Grafik raytracing. Mattias Axblom.
|
|
- Ulf Månsson
- för 7 år sedan
- Visningar:
Transkript
1 Grafik raytracing Mattias Axblom 1
2 SAMMANFATTNING Raytracing, strålföljning eller strålspårning är en metod för att rendera realistiska bilder, film och i framtiden spel. Grundidén för raytracing algoritmen är tagen från verkligheten där ljusstrålar går från en ljus källa och reflekteras till betraktaren, men istället för att beräkna alla ljusstrålar så utgår raytracing från ljusstrålarna som träffar betraktaren. Raytracing skickar helt enkelt ljusstrålarna(rays) från åskådaren(kameran) mot objektet som kameran tittar på. När en stråle träffar ett objekt så skickas fler strålar ut, strålarna skickas ut för att beräkna ljus mängden för punkten på objektet, objektets reflektion och objektets refraktion om det är transparent. Användningsområden för raytracing inkluderar film och bilder men det användes också förut i spel i form av raycasting som är en enklare form av raytracing vilket producerar platta bilder utan skuggor. Även om raytracing inte används i några spelmotorer nu så kan det göras i framtiden när datorer har blivit tillräckligt snabba. Fördelen med att använda raytracing framför andra renderingsmetoder är att den producerar realistiska bilder, den stora nackdelen med raytracing än så länge är att det tar lång tid att rendera bilder, men med snabbare datorer och mer effektiva algoritmer kan det förändras i framtiden. 2
3 INNEHÅLLSFÖRTECKNING SAMMANFATTNING... 2 INLEDNING... 4 RAYTRACING... 4 Grunderna... 4 Raycasting... 4 Raytracing... 5 Användningsområden... 7 Spel... 7 Film... 9 Bilder... 9 METOD... 9 SLUTSATSER... 9 REFERENSER
4 INLEDNING Idén med raytracing är att efterlikna vad som händer i verkligheten när fotoner från en ljuskälla träffar ett objekt och fångas upp av en kamera(figur 1), men att beräkna vad som skulle hända med alla fotoner från en ljuskälla där endast en ytterst liten del av fotonerna från ljuskällan träffar kameran skulle vara slöseri med beräkningskraft. Figur 1: Fotoner träffar ett objekt Istället för att beräkna vad som skulle hända med fotonerna som utstrålas från ljuskällan som sen kanske träffar kameran så går man baklänges och utgår från fotonerna som man vet träffar kameran. Det enklaste sättet att göra detta är att använda raycasting. RAYTRACING Grunderna Raycasting Raycasting är den enklaste formen av raytracing, den första raycasting algoritmen beskrevs 1968 av Arthur Appel [Appel68] men själva termen raycasting användes först av Scott Roth när han skulle beskriva en metod för att rendera constructive solid geometry(csg) [Roth82]. CSG är ett sätt att skapa komplexa 3D modeller av enkla former som sfärer och kuber. Ray casting går helt enkelt ut på att en stråle(ray) skjuts ut från kameran för varje pixel man vill rendera på skärmen. När en stråle träffar ett objekt så hämtas färgen för det område på objektet som träffades och returneras till pixeln strålen tillhör(figur 2). Figur 2: Ray casting av ett objekt 4
5 En bild som endast använder raycasting för att renderas kommer inte att ha några skuggor om inte någon typ av shading eller shadow mapping algoritm används. Shading och shadow mapping är vanliga algoritmer för att skapa skuggor för 3D objekt. För att få en bild med skuggor utan att använda shading eller shadow mapping måste en full raytracing algoritm användas. Raytracing Raytracing är en mer utvecklad form av raycasting där flera strålar skjuts när en stråle från kameran träffar ett objekt, beroende på vilken typ av yta som objektet har kan fler eller färre strålar skjutas från punkten där strålen från kameran träffade. Normalt skjuts det tre typer av strålar ut från punkten reflektionsstrålar, refraktionsstråle(ljusbrytning) och skuggstrålar. För att beräkna reflektionsstrålar tas helt enkelt vinkeln mellan den inkommande strålen och normalen för ytan (vinkel a i figur 3) och sen skjuts reflektionsstrålen från andra sidan av normalen med samma vinkel. Desto mattare yta objektet har desto fler strålar skjuts ut med desto större max vinkel från den sanna reflektions stråle i ett slumpvis mönster för att få den rätta effekten. Om objektet är transparent så skjuts en refraktionsstråle ut in i objektet, vinkeln som strålen skjuts ut i beräknas med Snells lag enligt n! sin α = n! sin β(se figur 3). Figur 3: Refraktion och reflektion i en yta Refraktion och reflektions strålarna funkar på samma sätt som strålarna som skjuts från kameran dvs. när de träffar ett objekt så upprepas hela proceduren igen och det är den här rekursionen som är den största anledningen till att raytracing är så beräkningskrävande. Det går naturligtvis att begränsa rekursions djupet och kolla hur mycket varje rekursion påverkar den slutgiltiga bilden och på så sätt få en kortare renderings tid. Skuggstrålarna är de enda strålarna som inte körs rekursivt eftersom deras enda uppgift är att avgöra om en viss ljuskälla når punkten de kommer ifrån, grund algoritmen för de är enkel, skjut en skuggstråle mot varje ljuskälla och kolla om det finns något objekt i vägen om det finns ett objekt i vägen lägg inte till ljuset från ljuskällan till pixeln. Det blir däremot lite mer komplicerat när transparenta objekt börjar användas med refraktioner eftersom en 5
6 punkt kan få en högre eller lägre mängd ljus från ljuskällan beroende på hur ljuset passerar igenom objektet. Algoritmen för raytracing med rekursion på det här sättet kommer från Turner Whitted som 1980 skrev om den för att förbättra ljussättningen i raytracing bilder, inspirationen kom från Phong och Blinn skuggning med användandet av specular, ambient och diffuse variabler[whitted80]. Ljusvariablerna specular, ambient och diffuse används för att få en bra nog ljussättning, vilket betyder att det inte blir fysiskt korrekt men det ser tillräckligt bra ut för att lura ögat. Speculat variablen används för att få en highligh av området på objektet som är närmast ljuskällan. Ambient är en grundfärgen för hela objektet och kan ses i skuggan och diffuse är färgen som syns mellan specular och ambient där ljuset träffar objektet. En av skillnaderna på vad han använde då och vad som normalt används för att beskriva raytracing är att han hade projicerings planet bakom fokuspunkten som normalt beskrivs som kameran (se figur 4) vilket inte egentligen har någon effekt på bilden förutom att den blir inverterad i x och y led mot vad som normalt används där fokuspunkten är bakom projicerings planet(se figur 5). Figur 4: Raytracing av ett objekt och en ljuskälla genom fokuspunkt Figur 5: Raytracing av ett objekt och en ljuskälla 6
7 Ljus och skuggor Att bara använda raytracing kan ibland inte räcka för att få den mest realistiska bilden, ett problem som raytracing är att det kan vara svårt att få till realistiska skuggor med global belysning på ett effektivt sätt. Det går naturligt vis att skjuta flera strålar men det kan ibland vara bättre att kombinera raytracing med andra renderingsmetoder för att få ett bättre eller snabbare resultat. Exempel på metoder som kan förbättra resultatet är radiosity och photon mapping[shirley03]. Photon mapping fungerar ungefär som raytracing men istället för att bara skjuta strålar från kameran så skjuts strålar från både kameran och ljuskällan, där strålarna som skjuts från kameran i det här fallet använder raytracing. Photon mapping kan kräva mer processorkraft för att rendera en realistisk miljö beroende på vad den kombineras med. När det gäller kombination med raytracing används photon mapping för det indirekta ljuset och raytracern renderar resten vilket ger en mycket mer realistisk bild än bara raytracing(figur 6). Figur 6: Raytracing kombinerat med photon mapping Användningsområden Ok så nu vet du grunderna till hur en raytracer fungerar men vad används de till? Spel Idag finns inga kommersiella spelmotorer som använder raytracers för att rendera grafiken i spel, det är helt enkelt för krävande även för dagens grafikkort, men det betyder inte de inte används i spelmotorer för att hjälpa till i vissa situationer där raytracers helt enkelt är bättre än mer konventionella metoder. Killzone (4) Shadow Fall är ett av de få spelen där raytracing används, i spelet används en raytracer med låg upplösning tillsammans med cube- mapping för att få lite bättre ljus reflektioner. Cube- mapping är en vanlig metod för att rendera reflektioner i spel, det görs genom att placera en kamera vid området som ska ha den reflekterande ytan sen placeras en kub över kameran och sen renderas alla sidor av kuben från kamerans vy. Efter det kan reflektionen överföras från kuben till objektet som behövde reflektionen. Nackdelen är att man inte får några sekundära reflektioner med cube- mapping därför kan raytracing kombineras för bättre reflektioner. 7
8 Det finns dock en motor som inte används i något spel men som använder raytracing som renderings metod nämligen Brigade 3.0 (figur 7), anledning till att Brigade inte används i något spel är som förväntat att det inte finns någonting som kan driva ett spel med motorn i spelbara FPS. Figur 7: Brigade 3.0 spelmotordemo Ray casting brukade däremot vara en populär renderingsmetod för spelmotorer, det hela började med John Carmacks Wolfenstein 3D engine för Wolfenstein 3D (figur 8). Figur 8: Wolfenstein 3D Trots vad titeln skulle kunna antyda är Wolfenstein 3D inte ett riktigt 3D spel raycasting användes istället för att rendera väggar i pseudo 3D och resten är helt enkelt 2D sprites som skalas för att ge intrycket att de är i en 3D värld. Wolfenstein 3D engine användes också i mång andra spel fram tills Carmack utvecklade Id Tech 1. En annan spelmotor som också använde raycasting som renderings metod var Voxel Space utveckalt av Novalogic, motorn använde voxel raster grafik (ett sätt att representera pixlar med en 3D datastruktur) för att rendera stora öppna landskap från height maps(2d lista 8
9 där värden representerar höjd) igenom att rendera varje element till en kolumn av pixlar för att sedan rita dem med rätt färg från en texture map [LaMothe95], motorns första användning var i Comanche Maximum Overkill (figur 9). Voxel Space kom senare också att användas i Delta Force serien och Armored Fist. Film Figur 9: Comanche Maximum Overkill och Delta Force 2 Raytracing är väldigt vanligt inom film och det mest populära verktyget som används för att rendera filmer är RenderMan som är utvecklat av Pixar. RenderMan har används ända sedan 1984 i Star Trek: The Wrath of Kahn och fram till idag. Verktyget har används i för många filmer för att räkna upp här. Bilder Att rendera stillbilder är det absolut vanligaste användningsområdet för raytracing och det finns för många verktyg för att rendera en bild med raytracing för att räkna upp här. METOD Rapporten är baserat på en blandning av litteratursökning, experiment och min egen kunskap om ämnet. Experiment kommer från min egen raytracer som du kan se en bild från på titelsidan, resultaten från experimenten kommer indirekt in i rapporten i form djupare kunskap om hur en raytracer är uppbyggd och fungerar men det är inte direkt någonting jag skriver om. Litteratursökning och generellt intresse inom området kommer därför mer in i bilden och det är det jag har skrivit rapporten utifrån. SLUTSATSER Raytracing främsta användningsområde är film och stillbilder men om några år kan datorer vara tillräckligt snabba för att rendera miljöer med raytracing i realtid. Tills dess kommer raytracing främst att användas där rendering i realtid inte spelar så stor roll. När realism är mer viktig än renderings tid kan raytracing kombineras med andra renderings algoritmer för att producera mer realistiska bilder. Vilket är raytracings starkaste sida eftersom de 9
10 flesta andra renderingsmetoder inte producerar lika realistiska bilder. Den stora nackdelen än så länge är dock att raytracing är långsamt och det krävs stora datorkluster för att rendera miljöer med raytracing relativt snabbt. Men det är på väg att förändras med raytracers som Brigade och Octane som är kapabla att rendera miljöer i realtid med datorkluster. Och om några år kan det vara möjligt att rendera miljöer i realtid på vanliga persondatorer allteftersom datorprestanda fortsätter att öka och raytracing algoritmer fortsätter att optimeras. REFERENSER [Appel68] Arthur Apple, Some techniques for shading machine renderings of solids, AFIPS Conference Proceedings: 1968 Spring Joint Computer Conference, pages.37-45, 1968 [LaMothe95] Andre LaMothe, Black Art of 3D Game Programming, ISBN- 10: , 1995 [Roth82] Scott D Roth, Ray Casting for Modeling Solids, Computer Graphics and Image Processing, Vol. 18, Issue 2, pages , 1982 [Shirley03] Peter Shirley, Realistic ray tracing, 2nd edition, ISBN- 10: , 2003 [Whitted80] Turner Whitted, An improved illumination model for shaded display, Communications of the ACM, Vol. 23, Issue 6, pages ,
DGI/SUDOA Den historiska utvecklingen. Globala - lokala belysningsmodeller. Lokala belysningsmodeller. Rendering equation
DGI/SUDOA - 060329 Rendering equation Belysningsmodeller (lokala och globala) Kort om texturer Den historiska utvecklingen 1. Enkla modeller som utvärderades genom att göra enkla bedömningar 2. Mera sofistikerade
Läs merDatorgrafik Ray tracing. Mattias Ekström, Västerås,
Datorgrafik Ray tracing Mattias Ekström, Västerås, 2010-03-05 1 SAMMANFATTNING Ray tracing är en teknik för att skapa bilder digitalt. Den används komersiellt främst inom film- och spelindustrin. Metoden
Läs merRealism och hypermediering
D. P. Greenberg, A framework for realistic image synthesis, Communications of the ACM, 42(8), 1999, 44-53. Bildsyntes Lars Kjelldahl En del bilder lånad av Gustav Taxén Bildsyntesens mål Skapa bilder som
Läs merGrafiska pipelinen. Edvin Fischer
Grafiska pipelinen Edvin Fischer Sammanfattning Rapporten behandlar den grafiska pipelinen och dess steg, vilka stegen är och hur de funkar. Inledning Rapporten har till syfte att beskriva hur den grafiska
Läs merÖversikt. Bildsyntesens huvudmålsättning. Ljusmodeller. Simulerat ljusspektra till datorskärm? Ljusspektra. En introduktion till bildsyntes
Översikt En introduktion till bildsyntes Gustav Taxén Centrum för användarorienterad IT-design gustavt@nada.kth.se Reflektionsmodell Bildsyntes Kameramodell, Tone mapping, Rastrering Bildelement / RGB-värden,
Läs merSpelutveckling 3d-grafik och modellering. Grunder för 3d-grafik Blender Animering
Spelutveckling 3d-grafik och modellering Grunder för 3d-grafik Blender Animering Grunderna för 3d-grafik Positionering, transformationer Projektion, kameran Objekt i en 3d-värld Ljusmodeller för 3d-grafik
Läs merTentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2. Tisdag 3/ kl 8-12 TP51, TP52, TP54, TP56, TP41, TP43. Inga hjälpmedel
Tentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2 Tisdag 3/6 2014 kl 8-12 TP51, TP52, TP54, TP56, TP41, TP43 Inga hjälpmedel Tentamen innehåller 8 uppgifter, vilka tillsammans kan ge maximalt 50 poäng.
Läs merBézierkurvor och parametriska objektrepresentationer
Sidan 1 av 11 Inledning Detta är en kort sammanfattning av teorimaterialet som år 2004 ingår i examinationen i kursen TNM077 3D-grafik och animering som ges vid Linköpings tekniska universitet på Campus
Läs merRobin Wahlstedt Datavetenskap / Spel Vetenskapsmetodik rwt07001@student.mdh.se. Datorgrafik i spel
Robin Wahlstedt Datavetenskap / Spel Vetenskapsmetodik rwt07001@student.mdh.se Datorgrafik i spel 1 Sammanfattning Dator grafik kan delas in i fyra olika områden: information, design, simuleringar och
Läs merKort introduktion till POV-Ray, del 3
Kort introduktion till POV-Ray, del 3 Kjell Y Svensson, 2004-02-03,2007-03-13 I denna del beskrivs hur man ger objekten lite mera liv genom att beskriva hur deras yta ser ut, med reflektion, ruggighet,
Läs merBACHELOR THESIS. Efficient Optimizations Inside the Digital Advertise Production Pipeline. Michal Marcinkowski Mehmet Özdemir
BACHELOR THESIS 2008:234 Efficient Optimizations Inside the Digital Advertise Production Pipeline Michal Marcinkowski Mehmet Özdemir Luleå University of Technology Bachelor thesis Computer graphics Department
Läs merHär är ett väldigt bra tidpunkt att spara scenen. Jag har valt att bygga ett litet pyramidtorn.
Man kan i 3dsmax 2011 som standard välja mellan två olika renderare. Dels den inbyggda och något föråldrade scanline-renderaren samt "mental ray" som är lite mer avancerad och har mer möjligheter men också
Läs merRendera med mental ray
Rendera med mental ray Rendera med mental ray Hittills har vi enbart använt den enklaste formen av rendering i 3dsmax., den inbyggda och något föråldrade scanline-renderaren. Nu ska vi byta till mental
Läs merÖversikt. Bildsyntesens huvudmålsättning. Ljusmodeller. Simulerat ljusspektra till datorskärm? Ljusspektra. En introduktion till bildsyntes
Översikt En introduktion till bildsyntes Gustav Taxén Centrum för användarorienterad IT-design gustavt@nada.kth.se Reflektionsmodell Bildsyntes Kameramodell, Tone mapping, Rastrering Bildelement / RGB-värden,
Läs merRealism och hypermediering
Bildsyntesens mål D. P. Greenberg, A framework for realistic image synthesis, Communications of the ACM, 42(8), 1999, 44-53. Bildsyntes, vt2009 Lars Kjelldahl En del bilder lånad av Gustav Taxén Skapa
Läs merBildsyntesens mål. Realism. Realism. Realism och hypermediering. Bildsyntes. att. från fotografier.
Bildsyntesens mål D. P. Greenberg, A framework for realistic image synthesis, Communications of the ACM, 42(8), 1999, 44-53. Bildsyntes Gustav Taxén gustavt@nada.kth.se Skapa bilder som inte går att särskilja
Läs merBildsyntesens mål. från fotografier. llor reflekteras av ytor. t.ex. simulerad kamerafilm). datorskärm. rm).
Bildsyntes Gustav Taxén gustavt@csc.kth.se D. P. Greenberg, A framework for realistic image synthesis, Communications of the ACM, 42(8), 1999, 44-53. 2D1640 Grafik och Interaktionsprogrammering VT 2007
Läs merTentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2. Onsdag 20/ kl SP71. Inga hjälpmedel
Tentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2 Onsdag 20/8 2014 kl 14-18 SP71 Inga hjälpmedel Tentamen innehåller 7 uppgifter, vilka tillsammans kan ge maximalt 50 poäng. För betyg G (registreras som
Läs merEn jämförande studie mellan Mental Ray och V-Ray
Beteckning: Akademin för teknik och miljö En jämförande studie mellan Mental Ray och V-Ray Alexander Södergren Juni 2012 Examensarbete, 15hp, C-nivå Datavetenskap Creative Computer Graphics Examinator:
Läs merFörsättsblad till skriftlig tentamen vid Linköpings Universitet
Försättsblad till skriftlig tentamen vid Linköpings Universitet (fylls i av ansvarig) Datum för tentamen Sal Tid Kurskod Provkod Kursnamn/benämning Institution Antal uppgifter i tentamen Antal sidor på
Läs merKort introduktion till POV-Ray, del 1
Kort introduktion till POV-Ray, del 1 Kjell Y Svensson, 2004-02-02,2007-03-13 Denna serie av artiklar ger en grundläggande introduktion och förhoppningsvis en förståelse för hur man skapar realistiska
Läs merLANDING ZONE IV (v1.0, uppgift 4 av 4) för 3D Animering B 1112
LANDING ZONE IV (v1.0, uppgift 4 av 4) för 3D Animering B 1112 'Landing Zone' (school assignment) is 2011-2012 Arvid Forsberg /// Images are of their respective owners. Tuesday, January 31, 12 Innehållsförteckning
Läs merGrunderna i C++ T A. Skapad av Matz Johansson BergströmLIMY
Grunderna i C++ ARK 385: Virtuella Verktyg i en Materiell värld AT Arkitektur & Teknik Chalmers Tekniska Högskola 2009 - Kursen skapades (3 förel.) 2010-6 förel. + 2 projekt 2011-8 förel. Helt omarbetade
Läs merVRay för Max Camilla Ravenna / André Ravenna Alto Punto 2012 Alto Punto Askims Stationsväg 21 436 40 Askim
VRay för Max Camilla Ravenna / André Ravenna Alto Punto 2012 Alto Punto Askims Stationsväg 21 436 40 Askim ISBN 978-91-637-2533-3 Innehåll 1: Kom igång 5 2: Nödvändiga inställningar 6 2.1: V-Ray fliken
Läs merGrafik. Tidig datorgrafik. Plottern (1950-talet) Datorgrafik idag. Bildelement. En introduktion till bildsyntes. Gustav Taxén
Grafik En introduktion till bildsyntes Konstnärliga bildtryck, utförda i ett eller flera exemplar med hjälp av en graverad plåt, träsnittsstock eller litografisk sten. GRIP-VT2002 Gustav Taxén Centrum
Läs merIntroduktion till 3dsMax TNM061/TNGD25 Lab 3: Ljussättning och rendering
Introduktion till 3dsMax TNM061/TNGD25 Lab 3: Ljussättning och rendering Contents 1 Ljuskällor 2 1.1 Enkla ljuskällor................................ 2 1.2 Arealjuskällor.................................
Läs merRepetition + lite av varje. Ulf Assarsson Department of Computer Engineering Chalmers University of Technology
Repetition + lite av varje Ulf Assarsson Department of Computer Engineering Chalmers University of Technology Tävlingen Tävling: 22:a maj 15:00-17:00 i sal EA Anmäl ert lag om ni vill vara med. Skicka
Läs merProcedurell renderingsmotor i Javascript och HTML5
Procedurell renderingsmotor i Javascript och HTML5 TNM084 Procedurella Metoder för bilder Gustav Strömberg - gusst250@student.liu.se http://gustavstromberg.se/sandbox/html5/shademe/texture_stop_final.html
Läs merEXAMENSARBETE. Tekniker för fotorealistisk rendering. Christoffer Lindvall. Teknologie kandidatexamen Datorgrafik
EXAMENSARBETE Tekniker för fotorealistisk rendering Christoffer Lindvall Teknologie kandidatexamen Datorgrafik Luleå tekniska universitet Institutionen för konst, kommunikation och lärande Techniques for
Läs merFotorealism, animering, SW resurser
Fotorealism, animering, SW resurser 1 Visa hur produkten kommer att se ut när den är klar. För att kunna beskriva funktionen Snygg presentation är bra marknadsföring I SolidWorks finns moduler för att
Läs merVad skall vi gå igenom under denna period?
Ljus/optik Vad skall vi gå igenom under denna period? Vad är ljus? Ljuskälla? Reflektionsvinklar/brytningsvinklar? Färger? Hur fungerar en kikare? Hur fungerar en kamera/ ögat? Var använder vi ljus i vardagen
Läs merPROCEDUELL TERRÄNG. Proceduella metoder för bilder (TNM084) Jimmy Liikala Institutionen för teknik och naturvetenskap
PROCEDUELL TERRÄNG Proceduella metoder för bilder (TNM084) Jimmy Liikala (jimli570@student.liu.se) Institutionen för teknik och naturvetenskap Sammanfattning Rapporten beskriver hur en proceduell terräng
Läs merFärglära. Ljus är en blandning av färger som tillsammans upplevs som vitt. Färg är reflektion av ljus. I ett mörkt rum inga färger.
Ljus är en blandning av färger som tillsammans upplevs som vitt. Färg är reflektion av ljus. I ett mörkt rum inga färger. Människans öga är känsligt för rött, grönt och blått ljus och det är kombinationer
Läs merFotorealistiska bilder 1 PV360 kap 1 7: Grunder samt material och dekaler i Photoview 360
Fotorealistiska bilder 1 PV360 kap 1 7: Grunder samt material och dekaler i Photoview 360 1 Att skapa en fotorealistisk bild kan sägas bestå av två delar: - Den artstiska delen. Att välja scen, ljussättning,
Läs merVågfysik. Geometrisk optik. Knight Kap 23. Ljus. Newton (~1660): ljus är partiklar ( corpuscles ) ljus (skugga) vs. vattenvågor (diffraktion)
Vågfysik Geometrisk optik Knight Kap 23 Historiskt Ljus Newton (~1660): ljus är partiklar ( corpuscles ) ljus (skugga) vs. vattenvågor (diffraktion) Hooke, Huyghens (~1660): ljus är ett slags vågor Young
Läs merOptimering av sampling quality-parametrar för Mental Ray
Beteckning: Akademin för teknik och miljö Optimering av sampling quality-parametrar för Mental Ray Linus Karlsson Juni 2011 Examensarbete, 15hp, C-nivå Datavetenskap Creative Computer Graphics Handledare:
Läs merVRay för SketchUp Camilla Ravenna / André Ravenna Alto Punto 2014 Alto Punto Askims Stationsväg 21 436 40 Askim
VRay för SketchUp Camilla Ravenna / André Ravenna Alto Punto 2014 Alto Punto Askims Stationsväg 21 436 40 Askim ISBN 978-91-637-2534-0 Förord Alto Punto är ett konsultföretag som startades av Camilla Ravenna
Läs merIntroduktion till 3dsMax TNM061/TNGD25 Lab 3: Ljussättning och rendering
Introduktion till 3dsMax TNM061/TNGD25 Lab 3: Ljussättning och rendering Contents 1 Ljuskällor 2 1.1 Enkla ljuskällor................................ 2 1.2 Val av renderare................................
Läs merRealtids-strålföljning med geometriska primitiver på programmerbara grafikprocessorer (HS-IDA-EA )
Realtids-strålföljning med geometriska primitiver på programmerbara grafikprocessorer (HS-IDA-EA-03-114) Peter Mattsson (a00petma@student.his.se) Institutionen för datavetenskap Högskolan i Skövde, Box
Läs merDin idé Vår verklighet VIRTUELLT
3D Din idé Vår verklighet 3D VIRTUELLT BAKGRUND 3D som verktyg har fått ett rejält uppsving de senaste åren. Att använda 3D som presentationsverktyg blir allt mer vanligt. 3D har används flitigt inom filmindustrin
Läs merRoomDesigner Manual... 1
RoomDesigner Manual Innehållsförteckning RoomDesigner Manual RoomDesigner Manual... 1 Översikt... 3 2D- lägets verktyg... 4 3D- lägets verktyg... 5 2D- LÄGET... 6 Införande av fönster, dörrar samt inredning
Läs merEXAMENSARBETE. Tekniker för optimering av modellering och texturering av spelmodeller. Anders Lorentzen. Teknologie kandidatexamen Datorgrafik
EXAMENSARBETE Tekniker för optimering av modellering och texturering av spelmodeller Teknologie kandidatexamen Datorgrafik Luleå tekniska universitet Institutionen för konst, kommunikation och lärande
Läs merTentamen TNM061 3D-grafik och animering för MT2 och DAV1
Tentamen TNM061 3D-grafik och animering för MT2 och DAV1 Måndag 29/5 2017 kl 8-12 Inga hjälpmedel Tentamen innehåller 6 uppgifter, vilka tillsammans kan ge maximalt 53 poäng. För betyg G (registreras som
Läs merGrafiska pipelinens funktion
LUNDS TEKNISKA HÖGSKOLA CAMPUS HELSINGBORG Grafiska pipelinens funktion Ludvig von Sydow EDT62, HT17 Datorarkitekturer med Operativsystem Sammanfattning Denna rapport syftar till att beskriva hur en graphics
Läs merKoordinatsystem och Navigation
2D vs 3D VS Skillnaden mellan 2D och 3D må verka ganska självklar men ibland kan det uppkomma missförstånd kring detta. Vi refererar oftast på 3D som datorgenererad grafik (CG=Computer Graphics) vilket
Läs merIntroduktion till 3dsMax TNM061/TNGD25 Lab 3: Ljussättning och rendering
Introduktion till 3dsMax TNM061/TNGD25 Lab 3: Ljussättning och rendering Contents 1 Ljuskällor 2 1.1 Enkla ljuskällor................................ 2 1.2 Val av renderare................................
Läs merKamerans sensor. I kameran sitter bildsensorn som består av en rektangulär platta med miljontals små ljuskänsliga halvledare av CCD eller CMOS typ.
Kamerans sensor I kameran sitter bildsensorn som består av en rektangulär platta med miljontals små ljuskänsliga halvledare av CCD eller CMOS typ. Objektivet projicerar en bild på sensorn och varje liten
Läs merAvalanche Studios. OpenGL. Vår teknik. Våra spel. Lite inspiration... Stora, öppna spelvärldar. Sandbox-gameplay. Hög audiovisuell standard
OpenGL Avalanche Studios Sveriges ledande oberoende spelutvecklare Fokus på egenutvecklade IPn Finns på Söder i Stockholm ~6 anställda Just Cause för PS2, PC, XBox, och XBox 36 släpptes 26 Gustav Taxén
Läs merStrömsholmen. Mårten Svensson, marsv602@student.liu.se Peter Zhu, petzu912@student.liu.se Andreas Wetteborn, andwe959@student.liu.
Strömsholmen Mårten Svensson, marsv602@student.liu.se Peter Zhu, petzu912@student.liu.se Andreas Wetteborn, andwe959@student.liu.se Sammanfattning Som en del i upprustningen av områdena kring Motala ström
Läs merThe Awakening Short Film
The Awakening Short Film Specialization project within Computer Graphics Linus Holm Anton Hjort 1 The Awakening Short Film Linus Holm Anton Hjort Luleå tekniska universitet Sammanfattning Denna rapport
Läs merOptik 2018 Laborationsinstruktioner Våglära och optik FAFF30+40
Optik 2018 Laborationsinstruktioner Våglära och optik FAFF30+40 Åsa Bengtsson: asa.bengtsson@fysik.lth.se Emma Persson: tfy15epe@student.lu.se Lärandemål I den här laborationen får Du experimentera med
Läs merBorttagning av skymda ytor Painter s Algorithm och Z-buffering. MICHAEL HJORTHOLT och ANDREAS PAULSSON
Borttagning av skymda ytor Painter s Algorithm och Z-buffering MICHAEL HJORTHOLT och ANDREAS PAULSSON Examensarbete Stockholm, Sverige 2010 Borttagning av skymda ytor Painter s Algorithm och Z-buffering
Läs merLaboration - Shaders
DH2640/2D2323/DOA, VT 2009 2009-03-06 Laboration - Shaders Martin Fitger, d00-mfi@d.kth.se Version 1.4 Syfte Att erbjuda studenterna möjlighet att få lära sig om olika shaderkoncept och renderingsalgoritmer
Läs merTNM022 Proceduella Bilder Rendering av proceduell päls i realtid
TNM022 Proceduella Bilder Rendering av proceduell päls i realtid Jonas Nilsson jonni957@student.liu.se Sammanfattning Jag har undersökt och experimenterat med möjligheterna att rendera päls i realtid med
Läs merIntroduktion till 3dsMax TNM061/TNGD25 Lab 3: Ljussättning och rendering
Introduktion till 3dsMax TNM061/TNGD25 Lab 3: Ljussättning och rendering Contents 1 3dsMax och renderare 2 2 Ljuskällor 2 2.1 Enkla ljuskällor................................ 3 2.2 Val av renderare................................
Läs merVisualisering med Rhino/Vray/Photoshop av modell som skapats i Revit. AADA15 Revit Workshop 2017 LTH Ludvig Hofsten
Visualisering med Rhino/Vray/Photoshop av modell som skapats i Revit AADA15 Revit Workshop 2017 LTH Ludvig Hofsten Så här ser min byggnad som exporterats från Revit ut när jag öppnar den i Rhino. Den
Läs merHAND TRACKING MED DJUPKAMERA
HAND TRACKING MED DJUPKAMERA ETT PROJEKT I TNM090 - SOFTWARE ENGINEERING Rasmus KARLSSON Per JOHANSSON Erik HAMMARLUND raska293@student.liu.se perjo020@student.liu.se eriha891@student.liu.se 2014-01-14
Läs merFöreläsning 2 (kap , 2.6 i Optics)
5 Föreläsning 2 (kap 1.6-1.12, 2.6 i Optics) Optiska ytor Vad händer med ljusstrålarna när de träffar en gränsyta mellan två olika material? Strålen in mot ytan kallas infallande ljus och den andra strålen
Läs merProcedurell 3D-eld på grafikkortet
Procedurell 3D-eld på grafikkortet TNM084 Procedurella metoder för bilder Anders Hedblom, andhe893@student.liu.se 2012-04-04 1. Bakgrund 1.1. Procedurella metoder Procedurella metoder har ett stort användningsområde
Läs merOPTIK läran om ljuset
OPTIK läran om ljuset Vad är ljus Ljuset är en form av energi Ljus är elektromagnetisk strålning som färdas med en hastighet av 300 000 km/s. Ljuset kan ta sig igenom vakuum som är ett utrymme som inte
Läs merKort introduktion till POV-Ray, del 5
Kort introduktion till POV-Ray, del 5 Kjell Y Svensson, 2004,2007-03-14 Denna del kommer att beskriva hur man modellerar glas, vatten och metall. Vi kommer som vanligt använda oss av lite fördefinierat,
Läs merOmtentamen. TNM077 3D-datorgrafik och animering kl 8-12 Inga hjälpmedel. (samt även TNM008 3D-datorgrafik och VR)
Omtentamen TNM077 3D-datorgrafik och animering (samt även TNM008 3D-datorgrafik och VR) 2005-06-10 kl 8-12 Inga hjälpmedel Denna tentamen innehåller 7 uppgifter som tillsammans kan ge maximalt 40 poäng.
Läs merLJ-Teknik Bildskärpa
Bildskärpa - Skärpedjup och fokus - Egen kontroll och fokusjustering - Extern kalibrering Bildskärpa, skärpedjup och fokus Brännpunkt och fokus Medan brännpunkt är en entydig term inom optiken, kan fokus
Läs merDesigning a Shading System. David Larsson
Designing a Shading System David Larsson Överblick Genomgång av rendering och shading Designval Implementationsdetaljer Rendering Omvandla en konceptuell 3d-värld till en bild Geometri Kamera Något saknas?
Läs merVågrörelselära och optik
Vågrörelselära och optik Kapitel 33 - Ljus 1 Vågrörelselära och optik Kurslitteratur: University Physics by Young & Friedman (14th edition) Harmonisk oscillator: Kapitel 14.1 14.4 Mekaniska vågor: Kapitel
Läs merFilformat / bildformat
Filformat / bildformat Filformat/bildformat är olika modeller för att spara bilden. När du sparar ett foto finns det en uppsjö av olika filformat att välja bland. Först och främst har programmet (ex. Adobe
Läs merFotorealistisk 3D Datorgrafik
Fotorealistisk 3D Datorgrafik Kensuke Sugii Åbo Akademi Innehållsförteckning Innehållsförteckning 1 ABSTRAKT 3 1 INLEDNING 4 2 GEOMETRISKA HJÄLPMEDEL 5 2.1 Koordinatsystem 5 2.2 Vektorer 5 2.3 Matriser
Läs merC-UPPSATS. Revitalizing classic art using real-time game technology
C-UPPSATS 2010:125 Revitalizing classic art using real-time game technology - environment modeling and texturing Mathias Berg Luleå tekniska universitet C-uppsats Datorgrafik Institutionen för LTU Skellefteå
Läs merAtt skapa och hantera bilder från Pro/E
Att skapa och hantera bilder från Pro/E Författare Hans-Eric Vendelson Xdin AB Författare till denna presentation är Hans-Eric Vendelson Xdin AB. Gustaf Werners gata 12 SE 421 32 V. Frölunda Office +46
Läs merSå skapas färgbilder i datorn
Så skapas färgbilder i datorn 31 I datorn skapas såväl text som bilder på skärmen av små fyrkantiga punkter, pixlar, som bygger upp bilden. Varje punkt har sin unika färg som erhålls genom blandning med
Läs merOptiska ytor Vad händer med ljusstrålarna när de träffar en gränsyta mellan två olika material?
1 Föreläsning 2 Optiska ytor Vad händer med ljusstrålarna när de träffar en gränsyta mellan två olika material? Strålen in mot ytan kallas infallande ljus och den andra strålen på samma sida är reflekterat
Läs merFöreläsning 3: Radiometri och fotometri
Föreläsning 3: Radiometri och fotometri Radiometri att mäta strålning Fotometri att mäta synintrycket av strålning (att mäta ljus) Radiometri används t.ex. för: Effekt på lasrar Gränsvärden för UV Gränsvärden
Läs merRastrering och displayalgoritmer. Gustav Taxén
Rastrering och displayalgoritmer Gustav Taxén gustavt@csc.kth.se 2D1640 Grafik och Interaktionsprogrammering VT 2007 Klippning Man vill undvika att rastrera de primitiver som hamnar utanför fönstret. Man
Läs merProduktionsflöde för rendering av bilder i katalogproduktion
Examensarbete LITH-ITN-MT-EX--05/012--SE Produktionsflöde för rendering av bilder i katalogproduktion Maria Forsman Emma Stråle 2005-03-16 Department of Science and Technology Linköpings Universitet SE-601
Läs merFrågor till filmen Vi lär oss om: Ljus
Frågor till filmen Vi lär oss om: Ljus 1. Hur är vår planet beroende av ljus? 2. Vad är ljus? 3. Vad är elektromagnetisk energi? 4. Vad kallas de partiklar som energin består av? 5. Hur snabbt är ljusets
Läs merAtt göra spel med Game Maker. Rum. Grundläggande delar. Gamemaker, dagens föreläsning. Programmeringsmodell
Gamemaker, dagens föreläsning Vad innehåller Gamemaker? Rum Objekt Händelser Aktioner Sprites Ljud Variabler och uttryck Live exempel: Början på Pac Man Att göra spel med Game Maker Programmeringsmodell
Läs merNödrop från Expedition C3: skicka fler tekniker!
Nödrop från Expedition C3: skicka fler tekniker! Detta har hänt: Expeditionen lättade i maj 2008 efter noggranna förberedelser. Motstånd och faror lurade överallt, men vi litade på vårt trumfkort helautomatisk
Läs merProcedurell grottgenerator och eld i GLSL. Marcus Widegren
Procedurell grottgenerator och eld i GLSL Marcus Widegren 14 januari 2012 Innehåll 2 Sammanfattning Jag har gjort en enkel procedurell grottgenerator i GLSL och C++. För belysning används en fackla, som
Läs merObservera också att det inte går att både se kanten på fönstret och det där ute tydligt samtidigt.
Om förstoringsglaset Du kan göra mycket med bara ett förstoringsglas! I många sammanhang i det dagliga livet förekommer linser. Den vanligast förekommande typen är den konvexa linsen, den kallas också
Läs merMälardalens högskola
Teknisk rapportskrivning - en kortfattad handledning (Version 1.2) Mälardalens högskola Institutionen för datateknik (IDt) Thomas Larsson 10 september 1998 Västerås Sammanfattning En mycket viktig del
Läs merLjuskällor. För att vi ska kunna se något måste det finnas en ljuskälla
Ljus/optik Ljuskällor För att vi ska kunna se något måste det finnas en ljuskälla En ljuskälla är ett föremål som själv sänder ut ljus t ex solen, ett stearinljus eller en glödlampa Föremål som inte själva
Läs merKristian Pettersson Feb 2016
Foto Manual Kristian Pettersson Feb 2016 1. Inledning Det viktigaste om vi vill bli bra fotografer är att vi tycker att det är kul att ta bilder och att vi gör det ofta och mycket. Vi kommer i denna kurs
Läs merBildskärmar och synergonomi
OptoNordic 2009 Bildskärmar och synergonomi Föreläsare: Niclas Rydell Email: rydell.niclas@gmail.com Syftet med föreläsningen En hjälp till er i arbetet men även privat Bildskärmen är länken mellan människa
Läs merSÄTT DIG NER, 1. KOLLA PLANERINGEN 2. TITTA I DITT SKRIVHÄFTE.
SÄTT DIG NER, 1. KOLLA PLANERINGEN 2. TITTA I DITT SKRIVHÄFTE. Vad gjorde vi förra gången? Har du några frågor från föregående lektion? 3. titta i ditt läromedel (boken) Vad ska vi göra idag? Optik och
Läs merAfter Effects Lathund
After Effects After Effects Lathund After Effects En komposition är det samma som ett filmklipp i After Effects. En komposition kan vara hela filmen/ animationen eller så använder man sig av flera kompositioner
Läs merOptimerad rendering av fluid meshes
Beteckning: Akademin för teknik och miljö Optimerad rendering av fluid meshes Rasmus Ågren Juni 2012 Examensarbete, 15hp, C-nivå Datavetenskap Creative Computer Graphics Handledare: Stefan Seipel Examinator:
Läs merUniverse Engine Rapport
1 Universe Engine Rapport Alexander Mennborg 2017-05-08 2 Inledning I denna rapport diskuteras utvecklingsprocessen till projektet Universe Engine. Denna diskussion omfattar hela utveckling från starten
Läs merLjusets polarisation
Ljusets polarisation Viktor Jonsson och Alexander Forsman 1 Sammanfattning Denna labb går ut på att lära sig om, och använda, ljusets polarisation. Efter utförd labb ska studenten kunna sätta upp en enkel
Läs mer3. Ljus. 3.1 Det elektromagnetiska spektret
3. Ljus 3.1 Det elektromagnetiska spektret Synligt ljus är elektromagnetisk vågrörelse. Det följer samma regler som vi tidigare gått igenom för mekanisk vågrörelse; reflexion, brytning, totalreflexion
Läs mereffektivitet, komfort och enkelhet
UM UM effektivitet, komfort och enkelhet UM-sortimentet innehåller diffusorer med MesoOptics -teknik. Fördelarna med den här tekniken högeffektiv och optimerad ljusfördelning i kombination med en modern
Läs merMSPEL Föreläsning 5. 3D programmering. Den tredje dimensionen. Den tredje dimensionen
MSPEL Föreläsning 5 3D programmering DSV Peter Mozelius 1 Den tredje dimensionen Babylonierna hade byggnadsritningar som stentavlor redan för ca 4000 år sedan Grekerna vidareutvecklade dessa grafiska idéer
Läs merAtt måla med ljus - 3. Slutare och Bländare - 4. Balansen mellan bländare och slutartid - 6. Lär känna din kamera - 7. Objektiv - 9.
Av Gabriel Remäng Att måla med ljus - 3. Slutare och Bländare - 4. Balansen mellan bländare och slutartid - 6. Lär känna din kamera - 7. Objektiv - 9. ISO & Vitbalans - 10. Att måla med ljus Ordet fotografi
Läs merEffektiva renderingstekniker av subsurface scattering med mental ray
Effektiva renderingstekniker av subsurface scattering med mental ray Eric Jonasson Juni 2013 Examensarbete, Grundnivå (kandidatexamen), 15hp Datavetenskap Creative Computer Graphics Handledare: Ann-Sofie
Läs merDatorgrafik, kandidat 2018
GPU vs CPU Niklas Grahn Datorgrafik, kandidat 2018 Luleå tekniska universitet Institutionen för konst, kommunikation och lärande GPU vs CPU Examensarbete inom Datorgrafik Niklas Grahn Institutionen för
Läs merKurs: Datorstödd konstruktion fortsättningskurs, V15-3, TM051B. Provmoment: Tentamen 2,5 högskolepoäng. Personnummer:.. (Ifylles av student)
Högskolan i Borås Kurs: Datorstödd konstruktion fortsättningskurs, V15-3, TM051B. Provmoment: Tentamen 2,5 högskolepoäng. Ladokkod: TM051B Tentamen ges för: KMASK13h, Maskiningenjör Namn:. Personnummer:..
Läs merShaders. Renderingssystem. Renderingssystem. Renderingssystem. Hårdvara för 3D-rendering. Hårdvara för 3D-rendering
Shaders Renderingssystem Applikation Geometri Rastrering Martin Fitger d00-mfi@d.kth.se VT 2008, DH2323 / DH2640 / NA8740 Renderingssystem Renderingssystem Applikation Per-vertex operationer Geometri Rastrering
Läs merTentamen i Fotonik , kl
FAFF25 FAFA60-2016-05-10 Tentamen i Fotonik - 2016-05-10, kl. 08.00-13.00 FAFF25 Fysik för C och D, Delkurs i Fotonik FAFA60 Fotonik för C och D Tillåtna hjälpmedel: Miniräknare, godkänd formelsamling
Läs merDetaljbeskrivning av Player
Detaljbeskrivning av Player Syftet med Playerklassen är att representera det skepp som spelaren styr. Spelarens skepp styrs till skillnad från övriga skepp av spelaren både när det kommer till vilken riktning
Läs merUtvecklar sin förmåga att urskilja teknik i vardagen och utforska hur enkel teknik fungerar - Naturvetenskap och teknik, Förskola
Ljus och skugga Utvecklar sin förmåga att urskilja teknik i vardagen och utforska hur enkel teknik fungerar - Naturvetenskap och teknik, Förskola Syfte Att stimulera och utmana barnens intresse för naturvetenskap
Läs merMätning av fokallängd hos okänd lins
Mätning av fokallängd hos okänd lins Syfte Labbens syfte är i första hand att lära sig hantera mätfel och uppnå god noggrannhet, även med systematiska fel. I andra hand är syftet att hantera linser och
Läs mer