Lektion 1: Möt Robo! Områden: Robotteknik, ingenjörsteknik mekanisk design
|
|
- Ann-Christin Åkesson
- för 5 år sedan
- Visningar:
Transkript
1 Lektion 1: Möt Robo! Områden: Robotteknik, ingenjörsteknik mekanisk design Svårighetsgrad: Lektion #1 är en introduktion till Robo Wunderkind Robotics Kit. Det är perfekt för elever som redan känner till Robo och för de som redan har gått igenom de grundläggande övningarna. Använd olika ingångar: 1) Om ämnet är nytt för din klass, vägled eleverna genom lektionen för att greppa den nya kunskapen. 2) Om dina elever redan är bekanta med Robo, låt dem arbeta mer laborativt för att befästa sin kunskap via övning och lekfullt samarbete. Robos berättelse: Idag har vi en speciell gäst i vår klass! Det här är Robo, en smart robot som har kommit till vår klass för att bli vår vän och för att lära tillsammans med oss! Lektionens mål: Vi ska bli ingenjörer för att sätta ihop och kontrollera vår första robot! 1
2 Lektion 1: Möt Robo! Moduler: Fokus: Robotteknik: robotar och deras funktioner i vardagslivet, fjärrkontroll som ett sätt att styra robotar; RW robotics kit: moduler, kopplingar och deras funktioner. x2 Huvudblock DC Motor Servo Mål: Att sätta ihop roboten genom att använda olika moduler och kopplingar, och begrunda deras funktioner. RGB LED Knapp Avståndssensor Kunskapsresultat: Hjul Litet hjul Kopplingar LegoTM koppling Kopplingsledning Kopplingsblock Nyckelbegrepp: x2 x2 Jag kan förklara varför varje robot behöver huvudblocket; Jag känner till några av Robos moduler och deras funktioner; Jag kan förstå hur man kombinerar moduler och bygger en robot; Jag kan använda Robo Live App för att styra olika moduler. Robotteknik, ingenjörsteknik, robot, huvudblock, kopplingar, nedmonteringsverktyg. Styrning: Använd Robo Live App för att styra moduler och se hur de arbetar. Extramaterial: Utskrivbara modulbilder; Valfritt: Legobitar, färgat papper, och/eller annat material. 2
3 Lektion 1: Möt Robo! Aktivitetssteg: Inledning 7 10 min 1 Fråga: Vet du vad en robot är? Varför skapar människor robotar? Vem har någon erfarenhet av att använda robotar? Hur styr människor robotar? Vem studerar robotar? Diskutera terminologin: ingenjörsteknik, robotteknik, robot. 2 Analysera: Berätta Robos historia, identifiera problemsituationen och kom fram till en teoretisk lösning. 3 Öppna och upptäck lådorna med Robo: undersök modulerna. Ledd aktivitet 4 Upptäck Robo Live App: Diskutera behovet av läsplattan för att kontrollera Robo; dela ut surfplattorna och diskutera reglerna att använda surfplattor; Slå på huvudblocket och koppla in det till Robo Live App; diskutera dess gränssnitt; Koppla moduler till huvudblocket och se hur de ser ut i appen; koppla ur dem; diskutera kopplingarna och nedmonteringsverktyget; Använd kontroller för att kontrollera moduler och diskutera hur de fungerar. Diskutera begreppet design och hur olika sätt att bygga Robo påverkar dess funktion. 5 Summera ny information innan den laborativa aktiviteten OBS: eleverna behöver inte känna till alla modulerna i slutet av lektionen. Låt dem hellre upptäck modulerna genom att känna på dem, sätta ihop dem och styra dem för att se hur de arbetar. Fokusera endast på huvudblocket och dess funktion. Laborativ aktivitet 6 Skapa ditt egna projekt: Bygg någon variant av Robo och styr den genom att använda Robo Live App. Dela berättelsen om varför du valde just den här roboten och hur den kommer att hjälpa dig i ditt liv. Använd några material för att anpassa din Robo. Extraaktivitet: Utforska tekniska detaljer och design av Robos moduler. Diskutera den inbyggda datorn och batteriet inuti huvudblocket, kontaktstift (Pogo-Pins) på kopplingarna och deras funktioner; DC motorer och servomotorer, deras roterande delar utan kontaktstift. Försök att koppla motorerna på olika sätt och se om de dyker upp i Robo Live App eller inte. Reflektion, återkoppling 5 7 min 7 Summera: några av Robos moduler och deras funktioner, projekten som eleverna skapat genom att använda dem. Ta emot återkoppling: Var uppgifterna lätta eller komplexa? Intressanta eller tråkiga? Vilken del av lektionen var den mest intressanta? Varför? 8 Plocka undan: Lär eleverna ta hand om utrustningen de använder RW moduler och surfplattorna. 3
4 Lektion 2: Programmera din första Robo! Områden: Programmering, kod; sekventiell logik; RW-programmering: aktivitet: koppling, loop. Svårighetsgrad: Robos berättelse: Vår nye vän Robo är glad att få träffa oss och säga Hej. Men kan robotar göra något som detta på egen hand? I den här speciella världen låter vår Robo Code App oss skapa program för att få vår robot att utföra saker. Lektionens mål: Att hjälpa Robo att skapa ljud, vi kommer att bli programmerare och skapa vår första programkod i Robo Code App. 4
5 Lektion 2: Programmera din första Robo! Moduler: Fokus: Datavetenskap: programmering som ett sätt att kontrollera robotar; vikten av kod i vardagslivet; Robo Code App: aktivitet, kontakt, loop. Huvudblock Program: Mål: Att skapa ett enkelt, sekventiellt logiskt program som inkluderar ljud och kopplingarna mellan dem; sedan modifiera det för att skapa en loop. Kunskapsresultat: Ljud Jag förstår vad ett program är; Jag känner igen kodknappar och aktiviteter ljud i Robo Code App; Jag kan koppla ihop två eller fler ljudaktiviteter för att tillsammans skapa ett enkelt, sekventiellt logiskt program; Jag kan modifiera en kod för att skapa en loop. Koppling Nyckelbegrepp: Programmering, kod; Projektskärm, programmeringsskärm, aktivitet, startpunkt, Play-knapp, kopplingsknapp, koppling, soptunna, loop. Extramaterial: Utskrivbara bilder: huvudblock, kodningsaktiviteter och knappar; Valfritt: Legobitar, färgat papper, och/eller annat material. 5
6 Lektion 2: Programmera din första Robo! Aktivitetssteg: Inledning 7 10 min 1 Fråga: Vem är vår nye vän? Vad har vi skapat? Hur kan människor kontrollera robotar? Vad är skillnaden mellan fjärrkontroll och programmering? Har du försökt att programmera förut? Vad är programmering? Vad är ett program? Diskutera terminologin: programmering, kod. 2 Analysera: Berätta Robos historia, identifiera problemsituationen och kom fram till en teoretisk lösning. 3 Öppna lådorna och repetera huvudblockets funktion och dess betydelse. Ledd aktivitet 4 Utforska Robo Code App och programmet Sound Actions: lär din Robo att tala till dig! Anslut huvudblocket till appen och diskutera: Min Robo-meny, Coding Lab-skärmen och New Project-knappen, programmeringsskärmen, Action Dock; Hitta ljuden i Action Dock; diskutera färgerna i aktiviteterna; Programmera det första ljudet (Sound): och diskutera: startpunkten (Start point), Play-knappen (Play); Programmera det andra ljudet: diskutera hur och varför man byter startpunkt; Koppla ihop två ljud: lär dig om kopplings-knappen (Connection), kopplingsläge, och kopplingar mellan aktiviteterna; Radera ett ljud eller kontakt: lär dig om soptunnan (Trash bin) och raderingsläge; Programmera en loop: modifiera en kod för att skapa en loop och diskutera begreppet; 5 Summera huvudblocket och dess funktioner, Robo Code App-gränssnittet; robotars roll i vardagslivet. Laborativ aktivitet 6 Skapa ditt egna projekt: Fundera kring hur Robo som skapar ljud kan hjälpa dig i ditt liv; bygg valfri variant av Robo och programmera ljud för just denna situation. Använd några material för att anpassa din Robo. Extraaktivitet: Lär dig om programmeringsspråk. Fråga: Vad är programmeringsspråk? Känner du till något programmeringsspråk? Hur ser Robo Code Apps programmeringsspråk ut? Diskutera begreppen: aktivitet, koppling, övergång, loop. Reflektion, återkoppling 5 7 min 7 Summera: Vad är programmering, kod; huvudblock och dess funktion; ljudaktiviteter och kopplingar, sekventiell kod, loop; och projekten eleverna har skapat genom att använda dem. Ta emot återkoppling: om uppgifters och aktiviteters komplexitet. 8 Plocka undan: Lär eleverna ta hand om utrustningen de använder RW moduler och surfplattorna. 6
7 Lektion 3: Robo lyser upp klassrummet Områden: sekventiell logik; RW-programmering: aktivitet, aktivitetsinställningar (Action settings) Svårighetsgrad: Robos berättelse: Robo är väldigt glad över att vara din vän och vill hålla en fest med färgglada lampor! Kan vi programmera vår Robo till att lysa och färga vårt klassrum. Lektionens mål: Att hjälpa Robo hålla en fest, vi kommer att bygga en lysande Robo och programmera den till att lysa upp i olika färger. 7
8 Lektion 3: Robo lyser upp klassrummet Moduler: Fokus: Robotteknik: output RGB-ljus och dess funktion; Datorkunskap: användarinput aktivitetsparametrar. Huvudblock RGB LED Mål: Program: Att skapa ett enkelt, sekventiellt logiskt program som två typer av visuella effekter (Visuals) med olika inställningar och kopplingar mellan dem. Kunskapsresultat: Jag kan kombinera moduler för att bygga en Robo som utsänder ljus; Visuals Constant Light Blink Jag kan använda Robo Code App för att skapa ett nytt projekt; Jag kan skapa ett enkelt sekventiellt program som inkluderar visuella effekter: konstant eller blinkande ljus; Jag kan ändra inställningar för konstant och blinkande ljus. Nyckelbegrepp: Programmeringsskärm, aktivitets-dock, aktivitet, koppling; visuella effekter: konstant ljus, blinkande ljus. Extramaterial: Utskrivbara bilder: huvudblock, RGB-ljus, visuella effekter; Valfritt: Legobitar, färgat papper, och/eller annat material. 8
9 Lektion 3: Robo lyser upp klassrummet Aktivitetssteg: Inledning 7 10 min 1 Fråga: Vad skapade vi förra gången? Vad är ett program? Vad programmerade vi förra gången och varför? Vilken modul använde vi och varför? 2 Analysera: Berätta Robos historia, identifiera problemsituationen och kom fram till en teoretisk lösning. 3 Koppla ihop huvudblocket med läsplattan och påminn om Robo Code App-gränssnittet: Min Robo-menyn, kod-labbet, programmeringsskärmen, aktivitets-docken. Ledd aktivitet 4 Bygg och programmera: Lär din Robo att sända olika ljus! Hitta och montera RGB-ljus till huvudblocket; Hitta visuella effekter i aktivitets-docken: diskutera färgerna i aktiviteten i jämförelse med RGB-ljusmodulen; Programmera konstant ljusaktivitet; prova olika inställningar: färgen, tiden, ljusstyrka; Programmera blinkaktivtet; prova olika inställningar: färgen, antalet gånger, hastigheten; Jämför: blinkaktivet och konstant ljusaktivetet; Prova dig fram: Programmera visuella effekter med olika inställningar och kopplingar mellan dem. Diskutera: Tala om aktivitetens inställningar och hur de påverkar Robos prestanda. Släck ljuset i klassrummet och starta en färggrann fest! 5 Summera: Konstant och blinkande ljus och deras inställningar; hur Rob med RGB-lampor kan hjälpa till i ditt liv. Laborativ aktivitet 6 Skapa ditt egna projekt: Fundera kring hur Robo med RGB-ljus kan hjälpa dig i ditt liv; bygg valfri variant av Robo och programmera visuella effekter för just denna situation. Använd några material för att anpassa din Robo. Extraaktivitet: Lär dig om aktivitetens livslängd och evighetssymbolen. Fråga: Vad är livslängd? Vad är skillnaden mellan ändlig och oändlig (finite and infite) livslängd? Hur påverkar det Robos kod och prestanda? Reflektion, återkoppling 5 7 min 7 Summera: Visuella effekter konstant och blinkande ljusaktiviteter och deras inställningar; sekventiell kod, loop; och projekten eleverna har skapat genom att använda dem. Ta emot återkoppling: om uppgifters och aktiviteters komplexitet. 8 Plocka undan: Lär eleverna ta hand om utrustningen de använder RW moduler och surfplattorna. 9
Digitalt lärande och programmering i klassrummet
2016-03-03 Digitalt lärande och programmering i klassrummet Blue-Bot Introduktion Vi kommer i denna övning att bekanta oss med små charmiga robotar som heter Blue-Bots. Dessa robotar är bra för att introducera
Läs merProgrammeringspalett. Pr o gr a mvar a
Pr o gr a mvar a en innehåller alla programmeringsikoner du behöver för att göra dina program. Varje programmeringsikon innehåller instruktioner som din NXT-enhet kan tolka. Du kan kombinera ikonerna för
Läs merFlyBot. Copyright Sagitta Pedagog AB
FlyBot FlyBot är en flyplansmodell med fyra lysdioder, en tuta och en motor som driver propellern. Här lär du dig att programmera DC-motorns fart och riktning. 41 Robotfakta LED-kort På LED-kortet sitter
Läs merKodtimmen med Swift Playgrounds
Kodtimmen med Swift Playgrounds Den otroliga kodmaskinen lärarhandledning Kodtimmen med Swift Playgrounds Lärarhandledning 1 Välkommen Det här behöver du Anordna ditt eget Kodtimmen-event Delta i Computer
Läs merProgrammera ett dörrlarm. Se video
Se video Lektionen handlar om att låta eleverna programmera algoritmer för att de ska lära sig styra tekniska system och öva på programmering i teknik. Måns Jonasson, Internetstiftelsen, har arbetat fram
Läs merProgrammering och begrepp
Lektionen handlar om att få förståelse för begrepp kopplade till programmering och datorer. Lektionsförfattare: Christina Löfving Till läraren 1. Brainstorma kring begreppet kod 2. Diskutera betydelsen
Läs merRoboten. Sida 1 av 11
EV3 ipad Roboten Fyra output portar A,B,C och D(motorer) Fyra input portar 1,2,3 och 4 (sensorer) USB, Bluetooth, eller Wi-Fi koppling 16 MB flash minne 64 MB RAM SD Card Port: 32 GB Flera inbyggda verktyg
Läs merINNEHÅLLSFÖRTECKNING... 2 FÖRORD... 3 INLEDNING... 4 ATT ANVÄNDA MOTORERNA... 9 LOOP (UPPREPANDE) FUNKTIONEN... 10 SKAPA EN EGEN KLOSS...
GRUNDKURS INNEHÅLLSFÖRTECKNING INNEHÅLLSFÖRTECKNING... 2 FÖRORD... 3 INLEDNING... 4 SKÄRMUPPBYGGNAD... 4 ROBOT EDUCATOR... 5 PROGRAMMERINGSRUTAN... 5 KNAPPARNA OCH KLOSSARNA... 6 UPPGIFTER... 8 ATT ANVÄNDA
Läs merPowerView Motorisering Smarta gardiner som gör ditt liv lite enklare
PowerView Motorisering Smarta gardiner som gör ditt liv lite enklare Scene Quickstart guide En fantastisk utveckling för gardinvärlden. Denna guide hjälper dig att enkelt komma igång med ditt nya PowerView
Läs merDigitalt lärande och programmering i klassrummet
Stockholm 2018-02-14 14 februari 2018 Digitalt lärande och programmering i klassrummet Programmera i Python med micro:bit Introduktion I förra lektionen gick vi igenom grunderna i hur man programmerar
Läs merProgrammering och begrepp
Programmering och begrepp Lektionen bygger på att ge eleverna en möjlighet att prata om och få förståelse för några ord och begrepp som de kopplar till programmering och datorer. Lektionen grundar sig
Läs merEV3 Roboten. Sida 1 av 13
EV3 Roboten Fyra output portar A,B,C och D(motorer) Fyra input portar 1,2,3 och 4 (sensorer) USB, Bluetooth, eller Wi-Fi koppling 16 MB flash minne 64 MB RAM SD Card Port: 32 GB Flera inbyggda verktyg
Läs merSmart Rogic Manual. Robostick Manual
Smart Rogic Manual Robostick Manual Ladda ner Smart Rogic Programfönster Programmera 4 Kopiera / Klipp ut 5 Ta bort symbol 6 Ångra / Gör om 7 Funktion 8 Ta bort program 9 Anslut via Bluetooth 0 Överföra,
Läs merBlockly är en av apparna som används för att styra roboten Dash. Den är väldigt enkel i sin utformning och kan med fördel användas av yngre barn.
Manual till appen Blockly till Dash Blockly är en av apparna som används för att styra roboten Dash. Den är väldigt enkel i sin utformning och kan med fördel användas av yngre barn. Du måste ha en Dashrobot
Läs merMicro:bit och servomotorer
Micro:bit och servomotorer Servomotorer som beskrivs här är så kallade micro servos och har beteckningarna: FS90 FS90R En servomotor har tre kablar. En brun som kopplas till GND, en röd som är för strömförsörjning
Läs merProgrammering. Den första datorn hette ENIAC.
Programmering Datorn är bara en burk. Den kan inget själv. Hur får man den att göra saker? Man programmerar den. Människor som funderar ut program som fungerar. Datorn förstår bara ettor och nollor och
Läs merStartinstruktion för Swivl Robot den automatiska kameramannen. Version 1.1 2014-10-22
Startinstruktion för Swivl Robot den automatiska kameramannen Version 1.1 2014-10-22 Swivl Robot kan användas för att spela in en föreläsning eller lektion. Kameran som är placerad på Roboten följer automatiskt
Läs merExtramaterial till Matematik Y
LIBER PROGRAMMERING OCH DIGITAL KOMPETENS Extramaterial till Matematik Y NIVÅ TRE Algebra ELEV Det finns många olika programmeringsspråk. Ett av dem är Python, som du ska få bekanta dig med i den här uppgiften.
Läs merPROGRAMMERING I SKOLAN Utbildning av kollegor på Carlssons skola CECILIA CHRISTIANSEN ULRIHCA MALMBERG
ATT UNDERVISA I PROGRAMMERING I SKOLAN Utbildning av kollegor på Carlssons skola CECILIA CHRISTIANSEN ULRIHCA MALMBERG SYFTE Lärarna ska känna sig redo! Datalogiska kunskaper Pedagogiska kunskaper Utveckla
Läs merOm NXTprogrammering. Vad är MINDSTORMS NXT? Vad är MINDSTORMS NXT? Vad är MINDSTORMS NXT? Vad är MINDSTORMS NXT? Vad är MINDSTORMS NXT?
Om NXTprogrammering RCX-modul (Robotic Commander explorer) Styrenhet som innehåller liten dator Vad innehåller lådan? Liten dator, sensorer, motorer, hjul Massor av legobitar RCX-modulen Skärm Gå vänster
Läs merDen otroliga kodmaskinen med Swift Playgrounds
Den otroliga kodmaskinen med Swift Playgrounds Handledarhandbok Den otroliga kodmaskinen med Swift Playgrounds Handledarhandledning 1 Välkommen Det här behöver du Håll ett eget event under EU Code Week
Läs merGuide för appen Klassrum
1 (8) JENNY LARDE DIREKT: 0224-74 80 06 BARN OCH UTBILDNING Guide för appen Klassrum För att kunna använda appen Klassrum måste alla ipads som ska användas vara uppdaterade till minst ios 10.3. Alla måste
Läs merSlump och statistik med Scratch. Se video
Se video I lektionen simuleras hundratals tärningskast på kort tid. Eleverna får skapa en statistikapplikation och lära sig att skapa och modifiera algoritmer. Måns Jonasson, Internetstiftelsen, har arbetat
Läs merPowerView Motorisering Smarta gardiner som gör ditt liv lite enklare
PowerView Motorisering Smarta gardiner som gör ditt liv lite enklare Scene Quickstart guide The Art of Window Styling En fantastisk utveckling för gardinvärlden. Denna guide hjälper dig att enkelt komma
Läs merVarför behöver vi förstå programmering? Se video
Se video Varför behöver vi förstå programmering? Lektionen är en introduktion till ett arbete med programmering. Genom filmen i lektionen får eleverna konkreta exempel på varför kunskaper i programmering
Läs merProgrammering, dans och loopar
Lektionen är en introduktion till programmering; träna loopar med analog dansprogrammering. Lektionsförfattare: Karin Nygårds Till läraren 1. En loop 2. Varför behövs loopar? En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se
Läs merHur fungerar en dator?
Hur fungerar en dator? Lektionen handlar om att få en förståelse för datorn olika delar och deras funktioner. Hur datorer styrs av program och bara kan utföra det de är programmerade till att göra. Till
Läs merInstruktion Programmeringsapp och gränssnitt
Instruktion BT och Programmerings-app v. 0. Sida 1 av 5 Instruktion Programmeringsapp och gränssnitt Observera, instruktionen bearbetas och uppdateras fortfarande. Kolla då och då www.mollehem.se/doc/instuktion/instruktion_programmering.pdf
Läs merSlump och statistik med Scratch
Lektionen handlar om att simulera tärningskast och skapa en statistikapplikation genom att arbeta med modifiera algoritmer. Lektionsförfattare: Måns Jonasson En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se
Läs merExtramaterial till Matematik X
LIBER PROGRMMERING OCH DIGITL KOMPETENS Extramaterial till Matematik X NIVÅ TRE Programmering LÄRRE I den här uppgiften får du och dina elever en introduktion till programmering. Uppgiften vänder sig först
Läs merLEGO MINDSTORMS Education EV3
LEGO MINDSTORMS Education EV3 Framtiden tillhör de kreativa πr ROBOTAR OCH IT KREATIVITET SAMARBETE PROBLEMLÖSNING EV3 en evolution av MINDSTORMS Education! LEGO MINDSTORMS Education har bevisat att det
Läs merHur fungerar en dator? Lektionen handlar om att förstå hur datorer styrs av program. Hur fungerar en dator? Lektionsförfattare: Boel Nygren
Lektionen handlar om att förstå hur datorer styrs av program. Lektionsförfattare: Boel Nygren Till läraren 1. Datorn säger "Hej!" 2. Använd programmeringsord En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se
Läs merBruksanvisning. MediaControl. Styrsystem för bild och ljud
Bruksanvisning MediaControl Styrsystem för bild och ljud Innehåll MediaControl... 3 Gränssnittet... 4 Inställningar Digitalboxar... 6 Redigera Etiketter... 10 Spara Presets... 11 Schemalägga presets...
Läs merKonstruera, styra, reglera och programmera en röd tråd F-9
Konstruera, styra, reglera och programmera en röd tråd F-9 Icke vinstdrivande grundskola F-9, grundad 1914. LGR-11 rev 2017 Centralt innehåll Årskurs 1-3 Teknik Arbetssätt för utveckling av tekniska lösningar
Läs merHur ser Blue-Bot ut i aktion?
Hur ser Blue-Bot ut i aktion? Tydliga knappar för barnen att använda vid programmering av Blue-Bot. Möjlighet att spara upp till 80 instruktioner i Blue- Bots minne. Blue-Bot rör sig i samma riktning 15
Läs merDigitalt lärande och programmering i klassrummet. Introduktionsworkshop - Bygg ett akvarium i Scratch
Digitalt lärande och programmering i klassrummet Introduktionsworkshop - Bygg ett akvarium i Scratch Introduktion Scratch är en programmeringsomgivning utvecklad av forskare på Massachusetts Institute
Läs merStrukturerad problemlösning. Metoder och verktyg för datavetare Ht09
Strukturerad problemlösning Metoder och verktyg för datavetare Ht09 Syfte Syftet med uppgiften är att få kännedom om ett strukturerat arbetssätt för hur ett problem kan angripas i de olika steg som svarar
Läs merProgrammering eller Datalogiskt tänkande
Programmering eller Datalogiskt tänkande I förskolan handlar programmering om att få en begynnande förståelse vad det kan innebära. Barnen ges ett kreativt utrymme och har möjlighet att forma sin egen
Läs merBRUKSANVISNING SimplyWorks for ipad kontaktlåda för ios
BRUKSANVISNING SimplyWorks for ipad kontaktlåda för ios 1 Kompatibilitet SimplyWorks for ipad är kompatibel med följande ios-enheter: ipad - alla modeller ipod Touch - 3:e generationen och senare iphone
Läs merManual för WMR-252 inbyggnadsmottagare med universaldimmer
Manual för WMR-252 inbyggnadsmottagare med universaldimmer En unik universell trådlös mottagare för inbyggnad med dimmerfunktion för fjärrstyrning av bl.a dimbara 230V LED - lampor, lågenergilampor, glödlampor
Läs merSnabbstartsguide. för programmering med KUBO
Snabbstartsguide för programmering med KUBO KUBO är världens första pusselbaserade utbildningsrobot, utformad för att utveckla elever från passiva teknikkonsumenter till kompetenta kreatörer. Genom att
Läs merSPRINT-HANDBOK (version 0.4)
1. FÄRG OCH FORM Detta är programmets startmeny. Texten överst på bilden (Avsluta, Ny användare, Om... och Välj användare) blir synlig då markören förs upp den blåa ramen. en ny användare. 6. 4. 5. får
Läs mer2. Sätt in fyra AAA-batterier. Titta på bilden för att se hur de ska sitta. Se till att stänga batteriluckan
Edisonroboten levereras i en liten orange låda. Öppna lådan och ta ut Edison genom att rulla ut kartongen. Innan du sätter igång behöver du göra några saker med din Edison och datorn / plattan som du ska
Läs merProgrammering. Scratch - grundövningar
Programmering Scratch - grundövningar Lär känna programmet: Menyer för att växla mellan att arbeta med script, utseende/bakgrund och ljud. Scenen där allting utspelar sig. Här klickar du på bakgrunden
Läs merINFORMATION TILL PEDAGOGER
INFORMATION TILL PEDAGOGER som har en AV1 i sitt klassrum Kontaktperson på sjukhuset Namn: Mobil: Mejl: Hej lärare! Du får den här informationen eftersom du har ett barn i din klass som ska följa delar
Läs merDash & Dot. Förskola F-klass - 6
Dash & Dot Förskola F-klass - 6 Sverige har en starkt segregerad arbetsmarknad där tekniksektorn utmärker sig. Stat och kommun har därför initierat ett antal aktörer med särskilt uppdrag att arbeta med
Läs merUndersök vad som är programmerat. Lektionen handlar om den digitala tekniken i elevernas närmiljö. Undersök vad som är programmerat
Undersök vad som är programmerat Lektionen handlar om den digitala tekniken i elevernas närmiljö. Lektionsförfattare: Christina Löfving Till läraren En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se
Läs merTisdag 50 Onsdag 50 Fredag 90
Tidsplanering: 10 11 Tisdag 50 Onsdag 50 Fredag 90 6/3 Lektion 1 Vad är programmering? Övningar 13/3 Lektion 4 7/3 Lektion 2 Övning Blue-bot 13/2 Lektion 5 9/3 Lektion 3 16/3 Lektion 6 12 20/3 Lektion
Läs merKojo med Inga Ingenjör. Lär dig programmera Nybörjaruppdrag
Kojo med Inga Ingenjör Lär dig programmera Nybörjaruppdrag Intro En programmeringsworkshop för barn i 8-årsåldern. Den togs under hösten 2016 via flertalet feedbackomgångar med pedagoger och en pilotstudie
Läs merExtramaterial till Matematik Y
LIBER PROGRAMMERING OCH DIGITAL KOMPETENS Extramaterial till Matematik Y NIVÅ TVÅ Taluppfattning och tals användning ELEV Det finns många olika programmeringsspråk. I den här uppgiften ska du få bekanta
Läs merProgrammera i teknik - kreativa projekt med Arduino
NYHET! Utkommer i augusti 2017 Smakprov ur boken Programmera i teknik - kreativa projekt med Arduino av Martin Blom Skavnes och Staffan Melin PROJEKT LJUS s 1 I det här projektet kommer du att bygga en
Läs merLegorobot. Lär dig programmera en legorobot. Teknikåttan 2009. Ola Ringdahl Lena Kallin Westin
Legorobot Lär dig programmera en legorobot. Teknikåttan 2009 Ola Ringdahl Lena Kallin Westin Legorobot Sid 2 (6) Legorobot Sid 3 (6) LEGOROBOT Syfte Syftet med denna praktiska uppgift är att man ska få
Läs merKOMPLEMENT TILL MATTE DIREKT BORGEN UPPLAGA
Programmering KOMPLEMENT TILL MATTE DIREKT BORGEN UPPLAGA 2 Lektion Sanoma Utbildning POSTADRESS: Box 009, 0 25 Stockholm BESÖKSADRESS: Alströmergatan 2, Stockholm HEMSIDA: www.sanomautbildning.se E-POST:
Läs merBRUKSANVISNING iswitch kontakt med inbyggd kontaktlåda
BRUKSANVISNING iswitch kontakt med inbyggd kontaktlåda 1 Kompatibilitet iswitch är kompatibel med följande ios-enheter: ipad - alla modeller ipod Touch - 3:e generationen och senare iphone - 3GS och senare
Läs merVi tror på att kommunikation ska vara roligt - därför är Prata utformad för att
Instruktioner Lösenordet för Säkert Läge är edit. Välkommen till Prata! Vi tror på att kommunikation ska vara roligt - därför är Prata utformad för att locka till kommunikation genom färg, form och lekfullhet.
Läs merLBST-604. NEXA LBST-604 Skymningsrelä. Säkerhet. Tekniska data. Uppdaterad: 23 feb 2015 1 av 7
LBST-604 NEXA LBST-604 Skymningsrelä KOMPATIBILITET Den här mottagaren fungerar med alla självlärande Nexa-mottagare. FUNKTIONALITET Skymningsrelä med timer för automatisk avstängning. För utomhusbruk
Läs merProgrammering från början
Färdiga lektioner till de nya digitala kunskapsmålen för årskurs 1 till 6 Lektionsserien består av följande lektioner: 1. Programmera någon att bre en smörgås 2. Lapp-programmering 3. Programmera kompisar
Läs merSphero SPRK+ Appen som används är Sphero Edu. När appen öppnas kommer man till denna bild.
Sphero SPRK+ Appen som används är Sphero Edu När appen öppnas kommer man till denna bild. Klicka på 3D-modeller för att se delarna på Sphero Klicka här för att ansluta Sphero till ipad Programmet för att
Läs merInstruktion Programmeringsapp och gränssnitt
Instruktion BT och Programmerings-app v. 0.4 Sida 1 av 8 Instruktion Programmeringsapp och gränssnitt Observera, instruktionen bearbetas och uppdateras fortfarande. Kolla då och då www.mollehem.se/doc/instuktion/instruktion_programmering.pdf
Läs merLaboration i datateknik
KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN Laboration i datateknik Programmering av LEGO-robot Rickard Eriksson 2012-09-06 rieri@kth.se Introduktionskurs i datateknik II1310 Sammanfattning Denna rapport är till följd
Läs merLaboration - Programmering av LEGO Mindstorm robot
Laboration - Programmering av LEGO Mindstorm robot Ayumi Sjöbergh Miyake 1 september 2012 miyake@kth.se II1310 Introduktionskurs i datateknik 1 Sammanfattning Laborationen gick ut på att hitta och rätta
Läs merRADIOMOTTAGARE RGBW SOM STYR EN GEMENSAM ANOD FÖR LED-strip
TELECO AUTOMATION SRL - Via dell Artigianato, - 0 Colle Umberto (TV) ITALIEN TELEFON: ++9.0.5 FAX: ++9.0.5 - www.telecoautomation.com Det här dokumentet tillhör Teleco Automation Srl som förbehåller sig
Läs merBRUKSANVISNING MODELL: * LWMR-210 PROGRAMMERBAR MOTTAGARMODUL FÖR VÄGGMONTERING
BRUKSANVISNING MODELL: * LWMR-210 PROGRAMMERBAR MOTTAGARMODUL FÖR VÄGGMONTERING EGENSKAPER: * Kompatibel med samtliga ARC-sändare (inkluderar programmerbar sändare och sändare av kodvalstyp, fjärrkontroll
Läs merExtramaterial till Matematik Y
LIBER PROGRAMMERING OCH DIGITAL KOMPETENS Extramaterial till Matematik Y NIVÅ ETT Taluppfattning och tals användning ELEV Det finns många olika programmeringsspråk. Ett av dem är Python, som du ska få
Läs merBBC micro:bit Programmera och bygg ett tjuvlarm 2.0
BBC micro:bit Programmera och bygg ett tjuvlarm 2.0 Syfte med uppgiften: Eleverna får på ett kreativt sätt lära sig hur en elkrets fungerar samt får en introduktion till BBC micro:bit. Eleverna får också
Läs merDigitalt lärande och programmering i klassrummet
Digitalt lärande och programmering i klassrummet Innehåll Programmering Vad är programmering och varför behövs det? Argument för (och emot) programmering Kort introduktion om programmering Några grundbegrepp
Läs merExtramaterial till Matematik Y
LIBER PROGRAMMERING OCH DIGITAL KOMPETENS Extramaterial till Matematik Y NIVÅ TRE Taluppfattning och tals användning ELEV Det finns många olika programmeringsspråk. I den här uppgiften ska du få bekanta
Läs merRobotfotboll med Arduino
Robotfotboll med Arduino Av Staffan Melin och Martin Blom Bild & form-skolan, Masthugget, Göteborg 2015 Staffan Melin, staffan.melin@oscillator.se Martin Blom, martinblomblom@hotmail.com Detta verk är
Läs merProgrammeringsappar. Av Alex
Programmeringsappar Av Alex Omdöme 4/5 40 Kr 10+ År Robot School Robot School kommer från företaget Next is Great I appen Robot School hjälper man roboten R-obbie att nå sitt batteri genom att placera
Läs merProgrammering. Analogt och med smårobotar. Nina Bergin
Programmering Analogt och med smårobotar Nina Bergin Programmering i Läroplanen Tre ämnen i grundskolan som har huvudansvaret för programmering: matematik, teknik och samhällskunskap. Ämnesövergripande
Läs merUndersök vad som är programmerat
Undersök vad som är programmerat Lektionen är en kort introduktion till ett arbete med teknik i skolan. Eleverna undersöker tekniken i sin närmiljö. Lektionen är skapad av Christina Löfving (itmamman)
Läs merProgrammering robotprogrammering med mbot
Programmering 4-6 -robotprogrammering med mbot Lärarhandledning till Robotprogrammering med mbot 2 o o o o o o o Innehåll Vad är en mbot?... s4 De olika delarna på en mbot.... s5 Blockprogrammering.. s9
Läs merProgrammera ett övergångsställe
Programmera ett övergångsställe I lektionen programmeras en algoritm för att styra trafikljus i en korsning. Eleverna får skapa en praktisk applikation och lära sig att skapa och modifiera algoritmer.
Läs merS T Y R A UPPGIFTERNA. Teknik åk 9, ht 18. Programmera i scratch, visa upp Delta vid programmeringsbesök på Kulla senare i höst
S T Y R A Teknik åk 9, ht 18 v. 37 Programmering i scratch v. 38 Tyskgruppen gör detta på torsdagslektionen och franskgruppen gör detta på fransklektionerna den 25/9 och 2/10. 1. Fortsätt programmera i
Läs merBRUKSANVISNING APPlicator kontaktlåda för ios & Android*
BRUKSANVISNING APPlicator kontaktlåda för ios & Android* 1 Kompatibilitet APPlikator är kompatibel med följande ios-enheter: ipad - alla modeller ipod Touch - 3:e generationen och senare iphone - 3GS och
Läs merBRUKSANVISNING DAAB RADIO DB403 OCH DBR1-M4. Utgåva 1
BRUKSANVISNING DAAB RADIO DB403 OCH DBR1-M4 Re vis ion :3 Utgåva 1 FAAC Nordic AB BOX 125, SE-284 22 PERSTORP SWEDEN TEL. +46 435 77 95 00 FAX +46 435 77 95 29 www.faac.se Beskrivning av mottagarna DB403
Läs merKomma igång med Klassrum. En lärarhandledning om appen Klassrum för Mac
Komma igång med Klassrum En lärarhandledning om appen Klassrum för Mac Presentation av Klassrum för Mac Klassrum är en mångsidig app för ipad och Mac som hjälper dig att vägleda eleverna i lärandet, dela
Läs merLBST-609. NEXA LBST-609 Skymningsrelä. Säkerhet. Tekniska data
LBST-609 NEXA LBST-609 Skymningsrelä KOMPATIBILITET Den här mottagaren fungerar med alla självlärande Nexa-mottagare. FUNKTIONALITET Skymningsrelä med timer för automatisk avstängning. För utomhusbruk
Läs merHEY! CODE I SKOLAN. VISAR ALLTID DEN RIKTIGA KODEN
VARFÖR HEY! CODE? Ett system för årskurs 1-9, ger en röd tråd i arbete & utveckling. Följer riktlinjer från Lgr11 Formativ bedömning. Måluppföljning för enskild individ. Lärarhandledning & klassrumsöversikt
Läs merLoopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7
Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Lektionsförfattare: Lotta Ohlin Andersson Till läraren 1. Loopar och ljud 2. Repetera det du gjort En
Läs merProgrammera och hitta buggarna. Se video
Se video Programmera och hitta buggarna Lektionen ger en grundläggande introduktion till begreppen buggar och programmering. Ni utgår från UR:s serie "Programmera mera" och arbetar sedan med att hitta
Läs merFIRST LEGO League Jr.: Tips om pass, varje vecka
FIRST LEGO League Jr.: Tips om pass, varje vecka Här hittar du ett förslag på hur du kan lägga upp de olika passen för laget under projektperioden. Du som handledare kan också välja att bortse från det
Läs merLoopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7
Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Lektionsförfattare: Lotta Ohlin Andersson Till läraren 1. Loopar och ljud 2. Repetera det du gjort Sida
Läs merProgrammering av en Lego robot
KUNGLIGA TEKNISKA HÖSKOLAN Programmering av en Lego robot - En laboration i kodning i språket NXC Felix Thim 2012-09-06 fthim@kth.se Introduktionskurs i datateknik II1310 Sammanfattning Denna rapport handlar
Läs merSnabbguide för HD-4ct
Fjärrkontrollen 1 18 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 Pos. Beskrivning 1 Stäng och starta mottagaren 2 Kanalval / knappa in värden i menyer 3 Växlar
Läs merDATALOGISK TÄNKANDE OCH PROGRAMMERING CETIS OKTOBER 2017
DATALOGISK TÄNKANDE OCH PROGRAMMERING CETIS OKTOBER 2017 VAD ÄR DET FÖRSTA NI TÄNKER PÅ? Datalogiskt tänkande Programmering FRÅGOR I FOKUS IDAG Varför är digitala kompetenser och programmering viktigt
Läs merTema: Underhållning Teknikspanarna
Tema: Underhållning Teknikspanarna Tema: Underhållning Övergripande om temat Dagens tekniker har en lång och gedigen historia. Såväl kameran som datorn var i det närmaste underverk när de först såg dagens
Läs merMINIX NEO A2 Användarguide
MINIX NEO A2 Användarguide Produkt Information Tack för att du köpt en MINIX NEO A2. MINIX NEO A2 är en trådlös air mouse + dubbelsidigt tangentbord med inbyggd mikrofon och högtalare. MINIX NEO A2 utnyttjar
Läs merProdukt Detaljer: 1) ipad Cover ) ipad botten lås 3) ipad topp lås 4) Keyboard 5) Funktionsknappar 6) Bluetooth LED 7) Laddning LED 8) Av / på & Bluetooth anslutningsknapp 9) USB-laddning 5V/DC 1 5 3 8
Läs merAktivitetsbank. Matematikundervisning med digitala verktyg II, åk 1-3. Maria Johansson, Ulrica Dahlberg
Aktivitetsbank Matematikundervisning med digitala, åk 1-3 Maria Johansson, Ulrica Dahlberg Matematik: Grundskola åk 1-3 Modul: Matematikundervisning med digitala Aktivitetsbank till modulen Matematikundervisning
Läs merIpad i teknikundervisningen
Ipad i teknikundervisningen Innan vi börjar 1. Anslut till MAUs nätverk 2. Om du har platta: ladda ner appen micro:bit från Appstore eller Google Play 3. Lite material som berör passet: https://tinyurl.com/cetis-malmo
Läs merDigitalt lärande och programmering i klassrummet
4 september 2017 Digitalt lärande och programmering i klassrummet Introduktion till Twine Introduktion Twine är en spelmotor gjord för textbaserade spel och interaktiva berättelser. I Twine kopplas korta
Läs merRobot Educator En introduktion
Robot Educator En introduktion LEGO Education har nöjet att presentera Robot Educator en serie handledningar som presenterar ett strukturerat och trevligt sätt att lära känna LEGO MINDSTORMS Education
Läs merMöt Edison. Detta är Edison, den programmerbara roboten. Vad är en robot? En robot är en maskin som man kan få att göra en uppgift på egen hand.
Edison och EdBlocks Aktivitet 1 Programmerarens namn Möt Edison Detta är Edison, den programmerbara roboten. Vad är en robot? En robot är en maskin som man kan få att göra en uppgift på egen hand. Det
Läs merNT-1 Bluetooth Stereo Headset med NFC
NT-1 Bluetooth Stereo Headset med NFC Användar Guide - 2 - Tack för att du köpt en MINIX NT-1. Med MINIX NT-1 Bluetooth Stereo Headset med NFC, kan du lyssna på musik trådlöst och du kan svara och ringa
Läs merEdBuild - EdRoboClaw
EdBuild - EdRoboClaw Bygga och programmera en robotarm Svårighet: The EdRoboClaw EdBuild by Microbric Education is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License. Översatt
Läs merPROFORT. Fjärrstyrning och mätning. Övervaka dina installationer med GSM, oberoende av internet och telefonlinjer. multiguard-produktserien
-produktserien Fjärrstyrning och mätning Övervaka dina installationer med GSM, oberoende av internet och telefonlinjer UTVECKLAD FÖR NORDISKA FÖRHÅLLANDEN Serien av -produkter är anpassad för alla behov
Läs merProgrammera ett kärnkraftverk
I lektionen programmeras en algoritm för att styra processen i en reaktor i ett kärnkraftverk. Eleverna får skapa en praktisk applikation och lära sig att skapa och modifiera algoritmer. En digital lektion
Läs merGrunderna i programmering - skapa instruktioner 2 av 6
Grunderna i programmering - skapa instruktioner 2 av 6 Lektionen handlar om att göra en instruktion. Lektionsförfattare: Anna Eriksson Till läraren 1. Gör en instruktion En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se
Läs merSmart Clock. Du kan även ladda ner en PDF manual på box850.com, välj Smart Clock och tryck på Nerladdning.
Smart Clock Du kan även ladda ner en PDF manual på box850.com, välj Smart Clock och tryck på Nerladdning. 1 av 12 I förpackningen: Smart Clock kamera, manual, USB strömadapter, USB kabel ÖVERSIKT KAMERA:
Läs mer