeringsomgivning vilket innebär att man slipper fundera på komplicerade textkommandon. Istället jobbar man med att visuellt kombinera små funktionsblock som får datorn att göra olika saker. När funktionsblocken i Scratch kopplas samman skapar de enkla program. Programmering blir lite som att bygga med lego! Syfte Workshopen introducerar grundläggande programmeringsbegrepp och ger en snabb överblick på vilka möjligheter Scratch-programmet erbjuder till att arbeta med bild, ljud och rörelse. Exempelprojektet introducerar också en programmeringsmetod eller tradition kallad objektorienterad programmering. Vi illustrerar begreppet genom att använda kod för att bygga upp små karaktärer som kan interagera med sin omgivning. Innehåll Vi bekantar oss med: Sekventiell logik Hantering av händelser Slingor som styr rörelse, ljud och bild Villkorssatser Kloner 1! /! 9
3 ! Instruktioner Kom igång Gå till scratch.mit.edu Skapa ett eget konto (om du inte har gjort det redan). Såhär ser Scratch-programfönstret ut! Till vänster ser du en förhandsgranskning på ditt spel samt alla delar som spelet består av: sprajtar och bakgrund. Till höger har du arbetsbordet. De blåa kanterna visar dig vilket objekt som är valt, alltså vad du har på arbetsbordet: En sprajt, eller En bakgrund Arbetsbordet ser olika ut beroende på om du arbetar med kod, bilder eller ljud. Du kan alltid välja mellan olika mellanblad för att komma åt de funktioner du vill jobba med. 2! /! 9
4 Bygg ett akvarium! Börja med att skapa en bakgrund som passar till ditt projekt: Ny bakgrund: Välj bakgrund från biblioteket Lägg till några fiskar eller andra passliga vattendjur: Ny sprajt -> Välj sprajt från biblioteket Lägg också till några växter som du ritar själv: Ny sprajt -> Rita ny sprajt Flytta omkring sprajtarna så att du är nöjd med hur de ser ut på skärmen. Om du vill kan du förstora eller förminska dem så de passar in bättre. Du kan också radera sprajtar du inte längre vill använda: Radera sprajt! Förstora sprajt! Förminska sprajt! 3! /! 9
5 ! Ge liv åt ditt akvarium! För att få liv i ditt projekt måste du programmera beteende åt dina fiskar. Det gör du genom att kombinera funktionsblock som beskriver dels vilka händelser sprajtarna ska reagera på och också vad de då ska göra. Välj mellandbladet SCRIPT Du kommer att märka att blocken är olika beroende på om du har en sprajt eller bakgrund vald Eftersom vi har olika figurer ska vi vara noga med att vi definierar rätt funktion till rätt karaktär. Simmande fiskar Vi börjar med att definiera beteende åt fiskarna så att de kan simma runt. Scratch-program är händelsebaserade vilket innebär att alla programsnuttar ska börja med en händelse som programmet reagerar på för att börjar göra något. Här använder vi när gröna flaggan klickas på men det finns många olika händelser att välja emellan, bland annat tangentslag och input från musen. Allt vi vill att ska utföras i samband med en händelse ska vi koppla fast under själva händelseblocket. Vi ger sprajten i instruktion att gå 100 steg. När vi trycker på gröna flaggan utförs uppgiften en gång, sedan är programmet färdig. 4! /! 9
6 För att skapa kontinuerlig rörelse behöver vi använda en kontrollstruktur som håller igång rörelsen efter att händelsen har tagit slut. Genom att använda oss av slingor kan vi styra rörelsen så att den pågår en längre tid. I det här fallet använder vi en för alltid -slinga för att garantera att rörelsen pågår tills spelet stoppas. Vi ser också till att studsa vid kanten så att rörelsen fortsätter efter att karaktären har nått spelets kant. Slutligen kan vi vända karaktären en aning så att rörelsen blir intressantare. Vi ställer också in rotationsstilen till vänster-höger så att inte karaktären hamnar upp-och-ner när den studsar vid kanten. Nu kan vi skapa liknande sim-mönster åt alla våra fiskar. Hur kan du variera deras sim-mönster? Kanske de simmar olika hastighet? Testa vad som händer om du skulle placera rotationen inuti för alltid -slingan! Animerade alger Nästa beteende vi ska skapa är att animera våra alger. För att skapa illusionen av levande bild vill vi växla mellan olika bilder - är bilderna något lika varandra uppstår intrycket av rörelse. Gå in på din alg och kopiera klädseln för att skapa två klädslar, eller rita en till klädsel inuti samma sprajt: Ny klädsel -> Rita ny klädsel Så fort du har mer än en klädsel i en sprajt kan du skapa en animation genom att växla mellan de olika klädslarna. 5! /! 9
7 !! För att bläddra igenom klädslarna behöver du en händelse och en slinga som ser till att sprajten ständigt byter till nästa klädsel. Datorn är väldigt snabb med att utföra uppgifter. Får den arbeta i egen takt blir det ofta för snabbt. För att sakta ner takten kan du lägga till en vänta-instruktion som ser till att datorn stannar upp en stund efter varje byte av klädsel. Testa vad som händer om du lägger till bildeffekter samtidigt som du byter klädsel.. 6! /! 9
8 Bubbligt bakgrundsljud På samma sätt som vi kan välja färdiga bakgrundsbilder och sprajtar så har Scratch också ett stort urval färdiga ljudfiler som kan användas i projektet. För att skapa mera stämning till vårt projekt använder vi oss av ett bakgrundsljud. Det kan vara musik eller ljudeffekter, men var noga med att använda en ljudfil som tål att spelas om och om igen. Också här använder vi oss av en händelse och en slinga. Inuti slingan ska vi spela ljudet tills färdigt. Vad händer om du väljer blocket som bara heter spela ljudet? Flera fiskar! En av fördelarna med objektorienterad programmering är att vi kan skapa och styra ganska så komplicerade beteendemönster genom att definiera hur de enskilda objekten eller karaktärerna ska bete sig. Nu ska vi låta fiskarna föröka sig, så vi till slut får hela akvariet fullt! Istället för att beskriva varje enskild ny fisk räcker det med att vi beskriver reglerna som styr hur och när nya fiskar blir till - sedan kan vi låta datorn göra resten av jobbet. I vårt program finns en fisksort som kan föröka sig om den träffar på en lämplig partner. Vi måste därför definiera hur mötet mellan de två fiskarna går till. Det första vi måste se till är att fiskarna vet om ifall de har kommit i kontakt så att de kan reagera på situationen. 7! /! 9
9 ! Om-då-blocket låter oss skapa en villkorssats för att avgöra vilket av två olika händelseförlopp som gäller: Om de två fiskarna rör vid varandra ska vi skapa en ny fisk. Om inte fiskarna rör vid varandra ska vi fortsätta som normalt. Som villkor använder vi en sensor som kan berätta åt oss ifall fisken just då rör en lämplig partner. Nu gäller det bara att definiera precis vad som ska hända när fiskarna möts. Genom att skapa kloner kan vi låta fiskarna göra kopior av sig själva. Slutligen ska vi se till att den nya klonen ärver allt beteende från sin förälder. Då kommer också den nya fisken att simma, studsa vid kanten, och föröka sig - precis på samma sätt som sin förälder. Den nya klonen kan inte reagera på gröna flaggan som normal är det första en sprajt gör (för när gröna flaggan klickades fanns klonen inte ännu!). Istället kan vi använda en annan händelse som utförs den stunden som klonen blir till: när jag startar som klon. 8! /! 9
10 Nu innehåller fisken all kod som behövs: Koden under [när gröna flaggan klickas på] beskriver vad fisken själv gör och hur (i vilka situationer) den förökar sig. Koden under [när jag startar som klon] beskriver vad fiskens alla barn gör och hur (i vilka situationer) de förökar sig. Övningar Bygg ett akvarium med fiskar och växter. Använda färdigt bildmaterial som du hittar i Scratch, eller rita egna bilder. Ge liv åt ditt akvarium. Skapa rörelse, lägg till ljud och animationer. Experimentera med olika rörelsemönster och bildeffekter. Skapa massvis med nya fiskar. Låt fiskarna föröka sig och fyll ditt akvarium med nya fiskar. Experimentera med att låta olika fiskar föröka sig med varandra. 9! /! 9
Digitalt lärande och programmering i klassrummet
Digitalt lärande och programmering i klassrummet Innehåll Programmering Vad är programmering och varför behövs det? Argument för (och emot) programmering Kort introduktion om programmering Några grundbegrepp
Läs merScratch from Scratch. Skrapa på Scratch. Exempelsamling för kursledare. Mikael Karlström mkarlstrom@me.com Feb 2016. www.bredbandarna.
Skrapa på Scratch Exempelsamling för kursledare Mikael Karlström mkarlstrom@me.com Feb 2016 www.bredbandarna.se 1 Välkommen till! Vi hoppas att denna publikation skall vara till glädje för barn och vuxna
Läs merAntal svarande i kommunen 32 Andel svarande i kommunen, procent 43 Kategorier ångest? Mycket dåligt Totalt Nej. Någorlunda. Mycket gott.
Resultat för särskilt boende 203, per kön, åldersgrupp, hälsotillstånd, 863 Hällefors F Hur bedömer du ditt allmänna hälsotillstånd? F2 Har du besvär av ängslan, oro eller ångest? gott gott Någorlunda
Läs merProgrammering. Scratch - grundövningar
Programmering Scratch - grundövningar Lär känna programmet: Menyer för att växla mellan att arbeta med script, utseende/bakgrund och ljud. Scenen där allting utspelar sig. Här klickar du på bakgrunden
Läs merLathund, till Photo Story, för skräckslagna lärare
Lathund, till Photo Story, för skräckslagna lärare Inledning: Photo Story är ett roligt och lättanvänt program. Muntligtframträdande går mot en ny dimension när eleverna slipper nervositeten över muntligt
Läs merAtt träna och köra eldriven rullstol
Bilaga 12:5 1(13) Att träna och köra eldriven rullstol Mål och delmål för barn och ungdomar. Tidsfaktorn är viktig vilket ställer krav på den som skall handleda. att kunna invänta att inte skynda på att
Läs merIntroduktion till att programmera med Scratch (lektion 3 av 5)
Introduktion till att programmera med Scratch (lektion 3 av 5) Vi tittar närmare på "sprajtar" och hur man med hjälp av programmering får dem att röra sig samt lär oss att skapa loopar. Det här är tredje
Läs merNallelek Lärarvägledning
NALLELEK - LÄRA MERA PROGRAM AB Nallelek Lärarvägledning NALLELEK... 2 1.1 Programmet... 2 1.2 Övningar som stärker förmågan att iaktta bilder och se detaljer... 3 1.2.1 Pedagogiska tips... 3 1.3 Kategorisering
Läs merProgrammering i Scratch 2.0
Programmering i Scratch 2.0 Version 1.3 Anders Berglund @andersberglund_ anders.h.berglund@stockholm.se Mälarhöjdens skola 2017 Del 1 Vad är Scratch? Scratch är ett visuellt programmeringsspråk som går
Läs mer3. Välj den sprajt (bild) ni vill ha som fallande objekt, t ex en tårta, Cake. Klicka därefter på OK.
Moment 2: Klonspel Instruktioner för deltagare Idag ska du få lära dig om: Kloner - kopior av samma figur (sprajt) Variabler - ett värde, exempelvis antal poäng Slumptal - slå en tärning för att välja
Läs merSlutrapport för Pacman
Slutrapport för Pacman Datum: 2011-05-30 Författare: cb222bj Christoffer Bengtsson 1 Abstrakt Jag har under våren arbetat med ett projekt i kursen Individuellt Mjukvaruutvecklingsprojekt. Målet med mitt
Läs merÖvningar till avsnitt 3 - Leva inifrån och ut
Övningar till avsnitt 3 - Leva inifrån och ut I den första övningsdelen började du stärka din självbild bland annat med hjälp av en lista med positiva affirmationer anpassade just för dig. Förhoppningsvis
Läs merLäs med oss. Interaktiv skrivtavla (IST) IST-kort Pojken och tigern.indd 1 08-06-18 15.36.16. Manual digitalt lärarstöd till.
Pojken och Tigern Läs med oss Interaktiv skrivtavla (IST) IST-kort Pojken och tigern.indd 1 08-06-18 15.36.16 Manual digitalt lärarstöd till Pojken och Tigern Välkommen! Välkommen till vårt digitala lärarstöd
Läs merDet första steget blir att titta i Svensk MeSH för att se om vi kan hitta några bra engelska termer att ha med oss på sökresan.
Sökexempel - Hälsovägledare Hälsovägledning med inriktning mot olika folkhälsoproblem som t ex rökning, tips på hur man går tillväga för att göra en datasökning och hur man även kontrollerar om artiklarna
Läs merLÄSLANDET - BOKSTÄVER OCH ORD
LÄSLANDET - BOKSTÄVER OCH ORD Programmet består av 21 övningar som övar förmågan att känna igen bokstäver och ord. Här tränas såväl läsning som stavning och bokstavsordning. Du får hela tiden stöd av inspelat
Läs merKUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN. Linefollower. Med LEGO Mindstorms och NXC. Paul Coada 2012-08-29 coada@kth.se Introduktion i datateknik II1310
KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN Linefollower Med LEGO Mindstorms och NXC Paul Coada 2012-08-29 coada@kth.se Introduktion i datateknik II1310 Sammanfattning Rapporten är för labbmomentet som utförs i introduktionskursen
Läs merPernilla Falck Margareta Picetti Siw Elofsdotter Meijer. Matte. Safari. Direkt. Lärarhandledning. Andra upplagan, reviderade sidor
Matte Direkt Pernilla Falck Margareta Picetti Siw Elofsdotter Meijer Safari 1A Lärarhandledning MS Enhetsdel Sist i varje kapitel finns ett avsnitt som i första hand tar upp enheter. Här i årskurs 1 handlar
Läs merInstruktion för att slutföra registreringen
Instruktion för att slutföra registreringen Introduktion Vi antar i den här instruktionen att du redan har registrerat sig. Du kan också ha klickat på aktiveringslänken i mailet. Vi använder ett fiktivt
Läs merAYYN. Några dagar tidigare
AYYN Ayyn satt vid frukostbordet med sin familj. Hon tittade ut genom fönstret på vädret utanför, som var disigt. För några dagar sedan hade det hänt en underlig sak. Hon hade tänkt på det ett tag men
Läs merEtt digitalt läromedel i artkunskap för åk 3-4. Lärarhandledning
Ett digitalt läromedel i artkunskap för åk 3-4 Lärarhandledning Slutarbete OPE.FI III Digitala läromedel Ingela Dahlqvist Februari 2005 Gårdsplanens växter Välkommen med till växternas spännande värld!
Läs merOlika lärostilar... Länder... (Vi har tyvärr bara fått med tre länder då vi inte har haft så många som forskat varje gång)
Olika lärostilar... Som många vet så finns det många olika sätt att lära sig på dem vanligaste är att man lär sig genom att lyssna och tala, läsa och titta på bilder. De flesta lär sig även genom att få
Läs merWhack-a-Witch. Introduktion. Nivå
Nivå 1 Whack-a-Witch All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club. Introduktion
Läs merBlogga med wordpress. Lina Tannerfalk Wiberg
Blogga med wordpress Lina Tannerfalk Wiberg Blogga med Wordpress Varför blogga i skolan? - öka antalet mottagare för elevernas arbete. - förmågan att kommunicera tränas och utvecklas. - otaliga användningsområden,
Läs merRödGrön-spelet Av: Jonas Hall. Högstadiet. Tid: 40-120 minuter beroende på variant Material: TI-82/83/84 samt tärningar
Aktivitetsbeskrivning Denna aktivitet är utformat som ett spel som spelas av en grupp elever. En elev i taget agerar Gömmare och de andra är Gissare. Den som är gömmare lagrar (gömmer) tal i några av räknarens
Läs merMindfulness i harmoni med den sköna naturen. Handledare: Bengt Rundquist Mindfulness i harmoni med den sköna naturen 1
Mindfulness i harmoni med den sköna naturen Handledare: Bengt Rundquist Mindfulness i harmoni med den sköna naturen 1 Mindfulness i harmoni med den sköna naturen www.webbplats.org/mindfulness 2 Vad är
Läs merLagadministration. 100913 Linda Emterby
Lagadministration För att lägga till lag ska man stå på organisationssida för en förening. Föreningen hittar man genom organisationsträdet under menyn Organisation eller genom att söka i Snabbsök efter
Läs merFå vardagen att fungera med utmanande barn
Få vardagen att fungera med utmanande barn 22.11.2013 Nina Mahlberg Psykolog, familjeterapeut, ADHD-center Att förstå barnets beteende Att få uppmärksamhet - Barn vill ha uppmärksamhet - hellre negativ
Läs merLära känna skrivbordet
Är det första gången du använder Windows 7? Den här versionen har mycket gemensamt med tidigare versioner av Windows, men du kan behöva hjälp med att få upp farten. Den här guiden innehåller praktisk information
Läs merMuffinsmysteriet. Avsnittet innehåller: problemlösning, matematiska relationer, taluppfattning, multiplikation och systematisering.
Best. nr: 31230ra 1 Räkna med oss Muffinsmysteriet Avsnittet innehåller: problemlösning, matematiska relationer, taluppfattning, multiplikation och systematisering. Klass 3a ska lära Augustin att baka
Läs merRAPPORT: ATT UPPLEVA EN UTSTÄLLNING HELT I LJUD. FÖR UTSTÄLLNINGEN VÄRDEFULLT. BAKGRUND..s 2 METOD...s 2 RESULTAT...s 3 9 ANALYS AV WORKSHOP...
RAPPORT: ATT UPPLEVA EN UTSTÄLLNING HELT I LJUD. FÖR UTSTÄLLNINGEN VÄRDEFULLT BAKGRUND..s 2 METOD...s 2 RESULTAT.....s 3 9 ANALYS AV WORKSHOP...s 10 1 BAKGRUND Vi vill ta reda på hur en upplever en utställning
Läs merGenerell Analys. 3. Det är viktigt att du väljer ett svar i vart och ett av de åttio blocken.
Generell Analys Instruktioner De flesta av oss saknar tid eller intresse att verkligen fundera och reflektera över den arbetssituation vi befinner oss i. Vi vet naturligtvis hur det känns, vi kollar läget,
Läs merVAD TYCKER DE ÄLDRE OM ÄLDREOMSORGEN? - SÄRSKILT BOENDE I HÖGANÄS KOMMUN 2013
SÄRSKILT BOENDE - 2013 1 (13) VAD TYCKER DE ÄLDRE OM ÄLDREOMSORGEN? Vad tycker de äldre om äldreomsorgen är en rikstäckande undersökning av äldres uppfattning om kvaliteten i hemtjänst och äldreboenden.
Läs merLEGO NXT Robotprogrammering
KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN LEGO NXT Robotprogrammering Laboration med parprogrammering Filip Forsby 2012-08-27 forsby@kth.se II1310 Introduktionskurs i datateknik Sammanfattning Denna rapport beskriver
Läs merKompetensutveckling. Förskola. hösten 2015 våren 2016. Medioteket
Kompetensutveckling Förskola hösten 2015 våren 2016 Medioteket 2 KOMPETENSUTVECKLING FÖRSKOLA HÖSTEN 2015 VÅREN 2016 Förskolan, Medioteket och det livslånga lärandet Förskolan lägger grunden till ett livslångt
Läs mer2. Komma igång Skapa grupper och elever Skriv också ut sidan 13 så att eleverna har en snabbguide till programmet.
2. Komma igång Skapa grupper och elever Börja med att läsa texten nedan om hur man börjar jobba med programmet efter installationen. Skriv gärna ut sidan och ha bredvid dig tills du känner att du behärskar
Läs merOM KRITERIER av Emelie Johnson Vegh och Eva Bertilsson, publicerad i Canis 2004
OM KRITERIER av Emelie Johnson Vegh och Eva Bertilsson, publicerad i Canis 2004 Ibland dyker det upp ord som är så fantastiskt användbara och bra att man inte kan begripa hur man någonsin klarat sig utan
Läs merKoda ett mattetest 1 av 5. Lektionen handlar om att använda programmeringskunskaper för att skapa ett enkelt multiplikationstest.
Lektionen handlar om att använda programmeringskunskaper för att skapa ett enkelt multiplikationstest. Lektionsförfattare: Christer Sjöberg Till läraren En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se
Läs mer19. Skriva ut statistik
19. Skiva ut statistik version 2006-05-10 19.1 19. Skriva ut statistik Den här dokumentationen beskriver hur man skriver ut statistik från SPFs medlemsregister via Internet. Observera att bilderna är exempel
Läs merMicrosoft Publisher. Laborationskompendium för digital behandling av publikationer. Detta exemplar tillhör:
Mittuniversitetet ITM Telefon 0771-97 50 00 Microsoft Publisher Laborationskompendium för digital behandling av publikationer Detta exemplar tillhör: HT 2006 Innehållsförteckning Objekt 1 Textblock 2 Tabeller
Läs merTill närstående som ska vara med vid samordnad vård- och omsorgsplanering via video eller telefon
Egna anteckningar Till närstående som ska vara med vid samordnad vård- och omsorgsplanering via video eller telefon Kontakt Sjukhus Telefonnummer Kommun Telefonnummer Tid för mötet Primärvården Telefonnummer
Läs merHär hittar du ett exempel på ritprogrammet: https://scratch.mit.edu/projects/82515788/
Termin 1 Block 4 Ritprogram Nu kommer du att få skapa ett ritprogram där du sedan kan göra egna konstverk! Programmet låter dig rita med olika färgpennor, sudda med suddgummi och måla med stämplar som
Läs merBalthazar Science Center. Skolprogram. Upplev, prova, bygg och lär. Låt dig inspireras, experimentera och väck lusten till nya upptäckter!
Balthazar Science Center Skolprogram 2016 Upplev, prova, bygg och lär. Låt dig inspireras, experimentera och väck lusten till nya upptäckter! Var med och testa teknik! Temalådor! Utöver våra skolprogram
Läs merräkning av antal, första lösandet av räkneuppgifter, matchning språkutveckling genom sortering och hopsamling av träpinnar
22490 Calculino Nyttigt för: räkning av antal, första lösandet av räkneuppgifter, matchning igenkänning, benämning och sortering av färger finmotorik genom att stoppa träpinnar i hål språkutveckling genom
Läs merVerktyg för Achievers
Verktyg för Achievers 2.5. Glöm aldrig vem som kör Bengt Elmén Sothönsgränd 5 123 49 Farsta Tel 08-949871 Fax 08-6040723 http://www.bengtelmen.com mailto:mail@bengtelmen.com Ska man kunna tackla sina problem
Läs merTänk på att logga in! Använd ditt citrixinlogg.
Tänk på att logga in! Använd ditt citrixinlogg. Då ser du nyheter som är riktade till Vård- och omsorgsförvaltningen. Dessutom ser du nyheter som gäller ditt område eller din enhet. Så här! I mittenspalten
Läs merNågra tips på hur man kan arbeta med fjärilar i skola och förskola
Några tips på hur man kan arbeta med fjärilar i skola och förskola 1. Hur ser en fjäril? har så kallade fasettögon som är sammansatta av upp till 17 000 delögon. Detta ger fjärilen ett mosaikseende. Måla
Läs merLärarhack! Lärarhandledning i programmering för årskurs 1 6 med verktyget Scratch
Lärarhack! Lärarhandledning i programmering för årskurs 1 6 med verktyget Scratch iis.se barnhack.se Lärarhandledning i programmering för årskus 1 6 med verktyget Scratch Version 1.0 2015 Texten skyddas
Läs merAtt eventuellt lägga in en extra gäst föreläsning med någon aktiv i arbetslivet som arbetar med animering i webb miljö.
Kursrapport Webb 11 Distans Animering och multimedia för webben med Adobe Flash 7,5 hp H12 (31RAM1) Sammanfattning Kursens mål uppfattades som ganska relevant till mycket relevant. De flesta studenter
Läs merDen hungriga fisken. Vi ska göra ett spel om en hunrgig fisk! Styr den stora Hungriga Fisken och försök att äta upp alla kräftor som simmar omkring.
Nivå 2 Den hungriga fisken All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club.
Läs merIT-körkort för språklärare. Modul 6: Video, del 2
IT-körkort för språklärare Modul 6: Video, del 2 Innehåll IT-körkort för språklärare... Fel! Bokmärket är inte definierat. Skapa ett projekt... 2 Spela in och ladda ner en video... 3 Redigering... 6 Övergångar...
Läs merClaroRead Plus Mac Manual. Artikel.nr. 12501
ClaroRead Plus Mac Manual Artikel.nr. 12501 1 Välkommen till ClaroRead Plus Välkommen till ClaroRead Plus för Mac. ClaroRead Plus är till för att göra din dator mer lättanvänd. Programmet arbetar nära
Läs merSta. Sta. Sta. ulricaelisson.se. Scratch STARTA PROVA KODEN KÖR! TIPS. Rita en ny sprite. Eller välj en från mappen
Tryck på en tangent för att ändar färg på figuren. Rita en ny sprite. Eller välj en från mappen Tryck på mellanslag för att byta färg Ju fler färger det är på din sprite, desto större skillnad kommer du
Läs merFÖRBEREDANDE INSTÄLLNINGAR INFÖR SKYPE MÖTE SAMORDNAD VÅRD- OCH OMSORGSPLANERING
FÖRBEREDANDE INSTÄLLNINGAR INFÖR SKYPE MÖTE SAMORDNAD VÅRD- OCH OMSORGSPLANERING Innehåll sid. Förberedelser 3 Inställningar innan första mötet 4 Ljudinställningar 6 Kamerainställningar 7 Mötesinställningar
Läs merTema TID. Lyckåkerskolan Visby. Fritids, avd Alen. Ht 2009. Konstnär och projektledare: Berit Ångman Svedjemo. Foto: Maritha Spanier
Tema TID Foto: Maritha Spanier Lyckåkerskolan Visby. Fritids, avd Alen. Ht 2009 Konstnär och projektledare: Berit Ångman Svedjemo Reflex är ett projekt som fokuserar på barns möte med konst. Det är barnens
Läs mer5. Skill # 2 Inviting Prospects to Understand Your Product or Opportunity. Många posers och amatörer gör dessa fel i början när dom ska bjuda in
5. Skill # 2 Inviting Prospects to Understand Your Product or Opportunity Många posers och amatörer gör dessa fel i början när dom ska bjuda in Jagar folk - bryr sig bara om att få en ny värvning - ifall
Läs merProgrammera från. bonushack. Måns Jonasson. Illustrationer: Jennifer Nystedt
Programmera från bonushack Måns Jonasson Illustrationer: Jennifer Nystedt Sätt igång och programmera! Scratch är gratis och du behöver inte ladda ned något för att börja använda det. Allt du behöver är
Läs merLoopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7
Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Lektionsförfattare: Lotta Ohlin Andersson Till läraren 1. Loopar och ljud 2. Repetera det du gjort En
Läs mer75059 Stort sorteringsset
75059 Stort sorteringsset Aktivitetsguide Detta set innehåller: 632 st sorteringsföremål 3 st snurror 6 st sorteringsskålar 1 st sorteringsbricka i plast 1 st siffertärning Detta sorteringsset har tagits
Läs merÖstbergsskolans loggbok!
Östbergsskolans loggbok! Dag 1 det första vi gjorde var att gå varvet runt och lärde oss varandras namn. Det gick ganska snabbt,gruppen var ganska blandad,vissa gick i 6:an vissa i 7:an och några från
Läs merÄndra, kopiera eller radera publikation (staff)
Ändra, kopiera eller radera publikation (staff) ändra, ladda upp fil i efterhand, kopiera eller radera publikationer i DiVA Om du är forskare/anställd och inloggad som staff i DiVA kan du ändra eller radera
Läs merKoda ett mattetest (lektion 4 av 5)
Gör ett mattetest som fungerar för alla multiplikationstabeller. Christer Sjöberg är ämneslärare i matematik. Till läraren 1. Skapa en fråga som datorn kan svaret till 2. Gör programmet mer interaktivt
Läs merClicker 5. Lathund kring de vanligaste och mest grundläggande funktionerna för att komma igång med Clicker. Habilitering & Hjälpmedel
Clicker 5 Lathund kring de vanligaste och mest grundläggande funktionerna för att komma igång med Clicker. Habilitering & Hjälpmedel Vad är Clicker 5? Clicker 5 är ett stöd till personer i behov av extra
Läs merVad tycker du om sfi?
Oktober 2012 Vad tycker du om sfi? Skolverket gör under hösten en stor undersökning om vad elever tycker om sin utbildning. Det är första gången undersökningen görs och resultatet kommer att användas till
Läs merSlutrapport för projektet Programmeringsundervisning i skolor med webbaserad konstprogrammering Annika Silvervarg, Linköping universitet
Slutrapport för projektet Programmeringsundervisning i skolor med webbaserad konstprogrammering Annika Silvervarg, Linköping universitet Inledning Dagens barn och ungdomar är flitiga användare av datorer,
Läs merAnmälan till Swedbanks kontoregister via e-legitimation
Anmälan till Swedbanks kontoregister via e-legitimation Swedbank AB 1 Kunderbjudande & Produkter/Betalningar Innehåll Innehåll Som privatperson kan du få pengar insatta till ditt konto från din arbetsgivare,
Läs merKom igång med ArcGIS Online - Snabba steg för att börja arbeta
Kom igång med ArcGIS Online - Snabba steg för att börja arbeta https://twitter.com/esrisverige http://www.esri.se/ Svårighetsgrad: Enkel Tidsåtgång: Ca 15 min Målgrupp: Administratör för kontot Inledning
Läs merE-post för nybörjare
E-post för nybörjare Innehåll: Inledning 1 E-post 2 Att skapa ett e-postkonto 3 Skicka och ta emot e-post 5 Övningar 7 Söderköpings stadsbibliotek sep. 2012 2 Inledning Välkommen till Nyfiken på nätet
Läs merLaboration 2 Grunderna i Photoshop
Mitthögskolan Institutionen för Informationsteknologi och medier. Jan-Erik Jonsson 060-14 87 90 Laboration 2 Grunderna i Photoshop Interaktiva multimedier v1.0 2001-11-27 lab_2.doc Sida 2/5 Allmänt Materialet
Läs merAtt göra spel med Game Maker. Rum. Grundläggande delar. Gamemaker, dagens föreläsning. Programmeringsmodell
Gamemaker, dagens föreläsning Vad innehåller Gamemaker? Rum Objekt Händelser Aktioner Sprites Ljud Variabler och uttryck Live exempel: Början på Pac Man Att göra spel med Game Maker Programmeringsmodell
Läs merKiVa Skola situationskartläggningen 2016 sidan 1/31. KiVa Skola situationskartläggningen 2016 sidan 2/31
KiVa Skola situationskartläggningen 2016 sidan 1/31 Välkommen att besvara undersökningen! Skolans användarnamn: Kartläggningslösenordet: Logga in till undersökningen KiVa Skola situationskartläggningen
Läs merLÄRARHANDLEDNING Mecka med ljud
LÄRARHANDLEDNING Mecka med ljud Bakgrund MegaMind är Tekniska museets nya science center som handlar om hur en bra idé blir till och hur man kan ta den vidare till verklighet från sinnesintryck till innovativt
Läs merFrågebanker, frågeuppsättningar och slumpvisa block
Frågebanker, frågeuppsättningar och slumpvisa block Innehåll Frågebanker... 1 Skapa frågebank... 1 Importera en frågebank... 3 Lägg till frågor i frågebank... 3 Skapa frågeuppsättning... 3 Skapa slumpvist
Läs merElisabeth Bejefalk IT-Assistent Avesta kommun
Elisabeth Bejefalk IT-Assistent Avesta kommun Du ska nu få lära dig hur du enkelt kan göra ett bildspel i PowerPoint. Utifrån det du snart har lärt dig kan du sen göra mer avancerade bildspel genom att
Läs merBörja med att berätta om din huvudperson. Börja t.ex. med: Mattias är en helt vanlig kille på 12 år som bor i
Kapitel 1 Allt börjar. 1 I det här kapitlet övar vi på att skriva i en annan persons namn, alltså INTE i jag-form, och på att beskriva. Börja med att läsa igenom alla instruktioner så att du inte missar
Läs merMacromedia Flash MX 2004
Mittuniversitetet ITM Telefon 0771-97 50 00 Erik Öberg Macromedia Flash MX 2004 Visuell kommunikation Detta exemplar tillhör: VT 2005 Laborationskompendium för Macromedia Flash Uppgift 1 Texthanteringen
Läs merPatrik Calén 2014-03-24
PVF PLÅT & VENT FORUM AB PVF-Kalkyl Byggplåt Kom igång manual Patrik Calén 2014-03-24 1 Innehå ll Kom igång o Skapa ett projekt 3 Nytt projekt 4 Nytt projekt från mall 5 Ritningsinläsning 6 o Objektträd
Läs merViktigt att tänka på!
Hej läsare! För att bygga muskler krävs två saker. Ett energiöverskott och en väldigt nedbrytande träning av muskelmassan (så att kroppen sedan vill överkompensera och bygga upp ny samt extra muskelmassa).
Läs merFelsökning av mjukvara
KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN Felsökning av mjukvara Programmering av en NXT-robot Max Kufa [03/08-13] mkufa@kth.se Introduktionskurs i datateknik (II1310) Sammanfattning Syftet med laborationen var att
Läs merFlanosaga -Kalle träffar Fnork (med elavfall)
Flanosaga -Kalle träffar Fnork (med elavfall) Gör så här Skriv ut sagan och bilderna. Laminera gärna för bättre hållbarhet. Bilderna kan därefter få en baksida av flanokartong eller så kan de användas
Läs merOrolig för ett barn. vad kan jag göra?
Orolig för ett barn vad kan jag göra? Rädda Barnen 2016 Formgivning: Rädda Barnen Foto: Oskar Kullander Upplaga: 4 000 ex Artikelnummer: 11505 ISBN: 978-91-7321-366-0 Barn i utsatta situationer behöver
Läs merSkall jag stanna eller ska jag gå? D
Skall jag stanna eller ska jag gå? D et är först när vi går ihop och vi blir många och starka som vi kan förändra våra villkor på arbetsplatsen. I över 100 år har facket vart med och påverkat arbetarnas
Läs merStudiehandledning. gör en annan värld möjlig
DOKUMENTÄRT BERÄTTANDE Studiehandledning gör en annan värld möjlig Studiehandledning Den här studiehandledningen är ett stöd för dig som cirkelledare. Den innehåller praktiska tips när det gäller hur man
Läs merÖvning: Dilemmafrågor
Övning: Dilemmafrågor Placera föräldrarna i grupper med ca 6-7 st/grupp. Läs upp ett dilemma i taget och låt föräldrarna resonera kring tänkbara lösningar. Varje fråga kan även visas på OH/ppt samtidigt,
Läs merFlanosaga -Kalle träffar Fnork
Flanosaga -Kalle träffar Fnork Gör så här Skriv ut sagan och bilderna. Laminera gärna för bättre hållbarhet. Bilderna kan därefter få en baksida av flanokartong eller så kan de användas med exempelvis
Läs merIntroduktion. Vinnande medarbetarskap
Introduktion Vinnande medarbetarskap Helgesson Coaching&Consulting 2015 Vinnande medarbetarskap. introduktion sid 1 Inledning Vi är alla del av större sammanhang. På arbetsplatsen skall vi gemensamt med
Läs merLåt eleverna öva på att dra slutsatser om textens handling genom att leta ledtrådar i texten.
Till läraren om kopieringsunderlag: Ledtrådar och bevis Låt eleverna öva på att dra slutsatser om textens handling genom att leta ledtrådar i texten. 1. De börjar med att titta på rubriker och bilder.
Läs merVarför är jag domare. Roller och förväntningar
Domarskap Steg1 1 2 Varför är jag domare Två domare reagerar inte lika i en likartad situation under matchen. Två människor är inte lika. Alltså finns det inget facit till hur vi bör förbereda oss inför
Läs merOm NXTprogrammering. Vad är MINDSTORMS NXT? Vad är MINDSTORMS NXT? Vad är MINDSTORMS NXT? Vad är MINDSTORMS NXT? Vad är MINDSTORMS NXT?
Om NXTprogrammering RCX-modul (Robotic Commander explorer) Styrenhet som innehåller liten dator Vad innehåller lådan? Liten dator, sensorer, motorer, hjul Massor av legobitar RCX-modulen Skärm Gå vänster
Läs merSinnenas stig GNESTA
Sinnenas stig GNESTA Välkommen till denna promenad där du ska få en sinnesupplevelse samtidigt som du får en härlig vandring i Gnestas vackra miljö. Fokus är på DIG och dina sinnen, tanken är att du ska
Läs merHandbok Kstuds. Tomasz Boczkowski Granskare: Eugene Trounev Översättare: Stefan Asserhäll
Tomasz Boczkowski Granskare: Eugene Trounev Översättare: Stefan Asserhäll 2 Innehåll 1 Inledning 6 2 Hur man spelar 7 3 Spelets regler, strategi och tips 8 3.1 Spelets regler........................................
Läs merInledning till Wavesurfer av Christine Ericsdotter (Lingvistik, Stockholms universitet)
Inledning till Wavesurfer av Christine Ericsdotter (Lingvistik, Stockholms universitet) WaveSurfer är ett program för analys av tal utvecklat vid Centrum för talteknologi, Institutionen för tal, musik
Läs merOMGIVNINGSLÄRA. Förlagsaktiebolaget Otava, Helsingfors
EXPEDITION OMGIVNINGSLÄRA Förlagsaktiebolaget Otava, Helsingfors INNEHÅLL KAPITEL 1 VI LÄR OSS TILLSAMMANS 4 1 Expeditionen kan börja! 6 2 Du är en viktig del av klassen 10 3 Traiken löper tack vare gemensamma
Läs merKoda ett mattetest 4 av 5. Lektionen handlar om att utveckla mattetest så det fungerar för alla multiplikationstabeller. Koda ett mattetest 4 av 5
Lektionen handlar om att utveckla mattetest så det fungerar för alla multiplikationstabeller. Lektionsförfattare: Christer Sjöberg Till läraren 1. Skapa en fråga som datorn kan svaret till 2. Gör programmet
Läs mer-Ja, tack. -Är du rädd för något? -Nej! -Känns det bättre nu? -Ja. -Hejdå!
Författare Alfred Sundgren 2014 Kapitel 1 Ljuden Adam gick in i kemisalen med sin bästa kompis Max. -Hörde du ljudet Max? -Nä, vadå för ljud? svarade Max. -Det lätt så här, bo bo bo. sa Adam. De ser en
Läs merProgrammering av Thangram portregister System XIP (VA/08)
Programmering av Thangram portregister System XIP (VA/08) Håll in PROG-knappen i centralen under 3 sekunder. Den gula lampan tänds. Ute på portregistret/porttelefonen fås en indikation att systemet är
Läs merZoomText 10.1 Snabbguide Tillägg
ZoomText 10.1 Snabbguide Tillägg Detta tillägg till ZoomText 10 Snabbguide beskriver de nya funktionerna och andra ändringar som hör till ZoomText 10.1. För grundinformation som hur man installerar och
Läs mer4 proffstips för icloud
4 proffstips för icloud 7 Använd icloud som Dropbox 7 Automatisk nedladdning av appar och musik 7 Radera onödiga ios-dokument icloud Smartare icloud Apples molntjänst icloud känns ibland lite för enkel
Läs merLifeplus. Globalt utbildningssystem. Start. Namn: PIN-nummer: Sponsor: Upline-support Diamant:
Lifeplus Globalt utbildningssystem Start Namn: PIN-nummer: Sponsor: Upline-support Diamant: Lifeplus utbildningshjul Det här enkla utbildningshjulet visar vilka steg du behöver ta när du startar ditt företag,
Läs merDe 6 vanligaste felen när du lär dig att snorkla
De 6 vanligaste felen när du lär dig att snorkla Undervattensvärlden kan vara fantastisk, spännande och vacker som Edens Lustgård, men har du inte rätt teknik och kan justera din utrustning när du snorklar
Läs merFyrverkerier. Introduktion. Nivå. I det här projektet ska vi skapa ett fyrverkeri över en stad. Activity Checklist.
Nivå 1 Fyrverkerier All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club. Introduktion
Läs mer