Delmoment 1: Planera din räknesaga
|
|
- Mona Pålsson
- för 7 år sedan
- Visningar:
Transkript
1 Räknesaga Nu ska du få skapa en räknesaga i Scratch jr. En räknesaga innehåller ofta ett matematiskt problem som ska lösas. Eleverna kan skapa en räknesaga med hjälp av alla räknesätt, både addition, subtraktion, multiplikation eller division. Här följer 3 kortfattade exempel så ni får en uppfattning. Exempel 1: 5 fåglar satt i ett träd, sedan flög 2 bort. Hur många fåglar är det kvar? Exempel 2: 8 barn ska gå till en trädgård för att plocka äpplen, när de kommer fram finns det bara 4 äpplen kvar. Hur ska de göra nu? De får gå hem och dela på dem. De delar 8 äpplen på 4 barn och kommer fram till att de får ett halvt äpple var. Dessa kan man anpassa efter vilken svårighetsgrad som passar bäst. Delmoment 1: Planera din räknesaga Det är en god idé att först tänka igenom vad räknesagan ska handla om. Du kan rita upp det som ska hända på ett papper, det kallas för att göra ett STORYBOARD. Alltså planera din räknesaga med bilder. Det behöver inte vara snyggt utan bara så att det går att förstå, streckgubbar fungerar bra! Samtidigt som du ritar upp räknesagan steg för steg, behöver du fundera på vilka skript du kommer att behöva för att ANIMERA din berättelse i Scratch. Att animera betyder att levandegöra, t ex att göra så att karaktärerna rör sig och låter. 1. Rita upp din räknesaga. Håll det enkelt! Tänk på det här: VEM eller VILKA ska räknesagan handla om? VAR ska räknesagan utspela sig? Vilket matematiskt PROBLEM ska finnas? VAD ska hända? HUR ska det lösas? Vilket RÄKNESÄTT används för att lösa problemet? 2. Testa din storyboard på någon. Förstår hen berättelsen? Går den att animera i Scratch?
2 Delmoment 2: VEM/VILKA? Välja huvudkaraktär Börja med att ta bort katten och välja en ny karaktär till din räknesaga. Du behöver en huvudkaraktär, men kanske också några fler karaktärer som ska vara med? För att ta bort katten, håll nere på katten länge tills ett kryss kommer tryck då på krysset. Sedan trycker du på krysset för att välja nya karaktärer. Delmoment 3: VAR välja bakgrund Nu ska du välja bakgrund för din räknesaga, en eller flera olika ifall du vill kunna byta scen i berättelsen. Du kan använda färdiga bakgrunder från biblioteket, eller rita själv. 5. För att ändra bakgrund trycker du först på bakgrundsbilden högst upp i mitten. Sedan väljer du passande bakgrund till din räknesaga.
3 Välj en passande bakgrund till din räknesaga. Sedan kan du flytta på karaktärerna genom att trycka på dem och dra. Du kan även lägga till fler karaktärer allt eftersom. Delmoment 4: Animera räknesagan med skript Nu när du har karaktärer och bakgrund färdig kan du börja skapa ditt första skript. Det är skripten som ska ANIMERA din räknesaga, få saker att hända i den. Eftersom det är din saga behöver du själv prova dig fram och hitta de skript du behöver. Titta gärna på dina tidigare projekt och hur du gjorde skripten då. Här får du några tips på användbara skript för att skapa en berättelse. Gör ett skript i taget och testa ofta, tryck på START-knappen och se om skriptet gör det som du hade tänkt. Vad ska hända när berättelsen startar? Använd START blocket Sedan fäster du fast de block du vill ha, men du måste börja med den gröna flaggan. Hur ska karaktären röra på sig?
4 Använd rörelseblock under knappen med den blåa pilen. Där kan man välja om karaktären ska gå framåt, bakåt, hoppa osv. Man kan även bestämma hur lång tid eller hur många steg de ska ta varje gång de gör det. Man kan även bestämma hur snabbt den ska gå eller springa. Anpassa karaktären? Under den lila knappen kan ni bestämma storleken på karaktären, om den ska minska eller bli större och om den ska säga något i en pratbubbla. Man kan även få någon att försvinna eller bli osynlig för att sedan dyka upp någon annanstans. Ska karaktären säga något? Under den lila knappen kan ni som sagt använda pratbubblor och skriva vad ni vill att er karaktär säger. Ni kan också gå in på den gröna knappen och välja att spela in eget ljud.
5 Under den orangea knappen kan man bland annat välja hur länge tex något ska visas eller fördröja en effekt med hjälp av klockan. Man kan även välja hur snabbt någon ska gå eller springa. Vill du byta kläder eller utseende på karaktären? När du trycker på penseln så hamnar du i ett redigerings program där man kan byta färg på kläder, hud, hår etc. Se till att just den karaktären är markerad som du vill redigera. Ska räknesagan byta scen eller bakgrund? Under den röda knappen sedan väljer ni när den ska sluta visa ert skript (koden) eller om den ska gå vidare till en ny bild/scen. På vänster ser ni hur många scener ni har och kan trycka på + - tecknet för att skapa en ny.
6 Man har 4 scener att använda sig av, ett tips är att ha en scen till introduktion av karaktärer och bakgrund, en annan där problemet uppstår, en tredje scen där det kommer fram en lösning och eventuellt en fjärde och sista scen med ett avslut. I detta exempel nedan ser man 4 barn som går på kalas i första scenen, i andra märker dem att det bara finns en tårta och att den är uppdelad i 8 bitar och i tredje scenen räknar barnen ut att de får 2 bitar tårta var. Sedan lade vi till en sista scen där de dansar och har kul! Det finns självklart mycket mer att göra men ni får utforska och pröva er fram! Exempel på övningar/lektioner är: skapa en egen berättelse, göra räknesagor, animera naturfenomen eller annat som passar undervisningen. Färdig! Grattis, nu har du gjort klart uppgiften.
Delmoment 1: Planera din berättelse
Egen berättelse Nu ska du få skapa en egen berättelse i Scratch. En berättelse innehåller ofta en huvudkaraktär som ska nå ett mål men som möter något hinder på vägen, ett problem som behöver lösas. Exempel:
Här hittar du ett exempel på ritprogrammet: https://scratch.mit.edu/projects/82515788/
Termin 1 Block 4 Ritprogram Nu kommer du att få skapa ett ritprogram där du sedan kan göra egna konstverk! Programmet låter dig rita med olika färgpennor, sudda med suddgummi och måla med stämplar som
3. Välj den sprajt (bild) ni vill ha som fallande objekt, t ex en tårta, Cake. Klicka därefter på OK.
Moment 2: Klonspel Instruktioner för deltagare Idag ska du få lära dig om: Kloner - kopior av samma figur (sprajt) Variabler - ett värde, exempelvis antal poäng Slumptal - slå en tärning för att välja
Scratch Junior. När appen startas.
Scratch Junior by MIT När appen startas. Klicka på kugghjulet i övre högra hörnet för att välja språk. Klicka på boken i övre högra hörnet. Där finns en beskrivning av ScratchJr samt tre olika guider.
Programmering. Scratch - grundövningar
Programmering Scratch - grundövningar Lär känna programmet: Menyer för att växla mellan att arbeta med script, utseende/bakgrund och ljud. Scenen där allting utspelar sig. Här klickar du på bakgrunden
Skapa spelet Bug-race i Scratch
1 Skapa spelet Bug-race i Scratch Välj en figur (Sprajt) Ta bort katten med hjälp av saxen i menyraden. Välj en ny figur med knappen. Det ska vara en figur som pekar åt vänster, och helst visas ovanifrån,
Introduktion till att programmera med Scratch (lektion 3 av 5)
Introduktion till att programmera med Scratch (lektion 3 av 5) Vi tittar närmare på "sprajtar" och hur man med hjälp av programmering får dem att röra sig samt lär oss att skapa loopar. Det här är tredje
Att förstå bråk och decimaltal
Att förstå bråk och decimaltal Flera undersökningar som är gjorda visar att elever har svårt att förstå bråk. I undervisningen är det också vanligt att eleverna lär sig olika regler för bråk, men få förstår
Mitt hus och jag steg för steg instruktioner
Mitt hus och jag steg för steg instruktioner Till den här uppgiften behöver du ett foto på dig själv, ditt hus, en karta och en huvudlös figur. Se till att alla bilder ligger på samma ställe på din dator
3.0. Tips och Trix Sida 1 av 18
3.0 https://beta.scratch.mit.edu/ Tips och Trix 2018-08-31 Sida 1 av 18 Innehåll Starta nytt program 3 Scenens koordinatsystem 3 Centrumpunkt / rotationspunkt 4 Sprajtens inställningar 5 Placering i Z-led
Programmering programmering med Scratch. och Kodboken.se
Programmering 4-6 -programmering med Scratch och Kodboken.se Lärarhandledning till Programmering med Scratch och Kodboken.se 2 Innehåll o Blockprogrammering. o Vad är Scratch?... o Skapa användare till
Programmera från. bonushack. Måns Jonasson. Illustrationer: Jennifer Nystedt
Programmera från bonushack Måns Jonasson Illustrationer: Jennifer Nystedt Sätt igång och programmera! Scratch är gratis och du behöver inte ladda ned något för att börja använda det. Allt du behöver är
Addition, subtraktion, summa, differens, algebra, omgruppering, ental, tiotal, multiplikation, division, rimlighet, uppskatta
LPP Matematik räknesätten År 2 Beskrivning av arbetet Addition och subtraktion 0 200 - med utelämnat tal - algebra - med omgruppering och tiotalsövergång Addition och subtraktion med hela 100-tal Se likheter
Fyrverkerier. Introduktion. Nivå. I det här projektet ska vi skapa ett fyrverkeri över en stad. Activity Checklist.
Nivå 1 Fyrverkerier All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club. Introduktion
Matematik är en kreativ, reflekterande och problemlösande aktivitet (Lgr 11). Det är utgångspunkten för Uppdrag Matte.
Problemlösning i fokus Matematik är en kreativ, reflekterande och problemlösande aktivitet (Lgr 11). Det är utgångspunkten för Uppdrag Matte. Matematik ska vara spännande och roligt! Undervisningen i matematik
Vi börjar med en penna som ritar när du drar runt den på Scenen.
Nivå 3 Målarlådan All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club. Introduktion
DJUREN PÅ GÅRDEN (4-8 år) Swedish Media Art / www.swedishmediaart.se
Då du startar programmet ser det ut så här. Om du har bråttom kan du trycka på den gröna pilen för att komma till följande bild. I annat fall väntar du en stund och kommer vidare. Välj Ny elev och följande
Programmering i Scratch 2.0
Programmering i Scratch 2.0 Version 1.3 Anders Berglund @andersberglund_ anders.h.berglund@stockholm.se Mälarhöjdens skola 2017 Del 1 Vad är Scratch? Scratch är ett visuellt programmeringsspråk som går
MÄSTERKATTEN 2B FACIT Kapitel 1
MÄSTERKATTEN B FACIT Kapitel EN lilla RÖA ÖNAN 0 en som är lat får ingen mat. Problemlösning Arbeta två oc två. En av de sex kycklingarna tycker inte om bullar. e andra äter en el bulle alla dagar. Gör
INSTRUKTIONSBOK UrKol
INSTRUKTIONSBOK UrKoll Innehållsförteckning Att tänka på 3 Att använda UrKoll... 4 Dag. 4 Kväll 5 Natt. 6 Bläddra fram i tiden..6 Att lägga in aktiviteter. 7 Inloggning.. 7 Att välja dag.. 7 Att välja
När appen startar så gör den det på en särskild sida som du bestämt ska vara Hem-sida. Du kan ändra det under Inställningar och Spara sida som Hem.
Chatable Denna snabbguide går igenom det du behöver kunna för att komma igång med appen Chatable. För dig som fått appen som ett förskrivet hjälpmedel från Region Skåne finns möjlighet att få vidare utbildning
Whack-a-Witch. Introduktion. Nivå
Nivå 1 Whack-a-Witch All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club. Introduktion
Vi tror på att kommunikation ska vara roligt - därför är Prata utformad för att
Instruktioner Lösenordet för Säkert Läge är edit. Välkommen till Prata! Vi tror på att kommunikation ska vara roligt - därför är Prata utformad för att locka till kommunikation genom färg, form och lekfullhet.
Den hungriga fisken. Vi ska göra ett spel om en hunrgig fisk! Styr den stora Hungriga Fisken och försök att äta upp alla kräftor som simmar omkring.
Nivå 2 Den hungriga fisken All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club.
Sta. Sta. Sta. ulricaelisson.se. Scratch STARTA PROVA KODEN KÖR! TIPS. Rita en ny sprite. Eller välj en från mappen
Tryck på en tangent för att ändar färg på figuren. Rita en ny sprite. Eller välj en från mappen Tryck på mellanslag för att byta färg Ju fler färger det är på din sprite, desto större skillnad kommer du
matematik FACIT Läxbok Koll på Sanoma Utbildning Hanna Almström Pernilla Tengvall
Koll på 2A matematik FACIT Läxbok Hanna Almström Pernilla Tengvall Sanoma Utbildning 1Volym Vad rymmer mest? Ringa in. Vad rymmer minst? Ringa in. Ta fram tre olika föremål som rymmer olika mycket. Rita
Sid Sid Plus och minus. Gemensam introduktion. Gemensam introduktion till sid. 57. Längd
Sid. 54-55 Längd Här får eleverna träna på att uppskatta föremåls längd i centimeter och sedan kontrollmäta. Observera att linjaler kan ha olika utseende. En del börjar med 0 längst ut i änden och har
Begrepps- och taluppfattning Du förstår sambandet mellan tal och antal, t.ex. genom att hämta rätt antal föremål till muntligt givna tal.
MATEMATIK ÅR1 MÅL Begrepps- och taluppfattning Kunna talbildsuppfattning, 0-10 EXEMPEL Du förstår sambandet mellan tal och antal, t.ex. genom att hämta rätt antal föremål till muntligt givna tal. Kunna
Mitt i Prick Ma tema tik 3A
3A Innehåll Originalets titel: Kymppi 3 Syksy Text: Sari Rinne, Ann-Mari Sintonen, Tuula Uus-Leponiemi och Markku Uus-Leponiemi Illustrationer: Timo Kästämä, Picman Oy Ursprunglig utgivare: Sanoma Pro
Microsoft Office Excel, Grundkurs 1. Introduktion
Dokumentation - Kursmaterial Innehåll 1. Introduktion 1.1. Programfönster 1.2. Inskrift och redigering 1.3. Cellformat 1.4. Arbeta med formler Kursövning E1.xlsx Egna Övningar E1E.xlsx - OnePRO IT, Bengt
Ett tal kan vara en eller flera siffror men en siffra är alltid ensam. - + Talsort ental, tiotal, hundratal osv siffran 7 är tiotal
TEORI Pixel 4A kapitel 1 Heltal Siffror 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Tal skrivs med en eller flera siffror Ett tal kan vara en eller flera siffror men en siffra är alltid ensam. Tallinje mindre färre sjunker -
Lektionsaktivitet: Samla och hantera information
Modul: Didaktiska perspektiv på matematikundervisningen 2 Del 3: Geometri och statistik Statistik Träningsskola och individuellt program Berit Bergius & Lena Trygg, NCM För att kunna fungera som så självständiga
MatteSafari Kikaren 1B Facit
MatteSafari 1B Facit Till sidorna 73 i MatteSafari 1B Vilka har samma svar? Måla dem i samma färg. 2 1 2 6 18 4 3 Nina har fiskar. Olle har 6 färre. 4 18 3 4 4 4 1 5 5 3 18 6 Hur många fiskar har Olle?
Extramaterial till Matematik X
LIBER PROGRMMERING OCH DIGITL KOMPETENS Extramaterial till Matematik X NIVÅ TRE Programmering LÄRRE I den här uppgiften får du och dina elever en introduktion till programmering. Uppgiften vänder sig först
LÄRARHANDLEDNING. Eleverna kan två och två eller i större grupper på ett lekfullt sätt träna följande: Talinnehåll Addition Subtraktion Multiplikation
LÄRARHANDLEDNING LH Tärningsövningar innehåller blandade matematikövningar inriktade på skolår F - 5 och kan med stor fördel användas som extra resursmaterial och idébank. Med korten som bas går det lätt
Lilla Plus. Uppgifter i addition där summan är högst 10 kallar vi i skolan för Lilla plus. (term + term = summa)
Allmänt Lilla Plus Uppgifter i addition där summan är högst 10 kallar vi i skolan för Lilla plus. (term + term = summa) Här nedan har vi delat in additionsuppgifterna i olika svårighetsgrader. I början
Flaxande Fågel. Introduktion. Level
Level 2 Flaxande Fågel All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclub.org.uk - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/18cplpy to find out what to do. Introduktion
Upprepade mönster kan talen bytas ut mot bokstäverna: A B C A B C eller mot formerna: Anna-Lena Ekdahl, Högskolan i Jönköping
Algebra Del 1 Upprepade mönster Anna-Lena Ekdahl, Högskolan i Jönköping Det är välkänt att barn långt innan de börjat skolan utforskar och skapar mönster på olika sätt och med olika material. Ofta skapas
Om undervisningen. Att förstå tal. Förstå och använda tal en handbok
Om undervisningen Inledningsvis kan man nöja sig med att uttrycka bråk muntligt. Vi bör uppmuntra eleverna att använda de språkliga uttrycken halv och fjärdedel när de delar i två eller fyra lika delar.
Målkriterier Beskrivning Exempel Eleven kan tolka elevnära information med matematiskt innehåll.
ÖREBRO MATEMATIK, ÅR 3 1(5) Eleven kan tolka elevnära information med matematiskt innehåll Eleven kan uttrycka sig muntligt, skriftligt och i handling på ett begripligt sätt med hjälp av vardagligt språk,
KURSBESKRIVNING - MATEMATIK
KURSBESKRIVNING - MATEMATIK ARBETSOMRÅDE TAL OCH DECIMALTAL ÅK 6 (HT 2016) Jeff Linder, Daniel Spångberg, Emil Ohlander Varför finns det tal? Finns det olika sorters tal? Och har det någon betydelse var
Extramaterial till Matematik Y
LIBER PROGRAMMERING OCH DIGITAL KOMPETENS Extramaterial till Matematik Y NIVÅ TVÅ Taluppfattning och tals användning ELEV Det finns många olika programmeringsspråk. I den här uppgiften ska du få bekanta
Pedagogisk planering aritmetik (räkning)
Pedagogisk planering aritmetik (räkning) Vi kommer att arbeta med de fyra räknesätten i matematik. Syfte (ur Skolverkets kursplan) Under det här arbetsområdet kommer vi att arbeta med att utveckla följande
KURSBESKRIVNING - MATEMATIK
KURSBESKRIVNING - MATEMATIK ARBETSOMRÅDE TAL OCH DECIMALTAL ÅK 6 (HT 2016) Daniel Spångberg Varför finns det tal? Finns det olika sorters tal? Och har det någon betydelse var de olika siffrorna i ett tal
Inledning. Polydronmaterialet. Tio områden. Lgr11-koppling
Inledning Polydronmaterialet De färgglada bitarna i Polydronmaterialet har länge lockat till byggen av alla möjliga slag. Den geometriska funktionen är tydlig och möjligheterna till många matematiska upptäckter
Lär dig POWERPOINT. Lars Ericson datorkunskap.com
Lär dig POWERPOINT Lars Ericson datorkunskap.com POWERPOINT D A Programmet Microsoft PowerPoint används till att skapa grafiska presentationer till bildspel, presentationer mm. När du öppnar upp PowerPoint
Du har valt att jobba med trafik med hjälp av Storyline. Denna Storyline vänder sig till årskurs F-3
Storyline Hjulius Du har valt att jobba med trafik med hjälp av Storyline. Denna Storyline vänder sig till årskurs F-3 Eleverna får träffa Hjulius som är en hasselmus. Han bor i området och har helt plötsligt
Regler för: getsmart Grön
-6 Regler för: getsmart Grön 8 Hele tall 3 4 Hele tall -6-6 3-6 3 Hele tall 8 Hele tall 3 4 Det rekommenderas att man börjar med att se på powerpoint-reglerna när man ska lära sig olika spel med kortleken!
Krister Holm. EPiServer Att skapa formulär, old school
2016-12-18 Krister Holm Innehållsförteckning 1 Introduktion 2 2 Det äldre formulärfunktionen 2 2.1 Redigera ditt nya formulär 4 2.2 Tabelllayout och Formulärfält 4 2.2.1 Flervalslista, alternativknapp,
Digitalt lärande och programmering i klassrummet. Introduktionsworkshop - Bygg ett akvarium i Scratch
Digitalt lärande och programmering i klassrummet Introduktionsworkshop - Bygg ett akvarium i Scratch Introduktion Scratch är en programmeringsomgivning utvecklad av forskare på Massachusetts Institute
Exempel på uppgifter från års ämnesprov i matematik för årskurs 3
Exempel på uppgifter från 2010 2013 års ämnesprov i matematik för årskurs 3 2 Innehåll Inledning... 5 Skriftliga räknemetoder... 6 Huvudräkning, multiplikation och division... 8 Huvudräkning, addition
Taluppfattning. Talområde 0-5. Systematisk genomgång tal för tal. 2015 Wendick-modellen Taluppfattning 0-5 version 1.
Taluppfattning Talområde 0-5 Systematisk genomgång tal för tal Gunnel Wendick Inga-Lis Klackenmo 19 Wendick-modellens träningsmaterial Wendick-modellen består av en serie med strukturerade träningsmaterial
Taluppfattning Utan tiotalsövergångar. Systematisk genomgång av talområden
Taluppfattning 0-100 Utan tiotalsövergångar Systematisk genomgång av talområden Gunnel Wendick Inga-Lis Klackenmo Wendick-modellens material Wendick-modellen består av en serie strukturerade kartläggnings-
Kom igång. Readyonet Lathund för enkelt admin. Logga in Skriv in adressen till din webbsida följt av /login. Exempel: www.minsajt.
Kom igång Logga in Skriv in adressen till din webbsida följt av /login. Exempel: www.minsajt.se/login Nu dyker en ruta upp på skärmen. Fyll i ditt användarnamn och lösenord och klicka på "logga in". Nu
Matematik med Scratch
Matematik med Scratch Projekten är indelade efter svårighetsgrad. Ganska enkelt Lite svårare Innehåll Sprajten räknar... 2 Rita geometriska figurer... 3 Stämpla mönster av sprajtar... 6 Rita och räkna
Tynker gratisapp på AppStore
Tynker gratisapp på AppStore Innehåll Använda appen 2 Koordinatsystemet 6 Rita rektanglar i koordinatsystemet 7 Rita ellipser i koordinatsystemet 9 Rita trianglar i koordinatsystemet 11 Skapa mönster med
matematik FACIT Läxbok Koll på Sanoma Utbildning Hanna Almström Pernilla Tengvall
Koll på 1A matematik FACIT Läxbok Hanna Almström Pernilla Tengvall Sanoma Utbildning Hur många och lika många 1Hur många? Skriv. III 3 I IIII II IIII III 1 4 2 5 3 Rita lika många. valfri valfri 2 KAPITEL
Innehållsförteckning kopieringsunderlag kapitel 1
Innehållsförteckning kopieringsunderlag kapitel 1 Sifferträning... 1-5 Sifferstöd...6 Antal och siffror... 7-13 Min talbok... 14-19 Kulramsbilder 1-10... 20-21 Tärningsbilderna...22 Talblock...23 Tiostaplar...
Steg-Vis. Innehållsförteckning
Innehållsförteckning SIDAN Förord 6 Inledning 7 Målgrupp och arbetssätt 8 Dåligt minne? 9 Nyckelfakta 10 Råd till pedagog 11 Tre matematiska lagar 12 10-komplement 14 Från subtraktion till addition 15
Stavelsen Det talade ordet Läsa via skrivandet Strukturerad inlärning Vi arbetar i studiegrupper, dvs. ettor och tvåor tillsammans i mindre grupper.
Stavelsen Det talade ordet Läsa via skrivandet Strukturerad inlärning Vi arbetar i studiegrupper, dvs. ettor och tvåor tillsammans i mindre grupper. Lokala mål Tala och lyssna: Jag kan lyssna och förstå
Algebraskogen. Tema: Taluppfattning och tals användning, algebra och problemlösning
Hagabackens rektorsområde Ramshyttans rektorsområde Algebraskogen. Tema: Taluppfattning och tals användning, algebra och problemlösning Planering för perioden: v. 34-51 Ämne: Matematik År: 1 Lärare: Jessica
Pernilla Falck Margareta Picetti Siw Elofsdotter Meijer. Matte. Safari. Direkt. Lärarhandledning. Andra upplagan, reviderade sidor
Matte Direkt Pernilla Falck Margareta Picetti Siw Elofsdotter Meijer Safari 1A Lärarhandledning MS Enhetsdel Sist i varje kapitel finns ett avsnitt som i första hand tar upp enheter. Här i årskurs 1 handlar
BEDÖMNINGSSTÖD. till TUMMEN UPP! matte i årskurs 3
BEDÖMNINGSSTÖD till TUMMEN UPP! matte i årskurs 3 Det här är ett BEDÖMNINGSSTÖD som hjälper dig att göra en säkrare bedömning av elevernas kunskaper i årskurs 3. Av tradition har man i den svenska skolan
Extra-bok nummer 2B i matematik
Extra-bok nummer 2B i matematik Anneli Weiland 1 Öka 10 hela tiden -20-10 50 90 150 270 280 Skriv +, -, * eller / så att likheten stämmer 18 3 = 3 7 5 17 = 30 8 8 12 = 0 4 15 15 = 17 0 10 2 = 20 4 12 15
Matematik Åk 3 Tal och räkning
FA C I T Lgr 11 Matematik Åk 3 Tal och räkning Catherine Bergman Maria Österlund Kan du använda och beskriva tal? Hur långt kan du räkna framåt? Jag kan räkna till: Hur långt kan du räkna bakåt? Jag kan
SCRATCH är ett nytt programmeringsspråk som gör att du kan skapa dina egna interaktiv historier, animationer, spel, musik och konst.
version 1.4 SCRATCH är ett nytt programmeringsspråk som gör att du kan skapa dina egna interaktiv historier, animationer, spel, musik och konst. Dra gå blocket i Scripts-området. Klicka på blocket för
2-4: Bråktal addition-subtraktion. Namn:.
-: Bråktal addition-subtraktion. Namn:. Inledning I det här kapitlet skall du räkna med bråk. Det blir inte så stökigt som du tror, eftersom vi talar om bråk i matematisk mening. Du skall lära dig hur
Mobile Arkanoids. Edlund, Louise Ekdahl, Johan Fernström, Jesper Jansson, Fredrik Larsson, Helene Malmén, Per Sölen, Baran Wiksten, Oskar
$QYlQGDUPDQXDO Mobile Arkanoids *UXSSPHGOHPPDU Edlund, Louise Ekdahl, Johan Fernström, Jesper Jansson, Fredrik Larsson, Helene Malmén, Per Sölen, Baran Wiksten, Oskar ,QQHKnOOVI UWHFNQLQJ Inledning...
INNEHÅLLSFÖRTECKNING... 2 FÖRORD... 3 INLEDNING... 4 ATT ANVÄNDA MOTORERNA... 9 LOOP (UPPREPANDE) FUNKTIONEN... 10 SKAPA EN EGEN KLOSS...
GRUNDKURS INNEHÅLLSFÖRTECKNING INNEHÅLLSFÖRTECKNING... 2 FÖRORD... 3 INLEDNING... 4 SKÄRMUPPBYGGNAD... 4 ROBOT EDUCATOR... 5 PROGRAMMERINGSRUTAN... 5 KNAPPARNA OCH KLOSSARNA... 6 UPPGIFTER... 8 ATT ANVÄNDA
100 tips till 100-rutan
100 tips till 100-rutan 1. Säg gemensamt alla tal i hundrarutan, uppåt från 1 till 100. 2. Säg gemensamt alla tal i hundrarutan, nedåt från 100 till 1. 3. Ställ er i en ring, deltagare A säger talet 1,
Sphero SPRK+ Appen som används är Sphero Edu. När appen öppnas kommer man till denna bild.
Sphero SPRK+ Appen som används är Sphero Edu När appen öppnas kommer man till denna bild. Klicka på 3D-modeller för att se delarna på Sphero Klicka här för att ansluta Sphero till ipad Programmet för att
Barnhack! kom igång med Scratch del 2
Måns Jonasson Barnhack! kom igång med Scratch del 2 välkommen till kom igång med scratch del 2! 2 bläckfiskspelet 3 Att använda piltangenterna för att styra en sprite 3 Koordinater 6 Flytta på en sprite
Scratch Junior. makeandshape.com. by MIT. Gränssnitt Scratch Junior
Scratch Junior by MIT Gränssnitt Scratch Junior 1. Spara 2. Scen 3. Presentationsläge (fullskärm) 4. Rutnät 5. Byt bakgrund 6. Lägg till text 7. Återställ figur (till sin ursprungliga position) 8. Grön
Allta bilder du ritar med verktygen i verktygspanelen eller importerar är grafik.
Lite teori bakom symboler och förekomster Centralt i Flash är begreppen grafik, symboler och förekomster. Allta bilder du ritar med verktygen i verktygspanelen eller importerar är grafik. Symboler kan
Jobba med läsförståelse i skolan ett tipsmaterial
Jobba med läsförståelse i skolan ett tipsmaterial AV EMMA FREY-SKÖTT med bidrag från Facebookgruppen En bok för alla Lärare F 6 som brinner för läsning Läs och arbeta med boken Varför är det så viktigt
LATHUND TILL GOOGLE SITES
LATHUND TILL GOOGLE SITES 2012 Mörbyskolan Denna lathund går igenom hur du skapar, redigerar och kan använda Google Sites i undervisningen Rev. 1.0a Innehållsförteckning 1. VAD ÄR GOOGLE SITES? ES?.........2
Kom igång guide till Notebook 10.0
Kom igång guide till Notebook 10.0 Introduktion SMART Board är en interaktiv skrivtavla som du använder tillsammans med en dator och en projektor Datorn skickar en bild till projektorn Projektorn visar
Resledaren Användarguide iphone Innehåll
Resledaren Användarguide iphone Innehåll Planera Ny Resa... 3 Visa Mina Resor... 13 Ta bort sparad resa... 14 Ändra planerad resa... 15 Påminnelser... 15 Under Resan... 17 Inaktivera Pågående Resa... 20
Läsnyckel. Hästhuvudet. Återberättad av Mats Rehnman
Läsnyckel Hästhuvudet Återberättad av Mats Rehnman I vår strävan efter att bemästra ett språk helt och fullt glömmer vi ofta att glädje är den viktigaste ingrediensen för att lyckas tillägna sig ett språk.
Programmering. Analogt och med smårobotar. Nina Bergin
Programmering Analogt och med smårobotar Nina Bergin Programmering i Läroplanen Tre ämnen i grundskolan som har huvudansvaret för programmering: matematik, teknik och samhällskunskap. Ämnesövergripande
Appar vi arbetat med. ipad projekt 2013 appar vi jobbat med. Nina Lundell Sida "1
Appar vi arbetat med ipad projekt 2013 appar vi jobbat med. Nina Lundell Sida "1 Vårterminen 2013 Rönnbäcksskolan 2013 ipad projekt 2013 appar vi jobbat med. Nina Lundell Sida "2 Choiceboard Creator Vi
Olika proportionella samband, däribland dubbelt och hälften.
Karin Landtblom & Anette De Ron Gruppera mera! Dubbelt och hälften är vanliga inslag i den tidiga matematikundervisningen. Elever ska ringa in hälften av något eller rita så att det blir dubbelt så många.
Skolmatematiktenta 1 LPGG06 Kreativ Matematik Delkurs 1 4 december 2015 kl
Skolmatematiktenta 1 LPGG06 Kreativ Matematik Delkurs 1 4 december 2015 kl. 8.15-13.15 Ansvarig lärare: Maria Lindström 054-7002146, Kristina Wallin 054-7002316 På omslagsbladet står att ni måste använda
3-3 Skriftliga räknemetoder
Namn: 3-3 Skriftliga räknemetoder Inledning Skriftliga räknemetoder vad är det? undrar du kanske. Och varför behöver jag kunna det? Att det står i läroplanen är ju ett klent svar. Det finns miniräknare,
Matematik klass 2. Vårterminen. Anneli Weiland Matematik åk 2 VT 1
Matematik klass 2 Vårterminen Anneli Weiland Matematik åk 2 VT 1 Minns du från höstens bok? Tiokamraterna 10=5+ 10=1+ 10=2+ 10=5+ 10=4+ 10=0+ 10=9+ 10=4+ 10=7+ 10=3+ 10=6+ 10=10+ 10=2+ 10=1+ 10=3+ 10=7+
Elisabeth Bejefalk IT-Assistent Avesta kommun
Elisabeth Bejefalk IT-Assistent Avesta kommun Du ska nu få lära dig hur du enkelt kan göra ett bildspel i PowerPoint. Utifrån det du snart har lärt dig kan du sen göra mer avancerade bildspel genom att
WORDPRESS GUIDE Hur man använder Visual Composer
WORDPRESS GUIDE Hur man använder Visual Composer 1 Innehållsförteckning: sida: 1. Hur man loggar in på sin webbsida 3 2. Såhär fungerar din webbsida 4 3. Hur man redigerar text 7 4. Hur man länkar text
En noggrant planerad och organiserad kurs i matematik är ibland alltför lik en fjällvandring som aldrig lämnar den markerade leden.
En noggrant planerad och organiserad kurs i matematik är ibland alltför lik en fjällvandring som aldrig lämnar den markerade leden. Man ser en jämn ström av uppseendeväckande scenarier. Man undviker nog
Lathund för spel med karta
Lathund för spel med karta Från lärardagarna 2018, Scratch fördjupning med Linda Folkesson, Lotta Korslid och Linn Bergqvist Steg 1: Skapa prickar som säger en världsdel Moment: Kopior/kloner Lägg in en
Innehåll och förslag till användning
Övningar för de första skolåren med interaktiv skrivtavla och programmet RM Easiteach Next generation. Materialet är anpassat till och har referenser till. Innehåll och förslag till användning De interaktiva
1. Skriv = eller i den tomma rutan, så att det stämmer. Motivera ditt val av tecken.
Modul: Taluppfattning och tals användning. Del 3: Det didaktiska kontraktet Likhetstecknet Ingrid Olsson, fd lärarutbildare Mitthögskolan Läraraktivitet. 1. Skriv = eller i den tomma rutan, så att det
Vad jag ska kunna! Åk 2
Matematik Taluppfattning HT Taluppfattning Jag kan skriva talens grannar upp till 50. Jag kan läsa av tal som visas på olika sätt upp till 50, t.ex. pengar. Jag kan markera ut rätt tal på tallinjen upp
Bo skola 1 Matematikmål år F-3 Skriftligt omdöme/kunskapsinformation
Bo skola Matematikmål år - Namn: Strävansmål: Vi strävar efter att varje elev ska Utveckla goda baskunskaper i de fyra räknesätten Utvecklar en god förståelse för matematik och matematiska begrepp att
Extramaterial till Matematik X
LIBR PROGRAMMRING OH DIGITAL KOMPTNS xtramaterial till Matematik X NIVÅ TVÅ Samband och förändring LÄRAR I den här uppgiften får du och dina elever bekanta er med det digitala verktyget Desmos. leverna
1 Fortsätt talmönstret. (2) 46, 47, 48, 49, 50, Fortsätt talmönstret. (2) 64, 63, 62, 61, 60, 59
Instruktion Instruktioner och kommentarer är desamma som för testet i den ursprungliga versionen. I denna version är små förändringar av ingående tal gjorda och någon uppgift är formulerad på annat sätt.
Utelåst LÄSFÖRSTÅELSE. Elevmaterial ANN-CHARLOTTE EKENSTEN SIDAN 1. Namn: Kapitel 1. Frågor på raden (Du hittar svaret på raden, direkt i texten.
SIDAN 1 Elevmaterial Namn: LÄSFÖRSTÅELSE Kapitel 1 1. Var ligger campingen dit Tyra och hennes pappa är på väg? 2. Vad heter Tyras pappa? 3. Hur ska Tyra och hennes pappa hitta till sin plats på campingen?
Bakgrund: När man programmerar på professionell nivå så går det ut på att koppla gränssnittet till funktioner.
Pedagogisk plan för programmering med Bee-bots Av Mattias Isberg, ht 2016 Arbetsområdets koppling till läroplanerna. Kunskapskrav i matematik i slutet av åk 3 - Eleven kan lösa enkla problem i elevnära
Kristina Grundström Erik Truedsson
Av LäraMera Program AB och Leripa AB Grafik Musik Pedagogik Programmering Kristina Grundström Erik Truedsson Ann Truedsson Richard Hultgren 1 Innehållsförteckning 1 2 3... 3 Så här installerar du... 3
PLANERING MATEMATIK - ÅK 8. Bok: Y (fjärde upplagan) Kapitel : 5 Ekvationer Kapitel : 6 Sannolikhet och statistik. Elevens namn: Datum för prov
PLANERING MATEMATIK - ÅK 8 Bok: Y (fjärde upplagan) Kapitel : 5 Ekvationer Kapitel : 6 Sannolikhet och statistik Elevens namn: markera med kryss vilka uppgifter du gjort Avsnitt: sidor ETT ETT TVÅ TVÅ
Tema: Pythagoras sats. Linnéa Utterström & Malin Öberg
Tema: Pythagoras sats Linnéa Utterström & Malin Öberg Innehåll: Introduktion till Pythagoras sats! 3 Pythagoras sats! 4 Variabler! 5 Potenser! 5 Att komma tillbaka till ursprunget! 7 Vi bevisar Pythagoras