Robin Wahlstedt Datavetenskap / Spel Vetenskapsmetodik Datorgrafik i spel

Storlek: px
Starta visningen från sidan:

Download "Robin Wahlstedt Datavetenskap / Spel Vetenskapsmetodik rwt07001@student.mdh.se. Datorgrafik i spel"

Transkript

1 Robin Wahlstedt Datavetenskap / Spel Vetenskapsmetodik Datorgrafik i spel 1

2 Sammanfattning Dator grafik kan delas in i fyra olika områden: information, design, simuleringar och fönsterhantering. Det finns många aspekter som man måste tänka på när man skapar grafiken till ett program. Om man t.ex. skapar ett spel måste man tänka på hur man hanterar skuggor, ljus och vinklar till de objekt som man skapar i grafiken. Spelare kan sedan ändra på dessa inställningar i spelet för att få en så bra spelupplevelse som möjligt utan att bilden hackar fram med alldeles för låg fps, antal bilder per sekund. Det första spelet som använde grafik var spelet Tick Tack Toe redan på 50 talet och sedan dess har grafiken utvecklats oerhört. Alltså på bara ett par decennier utvecklades grafiken enormt, bland annat från två dimensioner till tre dimensioner. Dessutom har man även förbättrat tekniken ytterligare. Spelgrafik utvecklas hela tiden eftersom spelföretagen vill att varje ny utgåva ska sälja bäst på marknaden. Detta är nog den största faktorn till att det går så fort att komma på nya tekniker inom datorgrafik. När man skapar ett spel använder man sig av olika sorters grafikbibliotek som innehåller funktioner för att hantera grafiken på olika sätt. 2

3 Innehållsförteckning Datorgrafik i spel... 1 Sammanfattning... 2 Inledning... 4 Datorgrafik... 4 Grafik och spel historia... 5 Dimensioner... 8 Grafik bibliotek... 9 Slutsatser... 9 Referenser... 9

4 Inledning Datorgrafik är bilder som förmedlar vad som händer på skärmen. Användaren i ett spel ska kunna se bilden och förstå vad som händer och kunna agera därefter. Till att börja med så hade jag tänkt förklara vad datorgrafik är och sedan gå in på hur grafiken har utvecklats med åren. Spel har inte alltid sett ut som de gör idag. Därmed kommer jag också att gå in på spel utvecklingens historia. Efter det kommer jag gå in och förklara vissa begrepp i ämnet spelgrafik. Datorgrafik Datorgrafik kan delas in i 4 olika områden. För att visa information Design Simuleringar / Animeringar Fönsterhantering Datorgrafik är med andra ord den information som visas på skärmen. Som användaren i sin tur ser och uppfattar för att sedan kunna integrera med systemet. Nästan all grafik består av raster grafik. Med det menas att bilden ritas upp av en mängd pixlar som ligger i en buffert som är specificerade till olika delar av skärmen för att skapa den bild som programmet ska visa. Ju mer pixlar man har i sin buffert desto skarpare och mer verklighets trognare ser bilden ut. Man brukar räkna på hur många bitar en sådan buffert innehåller. Desto mer bitar det är desto fler färger kan varje pixel innehålla och de ger mer precision och djup i själva bilden. Om en buffert innehåller 1 bit så innehåller den 2 färger, om den innehåller 8 bitar så blir de då 256 färger dvs 2^8=256.(2) Pixlarna i sig ritas ut på skärmen rad för rad. [Edward]. Det finns också någonting som kallas för vektor grafik. Den typen av grafik används nästan jämt då man ska göra 3d-modulering och är väldigt användbart i spel. Istället för att rita pixel för pixel som man gör med raster grafik så ritar man linjer, trianglar eller andra geometriska formler för att bilda objekt. [12] Det är ganska mycket man måste tänka på när man skapar bilder till olika program. Man vill att de ska vara så verkligt som möjligt. Tex om man vill skapa en 3d miljö i ett spel så måste man tänka på hur det ser ut i verkligheten. Hur vi ser att något objekt befinner sig längre bort eller inte? Man specificerar vart de specifika bild delarna ska ritas ut med geometriska formler och sedan ritar man ut bilder med linjer, prickar, polygoner eller helt enkelt laddar in en bild som man sedan placerar på den positionen med hjälp av x,y,z formeln. [Edward] Varje objekt ser också olika ut beroende på vilken vinkel man väljer att titta på bilden ifrån. Ser man ett objekt rakt framifrån så ser objektet helt platt ut och man kan egentligen inte anta att det finns någon baksida av själva objektet. Men ser man ett objekt snett framifrån så bildar man ofta en bild i huvudet att de finns en baksida av objektet även om det i vissa fall kanske inte finns det. [Edward] Men det är inte bara detta som bestämmer hur en bild uppfattas i ett spel eller i något annan form av program. Hur ljus speglar sig mot objekt spelar väldigt stor roll. Skulle vi inte ha någon ljus källa i bilden så skulle objekten vara helt svarta och vi skulle inte ha någon bild alls. Ljuset kan också lägga skugga på vissa objekt om man skulle vilja ha detta för att göra en mer verklighets trolig bild. [Edward]

5 En metod som gör detta kallas raytracing då man beräknar hur ljus strålarna faller på olika objekt i bilden för att sedan räkna ut skuggan och reflektioner på objekten som ljuset faller på. Detta resulterar i att användaren ser det som den ska se. Med det menar jag om ett objekt befinner sig bakom ett annat objekt så kan vi inte se det objektet eftersom ljuset inte når den bilden. Men de finns ett aber med raytracing och det är att kanterna av skuggorna blir ofta för skarpa så i spel använder man ofta en metod som heter radiosity som fungerar som raytracing men de har inte dessa skarpa kanter på skuggan av objekten.[edward] [1] [2] I spel idag så kan man ändra på sina grafik inställningar för varje spel eftersom alla datorer har olika sorts grafik kort. Vissa grafik kort klarar av att förbättra bilden bättre än andra. Det finns en mängd olika grafik inställningar man kan göra i respektive spel. Här är några exempel på inställningar som man kan ändra på. Upplösning på skärmen Hur många bitar av färger per pixel Om man vill ha bättre kanthantering Vad man ser Om skuggor ska finnas eller inte Hur detaljrik grafiken ska vara Anledningen till att man har möjligheten att ändra på dessa inställningar i grafik är att man vill att bilden ska flyta på så snabbt som möjligt. Alltså man vill ha så hög fram rate som möjligt, betecknas fps ( frame per second) och är antalet bilder som ritas om på skärmen per sekund. Man brukar säga att man vill ha ca 30 fps för att bilden inte ska hacka fram men högre frame rate är alltid bättre. När man spelar spel online framförallt shoot em up (skjutspel i första persons läge) spel så vill man helst ligga på 100 fps eftersom annars så hinner man missa saker som sker och de kan vara väldigt avgörande för spel resultatet. Då man läser detta kanske man tänker att 100 bilder per sekund låter mycket kan man verkligen uppfatta alla dessa bilder? Svaret på den frågan är ja människan kan uppfatta 200 fps. Snabbare än så kan inte människans öga uppfatta bilder. [3] Grafik och spelhistoria År 1948 så kom det första datorspelet "Cathode Ray Tube Amusement Device" av Thomas T.Goldsmith Jr. Han hade inspirerats av den radar som man använde sig utav under andra världskriget. Spelet gick ut på att skicka missiler på saker som kom in i synfältet. Spelets grafik var inte ens i närheten av hur de ser ut idag, och den ansågs inte ens som grafik utan mer som bilder som överlappade varandra. Det första spelet som ansågs använda grafik var spelet tick-tack-toe och som gjordes av Alexander S. Douglas Spelets grafik bestod av ett antal lysande pixlar som ändrades när användaren spelade. Spelet gick ut på att få 3 av samma valör i rad för att kunna vinna spelet. Den ena spelaren var användaren och den andra var datorn. Spelen på den tiden fanns inte att köpa i någon butik då det var för avancerad teknologi och datorer var inte på tal om att ha hemma eftersom de var enormt stora på den tiden. Denna bild visar hur spelet då såg ut. [4] [5] [6] [7]

6 Figur: 1 tick-tack-toe Sedan gick de några år, men år 1961 så kom de ett spel som hette Spacewar utvecklat av Steve Russel som blev ganska revolutionerande eftersom spelet hade rörlig grafik och de var det första shoot em up spelet. Shoot em up är en genre av spel som går ut på i stora drag att skjuta ner sin motståndare innan den förstör dig. Spelet gick ut på att skuta ner rymdskepp. Samtidigt som man skulle undvika att bli träffad av sin motståndare. Spelet blev starten för utvecklingen av spel med rörliga bilder för att sedan utvecklas till den typ av spel som vi har idag. [5] Medans tiden gick på så växte det fram fler genre av spel fram. På 70- talet så kom det första video spelet och allmänheten kunde börja ha spel hemma. Och dator spelen och videospelen började utvecklas separat. Spel som Pong och Space invanders kom och folket ville ha mer och mer spel. Alla spel företag försökte överträffa varandra. I och med detta så utvecklades grafiken och det är därför grafik utvecklingen fortfarande går framåt idag. I dags läget handlar det mycket om hur snyggt spelet är, hur verklighets troget det är. De snyggaste och bästa spelen är de som säljer på marknaden likadant var det då. [5] Det dröjde inte länge innan man började tänka i andra dimensioner. År 1974 så kom det två spel som var i 3d. Spelen var maze och spasim. Men 3d spelen slog inte direkt igenom då man fortsatte att göra de flesta spel i 2d. [5] Senare på 1980 talet så började spel komma med 8 bitars färger och Nintendo släppte sin första konsol. Spel blev då ganska vanligt i hushållen och spelföretagen tjänade mer pengar och de kunde fortsätta utveckla sina spel. Bilden nedan visar hur ett klassiskt spel från denna tidsepok. [5] Figur: 2 The Legend of Zelda I början av 90- talet så blev 3d grafiken större och man började också göra spel med 16 bitars färger. I mitten av 90-talet så släpptes den första konsolen som enbart hade 3d grafik. Nintendo 64 som också hade spel med 64 bitars färger och som blev väldigt populärt bland

7 allmänheten. De flesta var fascinerade över grafiken eftersom de flesta inte hade spelat spel i 3d innan. Man trodde som spelare av dessa spel att de inte gick att utveckla grafiken ytterligare. Bilden nedan visar hur grafiken såg ut i dessa spel. [5] Figur: 3 Zelda: Ocarina of Time Men jag som så många andra hade naturligtvis fel. Kring år 2000 så släpptes de dator spel och konsol spel med grafik som inte var så kantig. Man hade utjämnat alla hörn man hade förbättrat all kanthantering. Man kunde lägga in dimma i spelen. Dessutom hade man förbättrat det mesta tex ljus, skuggor och färger. Bilden nedan visar uppföljaren till spelet ovan med den nya sortens grafik. [5] Figur: 4 Zelda: The Wind Walker Fem år senare släpptes den nya generationen spelkonsoler och spel. Det är den typen av spel som vi använder just nu. Förbättringen av grafiken är verkligen stor i vissa spel känns de som man sitter och tittar på 1 film. Directx 10 är ett grafik bibliotek som har varit väldigt givande. De har fått spelen att bli mer dynamiska. Tex om man springer in i en buskar i ett spel som använder detta bibliotek så rör sig busken olika beroende på hur du har sprungit in i den med din karaktär. Ljus och skuggor har förbättras ytterligare för att få en så när som verklighets bild. Bilden nedan visar 1 spel som använder detta. [5] Figur: 5 Modern warfare 2

8 Dimensioner Ibland när man läser om spel så stöter man på att spelet är ett 2d spel 2½d spel eller ett 3d spel. Jag tänkte nu ta och förklara vad som menas med dessa olika begrepp. Med 2D spel menas spel som är gjorde på två dimensioner. Man skulle kunna säga att man beräknar bildernas position i spelet med hjälp av x och y axlarna. Med det menar jag att bilden bara har höjd och bredd. Man ser bilderna rakt framifrån och dom är helt platta det finns inget djup i bilden. Se figur 2. [8] Med 2.5D spel menas att de är en 2d bild dvs att den bara kan placera den på höjd och bredd axlarna. Men bilderna är inte lika platta som 2d bilderna. Bilderna är ritade som om man skulle se ett objekt snett framifrån. De är ofta vanligt att man använder denna teknik när man gör strategi spel. Många spel till gameboy konsolerna använder också denna teknik tex pokemon spelen. Se bild nedan. [9] Figur: 6 Heroes of Might and Magic Med 3D spel menas att de är ett spel med 3 dimensioner. Det har de före gångarna från 2dn höjden och bredden men de nya är att de finns djup i bilden också. Spel figurerna och grafik objekten kan ritas längs med z axeln. Detta gör att man får en bättre bild av spelet och man kan få känslan att denna plats finns på riktigt. Denna teknik används i dagens shoot em up spel, rollspel, flygsimuleringar mm. Se figur 3 och 4. [10] Grafikbibliotek När man bygger spel så använder man sig av olika grafik bibliotek. I dessa bibliotek finns de funktioner som man kan använda sig av. Som en medlare mellan hårdvaran och mjukvaran som skapar grafik. Grafikens anrop skickas till grafik kortet med hjälp av biblioteket för att sedan utföra de transformationer, texturer och ljus inställningar. Exempel på kända grafik bibliotek är OpenGL, Directx 9 som har varit en standard under lång tid i moderna spel. Som nu directx 10 håller på att efterträda. Men man har inte helt gått över till directx 10 än eftersom att de flesta hemanvändarnas grafik kort inte kan klara av de biblioteket eftersom det fungerar på lite annorlunda sett än de föregångna systemet. En skillnad är att grafik beräkningarna sker på grafik kortet med directx 10, innan så var det processorn som fick lov att sköta den delen. En annan sak som är väldigt bra med directx 10 är att med dess teknik så vet den vad spelaren ser och ritar då inte ut de saker som spelaren inte ser. Detta medför att kortet inte behöver jobba lika hårt. [11] Slutsatser Man kan se att förändringen sker snabbt inom spel grafikens underbara värld. Jag antar att den grafik vi har idag kommer säkerligen kännas gammalt och fult bara om några år. Datavetenskap är ganska nytt om man genomför med hur man tillverkar saker för hand. Man

9 har tillverkat hus i flera tusen år och det har inte alltid sett ut på samma sätt och utvecklats successivt med tiden, men man har bara hållit på med grafik i ca 60 år. Om man ser på detta sätt så kan man anta att grafiken kommer att förbättras i framtiden. Som nämnts tidigare så vill man utveckla nya saker hela tiden, för nya saker säljer och man tjänar pengar och kan leva. Man kanske kommer på nått nytt sett att hantera färger och ljus. Det finns de som spekulerar i att man kan bygga spel i flera dimensioner än tre, där den 4e dimensionen skulle vara tid. Vad tid i detta sammanhang skulle representera de går att fundera på. Referenser [Edward] Edward Angel, Interactive Computer Graphics, A Top-Down Approach Using OpenGL, Fifth Edition pages 2-15, [1] Hämtad: [2] Hämtad: [3] Hämtad: [4] Hämtad: [5] Hämtad: [6] Hämtad: [7] Hämtad: [8] Hämtad: [9] Hämtad: [10] Hämtad: [11] Hämtad: [12] Hämtad: Figur 1: Tick Tack Toe [6] Bilden finns där Hämtad: Figur 2: The Legend of Zelda Hämtad: Figur 3: Zelda ocarina of time Hämtad: Figur 4: Zelda: The Wind Walker WindWaker Figur 5: Modern warefare 2: Hämtad: Print screen Figur 6: Heroes of Might and Magic: Print screen Hämtad:

Grafik raytracing. Mattias Axblom.

Grafik raytracing. Mattias Axblom. Grafik raytracing Mattias Axblom mam11003@student.mdh.se 1 SAMMANFATTNING Raytracing, strålföljning eller strålspårning är en metod för att rendera realistiska bilder, film och i framtiden spel. Grundidén

Läs mer

Real-time requirements for online games

Real-time requirements for online games Real-time requirements for online games En undersökning om protokoll, tekniker och metoder som datorspel använder för att kommunicera över Internet Victor Grape Milad Hemmati Linköpings universitet Linköping

Läs mer

ATT ARBETA MED VEKTORGRAFIK

ATT ARBETA MED VEKTORGRAFIK ATT ARBETA MED VEKTORGRAFIK Helene Brogeland Vektorgrafik och animation VT 2014 2014-04-29 Inledning Före aktuell kurs hade jag bara en vag uppfattning av innebörden av vektorgrafik och hade aldrig jobbat

Läs mer

Studieanvisning i Optik, Fysik A enligt boken Quanta A

Studieanvisning i Optik, Fysik A enligt boken Quanta A Detta är en något omarbetad version av Studiehandledningen som användes i tryckta kursen på SSVN. Sidhänvisningar hänför sig till Quanta A 2000, ISBN 91-27-60500-0 Där det har varit möjligt har motsvarande

Läs mer

Datorkonstruktion - Grafik för datorspel

Datorkonstruktion - Grafik för datorspel 2015-02-09 Föreläsningens syfte Syfte: Ge kännedom om ett antal tekniker som kan vara användbara i en FPGA-baserad dator som ska generera ut mer eller mindre avancerad datorgrafik Metod: Historiska nedslag

Läs mer

Tv:ns utveckling. Jonathan T och Jonatan B 9b

Tv:ns utveckling. Jonathan T och Jonatan B 9b Tv:ns utveckling Jonathan T och Jonatan B 9b DEN FÖRSTA TV:N Den första Tv-apparaten var en radio med en Tv-enhet bestående av ett neonrör och en snurrande skiva som kunde visa en bild i rödskala stor

Läs mer

Försättsblad till skriftlig tentamen vid Linköpings Universitet

Försättsblad till skriftlig tentamen vid Linköpings Universitet Försättsblad till skriftlig tentamen vid Linköpings Universitet (fylls i av ansvarig) Datum för tentamen Sal Tid Kurskod Provkod Kursnamn/benämning Institution Antal uppgifter i tentamen Antal sidor på

Läs mer

Anvisningar för passfoto

Anvisningar för passfoto sidan 1(7) Anvisningar för passfoto Polisens anvisningar för passfoton bygger i enlighet med EU-förordningen på internationella standarder. De allmänna egenskaperna hos pass och övriga resedokument fastställs

Läs mer

Koordinatsystem och Navigation

Koordinatsystem och Navigation 2D vs 3D VS Skillnaden mellan 2D och 3D må verka ganska självklar men ibland kan det uppkomma missförstånd kring detta. Vi refererar oftast på 3D som datorgenererad grafik (CG=Computer Graphics) vilket

Läs mer

Kristian Pettersson Feb 2016

Kristian Pettersson Feb 2016 Foto Manual Kristian Pettersson Feb 2016 1. Inledning Det viktigaste om vi vill bli bra fotografer är att vi tycker att det är kul att ta bilder och att vi gör det ofta och mycket. Vi kommer i denna kurs

Läs mer

Anvisningar för ansiktsfoton som skickas in elektroniskt

Anvisningar för ansiktsfoton som skickas in elektroniskt sidan 1(8) Anvisningar för ansiktsfoton som skickas in elektroniskt Polisens anvisningar för passfoton bygger i enlighet med EU-förordningen på internationella standarder. De allmänna egenskaperna hos

Läs mer

Procedurell renderingsmotor i Javascript och HTML5

Procedurell renderingsmotor i Javascript och HTML5 Procedurell renderingsmotor i Javascript och HTML5 TNM084 Procedurella Metoder för bilder Gustav Strömberg - gusst250@student.liu.se http://gustavstromberg.se/sandbox/html5/shademe/texture_stop_final.html

Läs mer

Grunder. Grafiktyper. Vektorgrafik

Grunder. Grafiktyper. Vektorgrafik 2 Grunder All vår början bliver svår eller hur det nu brukar heta, och detta är något som gäller även Flash. För den som är ovan vid Flash gäller det säkert extra mycket, då det kan vara knepigt att förstå

Läs mer

Vad skall vi gå igenom under denna period?

Vad skall vi gå igenom under denna period? Ljus/optik Vad skall vi gå igenom under denna period? Vad är ljus? Ljuskälla? Reflektionsvinklar/brytningsvinklar? Färger? Hur fungerar en kikare? Hur fungerar en kamera/ ögat? Var använder vi ljus i vardagen

Läs mer

Institutionen för matematik och datavetenskap Karlstads universitet. GeoGebra. ett digitalt verktyg för framtidens matematikundervisning

Institutionen för matematik och datavetenskap Karlstads universitet. GeoGebra. ett digitalt verktyg för framtidens matematikundervisning Karlstads GeoGebrainstitut Institutionen för matematik och datavetenskap Karlstads universitet Mats Brunström Maria Fahlgren GeoGebra ett digitalt verktyg för framtidens matematikundervisning Invigning

Läs mer

Världens första WQHD gamingskärm med G-SYNC, snabb uppdateringsfrekvens på 144 Hz och responstid på 1 ms

Världens första WQHD gamingskärm med G-SYNC, snabb uppdateringsfrekvens på 144 Hz och responstid på 1 ms ROG SWIFT PG278Q Världens första WQHD gamingskärm med G-SYNC, snabb uppdateringsfrekvens på 144 Hz och responstid på 1 ms 27" gamingskärm med WQHD-upplösning (2560x1440px), 144Hz uppdateringsfrekvens,

Läs mer

4-4 Parallellogrammer Namn:..

4-4 Parallellogrammer Namn:.. 4-4 Parallellogrammer Namn:.. Inledning Hittills har du arbetat bl.a. med linjer och vinklar. En linje är ju någonting som bara har en dimension, längd. Men när två linjer skär varandra och det bildas

Läs mer

Tove Andersson IT-Pedagoglinjen 09/10. hängande mot golvet, stå så några sekunder för att sträcka ut hela ryggen. Rulla sakta upp kota för kota.

Tove Andersson IT-Pedagoglinjen 09/10. hängande mot golvet, stå så några sekunder för att sträcka ut hela ryggen. Rulla sakta upp kota för kota. Pausgympa Rygg: Övning 1. Stå upp med fötterna en bit isär. Böj dig ner med armarna hängande mot golvet, stå så några sekunder för att sträcka ut hela ryggen. Rulla sakta upp kota för kota. Övning 2. Sträck

Läs mer

Geometrisk optik. Syfte och mål. Innehåll. Utrustning. Institutionen för Fysik 2006-04-25

Geometrisk optik. Syfte och mål. Innehåll. Utrustning. Institutionen för Fysik 2006-04-25 Geometrisk optik Syfte och mål Laborationens syfte är att du ska lära dig att: Förstå allmänna principen för geometrisk optik, (tunna linsformeln) Rita strålgångar Ställa upp enkla optiska komponenter

Läs mer

Spelutveckling 3d-grafik och modellering. Grunder för 3d-grafik Blender Animering

Spelutveckling 3d-grafik och modellering. Grunder för 3d-grafik Blender Animering Spelutveckling 3d-grafik och modellering Grunder för 3d-grafik Blender Animering Grunderna för 3d-grafik Positionering, transformationer Projektion, kameran Objekt i en 3d-värld Ljusmodeller för 3d-grafik

Läs mer

Viktigt att veta innan du börjar

Viktigt att veta innan du börjar Namnlappar Viktigt att veta innan du börjar Innan vi börjar med din design så betalar du 150:- i en startavgift som du sedan får tillbaks på fakturan då du beställer dina namnlappar. (har du redan en

Läs mer

Inledning. Spelets regler (fem spelare) För 3-4 spelare

Inledning. Spelets regler (fem spelare) För 3-4 spelare Målarkonstens ismer Inledning Ni är anställda på varsitt museum. På era museer ska det vara utställningar med tavlor från några av de vanligaste konst- ismerna. Problemet är att många av de tavlor som

Läs mer

Digitala projekt rapport

Digitala projekt rapport Digitala projekt rapport Alexander Westrup, d04aw@student.lth.se Martin Sandgren, d04ms@student.lth.se 4 december 2007 Innehåll 1 Abstract 1 2 Inledning 1 3 Arbetsgång 1 4 Hårdvara 1 4.1 Processor...............................

Läs mer

Kamerans sensor. I kameran sitter bildsensorn som består av en rektangulär platta med miljontals små ljuskänsliga halvledare av CCD eller CMOS typ.

Kamerans sensor. I kameran sitter bildsensorn som består av en rektangulär platta med miljontals små ljuskänsliga halvledare av CCD eller CMOS typ. Kamerans sensor I kameran sitter bildsensorn som består av en rektangulär platta med miljontals små ljuskänsliga halvledare av CCD eller CMOS typ. Objektivet projicerar en bild på sensorn och varje liten

Läs mer

Fokus. Mirjam HY, Hovåsskolan F- 9, Hovås www.lektion.se

Fokus. Mirjam HY, Hovåsskolan F- 9, Hovås www.lektion.se Fokus När man tar en bild är motivet i fokus, ofta är bakgrunden då suddig. Ibland tar det lite tid att få till ett bra fokus, ge inte upp, om du tar kort med mobilen; testa att backa lite och gå fram

Läs mer

I rastergrafikens barndom...gjorde man grafik genom att skriva i ett videominne. Operationer på buffert och pixlar. Idag... Varför grafikkort?

I rastergrafikens barndom...gjorde man grafik genom att skriva i ett videominne. Operationer på buffert och pixlar. Idag... Varför grafikkort? Operationer på buffert och pixlar I rastergrafikens barndom......gjorde man grafik genom att skriva i ett videominne. Lapped textures Emil Praun et al., SIGGRAPH 2000. Gustav Taxén CID gustavt@nada.kth.se

Läs mer

Lär dig mer om Wii. Vad är Wii? Hur spelar du? Vad behöver du för att spela? (Angående Wii-konsolen.)

Lär dig mer om Wii. Vad är Wii? Hur spelar du? Vad behöver du för att spela? (Angående Wii-konsolen.) Lär dig mer om Wii Vad är Wii? Hur spelar du? Vad behöver du för att spela? (Angående Wii-konsolen.) Vad behöver du för att spela? (Angående Wii-spelen.) Vad behöver du för att spela? Vad innebär egentligen

Läs mer

RoomDesigner Manual... 1

RoomDesigner Manual... 1 RoomDesigner Manual Innehållsförteckning RoomDesigner Manual RoomDesigner Manual... 1 Översikt... 3 2D- lägets verktyg... 4 3D- lägets verktyg... 5 2D- LÄGET... 6 Införande av fönster, dörrar samt inredning

Läs mer

Tor Sterner-Johansson Thomas Johansson Daniel Henriksson

Tor Sterner-Johansson Thomas Johansson Daniel Henriksson Lab 4: Anti Tower Defence Oskar Mothander Alan Mendez Larsson dit06omr dit06mln Lärare: Handledare: Johan Eliasson Johan Granberg Tor Sterner-Johansson Thomas Johansson Daniel Henriksson Innehåll 1. Problemspecifikation...

Läs mer

Prioritet. Varför digitalisera? Apparater; i allmänhet. Datorn

Prioritet. Varför digitalisera? Apparater; i allmänhet. Datorn Prioritet. Varför digitalisera? Syftet påverkar digitaliseringsinställningarna. Vill man rädda ett skört material? Vill man göra det tillgängligt på netet? Finns det efterfrågan på dylikt material? Beakta

Läs mer

VISUELLA FÖRHÅLLANDEN

VISUELLA FÖRHÅLLANDEN VISUELLA FÖRHÅLLANDEN Hur man uppfattar ljuset i ett rum kan beskrivas med sju begrepp som kännetecknar de delar av synintrycken som man kan iaktta och beskriva ljusnivå, ljusfördelning, skuggor, bländning,

Läs mer

6. Nu skall vi ställa in vad som skall hända när man klickar på knappen samt att markören skall ändra sig till en hand när markören är på knappen.

6. Nu skall vi ställa in vad som skall hända när man klickar på knappen samt att markören skall ändra sig till en hand när markören är på knappen. Fiskar Arbetsbeskrivning knappmeny (Mediator 8) I detta exempel kommer du att lära dig Att göra en mastersida med knappar Att använda en mastersida på andra sidor Att använd funktionen Alignment Arbetsgång

Läs mer

Din RelationsBlueprint - Källan till smärta eller framgång i din intima relation

Din RelationsBlueprint - Källan till smärta eller framgång i din intima relation Din RelationsBlueprint - Källan till smärta eller framgång i din intima relation Lyssna, jag känner mig enormt glad och hedrad att jag får spendera den här tiden med dig just nu och att du tar dig tid

Läs mer

Vi är alla i gruppen väldigt intresserade av spel och vill lära oss mer om hur man skapar ett helt spel från idé till slutprodukt.

Vi är alla i gruppen väldigt intresserade av spel och vill lära oss mer om hur man skapar ett helt spel från idé till slutprodukt. Planeringsrapport Rally sport racing game Grupp 27 Bakgrund Idag växer spelindustrin enormt och tusentals nya spel kommer ut varje år så för att skapa ett spel som ska kunna säljas krävs att man har en

Läs mer

Laser Maze Art nr: TF1004

Laser Maze Art nr: TF1004 Laser Maze Art nr: TF1004 Beam-Bending Logic Game Belysning och speglar kan göra att det känns som magi, men det är verkligen vetenskap och en god dos av hjärnkapacitet som behövs för att rikta laserstrålen

Läs mer

Digital bildhantering

Digital bildhantering Digital bildhantering En analog bild blir digital när den scannas. Bilden delas upp i småbitar, fyrkanter, pixlar. En pixel = den digitala bildens minsta byggsten. Hur detaljrik bilden blir beror på upplösningen

Läs mer

Bézierkurvor och parametriska objektrepresentationer

Bézierkurvor och parametriska objektrepresentationer Sidan 1 av 11 Inledning Detta är en kort sammanfattning av teorimaterialet som år 2004 ingår i examinationen i kursen TNM077 3D-grafik och animering som ges vid Linköpings tekniska universitet på Campus

Läs mer

POWER TO YOUR NEXT STEP Fånga varje tillfälle

POWER TO YOUR NEXT STEP Fånga varje tillfälle POWER TO YOUR NEXT STEP Fånga varje tillfälle you can 2 Vår resa börjar Surfs up! Dags för surflektioner Fördelen med digitala systemkameror Byt objektiv, se allt på ett annat sätt Med utbytbara objektiv

Läs mer

Anvisningar för fotografering av semesterbostäder

Anvisningar för fotografering av semesterbostäder Anvisningar för fotografering av semesterbostäder Digitalkameran Bildkvalitet: Ställ in på högsta kvalitet Bildhöjd/-bredd måste vara minst 1 000 pixlar, men gärna större. Se avsnittet Fastställa bildstorlek

Läs mer

Laboration i Geometrisk Optik

Laboration i Geometrisk Optik Laboration i Geometrisk Optik Stockholms Universitet 2002 Modifierad 2007 (Mathias Danielsson) Innehåll 1 Vad är geometrisk optik? 1 2 Brytningsindex och dispersion 1 3 Snells lag och reflektionslagen

Läs mer

Matematik CD för TB = 5 +

Matematik CD för TB = 5 + Föreläsning 4 70 a) Vi delar figuren i två delar, en triangel (på toppen) och en rektangel. Summan av dessa två figurers area ger den eftersökta. Vi behöver följande formler: A R = b h A T = b h Svar:

Läs mer

INTRODUKTION 3 INOMHUS LEKAR 4. Kartritar leken 4. Kartteckenmemory 4. Kopieringsstafett 5. Pusselstafett 5. Ja & Nej stafett 6 UTOMHUSLEKAR 7

INTRODUKTION 3 INOMHUS LEKAR 4. Kartritar leken 4. Kartteckenmemory 4. Kopieringsstafett 5. Pusselstafett 5. Ja & Nej stafett 6 UTOMHUSLEKAR 7 INNEHÅLL INTRODUKTION 3 INOMHUS LEKAR 4 Kartritar leken 4 Kartteckenmemory 4 Kopieringsstafett 5 Pusselstafett 5 Ja & Nej stafett 6 UTOMHUSLEKAR 7 Emit-stafett 7 Trollskogen 7 Kartan 8 Karttecken 8 SKATTJAKTEN

Läs mer

Datorgrafik Ray tracing. Mattias Ekström, Västerås,

Datorgrafik Ray tracing. Mattias Ekström, Västerås, Datorgrafik Ray tracing Mattias Ekström, Västerås, 2010-03-05 1 SAMMANFATTNING Ray tracing är en teknik för att skapa bilder digitalt. Den används komersiellt främst inom film- och spelindustrin. Metoden

Läs mer

Bildhantering i OEW. Vi ska arbeta med följande bilder:

Bildhantering i OEW. Vi ska arbeta med följande bilder: Bildhantering i OEW Bilder på webben Bilder som man ser på olika hemsidor bör ha dessa egenskaper: 1 Klara färger 2 Skärpa 3 Snabbladdade 4 Rätt storlek för syftet Vi ska arbeta med följande bilder: Program

Läs mer

Mätning av fokallängd hos okänd lins

Mätning av fokallängd hos okänd lins Mätning av fokallängd hos okänd lins Syfte Labbens syfte är i första hand att lära sig hantera mätfel och uppnå god noggrannhet, även med systematiska fel. I andra hand är syftet att hantera linser och

Läs mer

bilder för användning

bilder för användning Grundläggande guide i efterbehandling av bilder för användning på webben Innehåll Innehåll...2 Inledning...3 Beskärning...4 Att beskära en kvadratisk bild...5 Att beskära med bibehållna proportioner...5

Läs mer

Projektdokumentation för Othello

Projektdokumentation för Othello Projektdokumentation för Gustav Fransson Nyvell gusfr229@student.liu.se Tomas Franzén tomfr819@student.liu.se 1. Inledning Vi har gjort ett -spel som går ut på att man turas om att lägga brickor på en

Läs mer

Grafik. För enklare datorsystem

Grafik. För enklare datorsystem Grafik För enklare datorsystem Grafik förr VGA-signalen Direktdriven grafik eller bildminne Bitmap-grafik Tile/teckenbaserad grafik Spritebaserad grafik Kollisionskontroll Rörelse : Hastighet / riktning

Läs mer

Procedurella Grottor TNM084. Sammanfattning. Alexander Steen

Procedurella Grottor TNM084. Sammanfattning. Alexander Steen Procedurella Grottor TNM084 Alexander Steen alest849@student.liu.se 13-01-12 Sammanfattning Denna rapport beskriver en metod för att skapa procedurella grottor. Grottorna består utav sammanlänkade rum

Läs mer

kapitel elva EN LJUSKÄLLA, DRAMATISK FRAMTONING Dramatiskt sidoljus

kapitel elva EN LJUSKÄLLA, DRAMATISK FRAMTONING Dramatiskt sidoljus kapitel elva EN LJUSKÄLLA, DRAMATISK FRAMTONING 175 LJUSSÄTTNING 176 Kapitel elva Ljussätt. Plåta. Retuscha. UTRUSTNING Övre blixt: 500-wattsblixt med en softbox på 100 x 100 cm. Inställning för övre blixt:

Läs mer

Borttagning av skymda ytor Painter s Algorithm och Z-buffering. MICHAEL HJORTHOLT och ANDREAS PAULSSON

Borttagning av skymda ytor Painter s Algorithm och Z-buffering. MICHAEL HJORTHOLT och ANDREAS PAULSSON Borttagning av skymda ytor Painter s Algorithm och Z-buffering MICHAEL HJORTHOLT och ANDREAS PAULSSON Examensarbete Stockholm, Sverige 2010 Borttagning av skymda ytor Painter s Algorithm och Z-buffering

Läs mer

Spelutveckling - Scenegrafer. Scenegrafer Optimeringar Culling

Spelutveckling - Scenegrafer. Scenegrafer Optimeringar Culling Spelutveckling - Scenegrafer Scenegrafer Optimeringar Culling Scenegraf vad och varför? En hierkisk representation av en 3d-värld Directed acyclic Graph (DAG) Består av noder med med barn/föräldrar Gör

Läs mer

Slutrapport för SquareShooter

Slutrapport för SquareShooter Slutrapport för SquareShooter Författare: Björn Overå Datum: 100609 Page 1 Abstrakt: Detta är en slutrapport för ett projekt jag har haft i kursen Individuellt Mjukvaruutvecklingsprojekt. Denna rapport

Läs mer

Bildskärmar och synergonomi

Bildskärmar och synergonomi OptoNordic 2009 Bildskärmar och synergonomi Föreläsare: Niclas Rydell Email: rydell.niclas@gmail.com Syftet med föreläsningen En hjälp till er i arbetet men även privat Bildskärmen är länken mellan människa

Läs mer

Kravspecifikation. Sammanfattning. Fyra i rad Javaprojekt inom TDDC32. Version 2.0. Datum Dokumentnummer

Kravspecifikation. Sammanfattning. Fyra i rad Javaprojekt inom TDDC32. Version 2.0. Datum Dokumentnummer Kravspecifikation Fyra i rad Javaprojekt inom TDDC32 Version 2.0 Datum 2008-05-19 Dokumentnummer 20080215 Sammanfattning Detta är en kravspecifikation över det klassiska spelet Fyra-i-rad programmerat

Läs mer

Space Shooter. Projektrapport i kursen Avancerad C/C++ (DVA303) vid Mälardalens Högskola av Lars Lindqvist och Niklas Nolte

Space Shooter. Projektrapport i kursen Avancerad C/C++ (DVA303) vid Mälardalens Högskola av Lars Lindqvist och Niklas Nolte Space Shooter Projektrapport i kursen Avancerad C/C++ (DVA303) vid Mälardalens Högskola av Lars Lindqvist och Niklas Nolte Innehåll: Inledning 3 Metod 4 Utförande 5 Klassdiagram 5 Sprite och underklasser

Läs mer

Snabbguide. ITP Whiteboard har 3 nivåer bas, medel och avancerad. Detta gör att det är enkelt att börja jobba med ITP Whiteboard.

Snabbguide. ITP Whiteboard har 3 nivåer bas, medel och avancerad. Detta gör att det är enkelt att börja jobba med ITP Whiteboard. ITP Whiteboard har 3 nivåer bas, medel och avancerad. Detta gör att det är enkelt att börja jobba med ITP Whiteboard. Verktygsfunktioner i BAS Snabbguide Klicka på det verktyg du vill jobba med. Det verktyg

Läs mer

Om man vill ändra färg inuti går det, men skuggan blir densamma.

Om man vill ändra färg inuti går det, men skuggan blir densamma. Visst är det roligt att kunna göra fina dokument, häften, affischer, inbjudningskort och annat skoj?! Och att få bilderna att hamna där du vill att de ska hamna, i rätt storlek och utan att andra saker

Läs mer

Föreläsning i webbdesign. Bilder och färger. Rune Körnefors. Medieteknik. 2012 Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se

Föreläsning i webbdesign. Bilder och färger. Rune Körnefors. Medieteknik. 2012 Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se Föreläsning i webbdesign Bilder och färger Rune Körnefors Medieteknik 1 2012 Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se Exempel: Bilder på några webbsidor 2 Bildpunkt = pixel (picture element) Bilder (bitmap

Läs mer

Uppsala Universitet Instutionen för pedagogik, didaktik och utbildningsstudier Matematik 2, Ht 2014 Tilde Henriksson, Hannah Kling, Linn Kristell

Uppsala Universitet Instutionen för pedagogik, didaktik och utbildningsstudier Matematik 2, Ht 2014 Tilde Henriksson, Hannah Kling, Linn Kristell Del 1: Pedagogisk planering a) Vi har gjort två lektionsplaneringar med fokus på tvådimensionella geometriska figurer för årskurs 1-3. Utifrån det centrala innehållet i Lgr11 för årskurs 1-3 ska eleverna

Läs mer

RÖRELSE. - Mätningar och mätinstrument och hur de kan kombineras för att mäta storheter, till exempel fart, tryck och effekt.

RÖRELSE. - Mätningar och mätinstrument och hur de kan kombineras för att mäta storheter, till exempel fart, tryck och effekt. RÖRELSE Inledning När vi går, springer, cyklar etc. förflyttar vi oss en viss sträcka på en viss tid. Ibland, speciellt när vi har bråttom, tänker vi på hur fort det går. I det här experimentet undersöker

Läs mer

JavaRats. Kravspecifikation. Version 1.1. Gustav Skoglund gussk258@student.liu.se. Marcus Widblom marwi026@student.liu.se. Senast ändrad: 13 / 05 / 08

JavaRats. Kravspecifikation. Version 1.1. Gustav Skoglund gussk258@student.liu.se. Marcus Widblom marwi026@student.liu.se. Senast ändrad: 13 / 05 / 08 JavaRats Kravspecifikation Version 1.1 Gustav Skoglund gussk258@student.liu.se Marcus Widblom marwi026@student.liu.se Senast ändrad: 13 / 05 / 08 Sammanfattning Kravspecifikationen för JavaRats har skrivit

Läs mer

7F Ma Planering v2-7: Geometri

7F Ma Planering v2-7: Geometri 7F Ma Planering v2-7: Geometri Arbetsform under en vecka: Måndagar (50 min): Genomgång av gemensamma svårigheter i begrepp och metoder. Arbete i grupp med begrepp och metoder. Läxa (30 min): Läsa på anteckningar

Läs mer

Rullningslisten. Klicka på rullningslistpilar (pil upp eller pil ner) 1 för att förflytta dig i önskad riktning, en liten bit i taget.

Rullningslisten. Klicka på rullningslistpilar (pil upp eller pil ner) 1 för att förflytta dig i önskad riktning, en liten bit i taget. Rullningslisten Om informationen i fönstret inte ryms på skärmen skapas automatiskt en rullningslist i fönstrets högra kant. Med rullningslisterna kan du snabbt och enkelt flytta dig i fönstret 1 Klicka

Läs mer

Hans trädgård är en fest!

Hans trädgård är en fest! Hans trädgård är en fest! Text: Stina Lovisa Seger Bild: Ewa-Marie Rundquist Det är väl knappast någon som har missat att vi trädgårdsintresserade delar vårt intresse med Sveriges genom tiderna största

Läs mer

C-UPPSATS. Revitalizing classic art using real-time game technology

C-UPPSATS. Revitalizing classic art using real-time game technology C-UPPSATS 2010:125 Revitalizing classic art using real-time game technology - environment modeling and texturing Mathias Berg Luleå tekniska universitet C-uppsats Datorgrafik Institutionen för LTU Skellefteå

Läs mer

Bildutjämning. Utskriftskontroll. Skriva ut. Använda färg. Pappershantering. Underhåll. Felsökning. Administration. Index

Bildutjämning. Utskriftskontroll. Skriva ut. Använda färg. Pappershantering. Underhåll. Felsökning. Administration. Index Skrivardrivrutinen ger utskrifter av bästa kvalitet i de flesta sammanhang. Men ibland vill du kanske styra mer i detalj hur de utskrivna dokumenten ska se ut. 1 Skrivaren är förinställd för att ge dig

Läs mer

ENSAM. Av Matilda Jerkvall

ENSAM. Av Matilda Jerkvall 1 ENSAM Av Matilda Jerkvall Hennes steg ekar där hon går genom den tysta staden. Hon är alldeles ensam där hon skyndar förbi de stängda butikerna. Hur kan hon vara alldeles ensam där det annars brukar

Läs mer

Grundredigering i Photoshop Elements. Innehåll. Lennart Elg Grundredigering i Elements Version 2, uppdaterad 2012-09-14

Grundredigering i Photoshop Elements. Innehåll. Lennart Elg Grundredigering i Elements Version 2, uppdaterad 2012-09-14 Grundredigering i Photoshop Elements Denna artikel handlar om grundläggande fotoredigering i Elements: Att räta upp sneda horisonter och beskära bilden, och att justera exponering, färg och kontrast, så

Läs mer

Digital Choice 12 + MER, MER, MER!

Digital Choice 12 + MER, MER, MER! MER, MER, MER! Digital Choice Du hämtar de minikategorier du vill ha på mytpchoice.se Det finns över 100 minikategorier, t.ex. Hjältar & hjältinnor, Sci-Fi & fantasy, Resor & äventyr, Mode & trender, Myter

Läs mer

Öppna bilden C:\Photoshop5-kurs\Bananer 96ppi.psd. Aktivera verktyget Färgpyts i verktygslådan.

Öppna bilden C:\Photoshop5-kurs\Bananer 96ppi.psd. Aktivera verktyget Färgpyts i verktygslådan. 140 Målnings- och redigeringsverktyg 3 Fyllningsverktyg Ofta vill man fylla ett helt område med en viss färg, ett visst mönster eller en övertoning mellan flera färger. Detta kan åstadkommas på några olika

Läs mer

DGI/SUDOA Den historiska utvecklingen. Globala - lokala belysningsmodeller. Lokala belysningsmodeller. Rendering equation

DGI/SUDOA Den historiska utvecklingen. Globala - lokala belysningsmodeller. Lokala belysningsmodeller. Rendering equation DGI/SUDOA - 060329 Rendering equation Belysningsmodeller (lokala och globala) Kort om texturer Den historiska utvecklingen 1. Enkla modeller som utvärderades genom att göra enkla bedömningar 2. Mera sofistikerade

Läs mer

8F Ma Planering v2-7 - Geometri

8F Ma Planering v2-7 - Geometri 8F Ma Planering v2-7 - Geometri Arbetsform under en vecka: Tisdagar (50 min): Genomgång av gemensamma svårigheter i begrepp och metoder. Arbete i grupp med begrepp och metoder. Läxa (30 min): Läsa på anteckningar

Läs mer

TSBK 10 Teknik för avancerade datorspel Fö 9: Nätverk, Peter Johansson, ISY

TSBK 10 Teknik för avancerade datorspel Fö 9: Nätverk, Peter Johansson, ISY TSBK 10 Teknik för avancerade datorspel Fö 9: Nätverk, Peter Johansson, ISY Fysik Datorgrafik Spelmekanismer AI Nätverk Nätverksaspekter i spel z Fleranvändarspel blir allt populärare z Roligare att spela

Läs mer

Bemästra verktyget TriBall

Bemästra verktyget TriBall Bemästra verktyget TriBall I IRONCAD finns ett patenterat verktyg för 3D-positionering av objekt, kallat TriBall. Hyllad av en del som "Det mest användbara verktyget i CAD-historien". TriBall är otroligt

Läs mer

En innebandyspelare består av två olika grundpelare. Den ena är fysik som består av styrka, snabbhet, kondition och balans.

En innebandyspelare består av två olika grundpelare. Den ena är fysik som består av styrka, snabbhet, kondition och balans. 1. Innebandyspelaren 1.1 De två grundpelarna hos en innebandyspelare: Fysik Spelsinne En innebandyspelare består av två olika grundpelare. Den ena är fysik som består av styrka, snabbhet, kondition och

Läs mer

Funktioner. Räta linjen

Funktioner. Räta linjen Sidor i boken 14-143, 145-147 Funktioner. Räta linjen Här följer en dialog mellan studenten Tor-Björn (hädanefter kallad TB) och hans lärare i matematik Karl-Ture Hansson (nedan kallad KTH). När vi möter

Läs mer

Mittuniversitetet Institutionen informationsteknologi och medier

Mittuniversitetet Institutionen informationsteknologi och medier Mittuniversitetet Institutionen informationsteknologi och medier RAPPORT 08-05-16 Civilingenjörsprogrammet, teknisk design, 180 p Kommunikation i tal och skrift, 4 p Examinator: Kenneth Berg Platta tv-skärmar

Läs mer

36 träfigurer (20 träfigurer och 9 halvfigurer som kan stå i spår, 7 magnetiska träbitar)

36 träfigurer (20 träfigurer och 9 halvfigurer som kan stå i spår, 7 magnetiska träbitar) Art.nr. 21006 ToPoLoGo "Visio" Innehåll: 1 trälåda med en spegelsida och en magnetisk sida Basbräda (med räfflade slitsar/räfflat rutnät) 36 träfigurer (20 träfigurer och 9 halvfigurer som kan stå i spår,

Läs mer

Parallella och rätvinkliga linjer

Parallella och rätvinkliga linjer Parallella och rätvinkliga linjer Elever kommer tidigt under sin skolgång i kontakt med linjaler och något senare med vinkelhakar. Det går inte att förutsätta att alla kan använda dessa hjälpmedel på ett

Läs mer

9E Ma Planering v2-7 - Geometri

9E Ma Planering v2-7 - Geometri 9E Ma Planering v2-7 - Geometri Arbetsform under en vecka: Måndagar (50 min): Genomgång av gemensamma svårigheter i begrepp och metoder. Arbete i grupp med begrepp och metoder. Läxa (45 min): Läsa på anteckningar

Läs mer

3d är för dem som vill lära sig nya saker

3d är för dem som vill lära sig nya saker 3d-bild av Sören Larsson. På senare tid har han arbetat mycket med grafikkorts rendering, eller GPU-rendering. En vanlig renderingsprocess tar mycket lång tid, att utveckla rendering med hjälp av grafikkort

Läs mer

KTH Tillämpad Fysik. Tentamen i. SK1140, Fotografi för medieteknik. SK2380, Teknisk fotografi 2015-08-18, 8-13, FA32

KTH Tillämpad Fysik. Tentamen i. SK1140, Fotografi för medieteknik. SK2380, Teknisk fotografi 2015-08-18, 8-13, FA32 KTH Tillämpad Fysik Tentamen i SK1140, Fotografi för medieteknik SK2380, Teknisk fotografi 2015-08-18, 8-13, FA32 Uppgifterna är lika mycket värda poängmässigt. För godkänt krävs 50 % av max. poängtalet.

Läs mer

Chalmers tekniska högskola EDA390 Datakommunikation och Distribuerade system 2005-04-29

Chalmers tekniska högskola EDA390 Datakommunikation och Distribuerade system 2005-04-29 Tidsfördröjningskompensation i distribuerade nätverksmiljöer Chalmers tekniska högskola EDA390 Datakommunikation och Distribuerade system 2005-04-29 Av: Oscar Andersson 820109-5638 Andreas Sjöstrand 800508-0117

Läs mer

Eulers polyederformel och de platonska kropparna

Eulers polyederformel och de platonska kropparna Eulers polyederformel och de platonska kropparna En polyeder är en kropp i rummet som begränsas av sidoytor som alla är polygoner. Exempel är tetraedern och kuben, men klotet och konen är inte polyedrar.

Läs mer

Matematik. Mål som eleverna skall ha uppnått i slutet av det fjärde skolåret. Mål som eleverna skall ha uppnått i slutet av det femte skolåret

Matematik. Mål som eleverna skall ha uppnått i slutet av det fjärde skolåret. Mål som eleverna skall ha uppnått i slutet av det femte skolåret Balderskolan, Uppsala musikklasser 2009 Matematik Mål som eleverna skall ha uppnått i slutet av det fjärde skolåret läsa och skriva tal inom talområdet 0 10 000 räkna de fyra räknesätten med olika metoder

Läs mer

Global Positioning System GPS i funktion

Global Positioning System GPS i funktion Global Positioning System GPS i funktion Martin Åhlenius ECOP mas00001@student.mdh.se Andreas Axelsen ECOP aan00006@student.mdh.se 15 oktober 2003 i Sammanfattning Denna rapport försöker förklara funktionen

Läs mer

3-8 Proportionalitet Namn:

3-8 Proportionalitet Namn: 3-8 Proportionalitet Namn: Inledning Det här kapitlet handlar om samband mellan olika storheter och formler. När du är klar är du mästare på att arbeta med proportionalitet, det vill säga du klarar enkelt

Läs mer

Multimedia? Produktion för Webb och Multimedia

Multimedia? Produktion för Webb och Multimedia Multimedia? Produktion för Webb och Multimedia Vad är Multimedia? En kombination av olika medietyper som text, grafik, ljud, video och animering, osv. Integration av vad tidigare var separata kommunikationsmetoder

Läs mer

Användarmanual Wapspel

Användarmanual Wapspel Användarmanual Wapspel Innehållsförteckning No Refuge...2 Telefonkrav...2 Inloggning...3 Huvudmenyn...3 Spelet...4 Spelplanen...4 Radar...5 Extra tillbehör...6 Earthquake...6 Night mission...6 Datorspelare...6

Läs mer

Sträck ut efter träningen

Sträck ut efter träningen Sträck ut efter träningen När du har tränat är det dags igen. Hoppar du över stretchingen får du lättare ömma, styva och korta muskler. Det är viktigt att uttänjningen sker i en lugn och behärskad takt.

Läs mer

Läsnyckel Lukas är en ninja av Dorthe Skytte Illustrationer av Kim Dalsgaard

Läsnyckel Lukas är en ninja av Dorthe Skytte Illustrationer av Kim Dalsgaard Läsnyckel Lukas är en ninja av Dorthe Skytte Illustrationer av Kim Dalsgaard Hegas arbetsmaterial heter nu Läsnycklar med lite mer fokus på samtal och bearbetning än tidigare. Vi vill att böckerna ska

Läs mer

Läxhäfte 3. (Matte/NO räkna, skriva, förstå)

Läxhäfte 3. (Matte/NO räkna, skriva, förstå) Läxhäfte 3 (Matte/NO räkna, skriva, förstå) Hej! Uppgifterna i det här häftet övar dig på att läsa, räkna, fundera och förklara. Genomgående står det "Glöm inte att förklara hur du tänker" efter varje

Läs mer

Procedurell 3D-eld på grafikkortet

Procedurell 3D-eld på grafikkortet Procedurell 3D-eld på grafikkortet TNM084 Procedurella metoder för bilder Anders Hedblom, andhe893@student.liu.se 2012-04-04 1. Bakgrund 1.1. Procedurella metoder Procedurella metoder har ett stort användningsområde

Läs mer

1.1 Verktygslådan översikt

1.1 Verktygslådan översikt 1.1 Verktygslådan översikt Markeringsramverktygen markerar rektanglar, ellipser samt enstaka rader eller kolumner. Flytta-verktyget flyttar markeringar, lager och stödlinjer. Lassoverktygen skapar frihandsmarkeringar,

Läs mer

Kort introduktion till POV-Ray, del 5

Kort introduktion till POV-Ray, del 5 Kort introduktion till POV-Ray, del 5 Kjell Y Svensson, 2004,2007-03-14 Denna del kommer att beskriva hur man modellerar glas, vatten och metall. Vi kommer som vanligt använda oss av lite fördefinierat,

Läs mer

Den räta linjens ekvation

Den räta linjens ekvation Den räta linjens ekvation Här följer en dialog mellan studenten Tor-Björn (hädanefter kallad TB) och hans lärare i matematik Karl-Ture Hansson (nedan kallad KTH). När vi möter dem för första gången är

Läs mer

Vågrörelselära och optik

Vågrörelselära och optik Vågrörelselära och optik Kapitel 34 - Optik 1 Vågrörelselära och optik Kurslitteratur: University Physics by Young & Friedman (14th edition) Harmonisk oscillator: Kapitel 14.1 14.4 Mekaniska vågor: Kapitel

Läs mer

Lgr 11 - Centralt innehåll och förmågor som tränas:

Lgr 11 - Centralt innehåll och förmågor som tränas: Lärarmaterial SIDAN 1 Författare: Martina Ericson Boken handlar om: Robin och hans bror Ante är olika. Ante tycker om att skjuta och jaga tillsammans med pappa i skogen. Robin tycker inte alls om att skjuta,

Läs mer

Arbeta med bilder. Lathund kring hur du fixar till bilder från digitalkamera eller Internet så att de går att använda i ett kommunikationsprogram.

Arbeta med bilder. Lathund kring hur du fixar till bilder från digitalkamera eller Internet så att de går att använda i ett kommunikationsprogram. Arbeta med bilder Lathund kring hur du fixar till bilder från digitalkamera eller Internet så att de går att använda i ett kommunikationsprogram. Habilitering & Hjälpmedel Installera PhotoFiltre Att installera

Läs mer