Procedurell renderingsmotor i Javascript och HTML5

Storlek: px
Starta visningen från sidan:

Download "Procedurell renderingsmotor i Javascript och HTML5"

Transkript

1 Procedurell renderingsmotor i Javascript och HTML5 TNM084 Procedurella Metoder för bilder Gustav Strömberg - gusst250@student.liu.se

2 Syfte Syftet i detta projekt är att implementera en shadermotor i javascript. Shadermotorn ska kunna animera texturen och ge olika upplösning som resultat. Bakgrund Internet och dess språk utvecklas snabbt, nu är trenden att använda sig av html5 och javascript för att skapa dynamiska hemsidor och webbapplikationer. Eftersom utvecklingen av webbspråk går så fort hänger inte alla webbläsare med i utvecklingen. Sysslar man med webbutvecklingen som ligger på fronten av utvecklingen kan man så inte förvänta sig att det kommer fungera under alla webbläsare, vilket är något man snällt får informera sina användare om. canvas är ett element som nyligen introducerades i standarden html5. Canvas låter användaren rita ut och hantera grafik med hjälp av javascript. Canvas har likheter med OpenGL i och med att det fungerar som en state machine. För att ta sig runt på ett canvas använder man sig av transformationer och precis som med opengl används en view matrix för att minnas platsen där man står just för tillfället. Genomförande En grund som ofta används i procedurella material är perlin noise, därför startades arbetet kring shadermoton med att göra en javascript-implementation av perlin simplex noise, portad från Java. Shadermotorn stöder två sorters shaders, fragment shading och displacement shading. Principen för en shadermotor är att, för alla gällande pixlar anropa en funktion med information om pixelns position. Funktionen som anropas bestämmer därefter pixelns färg eller förflyttning beroende på var pixeln befinner sig. Något som också kan tas med i beräkningen är tiden, uppdaterar man renderingen tillräckligt ofta har man då skapat en animation. För att kunna använda bilder i textureringen har även stöd för s.k. texture lookup implementerats. För att påverka texturen extra i efterhand går det även att applicera shaders på en texturyta även efter att textur lagts på den. På test-implementationen av en shader görs displacement shading på den inlästa texturen.

3 Resultat Testande av shadermotorn har gjorts genom implementationer av brinnande papper, ett animerat och ett stillastående. Det animerade var tvunget att köras på så låg upplösning att en högupplöst men stillastående version var relevant att skapa också. De två implementationerna av shaders visas i Figur 1 och 2, eftersom javascript är ett såpass långsamt språk och även inte körs parallellt är det svårt att köra en högupplöst shader i lagom snabb bildfrekvens. Skärmdumpar Figur 1 - statisk bild.

4 Figur 2 - Animerad lågupplöst bild

5 Diskussion En renderingsmotor som ska gå i realtid bör inte programmeras seriellt utan parallellt. Dagens grafikkort är alldeles för kraftiga för att ignoreras av applikationer som använder mycket processorkraft och som har potential att programmeras parallellt. En fördel med att göra en webbapplikation är hur enkelt det är att låta användaren interagera med mus och tangentbord. Utan att behöva installera något kan en användare via webbläsare gå in på hemsidan i fråga och börja använda applikationen. Att behöva ladda ner och installera, kanske även ladda ner nya drivrutiner, är inget som lockar användare till att titta på ditt arbete, även om det kanske går ett par bilder per sekund snabbare. Något som redan finns är WebGL, där kan man skriva shaders med GLSL och använda vanliga 3D-modeller. Än så länge stöder dock inte så många webbläsare WebGL utan tekniken behöver mogna lite innan det kan förväntas att det stöds av alla. Även canvas som jag använt i projektet stöds inte av alla webbläsare men är en del av html5-standarden och bör så snart som möjligt stödas av alla webbläsare som vill hänga med i standarderna. Referenser

Generering av L-system fraktaler med Processing.js

Generering av L-system fraktaler med Processing.js Generering av L-system fraktaler med Processing.js TNM084 Procedurella Metoder för bilder Carl Claesson, carcl268@student.liu.se Hemsida: http://carlclaesson.se/tnm084 Sammanfattning Denna rapport beskriver

Läs mer

Procedurell 3D-eld på grafikkortet

Procedurell 3D-eld på grafikkortet Procedurell 3D-eld på grafikkortet TNM084 Procedurella metoder för bilder Anders Hedblom, andhe893@student.liu.se 2012-04-04 1. Bakgrund 1.1. Procedurella metoder Procedurella metoder har ett stort användningsområde

Läs mer

PROCEDUELL TERRÄNG. Proceduella metoder för bilder (TNM084) Jimmy Liikala Institutionen för teknik och naturvetenskap

PROCEDUELL TERRÄNG. Proceduella metoder för bilder (TNM084) Jimmy Liikala Institutionen för teknik och naturvetenskap PROCEDUELL TERRÄNG Proceduella metoder för bilder (TNM084) Jimmy Liikala (jimli570@student.liu.se) Institutionen för teknik och naturvetenskap Sammanfattning Rapporten beskriver hur en proceduell terräng

Läs mer

Procedurell Terräng med LOD i OpenGL 4

Procedurell Terräng med LOD i OpenGL 4 Procedurell Terräng med LOD i OpenGL 4 TNM084: Proceduella metoder för bilder ITN, Linköpings universitet Lucas Correia, lucco863@student.liu.se Bakgrund Terräng är ett tydligt exempel där procedurella

Läs mer

Procedurella Grottor TNM084. Sammanfattning. Alexander Steen

Procedurella Grottor TNM084. Sammanfattning. Alexander Steen Procedurella Grottor TNM084 Alexander Steen alest849@student.liu.se 13-01-12 Sammanfattning Denna rapport beskriver en metod för att skapa procedurella grottor. Grottorna består utav sammanlänkade rum

Läs mer

Procedurell grottgenerator och eld i GLSL. Marcus Widegren

Procedurell grottgenerator och eld i GLSL. Marcus Widegren Procedurell grottgenerator och eld i GLSL Marcus Widegren 14 januari 2012 Innehåll 2 Sammanfattning Jag har gjort en enkel procedurell grottgenerator i GLSL och C++. För belysning används en fackla, som

Läs mer

Grafiska pipelinens funktion

Grafiska pipelinens funktion LUNDS TEKNISKA HÖGSKOLA CAMPUS HELSINGBORG Grafiska pipelinens funktion Ludvig von Sydow EDT62, HT17 Datorarkitekturer med Operativsystem Sammanfattning Denna rapport syftar till att beskriva hur en graphics

Läs mer

Designing a Shading System. David Larsson

Designing a Shading System. David Larsson Designing a Shading System David Larsson Överblick Genomgång av rendering och shading Designval Implementationsdetaljer Rendering Omvandla en konceptuell 3d-värld till en bild Geometri Kamera Något saknas?

Läs mer

The Procedural Arctic

The Procedural Arctic The Procedural Arctic Realtidsrendering och generering av en animerad havsyta och himmel, samt en isbergsformation med hjälp av GPU:n och Simplex Noise. Inledning Denna rapport utgör en del i ett projekt

Läs mer

Universe Engine Rapport

Universe Engine Rapport 1 Universe Engine Rapport Alexander Mennborg 2017-05-08 2 Inledning I denna rapport diskuteras utvecklingsprocessen till projektet Universe Engine. Denna diskussion omfattar hela utveckling från starten

Läs mer

Projekt i TNM084, Procedurella bilder

Projekt i TNM084, Procedurella bilder Projekt i TNM084, Procedurella bilder Inledning Kursen TNM084, Procedurella Bilder innehåller ett examinerande projekt. Målet med projektet är att utöka förståelsen för hur man kan producera syntetiska

Läs mer

Procedurell stad. Projekt i kursen TNM022 Procedurella metoder för bilder. Tobias Heldring, tobhe335 2011-02-09

Procedurell stad. Projekt i kursen TNM022 Procedurella metoder för bilder. Tobias Heldring, tobhe335 2011-02-09 Procedurell stad Projekt i kursen TNM022 Procedurella metoder för bilder Tobias Heldring, tobhe335 2011-02-09 Sammanfattning Jag har gjort en enkel stadsgenerator med fokus på stadssiluett. Programmet

Läs mer

HAND TRACKING MED DJUPKAMERA

HAND TRACKING MED DJUPKAMERA HAND TRACKING MED DJUPKAMERA ETT PROJEKT I TNM090 - SOFTWARE ENGINEERING Rasmus KARLSSON Per JOHANSSON Erik HAMMARLUND raska293@student.liu.se perjo020@student.liu.se eriha891@student.liu.se 2014-01-14

Läs mer

I rastergrafikens barndom...gjorde man grafik genom att skriva i ett videominne. Operationer på buffert och pixlar. Idag... Varför grafikkort?

I rastergrafikens barndom...gjorde man grafik genom att skriva i ett videominne. Operationer på buffert och pixlar. Idag... Varför grafikkort? Operationer på buffert och pixlar I rastergrafikens barndom......gjorde man grafik genom att skriva i ett videominne. Lapped textures Emil Praun et al., SIGGRAPH 2000. Gustav Taxén CID gustavt@nada.kth.se

Läs mer

Digitala projekt rapport

Digitala projekt rapport Digitala projekt rapport Alexander Westrup, d04aw@student.lth.se Martin Sandgren, d04ms@student.lth.se 4 december 2007 Innehåll 1 Abstract 1 2 Inledning 1 3 Arbetsgång 1 4 Hårdvara 1 4.1 Processor...............................

Läs mer

Spelutveckling 3d-grafik och modellering. Grunder för 3d-grafik Blender Animering

Spelutveckling 3d-grafik och modellering. Grunder för 3d-grafik Blender Animering Spelutveckling 3d-grafik och modellering Grunder för 3d-grafik Blender Animering Grunderna för 3d-grafik Positionering, transformationer Projektion, kameran Objekt i en 3d-värld Ljusmodeller för 3d-grafik

Läs mer

HALFTONE SHADER APP HEMSIDA: HTTP://WWW.JOHNTOLUNAY.COM/TNM084/ Skapad av: John Tolunay (johto970@student.liu.se)

HALFTONE SHADER APP HEMSIDA: HTTP://WWW.JOHNTOLUNAY.COM/TNM084/ Skapad av: John Tolunay (johto970@student.liu.se) HALFTONE SHADER APP Applikation för digital rastrering av bilder i realtid med hjälp av Simplex Noise och OpenGL + GLSL HEMSIDA: HTTP://WWW.JOHNTOLUNAY.COM/TNM084/ Skapad av: John Tolunay (johto970@student.liu.se)

Läs mer

Tillämpad Programmering. Ekonomi + Spel + Javascript

Tillämpad Programmering. Ekonomi + Spel + Javascript Programmerat exempelprojekt (följ länk och tryck på RUN) https://repl.it/@hakanandersson/canvas-shop Tillämpad Programmering. Ekonomi + Spel + Javascript Håkan Andersson Webbapplikationer Java applets

Läs mer

Shaders. Renderingssystem. Renderingssystem. Renderingssystem. Hårdvara för 3D-rendering. Hårdvara för 3D-rendering

Shaders. Renderingssystem. Renderingssystem. Renderingssystem. Hårdvara för 3D-rendering. Hårdvara för 3D-rendering Shaders Renderingssystem Applikation Geometri Rastrering Martin Fitger d00-mfi@d.kth.se VT 2008, DH2323 / DH2640 / NA8740 Renderingssystem Renderingssystem Applikation Per-vertex operationer Geometri Rastrering

Läs mer

Avalanche Studios. OpenGL. Vår teknik. Våra spel. Lite inspiration... Stora, öppna spelvärldar. Sandbox-gameplay. Hög audiovisuell standard

Avalanche Studios. OpenGL. Vår teknik. Våra spel. Lite inspiration... Stora, öppna spelvärldar. Sandbox-gameplay. Hög audiovisuell standard OpenGL Avalanche Studios Sveriges ledande oberoende spelutvecklare Fokus på egenutvecklade IPn Finns på Söder i Stockholm ~6 anställda Just Cause för PS2, PC, XBox, och XBox 36 släpptes 26 Gustav Taxén

Läs mer

Viktiga begrepp. Algoritm. Array. Binärkod. Blockprogrammering. Bugg / fel och felsökning. Dataspel. Dator

Viktiga begrepp. Algoritm. Array. Binärkod. Blockprogrammering. Bugg / fel och felsökning. Dataspel. Dator Viktiga begrepp Den här ordlistan är till för dig som går kursen Om Programmering. Eftersom detta är en grundläggande kurs har vi i vissa fall gjort en del förenklingar. En del begrepp är svåra att förenkla,

Läs mer

Tentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2. Tisdag 3/ kl 8-12 TP51, TP52, TP54, TP56, TP41, TP43. Inga hjälpmedel

Tentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2. Tisdag 3/ kl 8-12 TP51, TP52, TP54, TP56, TP41, TP43. Inga hjälpmedel Tentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2 Tisdag 3/6 2014 kl 8-12 TP51, TP52, TP54, TP56, TP41, TP43 Inga hjälpmedel Tentamen innehåller 8 uppgifter, vilka tillsammans kan ge maximalt 50 poäng.

Läs mer

Grunderna i C++ T A. Skapad av Matz Johansson BergströmLIMY

Grunderna i C++ T A. Skapad av Matz Johansson BergströmLIMY Grunderna i C++ ARK 385: Virtuella Verktyg i en Materiell värld AT Arkitektur & Teknik Chalmers Tekniska Högskola 2009 - Kursen skapades (3 förel.) 2010-6 förel. + 2 projekt 2011-8 förel. Helt omarbetade

Läs mer

Lambdas. (och fler design patterns) Objekt-orienterad programmering och design (DIT952) Niklas Broberg, 2017

Lambdas. (och fler design patterns) Objekt-orienterad programmering och design (DIT952) Niklas Broberg, 2017 Lambdas (och fler design patterns) Objekt-orienterad programmering och design (DIT952) Niklas Broberg, 2017 Funktioner En funktion (i programmeringstermer) är en operation som tar ett eller flera argument,

Läs mer

Laboration 1 XML, XPath, XSLT och JSON

Laboration 1 XML, XPath, XSLT och JSON Webbteknik II, 1DV449 Laboration 1 XML, XPath, XSLT och JSON Author: John Häggerud & Johan Leitet Semester: HT 2011 Course code: 1DV449 Inledning I denna första laboration är det tanken att Du ska bekanta

Läs mer

Realtidsalgoritmer för ljusets spridning och absorption mot partiklar i luften P E T E R L Ö N N Q U I S T

Realtidsalgoritmer för ljusets spridning och absorption mot partiklar i luften P E T E R L Ö N N Q U I S T Realtidsalgoritmer för ljusets spridning och absorption mot partiklar i luften P E T E R L Ö N N Q U I S T Examensarbete Stockholm, Sverige 2006 Realtidsalgoritmer för ljusets spridning och absorption

Läs mer

Försättsblad till skriftlig tentamen vid Linköpings Universitet

Försättsblad till skriftlig tentamen vid Linköpings Universitet Försättsblad till skriftlig tentamen vid Linköpings Universitet (fylls i av ansvarig) Datum för tentamen Sal Tid Kurskod Provkod Kursnamn/benämning Institution Antal uppgifter i tentamen Antal sidor på

Läs mer

Information Coding / Computer Graphics, ISY, LiTH. Compute shaders!! Framtiden för GPU computing eller sen efterapning av Direct Compute?

Information Coding / Computer Graphics, ISY, LiTH. Compute shaders!! Framtiden för GPU computing eller sen efterapning av Direct Compute? Compute shaders Framtiden för GPU computing eller sen efterapning av Direct Compute? Compute shaders Tidigare rent Microsoft-koncept, Direct Compute Numera även i OpenGL, ny shadertyp från OpenGL 4.3 Varför

Läs mer

Game of 40. Regler och om sidan är in princip samma sak. Det som skiljer dem åt är att de inte har samma text.

Game of 40. Regler och om sidan är in princip samma sak. Det som skiljer dem åt är att de inte har samma text. Presentation av uppgiften Vi har fått i att skapa en webbapplikation med ett spelbart spel inbyt i sig. Eller som läraren formulerar sig: uppgiften är att skapa en webbapplikation där en eller flera spelare

Läs mer

Rekommenderad IT-miljö

Rekommenderad IT-miljö Rekommenderad IT-miljö INNEHÅLL SIDNUMMER Dator 1 Internetuppkoppling Webbläsare Webbläsare Inställningar Telefoner 2 Smartphone Inloggning med säkerhetsdosa Bilder Internet Explorer 3 Mozilla Firefox

Läs mer

Grafiska pipelinen. Edvin Fischer

Grafiska pipelinen. Edvin Fischer Grafiska pipelinen Edvin Fischer Sammanfattning Rapporten behandlar den grafiska pipelinen och dess steg, vilka stegen är och hur de funkar. Inledning Rapporten har till syfte att beskriva hur den grafiska

Läs mer

Viktigt! Glöm inte att skriva tentamenskod på alla blad du lämnar in.

Viktigt! Glöm inte att skriva tentamenskod på alla blad du lämnar in. Webbdesign Provmoment: Ladokkod: Tentamen ges för: TentamensKod: TEN NWD011 SV15 7,5 högskolepoäng Tentamensdatum: 1 nov 2016 Tid: 9-13 Hjälpmedel: Färgpennor är tillåtna. Totalt antal poäng på tentamen:

Läs mer

Webbservrar, severskript & webbproduktion

Webbservrar, severskript & webbproduktion Webbprogrammering Webbservrar, severskript & webbproduktion 1 Vad är en webbserver En webbserver är en tjänst som lyssnar på port 80. Den hanterar tillgång till filer och kataloger genom att kommunicera

Läs mer

Spelutveckling - Scenegrafer. Scenegrafer Optimeringar Culling

Spelutveckling - Scenegrafer. Scenegrafer Optimeringar Culling Spelutveckling - Scenegrafer Scenegrafer Optimeringar Culling Scenegraf vad och varför? En hierkisk representation av en 3d-värld Directed acyclic Graph (DAG) Består av noder med med barn/föräldrar Gör

Läs mer

Utveckling av terräng och partikeleffekter med

Utveckling av terräng och partikeleffekter med Utveckling av terräng och partikeleffekter med Lightweight Java Game Library (LWJGL) Development of a terrain and particle effects with Lightweight Java Game Library (LWJGL) Daniel Härnberg Gustav Wiiala

Läs mer

Tentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2. Onsdag 20/ kl SP71. Inga hjälpmedel

Tentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2. Onsdag 20/ kl SP71. Inga hjälpmedel Tentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2 Onsdag 20/8 2014 kl 14-18 SP71 Inga hjälpmedel Tentamen innehåller 7 uppgifter, vilka tillsammans kan ge maximalt 50 poäng. För betyg G (registreras som

Läs mer

Introduktion till programmering. Programspråk och paradigmer

Introduktion till programmering. Programspråk och paradigmer Introduktion till programmering Programspråk och paradigmer Vad är ett programspråk? Aprogramming languageis a formal constructedlanguagedesigned to communicate instructions to a machine, particularly

Läs mer

Innehålls förteckning

Innehålls förteckning Programmering Uppsats i skrivteknik Axxell Företagsekonomi i informationsteknik 19.3.2015 Respondent: Tomas Björklöf Opponent: Theo Wahlström Handledare: Katarina Wikström Innehålls förteckning 1. Inledning...3

Läs mer

DVG A06. Operativsystem, mm. Karlstads universitet Datavetenskap. DVG A06 Johan Eklund. Datavetenskap, Karlstads universitet 1

DVG A06. Operativsystem, mm. Karlstads universitet Datavetenskap. DVG A06 Johan Eklund. Datavetenskap, Karlstads universitet 1 DVG A06 Operativsystem, mm DVG A06 Johan Eklund, 1 2 DVG A06 Johan Eklund, 2 Operativsystem - Vad är ett operativsystem? - Hur fungerar det..? - Vad använder vi operativsystemet till? - Vilka olika operativsystem

Läs mer

On-line produktion TDDC61

On-line produktion TDDC61 On-line produktion TDDC61 Förra gången MuddyCards Animation Portfolio Lab 3. Muddycards - resultat Positiva kommentarer Tempo föreläsningar Labbhandledning, pedagogik Mer labbhandledning Instruktioner

Läs mer

TNM022 Proceduella Bilder Rendering av proceduell päls i realtid

TNM022 Proceduella Bilder Rendering av proceduell päls i realtid TNM022 Proceduella Bilder Rendering av proceduell päls i realtid Jonas Nilsson jonni957@student.liu.se Sammanfattning Jag har undersökt och experimenterat med möjligheterna att rendera päls i realtid med

Läs mer

[SLUTRAPPORT: DRAWPIXLZ (ANDROID-APP)] Slutrapport. Författare: Zlatko Ladan. Program: Utvecklare av Digitala Tjänster 180P

[SLUTRAPPORT: DRAWPIXLZ (ANDROID-APP)] Slutrapport. Författare: Zlatko Ladan. Program: Utvecklare av Digitala Tjänster 180P Slutrapport Författare: Zlatko Ladan Program: Utvecklare av Digitala Tjänster 180P Kurs: Individuellt Mjukvaruprojekt Z l a t k o L a d a n Sida 1 Abstrakt: Denna rapport handlar om mitt projekt som jag

Läs mer

Mobile First Video on demand och livesändningar på Internet. Juni 2012

Mobile First Video on demand och livesändningar på Internet. Juni 2012 Mobile First Video on demand och livesändningar på Internet Juni 2012 1 Om detta dokument Marknaden och tekniken kring film (video on demand och livesändningar) på Internet utvecklas blixtsnabbt. Video

Läs mer

E11 "Protection" Föreläsning 11, HT2014 Säkerhet, tillgänglighet. Johan Leitet. Kurs: 1dv403 Webbteknik I

E11 Protection Föreläsning 11, HT2014 Säkerhet, tillgänglighet. Johan Leitet. Kurs: 1dv403 Webbteknik I Föreläsning 11, HT2014 Säkerhet, tillgänglighet E11 "Protection" Kurs: 1dv403 Webbteknik I Johan Leitet E11 Protection Dagens agenda Tillgänglighet Säkerhet Webbsajt vs. Webbapp Webbsida/webbsajt Webbapplikation

Läs mer

ATT ARBETA MED VEKTORGRAFIK

ATT ARBETA MED VEKTORGRAFIK ATT ARBETA MED VEKTORGRAFIK Helene Brogeland Vektorgrafik och animation VT 2014 2014-04-29 Inledning Före aktuell kurs hade jag bara en vag uppfattning av innebörden av vektorgrafik och hade aldrig jobbat

Läs mer

Information Coding / Computer Graphics, ISY, LiTH. Minnesaccess. Vitalt för prestanda! Minnestyper. Coalescing

Information Coding / Computer Graphics, ISY, LiTH. Minnesaccess. Vitalt för prestanda! Minnestyper. Coalescing Minnesaccess Vitalt för prestanda! Minnestyper Coalescing Exampel på hur man kan använda delat minne Minnestyper Global Shared Constant (read only) Texture cache (read only) Local Registers Viktiga när

Läs mer

A comparison study between OpenGL 4.3, OpenGL ES 3.0 and WebGL 1.0 With focus on rendering pipeline and texture handling

A comparison study between OpenGL 4.3, OpenGL ES 3.0 and WebGL 1.0 With focus on rendering pipeline and texture handling Sammanfattning OpenGL är ett standardiserat API som används för att hantera 3D-grafik på desktop-datorer. Även då OpenGL är oberoende av specialanpassad hårdvara så passar det inte till alla sorter av

Läs mer

RENDERING AV 2D SCEN I CANVAS MED HYBRIDRAMVERK RENDERING OF 2D SCEN IN CANVAS WITH HYBRID FRAMEWORK

RENDERING AV 2D SCEN I CANVAS MED HYBRIDRAMVERK RENDERING OF 2D SCEN IN CANVAS WITH HYBRID FRAMEWORK Malskapada v Henrik RENDERING AV 2D SCEN I CANVAS MED HYBRIDRAMVERK RENDERING OF 2D SCEN IN CANVAS WITH HYBRID FRAMEWORK Examensarbete inom huvudområdet Datalogi Grundnivå 30 högskolepoäng Vårtermin 2016

Läs mer

Lektion 7, del 1, kapitel 15 Filter och Transformationer

Lektion 7, del 1, kapitel 15 Filter och Transformationer Lektion 7, del 1, kapitel 15 Filter och Transformationer Inlärningsmål Att kunna använda filter för att åstadkomma specialeffekter Att kunna kombinera filter för att nå önskad effekt Att kunna åstadkomma

Läs mer

Skapa epublikationer för Webben & Mobila Enheter

Skapa epublikationer för Webben & Mobila Enheter emag PRODUKTION Skapa epublikationer för Webben & Mobila Enheter Med emag kan du omvandla statiska PDF-dokument till interaktiva on-linepublikationer för vanliga webbläsare och mobila enheter, och detta

Läs mer

LUNDS UNIVERSITET. Parallell exekvering av Float32 och INT32 operationer

LUNDS UNIVERSITET. Parallell exekvering av Float32 och INT32 operationer LUNDS UNIVERSITET Parallell exekvering av Float32 och INT32 operationer Samuel Molin Kursansvarig: Erik Larsson Datum 2018-12-05 Referat Grafikkort utför många liknande instruktioner parallellt då typiska

Läs mer

Högskolan Dalarna sid 1 av 7 DI-institutionen Hans-Edy Mårtensson Sten Sundin

Högskolan Dalarna sid 1 av 7 DI-institutionen Hans-Edy Mårtensson Sten Sundin Högskolan Dalarna sid 1 av 7 DI-institutionen Hans-Edy Mårtensson Sten Sundin TENTAMEN I IKB007 INTERNETPROGRAMMERING MED JAVA, 5p för SY2 2001-03-16, kl 14.00-18.00 Hjälpmedel: Inga hjälpmedel är tillåtna

Läs mer

Sta. Sta. Sta. ulricaelisson.se. Scratch STARTA PROVA KODEN KÖR! TIPS. Rita en ny sprite. Eller välj en från mappen

Sta. Sta. Sta. ulricaelisson.se. Scratch STARTA PROVA KODEN KÖR! TIPS. Rita en ny sprite. Eller välj en från mappen Tryck på en tangent för att ändar färg på figuren. Rita en ny sprite. Eller välj en från mappen Tryck på mellanslag för att byta färg Ju fler färger det är på din sprite, desto större skillnad kommer du

Läs mer

Undervisningen i ämnet webbutveckling ska ge eleverna förutsättningar att utveckla följande:

Undervisningen i ämnet webbutveckling ska ge eleverna förutsättningar att utveckla följande: WEBBUTVECKLING Ämnet webbutveckling behandlar de tekniker som används för att presentera och bearbeta information i webbläsaren samt utifrån dessa tekniker skapa och vidareutveckla statiska och dynamiska

Läs mer

Definition DVG A06. Varför operativsystem? Operativsystem. Översikt. - Vad är ett operativsystem?

Definition DVG A06. Varför operativsystem? Operativsystem. Översikt. - Vad är ett operativsystem? DVG A06 Operativsystem, mm Definition Den del av systemet som hanterar all hårdvara och all mjukvara. Kontrollerar: -alla filer -alla enheter -varje del av minnet -varje ögonblick av processortiden (-nätverk

Läs mer

Slutrapport för JMDB.COM. Johan Wibjer 2012-06-03

Slutrapport för JMDB.COM. Johan Wibjer 2012-06-03 Slutrapport för JMDB.COM Johan Wibjer 2012-06-03 Abstrakt Den här rapporten kommer handla om mitt projekt som har handlat om att gör en webb sida för ett personligt media bibliotek, hur jag har jobbar

Läs mer

Android översikt. TDDD80 Mobila och sociala applikationer

Android översikt. TDDD80 Mobila och sociala applikationer Android översikt TDDD80 Mobila och sociala applikationer Översikt Köra app på mobil / emulator Android Studio introduktion Android kodning Android labb 1 Köra på mobil / emulator Developer mode på mobilen

Läs mer

Rune Tennesmed. Oskar Norling 1DV430. Individuellt Mjukvaruutvecklingsprojekt 1DV430 Webbprogrammerare H12 Oskar Norling

Rune Tennesmed. Oskar Norling 1DV430. Individuellt Mjukvaruutvecklingsprojekt 1DV430 Webbprogrammerare H12 Oskar Norling Rune Tennesmed Oskar Norling Individuellt Mjukvaruutvecklingsprojekt Webbprogrammerare H12 Oskar Norling 2012-05-30 Abstrakt Denna rapport handlar om mitt mjukvaruutecklingsprojekt som jag och en klasskompis

Läs mer

Sammanfattning. Nyckelord: Renderingstid, Canvas, Attribut och iterationer.

Sammanfattning. Nyckelord: Renderingstid, Canvas, Attribut och iterationer. Sammanfattning På grund av att Javascript har utökats inom webben de senaste åren är även Canvas på uppgång. Javascript möjliggör dynamiskt genererad grafik vilket gör Canvas möjligt att skapa grafik via

Läs mer

SMULTRON. Fredrik Li, Ester, Anders, Jessica, Philip. Malmö Högskola Konst Kultur Kommunikation OOP5 - Mobile Applications IDK 05 - April/Maj 2007

SMULTRON. Fredrik Li, Ester, Anders, Jessica, Philip. Malmö Högskola Konst Kultur Kommunikation OOP5 - Mobile Applications IDK 05 - April/Maj 2007 SMULTRON av Fredrik Li, Ester, Anders, Jessica, Philip Malmö Högskola Konst Kultur Kommunikation OOP5 - Mobile Applications IDK 05 - April/Maj 2007 - När man har turen att hitta en plats där man trivs

Läs mer

Byggnationen av Cheopspyramiden - ett visualiseringsprojekt. Mathias Bergqvist, Rikard Gehlin, Henrik Gunnarsson

Byggnationen av Cheopspyramiden - ett visualiseringsprojekt. Mathias Bergqvist, Rikard Gehlin, Henrik Gunnarsson Byggnationen av Cheopspyramiden - ett visualiseringsprojekt Mathias Bergqvist, Rikard Gehlin, Henrik Gunnarsson 25 April 2010 0.1 Förord Gruppen vill tacka Adam Grudzinski för att ha fått tillåtelse att

Läs mer

TDDD78 projekt: Tower Defence

TDDD78 projekt: Tower Defence projekt: Tower Defence 1 Introduktion Tower Defence är en kategori av spel med rötter till 1980-talet som går ut på att försvara en punkt (ofta symboliserat som en bas eller by) från horder av monster

Läs mer

I rastergrafikens barndom...gjorde man grafik genom att skriva i ett videominne. Operationer på buffert och pixlar. Idag... Varför grafikkort?

I rastergrafikens barndom...gjorde man grafik genom att skriva i ett videominne. Operationer på buffert och pixlar. Idag... Varför grafikkort? Operationer på buffert och pixlar I rastergrafikens barndom......gjorde man grafik genom att skriva i ett videominne. Videominne Lapped textures Emil Praun et al., SIGGRAPH 2000. Gustav Taxén CID gustavt@nada.kth.se

Läs mer

Shaders. Gustav Taxén

Shaders. Gustav Taxén Shaders Gustav Taxén gustavt@csc.kth.se 2D1640 Grafik och Interaktionsprogrammering VT 2007 Shading l 2 P l 1 n v Givet en punkt P på en yta, en normal n, riktningsvektorer l i mot ljuskällor och en kamerariktning

Läs mer

C-Uppsats i Datavetenskap. Skinning på GPUn. Med dubbel kvaternioner. Författare: Björn Overå Handledare: Martin Blomberg Termin: VT12 Kurskod: 2DV40E

C-Uppsats i Datavetenskap. Skinning på GPUn. Med dubbel kvaternioner. Författare: Björn Overå Handledare: Martin Blomberg Termin: VT12 Kurskod: 2DV40E C-Uppsats i Datavetenskap Skinning på GPUn Med dubbel kvaternioner Författare: Björn Overå Handledare: Martin Blomberg Termin: VT12 Kurskod: 2DV40E 22 Abstract The goal with the project was to investigate

Läs mer

Teknikprogrammet, inriktning informations- och medieteknik

Teknikprogrammet, inriktning informations- och medieteknik Teknikprogrammet, inriktning informations- och medieteknik Varför välja oss? Kursplan Presentation av våra datatekniska kurser Eftersom företag mycket sällan anställer gymnasieelever (de vill att ni ska

Läs mer

On-line produktion TDDC61

On-line produktion TDDC61 On-line produktion TDDC61 Sök till Legionen! Förra gången MuddyCards PHP Lab 4. Agenda Webbtermer och annat som är bra att veta Bildoptimering Javascript jquery Portfolio Avstämning kurs. Webbsida Webbsida

Läs mer

VRay för Max Camilla Ravenna / André Ravenna Alto Punto 2012 Alto Punto Askims Stationsväg 21 436 40 Askim

VRay för Max Camilla Ravenna / André Ravenna Alto Punto 2012 Alto Punto Askims Stationsväg 21 436 40 Askim VRay för Max Camilla Ravenna / André Ravenna Alto Punto 2012 Alto Punto Askims Stationsväg 21 436 40 Askim ISBN 978-91-637-2533-3 Innehåll 1: Kom igång 5 2: Nödvändiga inställningar 6 2.1: V-Ray fliken

Läs mer

Kort om World Wide Web (webben)

Kort om World Wide Web (webben) KAPITEL 1 Grunder I det här kapitlet ska jag gå igenom allmänt om vad Internet är och vad som krävs för att skapa en hemsida. Plus lite annat smått och gott som är bra att känna till innan vi kör igång.

Läs mer

Inledning. Kapitel 1. 1.1 Bakgrund. 1.2 Syfte

Inledning. Kapitel 1. 1.1 Bakgrund. 1.2 Syfte Sammanfattning Vi har i kursen Modelleringsprojekt TNM085 valt att simulera ett geléobjekt i form av en kub. Denna består av masspunkter som är sammankopplade med tre olika typer av fjädrar med olika parametrar.

Läs mer

TDP013 Node.js, JSCoverage, Mocha. Marcus Bendtsen Institutionen för Datavetenskap

TDP013 Node.js, JSCoverage, Mocha. Marcus Bendtsen Institutionen för Datavetenskap TDP013 Node.js, JSCoverage, Mocha Marcus Bendtsen Institutionen för Datavetenskap Återblick - Progressive Enhancement HTML, CSS, JavaScript - Klienten Den statiska webben... Vi känner till HTML, CSS och

Läs mer

Webbprogrammering TDDD52

Webbprogrammering TDDD52 Webbprogrammering TDDD52 ERD MySQL+PHP. Förra gången Idag Javascript jquery Progressive enhancement XML & AJAX Lab 4 och 5 Sammanfattning av kursen. Om databastabeller varje tabell ska beskriva en typ

Läs mer

PixlrGuiden - av AlizonWeb PIXLRGUIDEN. av AlizonWeb. Copyright Notice: Copyright AlizonWeb, All rights reserved. Sida 1

PixlrGuiden - av AlizonWeb PIXLRGUIDEN. av AlizonWeb. Copyright Notice: Copyright AlizonWeb, All rights reserved. Sida 1 PIXLRGUIDEN av AlizonWeb Copyright Notice: Copyright AlizonWeb, All rights reserved. Sida 1 Innehåll Introduktion 3 Vad är Pixlr? 3 Fördelar med Pixlr 3 Om denna guide 3 Kapitel 1: Genomgång av arbetsyta

Läs mer

Klientmanual. Inställningar och spelstart Windows & Linux

Klientmanual. Inställningar och spelstart Windows & Linux Klientmanual Age of KTH är ett realtidsstrategispel där upp mot 8 spelare ska utplåna varandra genom att samla resurser och skapa enheter för att attackera varandra. I den här manualen finns installationsanvisningar

Läs mer

Gränssnittsdesign Namn: Erik Kurs: Gränssnittsdesign Klass: Sy17. Projektplan. Projektets namn

Gränssnittsdesign Namn: Erik Kurs: Gränssnittsdesign Klass: Sy17. Projektplan. Projektets namn Gränssnittsdesign 2018-01-15 Namn: Erik Kurs: Gränssnittsdesign Klass: Sy17 Projektplan Projektets namn (använd de punkter som är relevanta) 1. Projektbeskrivning Mål och Syfte Mål och syfte med produkten:

Läs mer

Jämförelse av 3D-lösningar för HTML5

Jämförelse av 3D-lösningar för HTML5 Jämförelse av 3D-lösningar för HTML5 Rasmus Saxén Förnamn Efternamn Examensarbete Informations- och medieteknik 2013 EXAMENSARBETE Arcada Utbildningsprogram: Informations- och medieteknik Identifikationsnummer:

Läs mer

SLUTRAPPORT RUNE TENNESMED WEBBSHOP

SLUTRAPPORT RUNE TENNESMED WEBBSHOP SLUTRAPPORT RUNE TENNESMED WEBBSHOP -05-30 Abstrakt Under 10 veckor har jag och Oskar Norling arbetat med att ta fram en webbshop-applikation till företaget Rune Tennesmed i Kalmar. I denna rapport tänker

Läs mer

Skissa och gissa. Individuellt Mjukvaruutvecklingsprojekt, 1DV430. Christian Nilsson, cn222gc, WP

Skissa och gissa. Individuellt Mjukvaruutvecklingsprojekt, 1DV430. Christian Nilsson, cn222gc, WP Skissa och gissa Individuellt Mjukvaruutvecklingsprojekt, 1DV430 Christian Nilsson, cn222gc, WP2012 2013 06 07 1 Abstrakt Detta är min slutrapport för arbetet med att ta fram ett spel kallat Skissa och

Läs mer

Microsoft Expression Blend + Sketch Flow

Microsoft Expression Blend + Sketch Flow Microsoft Expression Blend + Sketch Flow Microsoft Expression Blend + Sketch Flow Grafisk utvecklingsmiljö Interaktiva applikationer för dator (WPF) och web (Silverlight) Färdiga byggstenar Hela produktioner:

Läs mer

Gränssnitt för FakeGranska. Lars Mattsson

Gränssnitt för FakeGranska. Lars Mattsson Gränssnitt för FakeGranska av Lars Mattsson (larsmatt@kth.se) Innehållsförteckning 1 Introduktion...3 2 Genomförande:...3 3 Användning...5 4 Kända buggar:...6 5 Källförteckning...6 2 1 Introduktion Taken

Läs mer

Slutrapport Thunderbug

Slutrapport Thunderbug Slutrapport Thunderbug Individuellt mjukvaruprojekt Linnéuniversitet Sabina Linder Webbprogrammerare -12 2013-06-07 Abstrakt Denna rapport kommer att handla om projektet Thunderbug, som är en webbsida

Läs mer

Flexiboard. Lathund kring hur du kommer igång med att skapa egna överlägg till Flexiboard. Habilitering & Hjälpmedel

Flexiboard. Lathund kring hur du kommer igång med att skapa egna överlägg till Flexiboard. Habilitering & Hjälpmedel Flexiboard Lathund kring hur du kommer igång med att skapa egna överlägg till Flexiboard. Habilitering & Hjälpmedel Förord Denna lathund är enbart ett axplock av allt det material som finns i Flexiboards

Läs mer

Webbteknik II - 1DV449 Laboration 3

Webbteknik II - 1DV449 Laboration 3 Webbteknik II - 1DV449 Laboration 3 Responsiv webbklient John Häggerud john.haggerud@lnu.se Johan Leitet johan.leitet@lnu.se December 2012 Inledning Det är nu dags att använda ditt, i förra laborationen,

Läs mer

Lathund till PowerPoint 2002 (XP)

Lathund till PowerPoint 2002 (XP) Lathund till PowerPoint 2002, sid 1(5) Lathund till PowerPoint 2002 (XP) Överblick 1. Arbetsfönstret här jobbar du med dina bilder 2. Överblick här ser du miniatyrer av alla bilder 3. Åtgärdsfönstret här

Läs mer

Tepz klon. - Projektrapport. Linnéuniversitetet, Individuellt mjukvaruutvecklingsprojekt Janina Bergström, WP12 Distans

Tepz klon. - Projektrapport. Linnéuniversitetet, Individuellt mjukvaruutvecklingsprojekt Janina Bergström, WP12 Distans Tepz klon - Projektrapport Janina Bergström jb222qp WP12 Distans 8/6-2013 Linnéuniversitetet, Individuellt mjukvaruutvecklingsprojekt 1 Abstrakt Denna rapport handlar om min klon av det existerande spelet

Läs mer

Operativsystem DVG A06. Definition. Varför operativsystem? - Vad är ett operativsystem?

Operativsystem DVG A06. Definition. Varför operativsystem? - Vad är ett operativsystem? Operativsystem DVG A06 Operativsystem, mm - Vad är ett operativsystem? - Hur fungerar det..? - Vad använder vi operativsystemet till? - Vilka olika operativsystem finns? 2 Definition Den del av systemet

Läs mer

Objektorientering: Lagring och livstid

Objektorientering: Lagring och livstid TDDD78, TDDE30, 729A85 jonas.kvarnstrom@liu.se 2018 Objektorientering: Lagring och livstid Tre sorters variabler Tre sorters variabel (1): Lokal 2 Lokal variabel Deklareras inuti en metod Vid varje anrop

Läs mer

OpenGL, Maya och specialeffekter

OpenGL, Maya och specialeffekter OpenGL, Maya och specialeffekter Gustav Taxén, gustavt@nada.kth.se Introduktion OpenGL är ett användbart API för att rendera grafik i realtid (om man har det rätta hårdvarustödet). Du har på tidigare kurser

Läs mer

Programmera Lego Mindstormsrobotar

Programmera Lego Mindstormsrobotar KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN Programmera Lego Mindstormsrobotar En introduktion till programmering Oskar Rosén 28/08-12 oros@kth.se Introduktion i datateknik (II1310) Sammanfattning Denna laboration gav

Läs mer

Fotorealistiska bilder 1 PV360 kap 1 7: Grunder samt material och dekaler i Photoview 360

Fotorealistiska bilder 1 PV360 kap 1 7: Grunder samt material och dekaler i Photoview 360 Fotorealistiska bilder 1 PV360 kap 1 7: Grunder samt material och dekaler i Photoview 360 1 Att skapa en fotorealistisk bild kan sägas bestå av två delar: - Den artstiska delen. Att välja scen, ljussättning,

Läs mer

Mikael Bondestam Johan Isaksson. Spelprogrammering. med CDX och OpenGL

Mikael Bondestam Johan Isaksson. Spelprogrammering. med CDX och OpenGL Mikael Bondestam Johan Isaksson Spelprogrammering med CDX och OpenGL Del 2 Spel Historiskt spel... 36 7. Studsboll en sprite...37 8. Styrning med tangentbordet... 48 9. Krockar...51 10. Ljudeffekter...

Läs mer

PROGRAMMERING I NXC. Sammanfattning KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN

PROGRAMMERING I NXC. Sammanfattning KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN PROGRAMMERING I NXC Namn: Michel Bitar 2012-08- 25 E- post: mbitar@kth.se Introduktionskurs i datateknik, II1310 Sammanfattning Intressant och lärorik laboration om att programmera

Läs mer

Del 2 INTERNET I VARDAGEN. 14. Hämta program på Internet... 46 15. Sköta affärer på Internet... 51 16. Användbara sidor (för nytta och nöje)...

Del 2 INTERNET I VARDAGEN. 14. Hämta program på Internet... 46 15. Sköta affärer på Internet... 51 16. Användbara sidor (för nytta och nöje)... Helen Hermundstad Anna Östlund GRUNDLÄGGANDE IT FÖR SENIORER Del 2 INTERNET I VARDAGEN 14. Hämta program på Internet... 46 15. Sköta affärer på Internet... 51 16. Användbara sidor (för nytta och nöje)...

Läs mer

Subtyping och variance. Objekt-orienterad programmering och design Alex Gerdes, 2018

Subtyping och variance. Objekt-orienterad programmering och design Alex Gerdes, 2018 Subtyping och variance Objekt-orienterad programmering och design Alex Gerdes, 2018 Typer Java har två sorters typer primitiva typer och referens-typer. Primitiva typer är typer för värden: int, float

Läs mer

IT för personligt arbete F6

IT för personligt arbete F6 IT för personligt arbete F6 Datalogi del 2 DSV Peter Mozelius Datarepresentation Det som lagras i en dator representeras i grunden som 1:or och 0:or Dessa binära värden kan sedan tolkas på olika sätt i

Läs mer

Slutrapport för Internetfonden

Slutrapport för Internetfonden Slutrapport för Internetfonden Webbprogrammering i matematik och fysikundervisning Mikael Tylmad mikael@roboro.se Fredrik Atmer fredrik.atmer@gmail.com Ella Kai-Larsen e@k-l.se 10 april 2014 http://www.profyma.se/

Läs mer

PageSpeed Insights. Ta bort JavaScript- och CSS-kod som blockerar renderingen från innehåll ovanför mitten

PageSpeed Insights. Ta bort JavaScript- och CSS-kod som blockerar renderingen från innehåll ovanför mitten PageSpeed Insights 66 / 100 Hastighet Bör Fixas: Ta bort JavaScript- och CSS-kod som blockerar renderingen från innehåll ovanför mitten Det finns 1 skriptresurser och 2 CSS-resurser som blockerar renderingen

Läs mer

Elektronisk publicering TNMK30

Elektronisk publicering TNMK30 Elektronisk publicering TNMK30 Förra gången Usability & interaktionsdesign Projektintroduktion Bildbehandling. Byte av handledare Istället för Martin Johansson Annsofi Pettersson, annpe655@student.liu.se

Läs mer

TDDD78 Objektorientering: Lagring och livstid

TDDD78 Objektorientering: Lagring och livstid jonas.kvarnstrom@liu.se 2017 TDDD78 Objektorientering: Lagring och livstid Tre sorters variabel (1): Lokal 3 Deklareras i en metod Lokal variabel Varje anrop får sin egen "kopia": Två anrop till foo()

Läs mer

Grunder. Grafiktyper. Vektorgrafik

Grunder. Grafiktyper. Vektorgrafik 2 Grunder All vår början bliver svår eller hur det nu brukar heta, och detta är något som gäller även Flash. För den som är ovan vid Flash gäller det säkert extra mycket, då det kan vara knepigt att förstå

Läs mer