Design för användbarhet Klicka här för att ändra format Att tillämpa ACSD Bengt Göransson Klicka här :: för Användbarhetsdesigner att ändra format på underrubrik i bakgrunden IT-Arkitekterna AB :: Bengt.Goransson@it-arkitekterna.se Bengt Göransson Användbarhetsdesigner Inom IT-branschen sedan 1984 konsult och forskare. Fokus på användbarhet i affärs-, verksamhets- och systemutveckling. Hjälper organisationer att utveckla sin verksamhet med hjälp av IT, via fokus på användare och användning. Bygger upp användbarhetskompetens i organisationer. Disputerat inom området Människa-datorinteraktion. Områden: verksamhetsstöd (myndigheter, medicin, mm.), produkter (hårda och mjuka), webb och e- tjänster, mm. Metodutveckling: att jobba användarcentrerat. Bengt Göransson, IT-Arkitekterna, 2007 www.it-arkitekterna.se 1
Mina tillfällen 17 27 3 Onsdag 21/11 Att tillämpa ACSD ~kapitel 6, 7 & 8 Tisdag 27/11 Praktikfall, process och mycket interaktionsdesign Måndag 3/12 sista föreläsningen på kursen Designexempel, hur tänkte man vid designen? Att strukturera en utvecklingsprocess Är det viktigt att ha en uttalad process? Ge fem anledningar! Två och två, 5 minuter. Vilka är huvuddelarna i en utvecklingsprocess? 1st activity 2nd activity 3rd activity n activity Bengt Göransson, IT-Arkitekterna, 2007 www.it-arkitekterna.se 2
Därför att Förklara Förstå Planera efter Veta vad jag skall göra Kvalitetssäkra Repetera Lära sig av misstagen, kunna förbättra Marknadsföra Process Spelar det någon roll hur utvecklingsprocessen är beskriven? Bengt Göransson, IT-Arkitekterna, 2007 www.it-arkitekterna.se 3
Dymanic Systems Development Method DSDM Rational Unified Process RUP Bengt Göransson, IT-Arkitekterna, 2007 www.it-arkitekterna.se 4
Workflows i RUP Business modeling Usability Design Requirements Analysis & design Implementation Test Deployment Configuration & Change Management: Overview Project Management Environment The Usability Engineering Lifecycle Deborah Mayhew Bengt Göransson, IT-Arkitekterna, 2007 www.it-arkitekterna.se 5
SCRUM Scrum is a project management method for agile software development. Wikipedia, 20/11 2007 Det ena och det andra Användbarhet är ett mått på hur väl en produkt eller ett system stödjer mig som användare i att utföra mina uppgifter och uppnå mina mål i ett visst användningssammanhang. Användarcentrerad systemdesign är en sätt att förhålla sig till utveckling och tillse att resultatet blir användbart. Bengt Göransson, IT-Arkitekterna, 2007 www.it-arkitekterna.se 6
ISO 13407 Användarcentrerade designprocesser för interaktiva system Identifiera behovet av användarcentrerad design Förstå och specificera användningssammanhanget Utvärdera designen gentemot kraven Systemet uppfyller specificerade användarkrav och organisationskrav Specificera användarkrav och organisatoriska krav Producera designlösningar En användarcentrerad process Vision och plan initialt koncept kartlägg mål och önskade effekter planera för ACSD Analysera krav och användarbehov användare, användningssammanhang, uppgifter och scenarier behov, användbarhetskrav och designmål Design för användbarhet genom prototyping konceptuell design interaktionsdesign detaljerad design Återkoppla planera för nästa iteration förslag till förändringar projektplanering utifrån resultaten Utvärdera verklig användning testa tidigt och kontinuerligt mät användbarhet, nytta och effekt Konstruera och inför kontinuerligt fokus på användningen användbarhetstestning och monitorering Bengt Göransson, IT-Arkitekterna, 2007 www.it-arkitekterna.se 7
Kravanalys Användarprofiler Fältstudier Systemmål, designkriterier och användbarhetsmål Användbarhetsguide Användnings scenarier Konceptuell design Mock-up:s Nej! Utvärdering Användbarhetsdesign Tydliggör verksamhetsmålen Användbarhetsguide Funktionell beskrivning användningsfall Analys Förfina modeller Ja Användbarhetsdesign i systemutvecklingen Användarfokus Uttalade designaktiviteter Aktiv användarmedverkan Tvärvetenskapliga team Evolutionär utveckling Användbarhetsförespråkare Gemensam och delad förståelse Integrerad design Prototyping Lokalanpassa processerna Utvärdera verklig användning En användarcentrerad attityd Aktiv användarmedverkan Evolutionär utveckling iterativ design Målen uppfyllda? Användbarhetsguide Interaktionsdesign Prototyper Utvärdering Drivs av en Användbarhetsdesigner Nej! Analys Förfina modeller Målen uppfyllda? Användbarhetsguide Ja Detaljerad design Utvärdering Ja Nej! Målen uppfyllda? Införande Driftsätt och underhåll men Bengt Göransson, IT-Arkitekterna, 2007 www.it-arkitekterna.se 8
Den magiska utvecklingsprocessen myterna Processen ger oss alla svaren allt täcks in av den. Vi behöver bara följa processen, då ordnar sig allt. En process är något som alla intressenter kan enas runt och förstå, den ger oss ett gemensamt språk för kommunikation. Det finns en process som täcker alla behov och situationer. Eftersom det är någon annan som har utvecklat processen, och vidareutvecklar den, så måste den alltså vara bra. När vi har processen, då behöver vi inte tänka själva längre! Detta är vad utveckling egentligen handlar om Systemutveckling är en läroprocess i sig själv. Processer förändras helt naturligt över tiden. Man använder inte en process på samma sätt två gånger. Det finns ingen enskild process som täcker alla behov och situationer. Utveckling bedrivs av individer, inte roller, aktiviteter eller dokument. Välj ut de delar (metoder, tekniker, etc.) som bäst stödjer den egna organisationen. Använda dina tidigare erfarenheter. Det viktigaste är vad du gör, inte hur processen ser ut. Människors attityd till vad dom gör, respekt för andra och förmågan att jobba tillsammans är det som räknas. Bengt Göransson, IT-Arkitekterna, 2007 www.it-arkitekterna.se 9
Vad är då ett användarcentrerat arbetssätt? Som du frågar får du svar -> konsten att göra verksamhets-, fält- och användarstudier. Först genom att se och testa vet man om det är bra (fungerar) -> prototyper och enkla skisser. Mät om det fungerar -> användbarhetsutvärderingar. Analys av användarens arbetssituation fältstudier Observera användaren i deras verkliga arbetssituation. Förstå behoven, se möjligheterna. Förstå hur information används. Fångar upp sådant som användaren inte är medveten om. Bengt Göransson, IT-Arkitekterna, 2007 www.it-arkitekterna.se 10
Användningssammanhanget är avgörande Deltagande designövningar Gruppövning. Användarna deltar själva i designarbetet. En användbarhetsdesigner är drivande. Inte nödvändigtvis rätt design men ett bra sätt att fånga in krav på systemet. Lättare att uttrycka i bild än i ord. Bengt Göransson, IT-Arkitekterna, 2007 www.it-arkitekterna.se 11
Prototypdriven design Pappersskisser, storyboards och prototyper, mer och mer färdiga. Användningsbeskrivningar först på uppgiftsnivå, sedan mer och mer detaljerade; interaktion ner till enskilda händelser. Utvärdering med användare Användarna gör förutbestämda arbetsuppgifter. Observation och intervju. Inte bara vad användaren tycker utan vad hon faktiskt gör. Utvärdera skisser, prototyper, betaversioner av systemet. Kvantitativ och kvalitativ. I labmiljö eller i användarens ordinarie miljö. Bengt Göransson, IT-Arkitekterna, 2007 www.it-arkitekterna.se 12
Uppgift: beskriv en användarcentrerad process Ni ska beskriva en användarcentrerad process ett enkelt projektkoncept. Exemplet: SJs biljettautomater Bengt Göransson, IT-Arkitekterna, 2007 www.it-arkitekterna.se 13
Automaterna Uppgift: beskriv en användarcentrerad process Vad är det första ni skulle göra? Vilka faser och aktiviteter? Resurssättning? Tid Pengar Vilka är användarna? Hur skulle ni få med användarna? Metodval? Hur skulle ni sälja in er process? Bengt Göransson, IT-Arkitekterna, 2007 www.it-arkitekterna.se 14
Tack Klicka för här att för ni att lyssnade! ändra format Klicka här för att Bengt.Goransson@guide.se ändra format på underrubrik i bakgrunden Bengt Göransson, IT-Arkitekterna, 2007 www.it-arkitekterna.se 15