Datorspelindustrin 2003. Erik Robertson



Relevanta dokument
Manpower Work life Rapport 2012 DRÖMJOBBET 2012

UPPLEVELSE- INDUSTRIN 2004

Är du ett med din företagsidé?

Barn och skärmtid inledning!

Barns lek och lärande en inspirationskälla till innovation och företagande. Larissa Godlewski

Design för bättre affärer Fakta och kommentarer utifrån en undersökning om design i svenska företag, genomförd på uppdrag av SVID, Stiftelsen Svensk

Ditt professionella rykte är din främsta tillgång

FÖRSLAG TILL BETÄNKANDE

New Media. De nya praktikerna och kontexter för den nya praktiken

Ung Företagsamhet Vad hände sedan? Sida 1

Någonting står i vägen

Upplevelseindustrin. i Sverige Näringsliv och utbildningar

Utdrag från kapitel 1

Via Nordica 2008 session 7

Ett starkt entreprenörskap i en bransch full av utmaningar

1 RAPPORT HANDELNS TRANSFORMATION RAPPORT HANDELNS TRANSFORMATION

Branding Att äga sitt varumärke Marknadsföring i Sociala Medier för HRT-branschen del 1 Robin Sörbom 2015

Dagspresskollegiet. Göteborgs universitet Institutionen för journalistik och masskommunikation. PM nr. 76

Från industrier till upplevelser en studie av symbolisk och materiell omvandling i Bergslagen. Max Jakobsson

SISU IDROTTSUTBILDARNA - VI ÄR DÄR NÄR IDROTTEN LÄR

Spara och tjäna online

Dataspelsbranschen Emma Mellander

Framtidens serier. hur ser de ut?

Nya Medier. Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod

Innehåll. Kommunikationspolicy 4 Grundläggande värderingar för anställda i Lunds kommun 8

kreativa botkyrka En ny strategi för ett mer kreativt Botkyrka

Svenska folket säger Nej till TV-licens på jobbdatorer

Nya Medier. Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod

3d är för dem som vill lära sig nya saker

Sammanfattning av programmet UID FutureMap

Välkommen till Fredrikshovs gymnasium

Den gränslösa arbetsplatsen

identifiera

Följande frågor handlar om digitala medier och digital utrustning så som stationära och bärbara datorer, smarttelefoner, surfplattor, mobiltelefoner

Tio saker att tänka på när du bygger ditt företag

kan kämpa ett helt liv i ständig uppförsbacke utan att uppnå de resultat som de önskar. Man försöker ofta förklara den här skillnaden med att vissa

Technology Management Lunds Universitet. Arbetslivsundersökning Technology Management

NU 15 - Nätbaserad utbildning för internationell positionering

Källkritisk metod stora lathunden

Fyra gånger Nolia. Mässor Konferens Event Uthyrning

Sammanfattning av Workshop om validering 15 november

Bibliotekets roll i lokal och regional utveckling

Nielsen Netratings // Market Intelligence Rapport. Om besökaren. Hur gammal är du? Är du man eller kvinna?

Upplevelseentreprenören med passion som drivkraft

AFFÄRSPLAN. En ungdomssatsning av NyföretagarCentrum för dig som är år. Från idé till Eget Företag. Vi hjälper dig på vägen.

Resultat av enkäten om datorvanor och spelande

En liten folder om Lanseringskampanjen

Val av form Vår affärsplan ska vara 30x30 i måtten och se ut som vår servett.

Fotografdrömmar som lade grunden till en unik affärsidé

Our Mobile Planet: Sverige

Tonåringarna och deras pengar V

QNB VOLANTE NOTERINGAR: GENERATOR (ÅRE)

Edward de Bono: Sex tänkande hattar

Detta är vad som händer om du byter bort din drömmar, passioner och ditt liv.

Någon fortsätter att skjuta. Tom tänker sig in i framtiden. Början Mitten Slut

Kreativitet som Konkurrensmedel

Ditt sociala liv har fått ett ansikte

Så väljer svenska studenter utbildning och så mycket kan de om de nya antagningsreglerna

ELEVFRÅGOR. International Association for the Evaluation of Educational Achievement. Bo Palaszewski, projektledare Skolverket Stockholm

Figur 1: Drömjobb bland alla respondenter (anställda, studerande, arbetssökande och egenföretagare) 2011, 2009 och 2006

Utbildningsplaner för kandidat-, magister och masterprogram. 1. Identifikation. Avancerad nivå

Fiskenytt Januari 2015 Nyhetsbrev från SMAB Sälj & Marknadsutveckling AB

Förskolelärare att jobba med framtiden

Varför arbetar vi med det här?

Moving Media. Southern Sweden. En kreativ upplevelseindustri med fötterna i framtiden

Utredning om KabelTV och bredband

Matematik och det nya medialandskapet

Ung Företagsamhet Dalarna. Grundkurs 25 augusti 2015 Intro 9-10

Entreprenörer som lyckats

UNG FÖRETAGSAMHET GER RESULTAT!

MALMÖ UNIVERSITET RAPPORT OM MALMÖ HÖGSKOLAS FRAMTID FRAMTIDSPARTIET I MALMÖ

Let s do it! Förslag på insatser för att förstärka arbetet med entreprenörskap i skolan i Östergötland

Skolan med arbetsglädje Montessori

Om Apple & iphone. Pelle Snickars, KB. söndag 6 november 11

Om integritet och sekretess på nätet. Stefan Ternvald, SeniorNet Lidingö,

Entreprenörskap och nätverkande till gagn för lokal utveckling

BÖCKER INSPIRATION.

Sociala medier och uppdragsutbildning

8 sätt att öka engagemanget hos dina kunder med QR! Hur du kan använda QR-koder för att skapa nytta för er och värde för kunden.

B A C K A S K O L A N S P E D A G O G I S K A P L A T T F O R M

Ett litet steg. Ett spel om jämställdhet och mänskliga rättigheter. Innehåller handledning och spel

Affärsplan. Produkten. Affärsidén. Marknaden. Kunder. Konkurrenter

Portfolio Johan Brink

Bilder av arbete för social hållbar utveckling

COACHING - SAMMANFATTNING

Individuellt paper inom kursen Entreprenöriellt lärande Av: Sofi Holmgren

10 tips för ökad försäljning

Supportsamtal ett coachande samtal medarbetare emellan

Förslag på intervjufrågor:

Fokus på Sveriges ekonomi

IT i Sverige :24:15 Mottagargrupp Mottagare Ej kontaktbara Svarande Svarsfrekvens IT i Sverige %

ATT STARTA FÖRETAG Vad ska du bli när du blir stor?

Nyföretagarcentrum 5, 2, 3, 30, 4, 5, 5, 1, 1, 10, 10, 1, 6, 4, 1, 7, 6 20, 15, 10, 20, 3, 30, 4, 6, 20, 20, 3, 15, 10, 3, 1, 1, 2, 2, 3, 30, 10,

Multimedia. Samhället och IT. Produkter och tjänster. Multimediaproduktion Projektet

Öka effekten av DR med QR! Sju inspirerande exempel på hur du kan använda QR-koder i dina DR-kampanjer

Bakgrund och Affärsidé

Arbetslivsundersökning 2011

Eget företag - Dröm och verklighet

Citylab - What s in it for me?

Transkript:

Datorspelindustrin 2003 Erik Robertson

2 Bild: Maria Lie testar de senaste spelen på Blekinge Tekniska Högskola, Campus Karlshamn Foto: Johan Wessman, 2003-11-14 Copyright: Sydsvenskan Bild, Malmö Tredje upplagan, februari 2004.

3 Innehåll Sammanfattning 4 Förord 5 Bakgrund 6 Syfte 6 Tillvägagångssätt 6 Inledning 7 Spelen 7 De som gör spelen 8 Om datorspel 9 Vad som har hänt 9 Vad det har blivit 9 Varför datorspel är viktiga 11 Massmedia och marknad 11 Kommunikation och kultur 12 Pedagogik och inlärning 13 Teknologisk och industriell utveckling 14 Kompetensspridning 14 Summering: Datorspelens och datorspelindustrins potential 15 Individerna bakom datorspelindustrin 16 Bakgrund och utbildning 16 Inspiration 16 Organisation 16 Hur datorspelföretag uppstår 18 Tryck eller drag 18 Om det blir något 19 Datorspelproduktion 21 Personerna 21 Processen 22 Datorspeltillverkarna 24 Ålder 24 Storlek 24 Geografisk spridning 26 Inriktingar 29 Utmaningar 31 Förändringsprocesser 35 Visioner 36 Summering: Sveriges datorspeltillverkare 37 Datorspelindustrin 38 Strukturaffärer, inträden, utträden och omställningar 38 Industristruktur och värdekedja 38 Konkurrenskrafterna 42 Relationer inom industrin 44 Relationer i värdekedjan 45 Relationer till nya inträden 46 Relationer till andra industrier 47 Industrin och dess intressenter 48 Relationer till samhället i stort 50 Relationer till finansiärer 51 Relationer till forskning 51 Relationer till utbildningar 53 Relationer till opinionsbildare 55 Relationer till intresseorganisationer 55 Relationer till stat och kommun 56 Industrins konkurrenskraft 57 Industrin i ett internationellt perspektiv 60 Summering: Datorspelindustrins situation 63 Åtgärder 64 Politiska överväganden 64 Fokus 66 Stödformer 69 Att göra-lista 71 Datorspeltillverkarna i Sverige, förteckning 73 Källor 75

4 Sammanfattning Denna undersökning har, bland annat genom databassökningar och intervjuer, kartlagt den svenska datorspelindustrin, främst genom att identifiera kärnan i den; de företag som tillverkar datorspel i Sverige. Undersökningen har skett i samverkan mellan den av KK-stiftelsen initierade svenska mötesplatsen för media och upplevelsebaserat lärande, Mötesplats Upplevelseindustrin Karlshamn, och industriföreträdare. Vi har funnit 85 datorspeltillverkande företag, varav hälften är aktiebolag som bedömts ägna sig enbart åt datorspel och även har intäkter från detta. Datorspeltillverkarna, som är de företag som sammansätter den fungerande helhet som utgör ett datorspel, finns över hela landet, med två i antal företag lika stora koncentrationer i Stockholm-Uppsala och Skåne-Blekinge. Sveriges datorspeltillverkare har en stor bredd i produktion och marknad, lång erfarenhet och många har mycket djup teknisk kompetens. Datorspeltillverkarna sysselsätter mellan 500 och 600 personer, och omsätter mellan två och tre gånger så mycket som tillverkarnas andel är av intäkterna från butiksförsäljning. Därmed är Sverige en avsevärd nettoexportör av datorspel i tillverkningsledet. Svenska datorspeltillverkare har hög teknisk kompetens, relativt låga löner, inga språkbarriärer och gott anseende internationellt. Det är dock så att datorspeltillverkarna har låg marknadskunskap och undermålig strategisk bevakning, och de har låg kraft och effektivitet i försäljningsarbetet. Datorspeltillverkarna är satta under tryck, dels från nyinträden under prispress, men framför allt genom köparnas mycket starka förhandlingspositioner. Det är ett ekonomiskt, men också kvalitetsmässigt och därigenom kulturellt, problem att datorspeltillverkarna har en mycket svag position gentemot förläggare och konsoltillverkare, vars sortimentsbeslut blir allt mera snäva och likriktade. Detta ser ut att minska möjligheterna för ett utbud anpassat till kön, kultur och andra preferensgrunder, där en motsatt utveckling istället är det eftersträvansvärda. Undersökningen beskriver också industrins situation, dess betydelse och den miljö verkar i strukturellt, kulturellt och ekonomiskt. Svenska konsumenter lägger nästan exakt lika mycket på datorspel som de gör på musik, videofilm respektive biografbesök. En genomsnittlig dag i Sverige är det drygt hälften så många mellan 15 och 44 år som spelar ett datorspel som de som läser en bok, inklusive läxböcker och facklitteratur. Spelande av PC-spel är lika vanligt bland kvinnor som män, men på spelkonsol spelar tre gånger så många män som kvinnor. Datorspelen går allt högre upp i åldrarna, vilket innebär att innehåll som inte är avsett för barn ändå riskerar att nå dessa, då många fortfarande verkar tro att datorspel bara är för barn. Det europeiska åldersmärkningssystemet PEGI kan avhjälpa detta. Det ser ut att råda en övertygelse bland äldre och inflytelserika, företrädesvis inom näringslivet och kultursektorn, om att datorspel inte bara är för barn utan också är IT. Istället är datorspel ett viktigt underhållningsmedium som berör många, en betydande del av ekonomin, och en omistlig del av vår kultur. Därtill har datorspel en stor pedagogisk potential, medan datorspelindustrin är viktig för teknologi- och kompetensutveckling och dess företag har en hög potential för kompetensspridning. Det är därför en brist att kontakterna och samordningen mellan industri, forskning och utbildning på datorspelområdet är underutvecklade. Statens få aktiviteter på datorspelområdet ser därtill ut att ske utan industrikontakter, dock med viktiga undantag i export- och investeringshänseende. På film- och tv-områdena görs i många länder stora satsningar för att säkra en egen produktion, och på datorspelområdet är dessutom argumenten för inhemskt kontrollerad produktion inte bara kulturella. I Norden, i Europa och i världen har på senare år ett antal initiativ tagits för stimulans och stöd åt datorspelindustri. Några av initiativen redovisas översiktligt i denna undersökning, med ett resonemang om lämpligt fokus för eventuella åtgärder; organisatoriskt, industriellt eller geografiskt. För att svenska datorspeltillverkare ska kunna hävda sig på världsmarknaden behövs villkor som liknar dem man har i andra länder. I Sverige förefaller det dock som om datorspel fortfarande ses mera som ett kulturellt problem än som ett antal stora möjligheter. Föreliggande rapport avslutas med en serie konkreta förslag till åtgärder som kan vidtas, omedelbart och till låga kostnader, för att Sverige snabbt ska få en samlad strategi på datorspelområdet. Därmed skulle man lämna den nu rådande passiva skepticismen, och istället ta vara på de stora möjligheter som Sveriges brukare och tillverkare av datorspel har skapat på egen hand. Undersökningen har därmed samlat och strukturerat grundläggande information för en mötesplats för datorspelindustrin och dess intressenter i samhället. Denna mötesplats, som nu etableras under namnet Spelplan.SE, kan vara en utgångspunkt för en del av de föreslagna åtgärderna.

5 Förord Det största entreprenörskapet är det entreprenörskap som skapar en ny livsstil. Dit hör till exempel IKEA som möblerade folkhemmet och så öppnade det för många unga familjer. Mobiltelefonin har gjort de tysta och platsbundna svenskarna till ett pratglatt och rörligt folk. Men det är inte ofta man har möjlighet att följa en folkstilsbildande industris födelse. Datorspelsindustrin har blott en handfull år på nacken och genom att redan här få dess etablering återberättad vinner vi unika insikter om entreprenörskapets villkor i dagens informations- och kunskapssamhälle. Datorspelens inblandning i våra vardagliga angelägenheter handlar inte bara om att de tar tid från både passivt tv-tittande och familjebundet umgänge. Det handlar också om att vända upp och ned på invanda föreställningar om vem i familjen som är mest kunnig och handlingskraftig. Datorspelen gör barnens och ungdomarnas röster hörda i samhället. IT-branschen som helhet skiljer sig trots sitt vilda och omskrivna liv inte särskilt mycket från annat ungt svenskt företagande. En huvudförklaring till dess kollaps är sannolikt att unga och oerfarna personer gav sig in i företagande. I just datorspelindustrin är det annorlunda. Här kan man vara bara drygt 20 år men ändå ha en decennielång praktisk erfarenhet av den produkt och verksamhet som man vill bygga ett företag kring. Datorspelindustrin kan alltså visa att de svenska drömmarna om ett ungt entreprenörskap går att förverkliga. Att sedan realiseringen av en ny bransch kräver sin tribut i form av företagsnedläggelser är bara att acceptera; utan det priset skapas aldrig en robust företagsamhet. Datorspelindustrins utveckling för tankarna till gårdagens industriella utveckling. Det förläggarsystem som organiserar datorspelbranschen var också det som en gång hjälpte Gnosjös välbekanta småföretagsamhet att få upp styrfarten. Samma ambitioner som dåtidens industriföretag hade att skapa fler frihetsgrader genom avancerade underleverantörssamarbeten eller rentav egna produkter med egen marknadsföring finns idag hos datorspelbranschens många mindre producenter. Men medan gnosjöföretagarna inspirerade och inspirerar varandra genom gemenskap på plats skapar datorspelaktörerna virtuella nätverk till stöd för enskilda företags utveckling. Som en medlem i upplevelseindustrins unga familj utmärker sig datorspelsbranschen genom att trotsa alla begränsningar i tid och rum. En stor del av upplevelseindustrin är knuten till estetiska och utmanande upplevelser som kräver närvaro på särskilda platser vid särskilda tidpunkter. Väl på plats får besökaren anpassa sina intressen till vad som lokalt erbjuds. Datorspelet som upplevelse överbryggar alla avstånd genom att erbjuda spelarna möjligheter inte bara med spelet som artefakt utan med andra som brukar samma spel. Så skapas en genuint interaktiv värld som till stora delar är självorganiserad. Det måste vara en mäktig upplevelse att vara medborgare i en sådan nätverkande värld. Så blir datorspelbranschen en pionjär i en redan äventyrlig upplevelseindustri. En del av upplevelseindustrins fascination är att den erbjuder både konsument och producent upplevelser. Genom att sätta den enskilda konsumenten i centrum tvingas leverantören att mobilisera all sin förmåga att skräddarsy produkt efter brukare. I datorspelindustrin är, som denna utredning visar, interaktionen särskilt avancerad där en del av upplevelsen för båda parter innebär gemensam produktutveckling. Sådana processer skapar inte bara mer bestående upplevelser utan bidrar också till industrins egen utveckling. Datorspelet ger datatekniken ett mänskligt ansikte. Även om tekniken ofta brukas till att skapa spelplaner för de mest primitiva mänskliga drifter visar till exempel utredningens genomgång av olika utbildningar i anslutning till industrin att länkningarna till humanistiska kunskapsfält är både frekventa och djupgående. När möjligheterna att utnyttja datorspelen som integrerade i läromedel i skolan tas tillvara mer systematiskt inbjuds också humanistisk och samhällsvetenskaplig forskning till att vitalisera branschen. Så kan datorspelindustrin bli en viktig arena för högskolan som i Sverige ännu har så svårt för att bidra till utveckling av företagsamheten. Den svenska datorspelindustrin är sin linda. Men många av dess företag arbetar internationellt och i detaljhandelsledet är branschen lika stor som de betydligt mer väletablerade musik- och videobranscherna. Med tanke på att datorspelen både vad gäller tillverkning och konsumtion bara aktiverat en liten del av det svenska kunskapssamhället behöver vi bygga en fast grund för att effektivt ta vara på denna potential. I det perspektivet känns det tryggt att ha denna utredning som en första grundsten för fortsatt kunskapande inom denna gren av upplevelseindustrin. Bengt Johannisson, professor i entreprenörskap Växjö universitet

6 Bakgrund Det allmänna intresset för datorspelindustrin, även finansiellt och kulturellt, har tilltagit under de senaste två-tre åren. Parallellt med detta växer studier av spel hastigt fram som ett forskningsområde med internationell förankring och acceptans, likt litteratur- eller filmstudier. Som en naturlig följd ökar behovet av klarhet i vilka tillverkarna är, hur de arbetar och under vilka förutsättningar det sker. Det finns dock ingen tillgänglig kartläggning av den svenska datorspelindustrin som uppfyller några högre krav på utförandet eller på djup, bredd och detaljrikedom. Avsikten med föreliggande arbete är därför att inventera, dokumentera och beskriva datorspelindustrin samt att försöka säga något om tillståndet hos denna i Sverige. Detta görs för att ge intresserade parter grundläggande information och gemensamma begrepp. Därmed skulle detta arbete kunna utgöra en utgångspunkt för fortsatta diskussioner och kontakter inom industrin och mellan den och olika intressenter i samhället. NetPort, som är ett kompetenscentrum med fokus på teknologiutveckling inom media, upplevelseindustri och intelligent logistik har KK-stiftelsens uppdrag att skapa en svensk mötesplats för media och upplevelsebaserat lärande, som ska omfatta dator-/tv-spel; Mötesplats Upplevelseindustrin Karlshamn. Projektledare är Sten Selander. Erik Robertson är grundare av och sammankallande i Malmö-avdelningen av International Game Developers Association, och delägare i mer än ett de kartlagda företagen, dock främst Redikod. Han har varit verksam i datorspelindustrin sedan 1997 och har sedan 2001 genomfört projekt av strategisk natur för datorspelindustrin, däribland utrednings-, samverkans- och marknadsföringsprojekt. Erik har vidare varit egen företagare inom IT och marknadsföring sedan i tonåren. Han har genomgått stora delar av forskarutbildningen i företagsekonomi vid Lunds universitet och har publicerat inom området entreprenöriell strategiutveckling, samt grundat Malmö NyföretagarCenter. Av ovanstående skäl har denna studie genomförts, och därför i samarbete mellan dessa parter. Syfte Studien ska kartlägga den svenska datorspelindustrin genom att identifiera de företag som tillverkar datorspel i Sverige. Studien ska också ge en översiktlig beskrivning av den miljö industrin verkar i strukturellt, kulturellt och ekonomiskt, samt säga något om dess betydelse och potentiella betydelse i dessa sammanhang och om dess situation. Studien ska dessutom samla och strukturera grundläggande information för den mötesplats för industrin och dess intressenter som etableras under namnet Spelplan.SE. Tillvägagångssätt För studiens genomförande har många olika metoder använts, från personliga möten och strukturerade intervjuer, över enklare telefonförfrågningar och e-mail-växling med nyckelpersoner, till studier av en stor mängd öppna källor på internet, litteratur och databassökningar. Totalt genomfördes femton djupare intervjuer med fokus på tillverkare, men inkluderande förläggare, forskare och utbildare inom datorspel. Datainsamlingen har pågått tills det att en rimlig täckning och relativt jämn nivå uppnåtts. Slutsatser och resonemang har sina utgångspunkter i insamlat material, men erfarenhet och förförståelse har haft stort inflytande. Som helhet sett har en avvägning mellan efterfrågan och tillgängliga resurser fått avgöra studiens omfattning. Närmare redogörelser för synsätt, metod, undersökningsinstrument, avgränsningar, urval, definitioner, och utveckling av begreppsapparat har dokumenterats och publiceras separat från denna skrift.

7 Inledning Spelen Vi har valt att tala om datorspel. En mycket vanlig term, särskilt i dagligt tal, är dataspel. Nationalencyklopedin säger oss (http://www.ne.se per 2003-10-28): dataspel, se datorspel respektive datorspel, spel i form av datorprogram avsedda att användas i datorer samt dator, automatisk maskin för beräkning och symbolbehandling. Detta innebär att mobiltelefoner och tvspel inte är datorer, då de inte har ett sådant generellt syfte. Icke desto mindre rymmer de komponenter i form av mikroprocessorer just för att kunna beräkna och symbolbehandla. Datorspel bör kunna innebära att spelen normalt inte måste ha någon för spelet helt specifik elektromekanisk utrustning för att fungera, utan kan gå på en mera generell plattform. En plattform som ett tv-spel eller en mobiltelefon, trots allt. Om vi närmare granskar spel, är det inte något man bara tittar på, som en biograffilm eller en teaterföreställning, utan man spelar själv något slags roll i skeendet. Det är interaktivt, vilket är något som inte bara gäller för datorspelen, utan alla spel och lekar man deltar i har denna ömsesidiga påverkan mellan spel och spelare; interaktivitet. Det hela äger rum i en mer eller mindre abstrakt artificiell värld som styrs av vissa regler. Reglerna bestämmer vilka handlingar man kan utföra. I ett datorspel är reglerna ofta inte explicita, utan man kan prova att göra vad man vill; går det, så är det tillåtet. Reglerna bestämmer också de utmaningar, eller hinder, som spelaren ska bemästra genom sina handlingar. Ofta finns också en särskild regel som avgör när spelaren nått sitt mål och därmed vunnit. [29] En annan skillnad mellan biograffilm och datorspel kan vara att spelet inte lika ofta har ett lyckligt slut. Utom möjligen sista gången, då spelaren äntligen slipper dö (symboliskt, alltså; Game Over ). Annars är det bara på det igen. Med spel menas här en verksamhet som är interaktiv, där spelaren har en roll i en artificiell värld, som styrs av vissa regler som bestämmer de utmaningar spelaren ska bemästra genom sina handlingar. Sökmotorn Google visar förekomsten av olika begrepp på webben, under förutsättning att de är rätt stavade, och kan därmed ge oss en vink om vad som är normalt språkbruk. Vi vill ju akta oss för att införa oprövade benämningar. Tabell 1. Relevanta begrepp, förekomst Källa: Google (http://www.google.se per 2003-10-29) söksträng webben sidor på svenska sidor från Sverige datorspel 29 600 28 200 27 100 tv-spel 29 500 25 200 25 000 dataspel 21 700 20 900 17 800 videospel 4 910 2 800 1 080 elektroniska spel 947 883 255 interaktiva spel 397 387 304 digitala spel 98 97 96 digitalspel 0 0 0 Med datorspel menas här spel för persondatorer eller särskilda spelkonsoler, och även för medier som interaktiv tv och mobiltelefoner. Med spelkonsol menas här den apparat som är bärare av en spelkassett eller motsvarande media, som normalt kopplas till en tv eller annan generell bildskärm. Själva spelet kallas här konsolspel. En mobil apparat för konsolspel kallas här handspelkonsol och själva spelet, vanligen i kassettform, för handkonsolspel. De spel som drivs av persondatorer istället för spelkonsoler kallas här PC-spel. Begreppet spel är i dagligt tal inte tydligt skilt från spel och dobbel. Automatspel, spel över internet om pengar, gambling, hasardspel och liknande som har ett tydligt materiellt vinstsyfte betraktats inte här som ingående i datorspel. I Sverige blandas också gambling ihop med spel. Det råder missförstånd om vad som är spel; om det är på hästar eller Mario. Det förvirrar lekmännen. Peter Zetterberg, Daydream

8 De som gör spelen Om vi på så sätt nått klarhet i vad ett datorspel är, kan vi relativt enkelt definiera industrin som följer. Datorspeltillverkare är den (fysiska eller juridiska person) som sammansätter den fungerande helhet som utgör ett datorspel. Datorspelutvecklare är den (individ/fysiska person) som tar fram olika delar av ett datorspel. Datorspeltillverkarna är kärnan i datorspelindustrin. KK-stiftelsen definierar att upplevelseindustrin utgörs av människor och företag med ett kreativt förhållningssätt som har till huvuduppgift att skapa och/eller leverera upplevelser i någon form [14]. Datorspelindustrin är en del av upplevelseindustrin.

9 Om datorspel Vad som har hänt I ett, snart helt uppenbart subjektivt, urval listas nedan några intressanta skeenden i datorspelindustrins utveckling: Tabell 2. Datorspel, en historik. En källa (bland många): [8]. 1958 Willy Higinbotham, Brookhaven National Laboratories, USA, uppfinner ett interaktivt bordtennis-likt spel som visas på ett oscilloskop. 1961 Steve Russel, student vid MIT och medlem i dess Tech Model Railroad Club, skapar Spacewar, det första datorspelet. 1968 Ralph Baer patenterar sitt interaktiva tv-spel. 1971 Nolan Bushnell färdigställer Computer Space, arkadversionen av Spacewar, och det första videospelet når spelhallarna. 1972 Magnavox Odyssey, baserad på Ralph Baers patent, börjar tillverkas, och det första tv-spelet når hemmen. 1976 Författaren spelar vid ett studiebesök på laboratoriet vid Trelleborgs Gummifabrik en textbaserad version av Lunar lander på en Teletype-terminal kopplad till en minidator. 1977 Nintendo börjar sälja sitt första tv-spel för hemmabruk. 1980 Nintendo lanserar Game N Watch, en serie handhållna elektroniska spel. 1982 Trip Hawkins slutar på Apple, flyttar in i ett rum hos riskkapitalföretaget Sequoia, och startar Electronic Arts. 1985 Alex Pajitnov, rysk matematiker, skapar Tetris. 1986 SPCS publicerar Stugan, ett textäventyr på svenska, för PC/DOS. 1987 Atod startar datorspeltillverkning i Helsingborg. 1988 Digital Illusions börjar arbeta på Pinball Dreams. 1989 Nintendo världslanserar Game Boy. 1990 Peter Zetterberg börjar, efter att ha sett Andreas Tadic på tv, också göra spel där hemma. 1992 id Software publicerar Wolfenstein 3D som shareware, och first-person shooter -genren är född. 1993 Senatsförhör inleds i USA om våld i tv-spel. 1994 Interactive Digital Software Association bildas som svar på senatsförhören. 1995 Sony lanserar PlayStation i USA 1996 Nintendo säljer sin 1 000 000 000:e spelkassett och lanserar Nintendo 64. 1997 Massive Entertainment startar i Ronneby. 1998 Redikod släpper sitt första spel, Felix i Tomatlandet 2, som så småningom spelas av 100 000 personer. 2000 Sony lanserar PlayStation2 2001 Nintendo lanserar GameCube och Microsoft lanserar Xbox. 2002 Warthog köper Atod och Vivendi Universal Games köper Massive Entertainment. 2003 Digital Illusions får en ny största ägare Electronic Arts. Vad det har blivit För att försöka ge en mycket rask överblick och någon liten insikt i vad datorspelmediet har kommit att utvecklas till innehållsmässigt, tittar vi i det följande på ett par försök att klassificera, eller typologisera, förekommande datorspel. En medveten begreppsutveckling på svenska för kategorier av datorspel vore välkommen. I en förra året publicerad översikt över datorspelsmediet identifieras 42 genrer av datorspel. De listas i det följande, utan översättning: Tabell 3. Datorspelgenrer, identifierade och benämnda. Källa: [18]. Abstract Adaptation Adventure Artificial Life Board Games Capturing Card Games Catching Chase Collecting Combat Demo Diagnostic Dodging Driving Educational Escape Fighting Flying Gambling Interactive Movie Management Simulation Maze Obstacle Course Pencil-and-Paper Games Pinball Platform Programming Games Puzzle Quiz Racing Role-Playing Rhythm and Dance Shoot Em Up Simulation Sports Strategy Table-Top Games Target Text Adventure Training Simulation Utility Av de spel som såldes i USA 2002, har 70 procent av konsolspelen respektive 65 procent av PCspelen låtit sig hänföras till en av fyra kategorier. Fördelningen är intressant i sig och ger oss ledning om inte bara vilka begrepp som finns, utan vilka som kan vara viktiga att börja med vid en medveten begreppsuppbyggnad.

10 Tabell 4. Spelgenrer i detaljhandelsförsäljning, USA 2002. Källa: [3]. Andel, % Konsolspel: Action 25 Sport 20 Racing 17 Edutainment 8 (Övriga) 30 PC-spel: Strategy 27 Kids 16 Shooter 12 Family entertainment 10 (Övriga) 35 Det gäller att hålla i minnet att riktigt nyskapande produkter kan utgöra genrebrott, och då kanske ifrågasätter mödosamt upprättade typologier. Efter forskares och marknadsanalytikers syn, ovan, kan det vara värdefullt att avsluta med en relativt ny indelning som gjordes av tidningen Edge, som betraktar sig som den enda datorspeltidningen för vuxna. Man såg sig i sin tioårs-jubileumsutgåva tvungna att begränsa sig till just tio kategorier. Bredvid finns ett blygsamt förslag, en utgångspunkt för diskussion, till översättning av termerna. Tabell 5. Spelgenrer, benämningar och förslag till översättning. Källa: [27 och egen]. Benämning Adventure Beat em up Platform Puzzle Racing Rhythm action RPG Shooter Sports Strategy Förslag till översättning Äventyrsspel Slagsmålsspel Plattformspel Pusselspel Racerspel Musikspel Rollspel Pang-pang-spel Sportspel Strategispel

11 Varför datorspel är viktiga Massmedia och marknad Dator- och tv-spel är den roligaste underhållningen tyckte en tredjedel av respondenterna i en amerikansk konsumentundersökning publicerad 2001 [1]. De var dubbelt så många som dem som föredrog den underhållning som kom på andra plats tv-tittande. Tabell 6. Den roligaste underhållningen. Källa: [1]. Aktivitet Anges av, % Spela tv-/datorspel 35,5 Titta på tv 18,2 Surfa på internet 15,3 Läsa böcker 13,0 Gå på bio 11,1 Hyra videofilm 6,5 Titta på betal-tv 0,5 Det visar sig också att spel är det vanligaste användningsområdet för en hemdator. En PC i hemmet används 31 procent av tiden för spel, antingen lokalt eller on-line, med e-mail som tvåa, med 21 procent av tiden [1]. 60 procent av alla amerikaner spelar tv- och datorspel regelbundet, och 46 procent av alla amerikanska hushåll har minst en spelkonsol [11]. Av de som spelar datorspel är 58 procent män och 42 procent kvinnor. 30 procent är under 18, 29 procent är 18 till 35 och 41 procent är över 36 år gamla. Av de som spelar konsolspel är 72 procent män och 28 procent kvinnor. 38 procent är under 18 år, 40 procent är 18 till 35 och 22 procent är över 36 år gamla [13]. Datorspelmarknaden i konsumentledet i USA har växt med över tio procent årligen [3], och jämförs sedan ett par år tillbaka ofta med filmindustrin i storlek. Tabell 7. Datorspelförsäljning, detaljhandel i USA. Källa: [3]. År MUSD Ändring, % 1995 3 200 1996 3 700 16 1997 4 400 19 1998 5 500 25 1999 6 100 11 2000 6 000-2 2001 6 400 7 2002 6 900 8 Genomsnitt 12 Konsumentundersökningarna ovan gjordes i USA för ett till två år sedan, och man kan fråga sig om de gäller för svenska och nordiska förhållanden. I väntan på data kan man hävda att ungefär samma förhållanden bör gälla för oss, men kanske först ett par år senare. Det vill säga ungefär nu, i skrivande stund. För mera geografiskt näraliggande förhållanden har vi, som sagt, inga kända data på motsvarande detaljnivå, men vi har vissa indikationer. Omsättningsökningen för datorspel i svensk detaljhandel från 2001 till 2002 har uppskattats till tio procent, och totalomsättningen för 2002 var 1,5 miljarder SEK, nästan precis vad musikindustrin omsatte i konsumentledet, efter dess minskning med sex procent från 2001 [4, 5]. Det ska noteras att datorspelomsättningen inkluderar spelkonsoler och speltillbehör till PC, medan musik och video, nedan, inte omfattar uppspelningsenheter. Omsättningen på själva spelen var 792 MSEK. Det ska också noteras att 2002 var ett år med introduktioner av nya spelkonsoler på marknaden, och då tar hårdvaran en större andel av omsättningen än annars. Nyintroduktioner av hårdvara driver också upp intresset för spelen, naturligtvis, och detta är troligen en bidragande förklaring till att totalomsättningen på datorspel i Sverige 2002 var 17 procent högre än det näst bästa året under femårsperioden; 1999.

12 Tabell 8. Försäljning, svensk detaljhandel 2002. Källor: [4, 5, 16]. Kategori MSEK Index, musik = 100 musik 1 554 100 video 1 496 96 datorspel 1 479 95 bio 1 335 86 Vi vet ganska mycket om den svenska befolkningens allmänna mediavanor, i alla fall vad avser dem mellan nio och 79 år [28]. Under 2002 ökade andelen av dessa som har internetanslutning i sitt hushåll från 60 till 66 procent. I gruppen 15- till 19-åringar hade 88 procent internetanslutning. 73 procent av befolkningen har persondator i hemmet. Man har också undersökt konsolspelandet en genomsnittlig dag i Sverige, och vi ser en liten ökning i lägre åldrar men en betydligt kraftigare relativ ökning i högre åldersgrupper. Konsolspelande ser ut att gå allt längre upp i åldrarna. Tabell 9. Mediaanvändning, genomsnittlig dag i Sverige. Källa: [28]. Konsolspelande, % 1996 2002 Ålder, år 9 14 19 21 15 24 7 10 25 44 1 3 45 64 0 0 Det förefaller nu vara tre gånger så många i gruppen 25 till 44 år som spelar konsolspel en genomsnittlig dag jämfört med 1996. Totalt var det fem procent av alla männen som spelade en genomsnittlig dag 1996, och sex procent 2002, medan två procent av alla kvinnorna spelade en genomsnittlig dag 1996, och fortfarande två procent 2002. Mellan två tredjedelar och tre fjärdedelar av konsolspelarna är män. Det är betydligt vanligare att man spelar spel av ett eller annat slag på PC. En genomsnittlig dag spelar 20 procent av alla männen och 18 procent av alla kvinnorna spel på PC. Som jämförelse kan bokläsandet betraktas, där 30 procent av alla männen och 46 procent av alla kvinnorna läser böcker en genomsnittlig dag. Den yngsta gruppen är nedan satt inom parentes, då respondenterna var under 100 stycken. Det ser dock ut som om de mellan 15 och 44 år är drygt hälften så benägna att spela PC-spel en genomsnittlig dag som de är att läsa en bok. Med böcker avses här, märk väl, såväl skön- och facklitteratur som barn-/ungdoms- och läxböcker. Tabell 10. Mediaanvändning, genomsnittlig dag i Sverige. Källa: [28]. Användare, % PC-spel Bok Ålder, år 9 14 (73) 62 15 24 26 45 25 44 19 37 45 64 8 35 Slutsatsen kan knappast bli en annan än att datorspel är ett snabbt framväxande och viktigt underhållningsmedium, som berör många människor och är en betydande del av ekonomin. Målgrupperna växer och medelåldern stiger. Mer tjejer kommer att spela. Multi-player ökar; om tio år fattar ingen att man spelade själv, det är ju tråkigt. Spela via nätet kommer att växa, inga CD att installera, inga komplikationer bara att spela. Tomas Ahlström, Deep Design Kommunikation och kultur Datorspel som fenomen är, som vi sett, 30 till 50 år gammalt, men det är först under 1990-talet som det blivit ett verkligt utbrett medium. Bland dagens 40-åringar finns de första som haft datorspel i sin omgivning ända sedan sin uppväxt, men först om dagens tonåringar kan sägas att ingen av dem har kunnat undgå datorspel. Inom industrin finns en pågående debatt om vad spelen egentligen är. Därvid har konsoltillverkarna intagit eller hänförts till olika positioner. Nintendo ser spelen som leksak och Sony

13 som underhållning medan Microsoft hävdar att de är en konstform, påstås det. Att den enes hantverk är den andres konst, och tvärt om, ska vi inte glömma... Det finns nu tecken på en viss mognad för mediet. Det har hävdats att 2001 kan ses som år 1 för studier av datorspel som ett framträngande, fruktbart internationellt forskningsfält [6]. Vetenskapliga tidskrifter har uppstått och den första internationella forskningskonferensen arrangerades av DiGRA, Digital Games Research Association, i Utrecht i november i år. Detta sker ungefär tjugo till trettio år efter att mediet börjar bli en verklig konsumentprodukt. Det spelar kanske inte så stor roll om vi sätter vår första mätpunkt hösten 1972, när de första Pong -spelen når spelhallarna, vid någon avgörande händelse för spelkonsoler eller hobbydatorer under 70-talet, eller om vi gör det vid IBM:s introduktion av PC:n 1981 [8]. Akademiska studier av film kom igång i mitten av 60-talet, och det kan hävdas att det verkliga, marknadsmässiga genombrottet för spelfilm inträffade under 40-talet. Av dem som tidigt fängslas av ett medium ges några få möjlighet att ägna sig åt det på heltid, antingen som utövare eller som forskare. Att påstå att tjugo år är en typisk tidsrymd från fascination till disputation framstår inte som särskilt kontroversiellt. Om datorspel i någon jämlik mening kan betraktas som en konstform eller ej är ingenting vi måste ta slutgiltig ställning till här. Marcel Duchamps flasktork och Pablo Picassos tjurskalle lär oss att det kan räcka med att avsändaren, eller en eller annan åskådare, påstår att det är konst, ja kanske bara allvarligt menat ställer frågan, så är den saken avgjord. To draw a parallel with the history of art, videogames are, at the very least, still waiting for photography to be invented, perhaps even for the Renaissance to happen. Edge [10] Datorspelen är populärkultur, det torde vara otvistigt. Det finns också exempel på produktioner med högre konstnärliga ambitioner. Men vi kan ändå nöja oss med att konstatera att datorspelen har en inverkan långt utanför det rena underhållningsområdet, och mediet används allt mera i sin direkta form i utbildning, opinionsbildning och reklam. Att formspråk och annan berättarteknik lånad ur datorspel redan påverkar andra medier är uppenbart i nyare spelfilm, i tv-sportsändningar och naturligtvis i musikvideor. Datorspel har blivit ett viktigt medium över huvud taget, och därmed en omistlig del av hela vår kultur. Over the last two years games research has gained academic respect as a field of study. But the analytical side has seen more rapid consolidation than game-related technical research. A lot of people are approaching the field from a cultural standpoint. [ ] In terms of cultural studies, games are now on the level of comic books, but they are very open in the sense of the different things that they could be used for. It is probably a matter of maturity, too. We didn t have film schools until some time in the 70s, nearly a century after the first appearance of cinema. In computer games this is happening much more quickly, but the field is still in the process of establishing itself. Craig Lindley, Interaktiva Institutet, Visby Pedagogik och inlärning Att spela datorspel handlar väldigt mycket om inlärning, och på ett helt annat sätt än andra media. tvtittande och romanläsning kräver ett antal grundläggande färdigheter på relativt låg nivå. Att spela datorspel kräver på motsvarande sätt några grundläggande färdigheter för att starta ett spel. Men sedan, när programvaran är igång, fortsätter inlärningen. Först gäller det att behärska helt grundläggande funktioner, förstå enklare sammanhang och att lära sig avläsa skärmbildens indikatorer. När man därmed bemästrat det aktuella spelets grundläggande hantering är man klar att ge sig i kast med själva spelet. Under dess gång ställs man inför allt större prövningar, svårigheter som stegras i en takt given av programmerarna och spelets designers. Utmaningarna kan variera kraftigt. I en shooter ett pang-pang-spel, ofta ur första-persons-perspektiv är spatial förmåga, minne och reflexer kritiska egenskaper, i realtids- och andra strategispel kan det vara logiska sammanhang och en intuitiv känsla för matematiska samband, medan ett fighting (slagsmåls-)-spel ställer krav på att man kan memorera komplexa knapptryckningar, precist utföra dem med fingerfärdighet och vid exakt rätt tillfälle genom känsliga reflexer. Ett spel kan vara utformat med bärande inlärningsidéer som påminner om när man lär ett litet barn att fånga en kastad boll och kasta tillbaka den. Hela tiden balanserar man på gränsen för förmågan, för det får inte vara så lätt att det blir tråkigt och att man inget lär sig, men det får heller inte vara så svårt att man ger upp i förtvivlan. Själva njutningen av inlärning och den märkbara ökningen av den egna förmågan gör att man kan spekulera i om datorspel kan ses som, medvetet eller

14 omedvetet, konstruerade för att intensivt stimulera samma upplevelsecentra i hjärnan som stimuleras vid varje däggdjurs lek med sina syskon eller föräldrar. Det hävdas att människor lär sig bäst när de blir underhållna, när de genom kreativitet kan arbeta mot komplexa mål och när lektionsplanen omfattar både tänkande och känslor. Det är tveksamt om detta uppfylls i våra skol- eller föreläsningssalar. Datorspel, å andra sidan, låter folk uppslukas av nya världar och tvingar dem att förlita sig på sin problemlösningsförmåga för att nå uppställda mål. I ett väldesignat spel kan man till och med tillägna sig nya färdigheter, och tydligt se konsekvenserna av de kunskaperna, eller av sin okunnighet, när poängen stiger eller sjunker. [12] Det är lätt att tro att datorspel har en mycket stor, men ganska outforskad, potential för inlärning och undervisning. Om detta sedan går att utnyttja denna i dagens utbildningsorganisation och till rimliga kostnader, det är en annan fråga. Games are thus the most ancient and time-honored vehicle for education. They are the original educational technology, the natural one, having received the seal of approval of natural selection. [...] It is not games but schools that are the newfangled notion, the untested fad, the violator of tradition. Game-playing is a vital educational function for any creature capable of learning. Chris Crawford [9] Teknologisk och industriell utveckling Datorspelindustrin som helhet är ledande i utvecklingen inom både datorhård- och mjukvara. Under närmare tio år har datorspelmarknadens efterfrågan drivit på utvecklingen inom datagrafik och särskilt för grafikkort för PC. Såväl forsknings- och utvecklingskonferenser som mässor på datagrafikområdet har kommit att domineras av datorspel som avnämare av denna teknologi. Ett annat exempel är området artificiell intelligens, där på senare tid konferenser anordnats som sammanfört forskare inom artificiell intelligens med den första grupp av praktiker som visat ett tydligt intresse datorspelutvecklarna. Ytterligare ett talande exempel är den hemslöjdsliknande industri som uppstod i Storbritannien i slutet på 70-talet. Tillverkare av hobby- och hemdatorer som Sinclair och BBC Micro skapade en efterfrågan på, eller kanske ett utbudsvakuum för, spel. Dessa tillverkades i rask takt av ungdomar och bisysslande programmerare. Därmed lades troligen grunden till att Storbritannien idag är ledande i datorspelutveckling, tillsammans med Japan och USA, och har den största per-capita-andelen av datorspeltillverkning i världen. Man bör med säkerhet kunna säga att datorspelindustrin är viktig för global, men även regional och lokal teknologi- och kompetensutveckling. Kompetensspridning Datorspel är ett mångfacetterat område som berör ett otal andra kunskaps- och verksamhetsfält. Bara i Malmö, för att välja något författaren näraliggande, kan vi hitta exempel på att det på senare år gjorts futuristiska sportspel (Southend Interactive; Deathrow), spel om att driva varuhus (Massive Entertainment; Drömjobbet i Rosemond Valley) och frågesport om lokala historiska och moderna företeelser (Redikod; Festivalspelet 2001). Överlappningar med andra media, som serietidningar (Malamute; Bamses Cirkus), tv-program (Upside Studios; Håkan Bråkan SVT:s julkalender 2003) eller film (Modern Games; Den tredje vågen) är vanliga. Att musiker och grafiker kan involveras i datorspelproduktion är väl närmast uppenbart, men att poeter skriver manus (Vioma; Pelle Svanslös och Kattmästerskapen) och arkitekter bygger nivåer (Moloto; Zelenhgorm The Great Ship) för datorspel är nog inte lika självklart [7]. Det ligger nära till hands att dra slutsatsen att datorspelföretag, genom sina mer eller mindre fasta kopplingar till individer, företag och organisationer inom så många andra kreativa industrier, har en särskilt hög potential för regional och lokal kompetensspridning.

15 Summering: Datorspelens och datorspelindustrins potential Datorspel är ett viktigt underhållningsmedium som berör många och är en betydande del av ekonomin. Datorspel är en omistlig del av vår kultur. Datorspel har en stor potential för inlärning och undervisning. Datorspelindustrin är viktig för teknologi- och kompetensutveckling. Datorspeltillverkande företag har en hög potential för kompetensspridning.

16 Individerna bakom datorspelindustrin Bakgrund och utbildning Vårt intervjumaterial är inte tillräckligt omfattande för att göra några i statistisk analys grundade utsagor, men ändå framskymtar en typ. Det är kanske närmast en karikatyr, som fångar några centrala, intressanta drag. Allt är inte sant för alla, men det finns några enstaka individer som stämmer nästan exakt, och flera stämmer i stora delar: Upphovsmannen till ett datorspelföretag är just det man. Han har föräldrar eller nära släktingar som förebilder som egna företagare. Han började programmera i de tidiga tonåren, och är helt självlärd. Hans utbildning är 4-årigt tekniskt gymnasium eller motsvarande. Om han alls bedrivit högskolestudier, så avbröt han dem. Han startade sedan med hjälp av syskon eller vänner företaget på den ort där han växt upp. Inspiration Våra datorspelföretagare får utifrån sitt eget intresse för datorspel idén att göra ett spel de gärna själva skulle spela, något som är olikt, men ändå mycket bättre än det som finns. Och så sätter de igång [ ] utan att man tänker på det blir man inspirerad, i verkliga livet. Av nyheterna på tv, till exempel. Man ser en situation som utvecklar sig till en tanke, ibland till och med till en hel spelidé. Andreas Tadic, Custom Red Det är dock bra att ha ett både medvetet och kritiskt förhållande till inspirationen. Den ger nämligen upphov till ett skaparbehov, och mobiliserar engagemanget för uppgiften och projektet [31]. Man bör inte låta sig inspireras medvetet. Istället ska man ta in så mycket som möjligt. Det ökar chansen för att det som kommer ut är ditt eget. Vill du ha egna idéer vill du ju att de ska komma från dig själv och vara unika. Då kan man inte titta för noga på annat, man måste titta brett. Egil Sjölander, Semionetix Organisation Arbetet blir snabbt, på grund av ambitionerna, alldeles för stort för en ensam entusiast. Bland vänner och bekanta hittar man likasinnade som dras in i projektet. Alla jobbar gratis. Under något slags anarki, det vill säga brist på hierarki, och med frivilliga men närmast outtalade avtal mellan individer, organiserar man sig själva. Det är en lång process innan man kan fungera i ett produktionsteam. Det nästan viktigaste är att lära sig att bli förbannad på folk, och att folk kan bli förbannade på dig. Andreas Tadic, Custom Red Autodidakterna härskar, och man lär sig kontinuerligt själva och av varandra. Man skaffar sig med tiden ett slags expertis på sitt verksamhetsområde [31]. Kan jag uppnå detta själv, tänk vad jag kan göra tillsammans med andra, tänkte jag. Jag hade under tonåren och framåt träffat folk på olika demopartyn, spelkonvent och liknande. Vi jobbade på våra olika håll i Sverige. De flesta i UDS gick i gymnasiet, men en kille gick i 7:an. Vi träffades varannan vecka för att sätta ihop grejorna. Jag var inte så bra på att programmera, men var den som bäst förstod alla bitar, vare sig det var kod, musik eller grafik. Peter Zetterberg, Daydream Så småningom blir det kanske ändå allvar, och pengarna kommer in i bilden. Företag bildas och ska ägas. Spekulativt gratisarbete ska plötsligt kvantifieras. Man har nått den punkt då mer eller mindre otydliga löften ska omsättas i handling, och i affärs- och avtalshandlingar.

17 Man vill ju gärna betinga saker. Någon motprestation ska krävas för delägarskap, men då kan det också räknas som lön och därmed få skattemässiga effekter och oavsedda merkostnader. Ragnar Lönn, Gatorhole Kan man bara bortse från kostnaderna och ansvaret vill naturligtvis alla och envar ha anställda. Har man någon vars arbetsuppgifter är av kreativt slag, så har man dessutom den ekonomiska rätten till alla deras idéer på området. Man äger vad de kommer på i duschen och det de drömt på natten. Såvida inga uttryckliga undantag skrivits in i anställningsavtalet. Anställda är dessutom ett gängse tecken på framgång i näringslivet, utöver personlig förmögenhet och årsinkomst. Omsättning och antal anställda är mått på ens styrka, ens makt; något man tydligt kan mäta sig mot andra med. Sådana behov är dock inte direkt kännetecknande för individerna som skapar datorspelföretag, i alla fall inte i början. Även om ett företag kommer till stånd kan det vara viktigt för förståelsen av processerna att behålla entreprenören och dennes personliga nätverk i fokus, och den däri förankrade entreprenöriella karriären, snarare än att koncentrera sig på en juridisk person, som kan vara väl så förgänglig (även om den kallas firma ) [30]. Det är lustigt att se hur många av alla de här olika bolagen som försvinner efter ett spel, eller ombildas, men det är alltid samma personer bakom. Det är betydligt mindre omsättning på folk än man tror, men det syns inte så tydligt för en utomstående. Alla som gör spel har sina egna ambitioner. Det är ett problem att när en person får igenom en titel så får de andra med ambitioner foga sig i det. Det finns en liten klick med kompetens, som vandrar runt till de olika som för tillfället lyckats sälja in ett projekt. Egil Sjölander, Semionetix

18 Hur datorspelföretag uppstår Tryck eller drag Det är vanligt att dela upp entreprenörens motiv för sin företagsstart i push- och pull- faktorer. Den förstnämnda omfattar arbetslöshet, vantrivsel i anställning och liknande, medan den senare omfattar uppfattade möjligheter och brinnande intresse för ett område. Det är nog denna, senare faktor som är den mest näraliggande förklaringen till etableringen av flertalet verksamma svenska datorspeltillverkare. I ledningen för i princip alla de större, och i flertalet av de övriga datorspeltillverkarna vi tittat närmare på i denna studie, hittar vi personer som började med datorspel i tidiga tonåren, med att producera små saker på hemdatorer. Det förefaller också vara så att det är pull, eller dragningskraften, som synes förklara den helt övervägande delen av företagsstarter, snarare än att entreprenören pressats till det [19]. I vart fall finns det generellt sett fem behov som ska uppfyllas för att ett nytt företag ska uppstå: tillräcklig teknisk/fackmässig kompetens inom det som ska utföras, en tydlig idé om en produkt eller tjänst, ett personligt kontaktnät omfattande dem som behövs för start och drift av företaget, de fysiska resurser som är nödvändiga, samt order från kunder [21]. Som ett typiskt fall av etablering av ett datorspeltillverkande företag kan vi anföra Dice, Digital Illusions, det hittills absolut mest framgångsrika svenska datorspelföretaget. Såhär framställer företaget självt de första fem åren av sin historik: Tabell 11. Digital Illusions fem första år. Källa: [20]. 1988 Startskottet Hösten: Idén till Pinball Dreams föds på Fredriks föräldrars sommarställe. 1989 Nu börjar det Hösten: Fredrik, Andreas och Olof börjar arbeta på Pinball Dreams. Alla går fortfarande i skolan. 1990 Småkillar åker utomlands Augusti: Digital Illusions besöker ECTS i London för att försöka sälja Pinball Dreams. 1991 Småkillar med ett förslag Augusti: Digital Illusions besöker åter igen ECTS med Pinball Dreams, den här gången med ett konkret kontraktsförslag i bagaget. 1992 Flipper åt alla 13:e mars: Pinball Dreams släpps för Commodore Amiga. April: Arbetet med Pinball Fantasies inleds. Maj: Digital Illusions HB bildas. Oktober: Pinball Fantasies släpps för Commodore Amiga. 1993 Vinner pris Januari: Pinball Fantasies vinner "Developer's Choice Award, Entertainment Software" på Amiga DevCon i Orlando, i konkurrens med bland annat "Monkey Island II". Fyra nya personer knyts till bolaget. Digital Illusions HB blir Digital Illusions CE AB. Man kan notera att arbetet inom Digital Illusions pågick i tre år innan man registrerade bolaget som juridisk person. Det finns bland de svenska datorspeltillverkarna exempel på företag som har haft ett större inslag av push-faktor i företagsstarten. Det är inte speltillverkandets lockelse som haft det huvudsakliga inflytandet, utan det är de upplevda bristerna i situationen. Det knakade inom Icon, och det var bara en tidsfråga innan vi skulle stå utan jobb. Vi diskuterade ett tag med olika parter som var intresserade av att ha en spelproducent som dotterbolag. Sen valde vi. David Polfeldt, Modern Games Är det inte risken för arbetslöshet som tvingar en att dra igång en egen verksamhet, så kan det vara vantrivsel på arbetsplatsen. Det finns naturligtvis också fall som uppvisar en större komplexitet i motiv och situation, eller som ser ut att bara ha hänt, utan att något subtilare tryck eller drag inverkat på individen. Vi startade Ingame för att vi skulle få göra det vi kan och det vi tycker är roligt. Vi var inte bekväma i anställningsformen. [Innan] var man bara en produktionsresurs, vi fick inget gehör för våra idéer. Ingame startade i glada tider. Någon på Linköpings universitet värderade i starten företaget till mellan fem och 50 miljoner. Vi var miljonärer bara vi hade dragit igång, alltså. Tomas Ahlström, Deep Design

19 Jag hade arbetat [ ] i Växjö sedan 1997. De gjorde online-spel, och det gick bra, men kompanjonerna bakom företaget valde ändå att lägga ner. Då tog jag över, och startade eget igen. Johan Törnqvist, Snowcode Om det blir något Det ser ut att vara givet att det är datorspeltillverkning man ska ägna sig åt. Vi har inte funnit exempel på att existerande företag utanför sin normala verksamhet börjat med speltillverkning och att detta sedan kommit att dominera verksamheten. Den vanligaste typen av speltillverkning som sidoverksamhet som vi sett får nog anses vara webbyrån som tillverkar ett eller flera reklamspel som inslag i kampanjer åt kunder. Vi har också sett en gammal, väletablerad producent av animerad film göra barnspel. Istället är det spelen som kommer först i typfallet. Man börjar tillverka dem för att det roar och utmanar en, och kanske finns en förhoppning om att man kan tjäna pengar på det också. Beroende på kompetens, bärkraft i idéerna, förmåga att slutföra projektet och en rad andra faktorer, blir det ett färdigt spel och blir det ett företag. Eller inte. Inspiration kommer från så många håll. Du kan kalla dig konstnär och göra vad du vill, men din levnadsstandard blir därefter. Det är inspirerande att vara kreativ, men samtidigt handlar det om att producera något som kunden vill ha och betala för. Att hitta brytpunkten, där både du och din kund är nöjda med produkten ur ett kreativt och ekonomiskt hänseende, det är en utmaning och mycket inspirerande. Konstnärlig kvalitet är en grundförutsättning, men sedan måste det också kunna formas till en konsumtionsvara. Ulf Thelander, Castell Media Det finns några hävdvunna förklaringar till varför personer som haft för avsikt att starta företag väljer att avstå från detta. Ofta är förklaringarna känslomässiga, men det är framför allt tre hinder som framträder tydligt: Man misslyckas att hitta en affärsidé med tillräckligt hög potentiell vinstmarginal. Man misslyckas att utveckla ett effektivt försäljningssätt, en fungerande affärsmodell. Man misslyckas att finna finansiering av driften. [22] Det är alltså främst på den affärsmässiga sidan hindren för nya företag finns, vilket kanske inte är helt förvånande. Det finns inom industrin, även den svenska, exempel på renässansmänniskor som kan rita riktigt snyggt, skriva snabb, fungerande kod och dessutom framgångsrikt göra affärer med produkterna. Det mera normala inom är väl kanske att man behärskar ett eller två av områdena. Att ovanpå detta vara kapabel att bygga en fungerande organisation, att skapa ett stort företag, det är det ytterst få som är. Det verkar vara något slags yin-yang-förhållande. De som är väldigt konstnärligt kreativa, eller tekniskt skickliga, de är som regel värdelösa på försäljning. Peter Zetterberg, Daydream Kraven på nya spel har ökat kraftigt, särskilt inom mainstream -produkter, det vill säga de produkter för stationära spelkonsoler och PC som distribueras fysiskt till konsumenter genom detaljhandel. Därför behövs det djupare kompetens, mer resurser och ett större kontaktnät än tidigare. Det verkar dock inte finnas någon ökad efterfrågan på nya idéer, snarare tvärtom. Ändå är det en allmän uppfattning inom datorspelindustrin, inom näringslivet, inom kreativ verksamhet i största allmänhet, att nya, banbrytande idéer kommer från individer eller små grupper. Ett sätt att närma sig industrin och datorspelproduktion är att göra en mod, det vill säga en modifikation av eller utbyggnad till ett befintligt spel. Allt fler spel erbjuder dessa möjligheter som ett medvetet drag för att skapa en djupare relation till sin publik, och i en förhoppning att spelarna ska utvidga varandras upplevelse. Detta sker utan kostnad för datorspeltillverkaren, annat än att tillhandahålla editorer och dokumentation. Ett bekymmer med att försöka etablera sig genom att göra moddar är att det är få spel som har en så stor användarbas att det finns tillräckligt underlag för en mod. Moddandet koncentreras till några få spel, och därmed blir trängseln med andra modproducenter desto större där. Men, otvivelaktigt är en modifikation ett sätt att påtagligt åskådliggöra förmågan att ta fram en produkt, även om det till stor del är med lånta fjädrar. Under en period kring millennieskiftet var det förvånansvärt lätt att få riskkapital till allehanda ITprojekt, särskilt om de hade något inslag av mobilt och internet, och framför allt om de var lokaliserade i Stockholm. Den perioden är över. Förutom avhopp från existerande datorspeltillverkare ser det ut som om nyinträdena återigen i huvudsak kommer att göras av relativt unga entusiaster. Genom att de startar ett spelprojekt utan att ha ett företag, ofta på befintlig, privat utrustning och vid

20 sidan om annan verksamhet blir de svåra att skilja från hobbyister i största allmänhet. Kanske betraktar de sig inte heller som något annat i början. Det framstår inte som otroligt att även framtidens datorspelföretag i hög grad kommer att uppstå ur nätverk av hobbyister och entusiaster. Dessa personer bör rimligen bli allt fler i takt med att marknaden växer. Genom att persondatorer nu finns i så väldigt många svenska hem, med liknande penetration i övriga nordiska länder, parallellt med bredbandsutbyggnaden, verkar det rimligt att anta att återväxten, och tillväxten, är mer än säker i det avseendet. På ett väldigt tidigt stadium fick vi en etablerad datakultur, med Commodore 64, VIC-20 och liknande maskiner. Vi hade en bra ekonomi som gjorde att många föräldrar köpte datorer till barnen. Många i branschen idag har kodat hela sina liv. Men detta gäller för svensk programmering överhuvud taget. Det är liknande i Finland och några länder till. Det bästa är att vi har insett det nu. Det är därför man har ordnat personalköp av datorer. Tänk när alla i den uppväxande generationen kommer fram, de som är dagens tolvåringar. Men nu är det inte bara akademikerbarn, nu är det alla. Det kommer att finnas så många som vill göra spel. Egil Sjölander, Semionetix Oklarare är väl hur dessa entusiaster ska kunna möta de allt högre kompetenskraven, och hur det ska finnas utrymme för dem i den snävare marknad som ser ut att ge allt mindre utrymme för nya idéer och projekt. Behovet av gott affärsmannaskap ser ut att öka i minst samma takt som kompetenskraven. [Det svåra med datorspelproduktion är ] att hitta ett bra spel, själva konceptet, och hur det ska fungera. Att sedan göra själva spelet kan i och för sig vara svårt, men det finns det så många duktiga tjejer och killar som klarar av. Svårigheterna har inget med teknik att göra. Det svåra är att göra ett bra spel och att få det till en fungerande affär, och att sedan nå ut med det. Göran Christenson, ManagerZone