Digitalt lärande och programmering i klassrummet
|
|
- Ellinor Mattsson
- för 8 år sedan
- Visningar:
Transkript
1 Digitalt lärande och programmering i klassrummet
2 Innehåll Programmering Vad är programmering och varför behövs det? Argument för (och emot) programmering Kort introduktion om programmering Några grundbegrepp Skillnader och likheter med olika verktyg Datalogiskt perspektiv - hur lär man sig programmera? Vad kräver programmering? Vad är det som eleverna egentligen ska lära sig?
3 Programmering, JA! Programmering tränar logik och analytisk förmåga samt problemlösning. Allmännyttiga färdigheter som ingår i alla ämnen! Att växa upp omringad av digital teknik innebär inte att eleverna lär sig förstå hur den fungerar. Hjälp eleverna ta steget från konsument till producent. Ta vara på elevernas intresse för teknik: arbeta med projektformer som känns relevanta. Ge flera elever chansen att vara bra! Ge eleverna bättre förutsättningar att förstå och kritiskt analysera olika digitala medier. Visa på nya yrkeskategorier och på vilka färdigheter det kräver att, till exempel, bli spelutvecklare.
4 När kan man börja? Hur tidigt som helst! Bli producent diret, inte bara konsument. BeeBot & BlueBot, Daisy the Dinosaur, Scratch Jr fungerar från förskoleålder Var inte för ambitiös. En liten insats kan ha stor inverkan Argument för att böra så tidigt som möjligt: Unga barn (upp till 8-10 år) har ännu relativt homogena datorvanor -> enklare grupper att hantera. Nästan alla använder datorer, de flesta för att spela. -> gemensam nämnare för nästan hela klassen.
5 Spelprogrammering Varför arbeta med spel? Brett innehåll: Konkretisera och utforska innebörden av begrepp inom olika skolämnen. Lätt att variera samma struktur med olika tema -> repetition utan att det blir tråkigt. Använder naturligt både bild och ljud. Tar vara på elevernas kreativitet och skaparglädje. Projekten har hög personlig relevans - coolt att kunna. Bekant material för eleverna - färdig koppling till abstrakta begrepp.
6 Kort introduktion till programmering - grundbegrepp och terminologi
7 Olika verktyg
8 Gemensam struktur Program består av instruktioner givna i en bestämd form = syntax. Programmeringssyntax varierar från språk till språk men strukturen är ofta väldigt lika: Program består av satser i en viss ordningsföljd handlingar/instruktioner/ kommandon. Programmet följer vanligtvis instruktionerna en i gången. Varje sats ger instruktioner om en viss sak: Vad datorn ska göra. Hur datorn ska veta vilka uppgifter den ska göra. Behandling av data.
9 Programmeringsspråk
10 Programmeringsspråk? Maskinkod består av nollor och ettor. Verkligheten vi vill beskriva består av något annat. Högnivåspråk = språk som är skrivna för människor. Programmeringsspråk måste översättas innan datorn kan utföra instruktionerna. Tolkning, assemblering, kompilering: beskriver översättningsprocessen Binärfil, maskinkod, kompilerad kod: beskriver det som datorn kan läsa Ofta ingår flera steg: Scratch -> Flash -> ActionScript -> maskinkod
11 Abstraktion Det handlar om att dölja de tekniska detaljerna bakom händelser: Hur räknar man ut kvadratroten av ett tal? Hur sorterar man en namnlista i alfabetisk ordning? Hur ritar vi Scratch-katten på skärmen? Det behöver vi inte bry oss om!
12 Data
13 Data Syftet med program är att styra processer och information, alltså hantera data. Genom att inspektera data från interna och externa processer får vi också veta hur arbetet går och vilket läge programmet befinner sig i. Hur data används och hur den ska hanteras beror på vilken sorts data det är: Tal (finns olika sorter: heltal, små och stora decimaltal, osv.) String (lagrar text: ord, meningar, bokstäver) Boolesk datatyp (lagrar: sant eller falskt, 1 eller 0) Variabler är vårt sätt att hantera data, som små minneslappar.
14 Vad datorn ska göra Ett enda handlingsförlopp: beskriv allting steg för steg. Slingor är framför allt ett sätt att skriva tydligare och kortare kod.
15 Hur vet datorn vad den ska göra? Alternativa handlingsförlopp behövs för att hantera situationer som till exempel: Inte är fullt kända på förhand. Förändras under tiden att vi utför uppgiften (till exempel för att vår kod påverkar den). Vi behöver kunna beskriva hur vi väljer mellan olika handlingsförlopp. Med hjälp av villkorssatser och sensorer (=data) kan vi känna av situationen och agera på ett ändamålsenligt sätt.
16 Villkor Gul och grön? JA! Ett sätt att formulera frågor till datorn Svaret måste alltid vara ja eller nej för datorn måste kunna fatta beslut utifrån det Gul? JA! Grön? JA! Står det ett hinder framför roboten? JA -> dansa twist Kolliderade vi just med en haj? NEJ -> simma vidare Är x > 100? JA -> göm sprajten
17 Övning
18 Programmeringskompetens
19 Programmeringskompetens förmågor + färdigheter + attityder
20 Programmeringskompetens Analys och problemlösning + Att kunna formulera sig exakt + Att våga experimentera och utforska
21 Förmågor: analys och problemlösning Att spjälka upp uppgifter i mindre delsteg. Att kunna tänka igenom alternativa händelseförlopp. Att definiera vad som kännetecknar olika situationer.
22 Att kunna formulera sig med hjälp av programkod Program är instruktioner till datorn och att programmera är att formulera instruktioner. Det kluriga: man måste beskriva exakt hur saker skall utföras. Hur man beskriver händelser steg för steg Hur man utför en uppgift med en viss uppsättning verktyg. Hur man beskriver förväntade resultat på ett tillräckligt specifikt sätt så de går att verifiera.
23 Våga experimentera och utforska Attityder är minst lika viktiga som teoretisk kunskap och färdigheter. Programmering är en kreativ process: Man måste våga experimentera. Jag vill göra själv. Se problem som utmaningar. Arbeta iterativt för att utveckla lösningar.
24 Vad lönar det sig att göra med datorer? Datorn är bra på: Att lösa väldefinierade problem: logik Räknar bra Slarvar inte och jobbar supersnabbt Kan göra många saker samtidigt Människan är bra på: Att hantera ofullständig data Att tolka omgivningen Kan reflektera över sitt eget arbete Lär sig hela tiden Otroligt kreativ
25
26 Att utvärdera lösningar Naturvetenskaplig kunskap handlar om hur saker är. Man kan ha rätt och man kan ha fel. Inom designvetenskap (som programmering ingår i) handlar kunskap istället om hur man gör för att åstadkomma ett visst resultat utifrån en given utgångssituation. Inte rätt eller fel utan snarare bra eller mindre bra lösningar. Värderingsfråga vilken sorts lösningar som är eftertraktade.
27
28 Summering Programmering är att formulera instruktioner som beskriver: Vad datorn ska göra. Hur datorn ska veta vilka uppgifter den ska göra. Behandling av data. Programmeringskompetens handlar alltså om: Förmågan att analysera problem Färdigheter att formulera lösningar Attityder till att arbeta iterativt och testa sig fram Fokus på undervisningen kan ligga på ett, eller flera av dessa områden.
29
Digitalt lärande och programmering i klassrummet
Digitalt lärande och programmering i klassrummet Innehåll Vad är programmering och varför behövs det? Argument för (och emot) programmering Programmering i styrdokumenten Kort introduktion till programmering
Läs merProgrammering och digital kompetens
Kollegialt lärande Föreläsning Workshop Programmering och digital kompetens Lärcafé, 14 juni OSÄKERHET RÄDSLA NYFIKENHET FÖRVALTARE OCH ENTREPRENÖRER Kompetensutveckling Skolverket släpper en modul i oktober.
Läs merDigitalt lärande och programmering i klassrummet. Introduktionsworkshop - Bygg ett akvarium i Scratch
Digitalt lärande och programmering i klassrummet Introduktionsworkshop - Bygg ett akvarium i Scratch Introduktion Scratch är en programmeringsomgivning utvecklad av forskare på Massachusetts Institute
Läs merProgrammering eller Datalogiskt tänkande
Programmering eller Datalogiskt tänkande I förskolan handlar programmering om att få en begynnande förståelse vad det kan innebära. Barnen ges ett kreativt utrymme och har möjlighet att forma sin egen
Läs merGrunderna i stegkodsprogrammering
Kapitel 1 Grunderna i stegkodsprogrammering Följande bilaga innehåller grunderna i stegkodsprogrammering i den form som används under kursen. Vi kommer att kort diskutera olika datatyper, villkor, operationer
Läs merDATALOGISK TÄNKANDE OCH PROGRAMMERING CETIS OKTOBER 2017
DATALOGISK TÄNKANDE OCH PROGRAMMERING CETIS OKTOBER 2017 VAD ÄR DET FÖRSTA NI TÄNKER PÅ? Datalogiskt tänkande Programmering FRÅGOR I FOKUS IDAG Varför är digitala kompetenser och programmering viktigt
Läs merHandlingsplan i bibliotekskunskap för Nybro Kommuns skolor.
Handlingsplan i bibliotekskunskap för Nybro Kommuns skolor. Bakgrund I april 2005 godkände PKN (Primär Kommunala Nämnden) en grundplan för informationskompetens som ska gälla i alla Kalmar läns skolorna.
Läs merFöreläsning 2. Operativsystem och programmering
Föreläsning 2 Operativsystem och programmering Behov av operativsystem En dator så som beskriven i förra föreläsningen är nästan oanvändbar. Processorn kan bara ges enkla instruktioner såsom hämta data
Läs merSkaparkultur i skolan
Projektrapport 2016-05-26 Agneta Hedenström och Peter Parnes Agneta Labs AB och Parnes Labs AB aghed70@gmail.com och peter@parnes.com Inledning Genom Skaparkultur (Maker Culture) kan vi öppna upp för en
Läs meranvända teknikområdets begrepp och uttrycksformer.
Arbetsområdet Växthuset Syfte Följande långsiktiga mål i ämnet ligger till grund för arbetsområdet. Förmågan att identifiera och analysera tekniska lösningar utifrån ändamålsenlighet och funktion identifiera
Läs merKompetensutveckling. Förskola. hösten 2015 våren 2016. Medioteket
Kompetensutveckling Förskola hösten 2015 våren 2016 Medioteket 2 KOMPETENSUTVECKLING FÖRSKOLA HÖSTEN 2015 VÅREN 2016 Förskolan, Medioteket och det livslånga lärandet Förskolan lägger grunden till ett livslångt
Läs merDynamisk programvara, ett didaktiskt verktyg?
Dynamisk programvara, ett didaktiskt verktyg? På SMDF:s årsmöte 24 jan 2003 höll Sveriges första professor i matematikdidaktik, Rudolf Strässer, ett föredrag rubricerat Learning Geometry in Secondary Schools.
Läs merProgrammering. Analogt och med smårobotar. Nina Bergin
Programmering Analogt och med smårobotar Nina Bergin Programmering i Läroplanen Tre ämnen i grundskolan som har huvudansvaret för programmering: matematik, teknik och samhällskunskap. Ämnesövergripande
Läs merIVA: PROGRAMMERING I GRUNDSKOLAN. Programmering på schemat IVA AKTUELLT
IVA: PROGRAMMERING I GRUNDSKOLAN Programmering på schemat 8 Christina Löfving tillsammans med sina elever i årskurs ett och två på Spekerödskolan i Stenungsund. Allt fler röster höjs för att elever i grundskolan
Läs merDatalogiskt tänkande är mer än Programmering. Fredrik Heintz Linköpings universitet
Datalogiskt tänkande är mer än Programmering Fredrik Heintz Linköpings universitet Vad kommer jag säga idag? Datalogiskt tänkande är en uppsättning generella färdigheter och attityder som är viktiga för
Läs merFöreläsning 3.1: Datastrukturer, en översikt
Föreläsning.: Datastrukturer, en översikt Hittills har vi i kursen lagt mycket fokus på algoritmiskt tänkande. Vi har inte egentligen ägna så mycket uppmärksamhet åt det andra som datorprogram också består,
Läs merSvenska och svenska som andraspråk
Svenska och svenska som andraspråk Nationella mål år 3 Eleven ska beträffande läsning -kunna läsa bekanta och elevnära texter med flyt Lokal tolkning av mål att nå Kunna läsa sitt namn, frågar ex. vad
Läs merBalthazar Science Center. Skolprogram. Upplev, prova, bygg och lär. Låt dig inspireras, experimentera och väck lusten till nya upptäckter!
Balthazar Science Center Skolprogram 2016 Upplev, prova, bygg och lär. Låt dig inspireras, experimentera och väck lusten till nya upptäckter! Var med och testa teknik! Temalådor! Utöver våra skolprogram
Läs merMATEMATIK. Ämnets syfte
MATEMATIK Matematiken har en flertusenårig historia med bidrag från många kulturer. Den utvecklas, såväl ur praktiska behov som ur människans nyfikenhet och lust att utforska matematiken som sådan. Kommunikation
Läs merLEGO MINDSTORMS Education EV3
LEGO MINDSTORMS Education EV3 Framtiden tillhör de kreativa πr ROBOTAR OCH IT KREATIVITET SAMARBETE PROBLEMLÖSNING EV3 en evolution av MINDSTORMS Education! LEGO MINDSTORMS Education har bevisat att det
Läs merAtt överbrygga den digitala klyftan
Det finns många grupper som behöver nås i arbetet med att överbrygga den digitala klyftan. En av dessa är de invandrare som kommer till vårt land. Monica Öhrn Johansson på Karlskoga folkhögskola möter
Läs merTerminsplanering för årskurs 6 i spanska: Temaområde: spanska (lyssna, läsa, tala, skriva, ord, grammatik och uttal)
Terminsplanering för årskurs 6 i spanska: Temaområde: spanska (lyssna, läsa, tala, skriva, ord, grammatik och uttal) Mailadress: sandra.bookbinder@live.upplandsvasby.se Samtliga veckor har följande indelning
Läs merMATEMATIK. Ämnets syfte
MATEMATIK Matematiken har en flertusenårig historia med bidrag från många kulturer. Den utvecklas såväl ur praktiska behov som ur människans nyfikenhet och lust att utforska matematiken som sådan. Kommunikation
Läs merLokal Pedagogisk planering
Lokal Pedagogisk planering Årskurs 7 Franska, från vecka 34 Europas grönaste stad Ämne: Moderna språk Klass 8-9 Inledning Under höstens första veckor kommer vi att arbeta med repetition av föregående läsårs
Läs merRödGrön-spelet Av: Jonas Hall. Högstadiet. Tid: 40-120 minuter beroende på variant Material: TI-82/83/84 samt tärningar
Aktivitetsbeskrivning Denna aktivitet är utformat som ett spel som spelas av en grupp elever. En elev i taget agerar Gömmare och de andra är Gissare. Den som är gömmare lagrar (gömmer) tal i några av räknarens
Läs merÄMNESPLANENS STRUKTUR. Syfte Centralt innehåll Kunskapskrav. Mål KUNSKAPSKRAV
Syfte Centralt innehåll Kunskapskrav Mål KUNSKAPSKRAV Läraren ska sätta betyg på varje kurs och det finns prec i serade kunskapskrav för tre av de godkända betygs stegen E, C och A. Kunskapskraven är för
Läs merÄMNESPLANENS STRUKTUR. Progressionstabellen
Progressionstabellen Nivåerna för betygsstegen E, C och A i kunskapskraven är formulerade med hjälp av en progressionstabell. Progressionstabellen är utgångspunkt för kunskapskraven i samtliga kurser för
Läs merKursplan för Svenska. Ämnets syfte och roll i utbildningen. Mål att sträva mot. Inrättad 2000-07 SKOLFS: 2000:135
Kursplan för Svenska Inrättad 2000-07 SKOLFS: 2000:135 Ämnets syfte och roll i utbildningen Utbildningen i ämnet svenska syftar till att ge eleverna möjligheter att använda och utveckla sin förmåga att
Läs merSkolundersökning 2009 Gymnasieskolan årskurs 2. Kunskapsgymnasiet, Globen. På uppdrag av Stockholms stads utbildningsförvaltning
Skolundersökning 00 Gymnasieskolan årskurs På uppdrag av Stockholms stads utbildningsförvaltning Syften: Att mäta den upplevda kvaliteten i stadens pedagogiska verksamheter. Att vara ett underlag för stadens
Läs merProgrammera en mänsklig robot. Lektionen handlar om att skapa och följa instruktioner. Programmera en mänsklig robot
Programmera en mänsklig robot Lektionen handlar om att skapa och följa instruktioner. Lektionsförfattare: Kristina Alexanderson Till läraren 1. Hur fungerar en robot? En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se
Läs merKursplan. Ämnesövergripande
Ämnesövergripande Processen när eleverna aktivt bygger, programmerar, undersöker, skriver och kommunicerar påverkar deras utveckling på många olika sätt. Här finns en unik möjlighet att arbeta gränsöverskridande
Läs merVerksamhetsplan för Dingtuna skola i Äventyrspedagogik
Verksamhetsplan för Dingtuna skola i Äventyrspedagogik Innehållsförteckning En kort presentation av mig som gjort denna verksamhetsplan.. 3 Varför arbeta med äventyrspedagogik?... 3 Koppling till styrdokument
Läs merUtbildningsplanen är fastställd av Nämnden för konstnärligt utvecklingsarbete (KUnämnden) 2013-02-13.
UTBILDNINGSPLAN Utbildningsplan för Kandidatprogrammet i Industridesign, 180 högskolepoäng (hp) Beslut Utbildningsplanen är fastställd av Nämnden för konstnärligt utvecklingsarbete (KUnämnden) 2013-02-13.
Läs merLÄRARHANDLEDNING Mecka med ljud
LÄRARHANDLEDNING Mecka med ljud Bakgrund MegaMind är Tekniska museets nya science center som handlar om hur en bra idé blir till och hur man kan ta den vidare till verklighet från sinnesintryck till innovativt
Läs merTärna Folkhögskola 2010-06-03 IT-pedagogutbildningen Individuellt fördjupningsarbete Vt 2010 2010-06-03 IT I FÖRSKOLAN. Författare:Tove Andersson
Tärna Folkhögskola 2010-06-03 IT-pedagogutbildningen Individuellt fördjupningsarbete Vt 2010 2010-06-03 IT I FÖRSKOLAN Författare:Tove Andersson Innehåll Inledning:... 2 Syfte:... 2 Frågeställningar:...
Läs merTentamen. 2D4135 vt 2005 Objektorienterad programmering, design och analys med Java Lördagen den 28 maj 2005 kl 9.00 14.
Tentamen 2D4135 vt 2005 Objektorienterad programmering, design och analys med Java Lördagen den 28 maj 2005 kl 9.00 14.00, sal E33 Tentan har en teoridel och en problemdel. På teoridelen är inga hjälpmedel
Läs merSystemkonstruktion SERIEKOMMUNIKATION
Systemkonstruktion SERIEKOMMUNIKATION Laborationsansvariga: Anders Arvidsson Utskriftsdatum: 2005-04-26 Syfte Laborationen syftar till att ge studenten tillfälle att närmare bekanta sig med RS-232-protokollet,
Läs merVälkomna! Datalogiskt tänkande och programmering 15 augusti WiFI Nätverk: Conventumwifi Lösenord: conventum2018
Välkomna! Datalogiskt tänkande och programmering 15 augusti 2018 WiFI Nätverk: Conventumwifi Lösenord: conventum2018 Komtek Fritidskurser Pedagogfortbildningar Aktiviteter för barn och ungdomar Seminariet
Läs merKUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN. Linefollower. Med LEGO Mindstorms och NXC. Paul Coada 2012-08-29 coada@kth.se Introduktion i datateknik II1310
KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN Linefollower Med LEGO Mindstorms och NXC Paul Coada 2012-08-29 coada@kth.se Introduktion i datateknik II1310 Sammanfattning Rapporten är för labbmomentet som utförs i introduktionskursen
Läs merLEGO Mindstorm-robot
KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN LEGO Mindstorm-robot Programmering av LEGO Mindstorm-robot i språket NXC Kim Hammar 2/6-2013 Kimham@kth.se Introduktionskurs i Datateknik 1311 Sammanfattning En viktig del av
Läs merFöreläsning 2 Programmeringsteknik och C DD1316. Mikael Djurfeldt
Föreläsning 2 Programmeringsteknik och C DD1316 Mikael Djurfeldt Föreläsning 2 Programmeringsteknik och C Python introduktion Utskrift Inläsning Variabler Datatyp Aritmetiska operatorer Omvandling
Läs merBildkonst 3 6 Läroämnets uppdrag I årskurserna 3 6 Mål för lärmiljöer och arbetssätt i bildkonst i årskurs 3 6
Bildkonst 3 6 Läroämnets uppdrag Undervisningen i bildkonst har som uppdrag att handleda eleverna att genom konsten utforska och uttrycka en kulturellt mångskiftande verklighet. Genom att producera och
Läs merKUNSKAPSKRAV I ÄMNET MODERNA SPRÅK
KUNSKAPSKRAV I ÄMNET MODERNA SPRÅK Inom ramen för elevens val Kunskapskrav för betyget E i slutet av årskurs 9 Eleven kan förstå vanliga ord och enkla fraser i tydligt talat, enkelt språk i långsamt tempo
Läs merOm NXTprogrammering. Vad är MINDSTORMS NXT? Vad är MINDSTORMS NXT? Vad är MINDSTORMS NXT? Vad är MINDSTORMS NXT? Vad är MINDSTORMS NXT?
Om NXTprogrammering RCX-modul (Robotic Commander explorer) Styrenhet som innehåller liten dator Vad innehåller lådan? Liten dator, sensorer, motorer, hjul Massor av legobitar RCX-modulen Skärm Gå vänster
Läs merLektionshandledning till filmen Tusen gånger starkare
Lektionshandledning till filmen Tusen gånger starkare Tusen gånger starkare är en långfilm baserad på Christina Herrströms bok med samma namn. Filmen finns att se som strömmande media via www.selma.pedc.se
Läs merBedömningsuppgifter: Skriftligt prov Vatten och Luft Vattentornet (modell och ritning) Scratch (program)
Planering Tema Vatten Vatten och luft är en självklarhet för oss i Sverige. När vi vrider på kranen kommer det rent vatten och vi andas relativt ren luft. Men vad är vatten egentligen och vilka former
Läs merNallelek Lärarvägledning
NALLELEK - LÄRA MERA PROGRAM AB Nallelek Lärarvägledning NALLELEK... 2 1.1 Programmet... 2 1.2 Övningar som stärker förmågan att iaktta bilder och se detaljer... 3 1.2.1 Pedagogiska tips... 3 1.3 Kategorisering
Läs merINDUKTION OCH DEDUKTION
Explorativ övning 3 INDUKTION OCH DEDUKTION Syftet med övningen är att öka Din problemlösningsförmåga och bekanta Dig med olika bevismetoder. Vårt syfte är också att öva skriftlig framställning av matematisk
Läs merProgrammera en mänsklig robot
Programmera en mänsklig robot Eleverna får i lektionen skapa ett program för en klasskompis som ska vara robot och följa instruktionerna. Ett enkelt sätt att inleda ett arbete med programmering i skolan.
Läs merProgrammeringsteknik med C och Matlab
Programmeringsteknik med C och Matlab Kapitel 2: C-programmeringens grunder Henrik Björklund Umeå universitet Björklund (UmU) Programmeringsteknik 1 / 32 Mer organisatoriskt Imorgon: Datorintro i lab Logga
Läs merÅret runt i naturen skolår 2-3 (läsår som startar med jämn HT)
Året runt i naturen skolår 2-3 (läsår som startar med jämn HT) Naturen och rymden är spännande och fantastisk att utforska och lära sig om. Varför har vi olika årstider och hur klarar vi av alla förändringar?
Läs merK A TRIN J Ä V E RBRING D I G I T A L K O M P E T E N S O C H P R O G R A M M E R I N G I F Ö R S K O L A N
K A TRIN J Ä V E RBRING D I G I T A L K O M P E T E N S O C H P R O G R A M M E R I N G I F Ö R S K O L A N Tider och metoder förändras... https://m.youtube.com/watch?v=rry_73ivcms#fauxfullscreen Nationell
Läs merUtvecklar sin förmåga att bygga, skapa och konstruera med hjälp av olika tekniker, material och redskap - Naturvetenskap och teknik, Förskola
Enkel programmering Utvecklar sin förmåga att bygga, skapa och konstruera med hjälp av olika tekniker, material och redskap - Naturvetenskap och teknik, Förskola Syfte varför? Att använda digitala verktyg
Läs merLär dig programmera! Prova på programmering med enkla exempel! Björn Regnell www.bjornregnell.se
Lär dig programmera! Prova på programmering med enkla exempel! Björn Regnell www.bjornregnell.se Mål Så enkelt som möjligt: låg tröskel Ett riktigt programmeringsspråk: inget tak Roliga uppgifter som går
Läs merStyrdokumentkompendium
Styrdokumentkompendium Information och kommunikation 2 Sammanställt av Joni Stam Inledning Jag brukar säga till mina elever, halvt på skämt och halvt på allvar, att jag förhåller mig till kursens centrala
Läs merIKT-Plan. NKC-Nättrabyskolan- Möjligheternas skola
IKT-Plan NKC-Nättrabyskolan- Möjligheternas skola IKT-plan NKC Innehållsförteckning: Vad är IKT?...sid 2 Våra mål...sid 2 Nationella mål.....sid 2 Kommunens mål...sid 2 NKCs lokala mål...sid 2 Digital
Läs merFöreläsning 1 & 2 INTRODUKTION
Föreläsning 1 & 2 INTRODUKTION Denna föreläsning Vad händer under kursen? praktisk information Kursens mål vad är programmering? Skriva små program i programspråket Java Skriva program som använder färdiga
Läs merLEGO Robot programmering och felsökning Hur svårt ska det vara att följa den svarta linjen?
ICT LEGO Robot programmering och felsökning Hur svårt ska det vara att följa den svarta linjen? Daniel Lindfors 12/9/07 dlindf@kth.se Introduktionskurs i datateknik II1310 Sammanfattning Denna laboration
Läs merEkologi Så fungerar naturen
EKOLOGI SÅ FUNGERAR NATUREN Ekologi Så fungerar naturen Är djur till någon nytta för växterna? Motivera. Elevboken, Förstår du?, uppgift 2, sida 115. Utvecklar förmåga Använda kunskaper i biologi för att
Läs merUndervisningsmål Svenska Årskurs 1-5. Läsa
Undervisningsmål Svenska Årskurs 1-5 Läsa Årskurs 1 Kunna lyssna och följa med i handlingen när någon läser Förstå vad texten handlar om när någon läser Kunna känna igen en del ord när jag läser Kunna
Läs merProgrammets benämning: Danspedagogprogrammet Study Programme in Dance Pedagogy
Dnr: HS 2014/95 Fakulteten för humaniora och samhällsvetenskap Utbildningsplan Danspedagogprogrammet Programkod: Beslut om fastställande: HGDNS Föreliggande utbildningsplan är fastställd av fakultetsnämnden
Läs merHur fungerar en dator? Lektionen handlar om att förstå hur datorer styrs av program. Hur fungerar en dator? Lektionsförfattare: Boel Nygren
Lektionen handlar om att förstå hur datorer styrs av program. Lektionsförfattare: Boel Nygren Till läraren 1. Datorn säger "Hej!" 2. Använd programmeringsord En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se
Läs mer1. Eleverna hämtar på skolans hemsida formuläret som ska fyllas i.
IUP år 7 1. Eleverna hämtar på skolans hemsida formuläret som ska fyllas i. 2. Elever besvarar frågeställningar kring sin utveckling inom ämnet. Ett formulär gemensamt för alla ämnen används av eleven.
Läs merSätt att skriva ut binärträd
Tilpro Övning 3 På programmet idag: Genomgång av Hemtalet samt rättning Begreppet Stabil sortering Hur man kodar olika sorteringsvilkor Inkapsling av data Länkade listor Användning av stackar och köer
Läs merBEDÖMNINGSSTÖD till Tummen upp! SO Historia inför betygssättningen i årskurs 6
BEDÖMNINGSSTÖD till Tummen upp! SO Historia inför betygssättningen i årskurs 6 Kursplanerna i Lgr 11 är uppbyggda efter rubrikerna syfte, centralt innehåll och kunskapskrav. Syftestexten avslutas med vilka
Läs merBjörn Abelli Programmeringens grunder med exempel i C#
Björn Abelli Programmeringens grunder med exempel i C# Övningshäfte (bearbetning pågår) Senaste uppdatering: 2004-12-12 I denna version finns övningar för de mest centrala avsnitten. Häftet kommer att
Läs merProgram & programmering
Program & programmering Vad är program? Satser och instruktioner, toggla igenom exempel Program på olika nivåer, för olika maskiner, för olika saker Tolka program; kompilator, intepretator, binärbytekod,
Läs merBedömning för lärande. Träff för pedagoger i förskoleklass Sundsvalls kommun 2013-11-21
Bedömning för lärande Träff för pedagoger i förskoleklass Sundsvalls kommun 2013-11-21 Syfte Utveckla förståelsen om vad bedömning för lärande innebär för förskoleklassens verksamhet. Dagordning 13.00
Läs merNXT LEGO-robot laboration Programmering och felsökning av en LEGOrobot
KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN NXT LEGO-robot laboration Programmering och felsökning av en LEGOrobot Gabriel Vilén 30/8-2012 gvilen@kth.se Introduktionskurs i datateknik II1310 Sammanfattning Vi har programmerat
Läs merNaturorienterande ämnen
OLOGI Naturorienterande ämnen 3.9 OLOGI Naturvetenskapen har sitt ursprung i människans nyfikenhet och behov av att veta mer om sig själv och sin omvärld. Kunskaper i biologi har stor betydelse för samhällsutvecklingen
Läs merProblemlösning som metod
Problemlösning som metod - för att lära matematik Fuengirola november 2014 eva.taflin@gu.se evat@du.se Problemlösningsmodulens övergripande syfte Att initiera utveckling av lärares egen undervisning utifrån
Läs mersvenska som andraspsråk
Svenska som andraspråk Kurskod: SGRSVA7 Språk är människans främsta redskap för att tänka, kommunicera och lära. Ämnet svenska handlar om hur svenska språket är uppbyggt och fungerar samt hur det kan användas.
Läs mer1 Funktioner och procedurell abstraktion
1 Funktioner och procedurell abstraktion Det som gör programkonstruktion hanterlig och övergripbar och överhuvudtaget genomförbar är möjligheten att dela upp program i olika avsnitt, i underprogram. Vår
Läs merHands-On Math. Matematikverkstad. Förskolans nya läroplan 1 juli 2011. Matematik är en abstrakt och generell vetenskap
Hands-On Math Matematikverkstad 09.00 10.30 & 10.45 12.00 Elisabeth.Rystedt@ncm.gu.se Lena.Trygg@ncm.gu.se eller ett laborativt arbetssätt i matematik Laborativ matematikundervisning vad vet vi? Matematik
Läs merPeter Norlander Forskarskolan historiska medier
Peter Norlander Forskarskolan historiska medier - Mediers kvaliteter och användbarhet i historieundervisningen - Historielärares mediebruk Presentation Fortbildningsdag 27/10 2015 Romarriket undervisningsmaterial?
Läs merGrundläggande programmering med C# 7,5 högskolepoäng
Grundläggande programmering med C# 7,5 högskolepoäng Provmoment: TEN1 Ladokkod: NGC011 Tentamen ges för: Omtentamen DE13, IMIT13 och SYST13 samt öppen för alla (Ifylles av student) (Ifylles av student)
Läs merUndervisningen i ämnet svenska ska ge eleverna förutsättningar att utveckla följande:
Kursplan: SVENSKA Ämnets syfte Undervisningen i ämnet svenska ska ge eleverna förutsättningar att utveckla följande: Förmåga att tala inför andra på ett sätt som är lämpligt i kommunikationssituationen
Läs merMTM:S INFORMATIONSSERIE. Taktila bilderböcker. Att läsa med fingrarna
MTM:S INFORMATIONSSERIE Taktila bilderböcker Att läsa med fingrarna Vad är en taktil bilderbok? En taktil bilderbok är gjord för att läsas med fingrarna. Bokens bilder består av upphöjda former i olika
Läs merNya Medier. Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod
Nya Medier Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod Människa-Dator: Gränssnittet Tre lager tas upp i boken: Fysiska apparaten som möjliggör för användaren att styra/använda datorn Mjukvara som organiserar
Läs merBananen. Ett enkelt rollspel om handelsvillkor. www.grspeldatabas.se. Version 1.1
Bananen Ett enkelt rollspel om handelsvillkor. Version 1.1 www.grspeldatabas.se Introduktion Bananen är ett enkelt rollspel som handlar om de olika stegen i distributionskedjan av varor. Spelet består
Läs merSKOLRESANS KOLDIOXIDAVTRYCK
SKOLRESANS KOLDIOXIDAVTRYCK Övningens mål Eleverna ska bli medvetna om hur deras resor till skolan bidrar till koldioxidutsläppen beroende på färdmedel. Sammanfattning av övningen På en bestämd dag noterar
Läs merKRIG OCH KONFLIKTER I VÄRLDEN
KRIG OCH KONFLIKTER I VÄRLDEN Två skriftliga redovisningar och en muntlig redovisning I momentet Krig och konflikter i världen kommer vi att se närmare på vilka aktörer som finns i det internationella
Läs merProgrammering i skolan.
Programmering i skolan. Inspiration och tankar om Programmering. Tekniska Museet 2017-03-08 Instagram: Twitter: e-post: rifdun@gmail.com Min blogg om IKT, Programmering och Digitala verktyg i skola och
Läs merSpråket, individen och samhället VT08
Språket, individen och samhället VT08 Barns och vuxnas andraspråksinlärning Tvåspråkighet, kognition, m.m. Ellen Breitholtz 1. Barns och vuxnas andraspråksinlärning Vem är bäst? Vem är bäst på att lära
Läs merDigitalt lärande och programmering i klassrummet
2016-03-03 Digitalt lärande och programmering i klassrummet Blue-Bot Introduktion Vi kommer i denna övning att bekanta oss med små charmiga robotar som heter Blue-Bots. Dessa robotar är bra för att introducera
Läs merSödervångskolans mål i matematik
Södervångskolans mål i matematik Mål som eleverna lägst ska ha uppnått i slutet av det första skolåret beträffande tal och taluppfattning kunna läsa av en tallinje mellan 0-20 kunna läsa och ramsräka tal
Läs merSkrivprocessen. Varför skriva för att lära? Min kunskapssyn
Skrivprocessen Skrivprocessens viktigaste grundtanke att sätta eleven och hans/hennes förutsättningar i centrum. Skrivprocessen är inte bara ett sätt att skriva uppsatser utan framförallt skriva för att
Läs merFakulteten för ekonomi, kommunikation och IT. Utbildningsplan. Medier och Kommunikation SGMKV. Medier och kommunikation Media and Communication
Fakulteten för ekonomi, kommunikation och IT Utbildningsplan Medier och Kommunikation Programkod: SGMKV Programmets benämning: Högskolepoäng/ECTS: 180 Beslut om inrättande: Medier och kommunikation Media
Läs merIntroduktion till programmering och Python Grundkurs i programmering med Python
Introduktion till programmering och Python Hösten 2009 Dagens lektion Vad är programmering? Vad är en dator? Filer Att tala med datorer En första titt på Python 2 Vad är programmering? 3 VAD ÄR PROGRAMMERING?
Läs merSyftet med digitalt lärande 1-TILL-1 I ETT SAMMANHANG
2 Syftet med digitalt lärande 1-TILL-1 I ETT SAMMANHANG 3 Europeiska unionens nyckelkompetenser för livslångt lärande 1. Kommunikation på modersmålet 2. Kommunikation på främmande språk 3. Matematiskt
Läs merPedagogisk dokumentation i förskolan hur kan vi vidareutveckla detta med hjälp av digitala verktyg? Vecka 44 Pedagogiskt Center
Pedagogisk dokumentation i förskolan hur kan vi vidareutveckla detta med hjälp av digitala verktyg? Vecka 44 Pedagogiskt Center Varför pedagogisk dokumentation? För att kunna återvända till en händelse.
Läs merFlaxande fjärilen Frida
Flaxande fjärilen Frida Fjärilen flaxar med vingarna när man vevar på veven. Se en film på produkten: http://youtu.be/dwuwkcawrem Vilket material behöver man? Kork för PET-flaska Remskiva för motor Gitarrsträng
Läs merHanne Solem Görel Hydén Sätt in stöten! MATEMATIK
Hanne Solem Görel Hydén Sätt in stöten! MATEMATIK Multiplika tion Multiplikation, 5-tabellen Att multiplicera är detsamma som att addera samma tal flera gånger. Det kallar vi upprepad addition. 3 5 kan
Läs merIT OCH PROGRAMMERING I SKOLAN. Jan Erik Moström Peter Vinnervik
IT OCH PROGRAMMERING I SKOLAN Jan Erik Moström Peter Vinnervik VILKA ÄR VI OCH VAD KOMMER VI ATT PRATA OM? Jan Erik Moström - undervisar på institutionen för datavetenskap Peter Vinnervik - doktorand vid
Läs merNågra övningar att göra
Några övningar att göra Dagens kort Du ber om ett kort som kan vägleda och hjälpa dig genom dagen. Kortet beskriver hur du kan förhålla dig till dagen eller om du ska tänka på något speciellt idag. Drar
Läs merUmeå. Media. Grundskola 6 LGR11 Hkk Sh Bl Sv
Media Grundskola 6 LGR11 Hkk Sh Bl Sv När vi jobbar med media kommer du att få lära dig om reklamens syfte och påverkan. Du får lära dig hur en tidning är uppbyggd samt hur hur de olika delarna, som tex
Läs merSTUDIETEKNIK. Till eleven
STUDIETEKNIK Till eleven Tro på dig själv! För att du ska lyckas riktigt bra med dina studier, måste du tro på din egen förmåga. Försök tänka på något som du är bra på, för då stärker du ditt självförtroende
Läs merRAPPORT skolverksamheten på KomTek 2011-01-01 till 2011-12-31
RAPPORT skolverksamheten på KomTek 2011-01-01 till 2011-12-31 Linda Bengtsson 2011-12-31 Halmstads kommun KomTek Teknikskolan Nitaregatan 7, 302 50 Halmstad Tel 035-192975, 0703-55 81 66 komtek@utb.halmstad.se
Läs mer0HG HXURSHLVNW GLJLWDOW LQQHKnOO EHKnOOHUYLOHGQLQJHQ
63((&+ (UNNL/LLNDQHQ Ledamot av Europeiska kommissionen med ansvar för näringspolitik och informationssamhället 0HG HXURSHLVNW GLJLWDOW LQQHKnOO EHKnOOHUYLOHGQLQJHQ Norden digitalt konferens +HOVLQJIRUVGHQRNWREHU
Läs mer