Unplugged programmering

Storlek: px
Starta visningen från sidan:

Download "Unplugged programmering"

Transkript

1 Unplugged programmering Förskola och skola -lekar, övningar och uppgifter

2 Lärarhandledning till Unplugged programmering 2

3 o o o o o o o o o o o o o o o o o Innehåll Vad är unplugged programmering?... Varför unplugged programmering?... Övningar till unplugged programmering.. Vad är programmerat?. Vad är en algoritm?... - Programmera en kompis.. - Skapa din egen robot... - Algorytm... - Klä på sig - Städa.... Utomhusprogrammering..... Rörelsemönster och loopar.. Rita din egen programmering. Rymdsafari: pilar, block, textbaserat... Sortering. - Lättast och tyngst - Sorteringsnätverk... Sluten strömkrets... Vad är en variabel?... En låda fylld med? Om-Då-Annars(if-then-else)... Mänskliga datorer Skicka stöt genom händerna Pixelprogrammering.. s4 s5 s6 s7 s9 s11 s12 s14 s15 s16 s17 s18 s20 s22 s28 s29 s30 s35 s36 s37 s38 s39 s41 s42 3

4 4 Vad är unplugged programmering? Unplugged programmering är ett sätt för att lära sig grundläggande koncept och metoder för programmering genom att använda sin egen kropp, fysiska material och omgivningen. Det handlar om att få en begynnande förståelse för hur ett datorprogram fungerar och hur det byggs upp. Datorprogram är sekvenser av instruktioner som datorn måste följa. Det finns hundratals olika programmeringsspråk, men alla innebär att ge klara och entydiga instruktioner till en enhet som utför bara exakt det som står skrivet. Det innebär att dessa instruktioner måste vara tydliga och korrekta utifrån vad programmeringsspråket erbjuder. Det handlar om fyra olika steg som tillsammans bildar grundläggande principer för att programmera. 1. Bryta ned: ta ett större problem eller en större uppgift och bryta ned det till mindre beståndsdelar 2. Mönster: hitta likheter som kan återanvändas eller upprepas 3. Abstraktion: söka gemensamma drag hos problem och hittar generella lösningar. 4. Algoritm: skapa instruktioner steg-för steg som bildar den kod som programmet är beroende av. När ett datorprogram har skrivits och ska användas i ett större sammanhang så görs det alltid först omfattande tester, för att se vad som händer och att det fungerar helt korrekt. Ju mer komplext programmet är desto fler möjligheter finns att något kan bli fel.

5 5 Varför unplugged programmering? De flesta datorprogram/appar och digitala guider kräver internet-anslutna datorer eller mobila enheter för att du skall kunna lära dig om programmering och själv programmera. Genom att arbeta unplugged (ej uppkopplat) finns det möjlighet att arbeta med området även om du inte har tillgång till en fullt utrustad digital miljö. Om du från början använder dig av unplugged programmering kan det ge en väldigt god grund för programmeringsbegrepp och dess följder eftersom du då använder dig av material och omgivningar som barn och elever redan vet en hel del om. Att använda den kunskapen kan på det viset bli en enklare ingång till programmering än om du börjar direkt i den digitala miljön. De två ingångar till programmering (analog och digital) är inte heller motpoler och en blandning av dem kan vara ett vägvinnande koncept. Det som blir viktigt i längden är att koppla ihop unplugged programmeringen med programmering i ett digitalt verktyg så att barn och elever gör kopplingen mellan dessa miljöer och förstår vad det syftar till.

6 Övningar till Unplugged programmering 6

7 7 Vad är programmerat? För att datorer och människor ska kunna förstå varandra behöver vi ett gemensamt språk. En dator förstår i grunden bara 1 och 0. Det skulle vara svårt och tidskrävande att ge en dator instruktioner i 1 och 0. Därför finns det språk som översätter mellan människans skriftspråk och datorspråk. Ett sorts språk som datorn kan tolka och sedan utföra efter. 1. Låt barnen/eleverna få fundera kring vilka produkter de har i sin vardag som det finns programmering bakom. Låt de sedan berätta om dessa och fundera varför det fungerar just på det sättet. Här är tanken att de får inblick i att det finns människor bakom alla programmering. 2. Vad är programmerat på förskoleavdelningen eller i klassrummet? Undersök runt omkring er där ni befinner er och se hur många saker ni kan hitta där programmering förekommer. 3. Gå en programmerings-promenad på förskolan eller på skolan och gör en lista på alla saker som ni tänker har med programmering att göra. Det finns en matris att fylla i på sid 8. Kan ni hitta 100 saker som är programmerade?

8 Vad är programmerat?

9 9 Vad är en algoritm? Ett återkommande begrepp inom programmering är Algoritm. Det är en steg-för-steg- instruktion som berättar exakt hur ett problem ska lösas. Tänk på en algoritm som ett slags recept. Finns det olika sätt att lösa samma problem? På vilka sätt skiljer lösningarna sig från varandra och med det: hur skiljer sig algoritmerna? Fruktsallad Version 1: 1. Ta fram några olika frukter 2. Skär dem i bitar 3. Lägg ner dem i en skål Version 2: 1. Ta fram några olika frukter 2. Skölj frukterna 3. Ta fram en skärbräda och en kniv 4. Lägg frukterna på skärbrädan 5. Ta tag i kniven med en hand 6. Håll i frukten med den andra 7. Skär frukterna i bitar (en i taget) 8. Ta fram en skål 9. Luta skärbrädan mot skålens kant 10. Skrapa ned fruktbitarna i skålen Vad är poängen? Jo, en dator behöver exakta instruktioner då den inte gör några egna värderingar. I version 1 så utelämnas det mycket mellan stegen. I version 2 så är det mer detaljerat, fast kanske det finns saker som även där är utelämnade?

10 10 Vad är en algoritm? En algoritm är alltså en sekvens av instruktioner eller en uppsättning regler för att utföra någonting. Du vet förmodligen den snabbaste vägen från: förskoleavdelningen till utegården, från klassrummet till matsalen, från till hemmet förskolan/skolan. Det kan exempelvis vara: gå ut genom dörren, vrid dig 90 grader höger, gå 10 meter rakt fram etc. Eller: cykla ett kvarter rakt fram, vid det röda huset sväng vänster, efter backen sväng höger. Du kan tänka på detta som en algoritm, en sekvens av instruktioner som tar dig till din destination. Det finns många algoritmer som kommer att uppnå samma mål men inom programmering så handlar det om att skapa effektiva algoritmer. Algoritmer är alltså skrivna av en människa, för en dator eller för en annan digital enhet att förstå. Varför är algoritmer viktiga? Dataloger strävar efter att hitta de bästa algoritmerna som löser ett problem. Det kan handla om att: göra det på de kortaste tiden, använder minst resurser (minne eller tid) eller på det mest effektiva sättet (få rätt eller närmast det rätta svaret). Sökmotorer som Bing eller Google använder algoritmer för att visa en uppsättning sökresultat i ordning och presenterar resultat utifrån algoritmens förutsättningar. Du kommer att få olika resultat beroende på hur du skriver din specifika sökning och vilken sökmotor du använder. Algoritmer finns på många ställen. Ditt Facebookflöde härleds från dina vänners statusuppdateringar och andra aktiviteter och visar det som Facebooks algoritm menar att du borde vara mest intresserad av att se. De rekommendationer som du får i olika online-tjänster genereras ofta algoritmiskt. Viktigt att ha i åtanke att algoritmer inte är neutrala utan de har skapats utfrån värderingar eller syften.

11 11 Programmera en kompis Syftet med den första övningen är att ge förståelse för vad ett kommando är och hur en algoritm byggs upp när det gäller datorer och programmering. Varje sak som du vill att datorn skall göra innebär ett kommando, det kan vara en rörelse eller en icke-rörelse. Exempel: gå framåt eller stå still. Steg-för-steg byggs programmering upp till ett helt program. 1. Ge exempel på olika instruktioner som kan användas vid analog programmering. Exempelvis: ett steg framåt, snurra ett varv eller klappa händerna. Låt barnen/eleverna får känna rörelserna gå genom kroppen och prova olika sätt att utföra dessa. 2. Låt barnen/eleverna få programmera varandra parvis. Låt de först göra den analoga programmering fritt så att de ges möjlighet att förstå konceptet. En är programmerare och en är en robot som skall utföra de kommandon som ges. 3. Gör sedan koppling till att skriva program. Här kan barn/elever först skriva ned/rita eller använda bilder som instruktioner som roboten skall följa. Instruktionerna måste vara så tydliga att roboten förstår dessa, om den inte gör det så kan det bli en bugg i programmet. Om så händer: Vad gick fel? Varför blev det så? Hur kan instruktionerna förtydligas?

12 Skapa din egen robot Den här aktivitet innebär att klippa ut och skapa en robot som sedan används för att öva programmeringskommandon med. Det kan också vara en idé att använda annat material till robotbyggen: mjölkkartonger, ståltråd, fjädrar, trähjul, trådrullar och annat material som ni har tillgång till. Det går att göra det väldigt enkelt eller till en fullskalig makeraktivitet. 1. Dela ut ett blad (sid13) till varje barn/elev och saxar. 2. Klipp ut alla delar och lägg även till egna delar om så önskas. 3. Tejpa eller limma ihop robotarna. 4. Arbeta i par och öva att programmera robotarna. Ett barn eller en elev berättar vad kompisens robot ska utföra och hur den ska röra sig. Kompisen manövrerar den utifrån de kommandon som ges. 12

13 Skapa din egen robot 13

14 14 Algorytm Syftet med den här övningen är att göra en koppling mellan programmering och estetiska uttrycksformer, musik i det här fallet. Att komponera musik har likheter med att skriva programkod: först behövs en kreativt process för att skapa de olika delarna, sedan kommer vi in i en arrangeringsfas där olika delar läggs ihop i ett flöde, efter de kan det behövas justeringar eller förändringar allt utifrån vilket syfte musiken ska ha. 1. Använd maracas, tamburiner eller andra slagverk ni har tillgång till. Ni kan också börja aktiviteten med att skapa egna instrument. Tänk sedan ut tempo och takt. Skriv ner alla beståndsdelar. 2. Fortsätt med att skapa vers och refräng eller tänk i rytmmönster: ex först 8 rundor av en del för att sedan byta till ett annat rytmmönster. Ni jobbar då även med loopar. Skriv ned alla beståndsdelar. 3. Lägg till text eller rörelser till musiken ni skapar. Testa även att lägga in tysta pauser eller kanske tonala instrument för att göra musiken mer komplex. Skriv ned alla beståndsdelar. 4. Gör även koppling till att noter är på sitt sätt en algoritm. Den beskriver på vilket sätt musiken ska spelas och framföras.

15 15 Klä på sig Välj ut ett tillfälle när du skall gå ut med barn/elever på gården och ni behöver ta på er en del kläder. Försök nu att skapa en algoritm för påklädningen tillsammans. 1. Börja med att lägga ut kläder på golvet i en hög 2. Vad finns det för olika typer av kläder? Hur tar du på dig dessa? 3. Börja nu att formulera algoritmen för att ta på sig dessa, komihåg att göra algoritmen så effektiv som möjligt. 4. Kom också ihåg att en algoritmen skall kunna förstås av den som får den förklarat för sig 5. Finns det fler algoritmer för att klä på sig samma kläder? Hur ser dessa ut och vad är fördelen med dessa jämfört med den första? 6. Förändras algoritmen beroende på vilken typ av kläder som skall tas på? Vinterkläder/sommarkläder/badkläder/tomted räkt?

16 16 Städa Välj ut ett tillfälle när det är dags att städa efter en aktivitet och skriv algoritmen för städningen. 1. Börja med att skriva upp de föremål som ska städas bort 2. Vad finns det för olika typer av föremål? Vad används alla dessa till. Det erbjuder att alla barn/elever får en materiallitteracitet om alla föremål. 3. Börja nu att formulera algoritmen för att städa undan allt material 4. Kom också ihåg att en algoritmen skall kunna förstås av den som får den förklarat för sig 5. Finns det fler algoritmer för att städa undan samma föremål? Vad händer om ordningsföljden (sekvensen) ändras? Funkar det ändå? 6. Förändras algoritmen beroende på vilken typ av föremål som ska städas bort? Eller vad händer om tiden till städningen begränsas?

17 17 Utomhusprogrammering 1. Efter att ni har ha styrt varandra är det dags att göra det i ett större format och i grupp. Nu ska ni skriva kod och programmera varandra utomhus på förskole - eller skolgården. Markera en startposition på ena sidan av ytan ni tänker använda och en målposition på den andra sidan av ytan. Använd en mindre yta till en början. 2. Mellan start och målpositionen så ställer ni ut olika hinder eller föremål som ni har tillgängligt i miljön, det kan vara bänkar, bord eller lekföremål. Tänk att ni ska skapa en hinderbana. 3. Nu ska ni skapa en algoritm med hjälp av måttband och rutat papper att skriva koden på. Det betyder att ni först mäter sträckor mellan de olika hindren som finns mellan start och mål. För att sedan börja formulera algoritmen för att: klara banan utan att stöta på något hinder. Ni kan också använda steg som en mätmetod: 10 steg mellan bänken och bordet 4. Skriv upp er algoritm och testa den sedan fysiskt. 5. Analysera den: blev den bra och tydlig eller behöver den förbättras/förtydligas på något sätt. 6. Dela upp barnen/eleverna i mindre grupper och låt de tänka ut egna algoritmer som sedan testar. Förändra även hinderbanan så att det blir nya utmaningar. Det kan också handla om att klättra över hinder eller krypa under hinder.

18 18 Rörelsemönster och loopar Börja med att berätta vad en loop är: att det är en slinga som upprepas och visa även symbolen som används i detta material på sid 19. I programmering så kan loopar upprepas ett visst (X) antal gånger, de kan upprepas om ett visst villkor är uppfyllt eller så kan de upprepas för alltid ( X 1. Dela upp barnen/eleverna i grupper om 4-5 st och låt de stå i en rad, inom gruppen. 2. Varje deltagare får ansvara för en rörelse (utöka antalet succesivt) och utföra den i en bestämd ordning som de kommer överrens om. Detta är deras kommando som utförs efter ett bestämt mönster som de själva väljer. 3. När alla deltagare har utfört sina kommandon en gång så börjar första deltagaren om igen, nu har barnen/eleverna skapat en loop. Gruppen bestämmer ett antal gånger som loopen skall utföras och provar sin idé. Sedan visar gruppen sin loop och låter andra grupper fundera vart loopen börjar och slutar.

19 En visuell loop 19

20 Rita din egen programmering Programmering är en väldigt kreativ syssla om vi uppmuntrar till tinkering, vilket innebär att vi experimenterar/utforskar/förändrar/testar/ utvärderar. Uppmuntra till den typ av arbetssätt eftersom det är mycket det som en programmerare hela tiden behöver utgå ifrån 1. Nu när ni har testat programmera varandra och har börjat samtala om vad programmering är, och hur det byggs upp. Ge nu barnen/eleverna möjlighet att rita hur de tänker sig en egen helt fri programmering. 2. De kan rita upp en bana eller ett flöde av händelser. Uppmuntra till kreativitet men också att barnen/eleverna försöker tydliggöra vad just deras programmeringsupplägg bygger på. Underlag finns på sid 21 men det gå lika bra att använda annat papper 3. Titta på de färdiga teckningarna tillsammans. Återvänd till dessa bilder i slutet av projektet och se om eleverna har fått ett fördjupat kunnande i programmering. Skulle de vilja ändra på något eller lägga till något? 20

21 Rita din egen programmering Hur ser den ut? Hur fungerar den/vad kan den användas till? Berätta om din programmering: 21

22 22 Rymdsafari Målet med Rymdsafari-spelet är att navigera din rymdraket hem till JORDEN på ett säkert sätt genom galaxen som är fylld av: utomjordingar, solar, planeter och ufon hela vägen till Jorden. Använda de medföljande programmeringsblocken för att skapa ditt program. Bygg upp koden i kodfältet och arbeta lodrätt med att sätt ihop de olika blocken så att rymdraketen kan navigera rätt och komma fram till Jorden. 1. Arbeta i par där en sätter ut föremål på spelplanen och den andra skapar koden för att nå målet. 2. Byt uppgifter så att varje barn/elev får både vara den som bygger upp spelplanen och den som skriver koden för programmet. 3. Kan också vara av värde att byta spelplan med någon annan grupp för att lösa deras uppställda problem. På det här sättet arbetar ni med spelprogrammering i unplugged-form. 4. Börja med pil-programmering, sedan blocken med utskriven text. Fortsätt sedan med att låta barnen/eleverna skriva egen text i blocken med vita rutor.

23 Spelplan Rymdsafari Kod 23

24 Start Upprepa Stopp 1 ggr Upprepa 2 ggr Upprepa 3 ggr Upprepa 4 ggr Upprepa Bakåt 5 ggr 24

25 Start Framåt Upprepa Stopp Framåt 1 ggr Höger 90 o Höger 90 o Höger 90 o Framåt Framåt Framåt 2 ggr 3 ggr Upprepa Upprepa Höger 90 o Bakåt Upprepa Vänster 90 o Bakåt 4 ggr Vänster 90 o Bakåt Upprepa Vänster 90 o Vänster Bakåt90 o 5 ggr 25

26 Start Upprepa Stopp 1 ggr Upprepa 2 ggr Upprepa 3 ggr Upprepa 4 ggr Upprepa Bakåt 5 ggr 26

27 27

28 Sortering Datorer används ofta för att sortera värden i listor i någon form av ordning. Det kan handla om namn i alfabetisk ordning, avtalade tider eller e-post efter datum, eller poster i nummerordning. Brainstorma med barnen/eleverna kring händelser, föremål eller platser där det är viktigt att sätta saker är i rätt ordning. Vad skulle hända om dessa saker inte var i ordning? Datorer jämföra vanligtvis bara två värden på en gång. Aktiviteterna på följande sidor använder denna begränsning för att ge barnen/eleverna en uppfattning om hur detta kan fungera. Att just sortera i listor(generellt) hjälper oss att hitta saker snabbt och gör också extremvärden lättare att se. Om du sorterar poängen för ett tävling i nummerordning så blir det lägsta och högsta antalet poäng uppenbart. Men, om du använder sorteringsmetoder fel kan det ta lång tid att sortera en omfattande lista, även på en snabb dator. Lyckligtvis är flera snabba metoder kända för sortering. Genom dessa sorteringsövningar så kommer du att upptäck olika metoder för sortering, även att se de olika sorteringsmetodernas för och nackdelar. 28

29 Lättast och tyngst Målet med den här övningen är att testa och förstå sortering utifrån en sorteringsmodell som kallas urvalsortering. Arbeta parvis eller i mindre grupper Du behöver: Sand eller vatten, 8 identiska behållare (filmburkar eller något liknande), en våg och papper/penna för att dokumentera. Så här fungerar urvalsortering. Hitta först den lättaste behållaren i uppsättningen och lägga den åt sidan. Hitta sedan den lättaste av de behållarna som är kvar och ta bort den. Upprepa detta tills alla behållarna har tagits bort. 1. Fyll varje behållare med en olika mängd sand eller vatten. Förslut dem så att innehållet inte syns 2. Blanda dem så att du inte längre vet ordningen på behållarna, och med det även hur mycket varje behållare rymmer. 3. Försök nu att hitta den lättaste vikten. Vad är det enklaste sättet att göra detta? Endast två vikter kan jämföras samtidigt. 4. Välj tre vikter på måfå och sortera dem i ordning från den lättaste till den tyngsta med hjälp av att uppskatta när du håller dem i dina båda händer. Vad är det minsta antalet jämförelser du måste göra? Varför? 5. Sortera nu alla objekt i ordning från lättast till tyngst, skriv ned hur många jämförelser du gör. När du är klar, kontrollera din ordning genom att väga varje behållare på vågen och dokumentera det

30 Sorteringsnätverk Denna aktivitet visar hur datorer sorterar slumptal i ordning med hjälp av ett så kallat sorteringsnätverk. Det betyder i det här fallet att det pågår tre parallella processer samtidigt där två värden mäts mot varandra 1. Dela upp lag med sex deltagare i varje lag. Nätverket används av ett lag i taget. 2. Varje lagmedlem får ett siffra, bokstav eller någonting annat som symboliserar en del av ordningsföljd. 3. Lagmedlem står i var sin ruta på den vänster sida av nätverket (Indata). Siffrorna eller det som symboliseras av varje person skall nu stå i oordning 4. Där efter flyttar sig deltagarna ett steg fram längs pilmarkeringar. När de kommer till nästa ruta väntar de där tills en till lagmedlem står i samma ruta. 5. När en annan lagmedlem kommer till samma ruta så jämför de sina siffror. Den som har den lägre siffran går till vänster (enligt pilmarkering) och den som har den högre siffran fortsätter vägen åt höger (enligt pilmarkering). 6. Står laget i rätt ordning när ni har kommit till nätverkets högra sida? (Utdata) Om ett lag gör fel så starta om igen. Förvissa dig om att du har förstått vad som sker i en nod, d.v.s. ruta, där den som har en lägre siffra går åt vänster och den med den större åt höger. 30

31 31 Indata Sorteringsnätverk Utdata

32 Sorteringsnätverk Denna aktivitet visar hur datorer sorterar slumptal i ordning med hjälp av ett så kallat sorteringsnätverk. På kommande två sidor så finns två olika nätverk som kommer att sortera fyra ingångar. Vilket är det snabbare sorteringsnätverket av dessa två? I det första görs det seriellt och i det andra händer det parallellt 1. Dela upp lag med fyra deltagare i varje lag. Nätverket används av ett lag i taget. Fortsätt sedan på samma sätt som i förra övningen. Bilder på sid

33 33 Sorteringsnätverk Indata Utdata

34 34 Sorteringsnätverk Indata Utdata

35 35 Sluten strömkrets Om du ska använda MaKey MaKey eller programmera styr - och reglerteknik via micro: bit är det centralt att förstå vad en sluten strömkrets är. Det kan du göra genom att skapa en strömbrytare med gruppen. Många barn/elever vet att en strömbrytare tänder och släcker lampor men ofta sitter den på väggen och vad som sker är dolt. Använd detta för att introducera konceptet att: elektricitet måste flöda i en obruten cirkel/krets för att få något att fungera. 1. Förtydliga förklaringen genom att deltagarna står i en cirkel och håller varandra i handen och låtsas att de är en kabel i väggen. 2. Ljuset är på. 3. Bryt cirkeln genom att släppa en persons hand (strömbrytaren). Ljuset är avstängt. Här kan det vara bra att någon släcker belysningen i det rum ni befinner er i när cirkel bryts och tänder när cirkeln sluts igen. Sluten krets Elektricitet flödar Öppen krets Ingen elektricitet flödar

36 36 Vad är en variabel? En variabel används som platshållare för värden, exempelvis för tal eller ord och förenklar programmering. I stället att skriva ut en fras eller ett numeriskt värde många gånger, kan programmeraren använda variabler för att referera till dessa genom programmets gång. Tänk på en variabel som en låda med en etikett som kan förpackas med ett innehåll. Lådan är variabeln och du kan förändra innehållet i den på många olika vis men det är fortfarande samma låda. Tanken med övningen som följer är att hjälpa barn och elever att förstå hur exempelvis namn kan vara en variabel i den fysiska världen. När de ritar en teckning eller lämnar in en läxa så skriver de dit sitt namn. Namnet kan ses som en variabel eftersom det relativt enkelt går att byta ut namnet men teckningen eller läxan är fortfarande samma. Om barn/elever ges möjlighet i den fysiska världen att närma sig begreppet variabel kan det bli mycket enklare att förstå hur variabler fungerar även i den virtuella världen. Några variabler i den fysiska världen som de ofta är bekanta med är: namn, ålder, längd.

37 37 En låda fylld med? Syftet med den här övningen är att barn/elever får en förståelse för hur variabler fungerar. Genom att förändra variabelns värde så förändras och resultatet, utan att behöva söka igenom hela koden och ändra värden på många olika ställen. 1. Ta fram två lådor eller två andra typer av behållare, fungerar även med kuvert. 2. Markera lådorna med 1 och Lägg i en lapp med en siffra i varje låda. Ex. i låda 1 så ligger en lapp med siffran 2 och i låda 2 en lapp med siffran 4 4. Addera värdet av siffrorna i låda 1 och låda 2. Nu har ni fått fram en summa för dessa två variabler (låda 1 och låda 2) 5. Förändra variablernas värde genom att byta ut lapparna med siffror. Ex. i låda 1 en lapp med siffran 6 och i låda 2 en lapp med siffran 8 6. Addera nu siffrorna igen och se vad summan blir. Vad blir summan nu? Det är fortfarande samma variabler som används (låda 1 och låda 2) men ni har förändrat innehållet.

38 38 Om-Då-Annars(if-then-else) En uppsättning instruktioner eller algoritm sägs vara komplett om dessa täcker alla eventualiteter. Det måste alltså vara klart vad som ska hända oavsett situationen. Detta är inte riktigt samma som färdig i bemärkelse att du har skrivit instruktionerna färdigt. Om det finns en villkorssats med så kommer det att bli en mer heltäckande bild. Om- Då-Annars (if-then-else) Anta exempelvis att din vän frågar dig om du kan gå till affären och köpa nybakat bröd till frukost. Om det är den enda instruktion du får kan det uppstå problem, eftersom den inte täcker alla eventualiteter. Instruktion: 1. Gå till affären 2. Köp nybakat bröd 3. Gå hem igen Instruktionen är inte fullständig. Den berättar inte vad du ska göra under alla omständigheter. Om butiken inte har nybakat bröd (vilket händer) så kan du inte utföra uppgiften genom att följa instruktionerna. Istället måste du då använda din fantasi och gissa vad som är lämpligast att göra. Hur skulle då en komplett instruktion se ut? 1. Gå till affären 2. Om butiken har nybakat bröd Då, köp nybakat bröd Eller om butiken har annat bröd Då, köp annat bröd Annars köp ingenting. 3. Gå hem igen

39 39 Mänskliga datorer Den här leken har kopplingar till Följa John/Jonna och Simon/Simona säger. Den bygger på Om-Då- Annars (If-Then-Else)-uttalande som kallas villkorssats inom programmering. Programmet frågar efter ett villkor för att vissa kommandon skall utföras. Datorn väljer väg inom programmet utifrån villkoret. Det kan vara så grundläggande som en sann eller falsk fråga och svar men det kan också uppmana till en åtgärd. 1. Hur går det till? För varje runda, är en person programmerare och alla andra är datorer. 2. Programmeraren står framför datorerna och ger dem deras kommando. Om jag (fyll i ), Då (fyll i ). Till exempel kan programmeraren säga Om jag snurrar ett varv, Då snurrar du ett varv. 3. Välj antal rundor utifrån vad som fungerar bäst för just din grupp. Turas om och låt alla prova vara en dator och den som programmerar dessa.

40 40 Mänskliga datorer Svårighetsgrad 1 om jag gör detta, då gör du detta: Programmera datorerna att göra samma sak som du, datorerna skall utföra kommandon som du som programmerare bestämmer och sluta när du slutar. Svårighetsgrad 2 om jag gör detta, då gör du: Lägg till en twist att datorerna ska göra något annat än programmeraren, men fortfarande starta och stoppa när programmeraren gör det. Detta kan bli en utmaning för hjärnan då de kommer höra en sak men se något annat. Svårighetsgrad 3 om jag gör detta, då gör du-, annars gör du: Nu läggs det till ett om-då-annars-uttalande till programmerarens kommandon. Exempelvis ger programmeraren kommandot: Om jag höjer min högra arm, Då höjer du din vänstra arm, Annars höj din högra fot. Svårighetsgrad 4 Om-då-Annars-runda med elimineringar: För att göra det riktigt utmanande så får de datorer som inte följer kommandon korrekt sitta ner och ta en liten paus. Den dator som står kvar sist av alla har vunnit.

41 41 Skicka stöt genom händerna Det här bygger på den klassiska leken att skicka en stöt genom en deltagargrupp. Det handlar på det viset om att skapa en programmeringskedja. Om det uppstår fel på vägen så kommer inte stöten att komma fram, det har blivit en bugg och programkoden körs inte. Precis så är det med programmering i en dator, allt måste bli rätt för att datorn skall göra det vi vill. 1. Sätt er i en ring på golvet 2. Håll varandra i händerna 3. En börjar att skicka en stöt genom deltagargruppen. Det görs genom ett lätt tryck i en av grannarnas hand. 4. Grannen skickar vidare stöten tills den har passerat alla deltagare. 5. Gör det några gånger och lägg sedan in fler kommandon. Exempelvis: om du dubbelklickar (två tryck) så byter stöten håll. 6. Lägg in ett villkor (Stopp): en person står i mitten och skall spåra programmet som körs. När pedagogen säger Stopp skall stöten stanna där den är, ingen får trycka vidare. Personen i mitten skall nu avkoda vart stöten stannade. 7. Hitta på fler kommandon eller lägg till andra och fler villkor

42 42 Pixelprogrammering Hur kan du skicka bilder via dator? Jo, du kan skicka via mail, eller dela via sociala medier etc. Men en datorn kan bara läsa datorspråk. Datorspråket består av ettor och nollor. Det kallas den binära koden. Datorn måste göra om fotot till pixlar (små kvadrater) för att sedan skicka bilden. Datorn på mottagarsidan översätter bilden tillbaka till ett foto. Detta gäller naturligtvis också för att skicka via din mobil. Du skall nu skapa olika program genom att använda pixlar. Till höger om pixelytan så skriver du koden som bilden bygger på 1. I det här materialet så arbetar du med släckt och tänt. Det innebär att tomma rutor är de som är släckta och de som skall fyllas i är de som är tända 2. Använd mallen på sida 44 som underlag för ditt pixelprogram. 3. Du kan ange kan ange sex kommandon för varje rad, dessa skriver du i KOD-fältet för varje rad. Följ läsriktningen. Börja med släckta (vita) och använd sedan varannan-principen. BILD: Bokstav KOD Tänk ut hur du skall skapa pixelbilden och koden som hör till. 5. Låt sedan en kompis testa ditt program genom att titta på koden och skapa en pixelbild utifrån den. 6. Ser era bilder lika ut? Om inte: vad gick fel? Är det ett fel i koden eller blev det fel när kompisen tolkade koden? Hitta på mer komplexa verk efterhand.

43 43 Pixelprogrammering exempel BILD KOD

44 44 Pixelprogrammering BILD KOD

45 Pixelprogrammering BILD: Bokstav KOD BILD: Siffra KOD BILD: Mönster KOD BILD: Smiley/figur KOD

Programmering eller Datalogiskt tänkande

Programmering eller Datalogiskt tänkande Programmering eller Datalogiskt tänkande I förskolan handlar programmering om att få en begynnande förståelse vad det kan innebära. Barnen ges ett kreativt utrymme och har möjlighet att forma sin egen

Läs mer

Programmering F-3. -dansprogrammering. Del 1

Programmering F-3. -dansprogrammering. Del 1 Programmering F-3 -dansprogrammering Del 1 Lärarhandledning till Dansprogrammering 2 Innehåll o o o o o o o o o o o o o o o o o o Det här behöver du... Dansprogrammering. Generellt upplägg. Tidsåtgång.

Läs mer

Programmering. Analogt och med smårobotar. Nina Bergin

Programmering. Analogt och med smårobotar. Nina Bergin Programmering Analogt och med smårobotar Nina Bergin Programmering i Läroplanen Tre ämnen i grundskolan som har huvudansvaret för programmering: matematik, teknik och samhällskunskap. Ämnesövergripande

Läs mer

Alla datorprogram har en sak gemensam; alla processerar indata för att producera något slags resultat, utdata.

Alla datorprogram har en sak gemensam; alla processerar indata för att producera något slags resultat, utdata. Att förstå variabler Alla datorprogram har en sak gemensam; alla processerar indata för att producera något slags resultat, utdata. Vad är en variabel? En variabel är en plats att lagra information. Precis

Läs mer

Klassrumsprojekt programmering - Digitalt lärande

Klassrumsprojekt programmering - Digitalt lärande Klassrumsprojekt programmering - Digitalt lärande Projektet passar för lågstadiet eller nybörjare i äldre årskurser Utgå från boken Hej Ruby- Äventyr i datorernas magiska värld av Linda Liukas, Volante

Läs mer

PROGRAMMERING ÅK 9 INTRODUKTION

PROGRAMMERING ÅK 9 INTRODUKTION PROGRAMMERING ÅK 9 INTRODUKTION VARFÖR PROGRAMMERING? Med programmering kan man: Skapa nästan vad som helst som är digitalt. Allt som är digitalt är uppbyggt av kod som människor har skrivit, finns i både

Läs mer

DATALOGISK TÄNKANDE OCH PROGRAMMERING CETIS OKTOBER 2017

DATALOGISK TÄNKANDE OCH PROGRAMMERING CETIS OKTOBER 2017 DATALOGISK TÄNKANDE OCH PROGRAMMERING CETIS OKTOBER 2017 VAD ÄR DET FÖRSTA NI TÄNKER PÅ? Datalogiskt tänkande Programmering FRÅGOR I FOKUS IDAG Varför är digitala kompetenser och programmering viktigt

Läs mer

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

Digitalt lärande och programmering i klassrummet Digitalt lärande och programmering i klassrummet Innehåll Vad är programmering och varför behövs det? Argument för (och emot) programmering Programmering i styrdokumenten Kort introduktion till programmering

Läs mer

Datalogiskt tänkande. med DATALIA DATALIA

Datalogiskt tänkande. med DATALIA DATALIA Datalogiskt tänkande med DATALIA DATALIA Innehåll o Vem är DATALIA? o Vad är datalogiskt tänkande? o Hur kan övningarna användas? o Övning 1. Fruktskål o Övning 2. Hattar o Övning 3a-3b. Fallgropar o Övning

Läs mer

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

Digitalt lärande och programmering i klassrummet 2016-03-03 Digitalt lärande och programmering i klassrummet Blue-Bot Introduktion Vi kommer i denna övning att bekanta oss med små charmiga robotar som heter Blue-Bots. Dessa robotar är bra för att introducera

Läs mer

Välkomna! Datalogiskt tänkande och programmering 15 augusti WiFI Nätverk: Conventumwifi Lösenord: conventum2018

Välkomna! Datalogiskt tänkande och programmering 15 augusti WiFI Nätverk: Conventumwifi Lösenord: conventum2018 Välkomna! Datalogiskt tänkande och programmering 15 augusti 2018 WiFI Nätverk: Conventumwifi Lösenord: conventum2018 Komtek Fritidskurser Pedagogfortbildningar Aktiviteter för barn och ungdomar Seminariet

Läs mer

Sphero SPRK+ Appen som används är Sphero Edu. När appen öppnas kommer man till denna bild.

Sphero SPRK+ Appen som används är Sphero Edu. När appen öppnas kommer man till denna bild. Sphero SPRK+ Appen som används är Sphero Edu När appen öppnas kommer man till denna bild. Klicka på 3D-modeller för att se delarna på Sphero Klicka här för att ansluta Sphero till ipad Programmet för att

Läs mer

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

Digitalt lärande och programmering i klassrummet Digitalt lärande och programmering i klassrummet Innehåll Programmering Vad är programmering och varför behövs det? Argument för (och emot) programmering Kort introduktion om programmering Några grundbegrepp

Läs mer

ENKEL Programmering 3

ENKEL Programmering 3 ENKEL Programmering 3 Figurer i långa rader Titta på de olika figurerna i de olika raderna. Kan du se att de olika figurerna i varje rad är placerade enligt ett visst mönster? Kan du lista ut vilken figur

Läs mer

Lego Robot [ ] [ ] [ ]

Lego Robot [ ] [ ] [ ] Lego Robot av [ ] [ ] [ ] INNEHÅLLSFÖRTECKNING LABB1 (INFORMATION) # UPPGIFT 1 # UPPGIFT 2 # UPPGIFT 3 # LABB2 (OPERATÖRER) # UPPGIFT 1 # UPPGIFT 2 # UPPGIFT 3 # LABB3 (VARIABLER) # UPPGIFT 1 # UPPGIFT

Läs mer

Programmering och begrepp

Programmering och begrepp Lektionen handlar om att få förståelse för begrepp kopplade till programmering och datorer. Lektionsförfattare: Christina Löfving Till läraren 1. Brainstorma kring begreppet kod 2. Diskutera betydelsen

Läs mer

Dela, koda och korrigera! Undervisningsmaterial inom digital kompetens

Dela, koda och korrigera! Undervisningsmaterial inom digital kompetens Dela, koda och korrigera! Undervisningsmaterial inom digital kompetens Utvidgat regionalt lärarnätverk Stiftelsen Norrbottens Läns Arbetsstugor Lärarnätverket i samtliga Norrbottens kommuner Likvärdighet

Läs mer

Programmera en mänsklig robot. Lektionen handlar om att skapa och följa instruktioner. Programmera en mänsklig robot

Programmera en mänsklig robot. Lektionen handlar om att skapa och följa instruktioner. Programmera en mänsklig robot Programmera en mänsklig robot Lektionen handlar om att skapa och följa instruktioner. Lektionsförfattare: Kristina Alexanderson Till läraren 1. Hur fungerar en robot? En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se

Läs mer

Programmering F-3 -HEJ RUBY. Äventyr i datorernas magiska värld. Baserat på Linda Liukas Hello Ruby

Programmering F-3 -HEJ RUBY. Äventyr i datorernas magiska värld.   Baserat på Linda Liukas Hello Ruby Programmering F-3 -HEJ RUBY Äventyr i datorernas magiska värld http://www.helloruby.com/ Baserat på Linda Liukas Hello Ruby Lärarhandledning 2 Innehåll o o o o o o o o o o o Generellt upplägg... s4 Vad

Läs mer

Programmering från början

Programmering från början Färdiga lektioner till de nya digitala kunskapsmålen för årskurs 1 till 6 Lektionsserien består av följande lektioner: 1. Programmera någon att bre en smörgås 2. Lapp-programmering 3. Programmera kompisar

Läs mer

Hur ser Blue-Bot ut i aktion?

Hur ser Blue-Bot ut i aktion? Hur ser Blue-Bot ut i aktion? Tydliga knappar för barnen att använda vid programmering av Blue-Bot. Möjlighet att spara upp till 80 instruktioner i Blue- Bots minne. Blue-Bot rör sig i samma riktning 15

Läs mer

K A TRIN J Ä V E RBRING D I G I T A L K O M P E T E N S O C H P R O G R A M M E R I N G I F Ö R S K O L A N

K A TRIN J Ä V E RBRING D I G I T A L K O M P E T E N S O C H P R O G R A M M E R I N G I F Ö R S K O L A N K A TRIN J Ä V E RBRING D I G I T A L K O M P E T E N S O C H P R O G R A M M E R I N G I F Ö R S K O L A N Tider och metoder förändras... https://m.youtube.com/watch?v=rry_73ivcms#fauxfullscreen Nationell

Läs mer

Scanner Detektor lärarhandledning Mojäng

Scanner Detektor lärarhandledning Mojäng De ek o lärarhandledning Välkommen till Nordopolis Hej lärare! Robotdetektiverna är berättelsen om robotarna Else och Random som bor i Nordopolis, en framtida stad där robotar och människor lever tillsammans.

Läs mer

Programmering från början

Programmering från början Färdiga lektioner till de nya digitala kunskapsmålen för årskurs 1 till 6 Lektionsserien består av följande lektioner: 1. Programmera någon att bre en smörgås 2. Lapp-programmering 3. Programmera kompisar

Läs mer

Lennart Rolandsson, Uppsala universitet, Ulrica Dahlberg och Ola Helenius, NCM

Lennart Rolandsson, Uppsala universitet, Ulrica Dahlberg och Ola Helenius, NCM Matematik Gymnasieskola Modul: Matematikundervisning med digitala verktyg II Del 1: Om programmering Aktiviteter Del 1 Lennart Rolandsson, Uppsala universitet, Ulrica Dahlberg och Ola Helenius, NCM Ni

Läs mer

Programmering som språk

Programmering som språk Matematik Grundskola årskurs 1-3 Modul: Algebra, åk 1-3 Del 5: Algebra och programmering som språk Programmering som språk Constanta Olteanu och Lucian Olteanu, Linnéuniversitetet Att arbeta med programmering

Läs mer

Aktivitetsbank. Matematikundervisning med digitala verktyg II, åk 1-3. Maria Johansson, Ulrica Dahlberg

Aktivitetsbank. Matematikundervisning med digitala verktyg II, åk 1-3. Maria Johansson, Ulrica Dahlberg Aktivitetsbank Matematikundervisning med digitala, åk 1-3 Maria Johansson, Ulrica Dahlberg Matematik: Grundskola åk 1-3 Modul: Matematikundervisning med digitala Aktivitetsbank till modulen Matematikundervisning

Läs mer

Roboten. Sida 1 av 11

Roboten. Sida 1 av 11 EV3 ipad Roboten Fyra output portar A,B,C och D(motorer) Fyra input portar 1,2,3 och 4 (sensorer) USB, Bluetooth, eller Wi-Fi koppling 16 MB flash minne 64 MB RAM SD Card Port: 32 GB Flera inbyggda verktyg

Läs mer

Programmering och begrepp

Programmering och begrepp Programmering och begrepp Lektionen bygger på att ge eleverna en möjlighet att prata om och få förståelse för några ord och begrepp som de kopplar till programmering och datorer. Lektionen grundar sig

Läs mer

Bee-Bot & Blue-Bot Räkna

Bee-Bot & Blue-Bot Räkna Bee-Bot & Blue-Bot Räkna Sverige har en starkt segregerad arbetsmarknad där tekniksektorn utmärker sig. Stat och kommun har därför initierat ett antal aktörer med särskilt uppdrag att arbeta med jämställdhets-

Läs mer

Makeriet Lärarhandledning 1. Programmering

Makeriet Lärarhandledning 1. Programmering Makeriet Lärarhandledning 1. Programmering Makeriet Om programserien Makeriet är en programserie med åtta program där respektive avsnitt är femton minuter långt. I serien besöker barn programledarna Arantxa

Läs mer

Varför behöver vi förstå programmering? Se video

Varför behöver vi förstå programmering? Se video Se video Varför behöver vi förstå programmering? Lektionen är en introduktion till ett arbete med programmering. Genom filmen i lektionen får eleverna konkreta exempel på varför kunskaper i programmering

Läs mer

Legorobot. Lär dig programmera en legorobot. Teknikåttan 2009. Ola Ringdahl Lena Kallin Westin

Legorobot. Lär dig programmera en legorobot. Teknikåttan 2009. Ola Ringdahl Lena Kallin Westin Legorobot Lär dig programmera en legorobot. Teknikåttan 2009 Ola Ringdahl Lena Kallin Westin Legorobot Sid 2 (6) Legorobot Sid 3 (6) LEGOROBOT Syfte Syftet med denna praktiska uppgift är att man ska få

Läs mer

Talföljer och cirklar: Algoritmer, geometri och mönster 2 av 4

Talföljer och cirklar: Algoritmer, geometri och mönster 2 av 4 Talföljer och cirklar: Algoritmer, geometri och mönster 2 av 4 Lektionen handlar om hur algoritmer kan användas för att skapa geometriska mönster. Lektionsförfattare: Måns Jonasson Till läraren En digital

Läs mer

Inledande programmering med C# (1DV402) Introduktion till programmering

Inledande programmering med C# (1DV402) Introduktion till programmering Introduktion till programmering Upphovsrätt för detta verk Detta verk är framtaget i anslutning till kursen Inledande programmering med C# vid Linnéuniversitetet. Du får använda detta verk så här: Allt

Läs mer

Programmera en mänsklig robot

Programmera en mänsklig robot Programmera en mänsklig robot Eleverna får i lektionen skapa ett program för en klasskompis som ska vara robot och följa instruktionerna. Ett enkelt sätt att inleda ett arbete med programmering i skolan.

Läs mer

Viktiga begrepp. Algoritm. Array. Binärkod. Blockprogrammering. Bugg / fel och felsökning. Dataspel. Dator

Viktiga begrepp. Algoritm. Array. Binärkod. Blockprogrammering. Bugg / fel och felsökning. Dataspel. Dator Viktiga begrepp Den här ordlistan är till för dig som går kursen Om Programmering. Eftersom detta är en grundläggande kurs har vi i vissa fall gjort en del förenklingar. En del begrepp är svåra att förenkla,

Läs mer

Lässtrategier för att förstå och tolka texter samt för att anpassa läsningen efter textens form och innehåll. (SV åk 1 3)

Lässtrategier för att förstå och tolka texter samt för att anpassa läsningen efter textens form och innehåll. (SV åk 1 3) THOMAS HALLING SIDAN 1 Leka tre (Olle 8) Lärarmaterial VAD HANDLAR BOKEN OM? Amir ska följa med Olle hem efter fritids. De bestämmer att de ska leka med lego och spela tevespel. Olles pappa kommer till

Läs mer

Talsystem Teori. Vad är talsystem? Av Johan Johansson

Talsystem Teori. Vad är talsystem? Av Johan Johansson Talsystem Teori Av Johan Johansson Vad är talsystem? Talsystem är det sätt som vi använder oss av när vi läser, räknar och skriver ner tal. Exempelvis hade romarna ett talsystem som var baserat på de romerska

Läs mer

RAM FÖR LEKTIONSPLAN RESULTAT OCH BEDÖMNING LÄRARENS FÖRBEREDELSER. ÖVERBLICK: Lektionsplan 4

RAM FÖR LEKTIONSPLAN RESULTAT OCH BEDÖMNING LÄRARENS FÖRBEREDELSER. ÖVERBLICK: Lektionsplan 4 ÖVERBLICK: Lektionsplan 4 LOOPAR Betyg: K-2 Gruppstorlek: Par Uppläggningstid: 5 minuter Total tid: 100 minuter Aktiviteter: 4 RAM FÖR LEKTIONSPLAN Aktivitet 1: Runt lägerelden 25 minuter 3 uppgifter Aktivitet

Läs mer

Programmering, dans och loopar

Programmering, dans och loopar Lektionen är en introduktion till programmering; träna loopar med analog dansprogrammering. Lektionsförfattare: Karin Nygårds Till läraren 1. En loop 2. Varför behövs loopar? En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se

Läs mer

Dash & Dot. Förskola F-klass - 6

Dash & Dot. Förskola F-klass - 6 Dash & Dot Förskola F-klass - 6 Sverige har en starkt segregerad arbetsmarknad där tekniksektorn utmärker sig. Stat och kommun har därför initierat ett antal aktörer med särskilt uppdrag att arbeta med

Läs mer

JavaScript Block Editor:

JavaScript Block Editor: Micro:bit Tärningen Att räkna med slumpen genom t.ex. tärningsslag och föra statistik över antal slag kan vara tidskrävande. Speciellt om man ska gör 100 st eller 1000 st kast. Genom att använda programmering

Läs mer

Programmera och hitta buggarna. Se video

Programmera och hitta buggarna. Se video Se video Programmera och hitta buggarna Lektionen ger en grundläggande introduktion till begreppen buggar och programmering. Ni utgår från UR:s serie "Programmera mera" och arbetar sedan med att hitta

Läs mer

Symmetri är ett begrepp, som kan berika matematikstudierna i alla åldrar.

Symmetri är ett begrepp, som kan berika matematikstudierna i alla åldrar. Thomas Martinsson Symmetri skön matematik för många sinnen Symmetri förekommer inom bilder och att skapa symmetriska bilder kan berika undervisningen i matematik. Med hjälp av bilderna kan förståelsen

Läs mer

KOMPLEMENT TILL MATTE DIREKT BORGEN UPPLAGA

KOMPLEMENT TILL MATTE DIREKT BORGEN UPPLAGA Programmering KOMPLEMENT TILL MATTE DIREKT BORGEN UPPLAGA 2 Lektion Sanoma Utbildning POSTADRESS: Box 009, 0 25 Stockholm BESÖKSADRESS: Alströmergatan 2, Stockholm HEMSIDA: www.sanomautbildning.se E-POST:

Läs mer

Lär dig programmera! Prova på programmering med enkla exempel! Björn Regnell www.bjornregnell.se

Lär dig programmera! Prova på programmering med enkla exempel! Björn Regnell www.bjornregnell.se Lär dig programmera! Prova på programmering med enkla exempel! Björn Regnell www.bjornregnell.se Mål Så enkelt som möjligt: låg tröskel Ett riktigt programmeringsspråk: inget tak Roliga uppgifter som går

Läs mer

Programmera ett dörrlarm. Se video

Programmera ett dörrlarm. Se video Se video Lektionen handlar om att låta eleverna programmera algoritmer för att de ska lära sig styra tekniska system och öva på programmering i teknik. Måns Jonasson, Internetstiftelsen, har arbetat fram

Läs mer

Digitalt lärande och programmering i klassrummet. Introduktionsworkshop - Interaktiva berättelser med Twine

Digitalt lärande och programmering i klassrummet. Introduktionsworkshop - Interaktiva berättelser med Twine Digitalt lärande och programmering i klassrummet Introduktionsworkshop - Interaktiva berättelser med Twine Introduktion Twine är en spelmotor gjord för textbaserade spel och interaktiva berättelser. I

Läs mer

Grunderna i programmering loopar (lektion 2 av 5)

Grunderna i programmering loopar (lektion 2 av 5) Grunderna i programmering - loopar (lektion 2 av 5) Lektionen handlar om att förstå begreppet loop och loopens roll vid programmering. Anna Eriksson är fritidspedagog och arbetar med digital kompetens

Läs mer

IT OCH PROGRAMMERING I SKOLAN. Jan Erik Moström Peter Vinnervik

IT OCH PROGRAMMERING I SKOLAN. Jan Erik Moström Peter Vinnervik IT OCH PROGRAMMERING I SKOLAN Jan Erik Moström Peter Vinnervik VILKA ÄR VI OCH VAD KOMMER VI ATT PRATA OM? Jan Erik Moström - undervisar på institutionen för datavetenskap Peter Vinnervik - doktorand vid

Läs mer

Loopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7

Loopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7 Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Lektionsförfattare: Lotta Ohlin Andersson Till läraren 1. Loopar och ljud 2. Repetera det du gjort Sida

Läs mer

Programmering, dans och loopar

Programmering, dans och loopar Programmering, dans och loopar Lektionen handlar om loopar som förklaras genom att eleverna tittar på avsnittet "Vad är en loop?" från serien "Programmera mera". Sedan prövar ni loopar genom dansprogrammering.

Läs mer

Loopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7

Loopar och ljud 3 av 7. Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Loopar och ljud 3 av 7 Lektionen handlar om att lära sig programmera loopar och använda ljudeffekter med verktyget Scratch. Lektionsförfattare: Lotta Ohlin Andersson Till läraren 1. Loopar och ljud 2. Repetera det du gjort En

Läs mer

Du har valt att jobba med trafik med hjälp av Storyline. Denna Storyline vänder sig till årskurs F-3

Du har valt att jobba med trafik med hjälp av Storyline. Denna Storyline vänder sig till årskurs F-3 Storyline Hjulius Du har valt att jobba med trafik med hjälp av Storyline. Denna Storyline vänder sig till årskurs F-3 Eleverna får träffa Hjulius som är en hasselmus. Han bor i området och har helt plötsligt

Läs mer

Hur fungerar en robot? 1 av 3

Hur fungerar en robot? 1 av 3 Lektionen handlar om datalogiskt tänkande för ökad förståelse för digital teknik. Lektionsförfattare: Ann Ulfves Till läraren 1. Vad är en robot? 2. Klä roboten Svea Sida 1 av 14 3. Jämför med varandra

Läs mer

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

Digitalt lärande och programmering i klassrummet Stockholm 2018-02-14 14 februari 2018 Digitalt lärande och programmering i klassrummet Programmera i Python med micro:bit Introduktion I förra lektionen gick vi igenom grunderna i hur man programmerar

Läs mer

Grunderna i programmering - skapa instruktioner 2 av 6

Grunderna i programmering - skapa instruktioner 2 av 6 Grunderna i programmering - skapa instruktioner 2 av 6 Lektionen handlar om att göra en instruktion. Lektionsförfattare: Anna Eriksson Till läraren 1. Gör en instruktion En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se

Läs mer

Bee-Bot & Blue-Bot Skapa din egna saga

Bee-Bot & Blue-Bot Skapa din egna saga Bee-Bot & Blue-Bot Skapa din egna saga Sverige har en starkt segregerad arbetsmarknad där tekniksektorn utmärker sig. Stat och kommun har därför initierat ett antal aktörer med särskilt uppdrag att arbeta

Läs mer

Programmeringsolympiaden 2011 Kvalificering

Programmeringsolympiaden 2011 Kvalificering Programmeringsolympiaden 2011 Kvalificering TÄVLINGSREGLER Tävlingen äger rum på ett av skolan bestämt datum under sex timmar effektiv tid. Tävlingen består av sex uppgifter som samtliga ska lösas genom

Läs mer

REGIONSEMIFINAL 2019 LAGEN

REGIONSEMIFINAL 2019 LAGEN REGIONSEMIFINAL 2019 LAGEN 1. Livets historia Ni får 6 lappar där det står några händelser i jordens/livets utveckling på. Häng upp lapparna på linan i rätt tidsordning med den tidigaste händelsen till

Läs mer

4 augusti (G) Programmering: Lego

4 augusti (G) Programmering: Lego 4 augusti (G) Programmering: Lego Idag ska vi gå igenom loopar, valblock (switchar), parallella program program. Robotar upprepar ofta samma sak om och om igen. T.ex. en industrirobot som ska tillvecka

Läs mer

Bee-Bot & Blue-Bot Rimord

Bee-Bot & Blue-Bot Rimord Bee-Bot & Blue-Bot ord Sverige har en starkt segregerad arbetsmarknad där tekniksektorn utmärker sig. Stat och kommun har därför initierat ett antal aktörer med särskilt uppdrag att arbeta med jämställdhets-

Läs mer

Minifakta om traktorer

Minifakta om traktorer SIDAN 1 Lärarmaterial VAD HANDLAR BOKEN OM? Boken handlar om att traktorer. Här får du lära dig hur man gjorde innan det fanns traktorer och du får också läsa om lika sorters traktorer och vad en traktor

Läs mer

Grunderna i programmering - loopar 3 av 6

Grunderna i programmering - loopar 3 av 6 Grunderna i programmering - loopar 3 av 6 Lektionen handlar om att konstruera och beskriva stegvisa instruktioner. Lektionsförfattare: Anna Eriksson Till läraren En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se

Läs mer

Längd. Till Läraren. Kristina Lutteman Per-Anders Nilsson. Specialpedagogiska skolmyndigheten

Längd. Till Läraren. Kristina Lutteman Per-Anders Nilsson. Specialpedagogiska skolmyndigheten Längd 1 Kristina Lutteman Per-Anders Nilsson Till Läraren Specialpedagogiska skolmyndigheten I den här boken tränar eleverna på de grundläggande längdbegreppen för att sedan gå vidare och förstå skillnaden

Läs mer

Hur fungerar en dator? Lektionen handlar om att förstå hur datorer styrs av program. Hur fungerar en dator? Lektionsförfattare: Boel Nygren

Hur fungerar en dator? Lektionen handlar om att förstå hur datorer styrs av program. Hur fungerar en dator? Lektionsförfattare: Boel Nygren Lektionen handlar om att förstå hur datorer styrs av program. Lektionsförfattare: Boel Nygren Till läraren 1. Datorn säger "Hej!" 2. Använd programmeringsord En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se

Läs mer

Analog programmering. Anna Wulff Vasa

Analog programmering. Anna Wulff Vasa Analog programmering Anna Wulff anna.wulff@abo.fi Vasa 24.2 2019 65 % av dagens barn kommer att jobba med yrken som inte existerar idag (World Economic Forum, Future of jobs and skills) Framtidens 10 viktigaste

Läs mer

Träff 1 Skissa & Extrudera

Träff 1 Skissa & Extrudera Skapa en folder Jag rekommenderar att samla filer och övningar i en egen folder som man har full kontroll på. Muff-foldern som vi delar är tänkt som en gemensam övningsyta. Innehåll som du vill komma åt

Läs mer

Programmering. Den första datorn hette ENIAC.

Programmering. Den första datorn hette ENIAC. Programmering Datorn är bara en burk. Den kan inget själv. Hur får man den att göra saker? Man programmerar den. Människor som funderar ut program som fungerar. Datorn förstår bara ettor och nollor och

Läs mer

Lässtrategier för att förstå och tolka texter samt för att anpassa läsningen efter textens form och innehåll. (SV åk 1 3)

Lässtrategier för att förstå och tolka texter samt för att anpassa läsningen efter textens form och innehåll. (SV åk 1 3) SIDAN 1 Lärarmaterial VAD HANDLAR BOKEN OM? I boken får vi lära oss fakta om det gamla spelet schack. Schack spelas över hela världen, men man tror att det ursprungligen kommer från Indien. Eftersom man

Läs mer

Hur fungerar en dator?

Hur fungerar en dator? Hur fungerar en dator? Lektionen handlar om att få en förståelse för datorn olika delar och deras funktioner. Hur datorer styrs av program och bara kan utföra det de är programmerade till att göra. Till

Läs mer

Skapa bilder med digitala och hantverksmässiga tekniker och verktyg samt med olika material.

Skapa bilder med digitala och hantverksmässiga tekniker och verktyg samt med olika material. SIDAN 1 Erik och Lea spökar Lärarmaterial VAD HANDLAR BOKEN OM? Boken handlar om Erik som är hemma och har tråkigt. Plötsligt ringer det på dörren och han hör något som låter BU! Ett litet spöke hoppar

Läs mer

Programmeringsuppgift Game of Life

Programmeringsuppgift Game of Life CTH/GU STUDIO TMV06a - 0/0 Matematiska vetenskaper Programmeringsuppgift Game of Life Analys och Linär Algebra, del A, K/Kf/Bt Inledning En cellulär automat är en dynamisk metod som beskriver hur komplicerade

Läs mer

Klockan 1. Klockan. Kristina Lutteman Per-Anders Nilsson. Till läraren. Specialpedagogiska skolmyndigheten

Klockan 1. Klockan. Kristina Lutteman Per-Anders Nilsson. Till läraren. Specialpedagogiska skolmyndigheten Klockan Kristina Lutteman Per-Anders Nilsson 1 Till läraren Specialpedagogiska skolmyndigheten 1 Boken inleds med en presentation av olika typer av klockor eller redskap som vi använder för att mäta tid.

Läs mer

Koda ett mattetest 4 av 5. Lektionen handlar om att utveckla mattetest så det fungerar för alla multiplikationstabeller. Koda ett mattetest 4 av 5

Koda ett mattetest 4 av 5. Lektionen handlar om att utveckla mattetest så det fungerar för alla multiplikationstabeller. Koda ett mattetest 4 av 5 Lektionen handlar om att utveckla mattetest så det fungerar för alla multiplikationstabeller. Lektionsförfattare: Christer Sjöberg Till läraren 1. Skapa en fråga som datorn kan svaret till 2. Gör programmet

Läs mer

Hur fungerar en robot? (lektion 1 av 3)

Hur fungerar en robot? (lektion 1 av 3) Lektionerna om datalogiskt tänkande handlar om att ge eleverna ökad förståelse för hur en dator fungerar och hur vi måste ge instruktioner för att datorn ska förstå. Ann Ulfves arbetar som lärare på Fornuddens

Läs mer

Makeriet Lärarhandledning 6. Sensorer

Makeriet Lärarhandledning 6. Sensorer Makeriet Lärarhandledning 6. Sensorer Makeriet Om programserien Makeriet är en programserie med åtta program där respektive avsnitt är femton minuter långt. I serien besöker barn programledarna Arantxa

Läs mer

Programmering för alla!

Programmering för alla! Programmering för alla! Inspirationsseminarium för lärare i grundskola och gymnasium Björn Regnell Professor Datavetenskap, LTH, Lunds universitet lth.se/programmera Video http://www.svt.se/nyheter/sverige/krav-pa-att-elever-lar-sig-programmera

Läs mer

Välkommen till Kängurun Matematikens hopp 2008 Benjamin

Välkommen till Kängurun Matematikens hopp 2008 Benjamin Till läraren Välkommen till Kängurun Matematikens hopp 2008 enjamin Kängurutävlingen genomförs april. Om den dagen inte passar går det bra 4 april eller veckan därpå, däremot inte tidigare. Se till att

Läs mer

Det kan underlätta att utvärdera med eleverna vad de redan har lärt sig innan man går vidare med att lära ut nytt material.

Det kan underlätta att utvärdera med eleverna vad de redan har lärt sig innan man går vidare med att lära ut nytt material. ÖVERBLICK: Lektionsplan 2 FUNKTIONER Betyg: K-2 Gruppstorlek: Par Uppläggningstid: 5 minuter Total tid: 100 minuter Aktiviteter: 4 RAM FÖR LEKTIONSPLAN Aktivitet 1: KUBO leker 25 minuter 3 uppgifter Aktivitet

Läs mer

Koda ett mattetest (lektion 4 av 5)

Koda ett mattetest (lektion 4 av 5) Gör ett mattetest som fungerar för alla multiplikationstabeller. Christer Sjöberg är ämneslärare i matematik. Till läraren 1. Skapa en fråga som datorn kan svaret till 2. Gör programmet mer interaktivt

Läs mer

Introduktion till att programmera med Scratch (lektion 3 av 5)

Introduktion till att programmera med Scratch (lektion 3 av 5) Introduktion till att programmera med Scratch (lektion 3 av 5) Vi tittar närmare på "sprajtar" och hur man med hjälp av programmering får dem att röra sig samt lär oss att skapa loopar. Det här är tredje

Läs mer

Lärarhandledning Vi berättar och beskriver

Lärarhandledning Vi berättar och beskriver Lärarhandledning Vi berättar och beskriver Innehåll Aktivitet 1. Vi berättar och beskriver 2 Bildunderlag 1 5 Blankett för individuell kartläggning Aktivitet 1 6 KARTLÄGGNING FÖRSKOLEKLASS HITTA SPRÅKET.

Läs mer

Hur fungerar en robot? 3 av 3

Hur fungerar en robot? 3 av 3 Lektionen handlar om grunderna i datalogiskt tänkande och introducerar begreppen algoritm och sekvens. Lektionsförfattare: Ann Ulfves Till läraren 1. Finns det saker som du måste göra i en viss ordning?

Läs mer

Vad jag ska kunna! Åk 2

Vad jag ska kunna! Åk 2 Matematik Taluppfattning HT Taluppfattning Jag kan skriva talens grannar upp till 50. Jag kan läsa av tal som visas på olika sätt upp till 50, t.ex. pengar. Jag kan markera ut rätt tal på tallinjen upp

Läs mer

Inledande matematik för I1. MVE011 läsperiod Matlab vecka 2 övningsuppgifter

Inledande matematik för I1. MVE011 läsperiod Matlab vecka 2 övningsuppgifter Inledande matematik för I1 MVE011 läsperiod 1 010 Matlab vecka övningsuppgifter Linjära ekvationssystem Matlab har många kraftfulla redskap för att hantera matriser och därmed också linjära ekvationssystem.

Läs mer

Mininypon Turbo och kojan

Mininypon Turbo och kojan SIDAN 1 Lärarmaterial Vad handlar boken om? Turbo och hans bästa vänner tycker om att vara i skogen och klättra. Nu har de bestämt sig för att bygga en koja. Turbos granne har brädor som de kan använda

Läs mer

Möt Edison. Detta är Edison, den programmerbara roboten. Vad är en robot? En robot är en maskin som man kan få att göra en uppgift på egen hand.

Möt Edison. Detta är Edison, den programmerbara roboten. Vad är en robot? En robot är en maskin som man kan få att göra en uppgift på egen hand. Edison och EdBlocks Aktivitet 1 Programmerarens namn Möt Edison Detta är Edison, den programmerbara roboten. Vad är en robot? En robot är en maskin som man kan få att göra en uppgift på egen hand. Det

Läs mer

Rallylydnad_Mom_Nyborjarklass.doc Sida 1 (5) Nya momentbeskrivningar, börjar gälla Rallylydnad Nybörjarklass

Rallylydnad_Mom_Nyborjarklass.doc Sida 1 (5) Nya momentbeskrivningar, börjar gälla Rallylydnad Nybörjarklass Svenska Brukshundkl ubben Nya momentbeskrivningar, börjar gälla 2014-01-01 Rallylydnad_Mom_Nyborjarklass.doc Sida 1 (5) Rallylydnad Nybörjarklass Mom nr Skylt Beskrivning Start Här börjar banan. Startpositionen

Läs mer

Programmering. Scratch - grundövningar

Programmering. Scratch - grundövningar Programmering Scratch - grundövningar Lär känna programmet: Menyer för att växla mellan att arbeta med script, utseende/bakgrund och ljud. Scenen där allting utspelar sig. Här klickar du på bakgrunden

Läs mer

Kan logga in och ha strategier för att minnas sitt lösenord. Kan ta hand om och hanterar sin enhet. Kan starta och stänga av sin enhet.

Kan logga in och ha strategier för att minnas sitt lösenord. Kan ta hand om och hanterar sin enhet. Kan starta och stänga av sin enhet. Eskilstuna kommun Digitalia Lägg till ELEVEN framför varje fält när du läser planen. Lycka till! Hantering av digitala enheter Fritidshem F 1-3 4-6 7-9 Får lära sig att ladda ner appar till en surfplatta

Läs mer

OzoCodes FÄRG KODER VINST/ UTGÅNG FART RÄKNARE RIKTNING TIMER COOLA RÖRELSER REFERENSSCHEMA VINST/UTGÅNG (SPELA IGEN) CRUISE SNABB TURBO NITRO BOOST

OzoCodes FÄRG KODER VINST/ UTGÅNG FART RÄKNARE RIKTNING TIMER COOLA RÖRELSER REFERENSSCHEMA VINST/UTGÅNG (SPELA IGEN) CRUISE SNABB TURBO NITRO BOOST OzoCodes FÄRG KODER REFERENSSCHEMA FART VINST/ UTGÅNG SNIGELFART LÅNGSAM CRUISE VINST/UTGÅNG (SPELA IGEN) RIKTNING SNABB TURBO NITRO BOOST VINST/UTGÅNG (GAME OVER) RÄKNARE GÅ TILL VÄNSTER GÅ RAKT FRAM

Läs mer

RödGrön-spelet Av: Jonas Hall. Högstadiet. Tid: 40-120 minuter beroende på variant Material: TI-82/83/84 samt tärningar

RödGrön-spelet Av: Jonas Hall. Högstadiet. Tid: 40-120 minuter beroende på variant Material: TI-82/83/84 samt tärningar Aktivitetsbeskrivning Denna aktivitet är utformat som ett spel som spelas av en grupp elever. En elev i taget agerar Gömmare och de andra är Gissare. Den som är gömmare lagrar (gömmer) tal i några av räknarens

Läs mer

3. Välj den sprajt (bild) ni vill ha som fallande objekt, t ex en tårta, Cake. Klicka därefter på OK.

3. Välj den sprajt (bild) ni vill ha som fallande objekt, t ex en tårta, Cake. Klicka därefter på OK. Moment 2: Klonspel Instruktioner för deltagare Idag ska du få lära dig om: Kloner - kopior av samma figur (sprajt) Variabler - ett värde, exempelvis antal poäng Slumptal - slå en tärning för att välja

Läs mer

Föreläsning 2 Programmeringsteknik och C DD1316. Mikael Djurfeldt

Föreläsning 2 Programmeringsteknik och C DD1316. Mikael Djurfeldt Föreläsning 2 Programmeringsteknik och C DD1316 Mikael Djurfeldt Föreläsning 2 Programmeringsteknik och C Python introduktion Utskrift Inläsning Variabler Datatyp Aritmetiska operatorer Omvandling

Läs mer

Introduktion till programmering

Introduktion till programmering Introduktion till programmering Vad är programmering? Vad gör en dator? Vad är ett datorprogram? 1 (9) Vad är programmering? För att bestämma en cirkels area måste du: 1. Dividera diametern 5 med 2. 2.

Läs mer

Likhetstecknets innebörd

Likhetstecknets innebörd Likhetstecknets innebörd Följande av Görel Sterner översatta och bearbetade text bygger på boken: arithmetic & algebra in elementary school. Portsmouth: Heinemann Elever i åk 1 6 fick följande uppgift:

Läs mer

PROGRAMMERING I SKOLAN Utbildning av kollegor på Carlssons skola CECILIA CHRISTIANSEN ULRIHCA MALMBERG

PROGRAMMERING I SKOLAN Utbildning av kollegor på Carlssons skola CECILIA CHRISTIANSEN ULRIHCA MALMBERG ATT UNDERVISA I PROGRAMMERING I SKOLAN Utbildning av kollegor på Carlssons skola CECILIA CHRISTIANSEN ULRIHCA MALMBERG SYFTE Lärarna ska känna sig redo! Datalogiska kunskaper Pedagogiska kunskaper Utveckla

Läs mer

Programmeringsolympiaden 2010 Kvalificering

Programmeringsolympiaden 2010 Kvalificering Programmeringsolympiaden 2010 Kvalificering TÄVLINGSREGLER Tävlingen äger rum på ett av skolan bestämt datum under sex timmar effektiv tid. Tävlingen består av sex uppgifter som samtliga ska lösas genom

Läs mer