Avalanche Studios. OpenGL. Vår teknik. Våra spel. Lite inspiration... Stora, öppna spelvärldar. Sandbox-gameplay. Hög audiovisuell standard
|
|
- Klara Sundqvist
- för 5 år sedan
- Visningar:
Transkript
1 OpenGL Avalanche Studios Sveriges ledande oberoende spelutvecklare Fokus på egenutvecklade IPn Finns på Söder i Stockholm ~6 anställda Just Cause för PS2, PC, XBox, och XBox 36 släpptes 26 Gustav Taxén Research Lead gustav.taxen@avalanchestudios.se Utvecklar Just Cause 2 samt tre andra projekt Våra spel Vår teknik Stora, öppna spelvärldar Sandbox-gameplay Hög audiovisuell standard Multiplatform PlayStation 3 XBox 36 PC Egenutvecklad spelmotor R&D genomsyrar hela företaget Task force-team Nära forskningsfronten Samarbeten med universitet och högskolor Sök exjobb och jobb hos oss! jobs@avalanchestudios.se Lite inspiration...
2 3D-grafiksystem Översikt över OpenGL Geometri Projektion Transformation Parametrar OpenGL + Fragment Modell Översikt över OpenGL Översikt över OpenGL Fönster- system Parametrar (ändras när det behövs vs) Meddelande: Behov av omritning Fragment Applikation OpenGL Geometri (skickas vid varje omritning) Renderingspipeline Fragment Trans- formation Geometri- specifikation Projek- tion Rast- rering Operationer på fragment - parametrar Modelview- matris Projektions- matris Inställningar förf tester Översikt över OpenGL Transformationer Geometri Operationer på hörn Fragment shader Transformation Vertex shader Rastrering Operationer på fragment Objektkoord. Ögonkoord. Projektion Bilddata Operationer på bildelement Framebuffer, Hjälpbuffertar Transformation - minne Viewport- transformation Objektkoord. Fönsterkoord. 2
3 Enpunktsperspektiv Kameran i OpenGL x eye Brook Taylor, New Principles of Linear Perspective, 79. y obj [.5 ] Obj Eye p eye = M p obj z obj x obj Om M är enhetsmatrisen... Om C är en translationsmatris... [.5 ] [.5-3] x eye x eye y obj [.5 ] p eye = I p obj = p obj y obj [.5 ] T = 3 z obj x obj z obj x obj p eye = T p obj Sammansatta transformationer x eye y obj [.5 ] z obj x obj T = [ -.5-3] = T2 p eye = T 2 (T p obj ) = (T 2 T ) p obj 3 I T [.5 ] T 2 T 3
4 p eye = T [ ] (R 45 p obj ) p eye = M p obj p eye M styr var punkten p obj hamnar i världen p obj R 45 T [ ] Hamnar den framför kameran (i klippvolymen) syns den p eye I OpenGL kallas M modelview matrix R 45 T [ ] Transformation är ekvivalent med byte av koordinatsystem! Kameraplacering Transformationer i OpenGL Matrisstack Matrisstack Objektkoord. Ögonkoord. Klippkoord. x o y o z o w o x e y e z e w e Modelview- matris Projektions- matris x c y c z c w c Flytta kameran är som att flytta världen fast med en invers transformationsmatris! x w y w z w Fönsterkoord. Perspektiv- division Viewport- transformation x n y n z n Normerade enhetskoord. Operationer på fragment Djuptest Ett antal tester Avgör om fragmentet ska skickas till bildbufferten Genomförs alltid i samma ordning Ordningen är definierad i OpenGL-specifikationen Djupbuffert Bildbuffert Fönster Borttagning av skymda ytor, dynamiska skuggor, specialeffekter, m.m. Fragment 4
5 Djuptest (Z-buffring) Animation och dubbelbuffring >.97 <.8 < DEMO Hierarkiska modeller Pivotpunkt Består-av-hierarki Lokala koordinatsystem Skelett... Subnodens origo positioneras m.a.p. förälderns koordinatsystem. Arm Överarm Underarm 5
6 Från hierarki till kod Från hierarki till kod Överarm Skelett Arm Underarm void drawskeleton(void) { drawarm(); void drawarm(void) { drawupperarm(); drawlowerarm(); void drawupperarm(void) { void drawlowerarm(void) { void drawskeleton(void) { positionera armens origo; drawarm(); void drawarm(void) { positionera överarmens origo; drawupperarm(); positionera underarmens origo; drawlowerarm(); Från hierarki till kod Från hierarki till kod glmatrixmode(gl_modelview); glloadidentity(); Ändra rotation här! void drawskeleton(void) { glpushmatrix (); positionera armens origo; drawarm (); glpopmatrix (); gltranslatef(modellens position); rita torso; gltranslatef(pivotpunkt för överarmen); glrotatef(grader, rotationsaxel); rita överarmen; gltranslatef(pivotpunkt för underarmen); glrotatef(grader, rotationsaxel); rita underarmen; Animation Demo - forward kinematics Uppdateringsmekanism Parametrar Rendering/ utritning Transformationer baserade på parametrarna OpenGL param = f (t) param = f (t)... Kända 6
7 Ljussättning Phongs reflektionsmodell Goraud shading Ambient (Allmänljus) N + Diffuse (Matt reflektion) N + Specular (Highlights) R N Färg beräknas i varje hörn och interpoleras sedan linjärt över polygonen. Normaler måste anges före varje hörn! Back face culling Back face culling 9 o > 9 o Kamera Fram- eller baksida? Rastrering "Översätter" från hörn till pixelpunkter Ett fragment består av Definieras av hörnens h ordning sett från n kameran. Konventionen är r att motsols är r riktat mot kameran. Position: (x, y, z) i normerade enhetskoordinater Färg: (R, G, B, A) koordinater: (s, t, q, r) 7
8 er koordinater koordinat t s MIP-mapping MIP-mapping Teknik för att undvika aliasing-problem. Förstoring och förminskning Filtreringsalternativ Pixelpunkter på skärmen Pixelpunkter på skärmen Texelstorlek = pixelstorlek (inträffar i princip aldrig) Förstoring Pixelpunkter på skärmen Förminskning Pixelpunkter på skärmen 8
9 Clamp / repeat Bilddata: Texels (s, t) = (.25, -2.75) t Repeat Clamp m s origo n (width, height) = (2 n, 2 m ) där m, n är heltal Bilddata: Format och datatyper DEMO Format R G B R G B... R G B A R G B A... R R R R Datatyp GL_UNSIGNED_BYTE GL_FLOAT... gustav.taxen@avalanchestudios.se jobs@avalanchestudios.se 9
OpenGL-översikt. OpenGL. Viktigt att komma ihåg: OpenGL-kommandon. OpenGL är en tillståndsmaskin. Transformationer. Geometrispecifikation
OpenGL OpenGL-översikt Geometri Operationer på hörn Projective shadows Advanced Rendering Techniques Using OpenGL, SIGGRAPH Courses 997. Gustav Taxén CID gustavt@nada.kth.se Bilddata Operationer på bildelement
Läs merOpenGL-översikt. OpenGL. Lokala koordinatsystem. Transformationer. Hierarkiska modeller. Animation. Transformation Byte av koordinatsystem
OpenGL OpenGL-översikt Geometri Operationer på hörn DOOM 3 id Software, 2004 (?). Gustav Taxén CID gustavt@nada.kth.se Bilddata Operationer på bildelement Rastrering Texturminne Operationer på fragment
Läs merEn introduktion till OpenGL. Gustav Taxén gustavt@csc.kth.se
En introduktion till OpenGL Gustav Taxén gustavt@csc.kth.se 2D164 Grafik och Interaktionsprogrammering VT 27 Labb 4 görs på PC! Följ det nya labbpeket - eller: Följ stegen i labbpeket för labb 5 för att
Läs merOpenGL. grafikbibliotek? Nackdelar med OpenGL. Fördelar med OpenGL. En introduktion till OpenGL. OpenGL. rdvara. Grafikhårdvara.
En introduktion till Gustav Taxén gustavt@nada.kth.se Står för Open Graphics Library. C-bibliotek för 3D-grafik (och( i viss mån 2D). Utvecklat av Silicon Graphics (SGI). Kontrolleras av ett Architectural
Läs merVarför behövs grafikbibliotek? Introduktion till OpenGL. OpenGL är ett grafikbibliotek. Fördelar med OpenGL. Allmänt om OpenGL. Nackdelar med OpenGL
Introduktion till OpenGL Battlezone Atari corp., 1980. Gustav Taxén CID gustavt@nada.kth.se Varför behövs grafikbibliotek? Grafikhårdvara Skillnader i funktionalitet och möjligheter. Skillnader i styrning.
Läs merOpenGL-översikt. Mer OpenGL. Består-av-hierarki. Hierarkiska modeller. Från hierarki till kod, steg 1. Lokala koordinatsystem
Mer OpenGL OpenGL-översikt Geometri Operationer på hörn Projective shadows Advanced Rendering Techniques Using OpenGL, SIGGRAPH Courses 997. Gustav Taxén CID gustavt@nada.kth.se Bilddata Operationer på
Läs merSpelutveckling 3d-grafik och modellering. Grunder för 3d-grafik Blender Animering
Spelutveckling 3d-grafik och modellering Grunder för 3d-grafik Blender Animering Grunderna för 3d-grafik Positionering, transformationer Projektion, kameran Objekt i en 3d-värld Ljusmodeller för 3d-grafik
Läs merOpenGL AGI HT05. Gustav Taxén
OpenGL AGI HT05 Gustav Taxén gustavt@nada.kth.se OpenGL-översikt Geometri Operationer på hörn Rastrering Operationer på fragment Bilddata Operationer på bildelement Texturminne Framebuffert (bildbuffert
Läs merShaders. Renderingssystem. Renderingssystem. Renderingssystem. Hårdvara för 3D-rendering. Hårdvara för 3D-rendering
Shaders Renderingssystem Applikation Geometri Rastrering Martin Fitger d00-mfi@d.kth.se VT 2008, DH2323 / DH2640 / NA8740 Renderingssystem Renderingssystem Applikation Per-vertex operationer Geometri Rastrering
Läs merGrafiska pipelinen. Edvin Fischer
Grafiska pipelinen Edvin Fischer Sammanfattning Rapporten behandlar den grafiska pipelinen och dess steg, vilka stegen är och hur de funkar. Inledning Rapporten har till syfte att beskriva hur den grafiska
Läs merRastrering och displayalgoritmer. Gustav Taxén
Rastrering och displayalgoritmer Gustav Taxén gustavt@csc.kth.se 2D1640 Grafik och Interaktionsprogrammering VT 2007 Klippning Man vill undvika att rastrera de primitiver som hamnar utanför fönstret. Man
Läs merTransformationer i 3D. Gustav Taxén
Transformationer i 3D Gustav Taén gustavt@csc.kth.se 2D64 Grafik och Interaktionsprogrammering VT 27 Bakgrund Ett smidigt sätt att arbeta med 3D-grafik är att tänka sig att man har en virtuell kamera som
Läs merI rastergrafikens barndom...gjorde man grafik genom att skriva i ett videominne. Operationer på buffert och pixlar. Idag... Varför grafikkort?
Operationer på buffert och pixlar I rastergrafikens barndom......gjorde man grafik genom att skriva i ett videominne. Lapped textures Emil Praun et al., SIGGRAPH 2000. Gustav Taxén CID gustavt@nada.kth.se
Läs merShaders. Gustav Taxén
Shaders Gustav Taxén gustavt@csc.kth.se 2D1640 Grafik och Interaktionsprogrammering VT 2007 Shading l 2 P l 1 n v Givet en punkt P på en yta, en normal n, riktningsvektorer l i mot ljuskällor och en kamerariktning
Läs merTentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2. Tisdag 3/ kl 8-12 TP51, TP52, TP54, TP56, TP41, TP43. Inga hjälpmedel
Tentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2 Tisdag 3/6 2014 kl 8-12 TP51, TP52, TP54, TP56, TP41, TP43 Inga hjälpmedel Tentamen innehåller 8 uppgifter, vilka tillsammans kan ge maximalt 50 poäng.
Läs merRTG-formatet Gustav Taxén,
RTG-formatet 2004-08-11 Gustav Taxén, gustavt@nada.kth.se Det här texten beskriver kortfattat RTG-filformatet och ett C-bibliotek som kan läsa det. RTG-formatet är ett filformat för geometribeskrivningar
Läs merTransformationer. Translation. Skalning. Homogena koordinater. Rotation. 2D-grafik. x y. Inom datorgrafik är transformationer den. Många. bevaras.
Transformationer D-grafik Gustav Taén gustavt@nada.kth.se Inom datorgrafik är transformationer den kanske viktigaste formen av operation. De vanligaste transformationerna är linjära och kan skrivas som
Läs mer2D-grafik. Gustav Taxén
2D-grafik Gustav Taxén gustavt@csc.kth.se 2D164 Grafik och Interaktionsprogrammering VT 27 Framebuffer Datorminne som lagrar information för pixlarna som ska visas på skärmen Grafikkortet hämtar värdena
Läs merDGI/SUDOA Den historiska utvecklingen. Globala - lokala belysningsmodeller. Lokala belysningsmodeller. Rendering equation
DGI/SUDOA - 060329 Rendering equation Belysningsmodeller (lokala och globala) Kort om texturer Den historiska utvecklingen 1. Enkla modeller som utvärderades genom att göra enkla bedömningar 2. Mera sofistikerade
Läs merTentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2. Onsdag 20/ kl SP71. Inga hjälpmedel
Tentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2 Onsdag 20/8 2014 kl 14-18 SP71 Inga hjälpmedel Tentamen innehåller 7 uppgifter, vilka tillsammans kan ge maximalt 50 poäng. För betyg G (registreras som
Läs merGrafiska pipelinens funktion
LUNDS TEKNISKA HÖGSKOLA CAMPUS HELSINGBORG Grafiska pipelinens funktion Ludvig von Sydow EDT62, HT17 Datorarkitekturer med Operativsystem Sammanfattning Denna rapport syftar till att beskriva hur en graphics
Läs merKurvor och ytor. Gustav Taxén
Kurvor och ytor Gustav Taxén gustavt@csc.kth.se 2D1640 Grafik och Interaktionsprogrammering VT 2007 Kurvor och ytor Explicit form Implicit form Parametrisk form Procedurbaserade Polynom Catmull-Clark Kubiska
Läs merProcedurell renderingsmotor i Javascript och HTML5
Procedurell renderingsmotor i Javascript och HTML5 TNM084 Procedurella Metoder för bilder Gustav Strömberg - gusst250@student.liu.se http://gustavstromberg.se/sandbox/html5/shademe/texture_stop_final.html
Läs merInformation Coding / Computer Graphics, ISY, LiTH
12(73) Shadow maps/skuggmappning Mycket populär skuggningsmetod Två renderingar av scenen Beräkning för beslut i fragmentshader Mycket beräkningar (filter) för god kvalitet Fördel: Behöver ingen kunskap
Läs merFörsättsblad till skriftlig tentamen vid Linköpings Universitet
Försättsblad till skriftlig tentamen vid Linköpings Universitet (fylls i av ansvarig) Datum för tentamen Sal Tid Kurskod Provkod Kursnamn/benämning Institution Antal uppgifter i tentamen Antal sidor på
Läs merProcedurell grottgenerator och eld i GLSL. Marcus Widegren
Procedurell grottgenerator och eld i GLSL Marcus Widegren 14 januari 2012 Innehåll 2 Sammanfattning Jag har gjort en enkel procedurell grottgenerator i GLSL och C++. För belysning används en fackla, som
Läs merI rastergrafikens barndom...gjorde man grafik genom att skriva i ett videominne. Operationer på buffert och pixlar. Idag... Varför grafikkort?
Operationer på buffert och pixlar I rastergrafikens barndom......gjorde man grafik genom att skriva i ett videominne. Videominne Lapped textures Emil Praun et al., SIGGRAPH 2000. Gustav Taxén CID gustavt@nada.kth.se
Läs mer1 som går genom punkten (1, 3) och är parallell med vektorn.
KTH Matematik Extra uppgifter på linjär algebra SF1621 Analytiska metoder och linjär algebra 2 för OPEN och T Förkunskaper Obs en del av detta är repetition från förra kursen Men innan ni ens börjar med
Läs merSpelutveckling - Scenegrafer. Scenegrafer Optimeringar Culling
Spelutveckling - Scenegrafer Scenegrafer Optimeringar Culling Scenegraf vad och varför? En hierkisk representation av en 3d-värld Directed acyclic Graph (DAG) Består av noder med med barn/föräldrar Gör
Läs merOpenGL, Maya och specialeffekter
OpenGL, Maya och specialeffekter Gustav Taxén, gustavt@nada.kth.se Introduktion OpenGL är ett användbart API för att rendera grafik i realtid (om man har det rätta hårdvarustödet). Du har på tidigare kurser
Läs merProcedurell Terräng med LOD i OpenGL 4
Procedurell Terräng med LOD i OpenGL 4 TNM084: Proceduella metoder för bilder ITN, Linköpings universitet Lucas Correia, lucco863@student.liu.se Bakgrund Terräng är ett tydligt exempel där procedurella
Läs merOpenGL, Maya och specialeffekter
OpenGL, Maya och specialeffekter Gustav Taxén, gustavt@nada.kth.se Introduktion OpenGL är ett användbart API för att rendera grafik i realtid (om man har det rätta hårdvarustödet). Du har på tidigare kurser
Läs merLaboration - Shaders
DH2640/2D2323/DOA, VT 2009 2009-03-06 Laboration - Shaders Martin Fitger, d00-mfi@d.kth.se Version 1.4 Syfte Att erbjuda studenterna möjlighet att få lära sig om olika shaderkoncept och renderingsalgoritmer
Läs merOpenGL, Maya och specialeffekter
OpenGL, Maya och specialeffekter Gustav Taxén, gustavt@nada.kth.se Introduktion OpenGL är ett användbart API för att rendera grafik i realtid (om man har det rätta hårdvarustödet). Du har på tidigare kurser
Läs merFör att komma igång. Ta skissen från designlabben eller motsvarande och lägg in den i front/side/top fönstret/fönstrena.
Maya lab AGI2003. Detta labpek bör i sin helhet ha lästs igenom innan labtillfället, även om detaljerna i hur och var man hittar och använder verktyg kan skummas. Syfte. Syftet med den här labben är att
Läs merSkinning and Animation
Skinning and Animation Skelett Keyframe animation BSpline Quaternioner Kinematics Animation Blending Skinning Skinning på GPU:n Skelett Hierarkiskt Kan närmast liknas vid en trädstruktur Ben och leder
Läs merBézierkurvor och parametriska objektrepresentationer
Sidan 1 av 11 Inledning Detta är en kort sammanfattning av teorimaterialet som år 2004 ingår i examinationen i kursen TNM077 3D-grafik och animering som ges vid Linköpings tekniska universitet på Campus
Läs merRealism och hypermediering
D. P. Greenberg, A framework for realistic image synthesis, Communications of the ACM, 42(8), 1999, 44-53. Bildsyntes Lars Kjelldahl En del bilder lånad av Gustav Taxén Bildsyntesens mål Skapa bilder som
Läs merRealism och hypermediering
Bildsyntesens mål D. P. Greenberg, A framework for realistic image synthesis, Communications of the ACM, 42(8), 1999, 44-53. Bildsyntes, vt2009 Lars Kjelldahl En del bilder lånad av Gustav Taxén Skapa
Läs merÖversikt. Bildsyntesens huvudmålsättning. Ljusmodeller. Simulerat ljusspektra till datorskärm? Ljusspektra. En introduktion till bildsyntes
Översikt En introduktion till bildsyntes Gustav Taxén Centrum för användarorienterad IT-design gustavt@nada.kth.se Reflektionsmodell Bildsyntes Kameramodell, Tone mapping, Rastrering Bildelement / RGB-värden,
Läs merGrafik raytracing. Mattias Axblom.
Grafik raytracing Mattias Axblom mam11003@student.mdh.se 1 SAMMANFATTNING Raytracing, strålföljning eller strålspårning är en metod för att rendera realistiska bilder, film och i framtiden spel. Grundidén
Läs mer5 Linjär algebra. 5.1 Addition av matriser 5 LINJÄR ALGEBRA
5 LINJÄR ALGEBRA 5 Linjär algebra En kul gren av matematiken som inte fått speciellt mycket utrymme i gymnasiet men som har många tillämpningsområden inom t.ex. fysik, logistik, ekonomi, samhällsplanering
Läs merBemästra verktyget TriBall
Bemästra verktyget TriBall I IRONCAD finns ett patenterat verktyg för 3D-positionering av objekt, kallat TriBall. Hyllad av en del som "Det mest användbara verktyget i CAD-historien". TriBall är otroligt
Läs merProjekt i TNM084, Procedurella bilder
Projekt i TNM084, Procedurella bilder Inledning Kursen TNM084, Procedurella Bilder innehåller ett examinerande projekt. Målet med projektet är att utöka förståelsen för hur man kan producera syntetiska
Läs merProgrammeringsteknik II - HT18. Föreläsning 6: Grafik och händelsestyrda program med användargränssnitt (och Java-interface) Johan Öfverstedt
Programmeringsteknik II - HT18 Föreläsning 6: Grafik och händelsestyrda program med användargränssnitt (och Java-interface) Johan Öfverstedt 18-09-28 1 Förra gången: Arv och klasshierarkier Vi såg hur
Läs merHemtenta i Grafik och Interaktionsprogrammering Martin Berglund Uppgift 1 Föreläsning 1 Föreläsning 2 föreläsning 3 föreläsning 4
Hemtenta i Grafik och Interaktionsprogrammering Martin Berglund 830130-0078 Uppgift 1 Jag har länge och väl funderat över på vilket sätt som vore bäst att beskriva vad jag har lärt mig under kursens gång
Läs merRepetition + lite av varje. Ulf Assarsson Department of Computer Engineering Chalmers University of Technology
Repetition + lite av varje Ulf Assarsson Department of Computer Engineering Chalmers University of Technology Tävlingen Tävling: 22:a maj 15:00-17:00 i sal EA Anmäl ert lag om ni vill vara med. Skicka
Läs merTNM022 Proceduella Bilder Rendering av proceduell päls i realtid
TNM022 Proceduella Bilder Rendering av proceduell päls i realtid Jonas Nilsson jonni957@student.liu.se Sammanfattning Jag har undersökt och experimenterat med möjligheterna att rendera päls i realtid med
Läs merKoordinatsystem och Navigation
2D vs 3D VS Skillnaden mellan 2D och 3D må verka ganska självklar men ibland kan det uppkomma missförstånd kring detta. Vi refererar oftast på 3D som datorgenererad grafik (CG=Computer Graphics) vilket
Läs merDesigning a Shading System. David Larsson
Designing a Shading System David Larsson Överblick Genomgång av rendering och shading Designval Implementationsdetaljer Rendering Omvandla en konceptuell 3d-värld till en bild Geometri Kamera Något saknas?
Läs merInnehåll. Kamerabaserad interaktion Del 3 3D och AR. Världen genom datorn. Vad är AR? AR vs. VR. Potential
Innehåll Kamerabaserad interaktion Del 3 3D och AR Anders Henrysson Augmented Reality Introduktion Displayer Tracking Kamerabaserad tracking och interaktion AR på mobiltelefoner CMAR Vad är AR? Förstärkning/utökning
Läs merModellering. Gustav Taxén
Modellering Gustav Taxén gustavt@csc.kth.se 2D1640 Grafik och Interaktionsprogrammering VT 2007 Kurvor / ytor Ett vanligt sätt att modellera är att använda kurvor/ytor. Ett sorts explicit sätt att skapa
Läs merTransformationer, Angel
GrIP vt9: Föreläsning - D-grafik Yngve Sundblad 9-- D-grafik Yngve Sundblad @kth.se 8-79747 Rum 46, Lindstedtsv.5, plan 6 (vid Torget) DH64 Grafik och Interaktionsprogrammering VT 9 Transformationer, Angel
Läs merIn- och utenheter. Händelsebaserad programmering i GLUT. Interrupt-baserad interaktion. Sampling / polling. Händelsebaserad interaktion (forts.
Den första datormusen Douglas Englebart, 1968. programmering i GLUT Gustav Taxén CID gustavt@nada.kth.se In- och utenheter Alla datorsystem har in- och utenheter som behandlar information. Data skickas
Läs merModul 1: Komplexa tal och Polynomekvationer
Modul : Komplexa tal och Polynomekvationer. Skriv på formen a + bi, där a och b är reella, a. (2 + i)( 2i) 2. b. + 2i + 3i 3 4i + 2i 2. Lös ekvationerna a. (2 i)z = 3 + i. b. (2 + i) z = + 3i c. ( 2 +
Läs merRobotarm och algebra
Tekniska Högskolan i Linköping Institutionen för Datavetenskap (IDA) Torbjörn Jonsson 2010-12-07 Robotarm och algebra I denna laboration skall du lära dig lite mer om möjlighetera att rita ut mer avancerade
Läs merLinjär Algebra M/TD Läsvecka 2
Linjär Algebra M/TD Läsvecka 2 Omfattning och Innehåll 2.1 Matrisoperationer: addition av matriser, multiplikation av matris med skalär, multiplikation av matriser. 2.2-2.3 Matrisinvers, karakterisering
Läs merTron Style OpenGL ES 2.0 Shaders för ios Möjligheten att implementera ett Bloomfilter på ett ios-device
C3LOOPS Tron Style OpenGL ES 2.0 Shaders för ios Möjligheten att implementera ett Bloomfilter på ett ios-device Christoffer Tamm Kandidatexamensarbete inom Datavetenskap Mälardalens högskola, Västerås
Läs merUPPSALA UNIVERSITET Matematiska institutionen Styf. Exempeltenta med lösningar Programmen EI, IT, K, X Linjär algebra juni 2004
UPPSALA UNIVERSITET Matematiska institutionen Styf Exempeltenta med lösningar Programmen EI, IT, K, X Linjär algebra juni 24 Skrivtid: Fem timmar. Tillåtna hjälpmedel: Skrivdon. Lösningarna skall vara
Läs merBemästra verktyget TriBall
Bemästra verktyget TriBall I IRONCAD finns ett patenterat verktyg för 3D-positionering av objekt, kallat TriBall. Hyllad av en del som "Det mest användbara verktyget i CAD-historien" TriBall är otroligt
Läs merÖversikt. Bildsyntesens huvudmålsättning. Ljusmodeller. Simulerat ljusspektra till datorskärm? Ljusspektra. En introduktion till bildsyntes
Översikt En introduktion till bildsyntes Gustav Taxén Centrum för användarorienterad IT-design gustavt@nada.kth.se Reflektionsmodell Bildsyntes Kameramodell, Tone mapping, Rastrering Bildelement / RGB-värden,
Läs merRealtidsskuggalgoritmer för virtuella 3D-världar på modern grafikhårdvara M A R C U S B E A U S A N G
Realtidsskuggalgoritmer för virtuella 3D-världar på modern grafikhårdvara M A R C U S B E A U S A N G Examensarbete Stockholm, Sverige 2006 Realtidsskuggalgoritmer för virtuella 3D-världar på modern grafikhårdvara
Läs merTANA17 Matematiska beräkningar med MATLAB för M, DPU. Fredrik Berntsson, Linköpings Universitet. 9 november 2015 Sida 1 / 28
TANA17 Matematiska beräkningar med MATLAB för M, DPU Fredrik Berntsson, Linköpings Universitet 9 november 2015 Sida 1 / 28 Föreläsning 3 Linjära ekvationssystem. Invers. Rotationsmatriser. Tillämpning:
Läs merRealtidsalgoritmer för ljusets spridning och absorption mot partiklar i luften P E T E R L Ö N N Q U I S T
Realtidsalgoritmer för ljusets spridning och absorption mot partiklar i luften P E T E R L Ö N N Q U I S T Examensarbete Stockholm, Sverige 2006 Realtidsalgoritmer för ljusets spridning och absorption
Läs merFrågorna 1 till 6 ska svaras med ett kryss för varje korrekt påstående. Varje uppgift ger 1 poäng. Använd bifogat formulär för dessa 6 frågor.
TM-Matematik Mikael Forsberg 74-4 Matematik med datalogi, mfl. Linjär algebra ma4a 6 Skrivtid: 9:-4:. Inga hjälpmedel. Lösningarna skall vara fullständiga och lätta att följa. Börja varje ny uppgift på
Läs merProcedurell 3D-eld på grafikkortet
Procedurell 3D-eld på grafikkortet TNM084 Procedurella metoder för bilder Anders Hedblom, andhe893@student.liu.se 2012-04-04 1. Bakgrund 1.1. Procedurella metoder Procedurella metoder har ett stort användningsområde
Läs merInnehållsförteckning
Innehållsförteckning Innehållsförteckning... 3 Om bokförfattaren och Rita med SketchUp... 8 Bra att veta... 9 Programspråk och förklaringar:... 9 Finns funktionen i gratisversionen (Make)?... 9 Musen är
Läs merEn jämförande studie mellan Mental Ray och V-Ray
Beteckning: Akademin för teknik och miljö En jämförande studie mellan Mental Ray och V-Ray Alexander Södergren Juni 2012 Examensarbete, 15hp, C-nivå Datavetenskap Creative Computer Graphics Examinator:
Läs merAllmänt maya. Mayaföreläsning. Exempel, lab. Verktygslådan maya. Klara kyrka. Gränssnittet. DGI/Media 2005
Mayaföreläsning. DGI/Media 2005 Pär Bäckström CID, Nada, KTH Allmänt maya Generella begrepp går igenom i annan 3dprogramvara Maya har ett komplext gränssnitt med många verktyg,parametrar och ofta flera
Läs merUPG5 och UPG8 Miniprojekt 1: 2D datorgrafik
UPG5 och UPG8 Miniprojekt 1: 2D datorgrafik I den här uppgiften studerar vi hur man kan använda sig av linjära avbildningar för att modifiera bilder i två dimensioner Mycket är repetition av vissa grundbegrepp
Läs merProvtentamen i Matematik 2, 5B1116, för B,E,I,IT,M,Media och T, ht 2001
Institutionen för matematik KTH Provtentamen i Matematik 2, 5B1116, för B,E,I,IT,M,Media och T, ht 2001 Skrivtid: xx - yy Inga hjälpmedel tillåtna För godkänt betyg 3 fordras minst 16 poäng, för betyg
Läs merAtt prova på en enkel Applet och att lära sig olika sätt att hämta data från tangentbordet. Du får även prova på att skapa din första riktiga klass.
Datateknik A, Syfte: Att prova på en enkel Applet och att lära sig olika sätt att hämta data från tangentbordet. Du får även prova på att skapa din första riktiga klass. Att läsa: Lektion 2 Uppgifter:
Läs merVRay för Max Camilla Ravenna / André Ravenna Alto Punto 2012 Alto Punto Askims Stationsväg 21 436 40 Askim
VRay för Max Camilla Ravenna / André Ravenna Alto Punto 2012 Alto Punto Askims Stationsväg 21 436 40 Askim ISBN 978-91-637-2533-3 Innehåll 1: Kom igång 5 2: Nödvändiga inställningar 6 2.1: V-Ray fliken
Läs merHär är ett väldigt bra tidpunkt att spara scenen. Jag har valt att bygga ett litet pyramidtorn.
Man kan i 3dsmax 2011 som standard välja mellan två olika renderare. Dels den inbyggda och något föråldrade scanline-renderaren samt "mental ray" som är lite mer avancerad och har mer möjligheter men också
Läs merFotorealistisk 3D Datorgrafik
Fotorealistisk 3D Datorgrafik Kensuke Sugii Åbo Akademi Innehållsförteckning Innehållsförteckning 1 ABSTRAKT 3 1 INLEDNING 4 2 GEOMETRISKA HJÄLPMEDEL 5 2.1 Koordinatsystem 5 2.2 Vektorer 5 2.3 Matriser
Läs merPLANERING MATEMATIK - ÅK 7. Bok: X (fjärde upplagan) Kapitel : 5 Geometri Kapitel : 6 Bråk och procent. Elevens namn: Datum för prov HÄLLEBERGSSKOLAN
PLANERING MATEMATIK - ÅK 7 Bok: X (fjärde upplagan) Kapitel : 5 Geometri Kapitel : 6 Bråk och procent Elevens namn: markera med kryss vilka uppgifter du gjort Avsnitt: sidor ETT ETT TVÅ TVÅ TRE TRE FYRA
Läs merInstitutionen för matematik och datavetenskap Karlstads universitet. GeoGebra. ett digitalt verktyg för framtidens matematikundervisning
Karlstads GeoGebrainstitut Institutionen för matematik och datavetenskap Karlstads universitet Mats Brunström Maria Fahlgren GeoGebra ett digitalt verktyg för framtidens matematikundervisning Invigning
Läs merSKRIVNING I VEKTORGEOMETRI
SKRIVNING I VEKTORGEOMETRI 201-0-0 14.00-17.00 Om inget annat uttryckligen sägs, kan koordinaterna för en vektor i antas vara givna i en ON-bas. Baser i rummet kan dessutom antas vara positivt orienterade.
Läs merModeller. Modeller, animering och fraktaler. Lokala koordinatsystem. Abstraktion. Hierarkiska koordinatsystem. Består-av -hierarki
Modeller, animering och fraktaler Modeller Final Fantasy The Spirits Within Square/Columbia Pictures, 2001. Gustav Taxén CID gustavt@nada.kth.se Modell = samling av grafikprimitiver Abstraktion Ofta finns
Läs merx f (x) dx 1/8. Kan likhet gälla i sistnämnda relation. (Torgny Lindvall.) f är en kontinuerlig funktion på 1 x sådan att lim a
Elementa Årgång 50, 967 Årgång 50, 967 Första häftet 2603. Låt ξ, ξ 2,..., ξ n vara stokastiska variabler med väntevärden E[ξ i ], i =, 2,..., n. Visa att E[max(ξ, ξ 2,..., ξ n )] max(e[ξ ], E[ξ 2 ],...,
Läs merGeometry shaders! och Tesselation shaders!
5(91) Information Coding / Computer Graphics, ISY, LiTH Geometry shaders och Tesselation shaders Ytterligare shadersteg i geometristeget i OpenGLpipelinen Kan modifiera, lägga till och ta bort geometri
Läs merTANA17 Matematiska beräkningar med Matlab
TANA17 Matematiska beräkningar med Matlab Laboration 1. Linjär Algebra och Avbildningar Namn: Personnummer: Epost: Namn: Personnummer: Epost: Godkänd den: Sign: Retur: 1 Introduktion I denna övning skall
Läs merF5: Högnivåprogrammering
F5: Högnivåprogrammering Parameteröverföring Koppling mellan låg- och högnivåprogrammering Lokala variabler Heapen Datatyper 1 Subrutin, parameteröverföring: 1(3) Via register genom värde Skicka data via
Läs merBildsyntesens mål. Realism. Realism. Realism och hypermediering. Bildsyntes. att. från fotografier.
Bildsyntesens mål D. P. Greenberg, A framework for realistic image synthesis, Communications of the ACM, 42(8), 1999, 44-53. Bildsyntes Gustav Taxén gustavt@nada.kth.se Skapa bilder som inte går att särskilja
Läs merF5: Högnivåprogrammering
1 F5: Högnivåprogrammering Parameteröverföring Koppling mellan låg- och högnivåprogrammering Lokala variabler Heapen Datatyper 1 Subrutin, parameteröverföring: 1(3) Via register genom värde Skicka data
Läs merLektion 7, del 1, kapitel 15 Filter och Transformationer
Lektion 7, del 1, kapitel 15 Filter och Transformationer Inlärningsmål Att kunna använda filter för att åstadkomma specialeffekter Att kunna kombinera filter för att nå önskad effekt Att kunna åstadkomma
Läs merGeometry shaders! och Tesselation shaders!
6(87) Geometry shaders och Tesselation shaders Ytterligare shadersteg i geometristeget i OpenGLpipelinen Kan modifiera, lägga till och ta bort geometri Kan mata ut andra sorters geometri än vad som matas
Läs merBildsyntesens mål. från fotografier. llor reflekteras av ytor. t.ex. simulerad kamerafilm). datorskärm. rm).
Bildsyntes Gustav Taxén gustavt@csc.kth.se D. P. Greenberg, A framework for realistic image synthesis, Communications of the ACM, 42(8), 1999, 44-53. 2D1640 Grafik och Interaktionsprogrammering VT 2007
Läs merAffina avbildningar och vektorgrafik
och vektorgrafik 2010-02-04 och vektorgrafik Affin avbildning som matriser Definition En affin avbildning f är en sammansättning av en linjär avbildning x Bx och en translation x x + c och är alltid på
Läs merOmtentamen TNM077, 3D datorgrafik och animering (samt även TNM008, 3D datorgrafik och VR)
Omtentamen TNM077, 3D datorgrafik och animering (samt även TNM008, 3D datorgrafik och VR) Grupp: MT2 och NO2MT Datum: Fredagen den 23 april 2004 Tid: 14.00-18.00 Hjälpmedel: inga Ansvarig lärare: Stefan
Läs merRotation Rotation 187
6. Rotation 87 6.. Rotation Vi har tidigare i Exempel 6.5 isat hur man roterar rummets ektorer kring en axel parallell med en a basektorerna. Nu är i redo att besara frågan om hur man rider kring en godtycklig
Läs merGrafik. Tidig datorgrafik. Plottern (1950-talet) Datorgrafik idag. Bildelement. En introduktion till bildsyntes. Gustav Taxén
Grafik En introduktion till bildsyntes Konstnärliga bildtryck, utförda i ett eller flera exemplar med hjälp av en graverad plåt, träsnittsstock eller litografisk sten. GRIP-VT2002 Gustav Taxén Centrum
Läs merA comparison study between OpenGL 4.3, OpenGL ES 3.0 and WebGL 1.0 With focus on rendering pipeline and texture handling
Sammanfattning OpenGL är ett standardiserat API som används för att hantera 3D-grafik på desktop-datorer. Även då OpenGL är oberoende av specialanpassad hårdvara så passar det inte till alla sorter av
Läs merDatastrukturer och Algoritmer D0041D
Luleå Tekniska Universitet 19 mars 2014 Laborationsrapport Laboration 3 Datastrukturer och Algoritmer D0041D Primms Algoritm Namn E-mail Magnus Björk magbjr-3@ltu.student.se Handledare Felix Hansson Primms
Läs merExtramaterial till Matematik Y
LIBER PROGRAMMERING OCH DIGITAL KOMPETENS Extramaterial till Matematik Y NIVÅ TRE Algebra ELEV Det finns många olika programmeringsspråk. Ett av dem är Python, som du ska få bekanta dig med i den här uppgiften.
Läs merDen tekniska utvecklingen av hårdvara och mjukvara för realtidsgrafik
Den tekniska utvecklingen av hårdvara och mjukvara för realtidsgrafik Anders Andersson aaa99005@student.mdh.se CD5420 - Vetenskap inom dataområdet, 2002-10-15 1 Sammanfattning Rapporten har en fokusering
Läs merTAIU07 Matematiska beräkningar med Matlab
TAIU07 Matematiska beräkningar med Matlab Laboration 3. Linjär algebra Namn: Personnummer: Epost: Namn: Personnummer: Epost: Godkänd den: Sign: Retur: 1 Introduktion 2 En Komet Kometer rör sig enligt ellipsformade
Läs merBorttagning av skymda ytor Painter s Algorithm och Z-buffering. MICHAEL HJORTHOLT och ANDREAS PAULSSON
Borttagning av skymda ytor Painter s Algorithm och Z-buffering MICHAEL HJORTHOLT och ANDREAS PAULSSON Examensarbete Stockholm, Sverige 2010 Borttagning av skymda ytor Painter s Algorithm och Z-buffering
Läs mer1 Find the area of the triangle with vertices A = (0,0,1), B = (1,1,0) and C = (2,2,2). (6p)
Divsion of Mathematics Examination Vector algebra and applied mathematics MAA150 - TEN2 Mälardalen University Date: 2015-11-06 Examiner: Mats Bodin Exam aids: not any All solutions should be presented
Läs merPROCEDUELL TERRÄNG. Proceduella metoder för bilder (TNM084) Jimmy Liikala Institutionen för teknik och naturvetenskap
PROCEDUELL TERRÄNG Proceduella metoder för bilder (TNM084) Jimmy Liikala (jimli570@student.liu.se) Institutionen för teknik och naturvetenskap Sammanfattning Rapporten beskriver hur en proceduell terräng
Läs mer