Information Coding / Computer Graphics, ISY, LiTH
|
|
|
- Ulf Ek
- för 6 år sedan
- Visningar:
Transkript
1 12(73) Shadow maps/skuggmappning Mycket populär skuggningsmetod Två renderingar av scenen Beräkning för beslut i fragmentshader Mycket beräkningar (filter) för god kvalitet Fördel: Behöver ingen kunskap om scenens innehåll, klarar alla sorters former. Occluder och receiver hittas automatiskt Selfshadowing inget problem. 12(73)
2 Shadow maps Tvåpassalgoritm: 1: Rendera från ljuskällan. Endast Z-buffern är av intresse Z-buffern är vår shadow map, en 2Dfunktion som anger avståndet till ljuskällan. 2: Z-buffern används i andra passet: Z-buffern används som projicerad textur, men inte för att rita med 13(73)13(73)
3 Shadow maps Z-buffern är en djuptextur. När den projiceras över scenen så nås varje fragmentberäkning av ett Z-värde. A: Om fragmentet (pixeln) är belyst så är Z-bufferns värde lika med avståndet till ljuskällan B: Om den är i skugga så är Z-värdet mindre än avståndet till ljuskällan. Om vi kan testa denna likhet/olikhet så vet vi om pixeln är i skugga Detta kan göras med fragment shader eller avancerad texturaritmetik. 14(73)14(73)
4 Shadow maps - princip Ljuskälla Kamera Bildplan för djupbilden Bildplan Via projicerad textur kan djupbilden avläsas för varje bildpunkt. Jämförs med avstånd 15(73)15(73)
5 Shadow maps - exempel Med skuggor Utan skuggor 16(73)16(73)
6 Shadow maps - exempel Rendering av shadow map Sedd från ljuskällan Z-buffer från ljuskällan 17(73)17(73)
7 Shadow maps - exempel Shadow map som projicerad textur Z-buffer projicerad på scenen Avstånd till ljuskällan När dessa är lika: ej i skugga 18(73)18(73)
8 Områden med avvikande värden: 19(73)19(73)
9 Shadow maps - problem Problem 1: Lika är ett dåligt villkor Måste ha en viss maginal för att undvika artefakter. För lite marginal: Nästan allting blir skugga (liknar Z-fightning) För mycket marginal: Skuggor krymper Måttligt problem Problem 2: Shadow buffer kräver hög upplösning för att inte ge kantartefakter 20(73)20(73)
10 Shadow maps - problem Problem 3: Shadow mapping täcker inte automatiskt alla riktningar. Skuggkartan görs inom ett begränsat frustum. Flera renderingar behövs för att täcka alla riktiningar. (I princip en cube map ut från ljuskällan.) 21(73)21(73)
11 Shadow buffer-exempel Baserat på demo av Fabien Saglard, förenklat, generaliserat. Shaderbaserat. (Fixed pipeline-lösningar fanns också men var mindre flexibelt.) 22(73)22(73)
12 Shadow buffer-exempel Viktiga detaljer Placera kameran i ljuskällan Z-buffer till textur Projicera textur Utför avståndsjämförelse 23(73)23(73)
13 Z-buffer till textur Kan göras med kopiering mellan buffrar. glcopyteximage2d(gl_texture_2d, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, 0,0, width, height,0); Nya, snabbare metoden: FBO Skapa FBO med enbart Z-buffer Lite annorlunda FBO; stäng av de vanliga delarna: gldrawbuffer(gl_none); glreadbuffer(gl_none); Komplett kod finns på kurssidan. 24(73)24(73)
14 Renderingens olika steg 1) Rendera från ljuskällan till FBO (med enbart Z- buffer) 2) Rendera med Z-buffern projicerad över scenen från ljuskällan 3) I shaders, använd Z-buffern för skuggtest 25(73)25(73)
15 1) Rendera från ljuskällan till FBO (med enbart Z-buffer) // Bind the depth FBO glbindframebuffer(gl_framebuffer,fboid); //Rendering offscreen //Using a simple shader to render to the depthbuffer gluseprogram(simpleshader); FBO // Modify viewport glviewport(0,0,render_width * SHADOW_MAP_RATIO,RENDER_HEIGHT* SHADOW_MAP_RATIO); // Clear previous frame values glclear(gl_depth_buffer_bit); Enbart Z //Disable color rendering, we only want to write to the Z-Buffer glcolormask(gl_false, GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE); // Setup the projection and modelview from the light source setupmatrices(p_light[0],p_light[1],p_light[2],l_light[0],l_light[1],l_light[2]); // Culling switching, rendering only backface, this is done to avoid self-shadowing Culling-trick glcullface(gl_front); drawobjects(); //Save modelview/projection matrice into the texture matrix, also add a bias settexturematrix(); Spara matriser för texturprojicering 26(73)26(73)
16 2) Rendera från kamera // Now rendering from the camera POV, using the FBO to generate shadows glbindframebuffer(gl_framebuffer,0); glviewport(0,0,render_width,render_height); //Enabling color write (previously disabled for light POV z-buffer rendering) glcolormask(gl_true, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE); Ingen FBO - nu är den textur // Clear previous frame values glclear(gl_color_buffer_bit GL_DEPTH_BUFFER_BIT); //Using the shadow shader gluseprogram(shadowshaderid); gluniform1i(shadowmapuniform,tex_unit); gluniform1i(texunit,tex_unit); glactivetexture(gl_texture0 + TEX_UNIT); glbindtexture(gl_texture_2d,depthtextureid); // Setup the projection and modelview from the camera setupmatrices(p_camera[0],p_camera[1],p_camera[2],l_camera[0],l_camera[1],l_camera[2]); Shaders och textur glcullface(gl_back); drawobjects(); glutswapbuffers(); 27(73)27(73)
17 3) Fragment shader uniform sampler2d shadowmap; in vec4 shadowcoord; // Surface position in light source coordinates out vec4 fragcolor; void main() { // Perform perspective division to get the actual texture position vec4 shadowcoordinatewdivide = shadowcoord / shadowcoord.w ; Texturprojektion, samma som tidigare // Used to lower moire' pattern and self-shadowing // The optimal value here depends on Z buffer resolution. shadowcoordinatewdivide.z += 0.002; // ; // Look up the depth value float distancefromlight = texture(shadowmap, shadowcoordinatewdivide.st).z; // Compare float shadow = 1.0; if (shadowcoord.w > 0.0) if (distancefromlight < shadowcoordinatewdivide.z) shadow = 0.5; fragcolor = shadow * gl_color; } Men nu hämtar vi Z-värdet......och jämför med avståndet till kameran, som vi redan har 28(73)28(73)
18 Snyggt? Nja, det var ju hyfsade skuggor - bitvis. Kastade skuggor blir fina Tre problemområden: 1) Belysta områden. 2) Attached shadow, objektens baksidor. 3) Gränsområdet mellan dessa två. 29(73)29(73)
19 3 1 2 Problem med 1) kan elimineras av culling... men då flyttas problemen till 2). 3) är det värsta, beror på upplösningen 30(73)30(73)
20 Cascaded shadow maps Löser problem 2 Dela upp viewing frustum i flera zoner, rendera till olika Z-buffrar, med olika upplösning, i de olika zonerna. 31(73)31(73)
21 Ljuskälla Ljuskällans/ djupbildens frustum Kamera Nära zon: Högre upplösning Fjärran zon: Lägre upplösning Kamerans frustum 32(73)32(73)
22 Aiming for constant resolution from the camera. 33(73)33(73)
23 Vi återkommer till shadow mapping straxt... 34(73)34(73)
24 Shadow volumes (Stencil shadows) En tredje skuggningsmetod. Idé: projicera skuggande objekt till kantytor på en volym. Med hjälp av stencilbuffern kan vi avgöra om en viss punkt är inom eller utanför volymen. Fördel: Undviker upplösningsberoendet som shadow buffer har. 35(73)35(73)
25 Shadow volumes Princip Ljuskälla Skuggvolymens sidor ritas i stencilbffern. Antal gånger man ritar avgör Kamera Skuggande objektets ytterkanter projiceras till skuggande kon Passerar ytan 2 gånger - ej skugga Passerar ytan 1 gång - skugga 36(73)36(73)
26 Shadow volumes Algoritm: Bilda polygoner som utgör sidorna på skuggvolymen Initiera stencilbuffern till 1 om kameran är i skuggvolymen, annars 0 Rita alla framsidor i stencilbuffern, med inkrement Rita alla baksidor i stencilbuffern, med dekrement Rita scenen Rita skuggor i alla pixlar där stencilbuffern > 0 37(73)37(73)
27 Non-zero winding number Shadow volumes är samma princip i 3D Odd-even rule, udda antal kanter är innanför (fel) Non-zero winding number rule, summan av upp-kanter och ner-kanter är noll när vi är utanför (rätt) 38(73)38(73)
28 Shadow volumes Stencilbufferns uppdatering och beslut Här är stencil=0-1 för baksidan Ljuskälla Här är stencil=1 Här är stencil=0 Kamera +1 för framsidan 39(73)39(73)
29 Shadow volumes Fördelar: Inga upplösningsproblem, bra hårda skuggor Bygger helt på scencilbuffern Klarar självskuggning Klarar alla riktningar Nackdelar: Bökigt att beräkna volymen Många renderingspass över samma yta 40(73)40(73)
30 Skuggor Sammanfattning Projektionsskuggor lätta att göra, men fungerar bara på plana ytor Shadow maps fungerar mycket bra, klarar de flesta scener fint, om man bygger en bit vidare från grundmetoden Shadow volumes ger fina skuggor, men är scenberoende, kräver specifik processning av skuggande objekt Ett tämligen svårt problem som börjar få sin lösning. En självklarhet för högklassig grafik 41(73)41(73)
31 Mer skuggor Vad mer kan man göra? Shadow volume BSP trees: En metod för att hantera många skuggande objekt i samma scen Shadow penumbras: Metoder för att få mjuka skuggor i realtid Det finns mycket att göra. Ändå bygger det mesta på resultat från 70- och 80-talet. 42(73)42(73)
32 Mjuka skuggor Simulera skuggor från icke punktformiga ljuskällor Multipassrendering Percentage Closer Filtering Smoothies Soft shadow volumes Single sample soft shadows 43(73)43(73)
33 Mjuka skuggor = ljuskällor med signifikant utsträckning 44(73)44(73)
34 Mjuka skuggor genom multipassrendering Enkel men ineffektiv lösning Gör flera renderingar med ljuskällan i olika positioner. Variant: Rendera enbart skuggor flera gånger. Kräver många renderingar innan det blir snyggt. Omöjlig balans för många scener. 45(73)45(73)
35 Percentage Closer Filtering Vanligaste? Den viktigaste för allmänbildning i ämnet. Relativt enkel metod som beräknar skuggningsgrad ur bilden/skuggmappen. Uniform filtrering i bildplanet -> penumbrastorleken dåligt avbildad, konstant storlek i bildplanet. 46(73)46(73)
36 Percentage Closer Filtering Testa n punkter kring samplingspunkten. Om k av dessa är belysta belysningsnivå k/n OBS att bilddata inte filtreras Räkning av skugga/ej skugga. Materialtextur etc är orört, får enbart ljussätttning. Man kan INTE skapa mjuka skuggor med konventionella lågpassfilter 4 belysta av 9 -> ljusnivå 4/9 47(73)47(73)
37 Smoothies Smoothies Fake till och med enligt uppfinnaren Yttre penumbra simuleras med extrakanter i utkanten av occluderns projektion. Shadow map + rendering av kanterna. Objekt Projicerad profil Smoothies läggs till i kanterna 48(73)48(73)
38 Soft Shadow Volumes Soft Shadow Volumes mer ambitiös, multipassmetod med både inre och yttre penumbra. Besläktad med Smoothies. Single Sample Soft Shadows Besläktad med PCF. Beräknar avstånd till närmaste skugga. Vissa problem med att närmaste skugga inte alltid är den som har närmast penumbra En djungel av algoritmer för mjuka skuggor finns 49(73)49(73)
39 Slutsatser om skuggor Mycket viktig aspekt i spel och annan modern realtidsgrafik Skuggvolymer ger hög kvalitet men är krävande för komplexa modeller. Scenberoende Skuggmappning har i sin enklaste form artefakter och riktningsberoende, men dessa kan hanteras. Ger speciellt bra resultat för mjuka skuggor. Många algoritmer för mjuka skuggor. Skall man nöja sig med PCF eller gå längre? 50(73)50(73)
OpenGL AGI HT05. Gustav Taxén
OpenGL AGI HT05 Gustav Taxén [email protected] OpenGL-översikt Geometri Operationer på hörn Rastrering Operationer på fragment Bilddata Operationer på bildelement Texturminne Framebuffert (bildbuffert
Repetition + lite av varje. Ulf Assarsson Department of Computer Engineering Chalmers University of Technology
Repetition + lite av varje Ulf Assarsson Department of Computer Engineering Chalmers University of Technology Tävlingen Tävling: 22:a maj 15:00-17:00 i sal EA Anmäl ert lag om ni vill vara med. Skicka
Tentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2. Onsdag 20/ kl SP71. Inga hjälpmedel
Tentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2 Onsdag 20/8 2014 kl 14-18 SP71 Inga hjälpmedel Tentamen innehåller 7 uppgifter, vilka tillsammans kan ge maximalt 50 poäng. För betyg G (registreras som
Visualisering med Rhino/Vray/Photoshop av modell som skapats i Revit. AADA15 Revit Workshop 2017 LTH Ludvig Hofsten
Visualisering med Rhino/Vray/Photoshop av modell som skapats i Revit AADA15 Revit Workshop 2017 LTH Ludvig Hofsten Så här ser min byggnad som exporterats från Revit ut när jag öppnar den i Rhino. Den
VRay för Max Camilla Ravenna / André Ravenna Alto Punto 2012 Alto Punto Askims Stationsväg 21 436 40 Askim
VRay för Max Camilla Ravenna / André Ravenna Alto Punto 2012 Alto Punto Askims Stationsväg 21 436 40 Askim ISBN 978-91-637-2533-3 Innehåll 1: Kom igång 5 2: Nödvändiga inställningar 6 2.1: V-Ray fliken
Shaders. Renderingssystem. Renderingssystem. Renderingssystem. Hårdvara för 3D-rendering. Hårdvara för 3D-rendering
Shaders Renderingssystem Applikation Geometri Rastrering Martin Fitger [email protected] VT 2008, DH2323 / DH2640 / NA8740 Renderingssystem Renderingssystem Applikation Per-vertex operationer Geometri Rastrering
Tentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2. Tisdag 3/ kl 8-12 TP51, TP52, TP54, TP56, TP41, TP43. Inga hjälpmedel
Tentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2 Tisdag 3/6 2014 kl 8-12 TP51, TP52, TP54, TP56, TP41, TP43 Inga hjälpmedel Tentamen innehåller 8 uppgifter, vilka tillsammans kan ge maximalt 50 poäng.
Procedurell 3D-eld på grafikkortet
Procedurell 3D-eld på grafikkortet TNM084 Procedurella metoder för bilder Anders Hedblom, [email protected] 2012-04-04 1. Bakgrund 1.1. Procedurella metoder Procedurella metoder har ett stort användningsområde
Grafik raytracing. Mattias Axblom.
Grafik raytracing Mattias Axblom [email protected] 1 SAMMANFATTNING Raytracing, strålföljning eller strålspårning är en metod för att rendera realistiska bilder, film och i framtiden spel. Grundidén
Spelutveckling 3d-grafik och modellering. Grunder för 3d-grafik Blender Animering
Spelutveckling 3d-grafik och modellering Grunder för 3d-grafik Blender Animering Grunderna för 3d-grafik Positionering, transformationer Projektion, kameran Objekt i en 3d-värld Ljusmodeller för 3d-grafik
Koordinatsystem och Navigation
2D vs 3D VS Skillnaden mellan 2D och 3D må verka ganska självklar men ibland kan det uppkomma missförstånd kring detta. Vi refererar oftast på 3D som datorgenererad grafik (CG=Computer Graphics) vilket
LANDING ZONE IV (v1.0, uppgift 4 av 4) för 3D Animering B 1112
LANDING ZONE IV (v1.0, uppgift 4 av 4) för 3D Animering B 1112 'Landing Zone' (school assignment) is 2011-2012 Arvid Forsberg /// Images are of their respective owners. Tuesday, January 31, 12 Innehållsförteckning
Procedurell Terräng med LOD i OpenGL 4
Procedurell Terräng med LOD i OpenGL 4 TNM084: Proceduella metoder för bilder ITN, Linköpings universitet Lucas Correia, [email protected] Bakgrund Terräng är ett tydligt exempel där procedurella
Fotorealistiska bilder 1 PV360 kap 1 7: Grunder samt material och dekaler i Photoview 360
Fotorealistiska bilder 1 PV360 kap 1 7: Grunder samt material och dekaler i Photoview 360 1 Att skapa en fotorealistisk bild kan sägas bestå av två delar: - Den artstiska delen. Att välja scen, ljussättning,
Procedurell renderingsmotor i Javascript och HTML5
Procedurell renderingsmotor i Javascript och HTML5 TNM084 Procedurella Metoder för bilder Gustav Strömberg - [email protected] http://gustavstromberg.se/sandbox/html5/shademe/texture_stop_final.html
Bildbehandling, del 1
Bildbehandling, del Andreas Fhager Kapitelhänvisningar till: Image Processing, Analysis and Machine Vision, 3rd ed. by Sonka, Hlavac and Boyle Representation av en bild Så här kan vi plotta en bild tex
Procedurell grottgenerator och eld i GLSL. Marcus Widegren
Procedurell grottgenerator och eld i GLSL Marcus Widegren 14 januari 2012 Innehåll 2 Sammanfattning Jag har gjort en enkel procedurell grottgenerator i GLSL och C++. För belysning används en fackla, som
Geometry shaders! och Tesselation shaders!
5(91) Information Coding / Computer Graphics, ISY, LiTH Geometry shaders och Tesselation shaders Ytterligare shadersteg i geometristeget i OpenGLpipelinen Kan modifiera, lägga till och ta bort geometri
Bézierkurvor och parametriska objektrepresentationer
Sidan 1 av 11 Inledning Detta är en kort sammanfattning av teorimaterialet som år 2004 ingår i examinationen i kursen TNM077 3D-grafik och animering som ges vid Linköpings tekniska universitet på Campus
MR-laboration: design av pulssekvenser
MR-laboration: design av pulssekvenser TSBB3 Medicinska Bilder Ansvarig lärare: Anders Eklund [email protected] Innehåll Uppgift Initialisering av k-space Koordinater i k-space Navigering i k-space
En introduktion till OpenGL. Gustav Taxén [email protected]
En introduktion till OpenGL Gustav Taxén [email protected] 2D164 Grafik och Interaktionsprogrammering VT 27 Labb 4 görs på PC! Följ det nya labbpeket - eller: Följ stegen i labbpeket för labb 5 för att
BRUKSANVISNING / MANUAL
BRUKSANVISNING / MANUAL LEAVES Design by Johan Lindstén Year of design 2010 Information Ljudabsorbent som reducerar ljud, såsom brus och röster. Enkel att montera på vägg. Finns i svart, mörkgrå, ljusgrå
Lagermask och urklippsmask
Lagermask och urklippsmask Lagermasken En lagermask används för att på olika sätt frilägga eller ta bort saker i en bild och ändå bevara det borttagna ifall man vill återanvända detaljerna man tagit bort.
VRay för SketchUp Camilla Ravenna / André Ravenna Alto Punto 2014 Alto Punto Askims Stationsväg 21 436 40 Askim
VRay för SketchUp Camilla Ravenna / André Ravenna Alto Punto 2014 Alto Punto Askims Stationsväg 21 436 40 Askim ISBN 978-91-637-2534-0 Förord Alto Punto är ett konsultföretag som startades av Camilla Ravenna
Innehållsförteckning
Innehållsförteckning Innehållsförteckning... 3 Om bokförfattaren och Rita med SketchUp... 8 Bra att veta... 9 Programspråk och förklaringar:... 9 Finns funktionen i gratisversionen (Make)?... 9 Musen är
GRAPHIC GUIDE. ISY System AB Box 124 566 22 Habo Sweden tel 036-415 50 fax 036-41520 www.isysystem.com
Innehåll Rollups Exxroll Classic 3 Exxroll 4 Banners Exxplain 5 Exxnote 6 Popups Exxelle 3X3 Curved 7 Exxelle 3X3 Straight 8 Exxelle 4X3 Curved 9 Exxelle 4X3 Straight 10 Exxelle Magnetband 11 Container
BRUKSANVISNING / MANUAL
BRUKSANVISNING / MANUAL BEEHIVE Design by Johan Lindstén Year of design 2012 Information Ljudabsorbent som reducerar ljud, såsom brus och röster. Enkel att montera på vägg. Finns i svart, mörkgrå, ljusgrå
IE1205 Digital Design: F6 : Digital aritmetik 2
IE1205 Digital Design: F6 : Digital aritmetik 2 Talrepresentationer Ett tal kan representeras binärt på många sätt. De vanligaste taltyperna som skall representeras är: Heltal, positiva heltal (eng. integers)
Projekt i bildanalys Trafikövervakning
Projekt i danalys Trafikövervakning F 99 F 00 Handledare : Håkan Ardö Hösten 3 vid Lunds Tekniska Högskola Abstract Using traffic surveillance cameras the authorities can get information about the traffic
1. Compute the following matrix: (2 p) 2. Compute the determinant of the following matrix: (2 p)
UMEÅ UNIVERSITY Department of Mathematics and Mathematical Statistics Pre-exam in mathematics Linear algebra 2012-02-07 1. Compute the following matrix: (2 p 3 1 2 3 2 2 7 ( 4 3 5 2 2. Compute the determinant
Information Coding / Computer Graphics, ISY, LiTH. Compute shaders!! Framtiden för GPU computing eller sen efterapning av Direct Compute?
Compute shaders Framtiden för GPU computing eller sen efterapning av Direct Compute? Compute shaders Tidigare rent Microsoft-koncept, Direct Compute Numera även i OpenGL, ny shadertyp från OpenGL 4.3 Varför
Inledning. Kapitel 1. 1.1 Bakgrund. 1.2 Syfte
Sammanfattning Vi har i kursen Modelleringsprojekt TNM085 valt att simulera ett geléobjekt i form av en kub. Denna består av masspunkter som är sammankopplade med tre olika typer av fjädrar med olika parametrar.
Innehåll Introduktion... 3 InteractiveScene.config... 3 Scener <scenes>... 3 Typsnitt <fonts>... 3 Övergångar <transitions>...
Innehåll Introduktion... 3 InteractiveScene.config... 3 Scener ... 3 Typsnitt ... 3 Övergångar ... 4 Mall för slide ... 5 , ...
Lösningar till tentamen i EIT070 Datorteknik
Lösningar till tentamen i EIT070 Datorteknik Institutionen för Elektro- och informationsteknik, LTH Onsdagen den 13 mars 2013, klockan 14:00 19:00 i Vic 2 A-D, 3 A-C. Tillåtna hjälpmedel: på tentan utdelad
PROCEDUELL TERRÄNG. Proceduella metoder för bilder (TNM084) Jimmy Liikala Institutionen för teknik och naturvetenskap
PROCEDUELL TERRÄNG Proceduella metoder för bilder (TNM084) Jimmy Liikala ([email protected]) Institutionen för teknik och naturvetenskap Sammanfattning Rapporten beskriver hur en proceduell terräng
Laboration 4: Digitala bilder
Objektorienterad programmering, Z : Digitala bilder Syfte I denna laboration skall vi återigen behandla transformering av data, denna gång avseende digitala bilder. Syftet med laborationen är att få förståelse
Introduktion till 3dsMax TNM061/TNGD25 Lab 3: Ljussättning och rendering
Introduktion till 3dsMax TNM061/TNGD25 Lab 3: Ljussättning och rendering Contents 1 3dsMax och renderare 2 2 Ljuskällor 2 2.1 Enkla ljuskällor................................ 3 2.2 Val av renderare................................
Retuschera och laga bilder med Photoshop
sid. 1 Retuschera och laga bilder med Photoshop Klonstämpeln (Clone stamp) för för att redigera bort pixlar och ersätta dem med pixlar från andra områden i bilden. Lagningspenseln (Healing brush) Laga
Varför behövs grafikbibliotek? Introduktion till OpenGL. OpenGL är ett grafikbibliotek. Fördelar med OpenGL. Allmänt om OpenGL. Nackdelar med OpenGL
Introduktion till OpenGL Battlezone Atari corp., 1980. Gustav Taxén CID [email protected] Varför behövs grafikbibliotek? Grafikhårdvara Skillnader i funktionalitet och möjligheter. Skillnader i styrning.
Projekt 6. Fourieroptik Av Eva Danielsson och Carl-Martin Sikström
Projekt 6. Fourieroptik Av Eva Danielsson och Carl-Martin Sikström Introduktion I detta experiment ska vi titta på en verklig avbildning av fouriertransformen. Detta ska ske med hjälp av en bild som projiceras
Affina avbildningar Fraktala bilder Itererade funktionssystem. Affina avbildningar, itererade funktionssystem och fraktala bilde
Affina avbildningar, itererade funktionssstem och fraktala bilder En linjär funktion/avbildning F : R 2 R 2 kan skrivas F (ex ) = eax där A är en konstant 2 2 - matris. Vi använder standardbasen och skriver
Föreläsning 9 10: Bildkvalitet (PSF och MTF)
1 Föreläsning 9 10: Bildkvalitet (PSF och MTF) Att mäta bildkvalitet Bildkvaliteten påverkas av både aberrationer och diffraktion, men hur ska vi mäta den? Enklast är att avbilda ett objekt beskriva hur
V-Ray SketchUp. Detta är ett testkapitel på utbildnings materialet för V-Ray for Trimble SketchUp.
Detta är ett testkapitel på utbildnings materialet för V-Ray for Trimble SketchUp. Det kompletta utbildningsmaterialet medföljer vid köp av V-Ray for SketchUp. Om du vill ha ett tryckt material som är
TEM Projekt Transformmetoder
TEM Projekt Transformmetoder Utförs av: Mikael Bodin 19940414 4314 William Sjöström 19940404 6956 Sammanfattning I denna laboration undersöks hur Fouriertransformering kan användas vid behandling och analysering
Kurvor och ytor. Gustav Taxén
Kurvor och ytor Gustav Taxén [email protected] 2D1640 Grafik och Interaktionsprogrammering VT 2007 Kurvor och ytor Explicit form Implicit form Parametrisk form Procedurbaserade Polynom Catmull-Clark Kubiska
Specifikation av kandidatexjobb
Specifikation av kandidatexjobb 3D-rekonstruktion av Rubiks kub André Gräsman Rasmus Göransson [email protected] [email protected] 890430-3214 850908-8517 Introduktion Vi vill göra en förstudie om 3D rekonstruktion.
Kort introduktion till POV-Ray, del 1
Kort introduktion till POV-Ray, del 1 Kjell Y Svensson, 2004-02-02,2007-03-13 Denna serie av artiklar ger en grundläggande introduktion och förhoppningsvis en förståelse för hur man skapar realistiska
Smart Clock. Du kan även ladda ner en PDF manual på box850.com, välj Smart Clock och tryck på Nerladdning.
Smart Clock Du kan även ladda ner en PDF manual på box850.com, välj Smart Clock och tryck på Nerladdning. 1 av 12 I förpackningen: Smart Clock kamera, manual, USB strömadapter, USB kabel ÖVERSIKT KAMERA:
GRUNDER I VHDL. Innehåll. Komponentmodell Kodmodell Entity Architecture Identifierare och objekt Operationer för jämförelse
GRUNDER I VHDL Innehåll Komponentmodell Kodmodell Entity Architecture Identifierare och objekt Operationer för jämförelse KOMPONENTMODELL Modell för att beskriva komponenter Externt interface Intern funktion
Datastrukturer. föreläsning 6. Maps 1
Datastrukturer föreläsning 6 Maps 1 Avbildningar och lexika Maps 2 Vad är ett lexikon? Namn Telefonnummer Peter 031-405937 Peter 0736-341482 Paul 031-405937 Paul 0737-305459 Hannah 031-405937 Hannah 0730-732100
Försättsblad till skriftlig tentamen vid Linköpings Universitet
Försättsblad till skriftlig tentamen vid Linköpings Universitet (fylls i av ansvarig) Datum för tentamen Sal Tid Kurskod Provkod Kursnamn/benämning Institution Antal uppgifter i tentamen Antal sidor på
Datorgrafik Ray tracing. Mattias Ekström, Västerås,
Datorgrafik Ray tracing Mattias Ekström, Västerås, 2010-03-05 1 SAMMANFATTNING Ray tracing är en teknik för att skapa bilder digitalt. Den används komersiellt främst inom film- och spelindustrin. Metoden
WindPRO version 2.7.448 feb 2010. SHADOW - Main Result. Calculation: inkl Halmstad SWT 2.3. Assumptions for shadow calculations. Shadow receptor-input
SHADOW - Main Result Calculation: inkl Halmstad SWT 2.3 Assumptions for shadow calculations Maximum distance for influence Calculate only when more than 20 % of sun is covered by the blade Please look
Tentamen TNM061 3D-grafik och animering för MT2 och DAV1
Tentamen TNM061 3D-grafik och animering för MT2 och DAV1 Måndag 29/5 2017 kl 8-12 Inga hjälpmedel Tentamen innehåller 6 uppgifter, vilka tillsammans kan ge maximalt 53 poäng. För betyg G (registreras som
DIGITAL RASTRERING Sasan Gooran. DIGITALA BILDER (pixelbaserad) ppi (pixels per inch) [email protected] www.itn.liu.se/~sasgo26/kth
DIGITAL RASTRERING Sasan Gooran [email protected] www.itn.liu.se/~sasgo26/kth 2/10/15 DIGITALA BILDER (pixelbaserad) Skanning Foto Digital bild ppi: Antalet sampel per tum 2/10/15 2 ppi (pixels per inch)
Inledning... 7 Arbetsgång... 8 Välkomstskärm (Welcome Screen)... 8 Övningsfiler... 9
Innehåll Inledning... 7 Arbetsgång... 8 Välkomstskärm (Welcome Screen)... 8 Övningsfiler... 9 KAPITEL 1 Kom igång med 3ds Max... 11 Användargränssnitt... 11 Menyer (Menus)... 12 Quad Menus... 12 Verktygsfält
Flera vyer. Plan-, fasad-, sektions- och 3D-vy
ArchiCAD 16 Övningsuppgift 3 Flera vyer Plan-, fasad-, sektions- och 3D-vy 2013 www.cadedu.se! Med kopieringsrätt för Peder Skrivares skola, Varberg Ritning med plan-, fasad-, sektion- och 3D-vy. Allmänt
Att skapa och hantera bilder från Pro/E
Att skapa och hantera bilder från Pro/E Författare Hans-Eric Vendelson Xdin AB Författare till denna presentation är Hans-Eric Vendelson Xdin AB. Gustaf Werners gata 12 SE 421 32 V. Frölunda Office +46
8 Binär bildbehandling
8 Binär bildbehandling 8.. Man kan visa att en kontinuerlig liksidig triangel har formfaktorn P2A = P 2 4πA =.65, där P är omkretsen och A är arean. π Nedanstående diskreta triangel är en approximation
Laboration - Shaders
DH2640/2D2323/DOA, VT 2009 2009-03-06 Laboration - Shaders Martin Fitger, [email protected] Version 1.4 Syfte Att erbjuda studenterna möjlighet att få lära sig om olika shaderkoncept och renderingsalgoritmer
Datorstödd konstruktion fortsättningskurs, TM051B Tentamen: Del 2-3D CAD - modellering
Datorstödd konstruktion fortsättningskurs, TM051B Tentamen: Del 2-3D CAD - modellering 2016-03-18 Tentamensdel modellering består av 3 modeller. Denna del är värd 45 poäng totalt. Varje modell har samma
