Programmering robotprogrammering med mbot
|
|
- Karin Johansson
- för 6 år sedan
- Visningar:
Transkript
1 Programmering 4-6 -robotprogrammering med mbot
2 Lärarhandledning till Robotprogrammering med mbot 2
3 o o o o o o o Innehåll Vad är en mbot?... s4 De olika delarna på en mbot.... s5 Blockprogrammering.. s9 Vad är mblock? s9 Hur ser mblock ut?..... s10 Hur fungerar mblock?... s11 Koppla upp mbot... s12 Övningar till robotprogrammering med mbot.. s13 Övning 1 Samtalsövning s14 Övning 2 Introduktion av mbot.... s15 Övning 3 Kör framåt 1 sekund.. s16 Övning 4 Gör en radiostyrd bil.. s17 Övning 5 Upprepa en instruktion... s18 Övning 6 Undvika hinder.. s19 Övning 7 Dans med discolampor s22 Övning 8a Att följa en linje.. s23 Övning 8b Lägg in skriptet direkt i Arduino. s25 Övning 8c Återställ din Arduino... s27 Övning 9 - Låt mbot lösa en labyrint s29
4 Vad är en mbot? mbot är en allt-i-ett-robotbyggsats för att få kunskap om programmering, elektronik och robotar. Den är speciellt framtagen för barn och utbildning. Roboten programmeras i programmeringsspråket mblock (block-programmering) som är baserat på Scratch 2.0. Roboten kan styras trådlöst från en dator. Chassiet är tillverkat av aluminium och kan lätt byggas på med hjälp av övriga makeblockprodukter- samt många Legodelar. På roboten sitter en Arduino (datorplattform eller mikrokontrollerkort), hjul, två motorer, ultraljudssensor, linjeföljarsensor, kablar, batterihållare. Roboten kan också styras med en fjärrkontroll. 4
5 De olika delarna på en mbot 5
6 De olika delarna på en mbot mcore (baserad på Arduino) Trådlös överföringsmodul Hjul Batterihållare Ultraljudssensor Chassi Linjeföljarsensor Motor 6
7 De olika delarna på en mbot Linjeföljarsensorn hjälper roboten att röra sig längs en svart linje. Det finns två detektorer på mbots framdel, nertill. Genom reflektioner av det ljus som projiceras på marken, med LED, spårar mbot sin färd längs den svarta linjen. Men hjälp av programmering kan du styra hur mycket roboten får avvika från linjen förrän den skall korrigera sin kurs Startknapp. Här slår du på roboten när du skall använda den Ultraljudssensorn är en enhet för att beräkna distans. Den har två "ögon", där ett sänder ut ultraljudvågor, medan det andra tar emot signalen som studsar tillbaka efter träff av ett hinder. På så sätt mäter mbot avståndet till hinder. Mätområde : 3cm - 400cm Upptäcksvinkel : trådlös-modul är avsedd för mbots att användas i klassrum, när flera människor använder trådlös kommunikation samtidigt. Den använder samma teknologi som trådlös mus. 7
8 Blockprogrammering Programmering av roboten mbot sker med en programvara som heter mblock. Det bygger på att foga samman olika block som har olika funktioner, så kallat blockprogrammering. Istället för att skriva egen kod som från början kan vara ganska komplext klickar programmeraren ihop blocken i ett steg-för-steg-upplägg, ungefär som ett pussel. Blockens funktioner går ofta att designa själv genom att förändra värden eller byta text i textfälten. Några typer av block som här är sammankopplade Med de olika blocken kan man sen bygga ihop en sekvens (steg för steg), selektion (valsituation) samt iteration (upprepning) och variabel (din egna byggsten). Dessa är viktiga delar att närma sig för att lära sig grunderna i programmering Blocken visualiserar programmeringen och det ger också god möjlighet att kunna söka fel om utfallet inte blir det tänkta, även för den som är ny inom området. På nästa sida är det en mer ingående beskrivning av mblock. 8
9 Vad är mblock? mblock är ett innovativt sätt att lära sig och experimentera med programmering. Det är en programvara som bygger på webbverktyget Scratch som har blivit ett sätt att lära ut grafisk programmering hos de som är nya för området. mblock är ett mångfacetterat program som låter dig: Skriva" ditt program genom att dra och släppa block i så kallad blockprogrammering Rita bilder, berätta historier, skriva interaktiva projekt och programmera spel Programmera och styra robotar (mbot) Ladda upp program på din mbot Uttrycka din kreativitet genom att kombinera mjukvara och hårdvara Konvertera blockbaserade program till Arduinoprogram för att lära dig avancerade kunskaper i programmering 9
10 Överst till vänster har du en yta som kallas scen. Under den visas de sprajtar (figurer) som du har att arbeta med. Hur ser mblock ut? Längst till höger visas de skript som är kopplade till en vald sprajt, och i mitten har du ett bibliotek med de olika skript som finns att använda, indelade i avdelningar med olika typer av block. Scen Sprajtlista Blockbibliotek Skriptyta Du kan tänka på mblock som en teater. Teatern har en scen där allting utspelar sig. Scenen kan byta dekor (bakgrund) och på scenen ställer sig en eller flera skådespelare (sprajtar) för att agera. Skådespelarna agerar enligt sitt manus (skript). För att starta skådespelet trycker du på : 10
11 Hur fungerar mblock? Installera programvaran som finns att hämta i Tjänsteportalen Under Skriptfliken finns olika typer av block med olika funktioner. Prova dra in de olika blocken på skriptytan och experimentera med dessas egenskaper, låt Pandan utföra de funktioner ni provar. 11
12 Koppla upp mbot 1. mbot kopplas upp mot datorn med hjälp av en USB-sändaren som följer med roboten. Denna USB-sändaren kan bara prata med den specifika roboten den tillhör. För att använda sändaren koppla in den i en ledig USB-port. Det kan ta en liten stund innan datorn har installerat sändaren. 2. När sändaren är inkopplad startas roboten med strömbrytaren på robotens kretskort. Om allt har fungerat skall en blå lampa på robotens ovansida lysa med ett blått fast sken. 3. För att koppla upp mblock mot roboten väljer du Anslut/2.4G Serial/Anslut Om allt fungerat skall det stå Ansluten längst upp i fönstret på mblock. 4. mblock används inte bara för robot-programmering, så vi måste också tala om för mblock att vi vill programmera en mbot. Detta görs genom att välja Styrkort/mBot i menyn. 12
13 Övningar till Robotprogrammering med mbot 13
14 Övning 1 Gruppuppgift Samtalsövning: begrepp och ord Uppgift 1: Brainstorma kring begrepp och ord som har med programmering och digitalisering att göra. Vilka begrepp och ord förknippar ni med datorer och programmering. Skriv dessa i det högra fältet och sök förklaringar till dem, via internet eller annan källa Uppgift 1: Uppgift 2: Samtala vidare och resonera tillsammans Uppgift 2: a) Kunskaper om språk och ord kan göra att vi känner oss delaktiga och tillhör en grupp eller ett sammanhang. Frånvaron av dessa ord och begrepp kan göra att vi inte känner oss delaktiga. Fundera på en situation där just dina kunskaper om ord och begrepp runt ett område gjort att du känt dig delaktig, eller inte delaktig b) Hur tror ni att kunskaper om begrepp och ord, som har sitt ursprung i programmeringens värld, gör att vi lättare förstår hur datorer fungerar? Beskriv hur ni tänker c) Vad händer om vi inte vill lära oss om hur teknik och programmeringsspråk fungerar och bara ett fåtal personer kan det? Beskriv hur ni tänker 14
15 Övning 2 Introduktion av mbot Lektionsmål: I den här övningen kommer eleven att introduceras för roboten mbot, en programmerbar robot som kommer hjälpa eleven att lära sig problemlösning genom datorteknik. De kommer också att få en överblick av mblock som är ett visuellt dra-och-släpp-verktyg för programmering. mblock ger en god förutsättning att eleven börjar tänka kring möjligheterna att programmera och styra robotars beteende, hur de responderar på kommandon och utför dessa. Överblick: Gruppstorlek: 2-3 elever Tidsåtgång: ca 60 min 1. Introducera mbot! Förklara vad robotar är och att robotar kan programmeras. Visa de olika delarna på roboten. Finns förklarade på sid 6-7 i lärarhandledningen. 2. Ge sedan eleverna en överblick av mblockprogramvaran. Visa dem hur de drar och flyttar de olika blocken (dra-och-släpp) för att ge olika kommandon till roboten. 3. Dela eleverna i grupper och låt först eleverna bekanta sig med mblock och dess funktioner. Låt eleverna experimentera fritt och vara kreativa för att skapa intresse och engagemang. 4. Avsluta lektionen genom att gruppen/grupperna får dela med sig av sina erfarenheter. 15
16 Övning 3 Kör framåt 1 sekund Lektionsmål: I den här övningen kommer eleven att lära sig kontrollera mbot och hur de kan förändra värden för ett förändrat rörelsemönster hos roboten. Varje kommando innebär en rörelse eller en icke-rörelse (paus, stopp). Överblick: Gruppstorlek: 2-3 elever Tidsåtgång: ca 30-60min 1. Lägg till händelse-block. Klicka på Händelser i Skriptfliken för att visa händelseblocken. Dra in ett När [mellanslag] trycks ned-block på arbetsytan. Ändra mellanslag till uppåtpil 2. Kör framåt. För att kontrollera roboten måste vi klicka på Robotar i Skriptfliken för att visa alla block som kan användas för att programmera mbot. Dra in blocket Kör framåt och anslut det till det tidigare blocket vi skapade. Ändra hastigheten till 100. Lägg till ett vänta X sekunder -block från Kontroll, sätt värdet till 1 sek. Till sist ett Kör framåt-block där hastigheten sätts till Provkör! Vad händer? Prova att förändra värden i blocken för ett förändrat rörelsemönster. 16
17 Övning 4 Lektionsmål: I den här övningen får eleverna använda sin kreativitet att programmera mbot utifrån vad de lärt dig i övning 3. De ska nu programmera sin mbot så den kan köra framåt, bakåt, svänga vänster och höger samt stanna. Överblick: Gruppstorlek: 2-3 elever Tidsåtgång: ca min Gör en radiostyrd bil 1. Skapa ett skript där flera händelse-block används. 2. Till varje händelse-block lägger du in ett Robot-block. 3. Testa dig fram till den bästa hastigheten. 4. Bonusuppgift: Byt ut Robotblocken sväng vänster och sväng höger till att istället svänga genom att stänga av vänster och höger motor. 17
18 Övning 5 Upprepa en instruktion Använda loopar Lektionsmål: I den här övningen kommer eleven att introduceras för loopar som är ett sätt att upprepa händelseförlopp utan att behöva lägga in ett nytt block för varje gång som förloppet skall repeteras. Att använda loopar effektiviserar arbetet för den som skall programmera då vi talar om för datorn/roboten att göra samma sak utan att behöva skriva en onödigt lång kedja av kommandon. Överblick: Gruppstorlek: 2-3 elever Tidsåtgång: ca min 1. Lägg till händelse-block. Klicka på Händelser i Skriptfliken för att visa händelseblocken. Dra in ett När [ ] klickas på-block på arbetsytan. 2. Lägg till repetera-block Välj här hur många ggr (2) som mbot skall upprepa förloppet. Fortsätt och bygg upp din programmering med kör framåtblock och anslut det till det tidigare blocket vi skapade. Ändra hastigheten till Lägg till ett vänta X- sekunder-block från Kontroll, välj här 2 sek. 4. Fortsätt med ett kör bakåtblock där hastigheten sätts till Lägg till ett till vänta X- sekunder-block från Kontroll, välj här 2 sek. 6. Avsluta med ett kör framåt block med hastighet Provkör! Prova även att förändra värden i blocken. 18
19 Övning 6 Lektionsmål: I den här övningen kommer eleven att introduceras för begreppen variabel och villkorssats. Variabel är en identifierare (ett namn) i ett program som representerar en minnesposition där ett värde lagras när programmet körs. Villkorssats gör det möjligt att välja mellan en eller flera alternativa satser beroende på om ett villkor är uppfyllt eller inte, Om (distans mindre än 10) då.annan Överblick: Gruppstorlek: 2-3 elever Tidsåtgång: ca min Undvika hinder Använda loop, variabel och villkorssats 1. Skapa en variabel (ex distans ) för att hålla ett avstånd till hinder, uppgifter om hinder detekteras av ultraljudssensor hos mbot. Välj Data&Block och skapa en variabel som ni döper till dis. 2. Bestäm vad som skall hända när mbot möter ett hinder genom att lägga till ett händelseblock och där bestämma vad som händer. Om distansen är mindre än 25, så låt de två olika motorerna rotera i olika riktning och mbot svänger. Om distansen är mer än 25 så roterar motorerna i samma riktning och mbot kör rakt fram. 3. Skapa sedan ett steg som innebär på vilket sätt mbot skall avsluta programmeringen och lägg det bredvid. Bilder till övning finns på nästa sida 19
20 Övning 6 (Undvika hinder) 1. Skapa en variabel 2. Bestäm vad som skall hända när mbot möter ett hinder (villkorssats) 3. Det färdiga skriptet för att undvika hinder 4. Skapa ett sätt att avsluta skriptet och lägg upp det bredvid 20
21 Övning 6 (Undvika hinder) Så här kan ett något mer komplicerat skript för att undvika hinder se ut. Skapa egna skript för att undvika hinder 21
22 Övning 7 Lektionsmål: I den här övningen bekantar sig eleven med hur de kan styra mbots belysning, här skall det symbolisera en form av discosekvens. Genom att förändra värden i ledbelysningens färguppsättning får vi fram ett skript som tillsammans med några rörelse-block ger helheten. Överblick: Gruppstorlek: 2-3 elever Tidsåtgång: ca min Dans med discolampor 1. Bestäm start av skript med hjälp av händelse-block. 2. Skapa ett skript för ledbelysning genom att arbeta med blocken i de olika blockmenyerna. 3. Avsluta med ett Kör framåtblock och sätt där hastighet till Prova att förändra värden och lägg till andra block för att hitta en egen version. Var kreativ och experimentera, visa sedan er programmering för de andra grupperna. Bonusuppgift: Byt språk i mblock till Engelska och utför uppgiften på nytt. 22
23 Övning 8a Lektionsmål: I den här övningen bekantar sig eleven med hur de kan programmera mbot att följa en linje med hjälp av den inbyggda optiska sensorn som läser av den svarta linjen. Denna gång ska eleven även föra över skriptet med usbkabeln samt återställa arduinon. OBS! Övning 8a, b och c hör ihop. Överblick: Gruppstorlek: 2-3 elever Tidsåtgång: ca min Att följa en linje 1. Välj Robotar och mbot program för att Arduino ska förstå att det är ett mbotprogram. 2. Skapa ett skript för att följa en linje genom att använda loop, variabel och villkor. På samma sätt som tidigare så skapar ni variabeln i Data&Block. Bilder till detta finns på nästa sida 3. Vik ut den medföljande banan med svart linje och placera mbot på linjen. 4. Innan du kan köra detta skript måste du göra övning 8b. Du får då lära dig att föra över skriptet via usb-kabeln. 23
24 Övning 8a 1. Välj mbot program för att Arduino ska förstå att det är ett mbotprogram. (Att följa en linje) 5. Om linje är 1, betyder det att mbot är på gränsen till höger om linjen och skall svänga vänster. 2. Ni vill att mbot kontinuerligt skall följa linjen, så sätt in ett Loop-block. 3. Linje-följar-sensorn är kopplad till variabeln linje. 6. Om linje är 2, betyder det att mbot är på gränsen till vänster om linjen och skall svänga höger. 4. Om linje är 0, betyder det att mbot kör längs den svarta linjen och mboten kör framåt i vald hastighet. 7. Om linje är annan än 0, 1 eller 2 betyder det att din mbot är helt utanför linjen och skall direkt hitta tillbaka till linjen. 24
25 Övning 8b Lägga in skriptet direkt i Arduino (Att följa en linje) Hittills har du skickat skript via USB-sändaren. Nu skall du istället skicka över skriptet via USBkabeln. Det gör vi av två anledningar: - Ibland hinner inte sändaren skicka skriptet tillräckligt snabbt. - Ibland vill du att mboten ska fungera utan tillgång till en dator. Då gör du så här: 1. Stoppa i USB-kabeln i din dator och i din mbot. 2. Starta om mblock och starta din mbot och välj Redigera Arduino läge. 25
26 Övning 8b (Att följa en linje) 3. Välj Anslut Koppla ifrån anslutningen 2.4G Serial. 4. Välj Anslut och rätt Serieport (troligen com 4 eller 5 det går att se vilken som är rätt i kontrollpanelen Enhetshanteraren Portar och LPT den ska heta CH340). 5. Ladda upp skriptet till Arduino. OBS!!! Håll i din mbot under tiden. När laddningen är klar kan den börja köra. (Steg 2-5 kan ibland behöva upprepas.) 26
27 Övning 8c Återställ din Arduino (Att följa en linje) För att efter övning 6 kunna skicka skript via USB-sändaren behöver du återställa Arduino. Det gör du på följande vis: 1. Stäng av din mbot. Sätt i USB-kabeln. 2. Starta om mblock. Starta din mbot. Välj Anslut Välj rätt serialport (troligen com 4 eller 5 går att se rätt i kontrollpanel egenskaper portar och LPT ska stå CH340). 27
28 Övning 8c (Att följa en linje) 3. Välj Anslut Reset huvudprogram mbot för att få bort skriptet i Arduino. (Steg 2 och 3 kan ibland behöva upprepas.) 4. Dra ur USB-kabeln och slå av din mbot. 5. Starta din mbot. Anslut 2.4G Serial. Nu kan du köra nya skript via USB-sändaren igen. 28
29 Övning 9 Lektionsmål: I den här övningen får eleverna använda sin kreativitet att programmera mbot utifrån de erfarenheter de nu har inhämtat. Uppmuntra eleverna att använda olika typer av block och funktioner. Överblick: Gruppstorlek: 2-3 elever Tidsåtgång: ca min Låt mbot lösa en labyrint 1. Skapa en labyrint i rummet med hjälp av det material ni har att tillgå 2. Skapa ett skript utifrån den erfarenhet ni nu har av att arbeta med mbot. Prova att använda olika typer av block för att låta mbot köra igenom er labyrint. 3. Köra igenom labyrinten i den andra färdriktningen. Hur behöver ni förändra ert skript? Kan nu utgå ifrån det tidigare eller behöver ni börja om från början? 29
Programmering programmering med Scratch. och Kodboken.se
Programmering 4-6 -programmering med Scratch och Kodboken.se Lärarhandledning till Programmering med Scratch och Kodboken.se 2 Innehåll o Blockprogrammering. o Vad är Scratch?... o Skapa användare till
Läs merIntroduktion till att programmera med Scratch (lektion 3 av 5)
Introduktion till att programmera med Scratch (lektion 3 av 5) Vi tittar närmare på "sprajtar" och hur man med hjälp av programmering får dem att röra sig samt lär oss att skapa loopar. Det här är tredje
Läs merProgrammering. Scratch - grundövningar
Programmering Scratch - grundövningar Lär känna programmet: Menyer för att växla mellan att arbeta med script, utseende/bakgrund och ljud. Scenen där allting utspelar sig. Här klickar du på bakgrunden
Läs merProgrammering F-3. -dansprogrammering. Del 1
Programmering F-3 -dansprogrammering Del 1 Lärarhandledning till Dansprogrammering 2 Innehåll o o o o o o o o o o o o o o o o o o Det här behöver du... Dansprogrammering. Generellt upplägg. Tidsåtgång.
Läs merSphero SPRK+ Appen som används är Sphero Edu. När appen öppnas kommer man till denna bild.
Sphero SPRK+ Appen som används är Sphero Edu När appen öppnas kommer man till denna bild. Klicka på 3D-modeller för att se delarna på Sphero Klicka här för att ansluta Sphero till ipad Programmet för att
Läs merLego Robot [ ] [ ] [ ]
Lego Robot av [ ] [ ] [ ] INNEHÅLLSFÖRTECKNING LABB1 (INFORMATION) # UPPGIFT 1 # UPPGIFT 2 # UPPGIFT 3 # LABB2 (OPERATÖRER) # UPPGIFT 1 # UPPGIFT 2 # UPPGIFT 3 # LABB3 (VARIABLER) # UPPGIFT 1 # UPPGIFT
Läs merBlockly är en av apparna som används för att styra roboten Dash. Den är väldigt enkel i sin utformning och kan med fördel användas av yngre barn.
Manual till appen Blockly till Dash Blockly är en av apparna som används för att styra roboten Dash. Den är väldigt enkel i sin utformning och kan med fördel användas av yngre barn. Du måste ha en Dashrobot
Läs merRoboten. Sida 1 av 11
EV3 ipad Roboten Fyra output portar A,B,C och D(motorer) Fyra input portar 1,2,3 och 4 (sensorer) USB, Bluetooth, eller Wi-Fi koppling 16 MB flash minne 64 MB RAM SD Card Port: 32 GB Flera inbyggda verktyg
Läs merRobotfotboll med Arduino
Robotfotboll med Arduino Av Staffan Melin och Martin Blom Bild & form-skolan, Masthugget, Göteborg 2015 Staffan Melin, staffan.melin@oscillator.se Martin Blom, martinblomblom@hotmail.com Detta verk är
Läs merEV3 Roboten. Sida 1 av 13
EV3 Roboten Fyra output portar A,B,C och D(motorer) Fyra input portar 1,2,3 och 4 (sensorer) USB, Bluetooth, eller Wi-Fi koppling 16 MB flash minne 64 MB RAM SD Card Port: 32 GB Flera inbyggda verktyg
Läs merProgrammering och begrepp
Lektionen handlar om att få förståelse för begrepp kopplade till programmering och datorer. Lektionsförfattare: Christina Löfving Till läraren 1. Brainstorma kring begreppet kod 2. Diskutera betydelsen
Läs merDigitalt lärande och programmering i klassrummet. Introduktionsworkshop - Bygg ett akvarium i Scratch
Digitalt lärande och programmering i klassrummet Introduktionsworkshop - Bygg ett akvarium i Scratch Introduktion Scratch är en programmeringsomgivning utvecklad av forskare på Massachusetts Institute
Läs merAktivitetsbank. Matematikundervisning med digitala verktyg II, åk 1-3. Maria Johansson, Ulrica Dahlberg
Aktivitetsbank Matematikundervisning med digitala, åk 1-3 Maria Johansson, Ulrica Dahlberg Matematik: Grundskola åk 1-3 Modul: Matematikundervisning med digitala Aktivitetsbank till modulen Matematikundervisning
Läs merINNEHÅLLSFÖRTECKNING... 2 FÖRORD... 3 INLEDNING... 4 ATT ANVÄNDA MOTORERNA... 9 LOOP (UPPREPANDE) FUNKTIONEN... 10 SKAPA EN EGEN KLOSS...
GRUNDKURS INNEHÅLLSFÖRTECKNING INNEHÅLLSFÖRTECKNING... 2 FÖRORD... 3 INLEDNING... 4 SKÄRMUPPBYGGNAD... 4 ROBOT EDUCATOR... 5 PROGRAMMERINGSRUTAN... 5 KNAPPARNA OCH KLOSSARNA... 6 UPPGIFTER... 8 ATT ANVÄNDA
Läs mer3. Välj den sprajt (bild) ni vill ha som fallande objekt, t ex en tårta, Cake. Klicka därefter på OK.
Moment 2: Klonspel Instruktioner för deltagare Idag ska du få lära dig om: Kloner - kopior av samma figur (sprajt) Variabler - ett värde, exempelvis antal poäng Slumptal - slå en tärning för att välja
Läs merSlump och statistik med Scratch
Lektionen handlar om att simulera tärningskast och skapa en statistikapplikation genom att arbeta med modifiera algoritmer. Lektionsförfattare: Måns Jonasson En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se
Läs merStrukturerad problemlösning. Metoder och verktyg för datavetare Ht09
Strukturerad problemlösning Metoder och verktyg för datavetare Ht09 Syfte Syftet med uppgiften är att få kännedom om ett strukturerat arbetssätt för hur ett problem kan angripas i de olika steg som svarar
Läs merTisdag 50 Onsdag 50 Fredag 90
Tidsplanering: 10 11 Tisdag 50 Onsdag 50 Fredag 90 6/3 Lektion 1 Vad är programmering? Övningar 13/3 Lektion 4 7/3 Lektion 2 Övning Blue-bot 13/2 Lektion 5 9/3 Lektion 3 16/3 Lektion 6 12 20/3 Lektion
Läs merProgrammering och begrepp
Programmering och begrepp Lektionen bygger på att ge eleverna en möjlighet att prata om och få förståelse för några ord och begrepp som de kopplar till programmering och datorer. Lektionen grundar sig
Läs merSlump och statistik med Scratch. Se video
Se video I lektionen simuleras hundratals tärningskast på kort tid. Eleverna får skapa en statistikapplikation och lära sig att skapa och modifiera algoritmer. Måns Jonasson, Internetstiftelsen, har arbetat
Läs merProgrammering eller Datalogiskt tänkande
Programmering eller Datalogiskt tänkande I förskolan handlar programmering om att få en begynnande förståelse vad det kan innebära. Barnen ges ett kreativt utrymme och har möjlighet att forma sin egen
Läs merHär hittar du ett exempel på ritprogrammet: https://scratch.mit.edu/projects/82515788/
Termin 1 Block 4 Ritprogram Nu kommer du att få skapa ett ritprogram där du sedan kan göra egna konstverk! Programmet låter dig rita med olika färgpennor, sudda med suddgummi och måla med stämplar som
Läs merOm NXTprogrammering. Vad är MINDSTORMS NXT? Vad är MINDSTORMS NXT? Vad är MINDSTORMS NXT? Vad är MINDSTORMS NXT? Vad är MINDSTORMS NXT?
Om NXTprogrammering RCX-modul (Robotic Commander explorer) Styrenhet som innehåller liten dator Vad innehåller lådan? Liten dator, sensorer, motorer, hjul Massor av legobitar RCX-modulen Skärm Gå vänster
Läs merVilken skillnad gör det var du placerar det? Prova båda.
Micro:bit- Namnskylt Vi börjar med att döpa programmet till något. Till exempel ditt namn. Det gör du längst ner i mitten. Nu ska vi göra ett enkelt program som med lysdioderna skriver ditt namn. När du
Läs merLegorobot. Lär dig programmera en legorobot. Teknikåttan 2009. Ola Ringdahl Lena Kallin Westin
Legorobot Lär dig programmera en legorobot. Teknikåttan 2009 Ola Ringdahl Lena Kallin Westin Legorobot Sid 2 (6) Legorobot Sid 3 (6) LEGOROBOT Syfte Syftet med denna praktiska uppgift är att man ska få
Läs merProgrammering. Den första datorn hette ENIAC.
Programmering Datorn är bara en burk. Den kan inget själv. Hur får man den att göra saker? Man programmerar den. Människor som funderar ut program som fungerar. Datorn förstår bara ettor och nollor och
Läs merGuide: Programmera Ryze Tello
Guide: Programmera Ryze Tello Tello går att flyga med en dator (Windows och Mac OS). Via datorn går det att programmera drönaren så den flyger i ett förprogrammerat mönster. Programmeringen sker med Scratch.
Läs merBruksanvisning Bläckfisken USB
Bruksanvisning Bläckfisken USB Kontaktanslutning till datorer och pekplattor Tel/Fax.: 013-712 70 Östra Harg Torpängen 585 91 Linköping E-post: info@hargdata.se Hemsida: www.hargdata.se Innehållsförteckning:
Läs merMitt hus och jag steg för steg instruktioner
Mitt hus och jag steg för steg instruktioner Till den här uppgiften behöver du ett foto på dig själv, ditt hus, en karta och en huvudlös figur. Se till att alla bilder ligger på samma ställe på din dator
Läs merSwitch Driver 4. Programvara för Radio Switch, JoyBox och JoyCable. Sensory Software
Switch Driver 4 Programvara för Radio Switch, JoyBox och JoyCable. Sensory Software Innehåll ATT ANVÄNDA PROGRAMVARAN SWITCH DRIVER... 3 SWITCH DRIVER ANSLUTNING... 4 USB JOYSTICK KALIBRERING... 4 TESTFUNKTION...
Läs merProgrammering F-3. -robotprogrammering med Dash
Programmering F-3 -robotprogrammering med Dash Lärarhandledning till Robotprogrammering med Dash 2 Innehåll o Det här är Dash. s4 o Ladda roboten s6 o o o o o o Starta om roboten.. s7 Blockprogrammering
Läs merProgrammering koppla och koda med. Makey Makey
Programmering 4-6 -koppla och koda med Makey Makey Innehåll o o o o o Vad är Makey Makey?... s4 Hur fungerar Makey Makey?.. s5 Innehåll.. s8 Vad är vad?...... s9 Ordlista.. s11 o o o o o o o o o Övningar
Läs merLektion 1: Möt Robo! Områden: Robotteknik, ingenjörsteknik mekanisk design
Lektion 1: Möt Robo! Områden: Robotteknik, ingenjörsteknik mekanisk design Svårighetsgrad: Lektion #1 är en introduktion till Robo Wunderkind Robotics Kit. Det är perfekt för elever som redan känner till
Läs merManual Sportident Onlinekontroll via GPRS
Manual Sportident Onlinekontroll via GPRS 2010-08-22 Komponenter För att använda onlinekontroll över GPRS behövs tre delar: GPRS modul (GPRS-modem med samlingsbox och batterier). PC-mjukvara BBRClient
Läs merLär dig programmera! Prova på programmering med enkla exempel! Björn Regnell www.bjornregnell.se
Lär dig programmera! Prova på programmering med enkla exempel! Björn Regnell www.bjornregnell.se Mål Så enkelt som möjligt: låg tröskel Ett riktigt programmeringsspråk: inget tak Roliga uppgifter som går
Läs merDash & Dot. Förskola F-klass - 6
Dash & Dot Förskola F-klass - 6 Sverige har en starkt segregerad arbetsmarknad där tekniksektorn utmärker sig. Stat och kommun har därför initierat ett antal aktörer med särskilt uppdrag att arbeta med
Läs merFlyBot. Copyright Sagitta Pedagog AB
FlyBot FlyBot är en flyplansmodell med fyra lysdioder, en tuta och en motor som driver propellern. Här lär du dig att programmera DC-motorns fart och riktning. 41 Robotfakta LED-kort På LED-kortet sitter
Läs merSkapa spelet Bug-race i Scratch
1 Skapa spelet Bug-race i Scratch Välj en figur (Sprajt) Ta bort katten med hjälp av saxen i menyraden. Välj en ny figur med knappen. Det ska vara en figur som pekar åt vänster, och helst visas ovanifrån,
Läs merOBS!!! Anslut ej USB kabeln till dator eller GPS innan du först har installerat drivrutinerna för USB kabeln i din dator.
Navirad User Tool 3,7 Manual för GPS 1 Easy, GPS 2, GPS 4 samt Navirad Elite. Du kan ladda ner programmet från följande websida: Leta upp fliken Download och följ instruktionerna. http://www.tmobilteknik.com
Läs merHEMISSON. Webots-Botstudio laborationsbok. Sida1
HEMISSON Webots-Botstudio laborationsbok Sida1 Allmänt om Hemisson Hemisson är en mobil minirobot för utbildning. Liknande enheter förekommer i en mängd sammanhang i dagens samhälle. Det kan vara i form
Läs merJavaScript Block Editor:
Micro:bit Tärningen Att räkna med slumpen genom t.ex. tärningsslag och föra statistik över antal slag kan vara tidskrävande. Speciellt om man ska gör 100 st eller 1000 st kast. Genom att använda programmering
Läs merDigitalt lärande och programmering i klassrummet
2016-03-03 Digitalt lärande och programmering i klassrummet Blue-Bot Introduktion Vi kommer i denna övning att bekanta oss med små charmiga robotar som heter Blue-Bots. Dessa robotar är bra för att introducera
Läs merProgrammering i Scratch 2.0
Programmering i Scratch 2.0 Version 1.3 Anders Berglund @andersberglund_ anders.h.berglund@stockholm.se Mälarhöjdens skola 2017 Del 1 Vad är Scratch? Scratch är ett visuellt programmeringsspråk som går
Läs merLoopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7
Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Lektionsförfattare: Lotta Ohlin Andersson Till läraren 1. Loopar och ljud 2. Repetera det du gjort Sida
Läs merLoopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7
Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Lektionsförfattare: Lotta Ohlin Andersson Till läraren 1. Loopar och ljud 2. Repetera det du gjort En
Läs merMeddelande och game over 5 av 6
Meddelande och game over 5 av 6 Lektionen handlar om att lära sig använda meddelandefunktionen i Scratch. Lektionsförfattare: Lotta Ohlin Andersson Till läraren En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se
Läs merKonstruera, styra, reglera och programmera en röd tråd F-9
Konstruera, styra, reglera och programmera en röd tråd F-9 Icke vinstdrivande grundskola F-9, grundad 1914. LGR-11 rev 2017 Centralt innehåll Årskurs 1-3 Teknik Arbetssätt för utveckling av tekniska lösningar
Läs merPROGRAMMERING ÅK 9 INTRODUKTION
PROGRAMMERING ÅK 9 INTRODUKTION VARFÖR PROGRAMMERING? Med programmering kan man: Skapa nästan vad som helst som är digitalt. Allt som är digitalt är uppbyggt av kod som människor har skrivit, finns i både
Läs merProgrammeringspalett. Pr o gr a mvar a
Pr o gr a mvar a en innehåller alla programmeringsikoner du behöver för att göra dina program. Varje programmeringsikon innehåller instruktioner som din NXT-enhet kan tolka. Du kan kombinera ikonerna för
Läs mer4 augusti (G) Programmering: Lego
4 augusti (G) Programmering: Lego Idag ska vi gå igenom loopar, valblock (switchar), parallella program program. Robotar upprepar ofta samma sak om och om igen. T.ex. en industrirobot som ska tillvecka
Läs merMicro:bit och servomotorer
Micro:bit och servomotorer Servomotorer som beskrivs här är så kallade micro servos och har beteckningarna: FS90 FS90R En servomotor har tre kablar. En brun som kopplas till GND, en röd som är för strömförsörjning
Läs merProgrammering. Analogt och med smårobotar. Nina Bergin
Programmering Analogt och med smårobotar Nina Bergin Programmering i Läroplanen Tre ämnen i grundskolan som har huvudansvaret för programmering: matematik, teknik och samhällskunskap. Ämnesövergripande
Läs merScratch Junior. När appen startas.
Scratch Junior by MIT När appen startas. Klicka på kugghjulet i övre högra hörnet för att välja språk. Klicka på boken i övre högra hörnet. Där finns en beskrivning av ScratchJr samt tre olika guider.
Läs merTAGTOOL Användarmanual
TAGTOOL Användarmanual Tagtool är ett verktyg för att skapa grafiska illustrationer och animationer i realtid, för projektion på fasader, scener och liknande. Tagtool kontrolleras av två personer samtidigt;
Läs merProgrammera från. bonushack. Måns Jonasson. Illustrationer: Jennifer Nystedt
Programmera från bonushack Måns Jonasson Illustrationer: Jennifer Nystedt Sätt igång och programmera! Scratch är gratis och du behöver inte ladda ned något för att börja använda det. Allt du behöver är
Läs merKoda ett mattetest 4 av 5. Lektionen handlar om att utveckla mattetest så det fungerar för alla multiplikationstabeller. Koda ett mattetest 4 av 5
Lektionen handlar om att utveckla mattetest så det fungerar för alla multiplikationstabeller. Lektionsförfattare: Christer Sjöberg Till läraren 1. Skapa en fråga som datorn kan svaret till 2. Gör programmet
Läs merWhack-a-Witch. Introduktion. Nivå
Nivå 1 Whack-a-Witch All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club. Introduktion
Läs merFortsätt med Scratch: Meddelande och game over (del 5/6)
Fortsätt med Scratch: Meddelande och game over (del 5/6) I lektionen programmerar eleverna ett spel i Scratch och lär sig använda meddelandefunktionen. Till läraren 1. Använd meddelanden i Scratch 2. Repetera
Läs merExtramaterial till Matematik Y
LIBER PROGRAMMERING OCH DIGITAL KOMPETENS Extramaterial till Matematik Y NIVÅ TRE Algebra ELEV Det finns många olika programmeringsspråk. Ett av dem är Python, som du ska få bekanta dig med i den här uppgiften.
Läs merIpad i teknikundervisningen
Ipad i teknikundervisningen Innan vi börjar 1. Anslut till MAUs nätverk 2. Om du har platta: ladda ner appen micro:bit från Appstore eller Google Play 3. Lite material som berör passet: https://tinyurl.com/cetis-malmo
Läs merKoda ett mattetest 1 av 5. Lektionen handlar om att använda programmeringskunskaper för att skapa ett enkelt multiplikationstest.
Lektionen handlar om att använda programmeringskunskaper för att skapa ett enkelt multiplikationstest. Lektionsförfattare: Christer Sjöberg Till läraren En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se
Läs merHur ser Blue-Bot ut i aktion?
Hur ser Blue-Bot ut i aktion? Tydliga knappar för barnen att använda vid programmering av Blue-Bot. Möjlighet att spara upp till 80 instruktioner i Blue- Bots minne. Blue-Bot rör sig i samma riktning 15
Läs merKUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN KISTA. Lego Linefollower. Få en robot att följa linjen på golvet!
KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN KISTA Lego Linefollower Få en robot att följa linjen på golvet! Felix Ringberg 2012-08-09 felixri@kth.se Introduktionskurs i datateknik II1310 Sammanfattning I den här laborationen
Läs merKoda ett mattetest (lektion 4 av 5)
Gör ett mattetest som fungerar för alla multiplikationstabeller. Christer Sjöberg är ämneslärare i matematik. Till läraren 1. Skapa en fråga som datorn kan svaret till 2. Gör programmet mer interaktivt
Läs merUSB till COM-port. Inlämningsuppgift 10b USB till COM-port. Här ska du: Installera en konverterare mellan gränssnitten USB och RS232 (COM-port).
DATORTEKNIK 1A USB till COM-port Inlämningsuppgift 10b USB till COM-port Namn: Datum: Här ska du: Installera en konverterare mellan gränssnitten USB och RS232 (COM-port). Du behöver ha tillgång till följande:
Läs merPROJEKT LJUD. KOPIERINGSUNDERLAG Martin Blom Skavnes, Staffan Melin och Natur & Kultur Programmera i teknik ISBN
PROJEKT LJUD PROJEKT LJUD s 1 I det här projektet ska du koppla en krets som innehåller en högtalare och skriva ett program som får högtalaren att spela toner och melodier. Materiel Arduino dator kopplingsdäck
Läs merProgrammera ett dörrlarm. Se video
Se video Lektionen handlar om att låta eleverna programmera algoritmer för att de ska lära sig styra tekniska system och öva på programmering i teknik. Måns Jonasson, Internetstiftelsen, har arbetat fram
Läs merProgrammering Åk Blockly Games
Prgrammering Åk 7-9 -Blckly Games Innehåll Blckprgrammering s4 Blckly Games.. s5 Pussel.. s7 Labyrint.... s8 Fågel... s9 Sköldpadda. s10 Film s11 Dammhandledare.. s12 Damm.... s13 2 Lärarhandledning till
Läs merKör framåt i <TID> sekunder. Kör bakåt i <TID> sekunder. Sväng vänster i <TID> sekunder. Sväng höger i <TID> sekunder
Kör framåt i sekunder Kör bakåt i sekunder Sväng vänster i sekunder Sväng höger i sekunder Kör framåt Kör framåt när ljus lyser på vänster sida Kör framåt när ljus lyser på höger
Läs merKlassrumsprojekt programmering - Digitalt lärande
Klassrumsprojekt programmering - Digitalt lärande Projektet passar för lågstadiet eller nybörjare i äldre årskurser Utgå från boken Hej Ruby- Äventyr i datorernas magiska värld av Linda Liukas, Volante
Läs merMöt Edison. Detta är Edison, den programmerbara roboten. Vad är en robot? En robot är en maskin som man kan få att göra en uppgift på egen hand.
Edison och EdBlocks Aktivitet 1 Programmerarens namn Möt Edison Detta är Edison, den programmerbara roboten. Vad är en robot? En robot är en maskin som man kan få att göra en uppgift på egen hand. Det
Läs merOzoCodes FÄRG KODER VINST/ UTGÅNG FART RÄKNARE RIKTNING TIMER COOLA RÖRELSER REFERENSSCHEMA VINST/UTGÅNG (SPELA IGEN) CRUISE SNABB TURBO NITRO BOOST
OzoCodes FÄRG KODER REFERENSSCHEMA FART VINST/ UTGÅNG SNIGELFART LÅNGSAM CRUISE VINST/UTGÅNG (SPELA IGEN) RIKTNING SNABB TURBO NITRO BOOST VINST/UTGÅNG (GAME OVER) RÄKNARE GÅ TILL VÄNSTER GÅ RAKT FRAM
Läs merExtramaterial till Matematik Y
LIBER PROGRAMMERING OCH DIGITAL KOMPETENS Extramaterial till Matematik Y NIVÅ ETT Taluppfattning och tals användning ELEV Det finns många olika programmeringsspråk. Ett av dem är Python, som du ska få
Läs merViktiga begrepp. Algoritm. Array. Binärkod. Blockprogrammering. Bugg / fel och felsökning. Dataspel. Dator
Viktiga begrepp Den här ordlistan är till för dig som går kursen Om Programmering. Eftersom detta är en grundläggande kurs har vi i vissa fall gjort en del förenklingar. En del begrepp är svåra att förenkla,
Läs merSå här använder du kameran första gången Kapitel 1 Inledning 2 Säkerhet S E 3 Installation 3.1 Avinstallera gamla drivrutiner och enheter
Så här använder du kameran första gången Kapitel 1. Avinstallera gamla drivrutiner och enheter (3.1) 2. Anslutning (3.2) 3. Installation i Windows (3.3) 4. Kontroll efter installationen (4.0)! 1 Inledning
Läs merProgrammering, dans och loopar
Lektionen är en introduktion till programmering; träna loopar med analog dansprogrammering. Lektionsförfattare: Karin Nygårds Till läraren 1. En loop 2. Varför behövs loopar? En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se
Läs merKOMPLEMENT TILL MATTE DIREKT BORGEN UPPLAGA
Programmering KOMPLEMENT TILL MATTE DIREKT BORGEN UPPLAGA 2 Lektion Sanoma Utbildning POSTADRESS: Box 009, 0 25 Stockholm BESÖKSADRESS: Alströmergatan 2, Stockholm HEMSIDA: www.sanomautbildning.se E-POST:
Läs merEdison roboten som går at bygga ihop med LEGO
Edison är en streckkodsläsande robot som på ett engagerande och roligt sätt lär ut elektronik och programmering. Edison har alla sensorer, utgångar och motorer som behövs för göra robotprogrammering riktigt
Läs merBlinky Lights 1.0. Inledning. Innehåll. Förberedelser
Samarbetspartner Blinky Lights 1.0 Inledning Blinky Lights 1.0 låter eleverna utforska och experimentera med olika sätt att konstruera en lampa. Med hjälp av teknik och olika material utvecklar de egna
Läs merLär känna Edison. Det här är Edison, den programmeringsbara roboten.
Edison och EdBlocks Övning 1 Programmerarens namn Lär känna Edison Det här är Edison, den programmeringsbara roboten. Vad är en robot? En robot är en maskin som man kan få att utföra saker på egen hand.
Läs merInstruktioner. Innehåll: 1. Vad är Kimsoft Control (SIDA 2) 3. Hem (SIDA 2)
1 Instruktioner Innehåll: 1. Vad är Kimsoft Control (SIDA 2) 2. Logga in (SIDA 2) 3. Hem (SIDA 2) 4. Skapa/redigera sidor (SIDA 3) 41. Lägg till ny sida (SIDA 3) 42. Avancerat (SIDA 4) 5. Texteditor (SIDA
Läs merENKEL Programmering 3
ENKEL Programmering 3 Figurer i långa rader Titta på de olika figurerna i de olika raderna. Kan du se att de olika figurerna i varje rad är placerade enligt ett visst mönster? Kan du lista ut vilken figur
Läs merExtramaterial till Matematik X
LIBER PROGRMMERING OCH DIGITL KOMPETENS Extramaterial till Matematik X NIVÅ TRE Programmering LÄRRE I den här uppgiften får du och dina elever en introduktion till programmering. Uppgiften vänder sig först
Läs merROBOTPROGRAMMERING LÄRARHANDLEDNING ÅRSKURS 8
ROBOTPROGRAMMERING LÄRARHANDLEDNING ÅRSKURS 8 Till läraren Välkommen till årets avtalsbesök här på Visualiseringscenter C. Hos oss kommer du och din klass att få chansen att lära er mer om robotar; hur
Läs merKojo med Inga Ingenjör. Lär dig programmera Nybörjaruppdrag
Kojo med Inga Ingenjör Lär dig programmera Nybörjaruppdrag Intro En programmeringsworkshop för barn i 8-årsåldern. Den togs under hösten 2016 via flertalet feedbackomgångar med pedagoger och en pilotstudie
Läs merDagens robot. Copyright Sagitta Pedagog AB
Dagens robot RaceBot är utrustad med lysdioder och två motorer med var sitt hjul. Här lär du dig att programmera den så att den går framåt, bakåt eller svänger. Kanske kan du få den att köra i ett L eller
Läs merIntroduktion till E-block och Flowcode
Introduktion till E-block och Flowcode Vad är E-blocks? E-blocks är små kretskort som innehåller block av elektronik som man vanligtvis kan hitta elektroniska eller inbyggda system Det finns över 50 olika
Läs merVi börjar med en penna som ritar när du drar runt den på Scenen.
Nivå 3 Målarlådan All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club. Introduktion
Läs mer2. Sätt in fyra AAA-batterier. Titta på bilden för att se hur de ska sitta. Se till att stänga batteriluckan
Edisonroboten levereras i en liten orange låda. Öppna lådan och ta ut Edison genom att rulla ut kartongen. Innan du sätter igång behöver du göra några saker med din Edison och datorn / plattan som du ska
Läs merLektion 1 Arbetsblad 1.1 Möt Edison
Lektion 1 Arbetsblad 1.1 Möt Edison Edison är en liten LEGOanpassad och programmerbar robot. Edison kan kommunicera med omvärlden med hjälp av sina sensorer. I bilden finns Edisons sensorer, knappar och
Läs merMatematiska lägesmått med en micro:bit
Matematiska lägesmått med en micro:bit Lektionen handlar om att träna lägesmått genom att programmera en micro:bit. Lektionsförfattare: Camilla Askebäck Diaz Till läraren Sida 1 av 18 1. Repetera medelvärde,
Läs merWeDo 2.0-mattan. MV-Nordic Lucernemarken Odense S Danmark Telefon mv-nordic.com
WeDo 2.0-mattan Med vår WeDo 2.0-matta är det enkelt att börja med natur-/teknikundervisningen och WeDo 2.0 i klassen. Vi har valt ut ett brett urval av aktiviteter från WeDo 2.0-programmet som utgörs
Läs merProgrammera i teknik - kreativa projekt med Arduino
NYHET! Utkommer i augusti 2017 Smakprov ur boken Programmera i teknik - kreativa projekt med Arduino av Martin Blom Skavnes och Staffan Melin PROJEKT LJUS s 1 I det här projektet kommer du att bygga en
Läs merScanner Detektor lärarhandledning Mojäng
De ek o lärarhandledning Välkommen till Nordopolis Hej lärare! Robotdetektiverna är berättelsen om robotarna Else och Random som bor i Nordopolis, en framtida stad där robotar och människor lever tillsammans.
Läs merKUNG. TEKNISKA HÖGSKOLAN. Laboration. Programmering av LEGO-robot
KUNG. TEKNISKA HÖGSKOLAN Laboration Programmering av LEGO-robot 2012-09-01 E-post: Maxwin@KTH.se Introduktionskurs i datateknik (II1310) Medlaborant: Andreas Bergstrand Sammanfattning I den här rapporten
Läs merPROGRAMMERING I SKOLAN Utbildning av kollegor på Carlssons skola CECILIA CHRISTIANSEN ULRIHCA MALMBERG
ATT UNDERVISA I PROGRAMMERING I SKOLAN Utbildning av kollegor på Carlssons skola CECILIA CHRISTIANSEN ULRIHCA MALMBERG SYFTE Lärarna ska känna sig redo! Datalogiska kunskaper Pedagogiska kunskaper Utveckla
Läs merLEGO MINDSTORMS Education EV3
LEGO MINDSTORMS Education EV3 Framtiden tillhör de kreativa πr ROBOTAR OCH IT KREATIVITET SAMARBETE PROBLEMLÖSNING EV3 en evolution av MINDSTORMS Education! LEGO MINDSTORMS Education har bevisat att det
Läs merAlla filer som bearbetar PHP script ska avslutas med ändelsen.php, exempelvis ska en indexsida till en hemsida heta index.php
Introlektion PHP är ett av de enklare språken att lära sig just pga. dess dynamiska struktur. Det används för att bygga upp båda stora och mindre system. Några vanliga system som använder sig av PHP är
Läs merDigitalt lärande och programmering i klassrummet
Stockholm 2018-02-14 14 februari 2018 Digitalt lärande och programmering i klassrummet Programmera i Python med micro:bit Introduktion I förra lektionen gick vi igenom grunderna i hur man programmerar
Läs merTILLÄMPNINGAR INOM DATORTEKNIK
TILLÄMPNINGAR INOM DATORTEKNIK I detta kapitel skall vi titta lite närmare på några specifika tillämpningar inom datorteknik som har anknytning till El och Energiprogrammet. Om du som läser denna kurs
Läs mer