729G Artificiell jakt och flockbeteende inom datorspel

Storlek: px
Starta visningen från sidan:

Download "729G Artificiell jakt och flockbeteende inom datorspel"

Transkript

1 Artificiell jakt och flockbeteende inom datorspel

2 Abstrakt Chasing and Evading är ett begrepp som används för att beskriva hur agenter rör sig mot (jagar), eller undviker en spelare. Liksom i de flesta fall av AI finns det olika nivåer att implementera ett sådant system. Ju fler eventuella hinder som existerar eller om spelaren rör på sig, ju smartare måste agenten vara. Ett sådant system är grundläggande för de flesta spel då möjligheten för de datorstyrda fienderna att kunna nå spelaren kan tyckas vara ganska väsentlig. Evading är i princip motsatsen till Chasing och fungerar på ungefär samma sätt. Rapporten kommer att fokusera på Chasing, hur en datorstyrd agent tar sig fram och/eller jagar en spelare och hur den löser eventuella problem som kan dyka upp. Även vilka komplikationer som kan uppstå och lösningar som kan implementeras ifall man vill använda mer än en agent i en så kallad flock.

3 Innehållsförteckning Abstrakt... 2 Inledning... 4 Syfte... 4 Basic chasing... 6 Line-of-sight chasing... 6 Bresenhams linje algoritm... 7 Rörelse mönster... 8 Obstacle avoidance... 8 Flocking... 8 Synfält... 9 Cohension Alignment Seperation Diskussion... 13

4 Inledning Mycket framgång har gjorts i AI teknologin som används inom spelutveckling. Länge har spelföretagen tävlat om att göra de grafiskt snyggaste spelen och i takt med utvecklingen av hårdvara har resultaten varit häpnadsväckande. Även om strävan efter den vassaste grafiken fortfarande finns läggs allt mer fokus på den artificiella intelligensen hos de datorstyrda agenterna. Allt för att göra spelupplevelsen så verklighetstrogen som möjligt. En av de mest grundläggande egenskaperna för en datorstyrd agent är att kunna ta sig fram i den skapade världen. I de flesta datorspelen, av alla sorter, uppstår det dessutom någon form av jakt där den datorstyrda agenten har som mål att ta sig fram till spelaren. Hur får man en datorstyrd agent att aktivt jaga spelaren, och hur löser man det på ett intelligent sätt? Hur ser det ut om man använder sig av mer än en agent? Syfte Syftet med rapporten är att skapa en fördjupad kunskap inom datorspelens AI och fenomenet Chase and Evade. Vad begreppet innebär, hur det är uppbyggt och hur man generellt löser olika problem som kan dyka upp på vägen. Även hur man löser problem när det är mer än en agent involverad och skapar ett såkallat flockbeteende.

5 Miljön som en Chase sekvens kan utspela sig i kan antingen vara plattformad eller kontinuerlig miljö. Med plattformad menas att välden är uppbyggd av distinkta plattor tiles som representeras av koordinater beskrivna i heltal och tillåter bara rörelse från platta till platta i åtta olika riktningar (t ex N, W, E, NW, NE etc.) I en kontinuerlig värld är positionen representerad av floating-point koordinater, vilket kan representera vilken plats i världen som helst. Agenterna representeras av stela kroppar vilket i princip betyder att agenterna får en volym. Detta ger agenterna utrymme att gå i vilken riktning som helst. I en kontinuerlig värld använder man sig även av fysikens lagar och lägger till krafter för att röra eller styra agenten. Chasing and Evading problemet består av 3 delar: Valet att initiera en Chase eller Evade Själva initieringen av jakten Att undvika eventuella hinder Till att börja med kan man konstatera det enklaste och vanligaste AI-tricket är att datorn fuskar. Den datorstyrda agenten har redan all information som krävs för att ta sig till spelaren. Men för att göra spelet mer realistiskt och ge spelaren en chans kräver man vissa indikatorer för att datorn skall börja initiera en jakt. Detta kan t ex vara om spelaren hamnar inom agentens synfält, ett område runt agenten som känner av ifall spelaren är i närheten, när agenten väl har fått syn på spelaren initieras jakten. Sättet som agenten tar sig till spelaren kan se ut på olika sätt.

6 Basic chasing Basic chasing är en simpel lösning på jakt problemet i en plattbaserad miljö. Det går enkelt ut på att rätta agentens koordinater utefter spelarens koordinater tills agenten har samma koordinater som spelaren. Det sättet må vara effektivt och lätt att implementera men det får själva rörelsen att se väldigt hackig och mekanisk ut. Pseudo kod exempel: if ( predatorx > preyx ) predatorx - else if ( predatorx < preyx ) predatorx++ if ( predatory > preyy ) predatory - else if ( predatory < preyy ) predatory++ Line-of-sight chasing Line-of-sight chasing uppför sig mer naturligt och mer intelligent än Basic chasing. Här skapas illusionen av att agenten ser spelaren och tar den rakaste och mest direkta vägen. I en platt baserat miljö där spelaren bara kan röra sig i 8 olika riktningar är det väsentligt att agenten bara rör sig till närliggande plattor. Som lösning på det problemet använder man Bresenhams linje algoritm för att bestämma den kortaste vägen fram till målet. I en kontinuerlig miljö används samma princip men genom att använda sig av stela kroppar som representerar agenten och fysik motor kan man istället använda sig av krafter för att röra agenten i riktningen som Bresenhams algoritm ritar ut.

7 Bresenhams linje algoritm Bresenhams linje algoritm använder sig av räta linjens ekvation y = kx+m för att räkna ut den sanna linjen mellan p1 och p2. Men eftersom det är omöjligt att rita ut den sanna linjen i en pixlerad värld ritar Bresenhams algoritm istället ut en approximerade linjen. Det första den gör är att bestämma vilken av axlarna som är den större axeln och vilken som är den mindre. I bilden är x- axeln den större axeln. I varje upprepning av algoritmen utvecklas värdet av den större axeln med en pixel. Efter det räknar den ut vilken pixel på den mindre axeln som är lämplig för den nuvarande pixel i den stora axeln. Detta gör algoritmen genom att checka vilken pixels centerum som är närmst den sanna linjen. Den tar koordinaterna för den sanna linjen och jämför med koordinaterna för pixelns centrum. Om felmarginalen från pixelns centrum till den sanna linjen är mindre eller lika med 0.5 ritas pixeln ut på den positionen. Exempel: På bilden ser man den sanna linjen i svart och de gråmarkerade rutorna visar den approximerade vägen agenten kan ta som resultat av uträkningen. Det vita strecket från pixel-center ner till den sanna linjen visar felmarginalen. deltax = x2 - x1; deltay = y2 - y1; m = deltay / deltax; y = y1; for (x = x1; x <= x2; x++) { PutPixel(x, round(y)); y += m; } // Skillnaden mellan x // Skillnaden mellan y // Lutningen på linjen // Startar på första pixel värdet // Ritar ut pixel // Räknar ut nästa y värde Genom att hela tiden rita ut riktningen med hjälp av Bresenhams algoritm kan agenten bestämma vilken platta den skall gå till härnäst. Varje gång målet byter position blir uträkningen därför felaktig och en ny uträkning måste därför göras.

8 Rörelse mönster Med hjälp av Bresenhams linje algoritm kan man även få agenten att röra sig i ett speciellt mönster. Detta gör den genom att rita ut flera linjer i följd, och sedan låta agenten följa vägen från den först ritade linjen mellan p1 till p2 och sedan fortsätta mellan p2 till p3 osv. En enkel lösning på när agenten får flera möjliga vägar att ta är att enkelt slumpa valet av väg. Detta sätt är vanligt att använda för när agenten är i ett Roaming State och alltså inte ännu har initierat en jakt. Obstacle avoidance För att undvika kollision med objekt i en kontinuerlig miljö skapar man virtuella känselspröt, dessa representeras av vektorer som har samma riktning som agenten rör sig i. När dessa vektorer bryts tvingas agenten att byta riktning tills vektorn återigen är obruten. För att undvika att agenten skär igenom eller fastnar på skarpa kanter skapar man mer än en vektor som täcker hela agentens kropp och tvingar agenten att ta en aningen längre väg runt hindret för att alla vektorerna skall återigen vara obrutna. Flocking Om man lägger till mer än en agent som jagar samma spelare kan olika problem uppstå. Agenterna kan börja krocka eller stå i vägen för varandra, kanske se varandra som hinder och försöka går runt. För att undvika dessa problem implementerar man något som kallas Flocking. Begreppet Flocking innebär att agenterna agerar i ett slags flockbeteende istället för att jaga spelaren individuellt. Det innebär att agenterna skapar en grupp som hela tiden tar hänsyn till varandras positioner och riktningar. Craig Reynolds har skapat en effektiv algoritm för det här beteende som har en viss likhet med det hos ett stim fiskar. Algoritmen bygger på tre enkla regler: Cohension: Varje enhet styr mot den genomsnittliga positionen av sina grannar. Alignment: Varje individ styr så att den ställer upp sig själv i samma riktning som sina grannar Separation: Varje individ styr sig själv för att undvika kollision med sina grannar.

9 Utefter dessa tre regler är det tydligt att varje individ måste kunna använda sig att styrnings mekanismer för att kunna reglera sin riktning och position. Dessutom måste varje enhet vara medveten om sin omgivning, var grannarna befinner sig vart de är på väg och hur nära de är sitt mål. I en fysisk simulerad, kontinuerlig miljö kan man använda sig av styrningskrafter för att få agenterna att lyckas med detta. I en platt baserad miljö kan man använda sig av något liknande line-of-sight chasing, t ex för Cohension kan man använda sig av Bresenhams algoritm för grannarnas positioner och räkna ut den genomsnittliga positionen i plattornas koordinater. Synfält Genom att implementera en Visability arc ger man agenten ett begränsat synfält som berättar vad som finns i dess närhet och detta hjälper dem att hålla koll på sina grannar. Synfältet runt agenten tar två parametrar, vinkeln på bågen och radien, en större radie tillåter för bättre kontroll över agentens omgivning, medans en mindre radie riskerar att tappa bort sina grannar. En stor radie med 360 graders vinkel skulle vara en relativt enkel lösning för att få agenterna att rada upp sig snyggt med full koll på allt i sin närhet men risken finns att det skulle se orealistiskt ut. Istället är det vanligare att man ger agenten ett begränsat synfält som har samma riktning som agenten. T ex en vinkel på 270 grader (vänstra exemplet i bilden) med en hyfsat stor radie skulle resultera i en välformerad flock medans en vinkel på 45 grader (högra exemplet på i bilden) mer skulle resultera i en slags gåsmarsch.

10 För att uppfylla de tre reglerna cohension, alignment och seperation måste tillräcklig data från synfältet samlas in, agentens position, grannarnas position och riktningen. Eftersom grannarnas positioner är relativa för vilken agent som kontrolleras måste alla individer i flocken samla in den här informationen i varje upprepning av loopen. Detta kan bli väldigt CPU-tungt beroende på hur många agenter existerar i världen. Cohension (Sammanhang) För att uppfylla cohension regeln kontrollererar agenten först och främst var grannarna befinner sig och registrerar deras respektive positioner. Efter det börjar den räkna ut den genomsnittliga positionen av sina grannar. Detta gör den genom att ta vektor summan från alla grannars positioner och dividerar med antalet grannar i synfältet. Resultatet representerar den genomsnittliga positionen som agenten bör ha.

11 Exempel: I koden beskrivs Pave och vposition, vvelocity som Vektor typer. Och Units[j] representerar grannarna medans Units[i] själva agenten som kontrolleras. if (DoFlock&&(N>0)) //Här kontrolleras synfältet efter antalet grannar I närheten if (InView) if (d.magnitude() <= (Units[i].fLength * RadiusFactor)) Pave += Units[j].vPosition //Här summeras vektorerna för grannaras positioner Vave += Units[j].vVelovity //Här summeras riktninsvektorerna som kommer att användas i alignment regeln. Sedan räknas grannarnas genomsnittliga position ut genom att ta Pave/N, därefter beräknas vektor skillnaden mellan Units[i] och den genomsnittliga positionen av grannarna vilket resulterar i en positions vektor som representerar den optimala platsen för agenten att stå på. Pave = Pave / N u = Pave Units[i].vPosition Alignment (Uppställning) Här vill man att alla enheter i gruppen skall styra mot i princip samma riktning. För att satisfiera den här regeln behöver man hämta varje grannes riktningsvektor, det vill säga vektorn som bestämmer rörelse riktningen i en fysiskt simulerad värld. Med hjälp av den kan man bestämma i vilken riktning som grannarna färdas i. Sättet att bestämma den genomsnittliga riktningen är i princip identiskt med sättet att bestämma den genomsnittliga positionen, agenten delar grannarnas riktningsvektorer med antalet grannar och får ut den genomsnittliga riktningen som agenten bör ha för att få en bra uppställning. Pave = Pave / N u = Pave Units[i].vVelocity // vvelocity representerar riktningsvektorn Sedan jämför den sin riktning med grannarnas genomsnittliga riktning för att få ut vilken riktning agenten bör ha.

12 Seperation Seperation antyder att vi vill att agenterna ska hålla ett minimum avstånd från varandra även om de fortfarande är tillräckligt nära varandra för att de andra två reglerna skall vara uppfyllda. Här implementerar man en mindre båge runt agenten som representerar minimum avståndet till grannarna. Om grannarna är innanför minimun avståndet till agenten som bestäms av SEPERATION_FACTOR, bestäms riktnings korrektion beroende på vart grannen befinner sig i x led. (m =(+/-) 1) if (InView) if (d.magnitude() <= (units[i].flength * SEPERATION_FACTOR)) if (w.x < 0) m = 1 if (w.x > 0) m = -1

13 Diskussion Just möjligheten att kunna få sina agenter att röra sig, själva eller i grupp, är grunden för nästan alla datorspel. Även om ämnet inte är cutting edge finns det ett visst värde I att känna till de absoluta grunderna. Det finns säkert fler sätt att få en agent att ta sig fram i en värld än de som har tagits upp i rapporten men den ger en insikt över hur komplicerade även de mest grundläggande sakerna kan vara. Flockbeteende var från första början menat som ett komplement till chase and evade, vad händer om man lägger till fler agenter?, men under loppets gång insåg jag att det nästan borde ha varit en rapport i sig själv med tanke på hur komplicerat det var. Därför har jag utelämnat detaljer som hur fysik motorn fungerar och hur man applicerar krafter till sin agent och mer fokuserat på teorin bakom det hela. Jag tycker ändå att man får en bra förståelse för hur man löser problemen, utan att vara någon expert på att användningen av en fysik motor.

14 Referenser Text: AI for Game Developers, David M. Bourg and Glenn Seemann, O Reilly Game AI, Ming-Hwa Wang, Ph.D. COEN 396 Interactive Multimedia and Game Programming, Department of Computer Engineering, Santa Clara University Bilder:

Kognitionsvetenskapliga Programmet LiU. AI i spelet Magicka. Gruppbeteende/Grupprörelser. Jonathan Nilsson

Kognitionsvetenskapliga Programmet LiU. AI i spelet Magicka. Gruppbeteende/Grupprörelser. Jonathan Nilsson Kognitionsvetenskapliga Programmet LiU AI i spelet Magicka Gruppbeteende/Grupprörelser Jonathan Nilsson jonni544@student.liu.se 2011-09-01 2 Sammanfattning Den här fördjupningsuppgiften kommer handla om

Läs mer

KOKBOKEN 1. Håkan Strömberg KTH STH

KOKBOKEN 1. Håkan Strömberg KTH STH KOKBOKEN 1 Håkan Strömberg KTH STH Hösten 2006 Håkan Strömberg 2 KTH Syd Innehåll Olikheter.................................... 6................................. 6 Uppgift 2.................................

Läs mer

Räta linjer i 3D-rummet: Låt L vara den räta linjen genom som är parallell med

Räta linjer i 3D-rummet: Låt L vara den räta linjen genom som är parallell med RÄTA LINJER OCH PLAN Räta linjer i 3D-rummet: Låt L vara den räta linjen genom punkten P = ( x, y, som är parallell med vektorn v = v, v, v ) 0. ( 3 P Räta linjens ekvation på parameterform kan man ange

Läs mer

P Q = ( 2, 1, 1), P R = (0, 1, 0) och QR = (2, 2, 1). arean = 1 2 P Q P R

P Q = ( 2, 1, 1), P R = (0, 1, 0) och QR = (2, 2, 1). arean = 1 2 P Q P R 1 Matematiska Institutionen KTH Lösningar till några övningar på geometri och vektorer inför lappskrivning nummer 2 på kursen Linjär algebra II, SF1604, vt11. 1. En triangel har hörn i punkterna (1, 2,

Läs mer

Vektorgeometri för gymnasister

Vektorgeometri för gymnasister Vektorgeometri för gymnasister Per-Anders Svensson http://homepage.lnu.se/staff/psvmsi/vektorgeometri/gymnasiet.html Fakulteten för teknik Linnéuniversitetet Räta linjens och planets ekvationer I Innehåll

Läs mer

Karta över Jorden - viktigt exempel. Sfär i (x, y, z) koordinater Funktionen som beskriver detta ser ut till att vara

Karta över Jorden - viktigt exempel. Sfär i (x, y, z) koordinater Funktionen som beskriver detta ser ut till att vara Föreläsning 1 Jag hettar Thomas Kragh och detta är kursen: Flervariabelanalys 1MA016/1MA183. E-post: thomas.kragh@math.uu.se Kursplan finns i studentportalens hemsida för denna kurs. Där är två spår: Spår

Läs mer

2x+y z 5 = 0. e x e y e z = 4 e y +4 e z +8 e x + e z = (8,4,5) n 3 = n 1 n 2 =

2x+y z 5 = 0. e x e y e z = 4 e y +4 e z +8 e x + e z = (8,4,5) n 3 = n 1 n 2 = Problem 1. Nedan presenteras ekvationen för en rät linje och ett plan i rummet. Du ska avgöra om linjen är vinkelrät mot planet. x = 2 4t y = 3 2t z = 1+2t 2x+y z 5 = 0 Lösning: Linjen har riktningsvektorn

Läs mer

Inledning. Kapitel 1. 1.1 Bakgrund. 1.2 Syfte

Inledning. Kapitel 1. 1.1 Bakgrund. 1.2 Syfte Sammanfattning Vi har i kursen Modelleringsprojekt TNM085 valt att simulera ett geléobjekt i form av en kub. Denna består av masspunkter som är sammankopplade med tre olika typer av fjädrar med olika parametrar.

Läs mer

Tentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2. Onsdag 20/ kl SP71. Inga hjälpmedel

Tentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2. Onsdag 20/ kl SP71. Inga hjälpmedel Tentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2 Onsdag 20/8 2014 kl 14-18 SP71 Inga hjälpmedel Tentamen innehåller 7 uppgifter, vilka tillsammans kan ge maximalt 50 poäng. För betyg G (registreras som

Läs mer

Där a = (1, 2,0), b = (1, 1,2) och c = (0,3, 1) Problem 10. Vilket är det enda värdet hos x för vilket det finns a och b så att

Där a = (1, 2,0), b = (1, 1,2) och c = (0,3, 1) Problem 10. Vilket är det enda värdet hos x för vilket det finns a och b så att Här följer 3 problem att lösa. Längre bak i dokumentet finns utförliga penna-papper lösningar. Filen Föreläsning08.zip finns motsvarande lösningar utförda med Mathematica. Problem 1. Bestäm a så att avståndet

Läs mer

Proof. Se uppgifterna. Definition 1.6. Två vektorer u och v är vinkelräta (ortogonala) om < u, v >= 0.

Proof. Se uppgifterna. Definition 1.6. Två vektorer u och v är vinkelräta (ortogonala) om < u, v >= 0. 1. Punkt och Linjer När du läser denna text är det bra om du ritar bilder för att exemplifiera innehållet. Det är lite komplicerad med i.tex, och därför avstår jag från att lägga vid illustrationer även

Läs mer

===================================================

=================================================== AVSTÅNDSBERÄKNING ( I ETT TREDIMENSIONELLT ORTONORMERAT KOORDINATSYSTEM ) Avståndet mellan två punkter Låt A ( x1, och B ( x, y, z) vara två punkter i rummet Avståndet d mellan A och B är d AB ( x z x1)

Läs mer

Linjär algebra på några minuter

Linjär algebra på några minuter Linjär algebra på några minuter Linjära ekvationssystem Ekvationssystem: { Löses på matrisform: ( ) ( ) I det här fallet finns en entydig lösning, vilket betyder att determinanten av koefficientmatrisen

Läs mer

Programmeringsuppgift Game of Life

Programmeringsuppgift Game of Life CTH/GU STUDIO TMV06a - 0/0 Matematiska vetenskaper Programmeringsuppgift Game of Life Analys och Linär Algebra, del A, K/Kf/Bt Inledning En cellulär automat är en dynamisk metod som beskriver hur komplicerade

Läs mer

Den räta linjens ekvation

Den räta linjens ekvation Den räta linjens ekvation Här följer en dialog mellan studenten Tor-Björn (hädanefter kallad TB) och hans lärare i matematik Karl-Ture Hansson (nedan kallad KTH). När vi möter dem för första gången är

Läs mer

Funktioner. Räta linjen

Funktioner. Räta linjen Sidor i boken 14-143, 145-147 Funktioner. Räta linjen Här följer en dialog mellan studenten Tor-Björn (hädanefter kallad TB) och hans lärare i matematik Karl-Ture Hansson (nedan kallad KTH). När vi möter

Läs mer

MATEMATIK Datum: 2015-08-19 Tid: eftermiddag Hjälpmedel: inga. Mobiltelefoner är förbjudna. A.Heintz Telefonvakt: Tim Cardilin Tel.

MATEMATIK Datum: 2015-08-19 Tid: eftermiddag Hjälpmedel: inga. Mobiltelefoner är förbjudna. A.Heintz Telefonvakt: Tim Cardilin Tel. MATEMATIK Datum: 0-08-9 Tid: eftermiddag Chalmers Hjälmedel: inga. Mobiltelefoner är förbjudna. A.Heintz Telefonvakt: Tim Cardilin Tel.: 0703-088304 Lösningar till tenta i TMV036 Analys och linjär algebra

Läs mer

TAIU07 Matematiska beräkningar med Matlab

TAIU07 Matematiska beräkningar med Matlab TAIU07 Matematiska beräkningar med Matlab Laboration 3. Linjär algebra Namn: Personnummer: Epost: Namn: Personnummer: Epost: Godkänd den: Sign: Retur: 1 Introduktion 2 En Komet Kometer rör sig enligt ellipsformade

Läs mer

Introduktion till algoritmer - Lektion 4 Matematikgymnasiet, Läsåret 2014-2015. Lektion 4

Introduktion till algoritmer - Lektion 4 Matematikgymnasiet, Läsåret 2014-2015. Lektion 4 Introduktion till algoritmer - Lektion 4 Matematikgymnasiet, Läsåret 014-015 Denna lektion ska vi studera rekursion. Lektion 4 Principen om induktion Principen om induktion är ett vanligt sätt att bevisa

Läs mer

Moment 4.11 Viktiga exempel 4.32, 4.33 Övningsuppgifter Ö4.18-Ö4.22, Ö4.30-Ö4.34. Planet Ett plan i rummet är bestämt då

Moment 4.11 Viktiga exempel 4.32, 4.33 Övningsuppgifter Ö4.18-Ö4.22, Ö4.30-Ö4.34. Planet Ett plan i rummet är bestämt då Moment 4.11 Viktiga exempel 4.32, 4.33 Övningsuppgifter Ö4.18-Ö4.22, Ö4.30-Ö4.34 Planet Ett plan i rummet är bestämt då två icke parallella riktningar, v 1 och v 2, och en punkt P 1 i planet är givna.

Läs mer

Den räta linjens ekvation

Den räta linjens ekvation Den räta linjens ekvation Här följer en dialog mellan studenten Tor-Björn (hädanefter kallad TB) och hans lärare i matematik Karl-Ture Hansson (nedan kallad KTH). När vi möter dem för första gången är

Läs mer

LEGO Robot programmering och felsökning Hur svårt ska det vara att följa den svarta linjen?

LEGO Robot programmering och felsökning Hur svårt ska det vara att följa den svarta linjen? ICT LEGO Robot programmering och felsökning Hur svårt ska det vara att följa den svarta linjen? Daniel Lindfors 12/9/07 dlindf@kth.se Introduktionskurs i datateknik II1310 Sammanfattning Denna laboration

Läs mer

UTVÄRDERING AV ALGORITMER FÖR BRED KOLLISIONSDETEKTERING MED HJÄLP AV BOIDS ALGORITM

UTVÄRDERING AV ALGORITMER FÖR BRED KOLLISIONSDETEKTERING MED HJÄLP AV BOIDS ALGORITM Malskapada v Henrik UTVÄRDERING AV ALGORITMER FÖR BRED KOLLISIONSDETEKTERING MED HJÄLP AV BOIDS ALGORITM EVALUATION OF ALGORITHMS USED FOR BROAD PHASE COLLISION DETECTION USING BOIDS ALGORITHM Examensarbete

Läs mer

Känguru 2014 Student sida 1 / 8 (gymnasiet åk 2 och 3)

Känguru 2014 Student sida 1 / 8 (gymnasiet åk 2 och 3) Känguru 2014 Student sida 1 / 8 NAMN GRUPP Poängsumma: Känguruskutt: Lösgör svarsblanketten. Skriv ditt svarsalternativ under uppgiftsnumret. Felaktigt svar ger minus 1/4 poäng av uppgiftens totala poängantal.

Läs mer

Artificiell Intelligens inom datorspel Är det ett seriöst ämne?

Artificiell Intelligens inom datorspel Är det ett seriöst ämne? Artificiell Intelligens inom datorspel Är det ett seriöst ämne? Tobias Andersson, tan10006@student.mdh.se Erik Johnasson, ejn11015@student.mdh.se Information kunskap vetenskap etik DVA223 SAMMANFATTNING

Läs mer

Matematik CD för TB. x + 2y 6 = 0. Figur 1:

Matematik CD för TB. x + 2y 6 = 0. Figur 1: Kontroll 8 1 Bestäm ekvationen för den linje som går genom punkterna P 1 (,4) och P 2 (9, 2). 2 Bestäm riktningskoefficienten för linjen x + 4y 6 = 0 Bestäm ekvationen för en linje som går genom punkten

Läs mer

Robin Wahlstedt Datavetenskap / Spel Vetenskapsmetodik rwt07001@student.mdh.se. Datorgrafik i spel

Robin Wahlstedt Datavetenskap / Spel Vetenskapsmetodik rwt07001@student.mdh.se. Datorgrafik i spel Robin Wahlstedt Datavetenskap / Spel Vetenskapsmetodik rwt07001@student.mdh.se Datorgrafik i spel 1 Sammanfattning Dator grafik kan delas in i fyra olika områden: information, design, simuleringar och

Läs mer

Att beräkna:: Avstånd

Att beräkna:: Avstånd Att beräkna:: Avstånd Mikael Forsberg :: 27 november 205 Innehåll Punkter, linjer och plan, en sammanställning 2. Punkter i två och tre dimensioner....................... 2.2 Räta linjer i två och tre

Läs mer

Föreläsning 7. Felrättande koder

Föreläsning 7. Felrättande koder Föreläsning 7 Felrättande koder Antag att vi vill skicka ett meddelande som består av bokstäver a,b,c,d. Vi kan koda a,b,c,d. Antag att det finns en viss sannolikhet att en bit i ett meddelande som skickas

Läs mer

SF1624 Algebra och geometri

SF1624 Algebra och geometri SF1624 Algebra och geometri Föreläsning 2 David Rydh Institutionen för matematik KTH 28 augusti 2018 Detta gjorde vi igår Punkter Vektorer och skalärer, multiplikation med skalär Linjärkombinationer, spannet

Läs mer

1 Vektorer i koordinatsystem

1 Vektorer i koordinatsystem 1 Vektorer i koordinatsystem Ex 11 Givet ett koordinatsystem i R y a 4 b x Punkten A = (3, ) och ortsvektorn a = (3, ) och punkten B = (5, 1) och ortsvsektorn b = (5, 1) uttrycks på samma sätt, som en

Läs mer

Ett spel skapat av Albin Wahlstrand

Ett spel skapat av Albin Wahlstrand Viking vs. Demons Ett spel skapat av Albin Wahlstrand 2012-06-03 1 Abstrakt Denna rapport kommer att handla om mina positiva och negativa erfarenheter inom projektet jag jobbat på de senaste 10 veckorna.

Läs mer

Konvexa höljet Laboration 6 GruDat, DD1344

Konvexa höljet Laboration 6 GruDat, DD1344 Konvexa höljet Laboration 6 GruDat, DD1344 Örjan Ekeberg 10 december 2008 Målsättning Denna laboration ska ge dig övning i att implementera en algoritm utgående från en beskrivning av algoritmen. Du ska

Läs mer

Genetisk programmering i Othello

Genetisk programmering i Othello LINKÖPINGS UNIVERSITET Första versionen Fördjupningsuppgift i kursen 729G11 2009-10-09 Genetisk programmering i Othello Kerstin Johansson kerjo104@student.liu.se Innehållsförteckning 1. Inledning... 1

Läs mer

Moment Viktiga exempel 4.37, 4.38, 4.39 Övningsuppgifter 4.52, P 0 P = t v OP och OP 0 är ortsvektorer för punkterna P och P 0, så

Moment Viktiga exempel 4.37, 4.38, 4.39 Övningsuppgifter 4.52, P 0 P = t v OP och OP 0 är ortsvektorer för punkterna P och P 0, så Tisdagen september kl 10:15, Sal 093, Moment 4.3.1 Viktiga exempel 4.37, 4.38, 4.39 Övningsuppgifter 4.5, 4.55 Räta linjen i rummet En rät linje l i rummet är bestämd då en punkt P 0 på linjen och en riktningsvektor

Läs mer

Avdelning 1, trepoängsproblem

Avdelning 1, trepoängsproblem Avdelning 1, trepoängsproblem 1. Vilket av dessa tal är delbart med 3? A: 2009 B: 2 + 0 + 0 + 9 C: (2 + 0) (0 + 9) D: 2 9 E: 200 9 2. I ett akvarium finns det 200 fiskar varav 1 % är blå medan övriga är

Läs mer

x +y +z = 2 2x +y = 3 y +2z = 1 x = 1 + t y = 1 2t z = t 3x 2 + 3y 2 y = 0 y = x2 y 2.

x +y +z = 2 2x +y = 3 y +2z = 1 x = 1 + t y = 1 2t z = t 3x 2 + 3y 2 y = 0 y = x2 y 2. Lösningar till tentamen i Inledande matematik för M/TD, TMV155/175 Tid: 2006-10-27, kl 08.30-12.30 Hjälpmedel: Inga Betygsgränser, ev bonuspoäng inräknad: 20-29 p. ger betyget 3, 30-39 p. ger betyget 4

Läs mer

MATEMATIK GU. LLMA60 MATEMATIK FÖR LÄRARE, GYMNASIET Analys, ht 2014. Block 5, översikt

MATEMATIK GU. LLMA60 MATEMATIK FÖR LÄRARE, GYMNASIET Analys, ht 2014. Block 5, översikt MATEMATIK GU H4 LLMA6 MATEMATIK FÖR LÄRARE, GYMNASIET Analys, ht 24 I block 5 ingår följande avsnitt i Stewart: Kapitel 2, utom avsnitt 2.4 och 2.6; kapitel 4. Block 5, översikt Första delen av block 5

Läs mer

Lösningar till utvalda uppgifter i kapitel 1

Lösningar till utvalda uppgifter i kapitel 1 Lösningar till utvalda uppgifter i kapitel. Vi utnyttjar definitionen av skalärprodukt som ger att u v u v, där α är (minsta) vinkeln mellan u v. I vårt fall så får vi 7 =. Alltså är den sökta vinkeln

Läs mer

x = som är resultatet av en omskrivning av ett ekvationssystemet som ursprungligen kunde ha varit 2x y+z = 3 2z y = 4 11x 3y = 5 Vi får y z

x = som är resultatet av en omskrivning av ett ekvationssystemet som ursprungligen kunde ha varit 2x y+z = 3 2z y = 4 11x 3y = 5 Vi får y z Ett nytt försök med att ta fram inversen till en matris Innan vi startar med att bestämma inversen till en matris måste vi veta varför vi skulle kunna behöva den. Vi har A x b som är resultatet av en omskrivning

Läs mer

Veckoblad 1, Linjär algebra IT, VT2010

Veckoblad 1, Linjär algebra IT, VT2010 Veckoblad, Linjär algebra IT, VT Under den första veckan ska vi gå igenom (i alla fall stora delar av) kapitel som handlar om geometriska vektorer. De viktigaste teoretiska begreppen och resultaten i kapitlet

Läs mer

CS - Computer science. Datateknik Informationsbehandling Datalogi Datavetenskap (ÅA 2008)

CS - Computer science. Datateknik Informationsbehandling Datalogi Datavetenskap (ÅA 2008) CS - Computer science Datateknik Informationsbehandling Datalogi Datavetenskap (ÅA 2008) Vad datateknik INTE är: Att studera datorer Att studera hur man skriver datorprogram Att studera hur man använder

Läs mer

DEN RUNDA TUNNELN EN UNDERSKATTAD FIENDE

DEN RUNDA TUNNELN EN UNDERSKATTAD FIENDE DEN RUNDA TUNNELN EN UNDERSKATTAD FIENDE Av Marie Hansson När man är nybörjare i agility, eller ser sporten utifrån, är det lätt att tro att just den runda tunneln är det allra lättaste hindret! Och det

Läs mer

Gamla tentemensuppgifter

Gamla tentemensuppgifter Inte heller idag någon ny teori! Gamla tentemensuppgifter 1 Bestäm det andragradspolynom vars kurva skär x-axeln i x = 3 och x = 1 och y-axeln i y = 3 f(x) = (x 3)(x + 1) = x x 3 är en bra start, men vi

Läs mer

Lär dig programmera! Prova på programmering med enkla exempel! Björn Regnell www.bjornregnell.se

Lär dig programmera! Prova på programmering med enkla exempel! Björn Regnell www.bjornregnell.se Lär dig programmera! Prova på programmering med enkla exempel! Björn Regnell www.bjornregnell.se Mål Så enkelt som möjligt: låg tröskel Ett riktigt programmeringsspråk: inget tak Roliga uppgifter som går

Läs mer

Komponentvisa operationer,.-notation Multiplikation (*), division (/) och upphöj till (ˆ) av vektorer följer vanliga vektoralgebraiska

Komponentvisa operationer,.-notation Multiplikation (*), division (/) och upphöj till (ˆ) av vektorer följer vanliga vektoralgebraiska Matlab-föreläsning 3 (4), 17 september, 2015 Innehåll Sekvenser (från förra föreläsningen) Upprepning med for-slingor och while-slingor Villkorssatser med if - then -else - Logik Sekvenser - repetion från

Läs mer

Kravspecifikation TDP005 Projekt: Objektorienterat system

Kravspecifikation TDP005 Projekt: Objektorienterat system Kravspecifikation TDP005 Projekt: Objektorienterat system Innehållsförteckning 1. Spelidé 3 2. Målgrupp 3 3. Spelupplevelse 3 4. Spelmekanik 3 5. Regler 3 5.1 Spelplan 3 5.2 Spelaren 3 5.3 Token 3 5.4

Läs mer

y y 1 = k(x x 1 ) f(x) = 3 x

y y 1 = k(x x 1 ) f(x) = 3 x Räta linjen på olika former Här ska vi bara påpeka att förutom k-form, den som vi är mest vana vid y = k y + m finns också allmän form: ax + by + c = 0 där a och b är konstanter, som inte någon står för

Läs mer

Känguru 2012 Student sid 1 / 8 (gymnasiet åk 2 och 3) i samarbete med Jan-Anders Salenius vid Brändö gymnasiet

Känguru 2012 Student sid 1 / 8 (gymnasiet åk 2 och 3) i samarbete med Jan-Anders Salenius vid Brändö gymnasiet Känguru 2012 Student sid 1 / 8 NAMN GRUPP Poängsumma: Känguruskutt: Lösgör svarsblanketten. Skriv ditt svarsalternativ under uppgiftsnumret. Lämna rutan tom om du inte vill besvara den frågan. Felaktigt

Läs mer

Försättsblad till skriftlig tentamen vid Linköpings Universitet

Försättsblad till skriftlig tentamen vid Linköpings Universitet Försättsblad till skriftlig tentamen vid Linköpings Universitet (fylls i av ansvarig) Datum för tentamen Sal Tid Kurskod Provkod Kursnamn/benämning Institution Antal uppgifter i tentamen Antal sidor på

Läs mer

Moment Viktiga exempel Övningsuppgifter

Moment Viktiga exempel Övningsuppgifter Moment Viktiga exempel Övningsuppgifter Inga Inga Inga Linjära ekvationssystem Vi har redan tidigare i kursen stött på linjära ekvationssystem. Nu är stunden kommen till en mera systematisk genomgång.

Läs mer

Explorativ övning Vektorer

Explorativ övning Vektorer Eplorativ övning Vektorer Syftet med denna övning är att ge grundläggande kunskaper om vektorräkning och dess användning i geometrin Liksom många matematiska begrepp kommer vektorbegreppet från fysiken

Läs mer

Modul 1: Komplexa tal och Polynomekvationer

Modul 1: Komplexa tal och Polynomekvationer Modul : Komplexa tal och Polynomekvationer. Skriv på formen a + bi, där a och b är reella, a. (2 + i)( 2i) 2. b. + 2i + 3i 3 4i + 2i 2. Lös ekvationerna a. (2 i)z = 3 + i. b. (2 + i) z = + 3i c. ( 2 +

Läs mer

Tentamen TANA17 Matematiska beräkningar Provkod: DAT1 Godkänd: 8p av totalt 20p Tid: 14:e januari klockan

Tentamen TANA17 Matematiska beräkningar Provkod: DAT1 Godkänd: 8p av totalt 20p Tid: 14:e januari klockan MAI/Linköpings universitet Fredrik Berntsson Tentamen TANA17 Matematiska beräkningar Provkod: DAT1 Godkänd: 8p av totalt 20p Tid: 14:e januari klockan 8.00-12.00 Redovisning Lös först uppgifterna i Matlab.

Läs mer

TANA17 Matematiska beräkningar med Matlab

TANA17 Matematiska beräkningar med Matlab TANA17 Matematiska beräkningar med Matlab Laboration 1. Linjär Algebra och Avbildningar Namn: Personnummer: Epost: Namn: Personnummer: Epost: Godkänd den: Sign: Retur: 1 Introduktion I denna övning skall

Läs mer

Richard Wiik 9/16/2011

Richard Wiik 9/16/2011 LINKOPINGS UNIVERSITET Pathfinding i spel Inte bara optimalt, utan även realistiskt. 9/16/2011 Abstrakt Hur AI används för att avgöra hur AI karaktärer väljer hur och var de ska gå i Första Persons Actionspel.

Läs mer

a), c), e) och g) är olikheter. Av dem har c) och g) sanningsvärdet 1.

a), c), e) och g) är olikheter. Av dem har c) och g) sanningsvärdet 1. PASS 9. OLIKHETER 9. Grundbegrepp om olikheter Vi får olikheter av ekvationer om vi byter ut likhetstecknet mot något av tecknen > (större än), (större än eller lika med), < (mindre än) eller (mindre än

Läs mer

SKRIVNING I VEKTORGEOMETRI

SKRIVNING I VEKTORGEOMETRI SKRIVNING I VEKTORGEOMETRI 2016-05-10 14.00-17.00 Om inget annat uttryckligen sägs, kan koordinaterna för en vektor i antas vara givna i en ON-bas. Baser i rummet kan dessutom antas vara positivt orienterade.

Läs mer

Lite om räkning med rationella uttryck, 23/10

Lite om räkning med rationella uttryck, 23/10 Lite om räkning med rationella uttryck, / Tänk på att polynom uppför sig ungefär som heltal Summan, differensen respektive produkten av två heltal blir ett heltal och på motsvarande sätt blir summan, differensen

Läs mer

Föreläsningsanteckningar F6

Föreläsningsanteckningar F6 Föreläsningsanteckningar F6 Martin Andersson & Patrik Falkman Kortaste vägen mellan en nod och alla andra noder Detta problem innebär att givet en graf G = (E,V) hitta den kortaste vägen över E från en

Läs mer

Föreläsning 10: Stela kroppens plana dynamik (kap 3.13, 4.1-8) Komihåg 9: e y e z. e z )

Föreläsning 10: Stela kroppens plana dynamik (kap 3.13, 4.1-8) Komihåg 9: e y e z. e z ) 1 Föreläsning 10: Stela kroppens plana dynamik (kap 3.13, 4.1-8) Komihåg 9: H O = "I xz e x " I yz e y + I z e z H G = "I xz ( ) ( G e x " I G yz e y + I G z e z ) # (fixt origo, kroppsfix bas) # (kroppsfix

Läs mer

October 9, Innehållsregister

October 9, Innehållsregister October 9, 017 Innehållsregister 1 Vektorer 1 1.1 Geometrisk vektor............................... 1 1. Vektor och koordinatsystem.......................... 1 1.3 Skalär produkt (dot eller inner product)...................

Läs mer

x+2y 3z = 7 x+ay+11z = 17 2x y+z = 2

x+2y 3z = 7 x+ay+11z = 17 2x y+z = 2 Problem 1. Avgör för vilka värden på a som ekvationssystemet nedan har oändligt antal lösningar. Ange lösningarna i dessa fall! Lösning: Genom x+2y 3z = 7 x+ay+11z = 17 2x y+z = 2 1 2 3 1 a 11 2 1 1 =

Läs mer

Föreläsning 13 Linjär Algebra och Geometri I

Föreläsning 13 Linjär Algebra och Geometri I Föreläsning 13 Linjär Algebra och Geometri I Se slide 1: det är i rymden oftast lättast att jobba med parametrar för linjer och ekvationer för plan. Exempel: Låt l : (x, y, z) = (1 t, 3 + t, 4t), t R och

Läs mer

Linjen P Q tangerar cirkeln i P och enligt en sats i geometrin är OP vinkelrät. tan u = OP. tan(180 v) = RS. cos v = sin v = tan v, tan v = RS.

Linjen P Q tangerar cirkeln i P och enligt en sats i geometrin är OP vinkelrät. tan u = OP. tan(180 v) = RS. cos v = sin v = tan v, tan v = RS. Lösningar till några övningar i Kap 1 i Vektorgeometri 17. I figuren är u en spetsig vinkel som vi har markerat i enhetscirkeln. Linjen P Q tangerar cirkeln i P och enligt en sats i geometrin är OP vinkelrät

Läs mer

10.4. Linjära höljet LINJÄRA RUM

10.4. Linjära höljet LINJÄRA RUM 98 LINJÄRA RUM.4. Linjära höljet Definition.37. Mängden av alla linjärkombinationer av M = {v, v,...,v n } iett linjärt rum V kallas för linjära höljet av M betecknas [M], dvs [M] ={u V : u = λ v + λ v

Läs mer

Att göra spel med Game Maker. Rum. Grundläggande delar. Gamemaker, dagens föreläsning. Programmeringsmodell

Att göra spel med Game Maker. Rum. Grundläggande delar. Gamemaker, dagens föreläsning. Programmeringsmodell Gamemaker, dagens föreläsning Vad innehåller Gamemaker? Rum Objekt Händelser Aktioner Sprites Ljud Variabler och uttryck Live exempel: Början på Pac Man Att göra spel med Game Maker Programmeringsmodell

Läs mer

Statistiska samband: regression och korrelation

Statistiska samband: regression och korrelation Statistiska samband: regression och korrelation Vi ska nu gå igenom något som kallas regressionsanalys och som innebär att man identifierar sambandet mellan en beroende variabel (x) och en oberoende variabel

Läs mer

Tor Sterner-Johansson Thomas Johansson Daniel Henriksson

Tor Sterner-Johansson Thomas Johansson Daniel Henriksson Lab 4: Anti Tower Defence Oskar Mothander Alan Mendez Larsson dit06omr dit06mln Lärare: Handledare: Johan Eliasson Johan Granberg Tor Sterner-Johansson Thomas Johansson Daniel Henriksson Innehåll 1. Problemspecifikation...

Läs mer

Moment 4.2.1, 4.2.2, 4.2.3, Viktiga exempel 4.1, 4.3, 4.4, 4.5, 4.6, 4.13, 4.14 Övningsuppgifter 4.1 a-h, 4.2, 4.3, 4.4, 4.5, 4.

Moment 4.2.1, 4.2.2, 4.2.3, Viktiga exempel 4.1, 4.3, 4.4, 4.5, 4.6, 4.13, 4.14 Övningsuppgifter 4.1 a-h, 4.2, 4.3, 4.4, 4.5, 4. Moment 4.2.1, 4.2.2, 4.2., 4.2.4 Viktiga exempel 4.1, 4., 4.4, 4.5, 4.6, 4.1, 4.14 Övningsuppgifter 4.1 a-h, 4.2, 4., 4.4, 4.5, 4.7 Många av de objekt man arbetar med i matematiken och naturvetenskapen

Läs mer

UTVÄRDERING KOMBINATIONER STYRBETEENDEN FÖR GRUPPER AV AUTONOMA AGENTER

UTVÄRDERING KOMBINATIONER STYRBETEENDEN FÖR GRUPPER AV AUTONOMA AGENTER UTVÄRDERING AV KOMBINATIONER AV STYRBETEENDEN FÖR GRUPPER AV AUTONOMA AGENTER Examensarbete inom huvudområdet Datalogi Grundnivå 30 högskolepoäng Vårtermin 2012 David Söderstedt Handledare: Mikael Thieme

Läs mer

Föreläsning 11: Beräkningsgeometri

Föreläsning 11: Beräkningsgeometri DD2458, Problemlösning och programmering under press Föreläsning 11: Beräkningsgeometri Datum: 2009-11-24 Skribenter: David Björklund, Christoer Lundell Johansson och Mårten Selin Föreläsare: Fredrik Niemelä

Läs mer

ÖVNINGSTENTOR I MATEMATIK DEL C (MED LÖSNINGSFÖRSLAG)

ÖVNINGSTENTOR I MATEMATIK DEL C (MED LÖSNINGSFÖRSLAG) ÖVNINGSTENTOR I MATEMATIK DEL C (MED LÖSNINGSFÖRSLAG) 0 ÖVNINGSTENTAMEN DEL C p Beräkna sidan AC p Bestäm f ( 0 ) då f ( ) ( ) p Ange samtliga etrempunkter till funktionen f ( ) 6. Ange även om det är

Läs mer

Vad innebär det att vara datadriven?

Vad innebär det att vara datadriven? TIPS OCH VERKTYG FÖR DATADRIVEN E-HANDEL Vad innebär det att vara datadriven? Ett datadrivet företag mäter hela tiden och följer upp resultatet inte bara ekonomiskt utan även utifrån KPI:er som anses viktiga

Läs mer

Brädspelet Mulan. Håkan Berggren, Magnus Ellisson, Lars Kristiansson, Cheng-Huei Kuo, Eva Ljunggren, Joakim Viker. Göteborg 1999.

Brädspelet Mulan. Håkan Berggren, Magnus Ellisson, Lars Kristiansson, Cheng-Huei Kuo, Eva Ljunggren, Joakim Viker. Göteborg 1999. Brädspelet Mulan Håkan Berggren, Magnus Ellisson, Lars Kristiansson, Cheng-Huei Kuo, Eva Ljunggren, Joakim Viker Göteborg 1999 June 8, 2001 1 Innehåll: 1. Inledning 2. Projektbeskrivning 3. Programflöde

Läs mer

Laboration 1: Figurer i hierarki

Laboration 1: Figurer i hierarki Laboration 1: Figurer i hierarki Bakgrund Två grundläggande tekniker i objektorienterad konstruktion är arv och komposition. Mål Laborationen har flera avsikter: 1. Ge kunskaper i hur program kan organiseras

Läs mer

Bose-Einsteinkondensation. Lars Gislén, Malin Sjödahl, Patrik Sahlin

Bose-Einsteinkondensation. Lars Gislén, Malin Sjödahl, Patrik Sahlin Bose-Einsteinkondensation Lars Gislén, Malin Sjödahl, Patrik Sahlin 3 mars, 009 Inledning Denna laboration går ut på att studera Bose-Einsteinkondensation för bosoner i en tredimensionell harmonisk-oscillatorpotential.

Läs mer

Vektorgeometri för gymnasister

Vektorgeometri för gymnasister Vektorgeometri för gymnasister Per-Anders Svensson http://homepage.lnu.se/staff/psvmsi/vektorgeometri/gymnasiet.html Fakulteten för teknik Linnéuniversitetet Räta linjens och planets ekvationer III Innehåll

Läs mer

Uppgift 1 ( Betyg 3 uppgift )

Uppgift 1 ( Betyg 3 uppgift ) 2006-12-08.kl.08-13 Uppgift 1 ( Betyg 3 uppgift ) Implementera följande funktion: fun(1) = 1 fun(n) = fun(n / 2), för jämna n fun(n) = n / (fun(n - 1) + fun(n + 1)), för udda n Exempel på korrekta resultat:

Läs mer

Tentamen TANA17 Matematiska beräkningar Provkod: DAT1 Godkänd: 9p av totalt 20p Hjälpmedel: MATLAB

Tentamen TANA17 Matematiska beräkningar Provkod: DAT1 Godkänd: 9p av totalt 20p Hjälpmedel: MATLAB MAI/Linköpings universitet Fredrik Berntsson Tentamen TANA17 Matematiska beräkningar Provkod: DAT1 Godkänd: 9p av totalt 20p Hjälpmedel: MATLAB Redovisning Lös först uppgifterna i Matlab. Då du har en

Läs mer

Determinant Vi förekommer bokens avsnitt, som handlar om determinanter eftersom de kommer att användas i detta avsnitt. a 11 a 12 a 21 a 22

Determinant Vi förekommer bokens avsnitt, som handlar om determinanter eftersom de kommer att användas i detta avsnitt. a 11 a 12 a 21 a 22 Moment 5.3, 4.2.9 Viktiga exempel 5.13, 5.14, 5.15, 5.17, 4.24, 4.25, 4.26 Handräkning 5.35, 5.44a, 4.31a, 4.34 Datorräkning Determinant Vi förekommer bokens avsnitt, som handlar om determinanter eftersom

Läs mer

Matematiska uppgifter

Matematiska uppgifter Årgång 54, 1971 Första häftet 8. Bestäm alla reella tal x sådana att x 1 3 x 1 + < 0 (Svar: {x R: 1 < x < 0} {x R: < x < 3}) 83. Visa att om x > y > 1 så är x y 1 > x y > ln(x/y). 84. Undersök om punkterna

Läs mer

TDP005 Projekt: Objektorienterat system

TDP005 Projekt: Objektorienterat system . TDP005 Projekt: Objektorienterat system Kravspecifikation Författare, dylma900@student.liu.se, albve061@student.liu.se Höstterminen 2016 Version 1.1 2016-11-16 1 Revisionshistorik Ver. Revisionsbeskrivning

Läs mer

Detaljbeskrivning av Player

Detaljbeskrivning av Player Detaljbeskrivning av Player Syftet med Playerklassen är att representera det skepp som spelaren styr. Spelarens skepp styrs till skillnad från övriga skepp av spelaren både när det kommer till vilken riktning

Läs mer

= ( 1) ( 1) = 4 0.

= ( 1) ( 1) = 4 0. MATA15 Algebra 1: delprov 2, 6 hp Fredagen den 17:e maj 2013 Skrivtid: 800 1300 Matematikcentrum Matematik NF Lösningsförslag 1 Visa att vektorerna u 1 = (1, 0, 1), u 2 = (0, 2, 1) och u 3 = (2, 2, 1)

Läs mer

Projektdokumentation för Othello

Projektdokumentation för Othello Projektdokumentation för Gustav Fransson Nyvell gusfr229@student.liu.se Tomas Franzén tomfr819@student.liu.se 1. Inledning Vi har gjort ett -spel som går ut på att man turas om att lägga brickor på en

Läs mer

Mekanik Föreläsning 8

Mekanik Föreläsning 8 Mekanik Föreläsning 8 CBGA02, FYGA03, FYGA07 Jens Fjelstad 2010 02 19 1 / 16 Repetition Polära koordinater (r, θ): ange punkter i R 2 m h a r: avståndet från origo (0, 0) θ: vinkeln mot positiva x axeln

Läs mer

Bakgrund. Bakgrund. Bakgrund. Håkan Jonsson Institutionen för systemteknik Luleå tekniska universitet Luleå, Sverige

Bakgrund. Bakgrund. Bakgrund. Håkan Jonsson Institutionen för systemteknik Luleå tekniska universitet Luleå, Sverige Är varje påstående som kan formuleras matematiskt*) alltid antingen sant eller falskt? *) Inom Institutionen för systemteknik Luleå tekniska universitet Luleå, Sverige Exempel: 12 = 13 nej, falskt n! >

Läs mer

C++ Slumptalsfunktioner + switch-satsen

C++ Slumptalsfunktioner + switch-satsen C++ Slumptalsfunktioner + switch-satsen Veckans avsnitt består av ett antal lite udda funktioner man kan ha nytta av när man skriver program. Det är en slumptalsgenerator och lite annat smått och gott.

Läs mer

LÖSNINGAR TENTAMEN MEKANIK II 1FA102

LÖSNINGAR TENTAMEN MEKANIK II 1FA102 LÖSNINGAR TENTAMEN 16-10-20 MEKANIK II 1FA102 A1 Skeppet Vidfamne 1 har en mast som är 11,5 m hög. Seglet är i överkant fäst i en rå (en stång av trä, ungefär horisontell vid segling). För att kontrollera

Läs mer

Sidor i boken Figur 1: Sträckor

Sidor i boken Figur 1: Sträckor Sidor i boken 37-39 Vektorer Det vi ska studera här är bara en liten del av den teori du kommer att stifta bekantskap med i dina fortsatta studier i kursen Linjär algebra. Många av de objekt man arbetar

Läs mer

Lutande torn och kluriga konster!

Lutande torn och kluriga konster! Lutande torn och kluriga konster! Aktiviteter för barn under Vetenskapsfestivalens skolprogram 2001 Innehåll 1 Bygga lutande torn som inte faller 2 2 Om konsten att vinna betingat godis i spel 5 3 Den

Läs mer

Ekvationer och system av ekvationer

Ekvationer och system av ekvationer Modul: Undervisa matematik utifrån problemlösning Del 4. Strategier Ekvationer och system av ekvationer Paul Vaderlind, Stockholms universitet Ekvationslösning är ett av de viktiga målen i skolmatematiken.

Läs mer

Digitalitet. Kontinuerlig. Direkt proportionerlig mot källan. Ex. sprittermometer. Elektrisk signal som representerar ljud.

Digitalitet. Kontinuerlig. Direkt proportionerlig mot källan. Ex. sprittermometer. Elektrisk signal som representerar ljud. Analog Digitalitet Kontinuerlig Direkt proportionerlig mot källan Ex. sprittermometer Elektrisk signal som representerar ljud Diskret Digital Representation som siffror/symboler Ex. CD-skiva Varje siffra

Läs mer

kan vi uttrycka med a, b och c. Avsnitt 2, Vektorer SA + AB = SB AB = SB SA = b a, Vi ritar först en figur av hur pyramiden måste se ut.

kan vi uttrycka med a, b och c. Avsnitt 2, Vektorer SA + AB = SB AB = SB SA = b a, Vi ritar först en figur av hur pyramiden måste se ut. vsnitt 2, Vektorer kan vi uttrycka med a, b och c. W109 är basytan (en kvadrat) i en regelbunden fyrsidig pyramid med spetsen. Låt = a, = b och = c. eräkna. Vi ritar först en figur av hur pyramiden måste

Läs mer

Kan du det här? o o. o o o o. Derivera potensfunktioner, exponentialfunktioner och summor av funktioner. Använda dig av derivatan i problemlösning.

Kan du det här? o o. o o o o. Derivera potensfunktioner, exponentialfunktioner och summor av funktioner. Använda dig av derivatan i problemlösning. Kan du det här? o o o o o o Vad innebär det att x går mot noll? Vad händer då x går mot oändligheten? Vad betyder sekant, tangent och ändringskvot och vad har dessa begrepp med derivatan att göra? Derivera

Läs mer

Kombinationer och banor i agilityträningen

Kombinationer och banor i agilityträningen Kombinationer och banor i agilityträningen av Emelie Johnson Vegh och Eva Bertilsson, publicerad i Canis 2012 En av de saker som gör agility så fantastiskt roligt är den ständiga variationen. Ingen tävlingsbana

Läs mer

Objektorienterad programmering Föreläsning 8. Copyright Mahmud Al Hakim Agenda (halvdag)

Objektorienterad programmering Föreläsning 8. Copyright Mahmud Al Hakim  Agenda (halvdag) Objektorienterad programmering Föreläsning 8 Copyright Mahmud Al Hakim mahmud@webacademy.se www.webacademy.se Agenda (halvdag) Objektorienterad programutveckling Algoritmer Algoritmkonstruktionerna Relationer

Läs mer

Känguru 2018 Student gymnasieserien i samarbete med Jan-Anders Salenius (Brändö gymnasium)

Känguru 2018 Student gymnasieserien i samarbete med Jan-Anders Salenius (Brändö gymnasium) sida 0 / 9 NAMN GRUPP Poäng: Känguruskutt: Lösgör svarsblanketten. Skriv ditt svarsalternativ under uppgiftsnumret. Ett rätt svar ger 3, 4 eller 5 poäng. I varje uppgift är exakt ett svar korrekt. Felaktigt

Läs mer

TANA17 Matematiska beräkningar med MATLAB för M, DPU. Fredrik Berntsson, Linköpings Universitet. 9 november 2015 Sida 1 / 28

TANA17 Matematiska beräkningar med MATLAB för M, DPU. Fredrik Berntsson, Linköpings Universitet. 9 november 2015 Sida 1 / 28 TANA17 Matematiska beräkningar med MATLAB för M, DPU Fredrik Berntsson, Linköpings Universitet 9 november 2015 Sida 1 / 28 Föreläsning 3 Linjära ekvationssystem. Invers. Rotationsmatriser. Tillämpning:

Läs mer