Simulering och rendering av gräs och vind i realtid

Storlek: px
Starta visningen från sidan:

Download "Simulering och rendering av gräs och vind i realtid"

Transkript

1 Simulering och rendering av gräs och vind i realtid Linköpings universitet, ITN, TNM085, VT2010 Carl Claesson, , carcl268@student.liu.se Lucas Correia, , lucco863@student.liu.se David Jonsson, , davjo025@student.liu.se Martin Jönsson, , marjo424@student.liu.se 14 mars 2010

2 Sammanfattning Inom dagens datorgrafik spenderar man sällan tid med att modellera och simulera naturens mindre beståndsdelar på ett detaljerat sätt. En av dessa delar är gräs, vilket detta projekt inriktar sig på. Istället för att använda sig av enkla texturer, simuleras gräset med fysikaliska modeller och renderas som geometriska objekt. Detta leder till ett realistiskt bidrag till en miljö. I framtiden kommer denna typ av detaljerade miljöer bli allt vanligare på grund av kraftfullare datorer.

3 Innehållsförteckning 1 Inledning Bakgrund Syfte Utvecklingsmiljö 2 3 Fysik Gräsmodell Fysik i två dimensioner Fysik i tre dimensioner Numerisk simulering 6 5 Vindsimulering Areaindelning Vindtyper Rendering Modellering Ljussättning Texturering Heightmap och densitymap Körinstruktioner och systemkrav 11 8 Resultat och diskussion Resultat Diskussion Förslag på förbättringar Svårigheter Litteraturförteckning 15

4 Figurer 3.1 Gräsets uppbyggnad Jämförelse av numeriska metoder. Bildkälla: [1] Modellerat grässtrå Textur med alfakanal Renderad terräng Renderad miljö med vind av typ tornado applicerad

5 Tabeller 7.1 Kontroller Rekommenderat system Uppdateringsfrekvens (FPS)

6 Kapitel 1 Inledning 1.1 Bakgrund Det görs inte många realtidssimuleringar av de mindre beståndsdelarna i naturen, som till exempel gräs. Att implementera denna typ av simulering skulle bidra till en mer realistisk återgivning av verkligheten. I dagsläget läggs inte resurser på det här, då det kräver för mycket prestanda. I och med att beräkningar allt oftare flyttas från datorns processor till grafikkortet, kommer den här typen av simuleringar att öka. 1.2 Syfte Målet är att simulera ett realistiskt system bestående av gräs som påverkas av vind och gravitation. Simuleringen skall utföras i realtid och vindens parametrar ändras interaktivt. Parametrarna som justeras är bland annat vindens riktning och styrka. 1

7 Kapitel 2 Utvecklingsmiljö Systemet är skapat med hjälp av OpenGL (Open Graphics Library) och GLUT (OpenGL Utility Toolkit) då dessa är platsformsoberoende. Det senare är ett tilläggsbibliotek till OpenGL som sköter fönsterhantering samt in- och utmatning från mus och tangentbord. Till alla komponenter finns API:n för C++, vilket bidragit till att projektet utvecklats i C++. För att hantera olika versioner av programmet under utvecklingsperioden används git som är ett versionshanteringssystem. Projektets utveckling kan följas på hemsidan GitHub [2]. För att underlätta arbetet har färdiga funktioner använts, som är licensierade under fri licens. Till exempel vid inladdning av texturer samt vid terrängrendering. Funktionerna har dock modifierats för att passa in i projektet. 2

8 Kapitel 3 Fysik 3.1 Gräsmodell Uppbyggnaden av gräset är gjort i flera steg, se figur 3.1, där ett grässtrå består av ett antal segment. De fysikaliska beräkningarna utförs på varje enskilt segment med hänsyn till föregående segment. Kollisioner mellan grässtrån bortses, då ett enskilt grässtrås inverkan på ett annat är minimal i jämförelse med vindens inverkan. I varje grässtrå sparas en grundposition och en grundvinkel, därefter beräknas segmentens vinklar och positioner utifrån dessa. Denna beräkning sker utifrån en extern kraft, F, bestående av vind och gravitation. Segmenten innehåller en längd, r, och en massa, m, som används för att beräkna ett tröghetsmoment, I, enligt ekvation 3.1. I = mr2 3 (3.1) Figur 3.1: Gräsets uppbyggnad 3

9 3.2 Fysik i två dimensioner Först beräknas kraftens riktning för segmentet enligt ekvation 3.2, resultatet blir en vektor, u, med längden 1 som är ortogonal mot segmentet. u.x = cos α u.y = sin α (3.2) u.z = 0 Därefter beräknas styrkan på kraften, F r, längs med u enligt ekvation 3.3. F r = F u (3.3) Vridmomentet som påverkar segmentet fås genom ekvation 3.4, där r är segmentets längd och k fjader är en fjäderkonstant som approximerar segmentets spänst. Skillnaden mellan nuvarandeoch grundvinkeln, α och α 0, gör så att vridmomentet drar tillbaka segmentet till sitt ursprungsläge. τ = r 2 F r k fjader (α α 0 ) (3.4) Med hjälp av vridmomentet, τ, kan vinkelhastigheten, ω, beräknas med ekvation 3.5. Konstanten k friktion motsvarar luftmotstånd och styvhet i grässtrået. ω = k friktion τ dt (3.5) I Segmentets vinkel kan till slut beräknas genom att integrera vinkelhastigheten, ekvation 3.6. α = ω dt (3.6) Ekvationerna kan istället beskrivas som en dubbelintegral enligt ekvation 3.7 α = k friktion τ dtdt (3.7) I Vinkeln, samt föregående segmentets position, x n 1, används därefter i ekvation 3.8 för att uppdatera segmentets position x n. x n = x n 1 + rcos(α) y n = y n 1 + rsin(α) (3.8) z n = z n Fysik i tre dimensioner En naturlig utökning till den tvådimensionella fysiken är att låta gräset röra sig i tre dimensioner. Detta görs genom att gräsets vridning i XZ-planet, β, approximeras som att den rör sig mot vindens riktning i XZ-planet, θ v. Beräkningen för detta visas i ekvation 3.9. Konstanten k vrid approximerar friktionen då gräset vrider sig mot vinden. β = β + k vrid (θ v β); (3.9) 4

10 Den nya positionen för segmentet beräknas sedan med hjälp av ekvation 3.10, som utgår från ekvation 3.8 och utökar ekvationen med vinkeln i XZ-planet. x n = x n 1 + rcos(α)sin(β) y n = y n 1 + rsin(α) (3.10) z n = z n 1 + rcos(α)cos(β) 5

11 Kapitel 4 Numerisk simulering Till en början gjordes simuleringen med Eulers stegmetod, eftersom det är den enklaste av de numeriska metoderna. Metoden visas i ekvation 4.1 där värdet i nästa tidssteg, y k+1, beräknas med hjälp av värdet på det nuvarande tidssteget, y k, derivatans värde, f(t k, y k ), samt steglängden h k. y k+1 = y k + f(t k, y k )h k (4.1) För att minska eventuella numeriska problem används istället ekvation 4.2 som är en förbättrad Euler-metod. Denna tar hänsyn till värden i två tidssteg vilket leder till en bättre anpassning till den exakta lösningen, vilket visas i figur 4.1. Den förbättrade metoden är dock mer beräkningstung än sin föregångare. k 1 k 2 = f(t k, y k )h k = f(t k+1, y k+k1 )h k y k+1 = y k + k 1+k 2 2 (4.2) Eulers stegmetod är en numerisk metod av första ordningen och den förbättrade metoden är av andra ordningen. För att ytterligare förbättra de numeriska beräkningarna kan metoder av högre ordning användas. Runge-Kutta är en sådan metod, där fler derivator ingår i beräkningen. Eftersom inga numeriska problem uppstod, implementerades ingen metod av högre ordning då dessa är mer beräkningstunga än metoder av andra ordningen. Figur 4.1: Jämförelse av numeriska metoder. Bildkälla: [1] 6

12 Kapitel 5 Vindsimulering Implementationen av vindsimulering representerades från början av en kraftvektor för varje grässtrå. Denna metod är dock inte optimal då det verkliga systemet är svårsimulerat i sfäriska koordinater, vridning i horisontell led ser felaktig ut. En lättare form av vindrepresentation är att beskriva vinden som en vinkel och en styrka, detta används istället i beräkningarna. Vid större simulationer krävs mycket processorkraft för att beräkna vinddatan, därför behövs någon form av areaindelning där vinden beräknas för en yta istället för enskilda grässtrån. 5.1 Areaindelning För att spara processorkraft delas terrängen upp i areaytor. Beräkningen av vinden sker antingen en gång för varje yta eller för varje grässtrå på ytan. Detta bestäms med hjälp av olika avståndsbedömningar. Vid ytor nära kameran där skillnaden i rörelse är stor mellan närliggande grässtrån beräknas vinden enskilt för varje grässtrå. För ytor som ligger långt bort från kameran eller vindcentrum beräknas vinddatan endast en gång per yta. Storleken på ytorna bestäms av användaren, datorer med låg prestanda bör använda större ytor. 5.2 Vindtyper För att testa de dynamiska egenskaperna i simuleringen krävs olika typer av vind. I detta system testas lugn vindbris, vind från ovan så som orsakad av en helikopter, tornado samt riktad vind där parametrarna ändras interaktivt. Vindstyrka och vinkel beräknas som en funktion av gräsets baskoordinater samt avståndet, L, från vindcentrum. Beräkningen för styrka och vinkel vid vind från ovan ser ut som i ekvation 5.1 och 5.2, i ekvation 5.2 används avståndet, L, samt en konstant, C, för att reglera förändringen i vindstyrka. arctan( z ) om x > 0 och z 0 x arctan( z ) + 2π om x > 0 och z < 0 x arctan( z θ V = ) + π om x < 0 x π om x = 0 och z > 0 2 3π om x = 0 och z < om x = 0 och z = 0 (5.1) 7

13 F V = C( 1 L ) (5.2) Vindberäkningarna för tornado görs på liknande sätt, skillnaden är att vinkeln beräknas som tangent mot vindcentrum. 8

14 Kapitel 6 Rendering Trots att fysiken fungerar bra krävs det ytterligare metoder för att göra resultatet trovärdigt. Något som förstärker trovärdigheten är till exempel ljussättning, texturering och rätt modellering. Gräset måste även placeras med olika täthet i en naturtrogen miljö med höjdskillnader. All rendering sker med hjälp av OpenGL, fönsterhanteringen sköts via GLUT. 6.1 Modellering Gräset består, som nämnts tidigare, av segment. Varje segment renderas som en rektangulär yta med en grundbredd. Hela gräset är alltså rektangulärt men genom texturering justeras gräsets form. Figur 6.1: Modellerat grässtrå 6.2 Ljussättning OpenGL har färdiga ljusfunktioner för att ljussätta en scen. I denna simulering används ett spot-ljus med inställd placering, riktning och styrka. 9

15 6.3 Texturering Textureringen som används är en bitmapstextur med alfakanal. För att ladda in en textur används en extern inladdningsmetod [3]. Från början hanterade metoden endast 24/8/4/1 bitars bitmapsbilder. Eftersom en alfakanal tar åtta bitar extra i utrymme har denna metod modifierats för att kunna ta in 32 bitars bitmapsfiler. OpenGL har funktioner för att använda inladdade texturer och placera ut dessa på objekt. Textureringen sker med så kallad MIP mapping (MIP från latinska multum in parvo). Denna metod går ut på att använda olika upplösningar på texturerna beroende på objektens storlek i scenen. Figur 6.2: Textur med alfakanal 6.4 Heightmap och densitymap För att modellera terrängen används en heightmap. Det vill säga en gråskalebild där mörka partier representerar låg höjd i terrängen och ljusa partier representerar hög höjd. Gråskalebilden stegas igenom, punkterna lagras och används för att rita upp en terräng bestående av triangulära polygoner. Terrängrenderingen utgår från öppen källkod [4] men har modifierats för att passa in i projektet. På liknande sätt som i Rendering Grass in Real Time with Dynamic Lighting [5] används en gråskalebild som densitymap, där mörkare partier representerar mindre täthet av grässtråna. Ur denna fås ett täthetsvärde över ett visst område. Detta värde multiplicerat med ett maxvärde bestämmer hur många grässtrån som ska placeras ut över respektive område. Figur 6.3: Renderad terräng 10

16 Kapitel 7 Körinstruktioner och systemkrav För att navigera i rymden används tangentbord och mus. Vinden styrs av tangentbordet. En full lista av kontroller följer i tabell 7.1. Tabell 7.1: Kontroller Kontroller Kommando Kamerastyrning W Flytta framåt A Flytta sidled vänster S Flytta bakåt D Flytta sidled höger Musklick + dra Rotera i rymden Vindstyrning T Tornado B Bris H Helikopter N Riktad 8 Öka vindstyrka 2 Minska vindstyrka 4 Ändra vindrotation motsols 6 Ändra vindrotation medsols 7 Flytta vindcentrum negativ z-led 9 Flytta vindcentrum positiv z-led 1 Flytta vindcentrum negativ x-led 3 Flytta vindcentrum positiv x-led 0 Nollställ vindcentrum För att programmet ska köras så bra som möjligt, rekommenderas systemet i tabell 7.2. Programmet fungerar även för system med sämre prestanda men justering av antal grässtrån måste göras och där med minskar den upplevda kvaliteten. 11

17 CPU Grafikkort Minne Hårddiskutrymme OS Tangentbort och Mus Tabell 7.2: Rekommenderat system 2.67 GHz GeForce GTS MB 3072 MB 1.5 MB Windows, Mac OS, Linux Figur 7.1: Renderad miljö med vind av typ tornado applicerad. 12

18 Kapitel 8 Resultat och diskussion 8.1 Resultat Projektetets resultat är ett körbart program där man i realtid kan se ett gräsfält som rör sig i vinden. Tanken med resultatet är att det ska kunna användas i ett spel som en del av miljön och därigenom ge ett mer verkligt intryck. I simuleringen påverkas gräset av gravitation och vind. Där kan vinden manipuleras genom att välja olika vindtyper samt dess styrka och riktning. Gräsfältet växer på en kuperad terräng som är indelad i 1024 delar. Varje del innehåller mellan 0 och 15 grässtrån som i sin tur består av tre segement. Dessa inställningar är baserade på utförda tester redovisade i tabell 8.1. Inställningarna är inte optimala ur beräkningssynpunkt men ger ett estetiskt tilltalande resultat som kan ses i figur 7.1. Tabell 8.1: Uppdateringsfrekvens (FPS) FPS Antal grässtrån Texturer Vindtyp Segment På Helikopter På Helikopter På Helikopter Av Helikopter På Riktad På Tornado På Bris På Helikopter På Helikopter På Helikopter På Helikopter På Helikopter Diskussion Förslag på förbättringar För att kunna utöka antalet grässtrån och storleken på terrängen krävs det ytterligare optimering av koden. Detta kan till exempel göras genom att flytta beräkningar från datorns processor till grafikkortets processenhet genom att använda CUDA (Compute Unified Device Architecture) 13

19 eller OpenCL (Open Computing Language). Vidare optimering av prestanda kan göras genom att införa grader av detaljnivåer (eng: Level of detail). Beroende på avståndet från betraktaren används olika modeller och vid långa avstånd ritas endast ett texturplan ut. För att visuellt förbättra utseendet av gräsfältet kan till exempel skuggor, himmel eller andra objekt läggas till i scenen. Detta kan dock påverka prestandan negativt Svårigheter Det som har varit svårast var att implementera fysiken i tre dimensioner. Dels på grund av att olika koordinatsystem används i ekvationer för polära koordinater och i OpenGL, dels på grund av att det var svårt att modellera systemet så att det stämde överens med verkligheten. Ett genomgående problem har varit att få vinklarna i systemet att motsvara vinklar i verkligheten. Speciellt när vinklar har befunnit sig runt noll grader. Det var även några svårigheter vid textureringen, till exempel att ladda in texturen med en alfakanal från en bildfil. 14

20 Litteraturförteckning [1] Alexandrov O. Numerical integration illustration; org/wiki/file:numerical_integration_illustration,_h%3d1.png. Hämtad: 10 mars, [2] 3 G. Versionshantering av projektet martnu/grass; martnu/grass. Skapad: 20 januari, [3] Backhouse C. BMP Loader. Chris s Page: OpenGL, GLUT, C++, my Bitmap Loader. and more!; Hämtad: 20 februari, Hemsida. [4] Sempe L. Terrain Rendering using Heightmaps. Datorgrafik. 2002; spheregames.com/download.php?name=terrain_pdf. Hämtad: 28 februari, [5] Kevin Boulanger KB Sumanta N Pattanaik. Rendering Grass in Real Time with Dynamic Lighting. Datorgrafik januari/februari;p

Inledning. Kapitel 1. 1.1 Bakgrund. 1.2 Syfte

Inledning. Kapitel 1. 1.1 Bakgrund. 1.2 Syfte Sammanfattning Vi har i kursen Modelleringsprojekt TNM085 valt att simulera ett geléobjekt i form av en kub. Denna består av masspunkter som är sammankopplade med tre olika typer av fjädrar med olika parametrar.

Läs mer

Procedurell grottgenerator och eld i GLSL. Marcus Widegren

Procedurell grottgenerator och eld i GLSL. Marcus Widegren Procedurell grottgenerator och eld i GLSL Marcus Widegren 14 januari 2012 Innehåll 2 Sammanfattning Jag har gjort en enkel procedurell grottgenerator i GLSL och C++. För belysning används en fackla, som

Läs mer

Gel esimulering 22 mars 2008

Gel esimulering 22 mars 2008 Gelésimulering 22 mars 2008 2 Sammanfattning Vi har i kursen Modelleringsprojekt TNM085 valt att simulera ett geléobjekt i form av en kub. Denna består av masspunkter som är sammankopplade med tre olika

Läs mer

HAND TRACKING MED DJUPKAMERA

HAND TRACKING MED DJUPKAMERA HAND TRACKING MED DJUPKAMERA ETT PROJEKT I TNM090 - SOFTWARE ENGINEERING Rasmus KARLSSON Per JOHANSSON Erik HAMMARLUND raska293@student.liu.se perjo020@student.liu.se eriha891@student.liu.se 2014-01-14

Läs mer

Procedurell Terräng med LOD i OpenGL 4

Procedurell Terräng med LOD i OpenGL 4 Procedurell Terräng med LOD i OpenGL 4 TNM084: Proceduella metoder för bilder ITN, Linköpings universitet Lucas Correia, lucco863@student.liu.se Bakgrund Terräng är ett tydligt exempel där procedurella

Läs mer

Byggnationen av Cheopspyramiden - ett visualiseringsprojekt. Mathias Bergqvist, Rikard Gehlin, Henrik Gunnarsson

Byggnationen av Cheopspyramiden - ett visualiseringsprojekt. Mathias Bergqvist, Rikard Gehlin, Henrik Gunnarsson Byggnationen av Cheopspyramiden - ett visualiseringsprojekt Mathias Bergqvist, Rikard Gehlin, Henrik Gunnarsson 25 April 2010 0.1 Förord Gruppen vill tacka Adam Grudzinski för att ha fått tillåtelse att

Läs mer

Procedurell renderingsmotor i Javascript och HTML5

Procedurell renderingsmotor i Javascript och HTML5 Procedurell renderingsmotor i Javascript och HTML5 TNM084 Procedurella Metoder för bilder Gustav Strömberg - gusst250@student.liu.se http://gustavstromberg.se/sandbox/html5/shademe/texture_stop_final.html

Läs mer

Försättsblad till skriftlig tentamen vid Linköpings Universitet

Försättsblad till skriftlig tentamen vid Linköpings Universitet Försättsblad till skriftlig tentamen vid Linköpings Universitet (fylls i av ansvarig) Datum för tentamen Sal Tid Kurskod Provkod Kursnamn/benämning Institution Antal uppgifter i tentamen Antal sidor på

Läs mer

Newtons 3:e lag: De par av krafter som uppstår tillsammans är av samma typ, men verkar på olika föremål.

Newtons 3:e lag: De par av krafter som uppstår tillsammans är av samma typ, men verkar på olika föremål. 1 KOMIHÅG 8: --------------------------------- Hastighet: Cylinderkomponenter v = r e r + r" e " + z e z Naturliga komponenter v = ve t Acceleration: Cylinderkomponenter a = ( r " r# 2 )e r + ( r # + 2

Läs mer

PROCEDUELL TERRÄNG. Proceduella metoder för bilder (TNM084) Jimmy Liikala Institutionen för teknik och naturvetenskap

PROCEDUELL TERRÄNG. Proceduella metoder för bilder (TNM084) Jimmy Liikala Institutionen för teknik och naturvetenskap PROCEDUELL TERRÄNG Proceduella metoder för bilder (TNM084) Jimmy Liikala (jimli570@student.liu.se) Institutionen för teknik och naturvetenskap Sammanfattning Rapporten beskriver hur en proceduell terräng

Läs mer

TNM022 Proceduella Bilder Rendering av proceduell päls i realtid

TNM022 Proceduella Bilder Rendering av proceduell päls i realtid TNM022 Proceduella Bilder Rendering av proceduell päls i realtid Jonas Nilsson jonni957@student.liu.se Sammanfattning Jag har undersökt och experimenterat med möjligheterna att rendera päls i realtid med

Läs mer

Robin Wahlstedt Datavetenskap / Spel Vetenskapsmetodik rwt07001@student.mdh.se. Datorgrafik i spel

Robin Wahlstedt Datavetenskap / Spel Vetenskapsmetodik rwt07001@student.mdh.se. Datorgrafik i spel Robin Wahlstedt Datavetenskap / Spel Vetenskapsmetodik rwt07001@student.mdh.se Datorgrafik i spel 1 Sammanfattning Dator grafik kan delas in i fyra olika områden: information, design, simuleringar och

Läs mer

Spelutveckling 3d-grafik och modellering. Grunder för 3d-grafik Blender Animering

Spelutveckling 3d-grafik och modellering. Grunder för 3d-grafik Blender Animering Spelutveckling 3d-grafik och modellering Grunder för 3d-grafik Blender Animering Grunderna för 3d-grafik Positionering, transformationer Projektion, kameran Objekt i en 3d-värld Ljusmodeller för 3d-grafik

Läs mer

Tentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2. Onsdag 20/ kl SP71. Inga hjälpmedel

Tentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2. Onsdag 20/ kl SP71. Inga hjälpmedel Tentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2 Onsdag 20/8 2014 kl 14-18 SP71 Inga hjälpmedel Tentamen innehåller 7 uppgifter, vilka tillsammans kan ge maximalt 50 poäng. För betyg G (registreras som

Läs mer

Simulering av mänskligt hår

Simulering av mänskligt hår Simulering av mänskligt hår Linköpings Universitet, Campus Norrköping TNM085, Modelleringsprojekt, VT 2008 Christoffer Ahlbin...chrah108@student.liu.se Erik Edespong...eried115@student.liu.se Gustav Gahm...gusga293@student.liu.se

Läs mer

Kulstötning. Israt Jahan Martin Celander Andreas Svensson Jonathan Koitsalu

Kulstötning. Israt Jahan Martin Celander Andreas Svensson Jonathan Koitsalu Kulstötning Israt Jahan Martin Celander Andreas Svensson Jonathan Koitsalu Abstract I detta projekt undersöktes en kulstötning med starthöjden meter och en längd på,5 meter med hjälp av matematiska modeller.

Läs mer

Koordinatsystem och Navigation

Koordinatsystem och Navigation 2D vs 3D VS Skillnaden mellan 2D och 3D må verka ganska självklar men ibland kan det uppkomma missförstånd kring detta. Vi refererar oftast på 3D som datorgenererad grafik (CG=Computer Graphics) vilket

Läs mer

Tentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2. Tisdag 3/ kl 8-12 TP51, TP52, TP54, TP56, TP41, TP43. Inga hjälpmedel

Tentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2. Tisdag 3/ kl 8-12 TP51, TP52, TP54, TP56, TP41, TP43. Inga hjälpmedel Tentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2 Tisdag 3/6 2014 kl 8-12 TP51, TP52, TP54, TP56, TP41, TP43 Inga hjälpmedel Tentamen innehåller 8 uppgifter, vilka tillsammans kan ge maximalt 50 poäng.

Läs mer

UPPGIFTER KAPITEL 2 ÄNDRINGSKVOT OCH DERIVATA KAPITEL 3 DERIVERINGSREGLER

UPPGIFTER KAPITEL 2 ÄNDRINGSKVOT OCH DERIVATA KAPITEL 3 DERIVERINGSREGLER UPPGIFTER KAPITEL 2 ÄNDRINGSKVOT OCH DERIVATA KAPITEL 3 DERIVERINGSREGLER 1. Figuren visar grafen till funktionen f där f(x) = x 3 3x 2. I punkter där xkoordinaterna är 1 respektive 3 är tangenter till

Läs mer

Grafiska pipelinen. Edvin Fischer

Grafiska pipelinen. Edvin Fischer Grafiska pipelinen Edvin Fischer Sammanfattning Rapporten behandlar den grafiska pipelinen och dess steg, vilka stegen är och hur de funkar. Inledning Rapporten har till syfte att beskriva hur den grafiska

Läs mer

Omtentamen TNM077, 3D datorgrafik och animering (samt även TNM008, 3D datorgrafik och VR)

Omtentamen TNM077, 3D datorgrafik och animering (samt även TNM008, 3D datorgrafik och VR) Omtentamen TNM077, 3D datorgrafik och animering (samt även TNM008, 3D datorgrafik och VR) Grupp: MT2 och NO2MT Datum: Fredagen den 23 april 2004 Tid: 14.00-18.00 Hjälpmedel: inga Ansvarig lärare: Stefan

Läs mer

Partiklars rörelser i elektromagnetiska fält

Partiklars rörelser i elektromagnetiska fält Partiklars rörelser i elektromagnetiska fält Handledning till datorövning AST213 Solär-terrest fysik Handledare: Magnus Wik (2862125) magnus@lund.irf.se Institutet för rymdfysik, Lund Oktober 2003 1 Inledning

Läs mer

Komplexa tal. Sid 1: Visa att ekvationerna på sid 1 saknar reella lösningar genom att plotta funktionerna.

Komplexa tal. Sid 1: Visa att ekvationerna på sid 1 saknar reella lösningar genom att plotta funktionerna. Komplexa tal Komplexa tal stötte vi på redan i kurs 2 i samband med lösningar till andragradsekvationer. Detta är startpunkten för denna ganska omfattande aktivitet om komplexa tal, som behandlas i kurs

Läs mer

SF1626 Flervariabelanalys

SF1626 Flervariabelanalys 1 / 28 SF1626 Flervariabelanalys Föreläsning 2 Hans Thunberg Institutionen för matematik, KTH VT 2018, Period 4 2 / 28 SF1626 Flervariabelanalys Dagens lektion: avsnitt 11.1 11.3 Funktioner från R till

Läs mer

Matematisk analys för ingenjörer Matlabövning 3 Numerisk lösning av differentialekvationer

Matematisk analys för ingenjörer Matlabövning 3 Numerisk lösning av differentialekvationer 2 mars 2017 Matematisk analys för ingenjörer Matlabövning 3 Numerisk lösning av differentialekvationer Syftet med denna matlab-övning är att studera differentialekvationer och introducera hur man använder

Läs mer

Kapitel 7 Skorsten, trappa och inredning... 3

Kapitel 7 Skorsten, trappa och inredning... 3 2014.02.21 1 Kapitel Innehåll... Sida Kapitel 7 Skorsten, trappa och inredning... 3 Skorsten... 3 Trappa... 5 Möbler... 8 Automatisk rotation... 10 Köksinredning polyline [F2]... 14 Köksinredning Skåpsfigur...

Läs mer

Fotorealistiska bilder 1 PV360 kap 1 7: Grunder samt material och dekaler i Photoview 360

Fotorealistiska bilder 1 PV360 kap 1 7: Grunder samt material och dekaler i Photoview 360 Fotorealistiska bilder 1 PV360 kap 1 7: Grunder samt material och dekaler i Photoview 360 1 Att skapa en fotorealistisk bild kan sägas bestå av två delar: - Den artstiska delen. Att välja scen, ljussättning,

Läs mer

Generering av L-system fraktaler med Processing.js

Generering av L-system fraktaler med Processing.js Generering av L-system fraktaler med Processing.js TNM084 Procedurella Metoder för bilder Carl Claesson, carcl268@student.liu.se Hemsida: http://carlclaesson.se/tnm084 Sammanfattning Denna rapport beskriver

Läs mer

" e n Föreläsning 3: Typiska partikelrörelser och accelerationsriktningar

 e n Föreläsning 3: Typiska partikelrörelser och accelerationsriktningar KOMIHÅG 2: 1 Cylinderkomponenter: Hastighet v = r e r + r" e " + z e z Acceleration: a = ( r " r# 2 )e r + ( r # + 2 r # )e # + z e z Naturliga komponenter: v = ve t a = v e t + v 2 " e n ------------------------------------

Läs mer

Lösningsförslag Inlämningsuppgift 1 elstatikens grunder

Lösningsförslag Inlämningsuppgift 1 elstatikens grunder Inst. för fysik och astronomi 017-11-08 1 Lösningsförslag Inlämningsuppgift 1 elstatikens grunder Elektromagnetism I, 5 hp, för ES och W (1FA514) höstterminen 017 (1.1) Laddningen q 1 7,0 10 6 C placeras

Läs mer

Inlämningsuppgift 4 NUM131

Inlämningsuppgift 4 NUM131 Inlämningsuppgift 4 NUM131 Modell Denna inlämningsuppgift går ut på att simulera ett modellflygplans rörelse i luften. Vi bortser ifrån rörelser i sidled och studerar enbart rörelsen i ett plan. De krafter

Läs mer

Tentamen TNM077, 3D datorgrafik och animering

Tentamen TNM077, 3D datorgrafik och animering Tentamen TNM077, 3D datorgrafik och animering Grupp: MT2 och NO2MT Datum: Lördagen den 13 mars 2004 Tid: 1400-1800 Hjälpmedel: inga Ansvarig lärare: Stefan Gustavson, ITN, 011-363191 Anvisningar Denna

Läs mer

Vetenskapsdagen 2016 SciLab för laborativa inslag i matematik eller fysik

Vetenskapsdagen 2016 SciLab för laborativa inslag i matematik eller fysik Vetenskapsdagen 2016 SciLab för laborativa inslag i matematik eller fysik Fredrik Berntsson (fredrik.berntsson@liu.se) 5 oktober 2016 Frame 1 / 23 Bakgrund och Syfte Inom kursen Fysik3 finns material som

Läs mer

LÖSNINGAR TENTAMEN MEKANIK II 1FA102

LÖSNINGAR TENTAMEN MEKANIK II 1FA102 LÖSNINGAR TENTAMEN 16-10-20 MEKANIK II 1FA102 A1 Skeppet Vidfamne 1 har en mast som är 11,5 m hög. Seglet är i överkant fäst i en rå (en stång av trä, ungefär horisontell vid segling). För att kontrollera

Läs mer

ANDREAS REJBRAND 2007-11-03 Elektromagnetism http://www.rejbrand.se. Coulombs lag och Maxwells första ekvation

ANDREAS REJBRAND 2007-11-03 Elektromagnetism http://www.rejbrand.se. Coulombs lag och Maxwells första ekvation ANDREA REJBRAND 2007-11-03 Elektromagnetism http://www.rejbrand.se oulombs lag och Maxwells första ekvation oulombs lag och Maxwells första ekvation Inledning Två punktladdningar q 1 samt q 2 i rymden

Läs mer

Institutionen för matematik och datavetenskap Karlstads universitet. GeoGebra. ett digitalt verktyg för framtidens matematikundervisning

Institutionen för matematik och datavetenskap Karlstads universitet. GeoGebra. ett digitalt verktyg för framtidens matematikundervisning Karlstads GeoGebrainstitut Institutionen för matematik och datavetenskap Karlstads universitet Mats Brunström Maria Fahlgren GeoGebra ett digitalt verktyg för framtidens matematikundervisning Invigning

Läs mer

TAIU07 Matematiska beräkningar med Matlab

TAIU07 Matematiska beräkningar med Matlab TAIU07 Matematiska beräkningar med Matlab Laboration 3. Linjär algebra Namn: Personnummer: Epost: Namn: Personnummer: Epost: Godkänd den: Sign: Retur: 1 Introduktion 2 En Komet Kometer rör sig enligt ellipsformade

Läs mer

Innehållsförteckning

Innehållsförteckning Innehållsförteckning Innehållsförteckning... 3 Om bokförfattaren och Rita med SketchUp... 8 Bra att veta... 9 Programspråk och förklaringar:... 9 Finns funktionen i gratisversionen (Make)?... 9 Musen är

Läs mer

Numerisk lösning till den tidsberoende Schrödingerekvationen.

Numerisk lösning till den tidsberoende Schrödingerekvationen. Numerisk lösning till den tidsberoende Schrödingerekvationen. Det är enbart i de enklaste fallen t ex när potentialen är sträckvis konstant som vi kan lösa Schrödingerekvationen analytiskt. I andra fall

Läs mer

Visualisering med Rhino/Vray/Photoshop av modell som skapats i Revit. AADA15 Revit Workshop 2017 LTH Ludvig Hofsten

Visualisering med Rhino/Vray/Photoshop av modell som skapats i Revit. AADA15 Revit Workshop 2017 LTH Ludvig Hofsten Visualisering med Rhino/Vray/Photoshop av modell som skapats i Revit AADA15 Revit Workshop 2017 LTH Ludvig Hofsten Så här ser min byggnad som exporterats från Revit ut när jag öppnar den i Rhino. Den

Läs mer

Universe Engine Rapport

Universe Engine Rapport 1 Universe Engine Rapport Alexander Mennborg 2017-05-08 2 Inledning I denna rapport diskuteras utvecklingsprocessen till projektet Universe Engine. Denna diskussion omfattar hela utveckling från starten

Läs mer

Complex numbers. William Sandqvist

Complex numbers. William Sandqvist Complex numbers Hur många lösningar har en andragradsekvation? y = x 2 1 = 0 Två lösningar! Kommer Du ihåg konjugatregeln? Svaret kan ju lika gärna skrivas: x 1 = 1 x2 = + 1 Hur många lösningar har den

Läs mer

Föreläsningen ger en introduktion till differentialekvationer och behandlar stoff från delkapitel 18.1, 18.3 och 7.9 i Adams. 18.

Föreläsningen ger en introduktion till differentialekvationer och behandlar stoff från delkapitel 18.1, 18.3 och 7.9 i Adams. 18. Föreläsningen ger en introduktion till differentialekvationer och behandlar stoff från delkapitel 18.1, 18.3 och 7.9 i Adams. 18.1 Delkapitlet introducerar en del terminologi och beteckningar som används.

Läs mer

Final i Wallenbergs Fysikpris

Final i Wallenbergs Fysikpris Final i Wallenbergs Fysikpris 26-27 mars 2010. Teoriprov Lösningsförslag 1. a) Vattens värmekapacitivitet: Isens värmekapacitivitet: Smältvärmet: Kylmaskinen drivs med spänningen och strömmen. Kylmaskinens

Läs mer

Vi har väl alla stått på en matta på golvet och sedan hastigt försökt förflytta

Vi har väl alla stått på en matta på golvet och sedan hastigt försökt förflytta Niclas Larson Myra på villovägar Att modellera praktiska sammanhang i termer av matematik och att kunna använda olika representationer och se samband mellan dessa är grundläggande förmågor som behövs vid

Läs mer

SF1669 Matematisk och numerisk analys II Bedömningskriterier till tentamen Torsdagen den 4 juni 2015

SF1669 Matematisk och numerisk analys II Bedömningskriterier till tentamen Torsdagen den 4 juni 2015 SF1669 Matematisk och numerisk analys II Bedömningskriterier till tentamen Torsdagen den 4 juni 2015 Allmänt gäller följande: För full poäng på en uppgift krävs att lösningen är väl presenterad och lätt

Läs mer

TANA17 Matematiska beräkningar med Matlab

TANA17 Matematiska beräkningar med Matlab TANA17 Matematiska beräkningar med Matlab Laboration 1. Linjär Algebra och Avbildningar Namn: Personnummer: Epost: Namn: Personnummer: Epost: Godkänd den: Sign: Retur: 1 Introduktion I denna övning skall

Läs mer

Robotarm och algebra

Robotarm och algebra Tekniska Högskolan i Linköping Institutionen för Datavetenskap (IDA) Torbjörn Jonsson 2010-12-07 Robotarm och algebra I denna laboration skall du lära dig lite mer om möjlighetera att rita ut mer avancerade

Läs mer

MATEMATIK GU. LLMA60 MATEMATIK FÖR LÄRARE, GYMNASIET Analys, ht 2014. Block 5, översikt

MATEMATIK GU. LLMA60 MATEMATIK FÖR LÄRARE, GYMNASIET Analys, ht 2014. Block 5, översikt MATEMATIK GU H4 LLMA6 MATEMATIK FÖR LÄRARE, GYMNASIET Analys, ht 24 I block 5 ingår följande avsnitt i Stewart: Kapitel 2, utom avsnitt 2.4 och 2.6; kapitel 4. Block 5, översikt Första delen av block 5

Läs mer

vux GeoGebraexempel 3b/3c Attila Szabo Niclas Larson Gunilla Viklund Mikael Marklund Daniel Dufåker

vux GeoGebraexempel 3b/3c Attila Szabo Niclas Larson Gunilla Viklund Mikael Marklund Daniel Dufåker matematik Attila Szabo Niclas Larson Gunilla Viklund Mikael Marklund Daniel Dufåker vux 3b/3c GeoGebraexempel Till läsaren i elevböckerna i serien matematik origo finns uppgifter där vi rekommenderar användning

Läs mer

SF1664 Tillämpad envariabelanalys med numeriska metoder Lösningsförslag till tentamen DEL A

SF1664 Tillämpad envariabelanalys med numeriska metoder Lösningsförslag till tentamen DEL A SF1664 Tillämpad envariabelanalys med numeriska metoder Lösningsförslag till tentamen 015-01-1 DEL A 1. Låt f(x) = xe 1/x. A. Bestäm definitionsmängden till f. B. Beräkna de fyra gränsvärdena lim x ± f(x)

Läs mer

Tentamen Mekanik F del 2 (FFM521 och 520)

Tentamen Mekanik F del 2 (FFM521 och 520) Tentamen Mekanik F del (FFM51 och 50 Tid och plats: Lösningsskiss: Fredagen den 17 januari 014 klockan 08.30-1.30. Christian Forssén Obligatorisk del 1. Endast kortfattade lösningar redovisas. Se avsnitt

Läs mer

Kv. Ogräset. Martin Stenmarck, janst942@student.liu.se

Kv. Ogräset. Martin Stenmarck, janst942@student.liu.se Kv. Ogräset Martin Stenmarck, janst942@student.liu.se Fig 1. Kv. Ogräset. Bakgrund Kvarteret Ogräset är en samling av tre bostadsrättshus i Gottfridsberg, Linköping. Dessa tre hus håller på att byggas

Läs mer

EXAMENSARBETE. Tekniker för optimering av modellering och texturering av spelmodeller. Anders Lorentzen. Teknologie kandidatexamen Datorgrafik

EXAMENSARBETE. Tekniker för optimering av modellering och texturering av spelmodeller. Anders Lorentzen. Teknologie kandidatexamen Datorgrafik EXAMENSARBETE Tekniker för optimering av modellering och texturering av spelmodeller Teknologie kandidatexamen Datorgrafik Luleå tekniska universitet Institutionen för konst, kommunikation och lärande

Läs mer

Omtentamen. TNM077 3D-datorgrafik och animering kl 8-12 Inga hjälpmedel. (samt även TNM008 3D-datorgrafik och VR)

Omtentamen. TNM077 3D-datorgrafik och animering kl 8-12 Inga hjälpmedel. (samt även TNM008 3D-datorgrafik och VR) Omtentamen TNM077 3D-datorgrafik och animering (samt även TNM008 3D-datorgrafik och VR) 2005-06-10 kl 8-12 Inga hjälpmedel Denna tentamen innehåller 7 uppgifter som tillsammans kan ge maximalt 40 poäng.

Läs mer

TNM085 MODELLERINGSPROJEKT FLYGSIMULATOR. Albin Törnqvist, Emil Rydkvist, Oskar Krantz 15 mars Linköpings Tekniska Högskola

TNM085 MODELLERINGSPROJEKT FLYGSIMULATOR. Albin Törnqvist, Emil Rydkvist, Oskar Krantz 15 mars Linköpings Tekniska Högskola TNM085 MODELLERINGSPROJEKT FLYGSIMULATOR Albin Törnqvist, Emil Rydkvist, Oskar Krantz 15 mars 2013 Linköpings Tekniska Högskola Sammanfattning Syftet med detta projekt var att ta fram en matematisk modell

Läs mer

Procedurell 3D-eld på grafikkortet

Procedurell 3D-eld på grafikkortet Procedurell 3D-eld på grafikkortet TNM084 Procedurella metoder för bilder Anders Hedblom, andhe893@student.liu.se 2012-04-04 1. Bakgrund 1.1. Procedurella metoder Procedurella metoder har ett stort användningsområde

Läs mer

Texturerade 3D-modeller

Texturerade 3D-modeller Texturerade 3D-modeller från flygbilder och gatubilder Helén Rost Caroline Ivarsson (examensarbete 2014) Bakgrund 3D-modeller används idag allt oftare för att Visualisera Planera Utvärdera Kommunicera

Läs mer

MMA127 Differential och integralkalkyl II

MMA127 Differential och integralkalkyl II Mälardalens högskola Akademin för utbildning, kultur och kommunikation MMA17 Differential och integralkalkyl II Tentamen Lösningsförslag 9..19 8. 11. Hjälpmedel: Endast skrivmaterial (gradskiva tillåten).

Läs mer

Kort introduktion till POV-Ray, del 1

Kort introduktion till POV-Ray, del 1 Kort introduktion till POV-Ray, del 1 Kjell Y Svensson, 2004-02-02,2007-03-13 Denna serie av artiklar ger en grundläggande introduktion och förhoppningsvis en förståelse för hur man skapar realistiska

Läs mer

Modellering av Dynamiska system. - Uppgifter till övning 1 och 2 17 mars 2010

Modellering av Dynamiska system. - Uppgifter till övning 1 och 2 17 mars 2010 Modellering av Dynamiska system - Uppgifter till övning 1 och 2 17 mars 21 Innehållsförteckning 1. Repetition av Laplacetransformen... 3 2. Fysikalisk modellering... 4 2.1. Gruppdynamik en sciologisk modell...

Läs mer

Autodesk 3ds Max Design Som nämnts tidigare kan du ändra storlek i tre olika steg genom att klicka på den lilla svarta pilen.

Autodesk 3ds Max Design Som nämnts tidigare kan du ändra storlek i tre olika steg genom att klicka på den lilla svarta pilen. 20: Ribbon Det har kommit nya modelleringsverktyg i 3ds Max Design 2010. Du kommer bara att skrapa på ytan eftersom det är ett omfattade område. I fortsättningskursen behandlas detta mera grundligt. Som

Läs mer

Configura 9.0 Release notes 18 april 2016

Configura 9.0 Release notes 18 april 2016 1 Configura 9.0 Release notes 18 april 2016 Här hittar du information om innehållet i 9.0-releasen, samt de ändringar och nyheter som redan har släppts i form av två uppdateringar (8.7.1 och 8.7.2). Nyheter

Läs mer

Andra EP-laborationen

Andra EP-laborationen Andra EP-laborationen Christian von Schultz Magnus Goffeng 005 11 0 Sammanfattning I denna rapport undersöker vi perioden för en roterande skiva. Vi kommer fram till, både genom en kraftanalys och med

Läs mer

Bästa skottläge på en fotbollsplan längs långsidan

Bästa skottläge på en fotbollsplan längs långsidan Bästa skottläge på en fotbollsplan längs långsidan Frågeställningen lyder: Vad är det bästa skottläget? för en spelare som befinner sig på en rak linje på en fotbollsplan. Det är alltså en vinkel som söks,

Läs mer

LUNDS UNIVERSITET. Parallell exekvering av Float32 och INT32 operationer

LUNDS UNIVERSITET. Parallell exekvering av Float32 och INT32 operationer LUNDS UNIVERSITET Parallell exekvering av Float32 och INT32 operationer Samuel Molin Kursansvarig: Erik Larsson Datum 2018-12-05 Referat Grafikkort utför många liknande instruktioner parallellt då typiska

Läs mer

Projekt i TNM084, Procedurella bilder

Projekt i TNM084, Procedurella bilder Projekt i TNM084, Procedurella bilder Inledning Kursen TNM084, Procedurella Bilder innehåller ett examinerande projekt. Målet med projektet är att utöka förståelsen för hur man kan producera syntetiska

Läs mer

After Effects Lathund

After Effects Lathund After Effects After Effects Lathund After Effects En komposition är det samma som ett filmklipp i After Effects. En komposition kan vara hela filmen/ animationen eller så använder man sig av flera kompositioner

Läs mer

Tentamen Mekanik F del 2 (FFM521 och 520)

Tentamen Mekanik F del 2 (FFM521 och 520) Tentamen Mekanik F del 2 (FFM521 och 520) Tid och plats: Tisdagen den 27 augusti 2013 klockan 14.00-18.00. Hjälpmedel: Physics Handbook, Beta samt en egenhändigt handskriven A4 med valfritt innehåll (bägge

Läs mer

1 Cirkulation och vorticitet

1 Cirkulation och vorticitet Föreläsning 7. 1 Cirkulation och vorticitet Ett mycket viktigt teorem i klassisk strömningsmekanik är Kelvins cirkulationsteorem, som man kan härleda från Eulers ekvationer. Teoremet gäller för en inviskös

Läs mer

DIFFERENTIALEKVATIONER. INLEDNING OCH GRUNDBEGREPP

DIFFERENTIALEKVATIONER. INLEDNING OCH GRUNDBEGREPP DIFFERENTIALEKVATIONER INLEDNING OCH GRUNDBEGREPP Differentialekvation (DE) är en ekvation som innehåller derivator av en eller flera okända funktioner ORDINÄRA DIFFERENTIAL EKVATIONER i) En differentialekvation

Läs mer

Laboration 1 Mekanik baskurs

Laboration 1 Mekanik baskurs Laboration 1 Mekanik baskurs Utförs av: Henrik Bergman Mubarak Ali Uppsala 2015 01 19 Introduktion Gravitationen är en självklarhet i vår vardag, de är den som håller oss kvar på jorden. Gravitationen

Läs mer

Rumsuppfattning är förmågan att behandla sinnesintryck av former

Rumsuppfattning är förmågan att behandla sinnesintryck av former Güner Ahmet & Thomas Lingefjärd Tredimensionellt tänkande Tredimensionella matematiska representationer är inte särskilt vanliga i skolans matematikkurser, med undantag för kurs 3 5 i gymnasiet. Varför

Läs mer

Handbok Kig. Dominique Devriese Översättare: Stefan Asserhäll

Handbok Kig. Dominique Devriese Översättare: Stefan Asserhäll Dominique Devriese Översättare: Stefan Asserhäll 2 Innehåll 1 Inledning 5 2 Grundläggande användning 6 2.1 Konstruera objekt...................................... 6 2.1.1 Konstruera punkter................................

Läs mer

Matematisk analys för ingenjörer Matlabövning 2 Numerisk ekvationslösning och integration

Matematisk analys för ingenjörer Matlabövning 2 Numerisk ekvationslösning och integration 10 februari 2017 Matematisk analys för ingenjörer Matlabövning 2 Numerisk ekvationslösning och integration Syfte med övningen: Introduktion till ett par numeriska metoder för lösning av ekvationer respektive

Läs mer

KOMIHÅG 10: Effekt och arbete Effekt- och arbetslag Föreläsning 11: Arbete och lagrad (potentiell) energi

KOMIHÅG 10: Effekt och arbete Effekt- och arbetslag Föreläsning 11: Arbete och lagrad (potentiell) energi KOMIHÅG 10: Effekt och arbete Effekt- och arbetslag ----------------------------------------- Föreläsning 11: Arbete och lagrad (potentiell) energi Definition av arbete: U 0"1 = t 1 t 1 # Pdt = # F v dt,

Läs mer

Ordinarie tentamen i Mekanik 2 (FFM521)

Ordinarie tentamen i Mekanik 2 (FFM521) Ordinarie tentamen i Mekanik 2 (FFM521) Tid och plats: Fredagen den 2 juni 2017 klockan 08.30-12.30 Johanneberg. Hjälpmedel: Godkänd minikräknare och Matte Beta Examinator: Stellan Östlund Jour: Stellan

Läs mer

Lektion 1. Kurvor i planet och i rummet

Lektion 1. Kurvor i planet och i rummet Lektion 1 Kurvor i planet och i rummet Innehål Plankurvor Rymdkurvor Innehål Plankurvor Rymdkurvor Tangentvektorn och tangentens ekvation Innehål Plankurvor Rymdkurvor Tangentvektorn och tangentens ekvation

Läs mer

Naturlagar i cyberrymden VT 2006 Lektion 6. Martin Servin Institutionen för fysik Umeå universitet. Modellering

Naturlagar i cyberrymden VT 2006 Lektion 6. Martin Servin Institutionen för fysik Umeå universitet. Modellering Naturlagar i cyberrymden VT 2006 Lektion 6 Modellering Martin Servin Institutionen för fysik Umeå universitet -You want a WHAT?! An Earth Simulator! I don t know You ll have to solve its equations of motion

Läs mer

Obligatoriska uppgifter i MATLAB

Obligatoriska uppgifter i MATLAB Obligatoriska uppgifter i MATLAB Introduktion Följande uppgifter är en obligatorisk del av kursen och lösningarna ska redovisas för labhandledare. Om ni inte använt MATLAB tidigare är det starkt rekommenderat

Läs mer

Övningstenta Svar och anvisningar. Uppgift 1. a) Hastigheten v(t) får vi genom att integrera: v(t) = a(t)dt

Övningstenta Svar och anvisningar. Uppgift 1. a) Hastigheten v(t) får vi genom att integrera: v(t) = a(t)dt Övningstenta 015 Svar och anvisningar Uppgift 1 a) Hastigheten v(t) får vi genom att integrera: v(t) = a(t)dt tillsammans med begynnelsevillkoret v(0) = 0. Vi får: v(t) = 0,5t dt = 1 6 t3 + C och vi bestämmer

Läs mer

Introduktion. Torsionspendel

Introduktion. Torsionspendel Chalmers Tekniska Högskola och Göteborgs Universitet November 00 Fysik och teknisk fysik Kristian Gustafsson och Maj Hanson (Anpassat för I1 av Göran Niklasson) Svängningar Introduktion I mekanikkursen

Läs mer

Karta över Jorden - viktigt exempel. Sfär i (x, y, z) koordinater Funktionen som beskriver detta ser ut till att vara

Karta över Jorden - viktigt exempel. Sfär i (x, y, z) koordinater Funktionen som beskriver detta ser ut till att vara Föreläsning 1 Jag hettar Thomas Kragh och detta är kursen: Flervariabelanalys 1MA016/1MA183. E-post: thomas.kragh@math.uu.se Kursplan finns i studentportalens hemsida för denna kurs. Där är två spår: Spår

Läs mer

GÖTEBORGS UNIVERSITET Institutionen för fysik LÖSNINGAR TILL TENTAMEN I MEKANIK B För FYP100, Fysikprogrammet termin 2

GÖTEBORGS UNIVERSITET Institutionen för fysik LÖSNINGAR TILL TENTAMEN I MEKANIK B För FYP100, Fysikprogrammet termin 2 GÖTEBORGS UNIVERSITET Institutionen för fysik LÖSNINGAR TILL TENTAMEN I MEKANIK B För FYP100, Fysikprogrammet termin Tid: Plats: Ansvarig: Hjälpmedel: Tisdag juni 009, kl 8 30 13 30 V-huset Lennart Sjögren,

Läs mer

Matematik D (MA1204)

Matematik D (MA1204) Matematik D (MA104) 100 p Betygskriterier med eempeluppgifter Värmdö Gymnasium Betygskriterier enligt Skolverket Kriterier för betyget Godkänd Eleven använder lämpliga matematiska begrepp, metoder och

Läs mer

Matematik 3 Digitala övningar med TI-82 Stats, TI-84 Plus och TI-Nspire CAS

Matematik 3 Digitala övningar med TI-82 Stats, TI-84 Plus och TI-Nspire CAS Matematik 3 Digitala övningar med TI-8 Stats, TI-84 Plus och TI-Nspire CAS Matematik 3 digitala övningar med TI-8 Stat, TI-84 Plus och TI Nspire CAS Vi ger här korta instruktioner där man med fördel kan

Läs mer

Mekanik III, 1FA103. 1juni2015. Lisa Freyhult 471 3297

Mekanik III, 1FA103. 1juni2015. Lisa Freyhult 471 3297 Mekanik III, 1FA103 1juni2015 Lisa Freyhult 471 3297 Instruktioner: Börja varje uppgift på nytt blad. Skriv kod på varje blad du lämnar in. Definiera införda beteckningar i text eller figur. Motivera uppställda

Läs mer

LÄRARHANDLEDNING Harmonisk svängningsrörelse

LÄRARHANDLEDNING Harmonisk svängningsrörelse LÄRARHANDLEDNING Harmonisk svängningsrörelse Utrustning: Dator med programmet LoggerPro LabQuest eller LabPro Avståndsmätare Kraftgivare Spiralfjäder En vikt Stativmateriel Kraftgivare Koppla mätvärdesinsamlaren

Läs mer

DIFFERENTIALEKVATIONER. INLEDNING OCH GRUNDBEGREPP

DIFFERENTIALEKVATIONER. INLEDNING OCH GRUNDBEGREPP Armin Halilovic: EXTRA ÖVNINGAR DIFFERENTIALEKVATIONER. INLEDNING OCH GRUNDBEGREPP Differentialekvation (DE) är en ekvation som innehåller derivator av en eller flera okända funktioner. ORDINÄRA DIFFERENTIALEKVATIONER

Läs mer

Tentamen i Mekanik för D, TFYY68

Tentamen i Mekanik för D, TFYY68 TEKNISKA HÖGSKOLAN I LINKÖPING Institutionen för Fysik, Kemi och Biologi Carl Hemmingsson/Magnus Johansson Tentamen i Mekanik för D, TFYY68 Fredag 2018-08-23 kl. 8.00-13.00 Tillåtna Hjälpmedel: Physics

Läs mer

Tentamen Mekanik F del 2 (FFM520)

Tentamen Mekanik F del 2 (FFM520) Tentamen Mekanik F del 2 (FFM520) Tid och plats: Måndagen den 23 maj 2011 klockan 14.00-18.00 i V. Hjälpmedel: Physics Handbook, Beta, Lexikon, typgodkänd miniräknare samt en egenhändigt skriven A4 med

Läs mer

Attila Szabo Niclas Larson Gunilla Viklund Mikael Marklund Daniel Dufåker. GeoGebraexempel

Attila Szabo Niclas Larson Gunilla Viklund Mikael Marklund Daniel Dufåker. GeoGebraexempel matematik Attila Szabo Niclas Larson Gunilla Viklund Mikael Marklund Daniel Dufåker 3c GeoGebraexempel Till läsaren I elevböckerna i serien Matematik Origo finns uppgifter där vi rekommenderar användning

Läs mer

Attila Szabo Niclas Larson Gunilla Viklund Mikael Marklund Daniel Dufåker. GeoGebraexempel

Attila Szabo Niclas Larson Gunilla Viklund Mikael Marklund Daniel Dufåker. GeoGebraexempel matematik Attila Szabo Niclas Larson Gunilla Viklund Mikael Marklund Daniel Dufåker 3b GeoGebraexempel Till läsaren I elevböckerna i serien Matematik Origo finns uppgifter där vi rekommenderar användning

Läs mer

Exempel :: Spegling i godtycklig linje.

Exempel :: Spegling i godtycklig linje. INNEHÅLL Exempel :: Spegling i godtycklig linje. c Mikael Forsberg :: 6 augusti 05 Sammanfattning:: I detta dokument så är vårt uppdrag att beräkna matrisen för spegling i en godtycklig linje y = kx som

Läs mer

SF1624 Algebra och geometri

SF1624 Algebra och geometri Föreläsning 2 Institutionen för matematik KTH 2 november 2016 Skalärprodukt Dagens ämne: Skalärprodukt, kapitel 1.3-1.4 i boken Definition, skalärprodukt på två sätt Vinklar mellan vektorer Norm Plan och

Läs mer

Spelutveckling - Scenegrafer. Scenegrafer Optimeringar Culling

Spelutveckling - Scenegrafer. Scenegrafer Optimeringar Culling Spelutveckling - Scenegrafer Scenegrafer Optimeringar Culling Scenegraf vad och varför? En hierkisk representation av en 3d-värld Directed acyclic Graph (DAG) Består av noder med med barn/föräldrar Gör

Läs mer

Exponentialform av komplexa tal Postad av Michell Andersson - 06 dec :27

Exponentialform av komplexa tal Postad av Michell Andersson - 06 dec :27 Exponentialform av komplexa tal Postad av Michell Andersson - 06 dec 2014 00:27 Jag bestämde för en vecka sedan att det kan vara praktiskt att lära sig ω-metoden. Jag har fastnat på något och det är exponentialformen

Läs mer

23 Konservativa fält i R 3 och rotation

23 Konservativa fält i R 3 och rotation Nr 23, 7 maj -5, Amelia 2 23 Konservativa fält i R 3 och rotation 23. Potential 23.. Två dimensioner (2D) I två dimensioner definierade vi ett vektorfält som konservativt om kurvintegralen av fältet endast

Läs mer

Avancerade integraler. Thomas Lingefjärd. Göteborgs universitet

Avancerade integraler. Thomas Lingefjärd. Göteborgs universitet Avancerad matematik med GeoGebra Enligt min uppfattning är det inte lätt att hitta ett datorprogram, skapat för matematikundervisning, som passar både grundläggande och avancerade matematiska begrepp och

Läs mer

FaceMouse Artikelnummer:

FaceMouse Artikelnummer: FaceMouse Artikelnummer: 12010 1 Claro FaceMouse Välkommen till Claro FaceMouse. Claro FaceMouse är ett kraftfullt sätt att styra datorn med dina ansiktsuttryck och huvudets rörelser. INSTALLATION AV MEDFÖLJANDE

Läs mer