Projekt i TNM084, Procedurella bilder
|
|
- Stefan Bergström
- för 6 år sedan
- Visningar:
Transkript
1 Projekt i TNM084, Procedurella bilder Inledning Kursen TNM084, Procedurella Bilder innehåller ett examinerande projekt. Målet med projektet är att utöka förståelsen för hur man kan producera syntetiska bilder utifrån procedurellal metoder. Efter en del funderande kom jag fram till att jag ville rendera animerade vattendroppar som rör sig över en yta. Vattendropparnas rörelse simuleras inte fysikalsikt korrekt utan det enda som har haft betydelse för mig projektet har varit det visuella intrycket utav resultatet samt att det skall gå att köra i rimligt interaktiva bilduppdateringshastigheter. Projektet är skrivet i OpenGL Shading Language [1] och ATIs RenderMonkey [2]. Teori Projektet består helt kort i 1. animering av vätskedroppar och 2. rendering av dessa på ett trovärdigt sätt med sedan tidigare kända tekniker. Vi kommer nedan att ta upp o titta lite på de tekniker som använts. Vätska Tanken med projektet var att rendera vätska som rör sig över en yta i realtid utan att för den skull behöva bry sig om fysiken i det hela. Den teknik som används är i mångt och mycket hämtad från Ines Stuppachers[3] forskning om vattendroppar i realtid där vätskan modelleras som vätskepartiklar. Mängden vätskepartiklar i varje punkt av en yta lagras i form av en 2Dtextur där varje pixel { } motsvarar hur mycket vätska som finns på den positionen. Vätskan kommer sedan förflytta sig nedåt om antalet vätskepartiklar i punkten p i,j överstiger tröskeln t. Det kommer att tillföras vätska till punkten p i,j om antalet vätskepartiklar i punkten p i,j+1 överstiger tröskeln t. Detta är själva grundformeln i teorin och allt annat ugår ifrån detta. Modellen har utökats till att även ta punkterna p i+1,j och p i-1,j i beaktande. Mängden vätska som förflyttas är väldigt viktig för hur resultatet blir. Förflyttar vi all vätska så kommer vätskedropparna att åka ned över ytan obehindrat. Alla som har tittat på vätskedroppar i verkliga världen vet att på många ytor kommer små vätskedroppar stanna kvar efter de stora. Väljer vi istället att förflytta så mycket vätska att antalet vätskepartiklar är mindre än t men fortfarande lämnar lite kvar efter förflyttningen kommer det att bildas enstaka vätskepartiklar efter de stora. Detta kommer att ge något som är rimligt likt det vi ser i verkliga världen. Lågpassfiltrering Det faktum att den 2D-textur som representerar antalet vätskepartiklar har begränsad upplösning och vi vill använda ifsatser för tröskelvärdena gör att vi kan drabbas av ganska extrema aliasing-effekter eftersom if och step-funktioner skapar godtyckligt höga
2 frekvenser[4]. Detta löses inte genom att använda mjukare smoothstep utan istället väljer vi att lågpassfiltrera bilden[5] för att plocka bort de höga frekvenserna Filterkärna för lågpassfiltrering Normalmapping Normal maps är ett känt begrepp inom datorgrafik [6] och går ut på att skapa extra detaljer (mjuka kanter, sprickor, etc) utan att tillföra trianglar till meshen. Vi kommer att betrakta vår lågpassfiltrerade bild som en heightmap och generera en normal map ifrån den. Vi genererar normalmappen med ett enkelt sobelfilter[5]. Efter filtreringen viktas och skalas vektorn till vår nya normal map Sobeloperatorer i x- och y-led. I normalmappen har vi nu normalerna till våra vätsketextur definierade i tangentspace. Detta innebär att det krävs en transformation till varje polygons tangent space när vi skall använda normalmappen[7]. Reflektioner För att på ett visuellt korrekt sätt rendera vätska kommer vi behöva någon form av reflektion mellan ytan och omgivningen. Vi använder vår view direction v och ytans normal n kan vi skriva reflektionsriktningen: = 2 Med hjälp av reflektionsriktningen kan vi sedan slå i en cubemap efter den reflekterade intensiteten.[6] Refraktioner När ljus övergår gränsen mellan ämnen med olika brytningsindex kommer ljuset att brytas. Brytningen sker enligt Snells lag[8]. För att ytterliggare öka trovärdigheten hos vätskerenderingen kommer refraktioner att tas i beaktande mellan vätska och luft. Detta görs genom att låta den transparanta delen, dvs den underliggande ytan textur-tabellslagning förskjutas något. Implementation Implementationen är gjord i GLSL. Vi kommer att använda två olika texturer för att lagra våra vätskepartiklars positioner. Detta krävs eftersom vi inte kan förflytta partiklarna i samma textur som vi läser dem ifrån. Skulle det misstaget göras skulle vi börja räkna på partiklar som redan är förflyttade, osv. Vi använder två förgenererade varianter utav perlin noise[4] med olika frekvenser. En med högfrekvent noise och en med lägre frekvenser. Pass 1 I detta pass kopierar vi vätskepartiklarna från en textur till en annan (från heightmappen i pass 2). Vi kan även använda vätskepartiklarnas orginaltextur för att på såsätt pumpa in ny vätska från orginaltexturen. I detta pass har vi också möjlighet att rensa ut (torka) en del av den vätska som finns på ytan. Pass 2 Här gör vi all förflyttning utav vätskepartiklarna. Vi låter tröskelvärdet t ändras beroende på
3 resultatet utav en tabellslagning i en noisetextur. Vi varierar även mängden vatten som förflyttas i sidled efter tabellslagning i en noisetextur. Resultatet av detta pass är en heightmap som beskriver antalet vätskepartiklar i varje texel. Pass 3 Vi utför en enkel lågpassfiltrering utav vår heightmap och renderar till en lågpassfiltrerad heightmap Normal map utav vattenpartiklarna Pass 5 Detta är renderingspasset. Vi börjar med att i vertexshadern ta fram inversen utav tangentspace-matrisen[7]. Detta görs genom att anta att matrisen är ortonormerad vilket leder till att transponatet är lika med inversen [9]. Bilden visar en lågpassfiltrerad heightmap Pass 4 I detta pass tar vi fram en normal map av vätskepartiklarna från vår heightmap. Resultatet kan ses nedan. I fragmentshadern renderar vi sedan vätskan genom att kombinera heightmappen med normalmappen. Reflektionenn i varje fragment beräknas och mixas med vätskans färg. Ytan som vätskan befinner sig på slås upp beroende på heightmappen för att efterlikna refraktion och mixas sedan med vätskan beroende på heightmappen. Utdata utav denna rendering är vårat färdiga resultat. Resultat Målet med detta projekt var att göra något som efterliknar hur vätska rör sig över en yta och nedan ser vi resultatet i stillbilder. Vätskan är färgad röd för att efterlikna blod.
4 Resultatbild 1 Resultatbild 3 Diskussion och reflektioner Det har aldrig varit något mål i sig att vätskans rörelse ska basera sig på fysikaliskt riktiga modeller. Däremot har inspirationen hämtats från fysiken, både vad gäller vätskansrörelse och utseende. Refraktioner har inte gjorts fysikaliskt korrekt utan är istället en förändrad tebellslagning beroende på mängden vätskepartiklar. Detta innebär att brytningsindex, vinkel mellan yta och betraktare osv. inte har tagits med i beräkningarna. Det viktiga var att något som i alla fall liknar brytning utförs. Resultatbild 2 Det förekommer fortfarande problem med aliasing i blodet, något som skulle kunna avhjälpas med ytterliggare lågpassfiltreringar. Detta genom ytterliggare ett pass eller utökad filterkärna. Ett annat alternativ vore att undersöka resultatet utav smoothstepfunktioner istället för if-satserna. Detta har av tidsbrist inte gjorts.
5 Det finns vissa problem med reflektionerna och jag kan inte annat än säga att jag misstänker att något inte riktigt går rätt till där. Just nu är reflektionerna övertygande nog men de borde definitivt få sig en genomarbetning. Optimering utav algoritmerna och en rejäl genomgång med detta i åtanke är något som borde göras. Det är såpass mycket operationer, tabellslagningar och variabeldefinitioner gjorda av experimentlust och tidspress att det utan tvekan går att pressa upp FPSen utan att det visuella resultatet blir lidande. Även om projektet är generellt för vätskor tänker jag mig ofta blodigare tillämpningar. Att i ett spel kunna slänga ut lite blod på väggar, golv och tak hade väl få spelutvecklare tackat nej till? (Bortsett från tyskar och barntillåtna spel). Hade det inte varit läckrare att låta blodet sakta sipra ned istället för att slänga på en tråkig dekal ovanpå väggen? förflyttning bero på vad som är nedåt i world space skulle vi kunna få vätskan att påverkas av ytans orientering och gravitationen. Detta skulle kräva ytterliggare arbete om vätskepartiklarna skulle beräknas på en krökt yta, dvs. polygoner ligger i samma plan. Ska vi t.om. ta med interpolerade per-vertex-normaler i beräkningen? Riktning och ytans heightmap Grundtanken här är att genom att utöka ovanstående diskussion om riktningar till att ta med heightmappen till ytan som vätskepartiklarna rör sig på skulle man kunna få vätskan att rinna utefter detaljerade ytor på ett mer realistiskt sätt. Som ett exempel kan man tänka sig att vätska som rinner ner över en stenmur antagligen kommer att befinna sig så mycket som möjligt i sprickor och fogar mellan stenarna. Vidareutveckling Att sätta målen för högt är inte ovanligt och detta är inget undantag. På grund av prioriteringar har alla häftiga features som planerats och kommit upp under projektets gång inte kommit med. Olika färger Heightmappen är RGBA och behandlas redan som en vektor med fyra värden fast endast ett används. Genom att använda hela vektorn skulle man kunna låta vätskan byta färg gradvis. T.ex. genom att pump in ny vätska på initialstället och sedan låta den blanda sig. Riktning Just nu rör sig vätskan i en fast riktning i texturen och resultatet är beroende på texturens orientering. Genom låta vätskans I vissa fall här kanske jag är ute o cycklar vad gäller det tekniska eller att det blir för tungt beräkningsmässigt. Kanske skulle det visa sig att det inte fungerar men det är roligt att fundera och ännu roligare att försöka. Körinstruktioner För att slippa bråka med opengl i allmänhet och shader-inläsning samt FBOer i synnerhet så valde jag den smärtfria vägen och använde en färdig utvecklingsmiljö. AMD/ATIs utvecklingsmiljö för snabb shaderprototyping heter Rendermonkey och finns att hämta på deras hemsida. Jag har använt version 1.81 av deras program och är mycket nöjd. För att köra mitt projekt måste ni göra följande:
6 1. Installera rendermonkey. 2. Öppna projektet och använd de texturer jag använt på rätt ställen i projektet. 3. Renderingen startas genom att trycka på den mycket väluttänkta ikonen med den lilla brinande kulan. [8] Halliday, Resnick, Walker Fundamentals of Physics, 7 th Edition. Snells Law, sida 906. [9] Wikipedia om Orthogonal Matrix - x Jag har implementerat och testkört på följande utrustning: Intel Core 2 Duo > 2.0ghz, 2gb ram, Geforce 9800GTX+ i Windows Vista. Referenser [1] OpenGL Shading Language - [2] AMD/ATIs RenderMonkey - [3] Ines Stuppacher, Peter Supan. - Rendering of Water Drops in Real-Time, CESCG [4] David S. Ebert, F. Kenton Musgrave, Darwyn Peachey, Ken Perlin and Steven Worley Texturing & Modelling, A Procedural Approach, Third Edition. Academic Press. Aliasing Sida 57. [5] Rafael C. Gonzalez, Richard E. Woods Digital Image Processing, Third Edition. Pearson Prentice Hall. Sida 152, Smoothing Spatial Filters och Sobel Operators Sida 167. [6] Tomas Akenine-Möller, Eric Haines, Naty Hoffman Real-Time Rendering, Third Edition. A K Peters, LTD. Normal mapping Sida 187, Cube Maps Sida 171. [7] Søren Dreijer - Bump Mapping Using CG, Third Edition. using_cg.php
Procedurell grottgenerator och eld i GLSL. Marcus Widegren
Procedurell grottgenerator och eld i GLSL Marcus Widegren 14 januari 2012 Innehåll 2 Sammanfattning Jag har gjort en enkel procedurell grottgenerator i GLSL och C++. För belysning används en fackla, som
Läs merPROCEDUELL TERRÄNG. Proceduella metoder för bilder (TNM084) Jimmy Liikala Institutionen för teknik och naturvetenskap
PROCEDUELL TERRÄNG Proceduella metoder för bilder (TNM084) Jimmy Liikala (jimli570@student.liu.se) Institutionen för teknik och naturvetenskap Sammanfattning Rapporten beskriver hur en proceduell terräng
Läs merTNM022 Proceduella Bilder Rendering av proceduell päls i realtid
TNM022 Proceduella Bilder Rendering av proceduell päls i realtid Jonas Nilsson jonni957@student.liu.se Sammanfattning Jag har undersökt och experimenterat med möjligheterna att rendera päls i realtid med
Läs merProcedurell renderingsmotor i Javascript och HTML5
Procedurell renderingsmotor i Javascript och HTML5 TNM084 Procedurella Metoder för bilder Gustav Strömberg - gusst250@student.liu.se http://gustavstromberg.se/sandbox/html5/shademe/texture_stop_final.html
Läs merProcedurell Terräng med LOD i OpenGL 4
Procedurell Terräng med LOD i OpenGL 4 TNM084: Proceduella metoder för bilder ITN, Linköpings universitet Lucas Correia, lucco863@student.liu.se Bakgrund Terräng är ett tydligt exempel där procedurella
Läs merFörsättsblad till skriftlig tentamen vid Linköpings Universitet
Försättsblad till skriftlig tentamen vid Linköpings Universitet (fylls i av ansvarig) Datum för tentamen Sal Tid Kurskod Provkod Kursnamn/benämning Institution Antal uppgifter i tentamen Antal sidor på
Läs merProcedurella Grottor TNM084. Sammanfattning. Alexander Steen
Procedurella Grottor TNM084 Alexander Steen alest849@student.liu.se 13-01-12 Sammanfattning Denna rapport beskriver en metod för att skapa procedurella grottor. Grottorna består utav sammanlänkade rum
Läs merTentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2. Onsdag 20/ kl SP71. Inga hjälpmedel
Tentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2 Onsdag 20/8 2014 kl 14-18 SP71 Inga hjälpmedel Tentamen innehåller 7 uppgifter, vilka tillsammans kan ge maximalt 50 poäng. För betyg G (registreras som
Läs merSpelutveckling 3d-grafik och modellering. Grunder för 3d-grafik Blender Animering
Spelutveckling 3d-grafik och modellering Grunder för 3d-grafik Blender Animering Grunderna för 3d-grafik Positionering, transformationer Projektion, kameran Objekt i en 3d-värld Ljusmodeller för 3d-grafik
Läs merProcedurell 3D-eld på grafikkortet
Procedurell 3D-eld på grafikkortet TNM084 Procedurella metoder för bilder Anders Hedblom, andhe893@student.liu.se 2012-04-04 1. Bakgrund 1.1. Procedurella metoder Procedurella metoder har ett stort användningsområde
Läs merThe Procedural Arctic
The Procedural Arctic Realtidsrendering och generering av en animerad havsyta och himmel, samt en isbergsformation med hjälp av GPU:n och Simplex Noise. Inledning Denna rapport utgör en del i ett projekt
Läs merBézierkurvor och parametriska objektrepresentationer
Sidan 1 av 11 Inledning Detta är en kort sammanfattning av teorimaterialet som år 2004 ingår i examinationen i kursen TNM077 3D-grafik och animering som ges vid Linköpings tekniska universitet på Campus
Läs merShaders. Renderingssystem. Renderingssystem. Renderingssystem. Hårdvara för 3D-rendering. Hårdvara för 3D-rendering
Shaders Renderingssystem Applikation Geometri Rastrering Martin Fitger d00-mfi@d.kth.se VT 2008, DH2323 / DH2640 / NA8740 Renderingssystem Renderingssystem Applikation Per-vertex operationer Geometri Rastrering
Läs merTentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2. Tisdag 3/ kl 8-12 TP51, TP52, TP54, TP56, TP41, TP43. Inga hjälpmedel
Tentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2 Tisdag 3/6 2014 kl 8-12 TP51, TP52, TP54, TP56, TP41, TP43 Inga hjälpmedel Tentamen innehåller 8 uppgifter, vilka tillsammans kan ge maximalt 50 poäng.
Läs merFotorealistiska bilder 1 PV360 kap 1 7: Grunder samt material och dekaler i Photoview 360
Fotorealistiska bilder 1 PV360 kap 1 7: Grunder samt material och dekaler i Photoview 360 1 Att skapa en fotorealistisk bild kan sägas bestå av två delar: - Den artstiska delen. Att välja scen, ljussättning,
Läs merOmtentamen. TNM077 3D-datorgrafik och animering kl 8-12 Inga hjälpmedel. (samt även TNM008 3D-datorgrafik och VR)
Omtentamen TNM077 3D-datorgrafik och animering (samt även TNM008 3D-datorgrafik och VR) 2005-06-10 kl 8-12 Inga hjälpmedel Denna tentamen innehåller 7 uppgifter som tillsammans kan ge maximalt 40 poäng.
Läs merGrafik raytracing. Mattias Axblom.
Grafik raytracing Mattias Axblom mam11003@student.mdh.se 1 SAMMANFATTNING Raytracing, strålföljning eller strålspårning är en metod för att rendera realistiska bilder, film och i framtiden spel. Grundidén
Läs merInledning. Kapitel 1. 1.1 Bakgrund. 1.2 Syfte
Sammanfattning Vi har i kursen Modelleringsprojekt TNM085 valt att simulera ett geléobjekt i form av en kub. Denna består av masspunkter som är sammankopplade med tre olika typer av fjädrar med olika parametrar.
Läs merOmtentamen TNM077, 3D datorgrafik och animering (samt även TNM008, 3D datorgrafik och VR)
Omtentamen TNM077, 3D datorgrafik och animering (samt även TNM008, 3D datorgrafik och VR) Grupp: MT2 och NO2MT Datum: Fredagen den 23 april 2004 Tid: 14.00-18.00 Hjälpmedel: inga Ansvarig lärare: Stefan
Läs merKv. Ogräset. Martin Stenmarck, janst942@student.liu.se
Kv. Ogräset Martin Stenmarck, janst942@student.liu.se Fig 1. Kv. Ogräset. Bakgrund Kvarteret Ogräset är en samling av tre bostadsrättshus i Gottfridsberg, Linköping. Dessa tre hus håller på att byggas
Läs merAvalanche Studios. OpenGL. Vår teknik. Våra spel. Lite inspiration... Stora, öppna spelvärldar. Sandbox-gameplay. Hög audiovisuell standard
OpenGL Avalanche Studios Sveriges ledande oberoende spelutvecklare Fokus på egenutvecklade IPn Finns på Söder i Stockholm ~6 anställda Just Cause för PS2, PC, XBox, och XBox 36 släpptes 26 Gustav Taxén
Läs merProcedurell stad. Projekt i kursen TNM022 Procedurella metoder för bilder. Tobias Heldring, tobhe335 2011-02-09
Procedurell stad Projekt i kursen TNM022 Procedurella metoder för bilder Tobias Heldring, tobhe335 2011-02-09 Sammanfattning Jag har gjort en enkel stadsgenerator med fokus på stadssiluett. Programmet
Läs merStudieanvisning i Optik, Fysik A enligt boken Quanta A
Detta är en något omarbetad version av Studiehandledningen som användes i tryckta kursen på SSVN. Sidhänvisningar hänför sig till Quanta A 2000, ISBN 91-27-60500-0 Där det har varit möjligt har motsvarande
Läs merSimulering och rendering av gräs och vind i realtid
Simulering och rendering av gräs och vind i realtid Linköpings universitet, ITN, TNM085, VT2010 Carl Claesson, 850508-1672, carcl268@student.liu.se Lucas Correia, 870325-7496, lucco863@student.liu.se David
Läs merStrömsholmen. Mårten Svensson, marsv602@student.liu.se Peter Zhu, petzu912@student.liu.se Andreas Wetteborn, andwe959@student.liu.
Strömsholmen Mårten Svensson, marsv602@student.liu.se Peter Zhu, petzu912@student.liu.se Andreas Wetteborn, andwe959@student.liu.se Sammanfattning Som en del i upprustningen av områdena kring Motala ström
Läs merFotorealism, animering, SW resurser
Fotorealism, animering, SW resurser 1 Visa hur produkten kommer att se ut när den är klar. För att kunna beskriva funktionen Snygg presentation är bra marknadsföring I SolidWorks finns moduler för att
Läs merRealtidsalgoritmer för ljusets spridning och absorption mot partiklar i luften P E T E R L Ö N N Q U I S T
Realtidsalgoritmer för ljusets spridning och absorption mot partiklar i luften P E T E R L Ö N N Q U I S T Examensarbete Stockholm, Sverige 2006 Realtidsalgoritmer för ljusets spridning och absorption
Läs merTeknik för avancerade datorspel!
1(83) Information Coding / Computer Graphics, ISY, LiTH TSBK 03 Teknik för avancerade datorspel Ingemar Ragnemalm, ISY Fysik Datorgrafik Spelmekanismer AI Animation 1(83) Föreläsning 5 GPU computing GPU
Läs merGrafiska pipelinen. Edvin Fischer
Grafiska pipelinen Edvin Fischer Sammanfattning Rapporten behandlar den grafiska pipelinen och dess steg, vilka stegen är och hur de funkar. Inledning Rapporten har till syfte att beskriva hur den grafiska
Läs merRobin Wahlstedt Datavetenskap / Spel Vetenskapsmetodik rwt07001@student.mdh.se. Datorgrafik i spel
Robin Wahlstedt Datavetenskap / Spel Vetenskapsmetodik rwt07001@student.mdh.se Datorgrafik i spel 1 Sammanfattning Dator grafik kan delas in i fyra olika områden: information, design, simuleringar och
Läs merHAND TRACKING MED DJUPKAMERA
HAND TRACKING MED DJUPKAMERA ETT PROJEKT I TNM090 - SOFTWARE ENGINEERING Rasmus KARLSSON Per JOHANSSON Erik HAMMARLUND raska293@student.liu.se perjo020@student.liu.se eriha891@student.liu.se 2014-01-14
Läs merVågrörelselära och optik
Vågrörelselära och optik Kapitel 33 - Ljus 1 Vågrörelselära och optik Kurslitteratur: University Physics by Young & Friedman (14th edition) Harmonisk oscillator: Kapitel 14.1 14.4 Mekaniska vågor: Kapitel
Läs merTeknik för avancerade datorspel!
1(84) Information Coding / Computer Graphics, ISY, LiTH TSBK 03 Teknik för avancerade datorspel Ingemar Ragnemalm, ISY Fysik Datorgrafik Spelmekanismer AI Animation 1(84) Föreläsning 5 GPU computing GPU
Läs merSkinning and Animation
Skinning and Animation Skelett Keyframe animation BSpline Quaternioner Kinematics Animation Blending Skinning Skinning på GPU:n Skelett Hierarkiskt Kan närmast liknas vid en trädstruktur Ben och leder
Läs merBildmosaik. Bilddatabaser, TNM025. Anna Flisberg Linne a Mellblom. linme882. Linko pings Universitet
Bildmosaik Bilddatabaser, TNM025 Linko pings Universitet Anna Flisberg Linne a Mellblom annfl042 linme882 28 maj 2015 Innehåll 1 Introduktion 2 2 Metod 2 2.1 Features..............................................
Läs merTentamen TNM061 3D-grafik och animering för MT2 och DAV1
Tentamen TNM061 3D-grafik och animering för MT2 och DAV1 Måndag 29/5 2017 kl 8-12 Inga hjälpmedel Tentamen innehåller 6 uppgifter, vilka tillsammans kan ge maximalt 53 poäng. För betyg G (registreras som
Läs merI rastergrafikens barndom...gjorde man grafik genom att skriva i ett videominne. Operationer på buffert och pixlar. Idag... Varför grafikkort?
Operationer på buffert och pixlar I rastergrafikens barndom......gjorde man grafik genom att skriva i ett videominne. Lapped textures Emil Praun et al., SIGGRAPH 2000. Gustav Taxén CID gustavt@nada.kth.se
Läs merRepetition + lite av varje. Ulf Assarsson Department of Computer Engineering Chalmers University of Technology
Repetition + lite av varje Ulf Assarsson Department of Computer Engineering Chalmers University of Technology Tävlingen Tävling: 22:a maj 15:00-17:00 i sal EA Anmäl ert lag om ni vill vara med. Skicka
Läs merOptik Samverkan mellan atomer/molekyler och ljus elektroner atomkärna Föreläsning 7/3 200 Elektronmolnet svänger i takt med ljuset och skickar ut nytt ljus Ljustransmission i material Absorption elektroner
Läs merDesigning a Shading System. David Larsson
Designing a Shading System David Larsson Överblick Genomgång av rendering och shading Designval Implementationsdetaljer Rendering Omvandla en konceptuell 3d-värld till en bild Geometri Kamera Något saknas?
Läs merOptik 2018 Laborationsinstruktioner Våglära och optik FAFF30+40
Optik 2018 Laborationsinstruktioner Våglära och optik FAFF30+40 Åsa Bengtsson: asa.bengtsson@fysik.lth.se Emma Persson: tfy15epe@student.lu.se Lärandemål I den här laborationen får Du experimentera med
Läs merDGI/SUDOA Den historiska utvecklingen. Globala - lokala belysningsmodeller. Lokala belysningsmodeller. Rendering equation
DGI/SUDOA - 060329 Rendering equation Belysningsmodeller (lokala och globala) Kort om texturer Den historiska utvecklingen 1. Enkla modeller som utvärderades genom att göra enkla bedömningar 2. Mera sofistikerade
Läs merGel esimulering 22 mars 2008
Gelésimulering 22 mars 2008 2 Sammanfattning Vi har i kursen Modelleringsprojekt TNM085 valt att simulera ett geléobjekt i form av en kub. Denna består av masspunkter som är sammankopplade med tre olika
Läs mer1.1 Mätning av permittiviteten i vakuum med en skivkondensator
PERMITTIVITET Inledning Låt oss betrakta en skivkondensator som består av två parallella metalskivor. Då en laddad partikel förflyttas från den ena till den andra skivan får skivorna laddningen +Q och
Läs merLaboration - Shaders
DH2640/2D2323/DOA, VT 2009 2009-03-06 Laboration - Shaders Martin Fitger, d00-mfi@d.kth.se Version 1.4 Syfte Att erbjuda studenterna möjlighet att få lära sig om olika shaderkoncept och renderingsalgoritmer
Läs merGrafiska pipelinens funktion
LUNDS TEKNISKA HÖGSKOLA CAMPUS HELSINGBORG Grafiska pipelinens funktion Ludvig von Sydow EDT62, HT17 Datorarkitekturer med Operativsystem Sammanfattning Denna rapport syftar till att beskriva hur en graphics
Läs merKapitel 33 The nature and propagation of light. Elektromagnetiska vågor Begreppen vågfront och stråle Reflektion och brytning (refraktion)
Kapitel 33 The nature and propagation of light Elektromagnetiska vågor Begreppen vågfront och stråle Reflektion och brytning (refraktion) Brytningslagen (Snells lag) Totalreflektion Polarisation Huygens
Läs merEn jämförande studie mellan Mental Ray och V-Ray
Beteckning: Akademin för teknik och miljö En jämförande studie mellan Mental Ray och V-Ray Alexander Södergren Juni 2012 Examensarbete, 15hp, C-nivå Datavetenskap Creative Computer Graphics Examinator:
Läs merDatorgrafik Ray tracing. Mattias Ekström, Västerås,
Datorgrafik Ray tracing Mattias Ekström, Västerås, 2010-03-05 1 SAMMANFATTNING Ray tracing är en teknik för att skapa bilder digitalt. Den används komersiellt främst inom film- och spelindustrin. Metoden
Läs merBemästra verktyget TriBall
Bemästra verktyget TriBall I IRONCAD finns ett patenterat verktyg för 3D-positionering av objekt, kallat TriBall. Hyllad av en del som "Det mest användbara verktyget i CAD-historien". TriBall är otroligt
Läs merFöreläsning 2 (kap , 2.6 i Optics)
5 Föreläsning 2 (kap 1.6-1.12, 2.6 i Optics) Optiska ytor Vad händer med ljusstrålarna när de träffar en gränsyta mellan två olika material? Strålen in mot ytan kallas infallande ljus och den andra strålen
Läs mer4. Allmänt Elektromagnetiska vågor
Det är ett välkänt faktum att det runt en ledare som det flyter en viss ström i bildas ett magnetiskt fält, där styrkan hos det magnetiska fältet beror på hur mycket ström som flyter i ledaren. Om strömmen
Läs merBemästra verktyget TriBall
Bemästra verktyget TriBall I IRONCAD finns ett patenterat verktyg för 3D-positionering av objekt, kallat TriBall. Hyllad av en del som "Det mest användbara verktyget i CAD-historien" TriBall är otroligt
Läs merOptiska ytor Vad händer med ljusstrålarna när de träffar en gränsyta mellan två olika material?
1 Föreläsning 2 Optiska ytor Vad händer med ljusstrålarna när de träffar en gränsyta mellan två olika material? Strålen in mot ytan kallas infallande ljus och den andra strålen på samma sida är reflekterat
Läs merGrunderna i C++ T A. Skapad av Matz Johansson BergströmLIMY
Grunderna i C++ ARK 385: Virtuella Verktyg i en Materiell värld AT Arkitektur & Teknik Chalmers Tekniska Högskola 2009 - Kursen skapades (3 förel.) 2010-6 förel. + 2 projekt 2011-8 förel. Helt omarbetade
Läs merÖvervakningssystem. -skillnader i bilder. Uppsala Universitet Signaler och System ht Lärare: Mathias Johansson
Uppsala Universitet Signaler och System ht 02 2002-12-07 Övervakningssystem -skillnader i bilder Lärare: Mathias Johansson Gruppen: Jakob Brundin Gustav Björcke Henrik Nilsson 1 Sammanfattning Syftet med
Läs merByggnationen av Cheopspyramiden - ett visualiseringsprojekt. Mathias Bergqvist, Rikard Gehlin, Henrik Gunnarsson
Byggnationen av Cheopspyramiden - ett visualiseringsprojekt Mathias Bergqvist, Rikard Gehlin, Henrik Gunnarsson 25 April 2010 0.1 Förord Gruppen vill tacka Adam Grudzinski för att ha fått tillåtelse att
Läs merLANDING ZONE II (v1.0, uppgift 2 av 4) för 3D Animering B 1112
LANDING ZONE II (v1.0, uppgift 2 av 4) för 3D Animering B 1112 'Landing Zone' (school assignment) is 2011 Arvid Forsberg /// Images are of their respective owners. Innehållsförteckning Sid 2 Sid 3 Sid
Läs merShaders. Gustav Taxén
Shaders Gustav Taxén gustavt@csc.kth.se 2D1640 Grafik och Interaktionsprogrammering VT 2007 Shading l 2 P l 1 n v Givet en punkt P på en yta, en normal n, riktningsvektorer l i mot ljuskällor och en kamerariktning
Läs merKort introduktion till POV-Ray, del 5
Kort introduktion till POV-Ray, del 5 Kjell Y Svensson, 2004,2007-03-14 Denna del kommer att beskriva hur man modellerar glas, vatten och metall. Vi kommer som vanligt använda oss av lite fördefinierat,
Läs merDenna våg är. A. Longitudinell. B. Transversell. C. Något annat
Denna våg är A. Longitudinell B. Transversell ⱱ v C. Något annat l Detta är situationen alldeles efter en puls på en fjäder passerat en skarv A. Den ursprungliga pulsen kom från höger och mötte en lättare
Läs merProcedurella metoder för bilder
DNR LIU-2018-02499 1(9) Procedurella metoder för bilder Programkurs 6 hp Procedural Methods for Images TNM084 Gäller från: 2019 VT Fastställd av Programnämnden för data- och medieteknik, DM Fastställandedatum
Läs merTor Sterner-Johansson Thomas Johansson Daniel Henriksson
Lab 4: Anti Tower Defence Oskar Mothander Alan Mendez Larsson dit06omr dit06mln Lärare: Handledare: Johan Eliasson Johan Granberg Tor Sterner-Johansson Thomas Johansson Daniel Henriksson Innehåll 1. Problemspecifikation...
Läs merTANA17 Matematiska beräkningar med Matlab
TANA17 Matematiska beräkningar med Matlab Laboration 1. Linjär Algebra och Avbildningar Namn: Personnummer: Epost: Namn: Personnummer: Epost: Godkänd den: Sign: Retur: 1 Introduktion I denna övning skall
Läs merLaboration: Grunderna i MATLAB
Laboration: Grunderna i MATLAB 25 augusti 2005 Grunderna i MATLAB Vad är MATLAB? MATLAB är ett interaktivt program för vetenskapliga beräkningar. Som användare ger du enkla kommandon och MATLAB levererar
Läs merGrafisk Teknik. Rastrering. Övningar med lösningar/svar. Sasan Gooran (HT 2013)
Grafisk Teknik Rastrering Övningar med lösningar/svar Det här lilla häftet innehåller ett antal räkneuppgifter med svar och i vissa fall med fullständiga lösningar. Uppgifterna är för det mesta hämtade
Läs merTentamen TNM077, 3D datorgrafik och animering
Tentamen TNM077, 3D datorgrafik och animering Grupp: MT2 och NO2MT Datum: Lördagen den 13 mars 2004 Tid: 1400-1800 Hjälpmedel: inga Ansvarig lärare: Stefan Gustavson, ITN, 011-363191 Anvisningar Denna
Läs mer3. Ljus. 3.1 Det elektromagnetiska spektret
3. Ljus 3.1 Det elektromagnetiska spektret Synligt ljus är elektromagnetisk vågrörelse. Det följer samma regler som vi tidigare gått igenom för mekanisk vågrörelse; reflexion, brytning, totalreflexion
Läs merNär appen startar så gör den det på en särskild sida som du bestämt ska vara Hem-sida. Du kan ändra det under Inställningar och Spara sida som Hem.
Chatable Denna snabbguide går igenom det du behöver kunna för att komma igång med appen Chatable. För dig som fått appen som ett förskrivet hjälpmedel från Region Skåne finns möjlighet att få vidare utbildning
Läs merTAIU07 Matematiska beräkningar med Matlab
TAIU07 Matematiska beräkningar med Matlab Laboration 3. Linjär algebra Namn: Personnummer: Epost: Namn: Personnummer: Epost: Godkänd den: Sign: Retur: 1 Introduktion 2 En Komet Kometer rör sig enligt ellipsformade
Läs merPrototypning. Filmtajm. Prototypens roll: Evolutionär eller kasta bort. Dagens föreläsning. Detaljgrad. Detaljerad i vilket avseende?
Filmtajm Prototypning Sketch-a-move http://vimeo.com/5125096 Mattias Arvola Institutionen för datavetenskap 2 Dagens föreläsning Typer av prototyper Upplösning Pappersprototyper Datorprototyper Verktyg
Läs merHär är ett väldigt bra tidpunkt att spara scenen. Jag har valt att bygga ett litet pyramidtorn.
Man kan i 3dsmax 2011 som standard välja mellan två olika renderare. Dels den inbyggda och något föråldrade scanline-renderaren samt "mental ray" som är lite mer avancerad och har mer möjligheter men också
Läs merKort introduktion till POV-Ray, del 3
Kort introduktion till POV-Ray, del 3 Kjell Y Svensson, 2004-02-03,2007-03-13 I denna del beskrivs hur man ger objekten lite mera liv genom att beskriva hur deras yta ser ut, med reflektion, ruggighet,
Läs merVågfysik. Geometrisk optik. Knight Kap 23. Ljus. Newton (~1660): ljus är partiklar ( corpuscles ) ljus (skugga) vs. vattenvågor (diffraktion)
Vågfysik Geometrisk optik Knight Kap 23 Historiskt Ljus Newton (~1660): ljus är partiklar ( corpuscles ) ljus (skugga) vs. vattenvågor (diffraktion) Hooke, Huyghens (~1660): ljus är ett slags vågor Young
Läs merThe nature and propagation of light
Ljus Emma Björk The nature and propagation of light Elektromagnetiska vågor Begreppen vågfront och stråle Reflektion och brytning (refraktion) Brytningslagen (Snells lag) Totalreflektion Polarisation Huygens
Läs merRendera med mental ray
Rendera med mental ray Rendera med mental ray Hittills har vi enbart använt den enklaste formen av rendering i 3dsmax., den inbyggda och något föråldrade scanline-renderaren. Nu ska vi byta till mental
Läs merProgrammering. Scratch - grundövningar
Programmering Scratch - grundövningar Lär känna programmet: Menyer för att växla mellan att arbeta med script, utseende/bakgrund och ljud. Scenen där allting utspelar sig. Här klickar du på bakgrunden
Läs merFotorealistisk 3D Datorgrafik
Fotorealistisk 3D Datorgrafik Kensuke Sugii Åbo Akademi Innehållsförteckning Innehållsförteckning 1 ABSTRAKT 3 1 INLEDNING 4 2 GEOMETRISKA HJÄLPMEDEL 5 2.1 Koordinatsystem 5 2.2 Vektorer 5 2.3 Matriser
Läs merKoordinatsystem och Navigation
2D vs 3D VS Skillnaden mellan 2D och 3D må verka ganska självklar men ibland kan det uppkomma missförstånd kring detta. Vi refererar oftast på 3D som datorgenererad grafik (CG=Computer Graphics) vilket
Läs merInnehåll. Kamerabaserad interaktion Del 3 3D och AR. Världen genom datorn. Vad är AR? AR vs. VR. Potential
Innehåll Kamerabaserad interaktion Del 3 3D och AR Anders Henrysson Augmented Reality Introduktion Displayer Tracking Kamerabaserad tracking och interaktion AR på mobiltelefoner CMAR Vad är AR? Förstärkning/utökning
Läs merGravitationen Hävarmar
elastningar Gravitationen Som bekant är gravitationen, tyngdlagen, ständigt närvarande här på jorden. Släpper vi ett äpple ur handen faller det ner på marken. Detta är självklar kunskap idag som är svår
Läs merTexturerade 3D-modeller
Texturerade 3D-modeller från flygbilder och gatubilder Helén Rost Caroline Ivarsson (examensarbete 2014) Bakgrund 3D-modeller används idag allt oftare för att Visualisera Planera Utvärdera Kommunicera
Läs merTSBK 10 Teknik för avancerade datorspel Fö 9: Nätverk, Peter Johansson, ISY
TSBK 10 Teknik för avancerade datorspel Fö 9: Nätverk, Peter Johansson, ISY Fysik Datorgrafik Spelmekanismer AI Nätverk Nätverksaspekter i spel z Fleranvändarspel blir allt populärare z Roligare att spela
Läs merFotoelektriska effekten
Fotoelektriska effekten Bakgrund År 1887 upptäckte den tyska fysikern Heinrich Hertz att då man belyser ytan på en metallkropp med ultraviolett ljus avges elektriska laddningar från ytan. Noggrannare undersökningar
Läs merLaboration 4: Digitala bilder
Objektorienterad programmering, Z : Digitala bilder Syfte I denna laboration skall vi återigen behandla transformering av data, denna gång avseende digitala bilder. Syftet med laborationen är att få förståelse
Läs merBildbehandling, del 1
Bildbehandling, del Andreas Fhager Kapitelhänvisningar till: Image Processing, Analysis and Machine Vision, 3rd ed. by Sonka, Hlavac and Boyle Representation av en bild Så här kan vi plotta en bild tex
Läs merINVERKAN AV UPPLÖSNING OCH RENDERINGS PRECISION PÅ VOLYMETRISK ELD I REALTID
INVERKAN AV UPPLÖSNING OCH RENDERINGS PRECISION PÅ VOLYMETRISK ELD I REALTID En balans mellan prestanda och utseende IMPACT OF RESOLUTION AND RENDERING PRECISION OF REALTIME VOLUMETRIC FIRE A balance between
Läs merALMÄNNA ANVISNINGAR FÖR IALMÄNNA ANVISNINGAR FÖR
ALMÄNNA ANVISNINGAR FÖR IALMÄNNA ANVISNINGAR FÖR ALMÄNNA ANVISNINGAR FÖR IALMÄNNA ANVISNINGAR FÖR SÄKERHETSANVISNINGAR Tillverkaren rekommenderar en korrekt användning av belysningsapparaterna! Därför
Läs mer2018 NYHETSPAKET TVÅ
2018 NYHETSPAKET TVÅ BOUTIQUE Tidlös och klassisk. Boutique är en sofistikerad marmorimitation som med sin blanka yta skapar en känsla av lyx. Serien kommer i färgerna vit, grå och svart och kan tack vare
Läs merHALFTONE SHADER APP HEMSIDA: HTTP://WWW.JOHNTOLUNAY.COM/TNM084/ Skapad av: John Tolunay (johto970@student.liu.se)
HALFTONE SHADER APP Applikation för digital rastrering av bilder i realtid med hjälp av Simplex Noise och OpenGL + GLSL HEMSIDA: HTTP://WWW.JOHNTOLUNAY.COM/TNM084/ Skapad av: John Tolunay (johto970@student.liu.se)
Läs merTEM Projekt Transformmetoder
TEM Projekt Transformmetoder Utförs av: Mikael Bodin 19940414 4314 William Sjöström 19940404 6956 Sammanfattning I denna laboration undersöks hur Fouriertransformering kan användas vid behandling och analysering
Läs merBACHELOR THESIS. Efficient Optimizations Inside the Digital Advertise Production Pipeline. Michal Marcinkowski Mehmet Özdemir
BACHELOR THESIS 2008:234 Efficient Optimizations Inside the Digital Advertise Production Pipeline Michal Marcinkowski Mehmet Özdemir Luleå University of Technology Bachelor thesis Computer graphics Department
Läs merSpelutveckling - Scenegrafer. Scenegrafer Optimeringar Culling
Spelutveckling - Scenegrafer Scenegrafer Optimeringar Culling Scenegraf vad och varför? En hierkisk representation av en 3d-värld Directed acyclic Graph (DAG) Består av noder med med barn/föräldrar Gör
Läs merResearch. Erikdalsbadets utomhusbad i Stockholm
Framtidens färg Framtidens färg kommer varken att handla om nya kulörer eller färgkombinationer, vilket tidigare ofta har kännetecknat en viss tidsperiod. I framtiden får färgen sin betydelse genom kontexten
Läs merExtramaterial till Matematik Y
LIBER PROGRAMMERING OCH DIGITAL KOMPETENS Extramaterial till Matematik Y NIVÅ ETT Sannolikhet och statistik ELEV Statistik kan presenteras på många olika ställen och sätt. Du ska nu få bekanta dig med
Läs merArbeta med bilder. Lathund kring hur du fixar till bilder från digitalkamera eller Internet så att de går att använda i ett kommunikationsprogram.
Arbeta med bilder Lathund kring hur du fixar till bilder från digitalkamera eller Internet så att de går att använda i ett kommunikationsprogram. Habilitering & Hjälpmedel Installera PhotoFiltre Att installera
Läs merDiffraktion och interferens Kapitel 35-36
Diffraktion och interferens Kapitel 35-36 1.3.2016 Natalie Segercrantz Centrala begrepp Huygens princip: Tidsskillnaden mellan korresponderande punkter på två olika vågfronter är lika för alla par av korresponderande
Läs merMin syn på visuella verktyg i produktutvecklingsprocessen
Mälardalens Högskola Min syn på visuella verktyg i produktutvecklingsprocessen KPP306 Produkt- och processutveckling Joakim Vasilevski 10/4/2012 Innehåll Sammanfattning... 2 Inledning... 3 Skisser... 3
Läs merPolarisation laboration Vågor och optik
Polarisation laboration Vågor och optik Utförs av: William Sjöström 19940404-6956 Philip Sandell 19950512-3456 Laborationsrapport skriven av: William Sjöström 19940404-6956 Sammanfattning I laborationen
Läs merTexturmappningsalgoritmer
Institutionen för kommunikation och information Examensarbete i datalogi, 20 poäng C-nivå Vårterminen 2006 Texturmappningsalgoritmer Jämförelse mellan Normal-mapping, Parallaxmapping och Relief-mapping
Läs mer