IT OCH PROGRAMMERING I SKOLAN. Jan Erik Moström Peter Vinnervik
|
|
- Jakob Lindqvist
- för 5 år sedan
- Visningar:
Transkript
1 IT OCH PROGRAMMERING I SKOLAN Jan Erik Moström Peter Vinnervik
2 VILKA ÄR VI OCH VAD KOMMER VI ATT PRATA OM? Jan Erik Moström - undervisar på institutionen för datavetenskap Peter Vinnervik - doktorand vid institutionen för naturvetenskapens och matematikens didaktik (NMD) BAKGRUND PROGRAMMERING BEGREPP
3 BAKGRUND
4 FÖRTYDLIGANDEN OCH FÖRSTÄRKNINGAR I STYRDOKUMENTEN För att tydliggöra skolans uppdrag att stärka elevernas digitala kompetens Motiv Digital kompetens handlar om att förstå hur digitaliseringen påverkar samhälle och individ kunna använda och förstå verktyg och medier ha ett kritiskt och ansvarsfull förhållningssätt till digital teknik kunna lösa problem och omsätta idéer i handling på ett kreativt sätt med användning av digital teknik I paketet omkring digital kompetens ingår programmering i framförallt matematik och teknik men även i samhällskunskap Utrymme lämnas även i t ex slöjd, svenska, musik
5 NATIONELL DIGITALISERINGSSTRATEGI Digital kompetens är i grunden en demokratifråga. Alla barn och elever behöver få förståelse för hur digitaliseringen påverkar världen och våra liv, hur programmering styr såväl det informationsflöde vi nås av som de verktyg vi använder, liksom att få kunskap om hur tekniken fungerar för att själv kunna tillämpa den. Målet för regeringen är att Sverige ska vara bäst i världen på att använda digitaliseringens möjligheter.
6 Lgr 80 Datalära förs in med liknande argument som för dagens digitalisering Initialt utan krav på datorer - Undervisning om datorer Programmering: formulering och strukturering av problemet är väsentligare än själva kodningsmomentet Integrerat i Ma och SO (ca 20h totalt) 1984/85: 2 stadieveckotimmar på högstadiet, gärna integrerat 90-tal: Förändring mot IKT och att lära med datorer
7
8 LGR 11 REV MATEMATIK ges möjligheter att utveckla kunskaper i att använda digitala verktyg och programmering för att kunna undersöka problemställningar och matematiska begrepp, göra beräkningar och för att presentera och tolka data Algebra Hur entydiga stegvisa instruktioner kan konstrueras, beskrivas och följas som grund för programmering (1-3) Hur algoritmer kan skapas och användas vid programmering. Programmering i visuella (4-6)/olika (7-9) programmeringsmiljöer Hur algoritmer kan skapas, testas och förbättras vid programmering för matematisk problemlösning (7-9)
9 LGR11 REV TEKNIK Arbetssätt för utveckling av tekniska lösningar Att styra föremål med programmering (1-3) Att styra egna konstruktioner eller andra föremål med programmering (4-6) Egna konstruktioner där man tillämpar styrning och reglering, bland annat med hjälp av programmering (7-9) Tekniska lösningar Tekniska lösningar som utnyttjar elektronik och hur de kan programmeras (7-9)
10 FLER ÄMNEN Samhällskunskap hur information i digitala medier kan styras av bakomliggande programmering Slöjd Hur material kan kombineras med digital teknik Svenska Instruerande texter, till exempel spelinstruktioner och arbetsbeskrivningar Hur de kan organiseras i steg, med logisk ordning och punktuppställning i flera led Texter i digitala miljöer, till exempel texter med länkar och andra interaktiva funktioner
11 PÅ GÅNG Lärarfortbildning Lärarlyft Universitetskurser Lärarutbildning? Stadieindelad timplan på förslag (fr 2018) Mer tid i matematik (1230 h) Teknikämnet har hamnat i kläm (Skolinspektionen, 2014) Nytt förslag h ( )
12 PROGRAMMERING
13 PROGRAMMERING Vad menar vi med detta? Slarvigt uttryck som kan jämställas med begrepp som t.ex. Systemutveckling Programutveckling Programvarutveckling Eller en väldigt specifik del: implementation
14 En önskan om ett system Vad är problemet?? Förstå problemet Lösa problemet Skapa en plan för att realisera lösningen Verifiera lösningen Implementera lösningen
15 VAD ÄR ETT PROGRAMSPRÅK Ofta: gör först detta, sedan så, sedan det där, osv Ett programspråk är en notation som en dator kan översätta till kommandon. Denna notation används för att uttrycka idéer för hur ett problem ska lösas
16 DET FINNS MÅNGA PROGRAMSPRÅK En stor mängd olika programspråk - är olika bra på att lösa olika saker. Familjer av programspråk (indelningen kan diskuteras) Imperativa Funktionella Objektorienterade Logikspråk Vanligast idag är imperativa och objektorienterade, ibland en kombination av dessa.
17 Oftast en kombination av imperativa och objektorienterade programspråk VISUELL PROGRAMMERING
18 PROBLEMLÖSNING
19 PROBLEMLÖSNING Den största svårigheten är problemlösningsfasen Programmering = praktisk problemlösning (??) Klassisk strategi: söndra och härska Avspeglar sig i programspråkens uppbyggnad Kräver övning - jmf matematik
20 BEGREPP
21 BYGGDELAR I de flesta programspråk så byggs programmen upp av ett begränsat antal byggblock Variabler Tilldelning Operationer Snurror (loopar) Val Funktioner Klasser
22 VARIABLER OCH TILLDELNINGAR Modell som gäller för många men inte alla programspråk
23 OPERATIONER + - * / ^ plus en massa andra
24 SNURROR Upprepa X gånger Instruktioner som ska upprepas for-loop Instruktioner som ska upprepas Upprepa så länge villkor är sant Instruktioner som ska upprepas while-loop
25 VAL Villkor Instruktioner som ska utföras om villkoret är SANT if-sats Instruktioner som ska utföras om villkoret är FALSKT
26 FUNKTIONER Jämför med matematiska funktioner, t.ex. sinus En sinus-funktion innehåller de instruktioner som behövs för att räkna ut sinus för ett värde. Parametrar Resultat
27 FUNKTIONER Fördel - höjer abstraktionsgraden Fördel - återvinna kod Kan inte komma på någon nackdel
28 KLASSER OCH OBJEKT Imperativa språk: en person representeras av information, t.ex. vilket år personen är född. Det innebär för att få reda hur gammal personen är måsta jag räkna ut det. Objektorienterade språk: en person representeras av både information och beteende. Det innebär att personen vet födelseåret och jag kan fråga personen om åldern
29 KLASSER OCH OBJEKT Klass - beskriver innehåll och beteende Objekt - det som skapas baserat på beskrivningen
30 ANDRA BEGREPP
31 ANDRA BEGREPP Algoritmer Editor Kompilator IDE
32 ALGORITMER I detta fall - beskriver hur man ska göra för att lösa ett problem på ett visst sätt Har ofta stor betydelse för effektivt ett program är. Exempel OSV
33 EDITOR ELLER TEXTEDITOR Inte samma sak som en ordbehandlare, t.ex. Word Hanterar bara text, ingen formatering Ett program skrivs traditionellt i textfiler som innehåller bara text ingen formatering Har ofta olika specialkommandon för att behandla hantera programkod.
34 KOMPILATOR Ett program som översätter från programkoden som vi skriver till instruktioner som datorn utföra. Dessa instruktioner kallas ofta maskininstruktioner, ibland för binärkod
35 IDE Integrated Development Environment Innehåller editor, kompilator och andra verktyg som programmeraren har användning för. Typiskt ett verktyg för den vane programmeraren Finns enklare versioner tänkt för utbildningsändamål.
36 PROGRAMSPRÅK
37 OLIKA PROGRAMSPRÅK Det finns som sagt en mängd programspråk, ni har kanske sett namn som: C, C++, Java, Python, JavaScript, PHP, Lisp, Ruby, Scratch, Alice, Blocky, etc, etc. Min åsikt är att många språk är inte lämpade som nybörjarspråk eller som språk för att introducera programmering till barn. Man bör tänka igenom syftet och sedan välja språk utgående från detta.
38 EXEMPEL
39 EXEMPEL VISUELLT PROGRAMSPRÅK
40 EXEMPEL TEXTBASERAT SPRÅK 3 * 0 = 0 4 * 0 = 0 5 * 0 = 0 3 * 1 = 3 4 * 1 = 4 5 * 1 = 5 3 * 2 = 6 4 * 2 = 8 5 * 2 = 10 3 * 3 = 9 4 * 3 = 12 5 * 3 = 15 3 * 4 = 12 4 * 4 = 16 5 * 4 = 20 3 * 5 = 15 4 * 5 = 20 5 * 5 = 25 3 * 6 = 18 4 * 6 = 24 5 * 6 = 30 3 * 7 = 21 4 * 7 = 28 5 * 7 = 35 3 * 8 = 24 4 * 8 = 32 5 * 8 = 40 3 * 9 = 27 4 * 9 = 36 5 * 9 = 45 3 * 10 = 30 4 * 10 = 40 5 * 10 = 50 6 * 0 = 0 6 * 1 = 6 6 * 2 = 12 6 * 3 = 18 6 * 4 = 24 6 * 5 = 30 6 * 6 = 36 6 * 7 = 42 6 * 8 = 48 6 * 9 = 54 6 * 10 = 60
41 Funktion EXEMPEL TEXTBASERAT SPRÅK Variabler Snurror Val def printmultables( start, end ): formatstring = "{:3d} *{:3d} = {:3d}" current = start Tilldelningar while current <= end: for currentvalue in range(11): print(formatstring.format( current,currentvalue,current*currentvalue), end=" ") if current+1 <= end: print(formatstring.format( current+1,currentvalue,(current+1)*currentvalue), end=" ") if current+2 <= end: print(formatstring.format( current+2,currentvalue,(current+2)*currentvalue), end=" ") print("") print("") current = current + 3 printmultables(3,6)
42 SAMMANFATTNING
43 SAMMANFATTNING 2017/18 övergångsår - 1/ ska alla följa Lgr 11/2017 Många lärare som ska tolka kursplaner och utforma undervisning saknar erfarenhet. Behov av utbildning av befintliga och nya lärare Att veta vad vi ska göra, när, hur, hur mycket och varför Beprövad erfarenhet och didaktisk forskning behövs Många olika programspråk Varje programspråk byggs upp av ett litet antal block Problemlösning är det viktiga
Varför programmering i läroplanerna?
Att programmera Varför programmering i läroplanerna? Regeringsuppdrag förändringar i läroplaner och kursplaner för att förstärka och tydliggöra programmering som ett inslag i undervisningen (bl.a.) Läroplanen
Läs merSkolverkets arbete med skolans digitalisering
Skolverkets arbete med skolans digitalisering Uppdraget enligt Regleringsbrev 2018 främja digitaliseringen inom skolväsendet underlätta för skolor och huvudmän att ta tillvara digitaliseringens möjligheter
Läs merGrunderna i programmering - loopar 3 av 6
Grunderna i programmering - loopar 3 av 6 Lektionen handlar om att konstruera och beskriva stegvisa instruktioner. Lektionsförfattare: Anna Eriksson Till läraren En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se
Läs merGrunderna i programmering loopar (lektion 2 av 5)
Grunderna i programmering - loopar (lektion 2 av 5) Lektionen handlar om att förstå begreppet loop och loopens roll vid programmering. Anna Eriksson är fritidspedagog och arbetar med digital kompetens
Läs merDela, koda och korrigera! Undervisningsmaterial inom digital kompetens
Dela, koda och korrigera! Undervisningsmaterial inom digital kompetens Utvidgat regionalt lärarnätverk Stiftelsen Norrbottens Läns Arbetsstugor Lärarnätverket i samtliga Norrbottens kommuner Likvärdighet
Läs merProgrammering, dans och loopar
Lektionen är en introduktion till programmering; träna loopar med analog dansprogrammering. Lektionsförfattare: Karin Nygårds Till läraren 1. En loop 2. Varför behövs loopar? En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se
Läs merGrunderna i programmering - vad är en dator? 1 av 6
Grunderna i programmering - vad är en dator? 1 av 6 Lektionen är en introduktion till att förstå vad en dator är. Lektionsförfattare: Anna Eriksson Till läraren En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se
Läs merProgrammering, dans och loopar
Programmering, dans och loopar Lektionen handlar om loopar som förklaras genom att eleverna tittar på avsnittet "Vad är en loop?" från serien "Programmera mera". Sedan prövar ni loopar genom dansprogrammering.
Läs merGrunderna i programmering hitta buggen (lektion 4 av 5)
Grunderna i programmering - hitta buggen (lektion 4 av 5) Lektionen handlar om att öva på grunderna i programmering genom att lära sig mer om begreppet buggar. Anna Eriksson är fritidspedagog och arbetar
Läs merDigitalt lärande och programmering i klassrummet
Digitalt lärande och programmering i klassrummet Innehåll Vad är programmering och varför behövs det? Argument för (och emot) programmering Programmering i styrdokumenten Kort introduktion till programmering
Läs merGrunderna i programmering symboler (lektion 3 av 5)
Grunderna i programmering - symboler (lektion 3 av 5) Lektionen handlar om att träna på att skriva instruktioner och använda loopar. Anna Eriksson är fritidspedagog och arbetar med digital kompetens tillsammans
Läs merProgrammering i matematik och teknik i grundskolan
Programmering i matematik och teknik i grundskolan Program november 2017 09.15 Digital kompetens styrdokumentsförändringar 10.30 Programmering ur ett historiskt perspektiv och undervisningsperspektiv
Läs merGrunderna i programmering - skapa instruktioner 2 av 6
Grunderna i programmering - skapa instruktioner 2 av 6 Lektionen handlar om att göra en instruktion. Lektionsförfattare: Anna Eriksson Till läraren 1. Gör en instruktion En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se
Läs merSkolverkets arbete med skolans digitalisering
Skolverkets arbete med skolans digitalisering Nationell strategi för skolans digitalisering Övergripande mål Det svenska skolväsendet ska vara ledande i att använda digitaliseringens möjligheter på bästa
Läs merLoopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7
Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Lektionsförfattare: Lotta Ohlin Andersson Till läraren 1. Loopar och ljud 2. Repetera det du gjort Sida
Läs merLoopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7
Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Lektionsförfattare: Lotta Ohlin Andersson Till läraren 1. Loopar och ljud 2. Repetera det du gjort En
Läs merProgrammering från början
Färdiga lektioner till de nya digitala kunskapsmålen för årskurs 1 till 6 Lektionsserien består av följande lektioner: 1. Programmera någon att bre en smörgås 2. Lapp-programmering 3. Programmera kompisar
Läs merFortsätt med Scratch: Så funkar kloner (del 3/6)
Fortsätt med Scratch: Så funkar kloner (del 3/6) I lektionen programmerar eleverna ett spel Scratch och lär sig använda kloner. Till läraren 1. Kloner i Scratch 2. Hur fungerar kloner i Scratch? 3. Nästa
Läs merProgrammera och hitta buggarna. Se video
Se video Programmera och hitta buggarna Lektionen ger en grundläggande introduktion till begreppen buggar och programmering. Ni utgår från UR:s serie "Programmera mera" och arbetar sedan med att hitta
Läs merLgr 11 och digital kompetens
Lgr 11 och digital kompetens Digital kompetens innebär säker och kritisk användning av informationssamhällets teknik i arbetslivet, på fritiden och för kommunikationsändamål. Den underbyggs av grundläggande
Läs merFortsätt med Scratch: Meddelande och game over (del 5/6)
Fortsätt med Scratch: Meddelande och game over (del 5/6) I lektionen programmerar eleverna ett spel i Scratch och lär sig använda meddelandefunktionen. Till läraren 1. Använd meddelanden i Scratch 2. Repetera
Läs merSkolans digitalisering styrdokumentsändringar SETT Syd 2018
Skolans digitalisering styrdokumentsändringar SETT Syd 2018 Christian Magnusson Undervisningsråd, avdelningen för läroplaner Regeringsuppdraget Gemensamt för alla skolformer: Skolans styrdokument tydliggör
Läs merProgrammering i matematik och teknik i grundskolan
Programmering i matematik och teknik i grundskolan Program oktober 2017 09.15 Digital kompetens styrdokumentsförändringar 10.30 Programmering ur ett historiskt perspektiv och undervisningsperspektiv
Läs merMeddelande och game over 5 av 6
Meddelande och game over 5 av 6 Lektionen handlar om att lära sig använda meddelandefunktionen i Scratch. Lektionsförfattare: Lotta Ohlin Andersson Till läraren En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se
Läs merLars Lingman. Undervisningsråd - skolans bit.ly/skolverketxxx
Lars Lingman Undervisningsråd - skolans digitalisering lars.lingman@skolverket.se @LarsLingman bit.ly/skolverketxxx Nationell strategi Läroplaner Leda digitalisering bit.ly/skolverketxxx Nationell strategi
Läs merProgram & programmering
Program & programmering Vad är program? Satser och instruktioner, toggla igenom exempel Program på olika nivåer, för olika maskiner, för olika saker Tolka program; kompilator, intepretator, binärbytekod,
Läs merÖvning: hitta buggarna
Se video Lektionen handlar om att hitta buggar i en färdiga kodexempel. Lektionsförfattare: Karin Nygårds Till läraren 1. Hitta buggen 2. 3. Sammanfatta och reflektera 4. Lektion att fortsätta med LÄRARINSTRUKTIONER
Läs merGrundläggande programmering med matematikdidaktisk inriktning för lärare som undervisar i gy eller komvux gy nivå, 7,5 hp
Grundläggande programmering med matematikdidaktisk inriktning för lärare som undervisar i gy eller komvux gy nivå, 7,5 hp Dag Wedelin, bitr professor, och K V S Prasad, docent Institutionen för data- och
Läs merProgrammering från början
Färdiga lektioner till de nya digitala kunskapsmålen för årskurs 1 till 6 Lektionsserien består av följande lektioner: 1. Programmera någon att bre en smörgås 2. Lapp-programmering 3. Programmera kompisar
Läs merKlassrumsprojekt programmering - Digitalt lärande
Klassrumsprojekt programmering - Digitalt lärande Projektet passar för lågstadiet eller nybörjare i äldre årskurser Utgå från boken Hej Ruby- Äventyr i datorernas magiska värld av Linda Liukas, Volante
Läs merHur fungerar en dator?
Hur fungerar en dator? Lektionen handlar om att få en förståelse för datorn olika delar och deras funktioner. Hur datorer styrs av program och bara kan utföra det de är programmerade till att göra. Till
Läs merKoda ett mattetest 1 av 5. Lektionen handlar om att använda programmeringskunskaper för att skapa ett enkelt multiplikationstest.
Lektionen handlar om att använda programmeringskunskaper för att skapa ett enkelt multiplikationstest. Lektionsförfattare: Christer Sjöberg Till läraren En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se
Läs merNationell IT-strategi för skolan. Fredrik Hedström Pedagogik och kommunikationsutvecklare
Nationell IT-strategi för skolan Fredrik Hedström Pedagogik och kommunikationsutvecklare De gemensamma delarna för alla skolformer ska innehålla: Nationell IT-strategi för skolväsendet (U2015/04666/S &
Läs merViktiga begrepp. Algoritm. Array. Binärkod. Blockprogrammering. Bugg / fel och felsökning. Dataspel. Dator
Viktiga begrepp Den här ordlistan är till för dig som går kursen Om Programmering. Eftersom detta är en grundläggande kurs har vi i vissa fall gjort en del förenklingar. En del begrepp är svåra att förenkla,
Läs merDATALOGISK TÄNKANDE OCH PROGRAMMERING CETIS OKTOBER 2017
DATALOGISK TÄNKANDE OCH PROGRAMMERING CETIS OKTOBER 2017 VAD ÄR DET FÖRSTA NI TÄNKER PÅ? Datalogiskt tänkande Programmering FRÅGOR I FOKUS IDAG Varför är digitala kompetenser och programmering viktigt
Läs merEV3 Design Engineering Projects Koppling till Lgr11
EV3 Design Engineering Projects Koppling till Lgr11 När man arbetar med LEGO i undervisningen så är det bara lärarens och elevernas fantasi som sätter gränserna för vilka delar av kursplanerna man arbetar
Läs merHur fungerar en dator? Lektionen handlar om att förstå hur datorer styrs av program. Hur fungerar en dator? Lektionsförfattare: Boel Nygren
Lektionen handlar om att förstå hur datorer styrs av program. Lektionsförfattare: Boel Nygren Till läraren 1. Datorn säger "Hej!" 2. Använd programmeringsord En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se
Läs merNyheter om matematik från Skolverket. oktober 2017
Nyheter om matematik från Skolverket oktober 2017 Innehåll Några korta nyheter Nytt material för förskoleklass Revideringar i styrdokument Korta nyheter Rapport Nära examen. Inventering av synpunkter på
Läs merProgram. Skolans digitalisering - styrdokumentsförändringar. Skolans digitalisering ett förändringsprojekt
Program Skolans digitalisering - styrdokumentsförändringar Skolans digitalisering ett förändringsprojekt Nationella prov - förändringar kring de nationella proven och kommande digitalisering På gång från
Läs merTalföljer och cirklar: Algoritmer, geometri och mönster 2 av 4
Talföljer och cirklar: Algoritmer, geometri och mönster 2 av 4 Lektionen handlar om hur algoritmer kan användas för att skapa geometriska mönster. Lektionsförfattare: Måns Jonasson Till läraren En digital
Läs merDigital kompetens i läroplanen styrdokumentsförändringar. Christian Magnusson Undervisningsråd, avdelningen för läroplaner
Digital kompetens i läroplanen styrdokumentsförändringar Christian Magnusson Undervisningsråd, avdelningen för läroplaner Dagens presentation Bakgrund och uppdrag Styrdokument som berörs, och lite ansvarsfördelning.
Läs merKoda ett mattetest (lektion 4 av 5)
Gör ett mattetest som fungerar för alla multiplikationstabeller. Christer Sjöberg är ämneslärare i matematik. Till läraren 1. Skapa en fråga som datorn kan svaret till 2. Gör programmet mer interaktivt
Läs merProgrammering i gymnasieskola och vuxenutbildning
Programmering i gymnasieskola och vuxenutbildning Program september 2017 09.30 Styrdokumentsförändringar och presentation av moduler 10.15 Paneldebatt: Varför ska våra elever lära sig programmering?
Läs merProgrammering i matematik. grundskolan, gymnasieskolan och vuxenutbildningen
Programmering i matematik grundskolan, gymnasieskolan och vuxenutbildningen Program våren 2018 09.30 Digital kompetens styrdokumentsförändringar 10.00 Programmering ur ett historiskt perspektiv och undervisningsperspektiv
Läs merProgrammera en mänsklig robot. Lektionen handlar om att skapa och följa instruktioner. Programmera en mänsklig robot
Programmera en mänsklig robot Lektionen handlar om att skapa och följa instruktioner. Lektionsförfattare: Kristina Alexanderson Till läraren 1. Hur fungerar en robot? En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se
Läs merProgrammera en mänsklig robot
Programmera en mänsklig robot Eleverna får i lektionen skapa ett program för en klasskompis som ska vara robot och följa instruktionerna. Ett enkelt sätt att inleda ett arbete med programmering i skolan.
Läs merKoda ett mattetest 4 av 5. Lektionen handlar om att utveckla mattetest så det fungerar för alla multiplikationstabeller. Koda ett mattetest 4 av 5
Lektionen handlar om att utveckla mattetest så det fungerar för alla multiplikationstabeller. Lektionsförfattare: Christer Sjöberg Till läraren 1. Skapa en fråga som datorn kan svaret till 2. Gör programmet
Läs merProgrammering och digital kompetens
Kollegialt lärande Föreläsning Workshop Programmering och digital kompetens Lärcafé, 14 juni OSÄKERHET RÄDSLA NYFIKENHET FÖRVALTARE OCH ENTREPRENÖRER Kompetensutveckling Skolverket släpper en modul i oktober.
Läs merIntroduktion till att programmera med Scratch (lektion 3 av 5)
Introduktion till att programmera med Scratch (lektion 3 av 5) Vi tittar närmare på "sprajtar" och hur man med hjälp av programmering får dem att röra sig samt lär oss att skapa loopar. Det här är tredje
Läs merKonstruera, styra, reglera och programmera en röd tråd F-9
Konstruera, styra, reglera och programmera en röd tråd F-9 Icke vinstdrivande grundskola F-9, grundad 1914. LGR-11 rev 2017 Centralt innehåll Årskurs 1-3 Teknik Arbetssätt för utveckling av tekniska lösningar
Läs merProgrammering från början
Färdiga lektioner till de nya digitala kunskapsmålen för årskurs 1 till 6 Lektionsserien består av följande lektioner: 1. Programmera någon att bre en smörgås 2. Lapp-programmering 3. Programmera kompisar
Läs merAtt orientera i den närliggande natur- och utemiljön med hjälp av kartor, såväl med som utan digitala verktyg. Kartors uppbyggnad och symboler.
Centralt innehåll 4-6 DIGITALISERING Idrott och hälsa Att orientera i den närliggande natur- och utemiljön med hjälp av kartor, såväl med som utan digitala verktyg. Kartors uppbyggnad och symboler. Matematik
Läs merVad är algoritmer? Lektionen handlar om att få en grundläggande förståelse för vad en algoritm är. Vad är algoritmer?
Lektionen handlar om att få en grundläggande förståelse för vad en algoritm är. Lektionsförfattare: Lotta Ohlin Andersson Till läraren 1. Vad vet du om algoritmer? 2. Vad betyder ordet algoritm? En digital
Läs merSkolans digitalisering styrdokumentsförändringar. Christian Magnusson Undervisningsråd, avdelningen för läroplaner
Skolans digitalisering styrdokumentsförändringar Christian Magnusson Undervisningsråd, avdelningen för läroplaner Dagens presentation Bakgrund och uppdrag Styrdokument som berörs, och lite ansvarsfördelning.
Läs merPROGRAMMERING I SKOLAN Utbildning av kollegor på Carlssons skola CECILIA CHRISTIANSEN ULRIHCA MALMBERG
ATT UNDERVISA I PROGRAMMERING I SKOLAN Utbildning av kollegor på Carlssons skola CECILIA CHRISTIANSEN ULRIHCA MALMBERG SYFTE Lärarna ska känna sig redo! Datalogiska kunskaper Pedagogiska kunskaper Utveckla
Läs merHandledarutbildning NT. Arlanda den 3 maj 2017
Handledarutbildning NT Arlanda den 3 maj 2017 Digital kompetens i styrdokumenten Av läroplanernas första del framgår det att undervisningen ska ge eleverna förutsättningar att: Förstå hur digitalisering
Läs merDigitaliseringen av skolan
Digitaliseringen av skolan Kommer att prata om Varför Process Ansvar Resurser Varför digitalisering Varför digitalisering Effektivisera system Transporter Betalningssystem Handeln Sjuk- och hälsovården
Läs merPeter Karlberg. Undervisningsråd - skolans
Peter Karlberg Undervisningsråd - skolans digitalisering peter.karlberg@skolverket.se @peterkarlberg Nationell strategi Styrdokument Kompetensutveckling Leda digitalisering Nationell strategi Styrdokument
Läs merProgrammering och begrepp
Lektionen handlar om att få förståelse för begrepp kopplade till programmering och datorer. Lektionsförfattare: Christina Löfving Till läraren 1. Brainstorma kring begreppet kod 2. Diskutera betydelsen
Läs merIntroduktion till programmering. Programspråk och paradigmer
Introduktion till programmering Programspråk och paradigmer Vad är ett programspråk? Aprogramming languageis a formal constructedlanguagedesigned to communicate instructions to a machine, particularly
Läs merProgrammering och begrepp
Programmering och begrepp Lektionen bygger på att ge eleverna en möjlighet att prata om och få förståelse för några ord och begrepp som de kopplar till programmering och datorer. Lektionen grundar sig
Läs merDigital kompetens i läroplanerna
Digital kompetens i läroplanerna Olof Andersson Nationell it-strategi Styrdokument Personalens digitala kompetens Likvärdig tillgång Potentialen för undervisning och administration Forskning 1 Styrdokument
Läs merVälkomna! Datalogiskt tänkande och programmering 15 augusti WiFI Nätverk: Conventumwifi Lösenord: conventum2018
Välkomna! Datalogiskt tänkande och programmering 15 augusti 2018 WiFI Nätverk: Conventumwifi Lösenord: conventum2018 Komtek Fritidskurser Pedagogfortbildningar Aktiviteter för barn och ungdomar Seminariet
Läs merDatalogiskt tänkande är mer än Programmering. Fredrik Heintz Linköpings universitet
Datalogiskt tänkande är mer än Programmering Fredrik Heintz Linköpings universitet Vad kommer jag säga idag? Datalogiskt tänkande är en uppsättning generella färdigheter och attityder som är viktiga för
Läs merNyheter från Skolverket
Nyheter från Skolverket Helena Karis & Jenny Lindblom 20 juni 2016 Dagens agenda Utökad undervisningstid i matematik Delkurser i vuxenutbildningen Internationella studier Nationella prov Obligatoriska
Läs merKoda ett mattetest 3 av 5. Lektionen handlar om att göra en variabel i programmet för ett multiplikationstest. Koda ett mattetest 3 av 5
Lektionen handlar om att göra en variabel i programmet för ett multiplikationstest. Lektionsförfattare: Christer Sjöberg Till läraren 1. Skapa en variabel för poäng 2. Nollställ räknaren En digital lektion
Läs merSlump och statistik med Scratch. Se video
Se video I lektionen simuleras hundratals tärningskast på kort tid. Eleverna får skapa en statistikapplikation och lära sig att skapa och modifiera algoritmer. Måns Jonasson, Internetstiftelsen, har arbetat
Läs merSlump och statistik med Scratch
Lektionen handlar om att simulera tärningskast och skapa en statistikapplikation genom att arbeta med modifiera algoritmer. Lektionsförfattare: Måns Jonasson En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se
Läs merKoda ett mattetest 5 av 5. Lektionen handlar om att göra ett mattetest som fungerar för alla multiplikationstabeller. Koda ett mattetest 5 av 5
Lektionen handlar om att göra ett mattetest som fungerar för alla multiplikationstabeller. Lektionsförfattare: Christer Sjöberg Till läraren 1. Att automatisera svaret 2. Slumptal En digital lektion från
Läs merVad är algoritmer? En digital lektion från Sida 1 av 6
Vad är algoritmer? Många val i vår vardag görs numera av algoritmer. I den här lektionen får eleverna en grundläggande förståelse för vad en algoritm är. Lektionsförfattaren Lotta Ohlin Andersson är lärare
Läs merNationella it-strategier styrdokumentsförändringar. Olof Andersson, Christian Magnusson
Nationella it-strategier styrdokumentsförändringar Olof Andersson, Christian Magnusson Gemensamt för alla skolformer: vid behov förändringar i läroplaner, kursplaner eller ämnesplaner för att tydliggöra
Läs merVarför behöver vi förstå programmering? Se video
Se video Varför behöver vi förstå programmering? Lektionen är en introduktion till ett arbete med programmering. Genom filmen i lektionen får eleverna konkreta exempel på varför kunskaper i programmering
Läs merFöreläsning 2. Operativsystem och programmering
Föreläsning 2 Operativsystem och programmering Behov av operativsystem En dator så som beskriven i förra föreläsningen är nästan oanvändbar. Processorn kan bara ges enkla instruktioner såsom hämta data
Läs merNationella it-strategier styrdokumentsförändringar. Christian Magnusson, Hans Almgren
Nationella it-strategier styrdokumentsförändringar Christian Magnusson, Hans Almgren Regeringsuppdrag Nationella it-strategier Tre redovisningar - Skola och förskola 4 april - Gymnasieskola och vuxenutbildning
Läs merBee-Bot & Blue-Bot Räkna
Bee-Bot & Blue-Bot Räkna Sverige har en starkt segregerad arbetsmarknad där tekniksektorn utmärker sig. Stat och kommun har därför initierat ett antal aktörer med särskilt uppdrag att arbeta med jämställdhets-
Läs merSTUDIEHANDLEDNING. till
STUDIEHANDLEDNING till Till studiegruppen Tycker du att det skulle vara givande att läsa och arbeta med boken Koden till digital kompetens tillsammans med dina kollegor? Detta material är tänkt som ett
Läs merProgrammering i C++ En manual för kursen Datavetenskaplig introduktionskurs 5p
Programmering i C++ En manual för kursen Datavetenskaplig introduktionskurs 5p Skriven av Michael Andersson Introduktion Programmering I högnivåspråk fokuserar på själv problemet (algoritmen) istället
Läs merRymdutmaningen koppling till Lgr11
en koppling till Lgr11 När man arbetar med LEGO i undervisningen så är det bara lärarens och elevernas fantasi som sätter gränserna för vilka delar av kursplanerna man arbetar med. Vi listar de delar av
Läs merDigital kompetens. Lpfö 18. Malin Malmström
Digital kompetens Lpfö 18 Malin Malmström Reviderad läroplan 29 augusti i år fattade regeringen beslut om en reviderad läroplan för förskolan. 1 juli 2019 börjar den gälla Läroplanen är det styrdokument
Läs merHandledarutbildning MaNT
Handledarutbildning MaNT Arlanda den 2-3 maj 2017 Margareta Oscarsson Johnny Häger 08 527 333 27 08 527 336 49 margareta.oscarsson@skolverket.se johnny.hager@skolverket.se Program Utvärdering av Matematiklyftet
Läs merFörslag den 25 september Matematik
Matematik Matematiken har en flertusenårig historia med bidrag från många kulturer. Den utvecklas såväl ur praktiska behov som ur människans nyfikenhet och lust att utforska matematiken som sådan. Matematisk
Läs merProgrammering är för alla - en värderingsövning
Programmering är för alla - en värderingsövning Lektionen handlar om att synliggöra värdering kring att arbeta med programmering. Lektionsförfattare: Kristina Alexanderson Till läraren En digital lektion
Läs merGrundsärskolan. Särskolans rikskonferens Kristina Dahlberg, Anna Löfström Undervisningsråd För- och grundskoleenheten
Grundsärskolan Särskolans rikskonferens 2018 Kristina Dahlberg, Anna Löfström Undervisningsråd För- och grundskoleenheten Nyheter och några vanliga frågor Obligatorisk förskoleklassen påverkar det grundsärskolans
Läs merUndersök vad som är programmerat
Undersök vad som är programmerat Lektionen är en kort introduktion till ett arbete med teknik i skolan. Eleverna undersöker tekniken i sin närmiljö. Lektionen är skapad av Christina Löfving (itmamman)
Läs merImperativ programmering
Imperativ programmering 1DL126 3p Imperativ programmering Jesper Wilhelmsson ICQ: 20328079 Yahoo: amigajoppe MSN / epost: jesperw@it.uu.se Rum: 1335 Tel: 471 1046 Imperativ programmering Vilka programmeringsspråk
Läs merProgrammera ett övergångsställe
Programmera ett övergångsställe I lektionen programmeras en algoritm för att styra trafikljus i en korsning. Eleverna får skapa en praktisk applikation och lära sig att skapa och modifiera algoritmer.
Läs mer6. Ge korta beskrivningar av följande begrepp a) texteditor b) kompilator c) länkare d) interpretator e) korskompilator f) formatterare ( pretty-print
Datalogi I, grundkurs med Java 10p, 2D4112, 2002-2003 Exempel på tentafrågor på boken Lunell: Datalogi-begreppen och tekniken Obs! Andra frågor än dessa kan komma på tentan! 1. Konvertera talet 186 till
Läs merProgrammering är för alla en värderingsövning
Programmering är för alla - en värderingsövning Lektionen är en introduktion för att inleda ett arbete med programmering. Genom en värderingsövning får eleverna en möjlighet att synliggöra sina föreställningar
Läs merProgrammera på riktigt
Programmera på riktigt Hur gör man på högstadiet? Jan Skansholm Vad säger läroplanen för grundskolan? Eleven ska ges möjlighet att utveckla sin förmåga att använda digital teknik, kan använda såväl digitala
Läs merFöreläsning 2 Programmeringsteknik och C DD1316. Mikael Djurfeldt
Föreläsning 2 Programmeringsteknik och C DD1316 Mikael Djurfeldt Föreläsning 2 Programmeringsteknik och C Python introduktion Utskrift Inläsning Variabler Datatyp Aritmetiska operatorer Omvandling
Läs merIntroduktion till programmering D0009E. Föreläsning 1: Programmets väg
Introduktion till programmering D0009E Föreläsning 1: Programmets väg 1 Vad är en dator? En maskin vars beteende styrs av de innehållet (bitmönster) som finns lagrade i datorns minne (inte helt olikt förra
Läs merPedagogisk planering till klassuppgifterna Teknikåttan 2019
Pedagogisk planering till klassuppgifterna åttan 2019 åttans intentioner med årets klassuppgifter är att den ska vara väl förankrad i Lgr 11. Genom att arbeta med klassuppgifterna tror vi att eleverna
Läs merIT-plan för Risebergaskolan. Vision och målsättning. IT-organisation. Tekniska förutsättningar. Kompetens Personal
IT-plan för Risebergaskolan rev. 2014-06-16 Malmö stad Risebergaskolan IT-plan för Risebergaskolan Vision och målsättning Vårt mål är att ge alla våra elever grunden i den digitala kompetens som de kommer
Läs merDigitalt lärande och programmering i klassrummet
Digitalt lärande och programmering i klassrummet Innehåll Programmering Vad är programmering och varför behövs det? Argument för (och emot) programmering Kort introduktion om programmering Några grundbegrepp
Läs merBuggar eller fel vid programmering
Buggar eller fel vid programmering Lektionen ger eleverna förståelse för att fel, eller buggar, uppstår när man programmerar. Buggar är en del av att programmera och de förekommer i alla programmeringsmiljöer,
Läs merMatematiska lägesmått med en micro:bit
Matematiska lägesmått med en micro:bit Lektionen handlar om att träna lägesmått genom att programmera en micro:bit. Lektionsförfattare: Camilla Askebäck Diaz Till läraren Sida 1 av 18 1. Repetera medelvärde,
Läs merFördjupningsforum för gymnasielärare i matematik
Stockholm 27 november 2018 ts re r k l å fö ti til lse ma en de te m hän i ma om e e lk ast rar Vä tig ielä vik nas m gy Fördjupningsforum för gymnasielärare i matematik u Rivstart för absoluta nybörjare
Läs merKan logga in och ha strategier för att minnas sitt lösenord. Kan ta hand om och hanterar sin enhet. Kan starta och stänga av sin enhet.
Eskilstuna kommun Digitalia Lägg till ELEVEN framför varje fält när du läser planen. Lycka till! Hantering av digitala enheter Fritidshem F 1-3 4-6 7-9 Får lära sig att ladda ner appar till en surfplatta
Läs merSkolverket Digital kompetens. Mats Hansson och Lotta Ramqvist
Skolverket Mats Hansson och Lotta Ramqvist Sida 2 Sida 3 Fyra aspekter: Förstå digitaliseringens påverkan på individen och samhället, Kunna använda och förstå digitala verktyg och medier, Ha ett kritiskt
Läs merUndersök vad som är programmerat. Lektionen handlar om den digitala tekniken i elevernas närmiljö. Undersök vad som är programmerat
Undersök vad som är programmerat Lektionen handlar om den digitala tekniken i elevernas närmiljö. Lektionsförfattare: Christina Löfving Till läraren En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se
Läs mer