Att göra spel med Game Maker. Rum. Grundläggande delar. Gamemaker, dagens föreläsning. Programmeringsmodell

Storlek: px
Starta visningen från sidan:

Download "Att göra spel med Game Maker. Rum. Grundläggande delar. Gamemaker, dagens föreläsning. Programmeringsmodell"

Transkript

1 Gamemaker, dagens föreläsning Vad innehåller Gamemaker? Rum Objekt Händelser Aktioner Sprites Ljud Variabler och uttryck Live exempel: Början på Pac Man Att göra spel med Game Maker Programmeringsmodell Objektorienterad Händelsestyrd Prototypbaserad instansiering Framförallt finns det en enkel och lättlärd väg Men, tillåter en svårare och mer finessrik väg Grundläggande delar Rum Nivåer i spelet Statisk storlek Innehåller bakgrundsbild, tiles och objekt Objekt Har en vy (= en sprite) Kan reagera på händelser Har många egenskaper Rum Ett Rum är hela eller en del av spelvärlden Kan vara allt från en helt svart yta till ett landskap med hus, träd, djur och människor Saker som är statiska dvs. saker som inte interagerar med andra, kan skapas som tiles I Rum skapas, lever och dör alla objekt

2 Objektorientering Gamemaker är objektorienterat för att den har: Arv Meddelandesändning Instansiering OBS! Objektorientering är inget krav för att göra labbar och projekt. Objekt Objekt: Är en tingest (substantiv). Innehar information för tingesten (tillstånd). Reagerar på händelser (meddelandesändning). Kan: Skapas (konstruktion) Leva en tid Förstöras (destrueras) Objekt Objektdialogen Objekt är allt som kan flyttas, förvandlas, har ett beteende eller på något sätt interagerar med andra saker i spelet Objekt behöver inte synas på skärmen, de kan vara informationsbehållare Varje skapat objekt får ett objekt ID Man kan referera till objekt via ID eller objekt namn Objekt reagerar på händelser, från systemet eller användaren

3 Objekt reagerar på händelser Händelser är enda sättet för ett objekt att ändra sitt tillstånd Händelser kan komma från: Systemet (alarm, konstruktion och destruktion) Användaren (mus, tangentbord och joystick) Andra objekt (kollisioner, mm) Ett objekts beteende är bestämt utifrån den tillståndsförändring som blir när en händelse uppstår Somliga händelser innefattar fler objekt Undvik att lägga för mycket i händelsen Step Händelser Aktioner när händelser inträffar Aktioner När en händelse inträffar har objektet en chans att ändra sina egenskaper Reaktioner kan ge upphov till nya händelser: I objektet som fick händelsen från början I andra objekt Exempel på reaktioner: Ändra position, spela up ett ljud, byta utseende mm.

4 Starta förflyttning Flytta ett objekt med en viss hastighet och riktning Kan påverka andra objekt än sig själv Objektet stannar inte för att den har kommit utanför skärmen Sprites Används för att visa objekt Pixel baserad Bitmap Genomskinlighet (Alfa kanal) Sprites ska inte vara så stora T.ex. 16, 32 eller 64 pixlar Varför är sprites många till antalet? Svaret finns på nästa bild! Animerade sprites Lägg till en Sprite Animeringar Animeringen (spriten) till höger består av nio bitmaps Om den skall kunna gå åt alla riktningar (up, ner, höger och vänster) så krävs totalt 36 bitmaps och fyra sprites

5 Lägg till ett Ljud Verktygsfält Ljud finns till för ökad upplevelse Effekter Bakgrundsmusik Ljud är passivt Undvik för mycket ljud KTH utvecklar spel baserat på enbart ljud för synskadade Kör och felsöka spel Standardfält med: Ny, öppna och spara Resursfält: Lägg till sprite, ljud, bakgrund, objekt eller rum Information och inställningar Registrera och hjälp Variabler och uttryck För att kunna bibehålla information för objektets tillstånd används variabler Alla objekt har en standard uppsättning av variabler men kan utökas med fler Variabler tillhör antingen alla objekt (globala) eller ett specifikt objekt (lokala) Variabler kan innehåll värden: Heltal, flyttal och text Variabler och uttryck, forts. I en reaktion kan man tilldela variabler, nya värden En variabel måste ha ett värde innan man frågar den om värdet Utan uttryck kan man bara tilldela variabler, konstanta värden Uttryck är ett strukturerat sätt at kombinera del-uttryck

6 Variabler och uttryck, forts. Uttryck är antingen: En konstant En variabel (namn på variabel) En funktion (namn på funktion + ev. parametrar) En kombination med hjälp av en operator mellan två andra del-uttryck Exempel: vspeed screen_height / ( foo) Uttryck Aritmetiska uttryck kombineras med aritmetiska operatorer (+,-,* och /) Logiska uttryck kombineras med logiska operatorer (==,<,>,>= och <=) Alla operatorer har en inbördes prioritet, samma prioritet som gäller för matematiska operatorer Funktioner Funktioner är en sekvens av aktioner som slagits samman och givits ett namn Man kan göra egna funktioner (GML) men Gamemaker har en uppsättning redan gjorda funktioner Funktioner kan ta parametrar som i sig själva kan vara uttryck Funktioner lämnar ofta tillbaka ett resultat Summering Spel i Game Maker består av ett antal rum I rum finns objekt som reagerar på händelser Sprites är ett antal bitmaps Ljud höjer spelupplevelsen Man kan programmera i Game Maker (liknar C-programmering)

Digitalt lärande och programmering i klassrummet. Introduktionsworkshop - Bygg ett akvarium i Scratch

Digitalt lärande och programmering i klassrummet. Introduktionsworkshop - Bygg ett akvarium i Scratch Digitalt lärande och programmering i klassrummet Introduktionsworkshop - Bygg ett akvarium i Scratch Introduktion Scratch är en programmeringsomgivning utvecklad av forskare på Massachusetts Institute

Läs mer

Space Shooter. Projektrapport i kursen Avancerad C/C++ (DVA303) vid Mälardalens Högskola av Lars Lindqvist och Niklas Nolte

Space Shooter. Projektrapport i kursen Avancerad C/C++ (DVA303) vid Mälardalens Högskola av Lars Lindqvist och Niklas Nolte Space Shooter Projektrapport i kursen Avancerad C/C++ (DVA303) vid Mälardalens Högskola av Lars Lindqvist och Niklas Nolte Innehåll: Inledning 3 Metod 4 Utförande 5 Klassdiagram 5 Sprite och underklasser

Läs mer

Designspecifikation den 13 december 2007

Designspecifikation den 13 december 2007 Linköpings Universitet Designspecifikation Projektarbete Arkadspel Jimmy Dahl och Serdar Tovi TDP005 Projekt: Objektorienterade system 2007 Visualisering När spelet startas möts spelaren av en meny med

Läs mer

Programmering A. Johan Eliasson johane@cs.umu.se

Programmering A. Johan Eliasson johane@cs.umu.se Programmering A Johan Eliasson johane@cs.umu.se 1 Jag Undervisar mest grundläggande programmering på Institutionen för datavetensakap Applikationsutveckling för iphone Applikationsutveckling i Java Datastrukturer

Läs mer

Sta. Sta. Sta. ulricaelisson.se. Scratch STARTA PROVA KODEN KÖR! TIPS. Rita en ny sprite. Eller välj en från mappen

Sta. Sta. Sta. ulricaelisson.se. Scratch STARTA PROVA KODEN KÖR! TIPS. Rita en ny sprite. Eller välj en från mappen Tryck på en tangent för att ändar färg på figuren. Rita en ny sprite. Eller välj en från mappen Tryck på mellanslag för att byta färg Ju fler färger det är på din sprite, desto större skillnad kommer du

Läs mer

Grunderna i stegkodsprogrammering

Grunderna i stegkodsprogrammering Kapitel 1 Grunderna i stegkodsprogrammering Följande bilaga innehåller grunderna i stegkodsprogrammering i den form som används under kursen. Vi kommer att kort diskutera olika datatyper, villkor, operationer

Läs mer

Scratch from Scratch. Skrapa på Scratch. Exempelsamling för kursledare. Mikael Karlström mkarlstrom@me.com Feb 2016. www.bredbandarna.

Scratch from Scratch. Skrapa på Scratch. Exempelsamling för kursledare. Mikael Karlström mkarlstrom@me.com Feb 2016. www.bredbandarna. Skrapa på Scratch Exempelsamling för kursledare Mikael Karlström mkarlstrom@me.com Feb 2016 www.bredbandarna.se 1 Välkommen till! Vi hoppas att denna publikation skall vara till glädje för barn och vuxna

Läs mer

Programmeringsteknik med C och Matlab

Programmeringsteknik med C och Matlab Programmeringsteknik med C och Matlab Kapitel 2: C-programmeringens grunder Henrik Björklund Umeå universitet Björklund (UmU) Programmeringsteknik 1 / 32 Mer organisatoriskt Imorgon: Datorintro i lab Logga

Läs mer

Figur 1. Skärmbild med markerade steg i videon. Diagram och tabell som visar positionerna som funktion av tiden.

Figur 1. Skärmbild med markerade steg i videon. Diagram och tabell som visar positionerna som funktion av tiden. Videomodellering I tillägg till videoanalys är det möjligt att skapa modeller i Tracker. Genom att använda en video av ett försök kan man utifrån denna skapa en modell som beskriver förloppet. Det finns

Läs mer

OOP Objekt-orienterad programmering

OOP Objekt-orienterad programmering OOP F9:1 OOP Objekt-orienterad programmering Föreläsning 9 Arv och klasshierarkier Polymorfism OOP F9:2 Djur - String namn - int vikt + String getnamn() + int getvikt() + void ökavikt(int x) Ko - int mjölkvolym

Läs mer

Att använda pekare i. C-kod

Att använda pekare i. C-kod Att använda pekare i C-kod (Bör användas av de som känner sig lite hemma med C-programmering!) Rev 1, 2005-11-23 av Ted Wolfram www.wolfram.se Syfte: Man kan tycka att det är komplicerat att använda pekare

Läs mer

Objektorienterad programmering

Objektorienterad programmering Objektorienterad programmering Föreläsning 7 Copyright Mahmud Al Hakim mahmud@webacademy.se www.webacademy.se Agenda Konstanter och readonly Statiska klasser Standardklassen Math Parameteröverföring Referensen

Läs mer

Dynamisk HTML JavaScript och webbläsarens objektmodell

Dynamisk HTML JavaScript och webbläsarens objektmodell Dynamisk HTML 1 JavaScript och webbläsarens objektmodell Ove Lundgren (2009) Ove Lundgren - 1 - DOMDHTML2009.doc Innehåll Dynamisk HTML Webbläsarens variabler och metoder. Objektmodellen. Anropa metoder

Läs mer

Hjälpmedel för kompilatorkonstruktion, DVB004

Hjälpmedel för kompilatorkonstruktion, DVB004 Hjälpmedel för kompilatorkonstruktion, DVB004 Version 4.2 021104 Göran Fries 031104 GF Kompilatorn kan lämpligen konstrueras i tre ganska fristående pass (p1,p2,p3). Första passet gör en lexikalisk analys,

Läs mer

SMD 134 Objektorienterad programmering

SMD 134 Objektorienterad programmering SMD 134 Objektorienterad programmering Dagens agenda: Typer i Java: primitiva datatyperna, referenstyper Variabler och variabeltilldelningar med primitiva typer Konstanter av de olika typerna. Heltalsräkning

Läs mer

Vem är vem på kursen. Objektorienterad programvaruutveckling GU (DIT011) Kursbok Cay Horstmann: Big Java 3rd edition.

Vem är vem på kursen. Objektorienterad programvaruutveckling GU (DIT011) Kursbok Cay Horstmann: Big Java 3rd edition. Institutionen för Datavetenskap Göteborgs universitet HT2009 DIT011 Vem är vem på kursen Objektorienterad programvaruutveckling GU (DIT011) Kursansvarig : Katarina Blom, tel 772 10 60 Rum: 6126 (E-huset)

Läs mer

RödGrön-spelet Av: Jonas Hall. Högstadiet. Tid: 40-120 minuter beroende på variant Material: TI-82/83/84 samt tärningar

RödGrön-spelet Av: Jonas Hall. Högstadiet. Tid: 40-120 minuter beroende på variant Material: TI-82/83/84 samt tärningar Aktivitetsbeskrivning Denna aktivitet är utformat som ett spel som spelas av en grupp elever. En elev i taget agerar Gömmare och de andra är Gissare. Den som är gömmare lagrar (gömmer) tal i några av räknarens

Läs mer

För att skriva data till skärmen ( konsolen) används objektet System.out tillsammans med metoden println eller print.

För att skriva data till skärmen ( konsolen) används objektet System.out tillsammans med metoden println eller print. 1 Inmatning och utskrift Inmatning från tangentbord och utskrift till skärm sker i java med hjälp av objekten System.out och System.in. Dessa båda objekt är exempel på strömmar. En ström är en typ som

Läs mer

natur och miljö Syfte

natur och miljö Syfte Natur och miljö Kurskod: SGRNAT7 Naturvetenskapen har sitt ursprung i människans nyfikenhet och behov av att veta mer om sig själv och sin omvärld. Att veta hur företeelser i omvärlden hänger samman är

Läs mer

Kravspecifikation TDP005 Projekt: Objektorienterat system

Kravspecifikation TDP005 Projekt: Objektorienterat system Kravspecifikation TDP005 Projekt: Objektorienterat system Innehållsförteckning 1. Spelidé 3 2. Målgrupp 3 3. Spelupplevelse 3 4. Spelmekanik 3 5. Regler 3 5.1 Spelplan 3 5.2 Spelaren 3 5.3 Token 3 5.4

Läs mer

Digital Display VDS / Bus2

Digital Display VDS / Bus2 3-7449 Digital Display & 3-7447 Digital Knappsats (ref.99622) Se hemsida / support för senaste manualerna. http://www.axema.se/ Ver. 1.2 axema Sida 1 Ändra språk till Svenska. Tryck 0 och efter det ange

Läs mer

Peter Ottosson 31/8-2012 petott@kth.se Introduktionskurs i datateknik II1310

Peter Ottosson 31/8-2012 petott@kth.se Introduktionskurs i datateknik II1310 KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN Robotlabb En introduktion till Datateknik 31/8-2012 petott@kth.se Introduktionskurs i datateknik II1310 1 Innehållsförteckning 1. Inledning... 3 1.1 Bakgrund... 3 1.2 Syfte

Läs mer

Kravspecifikation. TDP005 Projekt: objektorienterade system. Version 4.0 Datum Anna Ahlberg Johan Almberg

Kravspecifikation. TDP005 Projekt: objektorienterade system. Version 4.0 Datum Anna Ahlberg Johan Almberg Kravspecifikation TDP005 Projekt: objektorienterade system Version 4.0 Datum 2008 12 05 Anna Ahlberg Johan Almberg 1 Innehållsförteckning 1. Spelidé...3 1.1 Svårighetsgrad...3 2. Målgrupp...3 3. Spelupplevelse...3

Läs mer

Föreläsning 1 & 2 INTRODUKTION

Föreläsning 1 & 2 INTRODUKTION Föreläsning 1 & 2 INTRODUKTION Denna föreläsning Vad händer under kursen? praktisk information Kursens mål vad är programmering? Skriva små program i programspråket Java Skriva program som använder färdiga

Läs mer

EnKlass. Instans 3 av EnKlass. Instans 2 av EnKlass

EnKlass. Instans 3 av EnKlass. Instans 2 av EnKlass Övningstillfälle 4 Klasser och objekt (s. 221 ff.) Syfte 1: En naturlig fortsättning på koncepten abstraktion och inkapsling! Funktion (återanvändning av skyddad, säker och testad kod) Modul (återanvändning

Läs mer

Dagens föreläsning. Repetition. Repetition - Programmering i C. Repetition - Vad C består av. Repetition Ett första C-program

Dagens föreläsning. Repetition. Repetition - Programmering i C. Repetition - Vad C består av. Repetition Ett första C-program Dagens föreläsning Programmeringsteknik för Ingenjörer VT05 Föreläsning 3-4 Repetition Datatyper Uttryck Operatorer Satser Algoritmer Programmeringsteknik VT05 2 Repetition Repetition - Programmering i

Läs mer

Objektorienterad programmering Föreläsning 15. Grafiska användargränssnitt (GUI Graphical User Interface)

Objektorienterad programmering Föreläsning 15. Grafiska användargränssnitt (GUI Graphical User Interface) Objektorienterad programmering Föreläsning 15 Copyright Mahmud Al Hakim mahmud@dynamicos.se www.webacademy.se Agenda Grafiska användargränssnitt (GUI Graphical User Interface) Standardklassen (Control)

Läs mer

Objektorientering Klasser

Objektorientering Klasser Objektorientering Klasser VSA110 1 OOA I analysen upprättas: Klassdiagram Objektdiagram Tillståndsdiagram Scenario Användningsfall Sekvensdiagram Användardialoger (skärmbilder) 2 Analys - en översikt Vi

Läs mer

Elisabeth Bejefalk IT-Assistent Avesta kommun

Elisabeth Bejefalk IT-Assistent Avesta kommun Elisabeth Bejefalk IT-Assistent Avesta kommun Du ska nu få lära dig hur du enkelt kan göra ett bildspel i PowerPoint. Utifrån det du snart har lärt dig kan du sen göra mer avancerade bildspel genom att

Läs mer

Gameplay. Föreläsning 6. Logiska, inferens och latterala. Olika typer av utmaningar

Gameplay. Föreläsning 6. Logiska, inferens och latterala. Olika typer av utmaningar Föreläsning 6 Schema, nästa föreläsning handlar om genre sedan AI+grafik och sist etik Gameplay Olika typer av Spelbalans Sätt att skapa balans Verktyg för balans Gameplay Svårt att sätta fingret på det

Läs mer

Föreläsning 5 (6) Metoder. Metoder Deklarera. Metoder. Parametrar Returvärden Överlagring Konstruktorer Statiska metoder tostring() metoden javadoc

Föreläsning 5 (6) Metoder. Metoder Deklarera. Metoder. Parametrar Returvärden Överlagring Konstruktorer Statiska metoder tostring() metoden javadoc Föreläsning 5 (6) Metoder Metoder Parametrar Returvärden Överlagring Konstruktorer Statiska metoder tostring() metoden javadoc Metoder Deklarera public void setnamn(string n) Åtkomstmodifierare Returtyp

Läs mer

Programmering. Scratch - grundövningar

Programmering. Scratch - grundövningar Programmering Scratch - grundövningar Lär känna programmet: Menyer för att växla mellan att arbeta med script, utseende/bakgrund och ljud. Scenen där allting utspelar sig. Här klickar du på bakgrunden

Läs mer

Lego Robot [ ] [ ] [ ]

Lego Robot [ ] [ ] [ ] Lego Robot av [ ] [ ] [ ] INNEHÅLLSFÖRTECKNING LABB1 (INFORMATION) # UPPGIFT 1 # UPPGIFT 2 # UPPGIFT 3 # LABB2 (OPERATÖRER) # UPPGIFT 1 # UPPGIFT 2 # UPPGIFT 3 # LABB3 (VARIABLER) # UPPGIFT 1 # UPPGIFT

Läs mer

Uppgift 1 ( Betyg 3 uppgift )

Uppgift 1 ( Betyg 3 uppgift ) 2005-06-09.kl.08-13 Uppgift 1 ( Betyg 3 uppgift ) Ett plustecken kan se ut på många sätt. En variant är den som ses nedan. Skriv ett program som låter användaren mata in storleken på plusset enligt exemplen

Läs mer

KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN. Linefollower. Med LEGO Mindstorms och NXC. Paul Coada 2012-08-29 coada@kth.se Introduktion i datateknik II1310

KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN. Linefollower. Med LEGO Mindstorms och NXC. Paul Coada 2012-08-29 coada@kth.se Introduktion i datateknik II1310 KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN Linefollower Med LEGO Mindstorms och NXC Paul Coada 2012-08-29 coada@kth.se Introduktion i datateknik II1310 Sammanfattning Rapporten är för labbmomentet som utförs i introduktionskursen

Läs mer

Programmering B med Visual C++ 2008

Programmering B med Visual C++ 2008 Programmering B med Visual C++ 2008 Innehållsförteckning 1 Repetition och lite nytt...5 I detta kapitel... 5 Programexekvering... 5 Loop... 5 Källkod... 6 Verktyg... 6 Säkerhetskopiera... 6 Öppna, kompilera,

Läs mer

DELPROV 1 I DATAVETENSKAP

DELPROV 1 I DATAVETENSKAP Umeå Universitet Datavetenskap Marie Nordström 070502 DELPROV 1 I DATAVETENSKAP Uppgift (poäng) 1 () 2 () 3 () 4 () 5 () 6 () Summa (xx) Inlämnad Poäng Kurs : Datum : 070502 Namn (texta) : Personnummer

Läs mer

Inledande programmering med C# (1DV402) 27+15=42 1 (22)

Inledande programmering med C# (1DV402) 27+15=42 1 (22) 27+15=42 1 (22) Variabler Upphovsrätt för detta verk Detta verk är framtaget i anslutning till kursen Inledande programmering med C# vid Linnéuniversitetet. Du får använda detta verk så här: Allt innehåll

Läs mer

Tentamen i. för D1 m fl, även distanskursen. fredag 13 januari 2012

Tentamen i. för D1 m fl, även distanskursen. fredag 13 januari 2012 1 of 6 Örebro universitet Akademin för naturvetenskap och teknik Thomas Padron-McCarthy (thomas.padron-mccarthy@oru.se) Tentamen i Programmering grundkurs och Programmering C för D1 m fl, även distanskursen

Läs mer

Bedöma elevers förmågor i muntlig uppgift

Bedöma elevers förmågor i muntlig uppgift BEDÖMNINGSSTÖD I MATEMATIK Bedöma elevers förmågor i muntlig uppgift Innehåll Syftet med materialet sid. 2 Bedömning av muntliga prestationer i matematik sid. 2 Olika typer av bedömningssituationer sid.

Läs mer

Snabbgenomgång. Windows Live Movie Maker

Snabbgenomgång. Windows Live Movie Maker Snabbgenomgång Windows Live Movie Maker Inledning Den här snabbgenomgången är tänkt att användas av dig som är nybörjare på att arbeta i Windows Live Movie Maker. Den är inte tänkt som en omfattande guide

Läs mer

ACCESS GEWA PROG SVENSK BRUKSANVISNING

ACCESS GEWA PROG SVENSK BRUKSANVISNING ACCESS GEWA PROG SVENSK BRUKSANVISNING Innehåll INLEDNING... 3 Allmänt om Access Gewa Prog... 3 Grundinställningar... 5 Teckenförklaring... 5 Sätta i batterier... 6 INSTÄLLNINGAR... 6 Val av nivåer...

Läs mer

Laboration 1: Figurer i hierarki

Laboration 1: Figurer i hierarki Laboration 1: Figurer i hierarki Bakgrund Två grundläggande tekniker i objektorienterad konstruktion är arv och komposition. Mål Laborationen har flera avsikter: 1. Ge kunskaper i hur program kan organiseras

Läs mer

Problem: BOW Bowling. Regler för Bowling. swedish. BOI 2015, dag 1. Tillgängligt minne: 256 MB. 30.04.2015

Problem: BOW Bowling. Regler för Bowling. swedish. BOI 2015, dag 1. Tillgängligt minne: 256 MB. 30.04.2015 Problem: BOW Bowling swedish BOI 0, dag. Tillgängligt minne: 6 MB. 30.04.0 Byteasar tycker om både bowling och statistik. Han har skrivit ner resultatet från några tidigare bowlingspel. Tyvärr är några

Läs mer

Anpassning av Windows XP

Anpassning av Windows XP Anpassning av Windows XP Grunderna för hur du som arbetsterapeut ändrar inställningar i Windows XP för att öka tillgängligheten. Habilitering & Hjälpmedel Att komma igång För att komma åt de inställningar

Läs mer

Björn Abelli Programmeringens grunder med exempel i C#

Björn Abelli Programmeringens grunder med exempel i C# Björn Abelli Programmeringens grunder med exempel i C# Övningshäfte (bearbetning pågår) Senaste uppdatering: 2004-12-12 I denna version finns övningar för de mest centrala avsnitten. Häftet kommer att

Läs mer

n-abler PRO JOYSTICK Handledning

n-abler PRO JOYSTICK Handledning Underhåll n-abler PRO har inga utbytbara eller reparerbara delar. Om reparation blir nödvändig var vänlig kontakta er leverantör. n-abler PRO JOYSTICK För ytterligare information eller frågor, kontakta

Läs mer

TDDI02. Programmeringsprojekt. Föreläsning 3 Jonas Lindgren, Institutionen för Datavetenskap, LiU

TDDI02. Programmeringsprojekt. Föreläsning 3 Jonas Lindgren, Institutionen för Datavetenskap, LiU TDDI02 Programmeringsprojekt. Föreläsning 3 Jonas Lindgren, Institutionen för Datavetenskap, LiU På denna föreläsning: Verifikation, Validering och Testning XP Extreme Programming Vad är ett fel? I engelskan

Läs mer

Uppgift 1. Kylskåpstransporter

Uppgift 1. Kylskåpstransporter Uppgift 1. Kylskåpstransporter 1. Här kan du se de två bilarna lastade med kylskåp på väg mot stormarknaden En fabrik som tillverkar kylskåp ska leverera ett större parti med n, 1 n 1000, kylar till en

Läs mer

TENTAMEN. Kurs: Objektorienterad programmeringsmetodik 5DV133 Ansvarig lärare: Anders Broberg. VT-13 Datum: 13-06-05 Tid: kl 16.00-20.

TENTAMEN. Kurs: Objektorienterad programmeringsmetodik 5DV133 Ansvarig lärare: Anders Broberg. VT-13 Datum: 13-06-05 Tid: kl 16.00-20. Umeå Universitet Datavetenskap Anders Broberg 130605 TENTAMEN Kurs: Objektorienterad programmeringsmetodik 5DV133 Ansvarig lärare: Anders Broberg VT-13 Datum: 13-06-05 Tid: kl 16.00-20.00 Namn: Personnummer:

Läs mer

Klasser och objekt, referenser Grundkurs i programmering med Python

Klasser och objekt, referenser Grundkurs i programmering med Python Hösten 2009 Dagens lektion Klasser och objekt Referenser 2 Klasser och objekt 3 KLASSER OCH OBJEKT Relaterat data Information om en fyrkant Bredd Höjd Färg 4 KLASSER OCH OBJEKT Egna datatyper Skapa en

Läs mer

Tentamen ID1004 Objektorienterad programmering October 29, 2013

Tentamen ID1004 Objektorienterad programmering October 29, 2013 Tentamen för ID1004 Objektorienterad programmering (vilande kurs), 29 oktober 2013, 9-13 Denna tentamen examinerar 3.5 högskolepoäng av kursen. Inga hjälpmedel är tillåtna. Tentamen består av tre sektioner.

Läs mer

Introduktion till arv

Introduktion till arv Introduktion till arv 6 INTRODUKTION TILL ARV Arv Generell-Speciell Arv för att utnyttja det vi redan gjort Återanvändning Basklass Härledd klass Varför arv? Inför en subklass för att uttrycka specialisering

Läs mer

Nya Medier. Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod

Nya Medier. Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod Nya Medier Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod Människa-Dator: Gränssnittet Tre lager tas upp i boken: Fysiska apparaten som möjliggör för användaren att styra/använda datorn Mjukvara som organiserar

Läs mer

MATEMATIKENS SPRÅK. Syftet med denna övning är att med hjälp av logik lära oss att uttrycka matematik mer exakt,

MATEMATIKENS SPRÅK. Syftet med denna övning är att med hjälp av logik lära oss att uttrycka matematik mer exakt, Explorativ övning 1 MATEMATIKENS SPRÅK Syftet med denna övning är att med hjälp av logik lära oss att uttrycka matematik mer exakt, lära oss förstå språket. Vi skall försöka utveckla vårt matematiska språk,

Läs mer

Övningar i JavaScript del 7

Övningar i JavaScript del 7 Övningar i JavaScript del 7 I denna labratin återanvänder vi bilderna på frukter, sm vi haft i ett par tidigare labratiner. Denna gång ska vi lägga till visuella effekter då en frukt väljs. Klickar man

Läs mer

1 Texthantering. 1.1 Typen char. Exempel, skriv ut alfabetet

1 Texthantering. 1.1 Typen char. Exempel, skriv ut alfabetet 1 Texthantering I detta avsnitt tas det upp två sätt att arbeta med text i C++ program. Det första sättet som behandlas är hanteringen av textfält. Texter i C++ består utav en serie med enstaka tecken

Läs mer

Design av interaktiv multimedia. Läs i förväg om det som övningarna kommer att beröra. Träna hemma både före och efter övningarna.

Design av interaktiv multimedia. Läs i förväg om det som övningarna kommer att beröra. Träna hemma både före och efter övningarna. Använd olika lager. Döp lagren! Organisera era bibliotek! Design av interaktiv multimedia Ge era symboler instansnamn för att hitta dem med AS. Nytt för denna kurs: Ingen ActionScript-kod i.fla-filen!

Läs mer

Objektorienterad programmering

Objektorienterad programmering Objektorienterad programmering Emil Ahlqvist (c10eat@cs.umu.se) Didrik Püschel (dv11dpl@cs.umu.se) Johan Hammarström (c08jhm@cs.umu.se) Hannes Frimmel Moström (c10hml@cs.umu.se) 1 1. Introduktion 1.1 Objektorienterad

Läs mer

1DV433 HT13. I vilken utsträckning har kursens innehåll och uppläggning gett förutsättningar för att du ska ha uppnått respektive lärandemål?

1DV433 HT13. I vilken utsträckning har kursens innehåll och uppläggning gett förutsättningar för att du ska ha uppnått respektive lärandemål? 1DV33 HT13 Antal : I vilken utsträckning har kursens innehåll och uppläggning gett förutsättningar för att du ska ha uppnått respektive lärandemål? - ha fått grundläggande kunskaper om strukturerad programmering

Läs mer

Objektorientering Användning

Objektorientering Användning Objektorientering Användning Samt repetition av klasser Suzana Ramadani 1 Repetition Objektorientering bygger på Abstraktion Hierarkisk strukturering Inkapsling Klassificering Generalisering specialisering

Läs mer

NXT LEGO-robot laboration Programmering och felsökning av en LEGOrobot

NXT LEGO-robot laboration Programmering och felsökning av en LEGOrobot KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN NXT LEGO-robot laboration Programmering och felsökning av en LEGOrobot Gabriel Vilén 30/8-2012 gvilen@kth.se Introduktionskurs i datateknik II1310 Sammanfattning Vi har programmerat

Läs mer

SMD 134 Objektorienterad programmering

SMD 134 Objektorienterad programmering SMD 134 Objektorienterad programmering Lärare: pl@cdt.luth.se A 3113 Tomas Klockar klockar@sm.luth.se A 3019 Mats Folke folke@sm.luth.se A 3019 Labhandledare: Natasja Saburova Fredrik Jonsson Lars Persson

Läs mer

TDDC77 Objektorienterad Programmering

TDDC77 Objektorienterad Programmering TDDC77 Objektorienterad Programmering Föreläsning 3 Sahand Sadjadee IDA, Linköpings Universitet Hösttermin 2018 Outline Operatorer Java Standard Library Inmatning Operatorer operatorer En operator är en

Läs mer

TDDD78 Objektorientering: Lagring och livstid

TDDD78 Objektorientering: Lagring och livstid jonas.kvarnstrom@liu.se 2017 TDDD78 Objektorientering: Lagring och livstid Tre sorters variabel (1): Lokal 3 Deklareras i en metod Lokal variabel Varje anrop får sin egen "kopia": Två anrop till foo()

Läs mer

Uppgift (poäng) 1 (2) 2 (3) 3 (4) 4 (4) 5 (3) 6 (4) 7 (6) 8 (6) 9 (8) Summa

Uppgift (poäng) 1 (2) 2 (3) 3 (4) 4 (4) 5 (3) 6 (4) 7 (6) 8 (6) 9 (8) Summa Lena Kallin Westin 2005-08-22 Institutionen för datavetenskap Umeå universitet TENTAMEN Uppgift (poäng) 1 (2) 2 (3) 3 (4) 4 (4) 5 (3) 6 (4) 7 (6) 8 (6) 9 (8) Summa Inlämnad Poäng Kurs : Programmeringsteknisk

Läs mer

Samverkande Expertnät

Samverkande Expertnät 1 Samverkande Expertnät 2 3 1 2 3 Parallella nätverk Sammanvägning av svaren Två olika fördelar Utjämna egenheter hos nätverken Låt nätverken specialisera sig Egenskaper hos ett enkelt nätverk Överträning

Läs mer

Just nu pågår flera satsningar för att förbättra svenska elevers måluppfyllelse

Just nu pågår flera satsningar för att förbättra svenska elevers måluppfyllelse Andersson, Losand & Bergman Ärlebäck Att uppleva räta linjer och grafer erfarenheter från ett forskningsprojekt Författarna beskriver en undervisningsform där diskussioner och undersökande arbetssätt utgör

Läs mer

Grunderna i SQL del 1

Grunderna i SQL del 1 Grunderna i SQL del 1 1. SELECT-frågor 2. SELECT 3. WHERE 4. ORDER BY 5. Inre join 6. Yttre join 7. Andra typer av join 8. Union 9. Aggregatfunktioner 10. Gruppera och summera Kap. 3 Kap. 4 Kap. 5 utom

Läs mer

Handbok Kstuds. Tomasz Boczkowski Granskare: Eugene Trounev Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Kstuds. Tomasz Boczkowski Granskare: Eugene Trounev Översättare: Stefan Asserhäll Tomasz Boczkowski Granskare: Eugene Trounev Översättare: Stefan Asserhäll 2 Innehåll 1 Inledning 6 2 Hur man spelar 7 3 Spelets regler, strategi och tips 8 3.1 Spelets regler........................................

Läs mer

k x om 0 x 1, f X (x) = 0 annars. Om Du inte klarar (i)-delen, så får konstanten k ingå i svaret. (5 p)

k x om 0 x 1, f X (x) = 0 annars. Om Du inte klarar (i)-delen, så får konstanten k ingå i svaret. (5 p) Avd. Matematisk statistik TENTAMEN I SF1901 SANNOLIKHETSLÄRA OCH STATISTIK MÅNDAGEN DEN 17 AUGUSTI 2009 KL 08.00 13.00. Examinator: Gunnar Englund, tel. 790 74 16. Tillåtna hjälpmedel: Formel- och tabellsamling

Läs mer

UPPGIFT 1 KANINER. Håkan Strömberg 1 Pär Söderhjelm

UPPGIFT 1 KANINER. Håkan Strömberg 1 Pär Söderhjelm UPPGIFT 1 KANINER Kaniner är bra på att föröka sig. I den här uppgiften tänker vi oss att det finns obegränsat med hannar och att inga kaniner dör. Vi ska försöka simulera hur många kaninhonor det finns

Läs mer

Försättsblad till skriftlig tentamen vid Linköpings Universitet

Försättsblad till skriftlig tentamen vid Linköpings Universitet Försättsblad till skriftlig tentamen vid Linköpings Universitet (fylls i av ansvarig) Datum för tentamen Sal Tid Kurskod Provkod Kursnamn/benämning Institution Antal uppgifter i tentamen Antal sidor på

Läs mer

Tips och tricks 1 Cadcorp SIS 5.2 2003-03-03

Tips och tricks 1 Cadcorp SIS 5.2 2003-03-03 Tips och tricks 1 Cadcorp SIS 5.2 2003-03-03 Skapa en raster pensel från en Windows bakgrund (1) 1. Kontrollera att Paper är uppsatt som koordinatsystem/projektion 2. Öppna en Bitmap fil i ett tom fönsterfil

Läs mer

Dagens föreläsning. Repetition. Repetition - Programmering i C. Repetition - Vad C består av. Repetition Ett första C-program

Dagens föreläsning. Repetition. Repetition - Programmering i C. Repetition - Vad C består av. Repetition Ett första C-program Dagens föreläsning Programmeringsteknik för Ingenjörer VT05 Föreläsning 3-4 Repetition Datatyper Uttryck Operatorer Satser Algoritmer Programmeringsteknik för ingenjörer, VT06 2 Repetition Repetition -

Läs mer

Samlingar, Gränssitt och Programkonstruktion! Förelasning 11!! TDA540 Objektorienterad Programmering!

Samlingar, Gränssitt och Programkonstruktion! Förelasning 11!! TDA540 Objektorienterad Programmering! Samlingar, Gränssitt och Programkonstruktion! Förelasning 11!! TDA540 Objektorienterad Programmering! Samlingar Vi kommer att behöva hantera samlingar av objekt - Har oftast använd Array (fält) - Bra om

Läs mer

Mikael Bondestam Johan Isaksson. Spelprogrammering. med CDX och OpenGL

Mikael Bondestam Johan Isaksson. Spelprogrammering. med CDX och OpenGL Mikael Bondestam Johan Isaksson Spelprogrammering med CDX och OpenGL Del 2 Spel Historiskt spel... 36 7. Studsboll en sprite...37 8. Styrning med tangentbordet... 48 9. Krockar...51 10. Ljudeffekter...

Läs mer

Introduktion till PHP

Introduktion till PHP PHP - Grund Copyright 2016 Mahmud Al Hakim mahmud@dynamicos.se www.webacademy.se Introduktion till PHP PHP = PHP: Hypertext Preprocessor PHP är ett programmeringsspråk. PHP är ett skriptspråk som körs

Läs mer

Träningspass 1 Tid: 1,5 h Passning/ Mottagning

Träningspass 1 Tid: 1,5 h Passning/ Mottagning Övning: Uppvärmning Tid: 10 min Vad: Uppvärmning med boll. Varför: För att värma upp muskler och öka pulsen inför träningen. Hur: Vi ska slå en passning till en lagkamrat som tar emot bollen och samtidigt

Läs mer

VHDL och laborationer i digitalteknik

VHDL och laborationer i digitalteknik V:1.1 VHDL och laborationer i digitalteknik Vid laborationskursen i digitalteknik används VHDL till alla laborationerna utom den första. VHDL är ett stort språk och enbart en liten del av språket behövs

Läs mer

Objektorienterad programmering

Objektorienterad programmering Objektorienterad programmering Föreläsning 19 Copyright Mahmud Al Hakim mahmud@dynamicos.se www.webbacademy.se Agenda Konstruktion av egna grafiska komponenter Kontsruktion av egen komponent Att rita upp

Läs mer

Spel som interaktiva berättelser

Spel som interaktiva berättelser Spel som interaktiva berättelser Finns många typer av interaktivt berättande; ska titta närmare på spel eftersom de exemplifierar en rad aspekter av interaktivt berättande väldigt tydligt. Kan förstå spel

Läs mer

TDP005 Projekt: Objektorienterat system

TDP005 Projekt: Objektorienterat system . TDP005 Projekt: Objektorienterat system Kravspecifikation Författare, dylma900@student.liu.se, albve061@student.liu.se Höstterminen 2016 Version 1.1 2016-11-16 1 Revisionshistorik Ver. Revisionsbeskrivning

Läs mer

Tentamen OOP 2015-03-14

Tentamen OOP 2015-03-14 Tentamen OOP 2015-03-14 Anvisningar Fråga 1 och 2 besvaras på det särskilt utdelade formuläret. Du får gärna skriva på bägge sidorna av svarsbladen, men påbörja varje uppgift på ett nytt blad. Vid inlämning

Läs mer

Uppgifter talmönster & följder

Uppgifter talmönster & följder Uppgifter talmönster & följder Innan undervisningen om talmönster börjar bör du (åter)bekanta dig med uppgifter med anknytning till talmönster som elever möter i dagens skola. Uppgifterna är hämtade från

Läs mer

Macromedia. Flash 8 Grundkurs. www.databok.se

Macromedia. Flash 8 Grundkurs. www.databok.se Macromedia Flash 8 Grundkurs www.databok.se Innehållsförteckning 1 Börja arbeta med Flash 8...1 Användningsområden...1 Bekanta dig med arbetsytan...2 Scen och tidslinje...3 Lager...3 Bibliotek...4 Verktygsfältet

Läs mer

LEGO Robot programmering och felsökning Hur svårt ska det vara att följa den svarta linjen?

LEGO Robot programmering och felsökning Hur svårt ska det vara att följa den svarta linjen? ICT LEGO Robot programmering och felsökning Hur svårt ska det vara att följa den svarta linjen? Daniel Lindfors 12/9/07 dlindf@kth.se Introduktionskurs i datateknik II1310 Sammanfattning Denna laboration

Läs mer

Språket Scheme. DAT 060: Introduktion till (funktions)programmering. DrScheme. uttryck. Jacek Malec m. fl. evaluering av uttryck.

Språket Scheme. DAT 060: Introduktion till (funktions)programmering. DrScheme. uttryck. Jacek Malec m. fl. evaluering av uttryck. DAT 060: Introduktion till (funktions)programmering. Jacek Malec m. fl. www.cs.lth.se/home/jacek Malec/dat060 Idag: 1. Kursens innehåll 2. Kursens organisation 3. Programmeringsspråket Scheme 4. Introduktion

Läs mer

5 Relationer mellan individens utvecklingsnivå, olika verktyg och användning av olika produkter

5 Relationer mellan individens utvecklingsnivå, olika verktyg och användning av olika produkter 5 Relationer mellan individens utvecklingsnivå, olika verktyg och användning av olika produkter Individens utvecklingsnivå har stor betydelse för hur han beter sig med, undersöker eller använder ett verktyg.

Läs mer

JavaScript. Innehåll. Historia. Document object model DHTML. Varför Javascript?

JavaScript. Innehåll. Historia. Document object model DHTML. Varför Javascript? Innehåll JavaScript En introduktion till skriptspråket JavaScript och till DOM Scripting Introduktion till JavaScript och DOM JavaScript Syntax DOM och DOM Scripting Händelsehantering och CSS Historia

Läs mer

Optiska ytor Vad händer med ljusstrålarna när de träffar en gränsyta mellan två olika material?

Optiska ytor Vad händer med ljusstrålarna när de träffar en gränsyta mellan två olika material? 1 Föreläsning 2 Optiska ytor Vad händer med ljusstrålarna när de träffar en gränsyta mellan två olika material? Strålen in mot ytan kallas infallande ljus och den andra strålen på samma sida är reflekterat

Läs mer

ZoomText 10.1 Snabbguide Tillägg

ZoomText 10.1 Snabbguide Tillägg ZoomText 10.1 Snabbguide Tillägg Detta tillägg till ZoomText 10 Snabbguide beskriver de nya funktionerna och andra ändringar som hör till ZoomText 10.1. För grundinformation som hur man installerar och

Läs mer

IT-körkort för språklärare. Modul 6: Video, del 2

IT-körkort för språklärare. Modul 6: Video, del 2 IT-körkort för språklärare Modul 6: Video, del 2 Innehåll IT-körkort för språklärare... Fel! Bokmärket är inte definierat. Skapa ett projekt... 2 Spela in och ladda ner en video... 3 Redigering... 6 Övergångar...

Läs mer

Objektorienterad programmering Föreläsning 4

Objektorienterad programmering Föreläsning 4 Objektorienterad programmering Föreläsning 4 Copyright Mahmud Al Hakim mahmud@dynamicos.se www.webbacademy.se Agenda Introduktion till objektorientering Klasser och Objekt Instansvariabler Metoder Introduktion

Läs mer

Det finns en referensbok (Java) hos tentavakten som du får gå fram och läsa men inte ta tillbaka till bänken.

Det finns en referensbok (Java) hos tentavakten som du får gå fram och läsa men inte ta tillbaka till bänken. Tentamen Programmeringsteknik I 2014-10-17 Skrivtid: 0800-1300 Hjälpmedel: Java-bok Tänk på följande Det finns en referensbok (Java) hos tentavakten som du får gå fram och läsa men inte ta tillbaka till

Läs mer

1. 20 identiska bollar skall delas ut till fem flickor och fem pojkar. På hur många olika sätt kan detta ske om

1. 20 identiska bollar skall delas ut till fem flickor och fem pojkar. På hur många olika sätt kan detta ske om 1 Matematiska Institutionen KTH Lösning till några övningar inför lappskrivning nummer 4 Diskret matematik för D och F vt0 1 0 identiska bollar skall delas ut till fem flickor och fem pojkar På hur många

Läs mer

SvFFs Arbetsmodell. Vad? Öva passningsspel, orientera sig, rättvänd/felvänd spelare, spel på rättvänd (med fart)

SvFFs Arbetsmodell. Vad? Öva passningsspel, orientera sig, rättvänd/felvänd spelare, spel på rättvänd (med fart) Öva passningsspel, orientera sig, rättvänd/felvänd spelare, spel på rättvänd (med fart) Utveckla lagets och individens passningsspel och speluppfattning Hur? Insuktionsmetod V F V / V P F # Huvudvridning

Läs mer

75059 Stort sorteringsset

75059 Stort sorteringsset 75059 Stort sorteringsset Aktivitetsguide Detta set innehåller: 632 st sorteringsföremål 3 st snurror 6 st sorteringsskålar 1 st sorteringsbricka i plast 1 st siffertärning Detta sorteringsset har tagits

Läs mer

Stefan Nilsson 2007-09-22 1

Stefan Nilsson 2007-09-22 1 Stefan Nilsson 2007-09-22 1 Spårplan i Raily, steg-för-steg Följande är ett försök att steg för steg visa hur man gör en enkel spårplan i Raily. Spårplanen vi gör här är en enkel rundbana i H0 med en bangård,

Läs mer

Lab5 för prgmedcl04 Grafik

Lab5 för prgmedcl04 Grafik Lab5 för prgmedcl04 Grafik Viktigt läs detta först:den här labblydelsen är ganska lång, detta betyder inte att labben tar lång tid.en hel del av lydelsen är anvisning om hur man går tillväga för att kunna

Läs mer