Grafiska pipelinens funktion
|
|
- Isak Gustafsson
- för 5 år sedan
- Visningar:
Transkript
1 LUNDS TEKNISKA HÖGSKOLA CAMPUS HELSINGBORG Grafiska pipelinens funktion Ludvig von Sydow EDT62, HT17 Datorarkitekturer med Operativsystem
2 Sammanfattning Denna rapport syftar till att beskriva hur en graphics pipeline är uppbyggd och vad skillnaden är mellan en graphics fixed-function pipeline och en programmerbar pipeline. Mot bakgrund av detta syfte så har rapporten utgått utifrån följande frågeställningar: Vilka steg har en graphics pipeline? Vad är det för skillnad på en fixed-function pipeline och en programmerbar pipeline? Pipelinen går ut på att från värden på vertex som kommer in i pipelinen ska bearbetas i 4 olika steg för att kunna visa en 3D bild på en 2D display. Rapporten inkluderar en förklaring av dessa steg och vad de gör samt en jämförelse mellan en fixed-function pipeline och en programmerbar pipeline. Resultatet visar att en programmerbar pipeline är mycket mer flexibel och tillfredställande för användare och utvecklare än en fixed-function pipeline. Slutsatserna som presenteras är att steget till programmerbar pipeline är positivt för användare då GPU:s blir mer flexibla och kan användas till mer program än för fixed-function pipelines. 1
3 1 Inledning 1.1 Bakgrund För att ett datorspel eller annan datoranimation med 3D grafik ska gå att visas på en skärm måste systemet ha ett grafikkort. Ett grafikkort eller GPU, Graphics Processing Unit, kan sitta i ett videokort eller på moderkortet. Meningen med ett grafikkort är att den får 3D data från processorn och omvandlar detta till en 2D bild och beräknar hur detta ska visas på skärmen. Den gör alltså beräkningar för hur den ska rendera data på en skärm. Detta sker i den grafiska pipelinen. 1.2 Syfte och problemformulering Syftet med denna rapport är att visa hur en graphics pipeline fungerar. Frågeställningarna lyder: Vilka steg har en graphics pipeline? Vad är det för skillnad på en fixed-function pipeline och en programmerbar pipeline? 2 Graphics pipeline 2.1 Olika delarna i en Graphics pipeline En graphics pipeline är uppdelad i 4 delar: Vertex, Primitive, Fragment och pixel operations. (Kayvon Fatahalian 2011, bild 13). I Vertex delen så beräknas var topparna, det vill säga vertices, av det som ska renderas är. Sedan organiseras dessa i primitive steget där olika vertices sätts ihop. I nästa steg, fragment, så beräknas vilka pixlar som ska användas och ger dem färg. Efter det så visas det på skärmen i pixel operations steget Vertex I vertex delen tas data in från en input assembler som beroende på teknik finns i GPU eller i CPU. Enligt Hock-Chuan (2012) består en vertex av en vector med följande information: 1. Koordinater i ett 3D plan (x,y,z) 2. Färg(Red-Green-Blue) 3. Vertex-normal (n x, n y, n z ) 4. Textur (s,t som är en referenspunkt) Figur 1: Vertices (Fatahalian, 2012) 2
4 2.1.2 Primitives Primitives skapas utifrån att en eller flera vertices och kan se ut på många olika sätt. Exempelvis kan de se ut som trianglar där varje hörn har information om färg, position, textur och dess normal. Då vertices inte är grid-aligned så är inte primitives det heller. (Hock- Chuan, 2012) Figur 2: Primitives (Fatahalian, 2012) Fragments För att bilden ska visas rätt på skärmen måste alla primitives vara rätt anpassade till skärmen. Detta görs i ett rasterization steg genom att varje primitive genomgår en raster-scan som innebär att skärmen tar reda på vilken färg varje pixel har, från vänster till höger och uppifrån och ner, då skapas det fragment inom varje primitiv. Ett fragment har en position (x,y,z) där x och y matchas med skärmens 2D rutnät, z värdet anger vilket djup som fragmentet har. Utöver detta så har varje fragment samma värden som de vertices som anger primitiven. (Hock- Chuan, 2012) Figur 3: Fragments (Fatahalian, 2012) 3
5 2.1.4 Pixel Operations För att bilderna ska kunna visas på skärmen så skickas värdena från processen till framebuffer. Frame-buffer är en speciell del av GPUns minne där färgvärdena från varje pixel lagras. Här läser sedan displayen varje pixels värden och visar sedan dessa. Beroende på pixelns z-värde så visas olika färger på varje pixel. (Hock-Chuan, 2012) Kommenterad [LvS1]: Hur kan vi skriva? Figur 4: Pixels (Fatahalian, November 2012) Processing Varje del förutom den sista är uppdelad i två olika steg, generation och processing. I Generation så tar man emot data från föregåendes process steg där textur har lagts till. Exempelvis så efter att primitiverna fragmenterats så går fragmenten in i processing-steg där varje fragment får en egen färg. Dessa delar av pipelinen kallas i moderna system för shaders som vi kommer prata om lite senare. (Hock-Chuan, 2012) Figur 5: Shaded fragments (Fatahalian, 2012) 4
6 2.2 Fixed-function pipeline Då grafikkort först började produceras var det fixed-function pipelines som användes. I varje processteg i pipelinen så fanns det inbyggda matematiska formler som var komplexa och därmed inte enkla att ändra på. Genom att ställa in vissa inställningar och skicka in matriser med relevanta värden så kunde användaren få grafikkortet att göra användbara saker. Detta sätt var väldigt oflexibelt. I fragments processteg så får pixlarna färg och textur. Om användaren vill få en viss funktion inom detta steg, så fick man i en fixed-function pipeline ställa in detta genom inställningar snarare än programmering. Dessa inställningar kallas för texture environment. Texture enviornment är den del man kan göra flest inställningar i men inte den enda. Man kan exempelvis göra inställningar i vertex-delen med men dessa gick inte att justera lika mycket. vertex-delen är mycket hårdkodad vilket göra denna ännu mer oflexibel. ( 2015) 2.3 Programmable pipeline En programmable pipeline är ser ungefär likadan ut som en fixed-function pipeline. Den enda skillnaden är att i en programmerbar pipeline kan justeringar göras i varje processteg med hjälp av programmering. Dessa steg är nu mycket flexibla och användaren kan programmera beteendet för varje steg. Varje steg har nu en shader Shaders En shader är ett program skapat av användaren som exekveras i process-steget i varje del. Syftet med en shader är att den ska exekvera ett av de programmerbara steg som finns i pipelinen. Det finns några shaders som användaren kan programmera, några exempel är vertex shader, geometry shader och fragment shader. Dessa shaders kan programmeras i språk som OpenGL eller DirectX som båda är språk som påminner om C ( 2015). Figur 6: Graphics pipeline (Hock-Chuan, 2012) 5
7 3 Slutsats En graphics pipeline består av fyra grund-delar som är vertex, primitives, fragments och pixel operations. Dessa är i sin tur uppdelade i två steg enviornment och processing där den förstnämnda tar emot data från tidigare steg medans den senare gör beräkningar och skickar vidare. Skillnaden mellan en fixed-function pipeline och en programmerbar är inte stor. Däremot den lilla skillnad som finns mellan dem resulterar i stor förändring för användaren. En fixedfunction pipeline har hårdkodade matematiska formler i processtegen vilket gör hela processen oflexibel och användaren får oftast anpassa sig till pipelinen snarare än tvärtom. Shaders medför en stor flexibilitet för användaren och kan med denna enkelt anpassa grafiken efter programmet. En slutsats som kan belysas är att utvecklingen från att gå från fixed-function pipeline till programmerbar pipeline är att GPU generellt sätt blivit mer mångsidiga och kan användas till många olika saker. Innan denna utveckling skedde så var GPU:s isolerade och specialanpassade för ett visst program eller liknande. Nu kan en GPU användas effektivt med många olika sorters program oberoende av behovet vilket i sin tur är positivt för den alldagliga användaren. 6
8 Källförteckning OpenGL wiki (hämtade 25/11 17) Följande sub-sidor har används: 1. Fixed_function_pipeline (April 2015) 2. Shader (May 2015) Chua Hock-Chuan, Juli (hämtad 26/11 17) Kayvon Fatahalian, November f12/www/lec_slides/462_gpus.pdf (hämtad 4/12 17) Mark, Maj 2014, (hämtad 26/11 17) 7
Grafiska pipelinen. Edvin Fischer
Grafiska pipelinen Edvin Fischer Sammanfattning Rapporten behandlar den grafiska pipelinen och dess steg, vilka stegen är och hur de funkar. Inledning Rapporten har till syfte att beskriva hur den grafiska
Läs merShaders. Renderingssystem. Renderingssystem. Renderingssystem. Hårdvara för 3D-rendering. Hårdvara för 3D-rendering
Shaders Renderingssystem Applikation Geometri Rastrering Martin Fitger d00-mfi@d.kth.se VT 2008, DH2323 / DH2640 / NA8740 Renderingssystem Renderingssystem Applikation Per-vertex operationer Geometri Rastrering
Läs merShaders. Gustav Taxén
Shaders Gustav Taxén gustavt@csc.kth.se 2D1640 Grafik och Interaktionsprogrammering VT 2007 Shading l 2 P l 1 n v Givet en punkt P på en yta, en normal n, riktningsvektorer l i mot ljuskällor och en kamerariktning
Läs merLUNDS UNIVERSITET. Parallell exekvering av Float32 och INT32 operationer
LUNDS UNIVERSITET Parallell exekvering av Float32 och INT32 operationer Samuel Molin Kursansvarig: Erik Larsson Datum 2018-12-05 Referat Grafikkort utför många liknande instruktioner parallellt då typiska
Läs merProcedurell renderingsmotor i Javascript och HTML5
Procedurell renderingsmotor i Javascript och HTML5 TNM084 Procedurella Metoder för bilder Gustav Strömberg - gusst250@student.liu.se http://gustavstromberg.se/sandbox/html5/shademe/texture_stop_final.html
Läs merParallellism i NVIDIAs Fermi GPU
Parallellism i NVIDIAs Fermi GPU Thien Lai Phu IDA2 Abstract This report investigates what kind of computer architecture, based on Flynn s taxonomy, is used on NVIDIAs Fermi-based GPU to achieve parallellism
Läs merA comparison study between OpenGL 4.3, OpenGL ES 3.0 and WebGL 1.0 With focus on rendering pipeline and texture handling
Sammanfattning OpenGL är ett standardiserat API som används för att hantera 3D-grafik på desktop-datorer. Även då OpenGL är oberoende av specialanpassad hårdvara så passar det inte till alla sorter av
Läs merPROCEDUELL TERRÄNG. Proceduella metoder för bilder (TNM084) Jimmy Liikala Institutionen för teknik och naturvetenskap
PROCEDUELL TERRÄNG Proceduella metoder för bilder (TNM084) Jimmy Liikala (jimli570@student.liu.se) Institutionen för teknik och naturvetenskap Sammanfattning Rapporten beskriver hur en proceduell terräng
Läs merGeometry shaders! och Tesselation shaders!
5(91) Information Coding / Computer Graphics, ISY, LiTH Geometry shaders och Tesselation shaders Ytterligare shadersteg i geometristeget i OpenGLpipelinen Kan modifiera, lägga till och ta bort geometri
Läs merI rastergrafikens barndom...gjorde man grafik genom att skriva i ett videominne. Operationer på buffert och pixlar. Idag... Varför grafikkort?
Operationer på buffert och pixlar I rastergrafikens barndom......gjorde man grafik genom att skriva i ett videominne. Lapped textures Emil Praun et al., SIGGRAPH 2000. Gustav Taxén CID gustavt@nada.kth.se
Läs merProcedurell Terräng med LOD i OpenGL 4
Procedurell Terräng med LOD i OpenGL 4 TNM084: Proceduella metoder för bilder ITN, Linköpings universitet Lucas Correia, lucco863@student.liu.se Bakgrund Terräng är ett tydligt exempel där procedurella
Läs merGeometry shaders! och Tesselation shaders!
6(87) Geometry shaders och Tesselation shaders Ytterligare shadersteg i geometristeget i OpenGLpipelinen Kan modifiera, lägga till och ta bort geometri Kan mata ut andra sorters geometri än vad som matas
Läs merTeknik för avancerade datorspel!
1(84) Information Coding / Computer Graphics, ISY, LiTH TSBK 03 Teknik för avancerade datorspel Ingemar Ragnemalm, ISY Fysik Datorgrafik Spelmekanismer AI Animation 1(84) Föreläsning 5 GPU computing GPU
Läs merTeknik för avancerade datorspel!
1(83) Information Coding / Computer Graphics, ISY, LiTH TSBK 03 Teknik för avancerade datorspel Ingemar Ragnemalm, ISY Fysik Datorgrafik Spelmekanismer AI Animation 1(83) Föreläsning 5 GPU computing GPU
Läs merRapport Digitala Projekt EITF11 Grupp 4 Axel Sundberg, Jakob Wennerström Gille Handledare: Bertil Lindvall
Sammanfattning I denna rapport behandlas ett projekt inom kursen Digitala Projekt, EITF11, vid Lunds Tekniska högskola. Syftet med projektet är att konstruera en enkel digital prototyp samt programmera
Läs merProcedurella Grottor TNM084. Sammanfattning. Alexander Steen
Procedurella Grottor TNM084 Alexander Steen alest849@student.liu.se 13-01-12 Sammanfattning Denna rapport beskriver en metod för att skapa procedurella grottor. Grottorna består utav sammanlänkade rum
Läs merRobin Wahlstedt Datavetenskap / Spel Vetenskapsmetodik rwt07001@student.mdh.se. Datorgrafik i spel
Robin Wahlstedt Datavetenskap / Spel Vetenskapsmetodik rwt07001@student.mdh.se Datorgrafik i spel 1 Sammanfattning Dator grafik kan delas in i fyra olika områden: information, design, simuleringar och
Läs merSpelutveckling 3d-grafik och modellering. Grunder för 3d-grafik Blender Animering
Spelutveckling 3d-grafik och modellering Grunder för 3d-grafik Blender Animering Grunderna för 3d-grafik Positionering, transformationer Projektion, kameran Objekt i en 3d-värld Ljusmodeller för 3d-grafik
Läs merTeknik bakom tredimensionella datorgrafiken Direct3D
Teknik bakom tredimensionella datorgrafiken Direct3D Samuli Ketola Examensarbete Medieteknik 2011 Förnamn Efternamn EXAMENSARBETE Arcada Utbildningsprogram: Medieteknik Identifikationsnummer: 3234 Författare:
Läs merDatorarkitektur. Informationsteknologi sommarkurs 5p, Agenda. Slideset 3
Informationsteknologi sommarkurs 5p, 2004 Mattias Wiggberg Dept. of Information Technology Box 337 SE751 05 Uppsala +46 18471 31 76 Collaboration Jakob Carlström Datorarkitektur Slideset 3 Agenda Datorns
Läs merDigitala projekt rapport
Digitala projekt rapport Alexander Westrup, d04aw@student.lth.se Martin Sandgren, d04ms@student.lth.se 4 december 2007 Innehåll 1 Abstract 1 2 Inledning 1 3 Arbetsgång 1 4 Hårdvara 1 4.1 Processor...............................
Läs merAvalanche Studios. OpenGL. Vår teknik. Våra spel. Lite inspiration... Stora, öppna spelvärldar. Sandbox-gameplay. Hög audiovisuell standard
OpenGL Avalanche Studios Sveriges ledande oberoende spelutvecklare Fokus på egenutvecklade IPn Finns på Söder i Stockholm ~6 anställda Just Cause för PS2, PC, XBox, och XBox 36 släpptes 26 Gustav Taxén
Läs merLaboration - Shaders
DH2640/2D2323/DOA, VT 2009 2009-03-06 Laboration - Shaders Martin Fitger, d00-mfi@d.kth.se Version 1.4 Syfte Att erbjuda studenterna möjlighet att få lära sig om olika shaderkoncept och renderingsalgoritmer
Läs merRepetition + lite av varje. Ulf Assarsson Department of Computer Engineering Chalmers University of Technology
Repetition + lite av varje Ulf Assarsson Department of Computer Engineering Chalmers University of Technology Tävlingen Tävling: 22:a maj 15:00-17:00 i sal EA Anmäl ert lag om ni vill vara med. Skicka
Läs merEtt enkelt OCR-system
P r o j e k t i B i l d a n a l y s Ett enkelt OCR-system av Anders Fredriksson F98 Fredrik Rosqvist F98 Handledare: Magnus Oskarsson Lunds Tekniska Högskola 2001-11-29 - Sida 1 - 1.Inledning Många människor
Läs merProcedurell grottgenerator och eld i GLSL. Marcus Widegren
Procedurell grottgenerator och eld i GLSL Marcus Widegren 14 januari 2012 Innehåll 2 Sammanfattning Jag har gjort en enkel procedurell grottgenerator i GLSL och C++. För belysning används en fackla, som
Läs merRealtidsalgoritmer för ljusets spridning och absorption mot partiklar i luften P E T E R L Ö N N Q U I S T
Realtidsalgoritmer för ljusets spridning och absorption mot partiklar i luften P E T E R L Ö N N Q U I S T Examensarbete Stockholm, Sverige 2006 Realtidsalgoritmer för ljusets spridning och absorption
Läs merProgram kan beskrivas på olika abstrak3onsnivåer. Högnivåprogram: läsbart (för människor), hög abstrak3onsnivå, enkelt a> porta (fly>a 3ll en annan ar
1 Program kan beskrivas på olika abstrak3onsnivåer. Högnivåprogram: läsbart (för människor), hög abstrak3onsnivå, enkelt a> porta (fly>a 3ll en annan arkitektur), hårdvara osynlig Assembly- och maskinprogram:
Läs merEn Von Neumann-arkitektur ( Von Neumann-principen i föreläsning 1) innebär:
Lösningsförslag för 725G45-tentan 3/11-10 1. Vad menas med Von Neumann-arkitektur? (2p) En Von Neumann-arkitektur ( Von Neumann-principen i föreläsning 1) innebär: Data och instruktioner lagras i samma
Läs merFöreläsning 2. Operativsystem och programmering
Föreläsning 2 Operativsystem och programmering Behov av operativsystem En dator så som beskriven i förra föreläsningen är nästan oanvändbar. Processorn kan bara ges enkla instruktioner såsom hämta data
Läs merProcedurell 3D-eld på grafikkortet
Procedurell 3D-eld på grafikkortet TNM084 Procedurella metoder för bilder Anders Hedblom, andhe893@student.liu.se 2012-04-04 1. Bakgrund 1.1. Procedurella metoder Procedurella metoder har ett stort användningsområde
Läs merHF0010. Introduktionskurs i datateknik 1,5 hp
HF0010 Introduktionskurs i datateknik 1,5 hp Välkommna - till KTH, Haninge, Datateknik, kursen och till första steget mot att bli programmerare! Er lärare och kursansvarig: Nicklas Brandefelt, bfelt@kth.se
Läs merI rastergrafikens barndom...gjorde man grafik genom att skriva i ett videominne. Operationer på buffert och pixlar. Idag... Varför grafikkort?
Operationer på buffert och pixlar I rastergrafikens barndom......gjorde man grafik genom att skriva i ett videominne. Videominne Lapped textures Emil Praun et al., SIGGRAPH 2000. Gustav Taxén CID gustavt@nada.kth.se
Läs merGPU Volume Voxelization
EXAMENSARBETE INOM TEKNIK, GRUNDNIVÅ, 15 HP STOCKHOLM, SVERIGE 2019 GPU Volume Voxelization Exploration of the performance characteristics of different GPU-based implementations GRIGORY GLUKHOV ALEKSANDRA
Läs merIntroduktion till Matlab
Introduktion till Matlab Inledande matematik, I1, ht10 1 Inledning Detta är en koncis beskrivning av de viktigaste delarna av Matlab. Till en början är det enkla beräkningar och grafik som intresserar
Läs merLunds Tekniska Högskola Datorarkitektur med operativsystem EITF60. Superscalar vs VLIW. Cornelia Kloth IDA2. Inlämningsdatum:
Lunds Tekniska Högskola Datorarkitektur med operativsystem EITF60 Superscalar vs VLIW Cornelia Kloth IDA2 Inlämningsdatum: 2018-12-05 Abstract Rapporten handlar om två tekniker inom multiple issue processorer
Läs merGrundläggande datavetenskap, 4p
Grundläggande datavetenskap, 4p Kapitel 2 Datamanipulation, Processorns arbete Utgående från boken Computer Science av: J. Glenn Brookshear 2004-11-09 IT och Medier 1 Innehåll CPU ALU Kontrollenhet Register
Läs merMälardalens högskola Västerås, Maj 2006 Institutionen för Datavetenskap och Elektronik, IDE Student: Alexander Andersson E-post:
Mälardalens högskola Västerås, Maj 2006 Institutionen för Datavetenskap och Elektronik, IDE Student: Alexander Andersson E-post: aan02016@student.mdh.se, aan02016@hotmail.com Telefon: 0707-418478 Handledare:
Läs merTron Style OpenGL ES 2.0 Shaders för ios Möjligheten att implementera ett Bloomfilter på ett ios-device
C3LOOPS Tron Style OpenGL ES 2.0 Shaders för ios Möjligheten att implementera ett Bloomfilter på ett ios-device Christoffer Tamm Kandidatexamensarbete inom Datavetenskap Mälardalens högskola, Västerås
Läs merPipelining i Intel Pentium II
Pipelining i Intel Pentium II John Abdulnoor Lund Universitet 04/12/2017 Abstract För att en processor ska fungera måste alla komponenter inuti den samarbeta för att nå en acceptabel nivå av prestanda.
Läs merFöreläsning 1: Intro till kursen och programmering
Föreläsning 1: Intro till kursen och programmering λ Kursens hemsida http:www.it.uu.se/edu/course/homepage/prog1/mafykht11/ λ Studentportalen http://www.studentportalen.uu.se UNIX-konton (systemansvariga
Läs merDen tekniska utvecklingen av hårdvara och mjukvara för realtidsgrafik
Den tekniska utvecklingen av hårdvara och mjukvara för realtidsgrafik Anders Andersson aaa99005@student.mdh.se CD5420 - Vetenskap inom dataområdet, 2002-10-15 1 Sammanfattning Rapporten har en fokusering
Läs merMESI-protokollets funktion i multiprocessorer
LUNDS TEKNISKA HÖGSKOLA CAMPUS HELSINGBORG MESI-protokollets funktion i multiprocessorer Jacob Petersson EDT621 Datorarkitekturer med Operativsystem 2016-HT Abstract Denna rapport syftar till att visa
Läs merDisplaysystem. Hans Brandtberg Saab Avitronics SAAB AVITRONICS 03-10-06
Displaysystem Hans Brandtberg Saab Avitronics Applikation Drivrutiner (OpenGL) Displaysystem Människa-maskin egenskaper -Kunna förstå och arbeta med information -Kunne se och uppfatta det som visas
Läs merFöreläsning 1: Intro till kursen och programmering
Föreläsning 1: Intro till kursen och programmering Kursens hemsida http:www.it.uu.se/edu/course/homepage/prog1/vt11 Studentportalen http://www.studentportalen.uu.se Lärare: Tom Smedsaas, Tom.Smedsaas@it.uu.se
Läs merCDC en jämförelse mellan superskalära processorer. EDT621 Campus Helsingborg av: Marcus Karlsson IDA
CDC6600 - en jämförelse mellan superskalära processorer av: Marcus Karlsson Sammanfattning I denna rapport visas konkret information om hur den första superskalära processorn såg ut och hur den använde
Läs merMönsterigenkänning och följning Digitala projekt VT 2004 Carl Loodberg, grupp 10
Mönsterigenkänning och följning Digitala projekt VT 2004 Carl Loodberg, d00cl@efd.lth.se, grupp 10 Abstract The goal of this project is to construct a system capable of localizing a designated pattern
Läs merUtveckling av terräng och partikeleffekter med
Utveckling av terräng och partikeleffekter med Lightweight Java Game Library (LWJGL) Development of a terrain and particle effects with Lightweight Java Game Library (LWJGL) Daniel Härnberg Gustav Wiiala
Läs merTentamen PC-teknik 5 p Lösningar och kommentarer
Tentamen PC-teknik 5 p Lösningar och kommentarer Program: Di2, (Em3, Et3) Datum: 04-10-15 Tid: 13:30-18:30 Lokal E171 Hjälpmedel: Linjal, miniräknare, Instruktionsrepertoar för 8086 (utdelas), Lathund,
Läs merSkinning and Animation
Skinning and Animation Skelett Keyframe animation BSpline Quaternioner Kinematics Animation Blending Skinning Skinning på GPU:n Skelett Hierarkiskt Kan närmast liknas vid en trädstruktur Ben och leder
Läs merSIMD i Intel s P5- baserade Pentium MMX
SIMD i Intel s P5- baserade Pentium MMX Maurits Gabriel Johansson - IDA2 Datorarkitekturer med operativsystem - 4 december 2016 SIMD I INTEL S P5-BASERADE PENTIUM MMX 1 Abstrakt Moderna CPU s (Central
Läs mer3. Välj den sprajt (bild) ni vill ha som fallande objekt, t ex en tårta, Cake. Klicka därefter på OK.
Moment 2: Klonspel Instruktioner för deltagare Idag ska du få lära dig om: Kloner - kopior av samma figur (sprajt) Variabler - ett värde, exempelvis antal poäng Slumptal - slå en tärning för att välja
Läs merParallellism i CDC 7600, pipelinens ursprung
Lunds universitet Parallellism i CDC 7600, pipelinens ursprung Henrik Norrman EITF60 Datorarkitekturer med operativsystem Kursansvarig: Erik Larsson 4 december 2017 INNEHÅLL Parallellism i CDC 7600 Innehåll
Läs merSvar till tentamen den 16 december 2013 Datorarkitekturer med operativsystem, EDT621, 7,5 poäng
Lunds Universitet LTH Ingenjörshögskolan, Helsingborg Svar till tentamen den 16 december 2013 Datorarkitekturer med operativsystem, EDT621, 7,5 poäng Skrivtid: 08.00-13.00 Tillåtna hjälpmedel: Inga. Maximalt
Läs merFredrik Ove Edvard Pensar. SLI och CrossFire - En studie i grafisk hårdvara
Fredrik Ove Edvard Pensar SLI och CrossFire - En studie i grafisk hårdvara Företagsekonomi och turism 2010 VASA YRKESHÖGSKOLA Utbildningsprogrammet för företagsekonomi och turism ABSTRAKT Författare Fredrik
Läs merGrafik. TDDC66 Datorsystem och programmering Föreläsning 4. Peter Dalenius Institutionen för datavetenskap
Grafik TDDC66 Datorsystem och programmering Föreläsning 4 Peter Dalenius Institutionen för datavetenskap 2013-09-16 Anmälan till laborationer Från och med laboration 3 ska ni arbeta i par. Anmälan sker
Läs merKoordinatsystem och Navigation
2D vs 3D VS Skillnaden mellan 2D och 3D må verka ganska självklar men ibland kan det uppkomma missförstånd kring detta. Vi refererar oftast på 3D som datorgenererad grafik (CG=Computer Graphics) vilket
Läs merHannes Larsson - IDA 2, LTH Campus Helsingborg. NEC V R 4300i. Interlock-handling EDT621
Hannes Larsson - IDA 2, LTH Campus Helsingborg NEC V R 4300i Interlock-handling EDT621 Läsperiod 2, 2017 Innehållsförteckning s.2 - Förord s.2 - Inledning s.2 - NEC VR-4305 s.3 - Pipeline s.4 - Interlocks
Läs merBorttagning av skymda ytor Painter s Algorithm och Z-buffering. MICHAEL HJORTHOLT och ANDREAS PAULSSON
Borttagning av skymda ytor Painter s Algorithm och Z-buffering MICHAEL HJORTHOLT och ANDREAS PAULSSON Examensarbete Stockholm, Sverige 2010 Borttagning av skymda ytor Painter s Algorithm och Z-buffering
Läs merGrafisk Teknik. Rastrering. Övningar med lösningar/svar. Sasan Gooran (HT 2013)
Grafisk Teknik Rastrering Övningar med lösningar/svar Det här lilla häftet innehåller ett antal räkneuppgifter med svar och i vissa fall med fullständiga lösningar. Uppgifterna är för det mesta hämtade
Läs merDesigning a Shading System. David Larsson
Designing a Shading System David Larsson Överblick Genomgång av rendering och shading Designval Implementationsdetaljer Rendering Omvandla en konceptuell 3d-värld till en bild Geometri Kamera Något saknas?
Läs merCache-koherens protokoll MESI och MOSI
Handledare: Erik Larsson Lunds Tekniska Högskola HT2016 Cache-koherens protokoll MESI och MOSI Författare: Adnan Mohamed Abstrakt Cache koherens protokoll hanterar cacheminnet i ett multiprocessor system,
Läs merProcessor pipelining genom historien (Intel i9-intel i7)
Processor pipelining genom historien (Intel i9-intel i7) Besnik Redzepi Lunds Universitet Abstrakt/Sammanfattning Syftet med denna uppsats är att jämföra Intels nya generation processorer och deras pipelining.
Läs merViktigt säkerhetsmeddelande till marknaden, Korrigering av medicinteknisk produkt #15483
Viktigt säkerhetsmeddelande till marknaden, Korrigering av medicinteknisk produkt #15483 RayStation 4.5, RayStation 4.7, RayStation 5 och RayStation 6 18:e januari 2017 RSL-D-61-319 PROBLEM Detta meddelande
Läs merDatorarkitekturer med operativsystem ERIK LARSSON
Datorarkitekturer med operativsystem ERIK LARSSON Parallellberäkning Konstant behov av högre prestanda Prestanda har uppnåtts genom: Utveckling inom halvledarteknik Tekniker som:» Cacheminne» Flera bussar»
Läs merDu kan även lyssna på sidorna i läroboken: Teknik direkt s Lyssna gör du på inläsningstjänst.
Datorn När du har läst det här avsnittet skall du: känna till datorns historia kunna vilka tekniker man använder för att ta kontakt idag kunna reflektera kring fördelar och nackdelar med modern kommunikationsteknik
Läs merIntroduktion till Matlab
Introduktion till Matlab Analys och Linjär Algebra, del A, K1/Kf1/Bt1, ht10 1 Inledning Ni kommer använda Matlab i nästan alla kurser i utbildningen. I matematikkurserna kommer vi ha studio-övningar nästan
Läs merGPGPU-LOD (General Purpose Graphics Processing Unit - Level Of Detail)
Institutionen för kommunikation och information Examensarbete i datavetenskap 30hp C-nivå Vårterminen 2009 GPGPU-LOD (General Purpose Graphics Processing Unit - Level Of Detail) Grafikkortsdriven terräng-lod-algoritm
Läs merSystem S. Datorarkitektur - en inledning. Organisation av datorsystem: olika abstraktionsnivåer. den mest abstrakta synen på systemet
Datorarkitektur - en inledning Organisation av datorsystem: olika abstraktionsnivåer System S den mest abstrakta synen på systemet A B C Ett högnivåperspektiv på systemet a1 b1 c1 a2 b3 b2 c2 c3 En mera
Läs merUniverse Engine Rapport
1 Universe Engine Rapport Alexander Mennborg 2017-05-08 2 Inledning I denna rapport diskuteras utvecklingsprocessen till projektet Universe Engine. Denna diskussion omfattar hela utveckling från starten
Läs merProgrammeringsuppgift Game of Life
CTH/GU STUDIO TMV06a - 0/0 Matematiska vetenskaper Programmeringsuppgift Game of Life Analys och Linär Algebra, del A, K/Kf/Bt Inledning En cellulär automat är en dynamisk metod som beskriver hur komplicerade
Läs merDatorkonstruktion - Grafik för datorspel
2015-02-09 Föreläsningens syfte Syfte: Ge kännedom om ett antal tekniker som kan vara användbara i en FPGA-baserad dator som ska generera ut mer eller mindre avancerad datorgrafik Metod: Historiska nedslag
Läs merExtramaterial till Matematik Y
LIBER PROGRAMMERING OCH DIGITAL KOMPETENS Extramaterial till Matematik Y NIVÅ ETT Geometri ELEV Desmos Geometry är ett matematikverktyg som bland annat kan hjälpa dig att avbilda geometriska figurer och
Läs merDatorövning 1 Calc i OpenOffice 1
Datorövning 1 Calc i OpenOffice 1 1 OpenOffice Calc Till förmån för de som följer kursen Fysikexperiment för lärare skall vi här gå igenom några få exempel på hur OO Calc (motsvarar MS Excel) kan användas
Läs merVector Displacement Mapping
Thesis no: BCS-2014-02 Vector Displacement Mapping En Prestandajämförelse med Displacement Mapping i Realtid Emrik Lundström Faculty of Computing Blekinge Institute of Technology SE-371 79 Karlskrona,
Läs merDatorsystem 2 CPU. Förra gången: Datorns historia Denna gång: Byggstenar i en dators arkitektur. Visning av Akka (för de som är intresserade)
Datorsystem 2 CPU Förra gången: Datorns historia Denna gång: Byggstenar i en dators arkitektur CPU Visning av Akka (för de som är intresserade) En dators arkitektur På en lägre nivå kan vi ha lite olika
Läs merIntroduktion till programmering
Introduktion till programmering Vad är programmering? Vad gör en dator? Vad är ett datorprogram? 1 (9) Vad är programmering? För att bestämma en cirkels area måste du: 1. Dividera diametern 5 med 2. 2.
Läs merTNM022 Proceduella Bilder Rendering av proceduell päls i realtid
TNM022 Proceduella Bilder Rendering av proceduell päls i realtid Jonas Nilsson jonni957@student.liu.se Sammanfattning Jag har undersökt och experimenterat med möjligheterna att rendera päls i realtid med
Läs merHantering av hazards i pipelines
Datorarkitektur med operativsystem Hantering av hazards i pipelines Lisa Arvidsson IDA2 Inlämningsdatum: 2018-12-05 Abstract En processor som använder pipelining kan exekvera ett flertal instruktioner
Läs merProgram som ska exekveras ligger i primärminnet. Processorn hämtar instruk7on för instruk7on. Varje instruk7on, som är e= antal 1:or och 0:or, tolkas
1 2 Program som ska exekveras ligger i primärminnet. Processorn hämtar instruk7on för instruk7on. Varje instruk7on, som är e= antal 1:or och 0:or, tolkas och instruk7onen exekveras. 3 4 Program kan beskrivas
Läs merMoment 2 Digital elektronik. Föreläsning Inbyggda system, introduktion
Moment 2 Digital elektronik Föreläsning Inbyggda system, introduktion Jan Thim 1 Inbyggda system, introduktion Innehåll: Historia Introduktion Arkitekturer Mikrokontrollerns delar 2 1 Varför lär vi oss
Läs merTentamen den 12 januari 2017 Datorarkitektur med operativsystem, EDT621
Lunds Universitet LTH Tentamen den 12 januari 2017 Datorarkitektur med operativsystem, EDT621 Skrivtid: 8.00-13.00 Inga tillåtna hjälpmedel Uppgifterna i tentamen ger maximalt 60 poäng. Uppgifterna är
Läs merKursupplägg. Examination. Föreläsning 1: Intro till kursen och. Kursmaterial. programmering. Kursboken: Programmera med a multimedia approach
Föreläsning 1: Intro till kursen och Kursens hemsida http://www.it.uu.se/edu/course/homepage/prog1/esvt10 Studentportalen http://www.studentportalen.uu.se Kursmaterial Kursbok Kursprogramvara Tips: Installera
Läs merTBSK03 Teknik för avancerade Datorspel. Jens Ogniewski Information Coding Group Linköpings universitet
TBSK03 Teknik för avancerade Datorspel Jens Ogniewski Information Coding Group Linköpings universitet Representation av rotation Eulervinklar Y = Ryaw Rpitch Rroll X Intuitivt, fast svårt att göra Interpolation
Läs merInformation Coding / Computer Graphics, ISY, LiTH. Compute shaders!! Framtiden för GPU computing eller sen efterapning av Direct Compute?
Compute shaders Framtiden för GPU computing eller sen efterapning av Direct Compute? Compute shaders Tidigare rent Microsoft-koncept, Direct Compute Numera även i OpenGL, ny shadertyp från OpenGL 4.3 Varför
Läs merInledande programmering med C# (1DV402) Introduktion till programmering
Introduktion till programmering Upphovsrätt för detta verk Detta verk är framtaget i anslutning till kursen Inledande programmering med C# vid Linnéuniversitetet. Du får använda detta verk så här: Allt
Läs merPipelining i Intel 80486
Lunds Universitet Pipelining i Intel 80486 EITF60 Datorarkitekturer med operativsystem Martin Wiezell 2017-12-04 Abstract This paper gives a brief description of the instruction pipeline of the Intel 80486
Läs merTolkningen av L-system i realtid på grafikkortet
Institutionen för kommunikation och information Tolkningen av L-system i realtid på grafikkortet Markus Rännare Examensarbete i datalogi med inriktning mot dataspelsutveckling 30 hp C-nivå, vårterminen
Läs mer1 Kravspecifikation Snake App
Kravspecifikation Snake App - Kravspecifikation Snake App Utskriven/PDF Export: 2011-09-07 Copyright 2011 Sidan 1 av 7 1 Kravspecifikation Snake App 1.1 Vad är Snake App? Vi skall gör ett Snake Spel för
Läs merDYNAMISKT MEDIANFILTER I REALTIDSSPEL
Malskapada v Henrik DYNAMISKT MEDIANFILTER I REALTIDSSPEL DYNAMIC MEDIAN FILTER IN REAL-TIME GAMES Examensarbete inom huvudområdet Datavetenskap Grundnivå 30 högskolepoäng Vårtermin 2015 Johannes Sinander
Läs merInledning till OpenOffice Calculator Datorlära 2 FK2005
Inledning till OpenOffice Calculator Datorlära 2 FK2005 Mål Lära sig att skapa och använda ett räkneblad med OpenOffice Calculator Beräkna medelvärde och standardavvikelsen med räknebladet Producera en
Läs merExtramaterial till Matematik Y
LIBER PROGRAMMERING OCH DIGITAL KOMPETENS Extramaterial till Matematik Y NIVÅ TRE Geometri ELEV Desmos Geometry är ett matematikverktyg som bland annat kan hjälpa dig att avbilda geometriska figurer och
Läs merVad är en dator? Introduktion till datorer och nätverk. Pontus Haglund Institutionen för datavetenskap (IDA) 21 augusti 2018
. Vad är en dator? Introduktion till datorer och nätverk Pontus Haglund Institutionen för datavetenskap (IDA) 21 augusti 2018 Översikt 2/23 Datorns historia von Neumann-arkitekturen Operativsystem Datornät
Läs merGrunder. Grafiktyper. Vektorgrafik
2 Grunder All vår början bliver svår eller hur det nu brukar heta, och detta är något som gäller även Flash. För den som är ovan vid Flash gäller det säkert extra mycket, då det kan vara knepigt att förstå
Läs mer3.0. Tips och Trix Sida 1 av 18
3.0 https://beta.scratch.mit.edu/ Tips och Trix 2018-08-31 Sida 1 av 18 Innehåll Starta nytt program 3 Scenens koordinatsystem 3 Centrumpunkt / rotationspunkt 4 Sprajtens inställningar 5 Placering i Z-led
Läs merNär man vill definiera en matris i MATLAB kan man skriva på flera olika sätt.
"!$#"%'&)(*,&.-0/ 177 Syftet med denna övning är att ge en introduktion till hur man arbetar med programsystemet MATLAB så att du kan använda det i andra kurser. Det blir således inga matematiska djupdykningar,
Läs merVoxelbaserad rendering med Marching Cubes -algoritmen Patrik Andersson Kandidatarbete 2009
Voxelbaserad rendering med Marching Cubes -algoritmen Patrik Andersson Kandidatarbete 2009 Avdelning för Interaktion och Systemdesign Blekinge Tekniska Högskola Kandidatarbete i Datavetenskap, DV1303 Kontaktinformation
Läs merCanCom Bluetooth BLUETOOTH V5.6. Specifikation Specification LED. transceiver
CanCom Bluetooth transceiver BLUETOOTH V5.6 Specifikation Specification Matningsspänning Power supply 10-30 VDC Spänningsrippel Voltage ripple
Läs merIT-GUIDE Version 1.0 Författare: Juha Söderqvist
IT-GUIDE Version 1.0 Författare: Juha Söderqvist Innehåll INTRODUKTION... 3 DATOR... 3 persondator... 3 Tablet... 4 Laptop... 4 Telefoner... 4 MODERKORT... 5 PROCESSORN... 5 inbäddade system... 6 RAM-MINNE...
Läs merRealtids-strålföljning med geometriska primitiver på programmerbara grafikprocessorer (HS-IDA-EA )
Realtids-strålföljning med geometriska primitiver på programmerbara grafikprocessorer (HS-IDA-EA-03-114) Peter Mattsson (a00petma@student.his.se) Institutionen för datavetenskap Högskolan i Skövde, Box
Läs mer