Snabbstartsguide KUBO CODING+

Storlek: px
Starta visningen från sidan:

Download "Snabbstartsguide KUBO CODING+"

Transkript

1 Snabbstartsguide KUBO CODING+

2 KUBO är världens första pusselbaserade utbildningsrobot, utformad för att utveckla elever från passiva teknikkonsumenter till kompetenta kreatörer. Genom att förenkla komplexa begrepp med praktisk erfarenhet lär KUBO barnen att programmera till och med innan de kan läsa och skriva. KUBO och det unika programmeringsspråket TagTile lägger grunden för datorkompetens för barn i åldrarna fyra till 10+. Komma igång I snabbstartsguiden förklaras vad som ingår i din sats med KUBO Coding+ och tillhandahåller exempel på hur du kan utöka dina elevers programmeringsfärdigheter. För att använda denna sats behöver du en enkelsats KUBO Coding+ eller ett 4-pack. VAD FINNS I LÅDAN Din sats med KUBO Coding+ innehåller 36 TagTiles förvarade i en praktisk sorteringslåda. Brickorna erbjuder ett brett spektrum av extra styrmöjligheter, inklusive variation av avstånd, riktning, hastighet och tid. 2

3 KUBO Coding+ TagTiles Satsen med KUBO Coding+ låter dig föra dina elever från mycket enkla till allt mer komplexa programmeringsmetoder. Genom att begrepp introduceras på ett enkelt sätt steg för steg kommer dina elever att få det självförtroende de behöver för att experimentera och utforska de obegränsade möjligheter som programmering med KUBO innebär. 3

4 De hittar två separata fack i din sats med KUBO Coding+: Fack TagTiles VÄNTA 2, VÄNTA 5 ELLER VÄNTA 10 SEKUNDER Dessa TagTiles håller kvar KUBO under den angivna tiden och sedan går KUBO ett steg framåt. Dessa brickor kan användas i en rutt eller en funktion. Det finns en av varje bricka. 4 GÅ MED LÅG, MEDELHÖG ELLER HÖG HASTIGHET Dessa TagTiles styr den hastighet som KUBO förflyttar sig med. De kan användas i en rutt eller en funktion. KUBO flyttar sig ett steg framåt i den givna hastigheten. Det finns en av varje bricka. TagTiles för medelhög hastighet motsvarar KUBOs normala hastighet. Hastighetsinställningen kvarstår tills KUBO antingen startas för att spela in en ny funktion, har verkställt funktioner eller startas om.

5 GÅ TILLBAKA Med denna TagTile går KUBO ett steg bakåt. Det finns fyra av dessa brickor. Denna bricka kan användas i en rutt eller en funktion. GÖR EN U-SVÄNG Med denna TagTile gör KUBO en hel U-sväng och går sedan ett steg framåt. Det finns två av dessa brickor. Denna bricka kan användas i en rutt eller en funktion. Fack TagTiles GÅ FRAMÅT 2, 3 ELLER 4 STEG Dessa TagTiles bestämmer hur långt KUBO förflyttar sig framåt; två, tre eller fyra gånger en enkel rörelse. Det finns två av varje bricka. Dessa brickor kan användas i en rutt eller en funktion. SVÄNG 90 ELLER 180 GRADER, VÄNSTER ELLER HÖGER Med dessa brickor kommer KUBO helt enkelt att svänga det angivna antalet grader åt vänster eller åt höger. Dessa brickor kan bara användas inom en funktion, eftersom de måste åtföljas av en rörelse-tagtile (framåt, höger, vänster U-sväng etc.). Det finns två av varje 90-gradersbricka och en av varje 180-gradersbricka. 5

6 GRÖN/ORANGE INSPELNINGS- OCH UPPSPELNINGSFUNKTION Dessa TagTiles fungerar på samma sätt som de blå och röda inspelnings- och uppspelningsbrickorna i KUBO Coding-satsen. Tillhandahåller ytterligare funktionsbrickor i nya färger, hjälper elever att komma ihåg och skilja mellan olika rutiner och subrutiner. Det finns två gröna och två orangefärgade funktionsbrickor vardera för uppspelning och inspelning i KUBO Coding+. Inspelnings-TagTiles Obs: Till skillnad från de röda och blå uppspelningsbrickorna har de gröna och orangefärgade uppspelningsbrickorna inoch utpluggar på alla fyra sidorna, vilket betyder att de också kan användas som en subrutin i en rutt Uppspelnings-TagTiles 6

7 Mönsterprogram som använder KUBO Coding+ Följande exempel visar hur KUBO Coding+ TagTiles används för programmering av rutter, funktioner, subrutiner och loopar. 7

8 Programmera rutter med KUBO Coding+ Kom ihåg: Rutter är den enklaste nivån av programmering och styr grundläggande rörelser. Med de nya TagTiles kan KUBO navigera mer sofistikerat. Använd till exempel TagTiles-brickorna Vänta och Hastighet för att arbeta med tidsbegrepp. TagTiles-brickorna Gå tillbaka och U-sväng låter KUBO rekonstruera sin rutt. Dessa är också till hjälp i övningar där KUBO kanske får uppgiften att flytta omkring föremål. Gå till The Coding License på www. kubo.education och hämta en rad lektionsplaner och aktiviteter som utmanar elever att förbättra sina programmeringsfärdigheter med KUBO Coding+ TagTiles. Du kan också titta på våra korta instruktionsvideor på webbplatsen. 8

9 Programmera funktioner med KUBO Coding+ KUBO Coding+ levereras med två funktionssatser. Det betyder att det är möjligt för KUBO att memorera och verkställa upp till fyra inspelade funktioner när KUBO Coding och KUBO Coding+ TagTiles används. Använd TagTiles för 90- och 180-graderssväng för att programmera KUBO att svänga utan att röra sig framåt. Kom ihåg att dessa brickor bara kan användas inom en funktion. Skapa till exempel en funktion för KUBO för att titta åt båda sidorna när den ska korsa gatan. Verkställ sekvensen genom att placera KUBO på den orangefärgade uppspelnings-tagtile-brickan Kom ihåg: Funktioner kombinerar enskilda element i en kod till en memorerad sekvens. Funktionsbrickorna låter eleverna spara sekvenser så att de kan användas så många gånger som behövs. 9

10 Programmera subrutiner med KUBO Coding+ KUBO Coding+ funktionssats levereras med fyra uppspelnings- TagTiles. Det betyder att det är möjligt att verkställa funktioner flera gånger inom en funktion eller en sekvens. Detta kommer att möjliggöra ännu bättre optimering av kod för eleverna, och det kommer att leda till en djupare förståelse för programmering. SUBRUTIN 1 SUBRUTIN 2 Gå till The Coding License på www. kubo.education och hämta en rad lektionsplaner och aktiviteter som utmanar elever att förbättra sina programmeringsfärdigheter med KUBO Coding+ TagTiles. Du kan också titta på våra korta instruktionsvideor på webbplatsen. 10

11 SUBRUTIN 3 Låt KUBO memorera alla tre subrutinerna inom de orangefärgade inspelningsbrickorna och använd den orangefärgade uppspelningsbrickan för att verkställa. Kom ihåg: En subrutin är en kodsekvens inne i en kodsekvens. 11

12 Programmera loopar med KUBO Coding+ Genom att använda loopar med KUBO Coding+ TagTiles kan du utvidga ett program på flera sätt. Låt KUBO till exempel verkställa en kvadratisk rutt genom att använda följande loop: Verkställ sekvensen genom att använda den gröna uppspelnings-tagtile-brickan Kom ihåg: Loopar används för att skapa effektivare program eftersom kommandosekvenser kan upprepas. Detta är ett viktigt element för att utveckla elevernas förståelse för hur kod optimeras. 12 Gå till The Coding License på www. kubo.education och hämta en rad lektionsplaner och aktiviteter som utmanar elever att förbättra sina programmeringsfärdigheter med KUBO Coding+ TagTiles. Du kan också titta på våra korta instruktionsvideor på webbplatsen.

13 Lektionsplanerna i The Coding License The Coding License, som finns att granska eller ladda ned på innefattar: Fyra lektionsplaner med 16 aktiviteter som introducerar eleverna till rutter, funktioner, subrutiner och loopar med användande av KUBO Coding-satser Ytterligare tre lektionsplaner med 12 aktiviteter som utvidgar elevernas programmeringsfärdigheter med användande av satser med KUBO Coding och KUBO Coding+. VARJE LEKTIONSPLAN INNEHÅLLER: Tilltalande och lekfulla 3D-illustrationer som eleverna kommer att älska Ingresser för att stimulera deras motivation och engagemang Arbetsblad att ladda ned Uppgiftskort för att uppmuntra till självinlärning Ett Coding License-certifikat som också registrerar framsteg Utvärdering och utbyggnadsidéer En lärarguide som kan skrivas ut 13

14 Programmering+ progression Rutter Funktioner Subrutiner Loopar KUBO Coding+ lektionsplan 3 KUBO Coding+ lektionsplan 2 KUBO Coding+ lektionsplan 1 KUBO Coding lektionsplan 4 KUBO Coding lektionsplan 3 KUBO Coding lektionsplan 2 KUBO Coding lektionsplan 1 Att använda nya rörelser som 90- och 180-graderssvängar, fördröjningar, hastigheter etc. Att konstruera avancerade program med användande av hela spektrum av TagTiles för att tillgodose specifika kriterier och utveckla kreativa lösningar Att skapa och exekvera allt mer sofistikerade rutter, funktioner, subrutiner och loopar för att lösa olika slags problem Återuppta rutter, funktioner, subrutiner och loopar med användande av de nya rörelse-tagtiles Att introducera loopar, konstruera och testa sekvenser, inbegripet att använda funktioner och subrutiner för att lösa specifika uppgifter Att introducera subrutiner göra en subrutin av en funktion Att använda funktioner och subrutiner för att planera en serie av episoder som utgör en historia Att skapa och memorera rutter med hjälp av funktioner Att introducera grundläggande rörelser Gå framåt, Gå åt vänster, Gå åt höger för att programmera rutter Elever kan börja med KUBO i valfri årskurs mellan förskolan och femte årskursen och utvecklar fortlöpande sina programmeringsfärdigheter i en takt som bestäms av läraren. 14

15 Om du redan har erfarenhet av att använda KUBO Coding och nu har lagt till KUBO Coding+ till dina resurser kan du börja med KUBO Coding+ lektionsplan 2. Om du är nybörjare och har köpt hela paketet (satserna KUBO Coding och KUBO Coding+) kan du antingen: A B Starta med KUBO Coding lektionsplan 1 och arbeta dig igenom till lektionsplan 4, hoppa över KUBO Coding+ lektionsplan 1 och gå direkt till lektion 2 och 3 Eller starta på KUBO Coding+ lektionsplan 1 och arbeta dig igenom 1, 2 och 3 Vi rekommenderar alternativ A för yngre eller osäkra elever (mellan förskola och årskurs 2) och alternativ B för äldre eller mer erfarna elever (årskurs 3 5). KUBO finns som hopbuntat paket med båda satserna KUBO Coding och KUBO Coding+. Detta kan köpas som ett enda paket (en av varje) eller i förpackningar om fyra. 15

16 Med ensamrätt 2018 KUBO Robotics ApS Niels Bohrs Allé Odense SØ SE/CVR-nr:

Snabbstartsguide. för programmering med KUBO

Snabbstartsguide. för programmering med KUBO Snabbstartsguide för programmering med KUBO KUBO är världens första pusselbaserade utbildningsrobot, utformad för att utveckla elever från passiva teknikkonsumenter till kompetenta kreatörer. Genom att

Läs mer

RESULTAT. Skapa funktioner och rekursiva funktioner med användande av Coding+ TagTiles.

RESULTAT. Skapa funktioner och rekursiva funktioner med användande av Coding+ TagTiles. ÖVERSIKT: Lektionsplan 2 AVANCERAD PROGRAMMERING Betyg: 3 5 Gruppstorlek: Par Uppläggningstid: 5 minuter Total tid: 180 minuter Aktiviteter: 4 RAM FÖR LEKTIONSPLAN Aktivitet 1: Nya rutter 45 minuter 3

Läs mer

RAM FÖR LEKTIONSPLAN RESULTAT BEDÖMNING FÖRKUNSKAPER LÄRARFÖRBEREDELSE. ÖVERSIKT: Lektionsplan 3

RAM FÖR LEKTIONSPLAN RESULTAT BEDÖMNING FÖRKUNSKAPER LÄRARFÖRBEREDELSE. ÖVERSIKT: Lektionsplan 3 ÖVERSIKT: Lektionsplan 3 UTMANINGSMÄSTARE Betyg: 3 5 Gruppstorlek: Par Uppläggningstid: 5 minuter Total tid: 180 minuter Aktiviteter: 4 RAM FÖR LEKTIONSPLAN Aktivitet 1: Snitseljakt 45 minuter 3 uppgifter

Läs mer

RAM FÖR LEKTIONSPLAN RESULTAT OCH BEDÖMNING LÄRARENS FÖRBEREDELSER. ÖVERBLICK: Lektionsplan 4

RAM FÖR LEKTIONSPLAN RESULTAT OCH BEDÖMNING LÄRARENS FÖRBEREDELSER. ÖVERBLICK: Lektionsplan 4 ÖVERBLICK: Lektionsplan 4 LOOPAR Betyg: K-2 Gruppstorlek: Par Uppläggningstid: 5 minuter Total tid: 100 minuter Aktiviteter: 4 RAM FÖR LEKTIONSPLAN Aktivitet 1: Runt lägerelden 25 minuter 3 uppgifter Aktivitet

Läs mer

RAM FÖR LEKTIONSPLAN RESULTAT OCH BEDÖMNING LÄRARENS FÖRBEREDELSER. ÖVERBLICK: Lektionsplan 3

RAM FÖR LEKTIONSPLAN RESULTAT OCH BEDÖMNING LÄRARENS FÖRBEREDELSER. ÖVERBLICK: Lektionsplan 3 ÖVERBLICK: Lektionsplan 3 SUBRUTINER Betyg: K-2 Gruppstorlek: Par Uppläggningstid: 5 minuter Total tid: 100 minuter Aktiviteter: 4 RAM FÖR LEKTIONSPLAN Aktivitet 1: KUBO åker på utflykt 25 minuter 2 uppgifter

Läs mer

RAM FÖR LEKTIONSPLAN RESULTAT OCH BEDÖMNING LÄRARENS FÖRBEREDELSER LEDNING. ÖVERBLICK: Lektionsplan 1

RAM FÖR LEKTIONSPLAN RESULTAT OCH BEDÖMNING LÄRARENS FÖRBEREDELSER LEDNING. ÖVERBLICK: Lektionsplan 1 ÖVERBLICK: Lektionsplan 1 RUTTER Betyg: K-2 Gruppstorlek: Par Uppläggningstid: 5 minuter Total tid: 100 minuter Aktiviteter: 4 RAM FÖR LEKTIONSPLAN Aktivitet 1: Var en robot 25 minuter 3 uppgifter Aktivitet

Läs mer

Det kan underlätta att utvärdera med eleverna vad de redan har lärt sig innan man går vidare med att lära ut nytt material.

Det kan underlätta att utvärdera med eleverna vad de redan har lärt sig innan man går vidare med att lära ut nytt material. ÖVERBLICK: Lektionsplan 2 FUNKTIONER Betyg: K-2 Gruppstorlek: Par Uppläggningstid: 5 minuter Total tid: 100 minuter Aktiviteter: 4 RAM FÖR LEKTIONSPLAN Aktivitet 1: KUBO leker 25 minuter 3 uppgifter Aktivitet

Läs mer

Grunderna i programmering loopar (lektion 2 av 5)

Grunderna i programmering loopar (lektion 2 av 5) Grunderna i programmering - loopar (lektion 2 av 5) Lektionen handlar om att förstå begreppet loop och loopens roll vid programmering. Anna Eriksson är fritidspedagog och arbetar med digital kompetens

Läs mer

RAM FÖR LEKTIONSPLAN RESULTAT BEDÖMNING FÖRKUNSKAPER LÄRARFÖRBEREDELSE. ÖVERSIKT: Lektionsplan 3

RAM FÖR LEKTIONSPLAN RESULTAT BEDÖMNING FÖRKUNSKAPER LÄRARFÖRBEREDELSE. ÖVERSIKT: Lektionsplan 3 ÖVERSIKT: 3 UTMANINGSMÄSTARE Betyg: 3 5 Gruppstorlek: Par Uppläggningstid: 5 minuter Total tid: 180 minuter Aktiviteter: 4 RAM FÖR LEKTIONSPLAN Aktivitet 1: Snitseljakt 45 minuter 3 uppgifter Aktivitet

Läs mer

Grunderna i programmering - loopar 3 av 6

Grunderna i programmering - loopar 3 av 6 Grunderna i programmering - loopar 3 av 6 Lektionen handlar om att konstruera och beskriva stegvisa instruktioner. Lektionsförfattare: Anna Eriksson Till läraren En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se

Läs mer

RESULTAT. Beskriva hur KUBO skulle röra sig när han placeras på var och en av de tre typerna av rörelsebrickor.

RESULTAT. Beskriva hur KUBO skulle röra sig när han placeras på var och en av de tre typerna av rörelsebrickor. ÖVERSIKT: 1 REPETITIONSKURS Betyg: 3 5 Gruppstorlek: Par Uppläggningstid: 5 minuter Total tid: 180 minuter Aktiviteter: 4 RAM FÖR LEKTIONSPLAN Aktivitet 1: Rutter 45 minuter 3 uppgifter Aktivitet 2: Funktioner

Läs mer

INNEHÅLLSFÖRTECKNING... 2 FÖRORD... 3 INLEDNING... 4 ATT ANVÄNDA MOTORERNA... 9 LOOP (UPPREPANDE) FUNKTIONEN... 10 SKAPA EN EGEN KLOSS...

INNEHÅLLSFÖRTECKNING... 2 FÖRORD... 3 INLEDNING... 4 ATT ANVÄNDA MOTORERNA... 9 LOOP (UPPREPANDE) FUNKTIONEN... 10 SKAPA EN EGEN KLOSS... GRUNDKURS INNEHÅLLSFÖRTECKNING INNEHÅLLSFÖRTECKNING... 2 FÖRORD... 3 INLEDNING... 4 SKÄRMUPPBYGGNAD... 4 ROBOT EDUCATOR... 5 PROGRAMMERINGSRUTAN... 5 KNAPPARNA OCH KLOSSARNA... 6 UPPGIFTER... 8 ATT ANVÄNDA

Läs mer

Klassrumsprojekt programmering - Digitalt lärande

Klassrumsprojekt programmering - Digitalt lärande Klassrumsprojekt programmering - Digitalt lärande Projektet passar för lågstadiet eller nybörjare i äldre årskurser Utgå från boken Hej Ruby- Äventyr i datorernas magiska värld av Linda Liukas, Volante

Läs mer

Lär dig programmera! Prova på programmering med enkla exempel! Björn Regnell www.bjornregnell.se

Lär dig programmera! Prova på programmering med enkla exempel! Björn Regnell www.bjornregnell.se Lär dig programmera! Prova på programmering med enkla exempel! Björn Regnell www.bjornregnell.se Mål Så enkelt som möjligt: låg tröskel Ett riktigt programmeringsspråk: inget tak Roliga uppgifter som går

Läs mer

Programmering, dans och loopar

Programmering, dans och loopar Programmering, dans och loopar Lektionen handlar om loopar som förklaras genom att eleverna tittar på avsnittet "Vad är en loop?" från serien "Programmera mera". Sedan prövar ni loopar genom dansprogrammering.

Läs mer

Programmering F-3. -dansprogrammering. Del 1

Programmering F-3. -dansprogrammering. Del 1 Programmering F-3 -dansprogrammering Del 1 Lärarhandledning till Dansprogrammering 2 Innehåll o o o o o o o o o o o o o o o o o o Det här behöver du... Dansprogrammering. Generellt upplägg. Tidsåtgång.

Läs mer

Programmering, dans och loopar

Programmering, dans och loopar Lektionen är en introduktion till programmering; träna loopar med analog dansprogrammering. Lektionsförfattare: Karin Nygårds Till läraren 1. En loop 2. Varför behövs loopar? En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se

Läs mer

Programmeringsappar. Av Alex

Programmeringsappar. Av Alex Programmeringsappar Av Alex Omdöme 4/5 40 Kr 10+ År Robot School Robot School kommer från företaget Next is Great I appen Robot School hjälper man roboten R-obbie att nå sitt batteri genom att placera

Läs mer

Upprepade mönster kan talen bytas ut mot bokstäverna: A B C A B C eller mot formerna: Anna-Lena Ekdahl, Högskolan i Jönköping

Upprepade mönster kan talen bytas ut mot bokstäverna: A B C A B C eller mot formerna: Anna-Lena Ekdahl, Högskolan i Jönköping Algebra Del 1 Upprepade mönster Anna-Lena Ekdahl, Högskolan i Jönköping Det är välkänt att barn långt innan de börjat skolan utforskar och skapar mönster på olika sätt och med olika material. Ofta skapas

Läs mer

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

Digitalt lärande och programmering i klassrummet 2016-03-03 Digitalt lärande och programmering i klassrummet Blue-Bot Introduktion Vi kommer i denna övning att bekanta oss med små charmiga robotar som heter Blue-Bots. Dessa robotar är bra för att introducera

Läs mer

ALGORITMER, OPTIMERING OCH LABYRINTER

ALGORITMER, OPTIMERING OCH LABYRINTER ALGORITMER, OPTIMERING OCH LABYRINTER Text: Marie Andersson, Learncode AB Illustrationer: Li Rosén Foton: Shutterstock Har du någonsin lagat mat efter recept eller monterat ihop en möbel från IKEA? Då

Läs mer

Tillsammans ger vi barn och elever förutsättningar att utvecklas! Programmering på schemat och digitalt undersökande i förskolan

Tillsammans ger vi barn och elever förutsättningar att utvecklas! Programmering på schemat och digitalt undersökande i förskolan Utbildning Vår 2019 Tillsammans ger vi barn och elever förutsättningar att utvecklas! Programmering på schemat och digitalt undersökande i förskolan Hands-On Workshop! Få tips till din undervisning! Digga

Läs mer

Sphero SPRK+ Appen som används är Sphero Edu. När appen öppnas kommer man till denna bild.

Sphero SPRK+ Appen som används är Sphero Edu. När appen öppnas kommer man till denna bild. Sphero SPRK+ Appen som används är Sphero Edu När appen öppnas kommer man till denna bild. Klicka på 3D-modeller för att se delarna på Sphero Klicka här för att ansluta Sphero till ipad Programmet för att

Läs mer

Hur ser Blue-Bot ut i aktion?

Hur ser Blue-Bot ut i aktion? Hur ser Blue-Bot ut i aktion? Tydliga knappar för barnen att använda vid programmering av Blue-Bot. Möjlighet att spara upp till 80 instruktioner i Blue- Bots minne. Blue-Bot rör sig i samma riktning 15

Läs mer

Grunderna i programmering - skapa instruktioner 2 av 6

Grunderna i programmering - skapa instruktioner 2 av 6 Grunderna i programmering - skapa instruktioner 2 av 6 Lektionen handlar om att göra en instruktion. Lektionsförfattare: Anna Eriksson Till läraren 1. Gör en instruktion En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se

Läs mer

Grunderna i programmering hitta buggen (lektion 4 av 5)

Grunderna i programmering hitta buggen (lektion 4 av 5) Grunderna i programmering - hitta buggen (lektion 4 av 5) Lektionen handlar om att öva på grunderna i programmering genom att lära sig mer om begreppet buggar. Anna Eriksson är fritidspedagog och arbetar

Läs mer

KOM IGÅNG, UPPDRAG OCH KOMPONENTER

KOM IGÅNG, UPPDRAG OCH KOMPONENTER KOM IGÅNG, UPPDRAG OCH KOMPONENTER Kom igång: Gå in på http://microbit.org/ http://microbit.org/guide/ 1 http://microbit.org/guide/quick/ Koppla in din micro:bit och gå in på http://microbit.org/code/

Läs mer

Lego Robot [ ] [ ] [ ]

Lego Robot [ ] [ ] [ ] Lego Robot av [ ] [ ] [ ] INNEHÅLLSFÖRTECKNING LABB1 (INFORMATION) # UPPGIFT 1 # UPPGIFT 2 # UPPGIFT 3 # LABB2 (OPERATÖRER) # UPPGIFT 1 # UPPGIFT 2 # UPPGIFT 3 # LABB3 (VARIABLER) # UPPGIFT 1 # UPPGIFT

Läs mer

Bee-Bot & Blue-Bot Räkna

Bee-Bot & Blue-Bot Räkna Bee-Bot & Blue-Bot Räkna Sverige har en starkt segregerad arbetsmarknad där tekniksektorn utmärker sig. Stat och kommun har därför initierat ett antal aktörer med särskilt uppdrag att arbeta med jämställdhets-

Läs mer

Varför är Badges användbara?

Varför är Badges användbara? Guide för lärare Vad är en Open Badge? En badge är en digital bild som ger verifierbar information om prestationer, färdigheter, kompetenser eller en enskild persons kvalitéer. Det gör det möjligt att

Läs mer

Bee-Bot & Blue-Bot Skapa din egna saga

Bee-Bot & Blue-Bot Skapa din egna saga Bee-Bot & Blue-Bot Skapa din egna saga Sverige har en starkt segregerad arbetsmarknad där tekniksektorn utmärker sig. Stat och kommun har därför initierat ett antal aktörer med särskilt uppdrag att arbeta

Läs mer

Nytt läromedel i svenska för årskurs 1 3

Nytt läromedel i svenska för årskurs 1 3 Utvecklar förmågorna i Lgr 11 Nytt läromedel i svenska för årskurs 1 3 Alla kan lyckas med sin läsning Motiverande och riktigt spännande Uppdrag X är ett nytt, modernt läromedel som bidrar till läsutveckling

Läs mer

VÄGLEDNING 1 (22) Newmero. Best.nr Innehåll. Användningsområden. Om materialet. Brickorna

VÄGLEDNING 1 (22) Newmero. Best.nr Innehåll. Användningsområden. Om materialet. Brickorna VÄGLEDNING 1 (22) Newmero Best.nr. 978-91-88299-41-3 Innehåll 2 set med gula entalsbrickor, talen 1-9 2 set med gröna tiotalsbrickor, talen 10-90 2 set med blåa hundratalsbrickor, talen 100-900 1 set med

Läs mer

Bee-Bot & Blue-Bot Rimord

Bee-Bot & Blue-Bot Rimord Bee-Bot & Blue-Bot ord Sverige har en starkt segregerad arbetsmarknad där tekniksektorn utmärker sig. Stat och kommun har därför initierat ett antal aktörer med särskilt uppdrag att arbeta med jämställdhets-

Läs mer

Bee-Bot & Blue-Bot Färglära

Bee-Bot & Blue-Bot Färglära Bee-Bot & Blue-Bot Färglära Sverige har en starkt segregerad arbetsmarknad där tekniksektorn utmärker sig. Stat och kommun har därför initierat ett antal aktörer med särskilt uppdrag att arbeta med jämställdhets-

Läs mer

Programmering från början

Programmering från början Färdiga lektioner till de nya digitala kunskapsmålen för årskurs 1 till 6 Lektionsserien består av följande lektioner: 1. Programmera någon att bre en smörgås 2. Lapp-programmering 3. Programmera kompisar

Läs mer

Extramaterial till Matematik Y

Extramaterial till Matematik Y LIBER PROGRAMMERING OCH DIGITAL KOMPETENS Extramaterial till Matematik Y NIVÅ TRE Algebra ELEV Det finns många olika programmeringsspråk. Ett av dem är Python, som du ska få bekanta dig med i den här uppgiften.

Läs mer

Exma Duo Home. Handbok. Det svensktillverkade låssystemet

Exma Duo Home. Handbok. Det svensktillverkade låssystemet Exma Duo Home Handbok Det svensktillverkade låssystemet Tack & välkommen Vi på Exma Säkerhetssystem AB vill tacka dig för att du valt oss och hälsa dig välkommen som kund. Du är nu ägare av ett svensktillverkat

Läs mer

IT-körkort för språklärare. Modul 5: Ljud, del 2

IT-körkort för språklärare. Modul 5: Ljud, del 2 IT-körkort för språklärare Modul 5: Ljud, del 2 Innehåll Spela in och klipp en ljudfil (metod 1)... 3 Importera och klipp en ljudfil (metod 2)... 6 Ta bort störande bakgrundsljud... 8 Förstärk ljudet...

Läs mer

WeDo 2.0-mattan. MV-Nordic Lucernemarken Odense S Danmark Telefon mv-nordic.com

WeDo 2.0-mattan. MV-Nordic Lucernemarken Odense S Danmark Telefon mv-nordic.com WeDo 2.0-mattan Med vår WeDo 2.0-matta är det enkelt att börja med natur-/teknikundervisningen och WeDo 2.0 i klassen. Vi har valt ut ett brett urval av aktiviteter från WeDo 2.0-programmet som utgörs

Läs mer

Kojo med Inga Ingenjör. Lär dig programmera Nybörjaruppdrag

Kojo med Inga Ingenjör. Lär dig programmera Nybörjaruppdrag Kojo med Inga Ingenjör Lär dig programmera Nybörjaruppdrag Intro En programmeringsworkshop för barn i 8-årsåldern. Den togs under hösten 2016 via flertalet feedbackomgångar med pedagoger och en pilotstudie

Läs mer

Bakgrund: När man programmerar på professionell nivå så går det ut på att koppla gränssnittet till funktioner.

Bakgrund: När man programmerar på professionell nivå så går det ut på att koppla gränssnittet till funktioner. Pedagogisk plan för programmering med Bee-bots Av Mattias Isberg, ht 2016 Arbetsområdets koppling till läroplanerna. Kunskapskrav i matematik i slutet av åk 3 - Eleven kan lösa enkla problem i elevnära

Läs mer

Blinky Lights 1.0. Inledning. Innehåll. Förberedelser

Blinky Lights 1.0. Inledning. Innehåll. Förberedelser Samarbetspartner Blinky Lights 1.0 Inledning Blinky Lights 1.0 låter eleverna utforska och experimentera med olika sätt att konstruera en lampa. Med hjälp av teknik och olika material utvecklar de egna

Läs mer

Datalogiskt tänkande. med DATALIA DATALIA

Datalogiskt tänkande. med DATALIA DATALIA Datalogiskt tänkande med DATALIA DATALIA Innehåll o Vem är DATALIA? o Vad är datalogiskt tänkande? o Hur kan övningarna användas? o Övning 1. Fruktskål o Övning 2. Hattar o Övning 3a-3b. Fallgropar o Övning

Läs mer

LEGO MINDSTORMS Education EV3

LEGO MINDSTORMS Education EV3 LEGO MINDSTORMS Education EV3 Framtiden tillhör de kreativa πr ROBOTAR OCH IT KREATIVITET SAMARBETE PROBLEMLÖSNING EV3 en evolution av MINDSTORMS Education! LEGO MINDSTORMS Education har bevisat att det

Läs mer

KOMPLEMENT TILL MATTE DIREKT BORGEN UPPLAGA

KOMPLEMENT TILL MATTE DIREKT BORGEN UPPLAGA Programmering KOMPLEMENT TILL MATTE DIREKT BORGEN UPPLAGA 2 Lektion Sanoma Utbildning POSTADRESS: Box 009, 0 25 Stockholm BESÖKSADRESS: Alströmergatan 2, Stockholm HEMSIDA: www.sanomautbildning.se E-POST:

Läs mer

Hur fungerar en robot? (lektion 2 av 3)

Hur fungerar en robot? (lektion 2 av 3) Lektionen handlar om datalogiskt tänkande och att robotar endast kan göra det som en programmerare bestämt är möjligt. Ann Ulfves arbetar som lärare på Fornuddens skola i Tyresö på lågstadiet. Till läraren

Läs mer

Computa(onal thinking progression F-9

Computa(onal thinking progression F-9 Computa(onal thinking progression F-9 Digitala verktyg för lärande Jessica Andersson / Peter Samuelsson Trönninge vo Trönninge vo Två skolor CT-grupp CT-grupp Progression F-9 Mjuka värden Pedagogiska verktyg

Läs mer

Mål för förskolans arbete

Mål för förskolans arbete 1 Förskolans uppdrag Förskolan ska lägga grunden för ett livslångt lärande. Verksamheten ska vara rolig, trygg och lärorik för alla barn som deltar. Förskolan ska erbjuda barnen en god pedagogisk verksamhet,

Läs mer

Slump och statistik med Scratch

Slump och statistik med Scratch Lektionen handlar om att simulera tärningskast och skapa en statistikapplikation genom att arbeta med modifiera algoritmer. Lektionsförfattare: Måns Jonasson En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se

Läs mer

Hur fungerar en dator?

Hur fungerar en dator? Hur fungerar en dator? Lektionen handlar om att få en förståelse för datorn olika delar och deras funktioner. Hur datorer styrs av program och bara kan utföra det de är programmerade till att göra. Till

Läs mer

LEARNING STUDY I FÖRSKOLAN VAD KAN DET VARA? DOCENT MONA HOLMQVIST

LEARNING STUDY I FÖRSKOLAN VAD KAN DET VARA? DOCENT MONA HOLMQVIST LEARNING STUDY I FÖRSKOLAN VAD KAN DET VARA? DOCENT MONA HOLMQVIST DISPOSITION Förskolans intentioner Lärande Learning study Att studera barns lärande i förskolan FÖRSKOLANS UPPDRAG Förskolan ska lägga

Läs mer

Förenklad användarmanual för DAISY-användning. Olympus DM-5

Förenklad användarmanual för DAISY-användning. Olympus DM-5 Förenklad användarmanual för DAISY-användning Olympus DM-5 Komma igång 1 Sätt i batteriet Börja med att sätta i medföljande batteri i spelaren. Gör detta genom att öppna luckan på baksidan. En skarv i

Läs mer

Grunderna i programmering symboler (lektion 3 av 5)

Grunderna i programmering symboler (lektion 3 av 5) Grunderna i programmering - symboler (lektion 3 av 5) Lektionen handlar om att träna på att skriva instruktioner och använda loopar. Anna Eriksson är fritidspedagog och arbetar med digital kompetens tillsammans

Läs mer

Lektion 1: Möt Robo! Områden: Robotteknik, ingenjörsteknik mekanisk design

Lektion 1: Möt Robo! Områden: Robotteknik, ingenjörsteknik mekanisk design Lektion 1: Möt Robo! Områden: Robotteknik, ingenjörsteknik mekanisk design Svårighetsgrad: Lektion #1 är en introduktion till Robo Wunderkind Robotics Kit. Det är perfekt för elever som redan känner till

Läs mer

Reviderad pedagogisk metodik

Reviderad pedagogisk metodik Reviderad pedagogisk metodik för lärare i undervisning av nationell och europeisk litteratur med stöd av interaktiva ITverktyg FÖRKORTAD VERSION Introduktion Denna slutliga versionen av dokumentet har

Läs mer

KVALITETSINDIKATOR FÖR FÖRSKOLANS VERKSAMHET 2013

KVALITETSINDIKATOR FÖR FÖRSKOLANS VERKSAMHET 2013 UTBILDNINGSFÖRVALTNINGEN TILLHANDAHÅLLARAVDEL NINGEN SID 1 (8) 2012-10-12 KVALITETSINDIKATOR FÖR FÖRSKOLANS VERKSAMHET 2013 Självvärdering av hur förskolan utifrån läroplanen skapar förutsättningar för

Läs mer

Art.nr XXL Fjäril

Art.nr XXL Fjäril Art.nr. 25516 XXL Fjäril Spelet utvecklar: Färger: Lära om primära och blandade färger Rörelse i spel/siffror, kvantiteter och former: Kombinera rörelse med matematisk träning, förstå mängder, första siffror,

Läs mer

Digitalt lärande och programmering i klassrummet

Digitalt lärande och programmering i klassrummet Stockholm 2018-02-14 14 februari 2018 Digitalt lärande och programmering i klassrummet Programmera i Python med micro:bit Introduktion I förra lektionen gick vi igenom grunderna i hur man programmerar

Läs mer

Handbok för installation av parkeringskontrollenheten ESE-BP2R

Handbok för installation av parkeringskontrollenheten ESE-BP2R Handbok för installation av parkeringskontrollenheten ESE-BP2R RW Presentation Parkeringskontrollenheten ESE-BP2R möjliggör HF-kontroll av två tillträden till parkeringsplats, kallade "INGÅNG" och "UTGÅNG".

Läs mer

Slump och statistik med Scratch. Se video

Slump och statistik med Scratch. Se video Se video I lektionen simuleras hundratals tärningskast på kort tid. Eleverna får skapa en statistikapplikation och lära sig att skapa och modifiera algoritmer. Måns Jonasson, Internetstiftelsen, har arbetat

Läs mer

Programmering från början

Programmering från början Färdiga lektioner till de nya digitala kunskapsmålen för årskurs 1 till 6 Lektionsserien består av följande lektioner: 1. Programmera någon att bre en smörgås 2. Lapp-programmering 3. Programmera kompisar

Läs mer

Personsökare RX-300 Bruksanvisning

Personsökare RX-300 Bruksanvisning Personsökare RX-300 Bruksanvisning Personsökare RX-300 är en trådlös mottagare med 99 kanaler Sändarna/larmen som används tillsammans med RX-300 kan programmeras valfritt på de 99 kanalerna Man kan använda

Läs mer

BBC micro:bit Programmera och bygg ett tjuvlarm 2.0

BBC micro:bit Programmera och bygg ett tjuvlarm 2.0 BBC micro:bit Programmera och bygg ett tjuvlarm 2.0 Syfte med uppgiften: Eleverna får på ett kreativt sätt lära sig hur en elkrets fungerar samt får en introduktion till BBC micro:bit. Eleverna får också

Läs mer

HANDLINGSPLAN. Naturvetenskap och Teknik. För Skinnskattebergs kommuns förskolor UTFORSKA UPPTÄCKA URARTA UNDERSÖKA

HANDLINGSPLAN. Naturvetenskap och Teknik. För Skinnskattebergs kommuns förskolor UTFORSKA UPPTÄCKA URARTA UNDERSÖKA HANDLINGSPLAN Naturvetenskap och Teknik UTFORSKA UPPTÄCKA UNDERSÖKA URARTA För Skinnskattebergs kommuns förskolor 2018-2019 Innehåll 1. INLEDNING... 3 1.1 Bakgrund... 3 1.2 Syfte... 3 1.3 Genomförande...

Läs mer

Scanner Detektor lärarhandledning Mojäng

Scanner Detektor lärarhandledning Mojäng De ek o lärarhandledning Välkommen till Nordopolis Hej lärare! Robotdetektiverna är berättelsen om robotarna Else och Random som bor i Nordopolis, en framtida stad där robotar och människor lever tillsammans.

Läs mer

I den här foldern kan du som vårdnadshavare läsa om vilket uppdrag förskoleklassen har och vad som präglar förskoleklass i Habo kommun.

I den här foldern kan du som vårdnadshavare läsa om vilket uppdrag förskoleklassen har och vad som präglar förskoleklass i Habo kommun. I den här foldern kan du som vårdnadshavare läsa om vilket uppdrag förskoleklassen har och vad som präglar förskoleklass i Habo kommun. Vill du veta mer kan du kontakta rektorn på respektive skola i Habo.

Läs mer

EdBuild. Bygga stridsvagnen EdTank

EdBuild. Bygga stridsvagnen EdTank EdBuild Bygga stridsvagnen EdTank Svårighet: Svårighet: The EdTank EdBuild by Microbric Education is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License. Översatt av Alega

Läs mer

Programmering robotprogrammering med mbot

Programmering robotprogrammering med mbot Programmering 4-6 -robotprogrammering med mbot Lärarhandledning till Robotprogrammering med mbot 2 o o o o o o o Innehåll Vad är en mbot?... s4 De olika delarna på en mbot.... s5 Blockprogrammering.. s9

Läs mer

Programmering från början

Programmering från början Färdiga lektioner till de nya digitala kunskapsmålen för årskurs 1 till 6 Lektionsserien består av följande lektioner: 1. Programmera någon att bre en smörgås 2. Lapp-programmering 3. Programmera kompisar

Läs mer

Programmering. Analogt och med smårobotar. Nina Bergin

Programmering. Analogt och med smårobotar. Nina Bergin Programmering Analogt och med smårobotar Nina Bergin Programmering i Läroplanen Tre ämnen i grundskolan som har huvudansvaret för programmering: matematik, teknik och samhällskunskap. Ämnesövergripande

Läs mer

OzoCodes FÄRG KODER VINST/ UTGÅNG FART RÄKNARE RIKTNING TIMER COOLA RÖRELSER REFERENSSCHEMA VINST/UTGÅNG (SPELA IGEN) CRUISE SNABB TURBO NITRO BOOST

OzoCodes FÄRG KODER VINST/ UTGÅNG FART RÄKNARE RIKTNING TIMER COOLA RÖRELSER REFERENSSCHEMA VINST/UTGÅNG (SPELA IGEN) CRUISE SNABB TURBO NITRO BOOST OzoCodes FÄRG KODER REFERENSSCHEMA FART VINST/ UTGÅNG SNIGELFART LÅNGSAM CRUISE VINST/UTGÅNG (SPELA IGEN) RIKTNING SNABB TURBO NITRO BOOST VINST/UTGÅNG (GAME OVER) RÄKNARE GÅ TILL VÄNSTER GÅ RAKT FRAM

Läs mer

1 Kravspecifikation Snake App

1 Kravspecifikation Snake App Kravspecifikation Snake App - Kravspecifikation Snake App Utskriven/PDF Export: 2011-09-07 Copyright 2011 Sidan 1 av 7 1 Kravspecifikation Snake App 1.1 Vad är Snake App? Vi skall gör ett Snake Spel för

Läs mer

KONSTHALL MÄRSTA SIGTUNA MUSEUM

KONSTHALL MÄRSTA SIGTUNA MUSEUM SKOLPROGRAM 2018 KONSTHALL MÄRSTA SIGTUNA MUSEUM SIGTUNA MUSEUM & ART Skapande och undersökande arbete samt lek är väsentliga delar i det aktiva lärandet. ur läroplanen för grundskolan GÄLLER FÖRSKOLA,

Läs mer

Fortsätt med Scratch: Så funkar kloner (del 3/6)

Fortsätt med Scratch: Så funkar kloner (del 3/6) Fortsätt med Scratch: Så funkar kloner (del 3/6) I lektionen programmerar eleverna ett spel Scratch och lär sig använda kloner. Till läraren 1. Kloner i Scratch 2. Hur fungerar kloner i Scratch? 3. Nästa

Läs mer

Med denna aktivitet försöker jag

Med denna aktivitet försöker jag LAURA FAINSILBER Ett funktionsrum Under Vetenskapsfestivalen i Göteborg 2001 bjöd matematiska institutionen på Chalmers och Göteborgs universitet på matematiska experiment för skolklasser. I en av aktiviteterna

Läs mer

Uppdaterad 08/2012. Praktik i speciallärarutbildningen

Uppdaterad 08/2012. Praktik i speciallärarutbildningen Uppdaterad 08/2012 Praktik i speciallärarutbildningen Straffregisterutdrag: I enlighet med universitetslag 558/2009, 43 ska alla nya studerande uppvisa ett straffregisterutdrag innan praktik inleds. Mer

Läs mer

Upprepade mönster (fortsättning från del 1)

Upprepade mönster (fortsättning från del 1) Modul: Algebra Del 2: Resonemangsförmåga Upprepade mönster (fortsättning från del 1) Anna-Lena Ekdahl och Robert Gunnarsson, Högskolan i Jönköping Ett viktigt syfte med att arbeta med upprepade mönster

Läs mer

Bee-Bot Laddningsbar, barnvänlig, programmerbar golvrobot

Bee-Bot Laddningsbar, barnvänlig, programmerbar golvrobot Bee-Bot Laddningsbar, barnvänlig, programmerbar golvrobot USER GUIDE www.tts-shopping.com Bee-Bot är en prisbelönt programmerbar golvrobot med en enkel, barnvänlig layout som är en perfekt utgångspunkt

Läs mer

75289 Fallskärm Att leka med FALLSKÄRMEN

75289 Fallskärm Att leka med FALLSKÄRMEN 75289 Fallskärm Att leka med FALLSKÄRMEN Att leka med FALLSKÄRMEN Att leka med fallskärmen - en rolig, spännande, annorlunda och motiverande aktivitet. Motorisk stimulans är en viktig del i förberedelserna

Läs mer

Legorobot. Lär dig programmera en legorobot. Teknikåttan 2009. Ola Ringdahl Lena Kallin Westin

Legorobot. Lär dig programmera en legorobot. Teknikåttan 2009. Ola Ringdahl Lena Kallin Westin Legorobot Lär dig programmera en legorobot. Teknikåttan 2009 Ola Ringdahl Lena Kallin Westin Legorobot Sid 2 (6) Legorobot Sid 3 (6) LEGOROBOT Syfte Syftet med denna praktiska uppgift är att man ska få

Läs mer

Manual KAMPUS. Kampus Startsida Licenser och Konton Mina Grupper Skapa grupp i portalen: Mina läromedel...

Manual KAMPUS. Kampus Startsida Licenser och Konton Mina Grupper Skapa grupp i portalen: Mina läromedel... Manual KAMPUS INNEHÅLLSFÖRTECKNING Kampus... 1 Startsida... 1 Licenser och Konton... 2 Mina Grupper... 2 Skapa grupp i portalen:... 2 Mina läromedel... 3 Redigera läromedlet... 3 Innehållsförteckning...

Läs mer

Lathund Milestone 112 Ace Color

Lathund Milestone 112 Ace Color Iris Hjälpmedel AB Innehållsförteckning Lathund Milestone 112 Ace Color Knappbeskrivning 3 Ovansidan 3 Övre kortsidan 3 Nederkant under högtalaren 3 Allmänt 3 Ladda batteriet 3 Knapplås på/av 3 Väcka/Slå

Läs mer

BOKSTAVSBAGERIET. Junibackens pedagogiska program för förskolan kring bokstavskunskap och fonologisk medvetenhet

BOKSTAVSBAGERIET. Junibackens pedagogiska program för förskolan kring bokstavskunskap och fonologisk medvetenhet BOKSTAVSBAGERIET Junibackens pedagogiska program för förskolan kring bokstavskunskap och fonologisk medvetenhet INNEHÅLL Varmt välkomna till oss på Junibacken!... 3 Förskolebarn och bokstäver... 4 Läsa

Läs mer

VICTOR READER STREAM 2009-11-25 BOKLISTA ANTCKNINGAR TALBÖCKER TEXTFILER ANDRA BÖCKER MUSIK PODCASTS

VICTOR READER STREAM 2009-11-25 BOKLISTA ANTCKNINGAR TALBÖCKER TEXTFILER ANDRA BÖCKER MUSIK PODCASTS VICTOR READER STREAM 2009-11-25 BOKLISTA 1 ANTCKNINGAR TALBÖCKER TEXTFILER ANDRA BÖCKER MUSIK PODCASTS 1 TALBÖCKER Navigera med knapparna 4 och 6: 1. A 2000 Administration A 2. Fokus på arbetsmiljö & säkerhet

Läs mer

Programmeringspalett. Pr o gr a mvar a

Programmeringspalett. Pr o gr a mvar a Pr o gr a mvar a en innehåller alla programmeringsikoner du behöver för att göra dina program. Varje programmeringsikon innehåller instruktioner som din NXT-enhet kan tolka. Du kan kombinera ikonerna för

Läs mer

ENKEL Programmering 3

ENKEL Programmering 3 ENKEL Programmering 3 Figurer i långa rader Titta på de olika figurerna i de olika raderna. Kan du se att de olika figurerna i varje rad är placerade enligt ett visst mönster? Kan du lista ut vilken figur

Läs mer

Lenco L-69 USB SKIVSPELARE. Svensk Bruksanvisning. Direct Encoding Turntable

Lenco L-69 USB SKIVSPELARE. Svensk Bruksanvisning. Direct Encoding Turntable Lenco L-69 USB SKIVSPELARE Direct Encoding Turntable Svensk Bruksanvisning Läs igenom denna bruksanvisning innan användning av produkten och spara bruksanvisningen för framtida användning. VARNING: Användning

Läs mer

Kom igång. Victor Stratus 4 (Basic och M) ver

Kom igång. Victor Stratus 4 (Basic och M) ver Kom igång Victor Stratus 4 (Basic och M) ver. 160425 1 Kom igång 1.1 Uppackning Vid leverans sitter ett överlägg av plast på spelaren. Det täcker en del tangenter. Spelaren kan användas med överlägget

Läs mer

Programmera i teknik - kreativa projekt med Arduino

Programmera i teknik - kreativa projekt med Arduino NYHET! Utkommer i augusti 2017 Smakprov ur boken Programmera i teknik - kreativa projekt med Arduino av Martin Blom Skavnes och Staffan Melin PROJEKT LJUS s 1 I det här projektet kommer du att bygga en

Läs mer

Kom igång med Qnoddarnas värld

Kom igång med Qnoddarnas värld Kom igång med Qnoddarnas värld Årskurs 1 Årskurs 2 Årskurs 3 1 Kom igång med Qnoddarna Vad roligt att du valt att arbeta med Qnoddarnas värld! I denna Kom igång-guide får du steg-för-steg-instruktioner

Läs mer

DANSTEKNIK. Ämnets syfte

DANSTEKNIK. Ämnets syfte DANSTEKNIK Ämnet dansteknik är till sin karaktär konstnärligt och innefattar träning i olika genrer och stilar inom scenkonstnärlig dans. Genrerna kan vara historiska eller samtida. Ämnet innefattar även

Läs mer

Utförliga regler för TRAX

Utförliga regler för TRAX Utförliga regler för TRAX Innehållsförteckning Vad är TRAX? Sid 2 Grundregler för TRAX Sid 3 Vad är en tvingad yta? Sid 4 Vad är en vinnande ögla? Sid 6 Vad är en vinnande linje? Sid 7 Grundläggande strategiska

Läs mer

Tina Sundberg It-pedagog AV-Media Kronoberg. Ett program för undervisning i teknik och fysik

Tina Sundberg It-pedagog AV-Media Kronoberg. Ett program för undervisning i teknik och fysik Tina Sundberg It-pedagog AV-Media Kronoberg Ett program för undervisning i teknik och fysik Vad är Algodoo? Ett program för alla åldrar Skapa simuleringar i fysik och teknik Uppföljare till Phun Bakgrund

Läs mer

Programmera och hitta buggarna. Se video

Programmera och hitta buggarna. Se video Se video Programmera och hitta buggarna Lektionen ger en grundläggande introduktion till begreppen buggar och programmering. Ni utgår från UR:s serie "Programmera mera" och arbetar sedan med att hitta

Läs mer

Kör framåt i <TID> sekunder. Kör bakåt i <TID> sekunder. Sväng vänster i <TID> sekunder. Sväng höger i <TID> sekunder

Kör framåt i <TID> sekunder. Kör bakåt i <TID> sekunder. Sväng vänster i <TID> sekunder. Sväng höger i <TID> sekunder Kör framåt i sekunder Kör bakåt i sekunder Sväng vänster i sekunder Sväng höger i sekunder Kör framåt Kör framåt när ljus lyser på vänster sida Kör framåt när ljus lyser på höger

Läs mer

EV3 Roboten. Sida 1 av 13

EV3 Roboten. Sida 1 av 13 EV3 Roboten Fyra output portar A,B,C och D(motorer) Fyra input portar 1,2,3 och 4 (sensorer) USB, Bluetooth, eller Wi-Fi koppling 16 MB flash minne 64 MB RAM SD Card Port: 32 GB Flera inbyggda verktyg

Läs mer

Programmering eller Datalogiskt tänkande

Programmering eller Datalogiskt tänkande Programmering eller Datalogiskt tänkande I förskolan handlar programmering om att få en begynnande förståelse vad det kan innebära. Barnen ges ett kreativt utrymme och har möjlighet att forma sin egen

Läs mer

Relativ närhet - på fel och rätt sätt ETT DETALJERAT EXEMPEL

Relativ närhet - på fel och rätt sätt ETT DETALJERAT EXEMPEL Relativ närhet - på fel och rätt sätt ETT DETALJERAT EXEMPEL Sammanfattning Vid skolplaceringar till kommunala skolor används ofta en princip som kallas relativ närhet. Relativ närhet är tänkt att säkerställa

Läs mer

Arbetsplan för Förskolan Nolängen Läsåret 2016/2017

Arbetsplan för Förskolan Nolängen Läsåret 2016/2017 160415 Arbetsplan för Förskolan Nolängen Läsåret 2016/2017, Barn- och ungdomsförvaltningen, Utvecklingsenheten Telefon: 0322-61 60 00 Fax: 0322-61 63 40 E-post: barn.ungdom@alingsas.se Barn- och ungdomsförvaltningens

Läs mer