Grafiska pipelinen. Edvin Fischer
|
|
- Lars-Göran Sundqvist
- för 6 år sedan
- Visningar:
Transkript
1 Grafiska pipelinen Edvin Fischer
2 Sammanfattning Rapporten behandlar den grafiska pipelinen och dess steg, vilka stegen är och hur de funkar.
3 Inledning Rapporten har till syfte att beskriva hur den grafiska pipelinen fungerar, frågeställningen lyder enligt följande, Vilka steg finns i den Grafiska pipelinen och vad händer i dem? Bakgrund Dagens bildskärmar, eller monitorer, är uppbyggda av ett 2D rutnät av pixlar. En pixel har två definierande egenskaper position, i rutnätet, och ljus. I många fall använder sig datorer av 3D grafik så som i datorspel, för att kunna visa upp dessa bilderna på en monitor krävs ett Grafikkort även kallat GPU (Graphical Processing Unit). GPU:n beräknar 3D format till 2D format och renderar ut data på monitorn, vilket sker i den grafiska pipelinen. Grafisk pipelining Vertices, Primitives, Fragments och Pixlar Den grafiska pipelinen använder sig av geometriska primitives. Primitives formas av en eller flera vertices till bland annat geometriska former så som trianglar eller cirklar, men en primitive skulle också kunna vara en punkt eller linje. (Hock-Chuan, 2012) En vertex beskrivs enligt följande, för det första har en vertex en position i ett 3D rum med koordinaterna x,y och z. För det andra har den en färg som specificeras av ett tal mellan 0.0 och 1.0 (alternativt av en 8-bitars Unsigned Integer). För det tredje har vertexen en normal, kallad Vertex-normal, normalen har betydelse för ljuskastningen i vertexens punkt på 2D bilden. Den fjärde egenskapen är texture som är en 2D koordinat förknippat med en texture (ett omslag för 3D objektet som till exempel en bild eller ett mönster). (Hock-Chuan, 2012) Figur 1: Primitives (Fatahalian, 2012)
4 Fragments är en approximativ bild av hur en primitiv ser ut på en 2D monitor, det vill säga pixlarna anpassas på bästa sett för att efterlikna en primitiv och med en gemensam färg. (Hock-Chuan, 2012) Figur 2: Framents (Fatahalian, 2012) Vertex processing Coordinates transformation består av tre av fyra steg, Model transform, View transform, Projektion transform och Viewport transform. Varav de tre första stegen tillhör Vertex process och det sista steget tillhör rasterizer. (Hock-Chuan, 2012) Varje 3D figur är ritad ett individuellt rum, eller koordinatsystem, för att sammanställa alla motiv till ett och samma rum måste dessa skalas om för att passa in. Detta görs med en följd av vektoradditioner och skalärmultiplikationer, även kallat linear transformation. Denna process brukar kallas Model transform. (Hock-Chuan, 2012) När Model transform är över positioneras kameran för att kunna skåda vyn. Positioneringen sker med hjälp av tre parametrar EYE, som sätter kamerans plats i rummet, AT, som bestämmer kameran riktning, och UP, som anger kamerans upp vilken vanligen sammanfaller med rummets y-riktning. Processen är den som heter View transform och genomförs även denna med hjälp av en mängd av vektoradditioner och skalärmultiplikationer. (Hock-Chuan, 2012) Projekt transform handlar om att bestämma vad i bilden som ska vara synligt och hur zoomning i bilden ska vara, vilka objekt som ska vara närmre och vilka objekt som ska vara längre bort. Begreppen Perspective projektion och Orthographic projektion används i samband med Projekt transform, de två begreppen är olika metoder för hur Projektion transform genomförs. Perspective projektion, som är den vanligare av de två metoderna, är när djup går att urskiljas ur bilden (mer av en 3D bild), Orthographic projektion kan liknas med av en 2D bild. (Hock-Chuan, 2012)
5 Rasterizer I Rasterizer anpassas alla pixlarna till primitives och bildar fragments i ett steg som kallas Viewport transform. I det sista steget av Rasterizer (Back-Face culling) tas primitives, som inte är vända mot kameran, bort. (Hock-Chuan, 2012) Fragment processing I Fragment processing finns fyra delar, i den första beräknas pixlarnas färger och deras texture koordinater. I den andra delen matchas pixlarna tillsammans med texture. I den tredje delen genomgår skuggas pixlarna för att ge en 3D effekt. I delen som inte är obligatorisk genomförs ett flertal tester. (Hock-Chuan, 2012) Figur 3: Fragment med texture (Fatahalian, 2012) Output Merging Z-buffert (depth-buffert) innehåller djupet för olika objekts ytor i 3D rummet, I Hidden surface removal tas dolda objekts ytor bort med hjälp Z-buffert. Med hjälp av z-koordinaterna för ett objekt kan Grafikkortet räkna ut vilka objekt som är dolda bakom andra. (Hock-Chuan, 2012) För att Hidden surface removal ska fungera krävs det att kameran inte kan se igenom det skymande objektets yta. För objekt vars ytor går att se igenom (exempelvis fönster) används metoden Alpha-Blending, där ytan i fråga har ett värde, som varierar mellan noll och ett, för en variabel alfa. Värdet för alfa definierar hur transparent ett föremål är, utifrån detta räknar GPU:n ut hur mycket det går att se igenom ett objekt. (Hock-Chuan, 2012) Figur 4: Graphics pipeline (Hock-Chuan, 2012)
6 Slutsats Den Grafiska pipelinen består av Vertex processing, Rasterizer, Fragment processing och Output merging. När vertices passerar igenom den grafiska pipelinen kommer de slutligen ut som en färdig bild i en 2D graf.
7 Referenser Chua Hock-Chuan, Juli (hämtad 26/11 18) Kayvon Fatahalian, November (hämtad 26/11 17)
Grafiska pipelinens funktion
LUNDS TEKNISKA HÖGSKOLA CAMPUS HELSINGBORG Grafiska pipelinens funktion Ludvig von Sydow EDT62, HT17 Datorarkitekturer med Operativsystem Sammanfattning Denna rapport syftar till att beskriva hur en graphics
Spelutveckling 3d-grafik och modellering. Grunder för 3d-grafik Blender Animering
Spelutveckling 3d-grafik och modellering Grunder för 3d-grafik Blender Animering Grunderna för 3d-grafik Positionering, transformationer Projektion, kameran Objekt i en 3d-värld Ljusmodeller för 3d-grafik
Koordinatsystem och Navigation
2D vs 3D VS Skillnaden mellan 2D och 3D må verka ganska självklar men ibland kan det uppkomma missförstånd kring detta. Vi refererar oftast på 3D som datorgenererad grafik (CG=Computer Graphics) vilket
PROCEDUELL TERRÄNG. Proceduella metoder för bilder (TNM084) Jimmy Liikala Institutionen för teknik och naturvetenskap
PROCEDUELL TERRÄNG Proceduella metoder för bilder (TNM084) Jimmy Liikala (jimli570@student.liu.se) Institutionen för teknik och naturvetenskap Sammanfattning Rapporten beskriver hur en proceduell terräng
Avalanche Studios. OpenGL. Vår teknik. Våra spel. Lite inspiration... Stora, öppna spelvärldar. Sandbox-gameplay. Hög audiovisuell standard
OpenGL Avalanche Studios Sveriges ledande oberoende spelutvecklare Fokus på egenutvecklade IPn Finns på Söder i Stockholm ~6 anställda Just Cause för PS2, PC, XBox, och XBox 36 släpptes 26 Gustav Taxén
Robin Wahlstedt Datavetenskap / Spel Vetenskapsmetodik rwt07001@student.mdh.se. Datorgrafik i spel
Robin Wahlstedt Datavetenskap / Spel Vetenskapsmetodik rwt07001@student.mdh.se Datorgrafik i spel 1 Sammanfattning Dator grafik kan delas in i fyra olika områden: information, design, simuleringar och
I rastergrafikens barndom...gjorde man grafik genom att skriva i ett videominne. Operationer på buffert och pixlar. Idag... Varför grafikkort?
Operationer på buffert och pixlar I rastergrafikens barndom......gjorde man grafik genom att skriva i ett videominne. Lapped textures Emil Praun et al., SIGGRAPH 2000. Gustav Taxén CID gustavt@nada.kth.se
LUNDS UNIVERSITET. Parallell exekvering av Float32 och INT32 operationer
LUNDS UNIVERSITET Parallell exekvering av Float32 och INT32 operationer Samuel Molin Kursansvarig: Erik Larsson Datum 2018-12-05 Referat Grafikkort utför många liknande instruktioner parallellt då typiska
Kort introduktion till POV-Ray, del 1
Kort introduktion till POV-Ray, del 1 Kjell Y Svensson, 2004-02-02,2007-03-13 Denna serie av artiklar ger en grundläggande introduktion och förhoppningsvis en förståelse för hur man skapar realistiska
Bemästra verktyget TriBall
Bemästra verktyget TriBall I IRONCAD finns ett patenterat verktyg för 3D-positionering av objekt, kallat TriBall. Hyllad av en del som "Det mest användbara verktyget i CAD-historien". TriBall är otroligt
Procedurell Terräng med LOD i OpenGL 4
Procedurell Terräng med LOD i OpenGL 4 TNM084: Proceduella metoder för bilder ITN, Linköpings universitet Lucas Correia, lucco863@student.liu.se Bakgrund Terräng är ett tydligt exempel där procedurella
Grafik raytracing. Mattias Axblom.
Grafik raytracing Mattias Axblom mam11003@student.mdh.se 1 SAMMANFATTNING Raytracing, strålföljning eller strålspårning är en metod för att rendera realistiska bilder, film och i framtiden spel. Grundidén
3.0. Tips och Trix Sida 1 av 18
3.0 https://beta.scratch.mit.edu/ Tips och Trix 2018-08-31 Sida 1 av 18 Innehåll Starta nytt program 3 Scenens koordinatsystem 3 Centrumpunkt / rotationspunkt 4 Sprajtens inställningar 5 Placering i Z-led
Rastrering och displayalgoritmer. Gustav Taxén
Rastrering och displayalgoritmer Gustav Taxén gustavt@csc.kth.se 2D1640 Grafik och Interaktionsprogrammering VT 2007 Klippning Man vill undvika att rastrera de primitiver som hamnar utanför fönstret. Man
Procedurell grottgenerator och eld i GLSL. Marcus Widegren
Procedurell grottgenerator och eld i GLSL Marcus Widegren 14 januari 2012 Innehåll 2 Sammanfattning Jag har gjort en enkel procedurell grottgenerator i GLSL och C++. För belysning används en fackla, som
Bemästra verktyget TriBall
Bemästra verktyget TriBall I IRONCAD finns ett patenterat verktyg för 3D-positionering av objekt, kallat TriBall. Hyllad av en del som "Det mest användbara verktyget i CAD-historien" TriBall är otroligt
Repetition + lite av varje. Ulf Assarsson Department of Computer Engineering Chalmers University of Technology
Repetition + lite av varje Ulf Assarsson Department of Computer Engineering Chalmers University of Technology Tävlingen Tävling: 22:a maj 15:00-17:00 i sal EA Anmäl ert lag om ni vill vara med. Skicka
Innehållsförteckning
Innehållsförteckning Innehållsförteckning... 3 Om bokförfattaren och Rita med SketchUp... 8 Bra att veta... 9 Programspråk och förklaringar:... 9 Finns funktionen i gratisversionen (Make)?... 9 Musen är
Fotorealistiska bilder 1 PV360 kap 1 7: Grunder samt material och dekaler i Photoview 360
Fotorealistiska bilder 1 PV360 kap 1 7: Grunder samt material och dekaler i Photoview 360 1 Att skapa en fotorealistisk bild kan sägas bestå av två delar: - Den artstiska delen. Att välja scen, ljussättning,
Teknik bakom tredimensionella datorgrafiken Direct3D
Teknik bakom tredimensionella datorgrafiken Direct3D Samuli Ketola Examensarbete Medieteknik 2011 Förnamn Efternamn EXAMENSARBETE Arcada Utbildningsprogram: Medieteknik Identifikationsnummer: 3234 Författare:
A comparison study between OpenGL 4.3, OpenGL ES 3.0 and WebGL 1.0 With focus on rendering pipeline and texture handling
Sammanfattning OpenGL är ett standardiserat API som används för att hantera 3D-grafik på desktop-datorer. Även då OpenGL är oberoende av specialanpassad hårdvara så passar det inte till alla sorter av
Borttagning av skymda ytor Painter s Algorithm och Z-buffering. MICHAEL HJORTHOLT och ANDREAS PAULSSON
Borttagning av skymda ytor Painter s Algorithm och Z-buffering MICHAEL HJORTHOLT och ANDREAS PAULSSON Examensarbete Stockholm, Sverige 2010 Borttagning av skymda ytor Painter s Algorithm och Z-buffering
Procedurell 3D-eld på grafikkortet
Procedurell 3D-eld på grafikkortet TNM084 Procedurella metoder för bilder Anders Hedblom, andhe893@student.liu.se 2012-04-04 1. Bakgrund 1.1. Procedurella metoder Procedurella metoder har ett stort användningsområde
Lab5 för prgmedcl04 Grafik
Lab5 för prgmedcl04 Grafik Viktigt läs detta först:den här labblydelsen är ganska lång, detta betyder inte att labben tar lång tid.en hel del av lydelsen är anvisning om hur man går tillväga för att kunna
Skinning and Animation
Skinning and Animation Skelett Keyframe animation BSpline Quaternioner Kinematics Animation Blending Skinning Skinning på GPU:n Skelett Hierarkiskt Kan närmast liknas vid en trädstruktur Ben och leder
Institutionen för matematik och datavetenskap Karlstads universitet. GeoGebra. ett digitalt verktyg för framtidens matematikundervisning
Karlstads GeoGebrainstitut Institutionen för matematik och datavetenskap Karlstads universitet Mats Brunström Maria Fahlgren GeoGebra ett digitalt verktyg för framtidens matematikundervisning Invigning
Shaders. Renderingssystem. Renderingssystem. Renderingssystem. Hårdvara för 3D-rendering. Hårdvara för 3D-rendering
Shaders Renderingssystem Applikation Geometri Rastrering Martin Fitger d00-mfi@d.kth.se VT 2008, DH2323 / DH2640 / NA8740 Renderingssystem Renderingssystem Applikation Per-vertex operationer Geometri Rastrering
Transformationer i 3D. Gustav Taxén
Transformationer i 3D Gustav Taén gustavt@csc.kth.se 2D64 Grafik och Interaktionsprogrammering VT 27 Bakgrund Ett smidigt sätt att arbeta med 3D-grafik är att tänka sig att man har en virtuell kamera som
Spelutveckling - Scenegrafer. Scenegrafer Optimeringar Culling
Spelutveckling - Scenegrafer Scenegrafer Optimeringar Culling Scenegraf vad och varför? En hierkisk representation av en 3d-värld Directed acyclic Graph (DAG) Består av noder med med barn/föräldrar Gör
Konvexa höljet Laboration 6 GruDat, DD1344
Konvexa höljet Laboration 6 GruDat, DD1344 Örjan Ekeberg 10 december 2008 Målsättning Denna laboration ska ge dig övning i att implementera en algoritm utgående från en beskrivning av algoritmen. Du ska
2D1339 Programkonstruktion för F1, ht 2003
2D1339 Programkonstruktion för F1, ht 2003 Kontrollskrivning 1 Onsdag 19/11 2003 kl 9.15 10.00 Endast ett svar är rätt på varje fråga! Om mer än ett svar givits blir det noll poäng på frågan. Alla skriftliga
Visualisering med Rhino/Vray/Photoshop av modell som skapats i Revit. AADA15 Revit Workshop 2017 LTH Ludvig Hofsten
Visualisering med Rhino/Vray/Photoshop av modell som skapats i Revit AADA15 Revit Workshop 2017 LTH Ludvig Hofsten Så här ser min byggnad som exporterats från Revit ut när jag öppnar den i Rhino. Den
Geometry shaders! och Tesselation shaders!
5(91) Information Coding / Computer Graphics, ISY, LiTH Geometry shaders och Tesselation shaders Ytterligare shadersteg i geometristeget i OpenGLpipelinen Kan modifiera, lägga till och ta bort geometri
Procedurell renderingsmotor i Javascript och HTML5
Procedurell renderingsmotor i Javascript och HTML5 TNM084 Procedurella Metoder för bilder Gustav Strömberg - gusst250@student.liu.se http://gustavstromberg.se/sandbox/html5/shademe/texture_stop_final.html
Att skapa och hantera bilder från Pro/E
Att skapa och hantera bilder från Pro/E Författare Hans-Eric Vendelson Xdin AB Författare till denna presentation är Hans-Eric Vendelson Xdin AB. Gustaf Werners gata 12 SE 421 32 V. Frölunda Office +46
Nationella prov i verkligheten
Nationella prov i verkligheten: Sida 1 Nationella prov i verkligheten Övningsprov Matte 1C (2012) Vad används matematiken till? Vad gör en matematiker? 2 Räkning med procent förekommer i prisberäkningar
Homogena koordinater och datorgrafik
Linjär algebra, AT3 2011/2012 Matematiska vetenskaper Inledning Homogena koordinater och datorgrafik Vi såg tidigare på några geometriska transformationer; rotation, skalning, translation och projektion.
Färgmeny. Utskriftsläge. Färgkorrigering. Tonersvärta. Manuell färg. Skriva ut. Använda färg. Pappershantering. Underhåll. Felsökning.
I n finjusterar du utskriftskvaliteten och anpassar färgerna så att de blir precis som du vill ha dem vid utskrift. Klicka på ett menyalternativ för mer information: 1 Färgkorrigering Manuell färg Utskriftsläge
Byggnet 3D-viewer LATHUND
Byggnet 3D-viewer LATHUND Version Maj 2019 Kort om Byggnet Access Byggnet Access är ett modernt webbaserat system för lagring av olika dokument och ritningsrelaterad information som behöver delas mellan
Varför behövs grafikbibliotek? Introduktion till OpenGL. OpenGL är ett grafikbibliotek. Fördelar med OpenGL. Allmänt om OpenGL. Nackdelar med OpenGL
Introduktion till OpenGL Battlezone Atari corp., 1980. Gustav Taxén CID gustavt@nada.kth.se Varför behövs grafikbibliotek? Grafikhårdvara Skillnader i funktionalitet och möjligheter. Skillnader i styrning.
Försättsblad till skriftlig tentamen vid Linköpings Universitet
Försättsblad till skriftlig tentamen vid Linköpings Universitet (fylls i av ansvarig) Datum för tentamen Sal Tid Kurskod Provkod Kursnamn/benämning Institution Antal uppgifter i tentamen Antal sidor på
Dental digital röntgenteknik Vad ska vi tänka på?
Odontologiska fakulteten, Tandvårdshögskolan Malmö Dental digital röntgenteknik Vad ska vi tänka på? Kristina Hellén-Halme Avdelningen för Odontologisk röntgendiagnostik, Malmö högskola 1 Skillnad mellan
TNM022 Proceduella Bilder Rendering av proceduell päls i realtid
TNM022 Proceduella Bilder Rendering av proceduell päls i realtid Jonas Nilsson jonni957@student.liu.se Sammanfattning Jag har undersökt och experimenterat med möjligheterna att rendera päls i realtid med
TBSK 03 Teknik för Advancerade Datorspel
TBSK 03 Teknik för Advancerade Datorspel Översikt 3D och Stereoskopi Introduktion Bildskärmsteknik Depth Cues Limiteringar Design-riktlinjer Texturkompression Introduktion Algoritmer & Standarder (DXT,
Shaders. Gustav Taxén
Shaders Gustav Taxén gustavt@csc.kth.se 2D1640 Grafik och Interaktionsprogrammering VT 2007 Shading l 2 P l 1 n v Givet en punkt P på en yta, en normal n, riktningsvektorer l i mot ljuskällor och en kamerariktning
UPPSALA UNIVERSITET Matematiska institutionen Styf. Exempeltenta med lösningar Programmen EI, IT, K, X Linjär algebra juni 2004
UPPSALA UNIVERSITET Matematiska institutionen Styf Exempeltenta med lösningar Programmen EI, IT, K, X Linjär algebra juni 24 Skrivtid: Fem timmar. Tillåtna hjälpmedel: Skrivdon. Lösningarna skall vara
I rastergrafikens barndom...gjorde man grafik genom att skriva i ett videominne. Operationer på buffert och pixlar. Idag... Varför grafikkort?
Operationer på buffert och pixlar I rastergrafikens barndom......gjorde man grafik genom att skriva i ett videominne. Videominne Lapped textures Emil Praun et al., SIGGRAPH 2000. Gustav Taxén CID gustavt@nada.kth.se
Specifikation av kandidatexjobb
Specifikation av kandidatexjobb 3D-rekonstruktion av Rubiks kub André Gräsman Rasmus Göransson grasman@kth.se rasmusgo@kth.se 890430-3214 850908-8517 Introduktion Vi vill göra en förstudie om 3D rekonstruktion.
Att göra spel med Game Maker. Rum. Grundläggande delar. Gamemaker, dagens föreläsning. Programmeringsmodell
Gamemaker, dagens föreläsning Vad innehåller Gamemaker? Rum Objekt Händelser Aktioner Sprites Ljud Variabler och uttryck Live exempel: Början på Pac Man Att göra spel med Game Maker Programmeringsmodell
Fokus. Mirjam HY, Hovåsskolan F- 9, Hovås www.lektion.se
Fokus När man tar en bild är motivet i fokus, ofta är bakgrunden då suddig. Ibland tar det lite tid att få till ett bra fokus, ge inte upp, om du tar kort med mobilen; testa att backa lite och gå fram
Structuring Two Dimensional Space
Structuring Two Dimensional Space Structuring Two Dimensional Space Vi tar in mönster mestadels som tvådimensionella plan utan djup. Dessa tvådimensionella mönster är viktiga av två anledningar; 1. De
Omtentamen. TNM077 3D-datorgrafik och animering kl 8-12 Inga hjälpmedel. (samt även TNM008 3D-datorgrafik och VR)
Omtentamen TNM077 3D-datorgrafik och animering (samt även TNM008 3D-datorgrafik och VR) 2005-06-10 kl 8-12 Inga hjälpmedel Denna tentamen innehåller 7 uppgifter som tillsammans kan ge maximalt 40 poäng.
Grafisk Teknik. Rastrering. Övningar med lösningar/svar. Sasan Gooran (HT 2013)
Grafisk Teknik Rastrering Övningar med lösningar/svar Det här lilla häftet innehåller ett antal räkneuppgifter med svar och i vissa fall med fullständiga lösningar. Uppgifterna är för det mesta hämtade
MATEMATIK GU. LLMA60 MATEMATIK FÖR LÄRARE, GYMNASIET Analys, ht 2014. Block 5, översikt
MATEMATIK GU H4 LLMA6 MATEMATIK FÖR LÄRARE, GYMNASIET Analys, ht 24 I block 5 ingår följande avsnitt i Stewart: Kapitel 2, utom avsnitt 2.4 och 2.6; kapitel 4. Block 5, översikt Första delen av block 5
TDDD78 projekt: Tower Defence
projekt: Tower Defence 1 Introduktion Tower Defence är en kategori av spel med rötter till 1980-talet som går ut på att försvara en punkt (ofta symboliserat som en bas eller by) från horder av monster
Geometry shaders! och Tesselation shaders!
6(87) Geometry shaders och Tesselation shaders Ytterligare shadersteg i geometristeget i OpenGLpipelinen Kan modifiera, lägga till och ta bort geometri Kan mata ut andra sorters geometri än vad som matas
GeoGebra i matematikundervisningen - Inspirationsdagar för gymnasielärare. Karlstads universitet 19-20 april. Liten introduktionsguide för nybörjare
GeoGebra i matematikundervisningen - Inspirationsdagar för gymnasielärare 19-20 april Liten introduktionsguide för nybörjare GeoGebra 0 Introduktionsövningar till GeoGebra När man startar GeoGebra är det
C-UPPSATS. Matte painting with fysical models
C-UPPSATS 2010:273 Matte painting with fysical models Mattias Utterström Luleå tekniska universitet C-uppsats Datorgrafik Institutionen för LTU Skellefteå Avdelningen för Fritid och Underhållning 2010:273
Tips & Trix GeoSuite Toolbox
Tips & Trix GeoSuite Toolbox Novapoint GeoSuite Toolbox 2.0.31 Förbättrad funktion av 3D Borrhål i Civil 3D (2013 ff) GeoSuite Presentation har inbyggd funktionalitet att för Civil 3D 2013 och senare visa
Bästa skottläge på en fotbollsplan längs långsidan
Bästa skottläge på en fotbollsplan längs långsidan Frågeställningen lyder: Vad är det bästa skottläget? för en spelare som befinner sig på en rak linje på en fotbollsplan. Det är alltså en vinkel som söks,
Här är ett väldigt bra tidpunkt att spara scenen. Jag har valt att bygga ett litet pyramidtorn.
Man kan i 3dsmax 2011 som standard välja mellan två olika renderare. Dels den inbyggda och något föråldrade scanline-renderaren samt "mental ray" som är lite mer avancerad och har mer möjligheter men också
Innehåll Introduktion... 3 InteractiveScene.config... 3 Scener <scenes>... 3 Typsnitt <fonts>... 3 Övergångar <transitions>...
Innehåll Introduktion... 3 InteractiveScene.config... 3 Scener ... 3 Typsnitt ... 3 Övergångar ... 4 Mall för slide ... 5 , ...
GeoGebra i matematikundervisningen - Inspirationsdagar för gymnasielärare. Karlstads universitet 19-20 april
GeoGebra i matematikundervisningen - Inspirationsdagar för gymnasielärare Karlstads universitet 19-0 april Exempel på elevaktiviteter framtagna i skolutvecklingsprojektet IKT och lärande i matematik 1
Tron Style OpenGL ES 2.0 Shaders för ios Möjligheten att implementera ett Bloomfilter på ett ios-device
C3LOOPS Tron Style OpenGL ES 2.0 Shaders för ios Möjligheten att implementera ett Bloomfilter på ett ios-device Christoffer Tamm Kandidatexamensarbete inom Datavetenskap Mälardalens högskola, Västerås
BILAGA 2 SIDA 1 AV 5 GUF GEMENSAM UTVECKLING AV DE KOMMUNALA FÖRSKOLORNA I SÖDERMALMS STADSDELSOMRÅDE. Senast reviderad
BILAGA 2 SIDA 1 AV 5 GUF GEMENSAM UTVECKLING AV DE KOMMUNALA FÖRSKOLORNA I SÖDERMALMS STADSDELSOMRÅDE Senast reviderad 2011-01-10 SID 2 (5) Instruktion till uppföljningsmaterialet Ansvarig för att fylla
Text, bilder eller norrpilar som lagts till en layout och inte är del av en dataram, sammanförs till ett lager som heter Other.
Exportera PDF avancerade funktioner PDF:er exporterade från ArcMap innehåller avancerad funktionalitet utöver användandet som grafiska format. En PDF kan innehålla lager från ArcMap:s innehållsförteckning,
GPGPU-LOD (General Purpose Graphics Processing Unit - Level Of Detail)
Institutionen för kommunikation och information Examensarbete i datavetenskap 30hp C-nivå Vårterminen 2009 GPGPU-LOD (General Purpose Graphics Processing Unit - Level Of Detail) Grafikkortsdriven terräng-lod-algoritm
Extramaterial till Matematik Y
LIBER PROGRAMMERING OCH DIGITAL KOMPETENS Extramaterial till Matematik Y NIVÅ TVÅ Geometri ELEV Desmos Geometry är ett matematikverktyg som bland annat kan hjälpa dig att avbilda geometriska figurer och
2D-grafik. Gustav Taxén
2D-grafik Gustav Taxén gustavt@csc.kth.se 2D164 Grafik och Interaktionsprogrammering VT 27 Framebuffer Datorminne som lagrar information för pixlarna som ska visas på skärmen Grafikkortet hämtar värdena
Parabeln och vad man kan ha den till
Parabeln och vad man kan ha den till Anders Källén MatematikCentrum LTH anderskallen@gmail.com Sammanfattning I det här dokumentet diskuterar vi vad parabeln är för geometrisk konstruktion och varför den
Inledning. Polydronmaterialet. Tio områden. Lgr11-koppling
Inledning Polydronmaterialet De färgglada bitarna i Polydronmaterialet har länge lockat till byggen av alla möjliga slag. Den geometriska funktionen är tydlig och möjligheterna till många matematiska upptäckter
Tre nya tomter i Ekängen
Rapport 2012:44 Arkeologisk förundersökning Tre nya tomter i Ekängen Stensätter 1:12 Rystad socken Linköpings kommun Östergötlands län Marie Ohlsén Ö S T E R G Ö T L A N D S M U S E U M AVDELNINGEN FÖR
Sidor i boken KB 6, 66
Sidor i boken KB 6, 66 Funktioner Ordet funktion syftar inom matematiken på en regel som innebär att till varje invärde associeras ett utvärde. Ofta beskrivs sambandet mellan invärde och utvärde med en
Undersökande arbetssätt i matematik 1 och 2
Matematik Gymnasieskola Modul: Matematikundervisning med digitala verktyg Del 6: Undersökande arbetssätt med matematisk programvara Undersökande arbetssätt i matematik 1 och 2 I texten Undersökande arbetssätt
TBSK 03 Teknik för Advancerade Datorspel
TBSK 03 Teknik för Advancerade Datorspel Bakgrund / Motivation Fler och fler system (NVIDIA 3D Vision, Playstation 3D, Nintendo 3DS, 3D Android phones,...) 1/17 Bakgrund / Motivation Fler och fler system
ATT ARBETA MED VEKTORGRAFIK
ATT ARBETA MED VEKTORGRAFIK Helene Brogeland Vektorgrafik och animation VT 2014 2014-04-29 Inledning Före aktuell kurs hade jag bara en vag uppfattning av innebörden av vektorgrafik och hade aldrig jobbat
Den tekniska utvecklingen av hårdvara och mjukvara för realtidsgrafik
Den tekniska utvecklingen av hårdvara och mjukvara för realtidsgrafik Anders Andersson aaa99005@student.mdh.se CD5420 - Vetenskap inom dataområdet, 2002-10-15 1 Sammanfattning Rapporten har en fokusering
varandra. Vi börjar med att behandla en linjes ekvation med hjälp av figur 7 och dess bildtext.
PASS 8 EKVATIONSSYSTEM OCH EN LINJES EKVATION 8 En linjes ekvation En linjes ekvation kan framställas i koordinatsystemet Koordinatsystemet består av x-axeln och yaxeln X-axeln är vågrät och y-axeln lodrät
Exempelsamling :: Vektorintro V0.95
Exempelsamling :: Vektorintro V0.95 Mikael Forsberg :: 2 noember 2012 1. eräkna summan a ektorerna (1, 2) och (3, 1) mha geometrisk addition 2. Tå ektorer u = ( 2, 3) och adderas och blir ektorn w = (1,
Grafik. För enklare datorsystem
Grafik För enklare datorsystem Grafik förr VGA-signalen Direktdriven grafik eller bildminne Bitmap-grafik Tile/teckenbaserad grafik Spritebaserad grafik Kollisionskontroll Rörelse : Hastighet / riktning
Student. a: 5 b: 6 c: 7 d: 8 e: 3
Student Avdelning. Trepoängsproblem. Talen 3 och 4 samt två okända tal skrivs in i de fyra rutorna. Summan av talen i raderna blir 5 och 0 och summan av talen i den ena kolumnen blir 9. Vilket är det största
UPG5 och UPG8 Miniprojekt 1: 2D datorgrafik
UPG5 och UPG8 Miniprojekt 1: 2D datorgrafik I den här uppgiften studerar vi hur man kan använda sig av linjära avbildningar för att modifiera bilder i två dimensioner Mycket är repetition av vissa grundbegrepp
Np MaB vt Låt k = 0 och rita upp de båda linjerna. Bestäm skärningspunkten mellan linjerna.
Vid bedömning av ditt arbete med uppgift nummer 17 kommer läraren att ta hänsyn till: Hur väl du beräknar och jämför trianglarnas areor Hur väl du motiverar dina slutsatser Hur väl du beskriver hur arean
Extramaterial till Matematik Y
LIBR PROGRAMMRING OH DIGITAL KOMPTNS xtramaterial till Matematik Y NIVÅ TVÅ Geometri LÄRAR Desmos Geometry är ett matematikverktyg som bland annat kan hjälpa dig att avbilda geometriska figurer och göra
Metod för termografisk mätning VV Publ. Nr 2006:114 1. Innehållsförteckning:
Metod för termografisk mätning VV Publ. Nr 2006:114 1 Innehållsförteckning: 1 Orientering 2 2 Sammanfattning 2 3 Begrepp 2 4 Utrustning 3 4.1 Temperaturmätning med hjälp av linjescanner (värmekamera).
Avdelning 1, trepoängsproblem
Avdelning 1, trepoängsproblem 1. I ett akvarium finns det 00 fiskar varav 1 % är blå medan övriga är gula. Hur många gula fiskar måste avlägsnas från akvariet för att de blå fiskarna ska utgöra % av alla
Färglära. Ljus är en blandning av färger som tillsammans upplevs som vitt. Färg är reflektion av ljus. I ett mörkt rum inga färger.
Ljus är en blandning av färger som tillsammans upplevs som vitt. Färg är reflektion av ljus. I ett mörkt rum inga färger. Människans öga är känsligt för rött, grönt och blått ljus och det är kombinationer
Grafik. TDDC66 Datorsystem och programmering Föreläsning 4. Peter Dalenius Institutionen för datavetenskap
Grafik TDDC66 Datorsystem och programmering Föreläsning 4 Peter Dalenius Institutionen för datavetenskap 2013-09-16 Anmälan till laborationer Från och med laboration 3 ska ni arbeta i par. Anmälan sker
Mönsterigenkänning och följning Digitala projekt VT 2004 Carl Loodberg, grupp 10
Mönsterigenkänning och följning Digitala projekt VT 2004 Carl Loodberg, d00cl@efd.lth.se, grupp 10 Abstract The goal of this project is to construct a system capable of localizing a designated pattern
Parallellism i NVIDIAs Fermi GPU
Parallellism i NVIDIAs Fermi GPU Thien Lai Phu IDA2 Abstract This report investigates what kind of computer architecture, based on Flynn s taxonomy, is used on NVIDIAs Fermi-based GPU to achieve parallellism
Tentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2. Onsdag 20/ kl SP71. Inga hjälpmedel
Tentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2 Onsdag 20/8 2014 kl 14-18 SP71 Inga hjälpmedel Tentamen innehåller 7 uppgifter, vilka tillsammans kan ge maximalt 50 poäng. För betyg G (registreras som
Upprepade mönster kan talen bytas ut mot bokstäverna: A B C A B C eller mot formerna: Anna-Lena Ekdahl, Högskolan i Jönköping
Algebra Del 1 Upprepade mönster Anna-Lena Ekdahl, Högskolan i Jönköping Det är välkänt att barn långt innan de börjat skolan utforskar och skapar mönster på olika sätt och med olika material. Ofta skapas
Viktigt säkerhetsmeddelande till marknaden, Korrigering av medicinteknisk produkt #15483
Viktigt säkerhetsmeddelande till marknaden, Korrigering av medicinteknisk produkt #15483 RayStation 4.5, RayStation 4.7, RayStation 5 och RayStation 6 18:e januari 2017 RSL-D-61-319 PROBLEM Detta meddelande
Extramaterial till Matematik Y
LIBER PROGRAMMERING OCH DIGITAL KOMPETENS Extramaterial till Matematik Y NIVÅ TRE Geometri ELEV Desmos Geometry är ett matematikverktyg som bland annat kan hjälpa dig att avbilda geometriska figurer och
Distribution av skogliga grunddata. Swedish University of Agricultural Sciences Forest Remote Sensing
Distribution av skogliga grunddata Grundprodukter Produkter Spridningskanaler Producent Tidplan Visningstjänst Nedladdningsbart Trädhöjdsraster Ja Nej Upphandlat Tillgängligt* Virkesförråd Ja Ja SLU Tillgängligt*
Linjär algebra på några minuter
Linjär algebra på några minuter Linjära ekvationssystem Ekvationssystem: { Löses på matrisform: ( ) ( ) I det här fallet finns en entydig lösning, vilket betyder att determinanten av koefficientmatrisen
2010-01-08 Manual för Webbkartan
2010-01-08 Manual för Webbkartan Hitta länken till webbkartan... 2 Starta en karttjänst och genomgång av verktygens funktioner... 3 Lagerhantering, teckenförklaring och sökfunktioner... 5 Fliken Lager...
EXAMENSARBETE. Tekniker för optimering av modellering och texturering av spelmodeller. Anders Lorentzen. Teknologie kandidatexamen Datorgrafik
EXAMENSARBETE Tekniker för optimering av modellering och texturering av spelmodeller Teknologie kandidatexamen Datorgrafik Luleå tekniska universitet Institutionen för konst, kommunikation och lärande
GRAFISK MANUAL 1.0 FÖR SYSTEMTEXTS PRODUKTVARUMÄRKEN JANUARI 2011
GRAFISK MANUAL 1.0 FÖR SYSTEMTEXTS PRODUKTVARUMÄRKEN JANUARI 2011 1 INTRODUKTION I denna manual finner du riktlinjer för varumärkena Supernova, Supernova Taktil, Supernova Reflex, GlowLite och GlowLite
Tor Sterner-Johansson Thomas Johansson Daniel Henriksson
Lab 4: Anti Tower Defence Oskar Mothander Alan Mendez Larsson dit06omr dit06mln Lärare: Handledare: Johan Eliasson Johan Granberg Tor Sterner-Johansson Thomas Johansson Daniel Henriksson Innehåll 1. Problemspecifikation...