Nya Medier. Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod
|
|
- Linda Lund
- för 9 år sedan
- Visningar:
Transkript
1 Nya Medier Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod
2 Människa-Dator: Gränssnittet Tre lager tas upp i boken: Fysiska apparaten som möjliggör för användaren att styra/använda datorn Mjukvara som organiserar användarnas access och navigation i data Kulturella koder och konventioner genom vilka användaren förstår vad data är och hur man kan använda den Lagren uppfattas som en helhet av användaren Viktigt förstå att gränssnittet inte enbart är teknik!
3 Gränssnittets utveckling Dagens gränssnitt vi ser inte resultat av en fokuserad utvecklingsprocess; Tillfälligheter och deras följder Många olika intressen och ambitioner som ligger bakom Dualism i ambitionerna: Minimera gränssnittet (eller sudda ut helt) Fördjupa relationen mellan dator och människa, total immersion Maximera kontroll och access över/till data Synliga lager mellan användare och dator
4 Fysiskt gränssnitt Skärm, mus och tangentbord Ofta samma layout (burk på bord) oavsett jobb eller fritid Skärmen och tangentbord/musinteraktionen i princip alltid med, även för mindre och mobila enheter (PDA, Mobiltelefon, ipod, osv.) Skärmen: utveckling av TV Möjlighet att representera grafik, 80-talet, upphov till fönstermodellen (access olika program samtidigt). Skillnad: PC= luta sig mot, TV= luta sig från...
5 Musen; point-and-click interaktion 80-talet, Xerox PARC Ökar användarens närvaro/representation i det digitala gränssnittet Avatar: begrepp för människans representation i det virtuella; musmarkör eller karaktär i datorspel (spektra)
6 Grafiska användargränssnitt Innan: textbaserad interaktion; kommandon Två dimensioner via skärmen; möjliggör direktmanipulation Ta tag i objekt, flytta runt, copy-paste osv. Explosionsartad utveckling i IT användning Fotografer, typografer, layoutare och grafiker
7 Bortom skärmen Traditionella skärmen sedd som hinder av en del (även mus och tangentbord): Maskinen sätter begränsningar för interaktionen Två strömningar: Utveckling av virtuella miljöer (glasögon, handske, osv.) Går in i världen Utveckling av Augmented reality (förbättrad verklighet) Grafiskt gränssnitt är mer integrerad del av kroppsliga rummet
8 Framtidens gränssnitt Olika trender Mot större uppdelning av användare efter kultur, ålder, sysselsättning osv. Med stark tonvikt på lärande (hur man lär sig). Mot rikare gränssnitt; mer spatiala, immersiva, responsiva och intuitiva Visuell, taktil, auditiv (multimodala) för ökad känsla av närvaro Ambition att skapa maskiner som är mer lika människan och som kan användas mer på människans villkor Kulturella aspekter viktiga; hur förstår metaforer och kommunikation
9 Interaktivitet Starkt förknippat med nya medier Positionerar användaren i förhållande till tekniken Aktiv, medskapande osv. Uppmanar till reflektion över gammal media Markerar skillnader mellan digitala och analoga medier Grundsten för det nya i nya medier: Nya sätt att få tillgång till och hantera data, ökar möjligheterna att vara kreativ på olika sätt Skapar nya kommunikationsverktyg och ny relation mellan producent och konsument; friare sätt att uttrycka sig Användaren styr själv sin väg genom hyperlänkar och trädstrukturer; tvingas välja om än små val ibland
10 Hypertext och Hypermedia Hyperlänken utgör basen för hypertext; ett sätt att programmera datorer, skapar interaktivitet Ett element i ett elektroniskt dokument så länkar till annan plats i dokumentet eller annat dokument HTML Hypermedia: Hypertext och möjlighet att kombinera olika medier i samma navigationsväv ger rikare medieupplevelse än traditionella medier
11 Linjär och icke-linjär Förmåga till icke-linjära upplevelser egenskap hos nya medier (bara?) Fördom att nya medier är icke-linjära och gamla linjära Linjäritet varierar inom alla medier Nya medier ärver av äldre, olika aspekter av upplevelser fokuseras
12 Interaktivitet och hierarkier Icke-linjäritet i interaktion bryter etablerade hierarkier Frångår etablerade hierarkier kring kunskap Ex: i biblioteket, museet, osv. Kunskap i cyberrymden anses vara horisontell snarare än vertikal Kopplingar mellan kunskapsobjekt är slumpvis tills någon ger dem mening Användaren blir den viktiga länken till mening; kan skapa ny mening och egen mening
13 Interaktivitet i gamla medier Äldre medier ofta linjära (eller har ansetts så) och slutna i grundstrukturen Film, målning, bok Kan dock användas på interaktivt sätt; interaktivitet kan tillskrivas en mängd aktiviteter Mentala processer som sker när vi ser film, läser bok, osv. Inget nytt fenomen, grundläggande del i många typer av mänskligt beteende
14 Summering Interaktivitet Interaktivitet uppmärksammar användarens engagemang i datormedierad kommunikation Interaktivitet central del i utformningen av gränssnitt Visar på skillnader i karaktär mellan analoga och digitala medier Ändrar förhållandet mellan författare och publik Inget nytt fenomen, dock nytt för medier Generell mänsklig kvalitet
15 Digital kod Fundamentet till digital media Skillnaden mellan digitala och analoga medier Analog media (Analog= likhet, liknande): Foto (likt ljus), film (ljus i sekvens), ljudband, vinylskiva osv. Kontinuerliga fysiska inskriptioner av något slag på en lagringsyta En/fler fysiska egenskaper registreras och skrivs ner på annat medium Kopiering urholkar produktens kvalitet (ex: fotokopia, ljudband) Ingen kod, bara kontinuerlig representation och nedskrivning
16 Digital kod: Konvertering av information, ej längre transkription (nedtecknande) Ex: ljus (foto) görs om till binär kod, ljud (vågrörelser i luften) görs om till binär kod, osv. Lagrar matematiska beskrivningar och relationer i abstrakt elektronisk form Skiljer sig markant från analog lagring Skapas genom att infånga och sampla i olika intervall Ej längre kontinuerligt nedtecknande Sampling: frekvens avgör upplösningen i data (detaljrikedomen)
Nya Medier. Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod
Nya Medier Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod Människa-Dator: Gränssnittet Tre lager tas upp i boken: Fysiska apparaten som möjliggör för användaren att styra/använda datorn Mjukvara som organiserar
New Media. De nya praktikerna och kontexter för den nya praktiken
New Media De nya praktikerna och kontexter för den nya praktiken Vilka är de nya praktikerna? NM utmanar föreställningen om konsumenter och producenter som två olika grupper I nya medier blir konsumenterna
Icke-linjärt och Interaktivt berättande. Centrala begrepp
Icke-linjärt och Interaktivt berättande Centrala begrepp Linjära berättelser Det traditionella sättet att berätta en saga på Att någonting är linjärt: y=kx+m; eller med andra ord, följer en rak, rät linje
Föreläsning 10: Gränssnitt och webbdesign
Föreläsning 10: Gränssnitt och webbdesign FSR: 6 Att läsa: Kapitel 6 i Rogers et al.: Interaction Design 1501006 Gränssnitt och webb 2 Översikt Gränssnitt historiskt Kännetecken olika gränssnitt Designutmaningar
Sociala medier och delaktighet i museiverksamheten
Sociala medier och delaktighet i museiverksamheten Digikult 2013-04-11 Kajsa Hartig Digital navigatör, Nya medier, Nordiska museet kajsa.hartig@nordiskamuseet.se Om mig: Digital navigatör Förmodligen Sveriges
Spel som interaktiva berättelser. Mer teoretiserande!
Spel som interaktiva berättelser Mer teoretiserande! Design Ett sätt att betrakta författandet av icke-linjära, interaktiva berättelser är som design. Def: Design är den process där en designer skapar
Föreläsning 9: Gränssnittsdesign och webbdesign. Rogers et al. Kapitel 6
Föreläsning 9: Gränssnittsdesign och webbdesign Rogers et al. Kapitel 6 Paradigm Handlar om en viss ansats inom en grupp På 80-talet designades användarcentrerade applikationer för enskilda användare framför
Föreläsning 9: Gränssnitt och webbdesign
Föreläsning 9: Gränssnitt och webbdesign FSR: (1), 4, 6 Att läsa: Kapitel 6 i Rogers et al.: Interaction Design 160429 Gränssnitt och webbdesign 2 Översikt Gränssnitt historiskt Kännetecken olika gränssnitt
http://www.one-life.com/ http://www.bjork.com/ http://www.ro.me/ http://www.protest.eu/en#!/home
http://www.one-life.com/ http://www.bjork.com/ http://www.ro.me/ http://www.protest.eu/en#!/home http://www.oakley.com/legionofoakley?cm_mmc=ads-_-apparel_goggles-_-prs_sigseries-_-appa Inspiration Koncept
Grundläggande teori för användargränssnitt,del 2
Grundläggande teori för användargränssnitt,del 2 Innehåll Översikt, navigering och orientering (ej i boken) Typer av användargränssnitt (Kap 6) Styrdon (ej i boken) Fitts lag (kort på sidan 527-528) Felhantering
GRÄNSSNITTSDESIGN. Ämnets syfte. Kurser i ämnet
GRÄNSSNITTSDESIGN Ämnet gränssnittsdesign behandlar interaktionen mellan dator och människa med fokus på designaspekterna i utveckling av användbara, tillgängliga och tilltalande gränssnitt. Det innehåller
Dela, koda och korrigera! Undervisningsmaterial inom digital kompetens
Dela, koda och korrigera! Undervisningsmaterial inom digital kompetens Utvidgat regionalt lärarnätverk Stiftelsen Norrbottens Läns Arbetsstugor Lärarnätverket i samtliga Norrbottens kommuner Likvärdighet
Spel som interaktiva berättelser
Spel som interaktiva berättelser Finns många typer av interaktivt berättande; ska titta närmare på spel eftersom de exemplifierar en rad aspekter av interaktivt berättande väldigt tydligt. Kan förstå spel
Kognition crash course
Kognition crash course Termen kognition kommer från det latinska ordet cognitare (att tänka) Kognitionsvetenskap och kognitiv psykologi syftar till att beskriva och förstå hur tänkande går till. Människans
Programmering eller Datalogiskt tänkande
Programmering eller Datalogiskt tänkande I förskolan handlar programmering om att få en begynnande förståelse vad det kan innebära. Barnen ges ett kreativt utrymme och har möjlighet att forma sin egen
Att fånga den akustiska energin
Att fånga den akustiska energin När vi nu har en viss förståelse av vad ljud egentligen är kan vi börja sätta oss in i hur det kan fångas upp och efterhand lagras. När en ljudvåg sprider sig är det inte
Författare: Juha Söderqvist IT-GUI. Version 1.0. Datum
Författare: Juha Söderqvist IT-GUI Version 1.0 Datum 2017-08-18 Innehåll 1. Introduktion... 3 Human-computer interaction... 3 Grafiska användargränssnitt... 4 Operativsystem... 4 Xerox Alto Executive file
Berättelsen i lärandet och lärandet i berättandet
Berättelsen i lärandet och lärandet i berättandet Estetiska lärprocesser och digitala verktyg i SO-undervisningen Estetiska lärprocesser och digitala verktyg i SO-undervisningen Bakgrunden Vision från
Föreläsning 7 Mentala modeller, metaforer och emotionell interaktion. Kapitel 5 (3) i Rogers et al.
Föreläsning 7 Mentala modeller, metaforer och emotionell interaktion Kapitel 5 (3) i Rogers et al. Översikt Human Action Cycle Konceptuella modeller Metaforer ikoner Emotionell design Antropomorfism Agenter
Föreläsning 7 Handlande, metaforer och interaktionsstilar. Kapitel i Stone et al.
Föreläsning 7 Handlande, metaforer och interaktionsstilar Kapitel 10-11 i Stone et al. The Human Action Cycle 1. Målformulering Utförandefas 2. Översätta mål till uppgifter 4. Utföra handlingssekvens Utvärderingsfas
Vad utmärker ett bra användargränssnitt?
Vad utmärker ett bra användargränssnitt? Att kommunicera med användarna Feedback och Pliancy Excise kontra Flow GUI = Graphic User Interface GUI = Graphic User Interface GUIn, eller grafiska gränssnitt
Människan och Tekniken. Fö 3 Människan och tekniken. Perception. Visuell perception
Fö 3 Människan och tekniken Fö1 om Användbarhet och svårigheter med det. PACT som ett ramverk för att beskriva problemet. Fö 2 om metoder för att genomföra PACT-analys, dvs användarstudie och ev. analys
Utveckling av Läsaren
Utveckling av Läsaren Projektet steg för steg Läsaren har utvecklats sucessivt till att bli den anpassningsbara och situationsoberoende tjänst den är idag. Tabellen nedan visar hur utvecklingen har skett
Angående definition av skolbibliotek
Datum Vår ref 2011-02-21 BW Skolinspektionen Box 23069 104 35 Stockholm Angående definition av skolbibliotek Bakgrund Riksdagen fattade i juni 2010 beslut om en ny skollag. Fullt ut ska lagen gälla från
Grundläggande teori för användargränssnitt,del 2. Innehåll. Innehåll. Interaktionsmodeller (Interaction types, kap 2.5)
Vi håller på att fylla på den gröna delen! Grundläggande teori för användargränssnitt,del 2 Ergonomi kroppen Hörselsinnet Synsinnet Kognition perception Sociala och affektiva aspekter Human factors Användargränssnitt
Varför göra digitala årsredovisningar? Varför göra digitala årsredovisningar?
Varför göra digitala årsredovisningar? Offert 08-11 2017 Niam Creative Strategy & Concept PR & Social Media Humans first Design & Development Fördelar med digitala produkter: Funkar på alla skärmar Är
Föreläsning 7, Interak2on
Föreläsning 7 Handlande, metaforer och interaktionsstilar Kapitel 10-11 i Stone et al. The Human Action Cycle 1. Målformulering Utförandefas 2. Översätta mål till uppgifter 4. Utföra handlingssekvens Utvärderingsfas
Interaktionsdesign, grundkurs INTERAKTION 1
Interaktionsdesign, grundkurs INTERAKTION 1 Dagens föreläsning Vad är interaktion? Interaktionsmodeller Typer av användargränssnitt Översikt, orientering, navigering Felhantering Vad är interaktion? 1.
Teknik, principer, metaforer och modeller Lars Oestreicher
Teknik, principer, metaforer och modeller Innehåll All interaktion mellan människor och teknik måste gå genom våra sinnen. Vi skiljer mellan input-kanaler och output-kanaler (ur människans perspektiv).
Prototypning. Filmtajm. Prototypens roll: Evolutionär eller kasta bort. Dagens föreläsning. Detaljgrad. Detaljerad i vilket avseende?
Filmtajm Prototypning Sketch-a-move http://vimeo.com/5125096 Mattias Arvola Institutionen för datavetenskap 2 Dagens föreläsning Typer av prototyper Upplösning Pappersprototyper Datorprototyper Verktyg
Arbetsterapeuters användning av Basal Kroppskännedom för att stärka patienters aktivitetsutförande. Ingegerd Engslätt Jansson Pernilla Sporre
Arbetsterapeuters användning av Basal Kroppskännedom för att stärka patienters aktivitetsutförande Ingegerd Engslätt Jansson Pernilla Sporre Den levda kroppen I det dagliga livet är människan ofta inte
Tillgänglighet och teknologi en omöjlig möjlighet?
en omöjlig möjlighet? Katarina Mühlenbock, datalingvist, fil dr DART 2014-06-02 Dagens presentation Vad är tillgänglighet, kommunikation, information? Webbtillgänglighet Vad är språkteknologi? Hur kan
Simulering av brand i Virtual Reality
Simulering av brand i Virtual Reality Bakgrund Användningen av virtual reality (VR, virtuell verklighet) som ett forskningsverktyg inom brandteknik och utrymning har på senare tid visat sig vara mycket
Tema: Underhållning Teknikspanarna
Tema: Underhållning Teknikspanarna Tema: Underhållning Övergripande om temat Dagens tekniker har en lång och gedigen historia. Såväl kameran som datorn var i det närmaste underverk när de först såg dagens
Skillnader mellan design för tryck och webbdesign
Vad är en webbtext? Webbtexter är inte en specifik texttyp i likhet med protokoll, rapporter eller artiklar. Istället kan webbtexter vara precis vilken texttyp som helst, och det enda som förenar dem är
Föreläsning 2. Operativsystem och programmering
Föreläsning 2 Operativsystem och programmering Behov av operativsystem En dator så som beskriven i förra föreläsningen är nästan oanvändbar. Processorn kan bara ges enkla instruktioner såsom hämta data
Digitalt lärande och programmering i klassrummet
Digitalt lärande och programmering i klassrummet Innehåll Programmering Vad är programmering och varför behövs det? Argument för (och emot) programmering Kort introduktion om programmering Några grundbegrepp
Bygga kurser för mobila enheter
Bygga kurser för mobila enheter NETCOMPETENCE 2017-10-30 Innehåll Inledning... 2 Om Responsive Design och Adaptive Design... 3 Responsive Design... 3 Adaptive Design... 3 Exempel... 4 Tips och rekommendationer...
Interaktion 2 STYRDON, PEKDON OCH ANNAN INTERAKTION ATT RÄKNA MED
Interaktion 2 STYRDON, PEKDON OCH ANNAN INTERAKTION ATT RÄKNA MED Sammanfattning Styrdon Tangentbord och textinmatning Pekdon Fitts lag GOMS-KLM Styrdon Tangentbord Pekdon Tangentbord QWERTY-layout QWERTY-layout
Sju riktlinjer vid utveckling av hemsidor för mobil och desktop
Sju riktlinjer vid utveckling av hemsidor för mobil och desktop Denna artikel går igenom hur du gör en hemsida användarvänlig till både vanliga desktopdatorer och mobilanvändare utan att behöva ha två
Kommandobaserad interaktion
Interaktion 1 Innehåll Kommandobaserad interaktion (Kap 7) Direktmanipulation (Kap 5) Natural-language interaction (Kap 7) Metaforer i användargränssnitt (ej med i boken) Kommandobaserad interaktion Kommandobaserad
Människa-datorinteraktion. Innehåll. Forts. Teknik, principer, metaforer och modeller Bengt Sandblad
Människa-datorinteraktion Teknik, principer, metaforer och modeller Bengt Sandblad Syfte Att beskriva grunderna för hur människor interagerar med datorsystem och andra tekniska system, för att utföra en
Föreläsning 7: Kognition & perception
Föreläsning 7: Kognition & perception FSR: 3, 4 Att läsa: Kapitel 2-3 i Rogers et al.: Interaction design Översikt Att kunna om perception och kognition Konceptuella modeller Metaforer Paradigm, teorier,
Drömmaskiner. Den moderna tekniken i människans tjänst Drömmaskiner: Från Minimetern till Jag Vill-appen (från 1998 till idag) Björn Breidegard
Drömmaskiner Den moderna tekniken i människans tjänst Drömmaskiner: Från Minimetern till Jag Vill-appen (från 1998 till idag) Björn Breidegard Certec, Inst. för Designvetenskaper, Lunds tekniska högskola,
Digitalitet. Kontinuerlig. Direkt proportionerlig mot källan. Ex. sprittermometer. Elektrisk signal som representerar ljud.
Analog Digitalitet Kontinuerlig Direkt proportionerlig mot källan Ex. sprittermometer Elektrisk signal som representerar ljud Diskret Digital Representation som siffror/symboler Ex. CD-skiva Varje siffra
Skapa epublikationer för Webben & Mobila Enheter
emag PRODUKTION Skapa epublikationer för Webben & Mobila Enheter Med emag kan du omvandla statiska PDF-dokument till interaktiva on-linepublikationer för vanliga webbläsare och mobila enheter, och detta
Innehåll. Styrdon (ej i boken) Fitts lag (sidan ) Natural user interfaces. Kap 6.2.9, , Kap
Interaktion 2 Innehåll Styrdon (ej i boken) Fitts lag (sidan 527-528) Natural user interfaces Kap 6.2.9, 6.2.11, 6.2.12 Kap 6.3-6.4 Styrdon Styrdon Tangentbord Pekdon Tangentbord QWERTY-layout QWERTY-layout
QR-kodernas intåg för nytta och nöje!
QR-kodernas intåg för nytta och nöje! Föredrag av Stig Ottosson om smarta "självlänkande" streckkoder som vi kommer att se alltmer i framtiden. 2012-05-04 Webbvärlden ur exponeringssynpunkt till ca 2010
Barns lek och lärande i perspektivet av förskolans verksamhetsutveckling
Barns lek och lärande i perspektivet av förskolans verksamhetsutveckling Fil.dr Annika Elm Fristorp annika.elm_fristorp@hh.se Föreläsningens innehåll Den lärande människan Professionellt lärande Multimodalt
Programmering i skolan.
Programmering i skolan. Inspiration och tankar om Programmering. Tekniska Museet 2017-03-08 Instagram: Twitter: e-post: rifdun@gmail.com Min blogg om IKT, Programmering och Digitala verktyg i skola och
Kursplan Gränssnittsdesign, 100p Läsår
Kursplan Gränssnittsdesign, 100p Läsår 2013-2014 Kurswebb: www.creativerooms.se/edu, välj Gränssnittsdesign Lärare: Aino-Maria Kumpulainen, aino-maria.kumpulainen@it-gymnasiet.se Hösttermin 2013 Vecka
Kursplan Gränssnittsdesign och Webbutveckling 1 Vårtermin 2014
Kursplan Gränssnittsdesign och Webbutveckling 1 Vårtermin 2014 Kurswebb: www.creativerooms.se/edu, välj Gränssnittsdesign eller Webbutveckling 1 Lärare: Aino-Maria Kumpulainen, aino-maria.kumpulainen@it-gymnasiet.se
Människans förmåga kognition. Fö5. Kursinnehåll. Kognition och e-hälsa. ETIF20 E-hälsa. MEN kanske extra viktigt om man riktar sig till en
Termen kognition kommer från det latinska ordet cognitare (att tänka) Kognitionsvetenskapochkognitivpsykologi syftar till att beskriva och förstå hur tänkande går till. Kognition och e-hälsa Att ta hänsyn
Digitalt lärande och programmering i klassrummet
Digitalt lärande och programmering i klassrummet Innehåll Vad är programmering och varför behövs det? Argument för (och emot) programmering Programmering i styrdokumenten Kort introduktion till programmering
30 år av erfarenhet och branschexperts
30 år av erfarenhet och branschexperts Integrerad Säkerhet Integrerad Säkerhet Varför överordnat system Användarvänlighet Kvalitet Trygghet Kostnadseffektivitet Varför ett överordnat system? Med stora
Framtidens lärande. En arena för skolutveckling: http://www.diu.se/framlar/ http://www.diu.se/ http://www.skolverket.se/ http://www.kks.
Framtidens lärande En arena för skolutveckling: http://www.diu.se/framlar/ Konferens arrangerad av: DIU Skolverket SKL KK-stiftelsen m.fl http://www.diu.se/ http://www.skolverket.se/ http://www.skl.se/
ESTETISK KOMMUNIKATION
ESTETISK KOMMUNIKATION Kommunikation med estetiska uttrycksmedel används för att påverka kultur- och samhällsutveckling. Kunskaper om estetisk kommunikation ökar förmågan att uppfatta och tolka budskap
Att orientera i den närliggande natur- och utemiljön med hjälp av kartor, såväl med som utan digitala verktyg. Kartors uppbyggnad och symboler.
Centralt innehåll 4-6 DIGITALISERING Idrott och hälsa Att orientera i den närliggande natur- och utemiljön med hjälp av kartor, såväl med som utan digitala verktyg. Kartors uppbyggnad och symboler. Matematik
Programmering, dans och loopar
Lektionen är en introduktion till programmering; träna loopar med analog dansprogrammering. Lektionsförfattare: Karin Nygårds Till läraren 1. En loop 2. Varför behövs loopar? En digital lektion från https://digitalalektioner.iis.se
Sociala medier för företag
Sociala medier för företag Utbildningen ingår i projektet Helikoopter vilket är ett kompetensutvecklingsprojekt som finansieras av Europeiska socialfonden och genomförs i Coompanion Norr och Västerbottens
PROGRAMMERING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet
PROGRAMMERING Ämnet programmering behandlar programmeringens roll i informationstekniska sammanhang som datorsimulering, animerad grafik, praktisk datoriserad problemlösning och användaranpassad konfiguration
Ljudinteraktion. Kirsten Rassmus-Gröhn, Avd. för Rehabiliteringsteknik, Inst. för Designvetenskaper
Ljudinteraktion Innehåll och mål Om ljudinteraktion Lite om virtuellt 3D-ljud Tips och trix Mål: att ni ska få verktyg att resonera om ljudinteraktion, samt få lite exempel Vad är ljud? Ljud är kombinationen
Svedala Kommuns 1:16 Författningssamling 1(1)
Svedala Kommuns 1:16 Författningssamling 1(1) Strategi för Svedala kommuns externa webbplats antagen av kommunstyrelsen 2016-05-23, 119 En ny webbplats lanseras i juni 2016 och innehållet i denna strategi
Sioux-ordspråk: När du upptäcker att du rider en död häst, är den bästa strategin att hoppa av.
The Workshop i sammanfattning Why Your Returns Are Love I dag konsumeras mer och mer media samtidigt som konsumenter i allt större utsträckning anstränger sig för att undvika traditionell reklam. Fragmenteringen
Bygg med Vision. HomIQ
HomIQ Beskrivning: Har du åkt hemifrån och är orolig att du kanske glömt spisen på? Med HomIQs nya system får du full kontroll över el, värme och larm i huset, genom ett knapptryck på din PC, ipad, iphone
Augmenting REALITY to augment our MIND. AR-dagen, 2018
Augmenting REALITY to augment our MIND AR-dagen, 2018 CHARLOTTE MATTFOLK Cartina är ett av Sveriges snabbast växande konsultbolag inom nischen digitalt och hållbart Digitalt och hållbart 50+ medarbetare
ATT ARBETA MED VEKTORGRAFIK
ATT ARBETA MED VEKTORGRAFIK Helene Brogeland Vektorgrafik och animation VT 2014 2014-04-29 Inledning Före aktuell kurs hade jag bara en vag uppfattning av innebörden av vektorgrafik och hade aldrig jobbat
Viktiga begrepp. Algoritm. Array. Binärkod. Blockprogrammering. Bugg / fel och felsökning. Dataspel. Dator
Viktiga begrepp Den här ordlistan är till för dig som går kursen Om Programmering. Eftersom detta är en grundläggande kurs har vi i vissa fall gjort en del förenklingar. En del begrepp är svåra att förenkla,
Högskolan Dalarna sid 1 av 7 DI-institutionen Hans-Edy Mårtensson Sten Sundin
Högskolan Dalarna sid 1 av 7 DI-institutionen Hans-Edy Mårtensson Sten Sundin TENTAMEN I IKB007 INTERNETPROGRAMMERING MED JAVA, 5p för SY2 2001-03-16, kl 14.00-18.00 Hjälpmedel: Inga hjälpmedel är tillåtna
CleverTouch S- serien. CleverTouch C- serien ü ü ü ü ü. CleverTouch Plus ü ü ü ü ü ü ü. CleverTouch Fusion
Högupplöst interaktivitet Välj Clevertouch, marknadsledaren inom större interaktiva pekskärmar* med storlekar från 32 till 84. Den senaste tekniken är integrerad med skärmen och ger möjlighet till multitouch
FOTOGRAFISK BILD. Ämnets syfte
FOTOGRAFISK BILD Fotografiet blir en allt viktigare kommunikationsform, och människor möts dagligen av meddelanden i form av fotografiska bilder med olika avsändare och varierande syften. Den digitala
FOTOGRAFISK BILD. Ämnets syfte. Kurser i ämnet
FOTOGRAFISK BILD Fotografiet blir en allt viktigare kommunikationsform, och människor möts dagligen av meddelanden i form av fotografiska bilder med olika avsändare och varierande syften. Den digitala
Survey and analysis of morningpapers
Institutionen för Naturvetenskap, miljö och teknik Rapport 1,5 HP JMM Höstterminen 2014 Survey and analysis of morningpapers En enkätundersökning av medievanor på morgonen. Är papperstidningen på väg att
Kravspecifikation. Sammanfattning. Fyra i rad Javaprojekt inom TDDC32. Version 2.0. Datum Dokumentnummer
Kravspecifikation Fyra i rad Javaprojekt inom TDDC32 Version 2.0 Datum 2008-05-19 Dokumentnummer 20080215 Sammanfattning Detta är en kravspecifikation över det klassiska spelet Fyra-i-rad programmerat
Gränssnittsdesign Namn: Erik Kurs: Gränssnittsdesign Klass: Sy17. Projektplan. Projektets namn
Gränssnittsdesign 2018-01-15 Namn: Erik Kurs: Gränssnittsdesign Klass: Sy17 Projektplan Projektets namn (använd de punkter som är relevanta) 1. Projektbeskrivning Mål och Syfte Mål och syfte med produkten:
Programmering i ett historiskt perspektiv. Växjö 16 november 2017 Mats Hansson
Programmering i ett historiskt perspektiv Växjö 16 november 2017 Mats Hansson Att hitta elevaktiva arbetssätt och arbetsformer! Ett exempel: Några begrepp Resultat: Jacquardvävstol https://sv.wikipedia.org/wiki/jacquardv%c3%a4vstol
IT OCH PROGRAMMERING I SKOLAN. Jan Erik Moström Peter Vinnervik
IT OCH PROGRAMMERING I SKOLAN Jan Erik Moström Peter Vinnervik VILKA ÄR VI OCH VAD KOMMER VI ATT PRATA OM? Jan Erik Moström - undervisar på institutionen för datavetenskap Peter Vinnervik - doktorand vid
Universe Engine Rapport
1 Universe Engine Rapport Alexander Mennborg 2017-05-08 2 Inledning I denna rapport diskuteras utvecklingsprocessen till projektet Universe Engine. Denna diskussion omfattar hela utveckling från starten
Multimedia? Produktion för Webb och Multimedia
Multimedia? Produktion för Webb och Multimedia Vad är Multimedia? En kombination av olika medietyper som text, grafik, ljud, video och animering, osv. Integration av vad tidigare var separata kommunikationsmetoder
Grafiska användargränssnitt
Grafiska användargränssnitt VT-10 GUI - VT10 Martin Blom 1 Kursens upplägg Teori Principer och koncept Föreläsningar Fönstersystem Konstruktion av GUI Design av GUI Praktik Göra på riktigt Laborationer
Introduktion av Trailer/Uppsamling
Dokument till lare: Introduktion av Trailer/Uppsamling Introduktion av uppsamling: Trailer och klappövning Lektionsupplägg för 75 min. Underlag till ca 24 elever Gymnasium: kursen Estetisk kommunikation
Min forskning: risker och möjligheter med framtida teknologi. I huvudsak:
Gränssnittet mellan människa och maskin och de risker det innebär Presentation: Karim Jebari, dr. filosofi från KTH, forskare vid Institutet för framtidsstudier IFFS. Kort förklaring av vad IFFS är och
Tillgänglighetskrav på teknik Dessa krav baseras på WCAG 2.0, http://www.w3.org/tr/wcag20/
Tillgänglighetskrav på teknik Dessa krav baseras på WCAG 2.0, http://www.w3.org/tr/wcag20/ UPPDRAGSGIVARE: Malmö stad VÅR REFERENS: Andreas Cederbom 08-555 770 64 andreas.cederbom@funkanu.se DATUM: 2009-04-03
PROGRAMMERING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet
PROGRAMMERING Ämnet programmering behandlar programmeringens roll i informationstekniska sammanhang som datorsimulering, animerad grafik, praktisk datoriserad problemlösning och användaranpassad konfiguration
Beslut Utbildningsplanen är fastställd av Nämnden för konstnärligt utvecklingsarbete (KUnämnden)
Utbildningsplan Kandidatprogrammet i Inredningsarkitektur och möbeldesign Beslut Utbildningsplanen är fastställd av Nämnden för konstnärligt utvecklingsarbete (KUnämnden) 2015-12-09 Gäller studenter antagna
BILD - TOLKA OCH REFLEKTERA Neutral beskrivning - DENOTATION - en grundbetydelse i bilden Det vi ser -innehållet i bilden
BILD - TOLKA OCH REFLEKTERA Neutral beskrivning - DENOTATION - en grundbetydelse i bilden Det vi ser -innehållet i bilden Konnotation - bibetydlese - vad kan man se i bilden - man kan associera till något...
IKT-plan Aspenässkolan 2018/2019
IKT-plan Aspenässkolan 2018/2019 I Grundskolans läroplan anges att det är skolans ansvar att varje elev efter genomgången grundskola eller gymnasieutbildning: kan använda modern teknik som ett verktyg
Datorhistoria Introduktion till PBL
Datorhistoria Erfarenheter Inlärningsmål Ämne: Datorhistorik Första datorn? Eniac 1946? Definiera dator Internationellt? Svenskt? Dator = räknehjälpmedel? Mer räknehjälpmedel Abacus (kulram) c:a 3000 fkr
Modeller och representationer - hur används de i skolan och hur kan de utnyttjas?
Modeller och representationer - hur används de i skolan och hur kan de utnyttjas? Lena Tibell VisuelltLärande och Kommunikation (VLC) MIT/ITN/LiU Vetenskapsdagen 5/9 2017 Exploranation = to explore and
Projektet. TNMK30 - Elektronisk publicering
Projektet TNMK30 - Elektronisk publicering Gruppindelning projekt Valfria grupper ~4 per grupp TNM088 - Digitala media-grupperna är ok Projektgrupper 4 personer Jämna par Lika arbete för små grupper Anmäl
Estetiska programprofiler
Snitz gymnasium är en skola med specialpedagogisk profil som riktar sig till dig som har behov av anpassningar av lärmiljö och undervisningsmetoder för att lyckas i skolan. Vi tar emot elever som av något
KOMPLEMENT TILL MATTE DIREKT BORGEN UPPLAGA
Programmering KOMPLEMENT TILL MATTE DIREKT BORGEN UPPLAGA 2 Lektion Sanoma Utbildning POSTADRESS: Box 009, 0 25 Stockholm BESÖKSADRESS: Alströmergatan 2, Stockholm HEMSIDA: www.sanomautbildning.se E-POST:
PROGRAMMERING. Ämnets syfte. Kurser i ämnet
PROGRAMMERING Ämnet programmering behandlar programmeringens roll i informationstekniska sammanhang som datorsimulering, animerad grafik, praktisk datoriserad problemlösning och användaranpassad konfiguration
Snabbstartsguide. Visa eller växla mellan onlinekonton Klicka på ditt konto-id för att ändra inställningar eller växla mellan konton.
Snabbstartsguide Microsoft OneNote 2013 ser annorlunda ut jämfört med tidigare versioner, så vi har skapat den här guiden för att hjälpa dig minimera din inlärningskurva. Växla mellan pekskärm och mus
Kapitel 2 o 3 Information och bitar Att skicka signaler på en länk. Att sända information mellan datorer. Information och binärdata
Kapitel 2 o 3 Information och bitar Att skicka signaler på en länk Jens A Andersson (Maria Kihl) Att sända information mellan datorer värd 11001000101 värd Två datorer som skall kommunicera. Datorer förstår
3.5 Visuell programmering
3.5 Visuell programmering Alla våra program hittills har varit C# Console Applications (sid 41) inkl. programmet MessageBox fast det genererade en grafisk meddelanderuta. Nu vill vi utnyttja grafikens
Läroplan för informations- och kommunikationsteknik i de svenska skolorna i Esbo
REVIDERAD IKT-STRATEGI LÄROPLAN FÖR DEN GRUNDLÄGGANDE UTBILDNINGEN SDU Läroplan för informations- och kommunikationsteknik i de svenska skolorna i Esbo Informations- och kommunikationsteknik integreras
WEBBUTVECKLING Kursplanering
Kursplanering v 35-37: Struktur, mappar, google-skills, planering, html-grunder, bra/dåliga exempel, webbläsare, editorer v 38-43: HTML - länkar, färger, text, listor, bilder. v 44: Höstlov v 45: Repetition,
Nätkurs Design & konstruktion av användargränssnitt 1MD113 Sid 1 (5) Lektion 11 Användare, uppgifter och krav del
Nätkurs Design & konstruktion av användargränssnitt 1MD113 Sid 1 (5) Del 3 Uppgiftsanalys Av Stefan Blomkvist Uppgiftsanalysen ska svara på frågor om vilka uppgifter användarna utför och hur dessa genomförs.
De två kulturerna på Internet SÖK-seminarium 1 oktober 2009. Håkan Selg. InternetExplorers. Nationellt IT-användarcentrum
Håkan Selg De två kulturerna på Internet SÖK-seminarium 1 oktober 2009 Nationellt IT-användarcentrum InternetExplorers Nya kommunikationsmönster De som skriver SMS längre än en rad är födda före 1985 (Nokia-medarbetare)