Kodtimmen med Swift Playgrounds

Storlek: px
Starta visningen från sidan:

Download "Kodtimmen med Swift Playgrounds"

Transkript

1 Kodtimmen med Swift Playgrounds Den otroliga kodmaskinen lärarhandledning Kodtimmen med Swift Playgrounds Lärarhandledning 1

2 Välkommen Det här behöver du Anordna ditt eget Kodtimmen-event Delta i Computer Science Education Week genom att anordna ditt eget Kodtimmenevent med Swift Playgrounds på ipad. Kodtimmen (Hour of Code) är ett initiativ som drivs av Computer Science Education Week och Code.org. Syftet är att låta miljontals elever bekanta sig med datavetenskap och programmering under en timme. Planera ditt event från början till slut Den här handledningen hjälper dig att förbereda och hålla i Kodtimmen med Swift Playgrounds. Här hittar du förslag på aktiviteter och praktiska tips du kan använda före, under och efter eventet. En ipad med ios 10 eller senare till varje deltagare rekommenderas. Du kan också låta deltagarna dela på ipad-enheterna och koda tillsammans. Kom igång med Swift Playgrounds Swift Playgrounds är en kostnadsfri ipad-app som lär ut kodning med riktig Swiftkod på ett roligt och interaktivt sätt. I appen finns en komplett uppsättning lektioner utvecklade av Apple. Appen Swift Playgrounds. Ladda ned den här. Årets utmaning i Kodtimmen heter Den otroliga kodmaskinen. Lär dig konsten att bygga en egen maskin med hjälp av kod. Utmaningen passar elever i 12 till 14 års ålder. Om du inte har använt Swift Playgrounds förut kan det vara en bra idé att läsa Hour of Code: Starting Your Coding Journey. I den här utmaningen får eleverna bekanta sig med Lär dig programmera 1 och Bytes värld. Ladda ned lärarhandledningen. Kodtimmen med Swift Playgrounds Lärarhandledning 2 Valfritt: Skärm där du visar för deltagarna vad de ska göra. Fungerar med ipad Air eller senare, ipad mini 2 eller senare samt alla ipad Pro-modeller.

3 Före eventet 1. Planera och bjud in Bestäm datum, tid och plats för eventet. Sprid information till lärare, föräldrar och andra via sociala medier med hashtaggen #EveryoneCanCode. Bjud in deltagarna. Upptäck fler sätt att göra reklam för ditt Kodtimmen-event. 2. Förbered Här är några saker du kan göra för att förbereda dig inför eventet. Titta på de här videolektionerna som förklarar de kodningsbegrepp som förekommer i utmaningen Den otroliga kodmaskinen: Introduction to Commands Introduction to Functions and Loops Introduction to Arrays Upptäck Kodtimmen-utmaningen Den otroliga kodmaskinen i Swift Playgrounds. Kodtimmen med Swift Playgrounds Lärarhandledning 3

4 3. Gör i ordning ipad-enheterna Förbered ipad-enheterna för Kodtimmen genom att följa steg-för-steg-anvisningarna nedan. Om du ska använda ipad-enheter som ägs av skolan ber du IT-personalen om hjälp att installera Swift Playgrounds. Om deltagarna ska använda sina egna ipad-enheter måste de också förbereda dem på följande sätt: 1. Ladda ned appen Swift Playgrounds. 2. Öppna appen Swift Playgrounds. 3. Gå till sidan Utmaningar och tryck på Den otroliga kodmaskinen-utmaningen. 4. Tryck på Hämta och sedan på Öppna. Tryck på Kodtimmenutmaningen. Kodtimmen med Swift Playgrounds Lärarhandledning 4

5 Översikt Under eventet Introduktion (5 min) Uppvärmning (10 min) Den otroliga kodmaskinen (40 min) Introduktion (5 minuter) Hälsa deltagarna välkomna och ägna några minuter åt att introducera kodning och Swift Playgrounds. Påpeka för deltagarna att kod styr nästan allting omkring oss. När du vill ha en pizza kan du lägga din beställning online med hjälp av kod. När du använder appar är det kod som gör det möjligt att skicka meddelanden, dela en bild eller byta ansikte med din katt. Om du har en extern bildskärm eller projektor kan du visa den här inspirerande videon om några apputvecklare och hur de började sin bana (4 minuter lång, med ljud). #developer-video #developer-video #developer-video Avslutning (5 min) #developer-video #developer-video Förklara att Swift Playgrounds är en ipad-app som lär ut kodning med Swift, det kraftfulla programmeringsspråk som används för att skapa populära appar i App Store. Kodtimmen med Swift Playgrounds Lärarhandledning 5

6 Uppvärmning: inmatning och utmatning (10 minuter) Den här övningen illustrerar hur datorer interagerar med kod genom inmatning och utmatning. Lek en variant av viskleken med eleverna. Börja med att viska en enkel mening till en elev, till exempel, Jag var ute på en cykeltur i helgen och såg en jättestor robot. Sedan ska eleven viska meddelandet vidare till nästa elev och så vidare. Här är det som är lite speciellt: varje person måste byta ut ett ord i meningen mot ett nytt ord. De kan välja att byta ut vilket ord som helst, från jag till robot. Slutresultatet behöver inte vara en logisk mening. Vad blev det för mening till slut? Inmatning (input): Det som matas in, tas emot eller används av en enhet eller en dator. Utmatning (output): Det resultat som datorn eller enheten producerar. Gå igenom och förklara övningen innan du låter eleverna gå vidare till appen. Man kan säga att varje person som förde vidare meddelandet gjorde en inmatning till nästa person. Nästa person tillämpade sedan en regel att byta ut ett ord och matade ut ett resultat. Det här liknar en dators sätt att arbeta med kod. Den tar emot en inmatning, bearbetar den och matar sedan ut ett resultat. Fråga gruppen Q. På vilka sätt kan vi mata in information i en dator? A. Via tangentbord, kamera, mikrofon, bluetooth, gps osv. Q. På vilka sätt kan datorn mata ut ett resultat? A. Via högtalare, skärm, skrivare osv. Q. Nämn några saker du gör med datorn varje dag vilka är inmatningarna och utmatningarna? A. Skicka ett sms till en kompis med hjälp av Siri: inmatning av text via mikrofon, utmatning av text på skärmen. Addera tal i en kalkylatorapp: inmatning av ett matematiskt problem via tangentbordet, utmatning av svaret på skärmen. Skapa musik i GarageBand: inmatning av musik via skärmen, utmatning av ljud via högtalarna Nu ska vi använda oss av de här begreppen i appen Swift Playgrounds. Kodtimmen med Swift Playgrounds Lärarhandledning 6

7 Den otroliga kodmaskinen (40 minuter) Öppna Swift Playgrounds och tryck på utmaningen Hour of Code Utforska Den otroliga kodmaskinen tillsammans, ta reda på vad den kan göra och hur den fungerar. Maskinen saknar några delar. Utmaningen är att med hjälp av logik och grundläggande kodning, som funktioner och loopar, ta reda på hur du kan skapa nya delar till den. När du har löst hela utmaningen har du en komplett maskin med anpassningsbara delar. I början kan vissa deltagare försöka skapa fler delar än de som verkligen behövs. Uppmana dem då att gå vidare. Tryck på ikonen för innehållsförteckning om du vill gå tillbaka till inledningen eller hoppa till andra sidor i utmaningen. De här objekten kan du kombinera. När du har skapat ett nytt objekt kan du trycka på det och se receptet. Har du gjort fel i koden? Prova med att återställa sidan. Tryck på Equipment så visas dina nya delar. Samlas och gå igenom övningen tillsammans: Inmatning Be eleverna att visa upp sina maskiner med alla de nya delarna. Fanns det några mönster i hur eleverna kombinerade delar och vilka typer av nya delar de lade till? Till exempel: Den röda lampan fick ofta stå för värme, som kunde användas till sådant som att steka ägg. Utmatning Att kombinera metalldelar resulterar ofta i någonting som innehåller metall. Vilka strategier använde du för att skapa de olika delarna? (loopar, arrayer osv.) Hur fungerar maskinen och på vilket sätt har den någonting gemensamt med viskleken? Välj att stega genom koden så markeras varje rad samtidigt som den körs. Kodtimmen med Swift Playgrounds Lärarhandledning 7

8 Avslutning (5 minuter) Gratulera deltagarna till en väl genomförd Kodtimme med Swift Playgrounds. Avsluta med att visa dem hur de hittar sitt deltagardiplom via innehållsförteckningen i Kodtimmen i Swift Playgrounds. Du kan dela skärmbilder av elevernas versioner av Den otroliga kodmaskinen med alla som följer Apple Education på Twitter. och använd hashtaggen #EveryoneCanCode. Påminn dem om att de kan fortsätta lära sig genom att ladda ned Lär dig programmera 1 och 2 i Swift Playgrounds. Uppmuntra dem att fortsätta koda så att de en dag kan förverkliga sina idéer genom att bygga egna appar. Kodtimmen med Swift Playgrounds Lärarhandledning 8

9 Upptäck mer Alla kan koda är ett kursprogram som ger alla möjligheten att lära sig koda, skriva kod och lära ut kod. Upptäck det kostnadsfria undervisningsmaterial vi har skapat för att göra det enkelt att fortsätta koda med Swift. Tryck på länkarna nedan. För låg- och mellanstadiet på ipad Get Started with Code 1 Teacher Guide innehåller lektioner som kan användas för att lära ut grundläggande kodning till elever upp till årskurs två med hjälp av visuella appar som codespark Academy och Tynker. Get Started with Code 2 Teacher Guide hjälper lärare att gå vidare med kodning i årskurs 3 5 och lära eleverna grundläggande kodningsbegrepp med visuella appar som Tynker. Om du planerar att anordna Kodtimmen för låg- och mellanstadiet kan du använda de här utmaningarna. Tynker codespark Academy För de som just har börjat med Alla kan koda kan du introducera de två Tynker-kurserna som ingår i kursmaterialet genom dessa två entimmes-utmaningar: codespark Academy innehåller två Kodtimmen-utmaningar som du hittar på deras webbplats: Ladda ned utmaningen Rymduppdrag Ladda ned lärarhandledningen till Rymduppdrag Ladda ned utmaningen Eldsprut från drake Ladda ned lärarhandledningen till Eldsprut från drake De som redan har börjat med Tynker kan se sina andra Kodtimmen-utmaningar här: Ladda ned Kodtimmen-utmaningarna från Tynker Ladda ned lärarhandledningarna till Kodtimmen Kodtimmen med Swift Playgrounds Lärarhandledning 9 Snoopy s Snow Brawl Challenge. I den här nya utmaningen tävlar eleverna mot varandra eller mot datorn i ett lekfullt och roligt snöbollskrig. Med hjälp av sekvenser och loopar får de programmera sina spelkaraktärer att kasta snöbollar och undvika att bli träffade. Det lag som klarar sig längst vinner. codespark Academy Puzzles. De som inte har använt codespark Academy förut kan också testa den här utmaningen där de får lära känna The Foos. Eleverna lär sig använda sekvenser och loopar genom att lösa en serie pussel. De får hjälpa The Foos att lösa problem på flera nivåer genom att programmera dem att utföra en uppsättning kommandon.

10 För mellanstadiet och uppåt på ipad Swift Playgrounds är en kostnadsfri ipad-app för kodare utan tidigare erfarenhet, med en uppsättning Lär dig programmera-lektioner från Apple som hjälper eleverna att komma igång på ett kul och interaktivt sätt. Swift Playgrounds: Learn to Code 1 & 2 Teacher Guide innehåller lektionsplanering, betygsskala, nedladdningsbara presentationer och annat som hjälper lärare att införa Swift Playgrounds i klassrummet. Swift Playgrounds: Learn to Code 3: Teacher Guide hjälper lärare att bygga vidare på kunskaperna från Lär dig programmera (Learn to Code) 1 och 2. Den innehåller berättelsebaserade övningar, kodgranskningslektioner, Keynote-presentationer, loggboksanvisningar och annat. För gymnasiet och uppåt på Mac I kursen Intro to App Development with Swift får eleverna en inblick i apputvecklingens värld och får lära sig grunderna i Swift och Xcode. Kursen avslutas med ett projekt där eleverna får välja en av två enkla ios-appar som de ska bygga själva. Intro to App Development with Swift Intro to App Development with Swift: Teacher Guide App Development with Swift hjälper eleverna att fördjupa sina kunskaper, oavsett om de har tidigare erfarenhet av kodning eller inte. I slutet av kursen kommer de att kunna designa och bygga en fullt fungerande app från grunden. App Development with Swift App Development with Swift: Teacher Guide 2017 Apple Inc. Alla rättigheter förbehålls. Apple, Apples logotyp, ipad, ipad Air, itunes U och Mac är varumärken som tillhör Apple Inc. och är registrerade i USA och andra länder. ipad mini, ipad Pro, Multi-Touch och Swift är varumärken som tillhör Apple Inc. App Store är ett servicemärke som tillhör Apple Inc. och är registrerat i USA och andra länder. Hour of Code är ett varumärke som tillhör Code.org. Kodtimmen ios är ett varumärke med Swift eller registrerat Playgrounds varumärke Lärarhandledning som tillhör Cisco i USA 10 och andra länder och används under licens.

Den otroliga kodmaskinen med Swift Playgrounds

Den otroliga kodmaskinen med Swift Playgrounds Den otroliga kodmaskinen med Swift Playgrounds Handledarhandbok Den otroliga kodmaskinen med Swift Playgrounds Handledarhandledning 1 Välkommen Det här behöver du Håll ett eget event under EU Code Week

Läs mer

Komma igång med Klassrum. En lärarhandledning om appen Klassrum för Mac

Komma igång med Klassrum. En lärarhandledning om appen Klassrum för Mac Komma igång med Klassrum En lärarhandledning om appen Klassrum för Mac Presentation av Klassrum för Mac Klassrum är en mångsidig app för ipad och Mac som hjälper dig att vägleda eleverna i lärandet, dela

Läs mer

Komma igång med Klassrum 2.1. En lärares guide till appen Klassrum för ipad

Komma igång med Klassrum 2.1. En lärares guide till appen Klassrum för ipad Komma igång med Klassrum 2.1 En lärares guide till appen Klassrum för ipad Introduktion till Klassrum Klassrum är en mångsidig ipad-app som hjälper dig att vägleda eleverna i lärandet, dela arbeten och

Läs mer

Komma igång med Klassrum Lärarhandledning för appen Klassrum för ipad

Komma igång med Klassrum Lärarhandledning för appen Klassrum för ipad Komma igång med Klassrum Lärarhandledning för appen Klassrum för ipad Nu introducerar vi Klassrum Klassrum är en kraftfull ny app för ipad som hjälper dig att vägleda eleverna i deras lärande, dela arbeten

Läs mer

Evenemang för uppvisning av elevappar. Handledning 2019

Evenemang för uppvisning av elevappar. Handledning 2019 Evenemang för uppvisning av elevappar Handledning 2019 Evenemang för uppvisning av elevappar: Uppmuntra uppfinningsrikedomen Att designa appar är ett suveränt sätt för eleverna att samarbeta för att lösa

Läs mer

Välkommen till Swift-kodklubben!

Välkommen till Swift-kodklubben! Xcode-paket Välkommen till Swift-kodklubben! Genom att lära dig att koda lär du dig att lösa problem och att samarbeta på kreativa sätt. Och det hjälper dig att bygga appar som förverkligar dina idéer.

Läs mer

Swift Playgrounds-paket

Swift Playgrounds-paket Swift Playgrounds-paket Välkommen till Swift-kodklubben! Genom att lära dig att koda lär du dig att lösa problem och att samarbeta på kreativa sätt. Och det hjälper dig att bygga appar som förverkligar

Läs mer

Komma igång med Skolarbete. Lärarhandledning för appen Skolarbete för ipad

Komma igång med Skolarbete. Lärarhandledning för appen Skolarbete för ipad Komma igång med Skolarbete Lärarhandledning för appen Skolarbete för ipad 1 Välkommen till Skolarbete Innehåll Välkommen till Skolarbete Innan du börjar Skapa din första uppgift Lägg till filaktiviteter

Läs mer

Tema: Underhållning Teknikspanarna

Tema: Underhållning Teknikspanarna Tema: Underhållning Teknikspanarna Tema: Underhållning Övergripande om temat Dagens tekniker har en lång och gedigen historia. Såväl kameran som datorn var i det närmaste underverk när de först såg dagens

Läs mer

Programmering, dans och loopar

Programmering, dans och loopar Lektionen är en introduktion till programmering; träna loopar med analog dansprogrammering. Lektionsförfattare: Karin Nygårds Till läraren 1. En loop 2. Varför behövs loopar? En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se

Läs mer

Programmering, dans och loopar

Programmering, dans och loopar Programmering, dans och loopar Lektionen handlar om loopar som förklaras genom att eleverna tittar på avsnittet "Vad är en loop?" från serien "Programmera mera". Sedan prövar ni loopar genom dansprogrammering.

Läs mer

Konstruera, styra, reglera och programmera en röd tråd F-9

Konstruera, styra, reglera och programmera en röd tråd F-9 Konstruera, styra, reglera och programmera en röd tråd F-9 Icke vinstdrivande grundskola F-9, grundad 1914. LGR-11 rev 2017 Centralt innehåll Årskurs 1-3 Teknik Arbetssätt för utveckling av tekniska lösningar

Läs mer

Lektion 1: Möt Robo! Områden: Robotteknik, ingenjörsteknik mekanisk design

Lektion 1: Möt Robo! Områden: Robotteknik, ingenjörsteknik mekanisk design Lektion 1: Möt Robo! Områden: Robotteknik, ingenjörsteknik mekanisk design Svårighetsgrad: Lektion #1 är en introduktion till Robo Wunderkind Robotics Kit. Det är perfekt för elever som redan känner till

Läs mer

Apple Professional Learning Katalog

Apple Professional Learning Katalog Apple Professional Learning Katalog Få ut så mycket som möjligt av dina Apple-produkter På Apple är vi övertygade om att tekniken kan förändra hur vi undervisar och lär oss saker, och våra produkter och

Läs mer

Dash & Dot. Förskola F-klass - 6

Dash & Dot. Förskola F-klass - 6 Dash & Dot Förskola F-klass - 6 Sverige har en starkt segregerad arbetsmarknad där tekniksektorn utmärker sig. Stat och kommun har därför initierat ett antal aktörer med särskilt uppdrag att arbeta med

Läs mer

Programmering i skolan.

Programmering i skolan. Programmering i skolan. Inspiration och tankar om Programmering. Tekniska Museet 2017-03-08 Instagram: Twitter: e-post: rifdun@gmail.com Min blogg om IKT, Programmering och Digitala verktyg i skola och

Läs mer

Programmeringsappar. Av Alex

Programmeringsappar. Av Alex Programmeringsappar Av Alex Omdöme 4/5 40 Kr 10+ År Robot School Robot School kommer från företaget Next is Great I appen Robot School hjälper man roboten R-obbie att nå sitt batteri genom att placera

Läs mer

Programmering. Analogt och med smårobotar. Nina Bergin

Programmering. Analogt och med smårobotar. Nina Bergin Programmering Analogt och med smårobotar Nina Bergin Programmering i Läroplanen Tre ämnen i grundskolan som har huvudansvaret för programmering: matematik, teknik och samhällskunskap. Ämnesövergripande

Läs mer

Kojo med Inga Ingenjör. Lär dig programmera Nybörjaruppdrag

Kojo med Inga Ingenjör. Lär dig programmera Nybörjaruppdrag Kojo med Inga Ingenjör Lär dig programmera Nybörjaruppdrag Intro En programmeringsworkshop för barn i 8-årsåldern. Den togs under hösten 2016 via flertalet feedbackomgångar med pedagoger och en pilotstudie

Läs mer

Programmering från början

Programmering från början Färdiga lektioner till de nya digitala kunskapsmålen för årskurs 1 till 6 Lektionsserien består av följande lektioner: 1. Programmera någon att bre en smörgås 2. Lapp-programmering 3. Programmera kompisar

Läs mer

Riktlinjer för itunes U

Riktlinjer för itunes U Innehåll Översikt 1 Komma igång 2 Kursinställningar 3 Redigera och ordna innehåll 5 Lägga till inlägg, uppgifter och material 6 Hantera och samarbeta 8 Hantera registrering 9 Bästa metoder 10 Översikt

Läs mer

Programmering eller Datalogiskt tänkande

Programmering eller Datalogiskt tänkande Programmering eller Datalogiskt tänkande I förskolan handlar programmering om att få en begynnande förståelse vad det kan innebära. Barnen ges ett kreativt utrymme och har möjlighet att forma sin egen

Läs mer

Delta i undervisning online via Zoom

Delta i undervisning online via Zoom Delta i undervisning online via Zoom 2 Innehåll Välkommen till undervisning i Zoom!... 3 Innan du börjar använda Zoom... 3 Använd headset med mikrofon!... 3 Aktivera Zoom... 3 Installera klient... 4 Ladda

Läs mer

Programmera och hitta buggarna. Se video

Programmera och hitta buggarna. Se video Se video Programmera och hitta buggarna Lektionen ger en grundläggande introduktion till begreppen buggar och programmering. Ni utgår från UR:s serie "Programmera mera" och arbetar sedan med att hitta

Läs mer

Tillsammans ger vi barn och elever förutsättningar att utvecklas! Programmering på schemat och digitalt undersökande i förskolan

Tillsammans ger vi barn och elever förutsättningar att utvecklas! Programmering på schemat och digitalt undersökande i förskolan Utbildning Vår 2019 Tillsammans ger vi barn och elever förutsättningar att utvecklas! Programmering på schemat och digitalt undersökande i förskolan Hands-On Workshop! Få tips till din undervisning! Digga

Läs mer

Programmeringsteknik I

Programmeringsteknik I Programmeringsteknik I HT18 Lärare: Johan Öfverstedt (johan.ofverstedt@it.uu.se, rum 2144) och ett stort antal labbhandledare Föreläsning 1: Intro till kursen Registrering och avregistrering Undervisningsformer:

Läs mer

HEY! CODE I SKOLAN. VISAR ALLTID DEN RIKTIGA KODEN

HEY! CODE I SKOLAN. VISAR ALLTID DEN RIKTIGA KODEN VARFÖR HEY! CODE? Ett system för årskurs 1-9, ger en röd tråd i arbete & utveckling. Följer riktlinjer från Lgr11 Formativ bedömning. Måluppföljning för enskild individ. Lärarhandledning & klassrumsöversikt

Läs mer

Undersök vad som är programmerat. Lektionen handlar om den digitala tekniken i elevernas närmiljö. Undersök vad som är programmerat

Undersök vad som är programmerat. Lektionen handlar om den digitala tekniken i elevernas närmiljö. Undersök vad som är programmerat Undersök vad som är programmerat Lektionen handlar om den digitala tekniken i elevernas närmiljö. Lektionsförfattare: Christina Löfving Till läraren En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se

Läs mer

KOM IGÅNG, UPPDRAG OCH KOMPONENTER

KOM IGÅNG, UPPDRAG OCH KOMPONENTER KOM IGÅNG, UPPDRAG OCH KOMPONENTER Kom igång: Gå in på http://microbit.org/ http://microbit.org/guide/ 1 http://microbit.org/guide/quick/ Koppla in din micro:bit och gå in på http://microbit.org/code/

Läs mer

Så blir Macen iphones tangentbord

Så blir Macen iphones tangentbord Så blir Macen iphones tangentbord 7 Skriv sms blixtsnabbt 7 Kräver ingen app på din iphone eller ipad 7 Använd Macens dikteringsfunktion för att läsa in text till ios Använd din Mac som tangentbord i ios

Läs mer

PROGRAMMERING ÅK 9 INTRODUKTION

PROGRAMMERING ÅK 9 INTRODUKTION PROGRAMMERING ÅK 9 INTRODUKTION VARFÖR PROGRAMMERING? Med programmering kan man: Skapa nästan vad som helst som är digitalt. Allt som är digitalt är uppbyggt av kod som människor har skrivit, finns i både

Läs mer

Telefoni. Hur fungerar en telefon? Hur har den utvecklats? Hur ser telefonens historia ut? Vad är bra och vad är dåligt med telefoner?

Telefoni. Hur fungerar en telefon? Hur har den utvecklats? Hur ser telefonens historia ut? Vad är bra och vad är dåligt med telefoner? Telefoni Hur fungerar en telefon? Hur har den utvecklats? Hur ser telefonens historia ut? Vad är bra och vad är dåligt med telefoner? Det är frågor vi ska svara på i denna presentationen! Introduktion

Läs mer

Vinn kr till klasskassan

Vinn kr till klasskassan Vinn 15 000 kr till klasskassan Klasstävling i Digitalt Berättande med Sensavis Visual Learning Tool. Klasser på mellanstadiet, högstadiet och gymnasiet i Stockholms stad kan delta. Anmäl ert intresse

Läs mer

KURSKATALOG HT-15 Med spännande nyheter & gamla favoriter!

KURSKATALOG HT-15 Med spännande nyheter & gamla favoriter! KURSKATALOG HT-15 Med spännande nyheter & gamla favoriter! Genom SIKTAs (Skolans IKT-Arbete i Lund) IKT-fortbildning erbjuds kommunens alla pedagoger och skolledare det senaste inom IKT! Grundtanken med

Läs mer

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

Digitalt lärande och programmering i klassrummet Stockholm 2018-02-14 14 februari 2018 Digitalt lärande och programmering i klassrummet Programmera i Python med micro:bit Introduktion I förra lektionen gick vi igenom grunderna i hur man programmerar

Läs mer

Guide för mobil utskrift och skanning för Brother iprint&scan (ios)

Guide för mobil utskrift och skanning för Brother iprint&scan (ios) Guide för mobil utskrift och skanning för Brother iprint&scan (ios) Innan du använder din Brother-maskin Definitioner av anmärkningar Följande symboler och principer används i den här bruksanvisningen:

Läs mer

Starta din försäljning med hjälp av sociala medier

Starta din försäljning med hjälp av sociala medier Starta din försäljning med hjälp av sociala medier Facebook Ett av de snabbaste sätten att sprida sin webbutik och få sin första beställning är att använda sig av Facebook. Det finns två olika sätt att

Läs mer

PROGRAMMERING I SKOLAN Utbildning av kollegor på Carlssons skola CECILIA CHRISTIANSEN ULRIHCA MALMBERG

PROGRAMMERING I SKOLAN Utbildning av kollegor på Carlssons skola CECILIA CHRISTIANSEN ULRIHCA MALMBERG ATT UNDERVISA I PROGRAMMERING I SKOLAN Utbildning av kollegor på Carlssons skola CECILIA CHRISTIANSEN ULRIHCA MALMBERG SYFTE Lärarna ska känna sig redo! Datalogiska kunskaper Pedagogiska kunskaper Utveckla

Läs mer

Undersök vad som är programmerat

Undersök vad som är programmerat Undersök vad som är programmerat Lektionen är en kort introduktion till ett arbete med teknik i skolan. Eleverna undersöker tekniken i sin närmiljö. Lektionen är skapad av Christina Löfving (itmamman)

Läs mer

De inspirerar femmor med IT-kunskap

De inspirerar femmor med IT-kunskap De inspirerar femmor med IT-kunskap HELSINGBORG Den digitala utvecklingen går fort framåt. Ändå finns det för få personer med rätt kompetens för att fortsätta driva på den. Det vill ITgymnasiet förändra

Läs mer

Inledande programmering med C# (1DV402) Introduktion till programmering

Inledande programmering med C# (1DV402) Introduktion till programmering Introduktion till programmering Upphovsrätt för detta verk Detta verk är framtaget i anslutning till kursen Inledande programmering med C# vid Linnéuniversitetet. Du får använda detta verk så här: Allt

Läs mer

Föreläsning 1: Intro till kursen och programmering

Föreläsning 1: Intro till kursen och programmering Föreläsning 1: Intro till kursen och programmering Kursens hemsida http:www.it.uu.se/edu/course/homepage/prog1/vt11 Studentportalen http://www.studentportalen.uu.se Lärare: Tom Smedsaas, Tom.Smedsaas@it.uu.se

Läs mer

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

Digitalt lärande och programmering i klassrummet Digitalt lärande och programmering i klassrummet Innehåll Vad är programmering och varför behövs det? Argument för (och emot) programmering Programmering i styrdokumenten Kort introduktion till programmering

Läs mer

Game of 40. Regler och om sidan är in princip samma sak. Det som skiljer dem åt är att de inte har samma text.

Game of 40. Regler och om sidan är in princip samma sak. Det som skiljer dem åt är att de inte har samma text. Presentation av uppgiften Vi har fått i att skapa en webbapplikation med ett spelbart spel inbyt i sig. Eller som läraren formulerar sig: uppgiften är att skapa en webbapplikation där en eller flera spelare

Läs mer

Scanner Detektor lärarhandledning Mojäng

Scanner Detektor lärarhandledning Mojäng De ek o lärarhandledning Välkommen till Nordopolis Hej lärare! Robotdetektiverna är berättelsen om robotarna Else och Random som bor i Nordopolis, en framtida stad där robotar och människor lever tillsammans.

Läs mer

Lgr 11 och digital kompetens

Lgr 11 och digital kompetens Lgr 11 och digital kompetens Digital kompetens innebär säker och kritisk användning av informationssamhällets teknik i arbetslivet, på fritiden och för kommunikationsändamål. Den underbyggs av grundläggande

Läs mer

Snabbguide. PRO ios. Betydelse av linjestatus. Företagstelefoni. Företagschatt. Supersök. Favoriter (undermeny till telefonifliken)

Snabbguide. PRO ios. Betydelse av linjestatus. Företagstelefoni. Företagschatt. Supersök. Favoriter (undermeny till telefonifliken) PRO ios Snabbguide Företagstelefoni Företagschatt Supersök Favoriter (undermeny till telefonifliken) Historik (undermeny till telefonifliken) Kontakter (undermeny till telefonifliken) Funktionsnummer (undermeny

Läs mer

SIKTA IKT Viveka Gulda Annika Möl er Larsson Lisa Stenström

SIKTA IKT Viveka Gulda Annika Möl er Larsson Lisa Stenström Genom SIKTAs (Skolans IKT-Arbete i Lund) IKT-fortbildning erbjuds kommunens alla pedagoger och skolledare det senaste inom IKT! Grundtanken med SIKTA är att "pedagoger lär pedagoger - att lära av varandra".

Läs mer

Kommentarer och tips från robotanvändare. LEGO WeDo 2.0. Sphero

Kommentarer och tips från robotanvändare. LEGO WeDo 2.0. Sphero Kommentarer och tips från robotanvändare LEGO WeDo 2.0 "Hade tagit hem lådan för påseende och intro för kollegorna. Väckte varierande intresse. Konceptet var främmande för många. Mycket gedigen handledning.

Läs mer

K780 MULTI-DEVICE KEYBOARD Ett tangentbord. Alla funktioner. För datorn, telefonen och surfplattan. UTFORSKA K780 MULTI-DEVICE KEYBOARD

K780 MULTI-DEVICE KEYBOARD Ett tangentbord. Alla funktioner. För datorn, telefonen och surfplattan. UTFORSKA K780 MULTI-DEVICE KEYBOARD K780 MULTI-DEVICE KEYBOARD Ett tangentbord. Alla funktioner. För datorn, telefonen och surfplattan. UTFORSKA K780 MULTI- DEVICE KEYBOARD KOM IGÅNG FÖRBÄTTRADE FUNKTIONER DUBBEL LAYOUT UTFORSKA K780 MULTI-DEVICE

Läs mer

Hur ser Blue-Bot ut i aktion?

Hur ser Blue-Bot ut i aktion? Hur ser Blue-Bot ut i aktion? Tydliga knappar för barnen att använda vid programmering av Blue-Bot. Möjlighet att spara upp till 80 instruktioner i Blue- Bots minne. Blue-Bot rör sig i samma riktning 15

Läs mer

Balthazar Science Center. Skolprogram. Upplev, prova, bygg och lär. Låt dig inspireras, experimentera och väck lusten till nya upptäckter!

Balthazar Science Center. Skolprogram. Upplev, prova, bygg och lär. Låt dig inspireras, experimentera och väck lusten till nya upptäckter! Balthazar Science Center Skolprogram 2016 Upplev, prova, bygg och lär. Låt dig inspireras, experimentera och väck lusten till nya upptäckter! Var med och testa teknik! Temalådor! Utöver våra skolprogram

Läs mer

Guide för appen Klassrum

Guide för appen Klassrum 1 (8) JENNY LARDE DIREKT: 0224-74 80 06 BARN OCH UTBILDNING Guide för appen Klassrum För att kunna använda appen Klassrum måste alla ipads som ska användas vara uppdaterade till minst ios 10.3. Alla måste

Läs mer

Vart går gränsen mellan klassrum och omvärld? Mötesplats Skola 2013.10.29 Presentationen finns på killfroken.se

Vart går gränsen mellan klassrum och omvärld? Mötesplats Skola 2013.10.29 Presentationen finns på killfroken.se Vart går gränsen mellan klassrum och omvärld? Mötesplats Skola 2013.10.29 Presentationen finns på killfroken.se Vart går gränsen mellan klassrum och omvärld? Mötesplats Skola 2013.10.29 Presentationen

Läs mer

Snabbguide. PRO Android 8. Betydelse av linjestatus. Företagstelefoni. Företagschatt. Supersök. Favoriter (undermeny till telefonifliken)

Snabbguide. PRO Android 8. Betydelse av linjestatus. Företagstelefoni. Företagschatt. Supersök. Favoriter (undermeny till telefonifliken) PRO Android 8 Snabbguide Företagstelefoni Företagschatt Supersök Favoriter (undermeny till telefonifliken) Historik (undermeny till telefonifliken) Kontakter (undermeny till telefonifliken) Funktionsnummer

Läs mer

Programmering F-3. -dansprogrammering. Del 1

Programmering F-3. -dansprogrammering. Del 1 Programmering F-3 -dansprogrammering Del 1 Lärarhandledning till Dansprogrammering 2 Innehåll o o o o o o o o o o o o o o o o o o Det här behöver du... Dansprogrammering. Generellt upplägg. Tidsåtgång.

Läs mer

Tips på webbsidor med övningar för skolelever

Tips på webbsidor med övningar för skolelever Tips på webbsidor med övningar för skolelever September 2019 Innehåll Skolplus... 3 Elevspel... 3 Webdags... 4 Lexin Bildteman... 4 Minisebran... 5 Sebran... 5 Spel-Ett... 6 NOMP... 7 Penningborg... 8

Läs mer

Slump och statistik med Scratch. Se video

Slump och statistik med Scratch. Se video Se video I lektionen simuleras hundratals tärningskast på kort tid. Eleverna får skapa en statistikapplikation och lära sig att skapa och modifiera algoritmer. Måns Jonasson, Internetstiftelsen, har arbetat

Läs mer

Komma igång med Grid Player

Komma igång med Grid Player Komma igång med Grid Player Grid Player for ios version 1.3 Sensory Software International Ltd 2011 1 Om Grid Player Grid Player är en Alternativ kommunikations App (AKK) för personer som inte kan tala

Läs mer

Föreläsning 1: Intro till kursen och programmering

Föreläsning 1: Intro till kursen och programmering Föreläsning 1: Intro till kursen och programmering λ Kursens hemsida http:www.it.uu.se/edu/course/homepage/prog1/mafykht11/ λ Studentportalen http://www.studentportalen.uu.se UNIX-konton (systemansvariga

Läs mer

VT-16. Missa inte vårens nyheter eller gamla favoriter!

VT-16. Missa inte vårens nyheter eller gamla favoriter! VT-16 Missa inte vårens nyheter eller gamla favoriter! Genom SIKTAs (Skolans IKT-Arbete i Lund) IKT-fortbildning erbjuds kommunens alla pedagoger och skolledare det senaste inom IKT! Grundtanken med SIKTA

Läs mer

Guide för AirPrint. Denna bruksanvisning gäller följande modeller:

Guide för AirPrint. Denna bruksanvisning gäller följande modeller: Guide för AirPrint Denna bruksanvisning gäller följande modeller: HL-L340DW/L360DN/L360DW/L36DN/L365DW/ L366DW/L380DW DCP-L50DW/L540DN/L540DW/L54DW/L560DW MFC-L700DW/L70DW/L703DW/L70DW/L740DW Version A

Läs mer

Appar vi arbetat med

Appar vi arbetat med Appar vi arbetat med Vårterminen 2013 Rönnbäcksskolan 5 juni 2013 ipad projekt Vt-2013 appar vi jobbat med, Sida 1 Choiceboard Creator Vi har använt denna app för att välja sång. Man kan ställa in så det

Läs mer

Välkommen till Peppy Pals School!

Välkommen till Peppy Pals School! Lärarhandledning Välkommen till Peppy Pals School! Ett digitalt verktyg utformat specifikt för att hjälpa dig som pedagog i ditt främjande värdegrundsarbete. Vi hjälper dig att på ett lekfullt sätt lära

Läs mer

Windows 8.1, hur gör jag?

Windows 8.1, hur gör jag? 2014 Windows 8.1, hur gör jag? Tor Stenberg Piteå Kommun 2014-03-28 1 av 13 Innehåll Hur jobbar jag med Windows 8.1... 2 Logga in... 2 Skrivbordet och programportal... 2 Logga ut och stänga datorn... 3

Läs mer

Sphero SPRK+ Appen som används är Sphero Edu. När appen öppnas kommer man till denna bild.

Sphero SPRK+ Appen som används är Sphero Edu. När appen öppnas kommer man till denna bild. Sphero SPRK+ Appen som används är Sphero Edu När appen öppnas kommer man till denna bild. Klicka på 3D-modeller för att se delarna på Sphero Klicka här för att ansluta Sphero till ipad Programmet för att

Läs mer

ipad för alla ios 12

ipad för alla ios 12 ipad för alla ios 12 Copyright Docendo AB Det är förbjudet att kopiera bilder och text i denna bok genom att trycka, foto kopiera, skanna eller på annat sätt mångfaldiga enligt upphovsrättslagen. Våra

Läs mer

Google Kalender för KullensPK

Google Kalender för KullensPK Google Kalender för KullensPK Datum: 2015-02-25 Sammanställt av Peter Ardemalm Innehållsförteckning Google Kalender för KullensPK... 1 Så synkar du KullensPK i Google Kalender Fördelarna med Google Kalender...

Läs mer

Varför behöver vi förstå programmering? Se video

Varför behöver vi förstå programmering? Se video Se video Varför behöver vi förstå programmering? Lektionen är en introduktion till ett arbete med programmering. Genom filmen i lektionen får eleverna konkreta exempel på varför kunskaper i programmering

Läs mer

Med Book Creator kan eleverna skapa multimodala böcker som kan innehålla bilder, foton, filmer, text, länkar och ljud. Book Creator finns som:

Med Book Creator kan eleverna skapa multimodala böcker som kan innehålla bilder, foton, filmer, text, länkar och ljud. Book Creator finns som: Manual Book Creator Med Book Creator kan eleverna skapa multimodala böcker som kan innehålla bilder, foton, filmer, text, länkar och ljud. Book Creator finns som: App till ipad: fullversion (50 kr) och

Läs mer

Programmering och digital kompetens

Programmering och digital kompetens Kollegialt lärande Föreläsning Workshop Programmering och digital kompetens Lärcafé, 14 juni OSÄKERHET RÄDSLA NYFIKENHET FÖRVALTARE OCH ENTREPRENÖRER Kompetensutveckling Skolverket släpper en modul i oktober.

Läs mer

SCRATCH är ett nytt programmeringsspråk som gör att du kan skapa dina egna interaktiv historier, animationer, spel, musik och konst.

SCRATCH är ett nytt programmeringsspråk som gör att du kan skapa dina egna interaktiv historier, animationer, spel, musik och konst. version 1.4 SCRATCH är ett nytt programmeringsspråk som gör att du kan skapa dina egna interaktiv historier, animationer, spel, musik och konst. Dra gå blocket i Scripts-området. Klicka på blocket för

Läs mer

Anslut till fjärr-whiteboard

Anslut till fjärr-whiteboard Anslut till fjärr-whiteboard RICOH Interactive Whiteboard Client for ipad Introduktionsguide Läs den här guiden noggrant innan du använder produkten och förvara den nära till hands för att kunna återgå

Läs mer

Roboten. Sida 1 av 11

Roboten. Sida 1 av 11 EV3 ipad Roboten Fyra output portar A,B,C och D(motorer) Fyra input portar 1,2,3 och 4 (sensorer) USB, Bluetooth, eller Wi-Fi koppling 16 MB flash minne 64 MB RAM SD Card Port: 32 GB Flera inbyggda verktyg

Läs mer

Matematik med QR-koder

Matematik med QR-koder Matematik med QR-koder PML18 2018-09-26 Carina Bognäs Matematikutvecklare Pedagogisk Inspiration Malmö Dagens workshop Vad är en QR-kod? Varför QR-koder? QR-koder som pedagogiskt verktyg Att upptäcka matematik

Läs mer

Introduktion till att programmera med Scratch (lektion 3 av 5)

Introduktion till att programmera med Scratch (lektion 3 av 5) Introduktion till att programmera med Scratch (lektion 3 av 5) Vi tittar närmare på "sprajtar" och hur man med hjälp av programmering får dem att röra sig samt lär oss att skapa loopar. Det här är tredje

Läs mer

Hur fungerar en dator?

Hur fungerar en dator? Hur fungerar en dator? Lektionen handlar om att få en förståelse för datorn olika delar och deras funktioner. Hur datorer styrs av program och bara kan utföra det de är programmerade till att göra. Till

Läs mer

Unitron Remote Plus-app

Unitron Remote Plus-app Unitron Remote Plus-app Bruksanvisning A Sonova brand Komma igång Avsedd användning Unitron Remote Plus-app är avsedd för att användare av hörapparater ska kunna justera vissa delar av Unitron hörapparater

Läs mer

Extramaterial till Matematik Y

Extramaterial till Matematik Y LIBER PROGRAMMERING OCH DIGITAL KOMPETENS Extramaterial till Matematik Y NIVÅ TRE Algebra ELEV Det finns många olika programmeringsspråk. Ett av dem är Python, som du ska få bekanta dig med i den här uppgiften.

Läs mer

Välkommen till Dropbox!

Välkommen till Dropbox! Lär dig hur du kommer igång med Dropbox: 1 2 3 4 Skydda dina filer Ta med dina saker, vart du än ska Skicka stora filer Arbeta med filer tillsammans Välkommen till Dropbox! 1 Håll dina filer säkra Dropbox

Läs mer

Guide för touchcontrol App.

Guide för touchcontrol App. Guide för touchcontrol App. Guiden gäller både ios och Android. Innan du startar: Ha Smartphone och hörapparaterna redo. Ladda ner Signia touchcontrol från App Store eller Google Play. Se till att det

Läs mer

Lär dig imovie Kom igång med videoredigering

Lär dig imovie Kom igång med videoredigering Lär dig Kom igång med videoredigering 7 Importera filmer från iphone eller ipad och organisera biblioteket 7 Justera videoklippet och få det att se bra ut med rätt tema 7 Skapa en fräck trailer Så kommer

Läs mer

Programmering. Den första datorn hette ENIAC.

Programmering. Den första datorn hette ENIAC. Programmering Datorn är bara en burk. Den kan inget själv. Hur får man den att göra saker? Man programmerar den. Människor som funderar ut program som fungerar. Datorn förstår bara ettor och nollor och

Läs mer

Guide för AirPrint DCP-J562DW DCP-J785DW MFC-J480DW MFC-J680DW MFC-J880DW MFC-J985DW

Guide för AirPrint DCP-J562DW DCP-J785DW MFC-J480DW MFC-J680DW MFC-J880DW MFC-J985DW Guide för AirPrint DCP-J562DW DCP-J785DW MFC-J480DW MFC-J680DW MFC-J880DW MFC-J985DW Innan du använder din Brother-maskin Definitioner av anmärkningar Varumärken Viktigt meddelande Definitioner av anmärkningar

Läs mer

Bruksanvisning för app

Bruksanvisning för app Bruksanvisning för app Inledning Apparna är utvecklade för att förbättra hörupplevelsen och hjälper dig att få ut mer av dina hörapparater. Vår innovativa teknik och design kombinerat med inställningarna

Läs mer

MV-Nordic Lucernemarken Odense S Danmark Telefon mv-nordic.com

MV-Nordic Lucernemarken Odense S Danmark Telefon mv-nordic.com 1 LEGO MINDSTORMS Education EV3 Aktiviteter med fokus på matematik Här får ni förslag på aktiviteter som använder LEGO MINDSTORMS Education EV3-materiel tillsammans med vår matematikmatta. Fokus i de beskrivna

Läs mer

Inbjudan till konferens Programmering i skolan. Stockholm november Datum november 2017

Inbjudan till konferens Programmering i skolan. Stockholm november Datum november 2017 Inbjudan till konferens Programmering i skolan Stockholm 15-16 november 2017 Programmering ska ingå i ämnena matematik och teknik senast juli 2018, vilket ställer höga krav på dig som lärare. Har du och

Läs mer

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

Digitalt lärande och programmering i klassrummet 2016-03-03 Digitalt lärande och programmering i klassrummet Blue-Bot Introduktion Vi kommer i denna övning att bekanta oss med små charmiga robotar som heter Blue-Bots. Dessa robotar är bra för att introducera

Läs mer

Kom igång med din ipad

Kom igång med din ipad Kom igång med din ipad 12 mars 2012 Gunilla Celen 1 Lathund för ipad Lathund för ipad Lite tips så du kommer igång Starta upp: Håll inne den långsmala svarta knappen som sitter på kortsidan. Efter några

Läs mer

Riktlinjer för itunes U-kurser

Riktlinjer för itunes U-kurser Riktlinjer för itunes U-kurser Innehåll Vad är nytt i itunes U 1 Översikt 2 Komma igång 3 Kursinställningar 4 Redigera och ordna innehåll 6 Lägga till inlägg, uppgifter och material 7 Hantera registrering

Läs mer

Lär dig programmera! Prova på programmering med enkla exempel! Björn Regnell www.bjornregnell.se

Lär dig programmera! Prova på programmering med enkla exempel! Björn Regnell www.bjornregnell.se Lär dig programmera! Prova på programmering med enkla exempel! Björn Regnell www.bjornregnell.se Mål Så enkelt som möjligt: låg tröskel Ett riktigt programmeringsspråk: inget tak Roliga uppgifter som går

Läs mer

GN Hearing app - bruksanvisning

GN Hearing app - bruksanvisning GN Hearing app - bruksanvisning Introduktion Appen är utvecklad för att förbättra hörupplevelsen och hjälper dig att få ut mer av dina hörapparater. Vår innovativa teknik och design kombinerat med inställningarna

Läs mer

Guide för AirPrint. Den här bruksanvisningen gäller följande modeller:

Guide för AirPrint. Den här bruksanvisningen gäller följande modeller: Guide för AirPrint Den här bruksanvisningen gäller följande modeller: DCP-J3W/J5W/J7W/J55DW/J75DW, MFC-J85DW/ J450DW/J470DW/J475DW/J650DW/J870DW/J875DW Version 0 SWE Definitioner av anmärkningar Nedanstående

Läs mer

Slump och statistik med Scratch

Slump och statistik med Scratch Lektionen handlar om att simulera tärningskast och skapa en statistikapplikation genom att arbeta med modifiera algoritmer. Lektionsförfattare: Måns Jonasson En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se

Läs mer

Komma igång NSZ-GS7. Network Media Player. Rätt till ändringar förbehålles.

Komma igång NSZ-GS7. Network Media Player. Rätt till ändringar förbehålles. Komma igång SE Network Media Player NSZ-GS7 Rätt till ändringar förbehålles. Komma igång: ON/STANDBY Slår på eller stänger av spelaren. Styr anslutna enheter med en enda fjärrkontroll: För att du ska kunna

Läs mer

ENKEL Programmering 3

ENKEL Programmering 3 ENKEL Programmering 3 Figurer i långa rader Titta på de olika figurerna i de olika raderna. Kan du se att de olika figurerna i varje rad är placerade enligt ett visst mönster? Kan du lista ut vilken figur

Läs mer

Appar vi arbetat med. ipad projekt 2013 appar vi jobbat med. Nina Lundell Sida "1

Appar vi arbetat med. ipad projekt 2013 appar vi jobbat med. Nina Lundell Sida 1 Appar vi arbetat med ipad projekt 2013 appar vi jobbat med. Nina Lundell Sida "1 Vårterminen 2013 Rönnbäcksskolan 2013 ipad projekt 2013 appar vi jobbat med. Nina Lundell Sida "2 Choiceboard Creator Vi

Läs mer

Installationsanvisningar för abc Datorövningar

Installationsanvisningar för abc Datorövningar abc Datorövningar kan användas i bokstavs- och läsinlärningen för blivande punktskriftsläsare. Övningarna kompletterar, varierar och stimulerar elevens punktskriftsläsning och ger möjlighet till självständigt

Läs mer

Guide för AirPrint. Denna guide gäller följande modeller:

Guide för AirPrint. Denna guide gäller följande modeller: Guide för AirPrint Denna guide gäller följande modeller: HL-340CW/350CDN/350CDW/370CDW/380CDW DCP-905CDW/900CDN/900CDW MFC-930CW/940CDN/9330CDW/9340CDW Version A SWE Definitioner av anmärkningar Nedanstående

Läs mer

Grundkurs i programmering - intro

Grundkurs i programmering - intro Grundkurs i programmering - intro Linda Mannila 4.9.2007 Dagens föreläsning Allmän kursinformation: mål, syfte, upplägg, examination, litteratur, etc. Hur arbetar en dator? Hur vi får datorn att förstå

Läs mer