Den tekniska utvecklingen av hårdvara och mjukvara för realtidsgrafik
|
|
- Lars Karlsson
- för 9 år sedan
- Visningar:
Transkript
1 Den tekniska utvecklingen av hårdvara och mjukvara för realtidsgrafik Anders Andersson CD Vetenskap inom dataområdet,
2 Sammanfattning Rapporten har en fokusering på den tekniska utvecklingen av hårdvara och mjukvarusystem för realtidsgrafik. Utvecklingen har varit oerhört snabb och framgångsrik. För att den ska fortsätta vara det och gå i rätt riktning finns det några viktiga aspekter som mjukvaruingenjörer ska ta hänsyn till när de konstruerar realtidstillämpningar med datorgrafik. Aspekter såsom : parallellisering av applikationer så långt som möjligt, parametrisering av viktiga systembeteenden pipelinesynen vid konstruktion av systemet är viktiga för att applikationer fullt ut ska kunna utnyttja dagens och framtida hårdvaruacceleratorer. 2
3 Innehållsförteckning Inledning... 4 Historik... 4 Teori... 5 Applikationssteget... 6 Geometristeget... 6 Modell och vytransformationen... 6 Ljussättning... 7 Projektion... 7 Klippning... 7 Skärmtransformation... 7 Rastreringssteget... 7 Framtid... 8 Slutsats... 9 Referenser
4 Inledning Scener som den på framsidan kommer att bli en artificiell verklighet som du och jag kan gå omkring i om några år. Datorgrafik är för närvarande en av de mest kommersiellt och tekniskt expansiva områden i datorbranschen. Endast den grafikintensiva datorspelsbranschen omsatte redan för något år sedan mer pengar än filmbranschen. Prestandaökningen för hårdvara inom datorgrafik, inte bara följer Moores lag 1, utan är tre gånger prestandaökningen hos mikroprocessorer. Hur länge kommer detta att fortgå och vad krävs för att mjukvarutillämpningar skall dra nytta av all extra beräkningskraft så att vårt mål kan besannas? Historik Datorgrafik föddes med plotterskrivarna och CRT-skärmarna. Den har idag kommit att innefatta skapandeprocessen, lagring, och manipulation av modeller eller bilder av objekt. Objekt kan vara allt från matematiska abstraktioner till krigande monster. Idag är tillämpningar till stora delar interaktiva p.g.a. den ökande datorkraften och vår strävan efter interaktivitet. Fram till 1980-talet var området litet och mycket specialiserat, grafikhårdvara och mjukvara var dyr och användarvändliga grafikapplikationer få. Men detta förändrades i och med lanseringen av PC-datorn, som hade inbyggd rastergrafik (Xerox Star, Apple Macintosh och senare IBM PC). Rastergrafiken möjliggör användandet av bitmapgrafik som när den blev tillgänglig till ett rimligt pris resulterade i en explosion av användarvänliga grafikbaserade applikationer och användargränssnitt. Den tekniska och kommersiella utvecklingen, kanske mest för grafikhårdvara, tog fart senare delen av 90-talet, då det amerikanska teknikföretaget 3Dfx Interactive lanserade det första 3D-accelererande grafikkortet för en konsumentmarknad, få förutspådde sån potential, man kan rentav säga att 3Dfx skapade marknaden. Med kortet lanserades ett enkelt och optimerat API 2, Glide. API:et med OpenGL som förebild gjorde omgående succé i spelbranschen. Prestandaökningen med en 3Dfx produkt var ansenlig. Med tiden har Glide tappat sitt försprång gentemot OpenGL och Mirosofts DirectX, i takt med att 3Dfx fått en allt mindre roll på marknaden. Idag används nästan uteslutande Microsofts DirectX eller OpenGL som API för datorgrafik. OpenGL har länge haft problemet att utvecklingsprocessen varit så långsam att tekniken inte varit i paritet med ny hårdvara, något som verkligen inte gynnar ett API. För att lösa detta använde man sig av diverse tillägg till API:et, inga av vilka var standard. Intressant för senaste OpenGL versionen är implementeringen av shaders 3 och formulering av ett nytt standardiserat språk för shaders med tillhörande kompilator. Microsoft har haft den fördelen med DirectX att de inte behöver lyssna på någon annan utan kan implementera ny funktionalitet omgående, och förbättra implementationen med tiden. 1 Moores lag - antalet transistorer per kvadrattum på en IC-krets fördubblas vart år, eller den moderna tolkning att datadensiteten fördubblas var artonde månad, ger en acceleration för prestanda på ungefär 10 ggr / 5 år 2 API - Application Programming Interface 3 Samling matematisk operationer, små program, som utförs per-vertex samt per-pixel 4
5 Teori Datorgrafik är alltså skapandeprocessen, lagring, och manipulation av modeller eller bilder av objekt. Vanliga grundläggande termer är: Polygon flerhörning (minst tre hörnpunkter, triangel) Vertex en hörnpunkt i en polygon Pixel kort för Picture Element, bildelement Textur bild som appliceras på en polygonyta En modell består ofta av flera polygoner eller trianglar, annars kan en sådan representation alltid genereras utifrån en annan. Detta antas därför hädanefter. Kärnan i implementationer av realtidsgrafik är den s.k. grafikpipeline:n. Dess huvudsakliga uppgift är att generera eller rendera en tvådimensionell bild, givet en observatör (virtuell kamera), tredimensionella modeller, ljuskällor, ljusmodeller, texturer osv. Grafikpipeline:en kan delas in i olika konceptuella steg, figur 1, som i sin tur ofta kan delas in i olika steg lite beroende på tillämpning. Applikation Geometristeget Rastrering Figur 1: Grafikpipeline, bestående av tre konceptuella steg. Varje steg kan i sig också innehålla steg eller en pipeline, ofta också parallellt exekverande steg i komplexare tillämpningar (se transformationssteget, steg 2). Indelning med en pipeline i n steg ger teoretiskt en hastighetsökning med en faktor n (om stegen körs parallellt), vilket är anledningen till att det används så flitigt. Flaskhalsen i konstruktionen är det långsammaste steget (eftersom de andra stegen är beroende av det data flaskhalssteget producerar) vilket sätter gränsen för hur snabbt systemet exekverar och därmed också renderingshastigheten. I olika sammanhang avses olika typer av steg, det finns: Pipelinesteg, kan köras samtidigt med alla andra pipelinesteg Funktionella steg, utför en viss uppgift, men specificerar inte hur det exekverar i pipeline:en Konceptuella steg, övergriplig indelning av systemet 5
6 Applikationssteget Utvecklare har störst kontroll 4 över vad som händer i applikationssteget, eftersom det alltid exekverar i mjukvara. För att förbättra prestanda i systemet kan alltid implementationen ändras. I de andra stegen är det svårare att ändra implementationen eftersom den till stora delar bygger på hårdvara. Det man kan göra är att indirekt styra tiden transformation och rastreringssteget tar genom att minska antalet primitiver (punkter, linjer och trianglar) som ska renderas, i applikationssteget. En konsekvens av att applikationssteget alltid exekverar i mjukvara är att steget inte delas in i delsteg. Men för att öka prestanda kan steget exekvera samtidigt i parallell på flera processorer (superskalär konstruktion). En process som man vanligen implementerar i applikationssteget är kollisionsdetektion och hantering, hantering av användarinput, olika tekniker för reducering av geometrisk data osv. Geometristeget Geometristeget svarar för majoriteten av per polygon eller vertex operationer. 5 Steget är ytterligare uppdelad i funktionssteg [Lamothe91], se figur 2. Beroende på implementation kan de olika funktionella stegen vara identiska med pipeline steg. Modell-vy transformation Ljussättning Projektion Klippning Skärm transformation Figur 2: Geometristeget uppdelat i funktionella steg Modell och vytransformationen Från applikationen till skärmen transformeras modeller till olika koordinatsystem för att göra manipulationer så flexibla och intuitiva som möjligt. Ursprungligen befinner sig modellen otransformerat, i ett för den, lokalt koordinatsystem (ofta kallat model space eller local space). Modeller associeras sedan med en modell transformering vilket möjliggör att flera modeller kan dela minne för grundläggande geometri. När modelltransformering appliceras på de ursprungliga punkterna och normalerna i det lokala koordinatsystem erhålls punkter och koordinater i det s.k. världskoordinatsystemet. I världskoordinater finns alla modeller i samma koordinatsystem liksom kameran eller observatören utifrån vilken den egentliga vyn ska beräknas. 4 På applikationsnivå kan man t.ex inte helt garantera att en viss process tar en bestämd tid eftersom operativsystemet kan schemalägga andra processer för exekvering innan den specifika processen exekverat klart 5 Inte fallet vid t.ex vertex morphing som äger rum i applikationssteget pga tidsberoendet 6
7 För att möjliggöra projektion och klippning utförs också en vy-transformation på kamera och modeller, se figur 3. Transformationen placerar kameran i mitten av koordinatsystemet riktad mot den negativa z-axeln alternativt positiva z-axeln, beroende på implementation. vyriktning vytransformation Figur 3: Den vänstra bilden visar scenen med objekt och kamera innan vytransformationen och den högra scenen efter transformationen. Den ljusgrå delen är vyvolymen (antar konformad vyvolym pga perspektivprojektion) som bl.a. klippning sker utefter. Ljussättning Modellerna kan ha färg associerade till sina ytor och ljuskällor ska påverka färgen på ytor på något speciellt sätt enligt en s.k. ljusekvation som ska approximera de fysikaliska företeelserna (fotoner och ytor). Modeller representeras ofta som trianglar och vid varje hörnpunkt räknas en färg ut med avseende på t.ex. triangelns ursprungliga färg, normaler, position och typ av ljuskälla. Projektion Projektion normerar kamerakoordinater. Transformationen är ofta av typen perspektivtransformation vilken tar hänsyn till perspektiv (objekt längre bort ser mindre ut) vid transformeringen. Klippning Den vy-volym som projektionen gav upphov till används här för att testa om geometri är synlig eller inte, se figur 3. Geometri som inte är synlig förkastas (inga mer beräkningar utförs på geometrin under den här bilden). Geometri som är helt synlig skickas vidare till skärmtransformationen. Om geometri är halvt synlig i vyvolymen klipps geometrin och endast den synliga geometrin skickas vidare. Skärmtransformation Primitiverna inuti vyvolymen skickas till skärmtransformation. X- och Y-koordinater för varje primitiv transformeras till skärmkoordinater. Z-komponten skickas vidare till rastreringssteget. Rastreringssteget Givet transformerade och projicerade hörnpunkter, färger och texturkoordinater (från geometristeget) är målet med rastreringssteget att tilldela korrekta färger till alla bildelement för att rendera en bild korrekt (rastrering). Rastreringssteget hanterar alltså per-pixel operationer till skillnad från geometristeget som hanterar per-polygon operationer. För hög prestanda bör rastreringssteget vara implementerad i hårdvara [Blinn96]. 7
8 Teknik Den tekniska utveckling inom grafikhårdvara går till stora delar så bra p.g.a. tidigare framsteg inom datorarkitektur. Fler och fler funktioner integreras i hårdvara för att öka prestanda, funktionaliteten blir allt mer generell. Dagens grafikkort (2002) har internt minne i samma storleksordning som primärminnet, för lagring av bl.a. geometri och bildelement (pixel), integrerad minneskontroller som är state-of-the-art t.o.m. för moderkortstillverkare, dedicerad databuss med DMA 6. Fler och fler pipelinesteg implementeras i hårdvara; från att bara ha accelererat delar av rastreringen till att nu också innefatta hela geometristeget och rastreringssteget. På mikronivå (aritmetiska och logiska operationer) sker prestandaökningen som bekant genom parallellisering. För att öka den visuella kvalitén bör lämpligen exekveringshastigheten och storleken för vertex- och pixelprogram 7 ökas. Intressant är att det rent teoretiskt finns en gräns för de senare vilket bör ses som god motivering till att prioritera den visuella kvalitén till förmån för transformationer. Framtid Prognoser är svåra att göra, speciellt av framtiden Niels Bohr För att få begrepp om den beräkningskraft som krävs för verklighetstrogna miljöer, kan nämnas att det för Pixars filmproduktion A Bugs Life (1998) tog en 330MHz UltraSPARC tre till fyra timmar i snitt att generera en bild (mycket komplexa, men ovanliga bilder, upp till 20 timmar) och en gigabyte minne av bara geometrisk data [Möller99]. För att uppfylla ett minimalt realtidskrav på 12 bilder/sekund behövs en uppsnabbning med ungefär gånger. Moores lag ger en acceleration på 2 gånger per 1.5 år eller 10 gånger på 5 år. Enligt Moores lag, bara, kan man tidsbestämma realtidslösningar för scener såsom A Bugs Life och scener med liknande komplexitet till om cirka 22 år. Fast det kan ta längre tid, Moores lag kan ju upphöra att gälla p.g.a. någon orsak 8. Men det kan också ta kortare tid. Konsumentinriktade grafikchipset fördubblar för närvarande sin prestanda var sjätte månad och förväntas följa den trenden i en nära framtid p.g.a. hög konkurrens på marknaden, breddat kundunderlag och den effekt detta ger i form av tillväxt och utveckling inom industrin, och förbättrade arkitekturer och algoritmer. Situationen verkar dock osannolik att fortgå och applikationsprocessorer följer fortfarande Moores lag, men det är ett intressant fenomen. Håller det i sig kan A Bugs Life genereras i realtid år Att ge korrekta prognoser är ofta svårt p.g.a. slumpens inverkan. Det man däremot lättare kan ge, är prognoser om vad som inte kommer att inträffa: Processorer och grafikkort blir tillräckligt bra Datorgrafik blir tillräckligt komplext eller överflödigt PDA:er och mobiltelefoner kommer aldrig att vara i behov av realtidsgrafik 6 Direct Memory Access Direkt minnesåtkommst, huvudprocessorn belastas inte av minnesoperationer som kringenheter utrustade med detta utför. 7 Eng. shaders - Samling matematisk operationer, små program, som utförs per-vertex samt per-pixel 8 För halvledarteknik - ledare måste rymma elektronen, elektriska störningar på nanonivå, värmeutveckling osv. 8
9 Det är intressant också att se hur intressenter på realtidsgrafikmarknaden är beroende av varann och hur den påverkar andra marknader, för det gör den. Det finns många beräkningsintensiva applikationsområden så som simulering av fysikaliska företeelser och kryptering osv. Realtidsgrafik är bara en av dem, men ett som miljontals människor kommer i kontakt med genom dataspel. Mikroprocessoraktörer, bl.a. Intel 9 och i mindre grad AMD 10, förstår naturligtvis detta och fokuserar hela instruktionsuppsättningar på datorgrafik. Grafik säljer spel och spel säljer hårdvara. En av de bästa aspekterna med datorgrafik från ett marknadsföringsperspektiv är att grafik kräver mycket datorkraft. Det finns några möjliga utvecklingar och gränslinjer. Uppdateringsfrekvens av bilden 11 - frekvenser över 72 Hz är oskiljbara för det mänskliga ögat [Foley99]. Argument för högre frekvens kan däremot vara en minskning av responstid. Mot detta talar att responstiden ändå kan minimeras om systemet (programmet) konstruerats korrekt från början. Skärmupplösning IBM:s röntgen display ger 2560x2048 pixel:s med 200 DPI 12, 1200 DPI har många skrivare idag. Bit:ar per pixel 24 bitar används idag 13 och är mer än tillräckligt för färgvisning. Det mänskliga ögat uppfattar mindre än 10 milj. färger vid sida-vid-sida jämförelse av färger och kan bara särskilja 300 olika färger direkt från minnet, synmekanismen är dessutom känslig för yttre påverkan [Schils02]. I den 32-bit:ars grafik som ibland används, tillsynes onödig, används en 8-bitars s.k. alfa-komponent för att beräkna genomskinlighet (är ingen färg och kan genereras betydligt smidigare). En utveckling utan gräns är scenkomplexitet, antalet objekt och sätt objekt renderas i en scen. Djupkomplexiteten i scener ökar, primitiver blir mindre, belysningsmodeller mer komplexa osv. Det finns argument för att man på sikt bäst löser problemet genom någon form av raytracing 14, antagligen massivt distribuerad (en uppvisning i divide-andconqurermetodik om inte annat). Slutsats För att vara i paritet med hårdvaruutvecklingen bör realtidsgrafikmjukvara parallelliseras i högre grad. Parallell behandling av data som har betydelse för kollisiondetektion och hantering är ett exempel på en relativt enkel åtgärd. Eftersom realtidssystemen i mycket hög grad är dynamiska bör stora delar av systemet vara parametriserat så att man m.h.a reglerteknik eller annan, mer utpräglad, maskininlärning kan konfigurera köer, periodtider, parallellisering osv. 9 Med MMX-instruktionerna som praktexempel men också de senare SEE och SEE2 är klart spelinriktade 10 3DNow!-instruktionerna är spelinriktade och senare integrering av DSP-instruktioner för stöd för b.la video 11 FPS Frames Per Second, den frekvens som grafikkortet uppdaterar skärmen med nya bilder. 12 DPI Dots Per Inch Bildpunkter per tum 13 8 bit för röd, 8 bit för grön och 8 bit för blå färg. Ger totalt teoretiskt olika färger. 14 För varje bildelement skjuts ett knippe strålar ut i scenen, vid interferens och intersektioner mellan objekt och strålen beräknas färgvikter. Strålen ger tillsammans med de andra strålarna i knippet upphov till en bildpunkt. Alla bildpunkter på för skärmen bildar bilden. 9
10 Referenser [Foley99] [Blinn96] [Möller99] Foley, van Dam, Feiner, Hughes Computer Graphics Principles and Practice, Addison Wesley, 1999 Jim Blinn, A trip down the Graphics Pipeline, Morgan Kaufmann Publishers, 1996 Tomas Möller, Eric Haines, Real-Time Rendering, A K Peters Ltd, 1999 [Lamothe91] André Lamothe, Black art of 3D Game Programming, Waite Group Press, 1995 [Schils02] Paul Schils, Color Phenomena, <
LUNDS UNIVERSITET. Parallell exekvering av Float32 och INT32 operationer
LUNDS UNIVERSITET Parallell exekvering av Float32 och INT32 operationer Samuel Molin Kursansvarig: Erik Larsson Datum 2018-12-05 Referat Grafikkort utför många liknande instruktioner parallellt då typiska
Läs merGrafiska pipelinens funktion
LUNDS TEKNISKA HÖGSKOLA CAMPUS HELSINGBORG Grafiska pipelinens funktion Ludvig von Sydow EDT62, HT17 Datorarkitekturer med Operativsystem Sammanfattning Denna rapport syftar till att beskriva hur en graphics
Läs merGrafiska pipelinen. Edvin Fischer
Grafiska pipelinen Edvin Fischer Sammanfattning Rapporten behandlar den grafiska pipelinen och dess steg, vilka stegen är och hur de funkar. Inledning Rapporten har till syfte att beskriva hur den grafiska
Läs merI rastergrafikens barndom...gjorde man grafik genom att skriva i ett videominne. Operationer på buffert och pixlar. Idag... Varför grafikkort?
Operationer på buffert och pixlar I rastergrafikens barndom......gjorde man grafik genom att skriva i ett videominne. Lapped textures Emil Praun et al., SIGGRAPH 2000. Gustav Taxén CID gustavt@nada.kth.se
Läs merShaders. Renderingssystem. Renderingssystem. Renderingssystem. Hårdvara för 3D-rendering. Hårdvara för 3D-rendering
Shaders Renderingssystem Applikation Geometri Rastrering Martin Fitger d00-mfi@d.kth.se VT 2008, DH2323 / DH2640 / NA8740 Renderingssystem Renderingssystem Applikation Per-vertex operationer Geometri Rastrering
Läs merDatorsystem 2 CPU. Förra gången: Datorns historia Denna gång: Byggstenar i en dators arkitektur. Visning av Akka (för de som är intresserade)
Datorsystem 2 CPU Förra gången: Datorns historia Denna gång: Byggstenar i en dators arkitektur CPU Visning av Akka (för de som är intresserade) En dators arkitektur På en lägre nivå kan vi ha lite olika
Läs merPROCEDUELL TERRÄNG. Proceduella metoder för bilder (TNM084) Jimmy Liikala Institutionen för teknik och naturvetenskap
PROCEDUELL TERRÄNG Proceduella metoder för bilder (TNM084) Jimmy Liikala (jimli570@student.liu.se) Institutionen för teknik och naturvetenskap Sammanfattning Rapporten beskriver hur en proceduell terräng
Läs merCacheprobe: programbibliotek för extrahering av cacheminnesparametrar
Cacheprobe: programbibliotek för extrahering av cacheminnesparametrar Gabriel Gerhardsson Cacheprobe p.1/38 Abstract Kan analytiskt ta reda på associativitet, line storlek och storlek på processorns cacheminnen
Läs merI rastergrafikens barndom...gjorde man grafik genom att skriva i ett videominne. Operationer på buffert och pixlar. Idag... Varför grafikkort?
Operationer på buffert och pixlar I rastergrafikens barndom......gjorde man grafik genom att skriva i ett videominne. Videominne Lapped textures Emil Praun et al., SIGGRAPH 2000. Gustav Taxén CID gustavt@nada.kth.se
Läs merVarför behövs grafikbibliotek? Introduktion till OpenGL. OpenGL är ett grafikbibliotek. Fördelar med OpenGL. Allmänt om OpenGL. Nackdelar med OpenGL
Introduktion till OpenGL Battlezone Atari corp., 1980. Gustav Taxén CID gustavt@nada.kth.se Varför behövs grafikbibliotek? Grafikhårdvara Skillnader i funktionalitet och möjligheter. Skillnader i styrning.
Läs merRobin Wahlstedt Datavetenskap / Spel Vetenskapsmetodik rwt07001@student.mdh.se. Datorgrafik i spel
Robin Wahlstedt Datavetenskap / Spel Vetenskapsmetodik rwt07001@student.mdh.se Datorgrafik i spel 1 Sammanfattning Dator grafik kan delas in i fyra olika områden: information, design, simuleringar och
Läs merSpelutveckling 3d-grafik och modellering. Grunder för 3d-grafik Blender Animering
Spelutveckling 3d-grafik och modellering Grunder för 3d-grafik Blender Animering Grunderna för 3d-grafik Positionering, transformationer Projektion, kameran Objekt i en 3d-värld Ljusmodeller för 3d-grafik
Läs merHyper Threading Intels implementation av SMT. Datorarkitekturer med operativsystem - EITF60. Felix Danielsson IDA2
Hyper Threading Intels implementation av SMT Datorarkitekturer med operativsystem - EITF60 Felix Danielsson IDA2 Sammanfattning Simultaneous multithreading (SMT) är en teknik som används i processorer
Läs merProcedurell renderingsmotor i Javascript och HTML5
Procedurell renderingsmotor i Javascript och HTML5 TNM084 Procedurella Metoder för bilder Gustav Strömberg - gusst250@student.liu.se http://gustavstromberg.se/sandbox/html5/shademe/texture_stop_final.html
Läs merProcedurell 3D-eld på grafikkortet
Procedurell 3D-eld på grafikkortet TNM084 Procedurella metoder för bilder Anders Hedblom, andhe893@student.liu.se 2012-04-04 1. Bakgrund 1.1. Procedurella metoder Procedurella metoder har ett stort användningsområde
Läs merProcedurell grottgenerator och eld i GLSL. Marcus Widegren
Procedurell grottgenerator och eld i GLSL Marcus Widegren 14 januari 2012 Innehåll 2 Sammanfattning Jag har gjort en enkel procedurell grottgenerator i GLSL och C++. För belysning används en fackla, som
Läs merDatorhistorik. Föreläsning 3 Datorns hårdvara EDSAC. Eniac. I think there is a world market for maybe five computers. Thomas Watson, IBM, 1943
Datorhistorik Föreläsning 3 Datorhistorik Datorns uppbyggnad, komponenter Processor, primärminne, sekundärminne Minneshierarkier Inbyggda system, stora datorer I think there is a world market for maybe
Läs merUniverse Engine Rapport
1 Universe Engine Rapport Alexander Mennborg 2017-05-08 2 Inledning I denna rapport diskuteras utvecklingsprocessen till projektet Universe Engine. Denna diskussion omfattar hela utveckling från starten
Läs merLunds Tekniska Högskola Datorarkitektur med operativsystem EITF60. Superscalar vs VLIW. Cornelia Kloth IDA2. Inlämningsdatum:
Lunds Tekniska Högskola Datorarkitektur med operativsystem EITF60 Superscalar vs VLIW Cornelia Kloth IDA2 Inlämningsdatum: 2018-12-05 Abstract Rapporten handlar om två tekniker inom multiple issue processorer
Läs merFöreläsning 2. Operativsystem och programmering
Föreläsning 2 Operativsystem och programmering Behov av operativsystem En dator så som beskriven i förra föreläsningen är nästan oanvändbar. Processorn kan bara ges enkla instruktioner såsom hämta data
Läs merHyper-Threading i Intelprocessorer
Lunds Tekniska Högskola Campus Helsingborg DATORARKITEKTURER MED OPERATIVSYSTEM EITF60 RAPPORT Hyper-Threading i Intelprocessorer 4 december 2017 Rasmus Hanning IDA2 Sammanfattning Det har sedan den första
Läs merPipelining i Intel Pentium II
Pipelining i Intel Pentium II John Abdulnoor Lund Universitet 04/12/2017 Abstract För att en processor ska fungera måste alla komponenter inuti den samarbeta för att nå en acceptabel nivå av prestanda.
Läs merEn Von Neumann-arkitektur ( Von Neumann-principen i föreläsning 1) innebär:
Lösningsförslag för 725G45-tentan 3/11-10 1. Vad menas med Von Neumann-arkitektur? (2p) En Von Neumann-arkitektur ( Von Neumann-principen i föreläsning 1) innebär: Data och instruktioner lagras i samma
Läs merProcedurell Terräng med LOD i OpenGL 4
Procedurell Terräng med LOD i OpenGL 4 TNM084: Proceduella metoder för bilder ITN, Linköpings universitet Lucas Correia, lucco863@student.liu.se Bakgrund Terräng är ett tydligt exempel där procedurella
Läs merDEC Alpha instruktions Arkitektur
DEC Alpha instruktions Arkitektur David Ekberg December 4, 2017 Innehållsförteckning 1 Sammanfattning...3 2 Bakgrund...3 3 Syfte...3 4 Pipeline...4 4.1 Datatyper...4 4.2 Instruktions arkitektur...5 5 Slutsats...6
Läs merBézierkurvor och parametriska objektrepresentationer
Sidan 1 av 11 Inledning Detta är en kort sammanfattning av teorimaterialet som år 2004 ingår i examinationen i kursen TNM077 3D-grafik och animering som ges vid Linköpings tekniska universitet på Campus
Läs merTransformationer i 3D. Gustav Taxén
Transformationer i 3D Gustav Taén gustavt@csc.kth.se 2D64 Grafik och Interaktionsprogrammering VT 27 Bakgrund Ett smidigt sätt att arbeta med 3D-grafik är att tänka sig att man har en virtuell kamera som
Läs merParallellprogrammering i C++ 17 EDT621 Datorarkitekturer med Operativsystem Viktor Lindgren
Parallellprogrammering i C++ 17 EDT621 Datorarkitekturer med Operativsystem Viktor Lindgren 2016-12-05 Sammanfattning I följande rapport introduceras de tillägg som planeras genomföras i kommande C++ 17
Läs merFöreläsning i webbdesign. Bilder och färger. Rune Körnefors. Medieteknik. 2012 Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se
Föreläsning i webbdesign Bilder och färger Rune Körnefors Medieteknik 1 2012 Rune Körnefors rune.kornefors@lnu.se Exempel: Bilder på några webbsidor 2 Bildpunkt = pixel (picture element) Bilder (bitmap
Läs merOmtentamen TNM077, 3D datorgrafik och animering (samt även TNM008, 3D datorgrafik och VR)
Omtentamen TNM077, 3D datorgrafik och animering (samt även TNM008, 3D datorgrafik och VR) Grupp: MT2 och NO2MT Datum: Fredagen den 23 april 2004 Tid: 14.00-18.00 Hjälpmedel: inga Ansvarig lärare: Stefan
Läs merTeknik för avancerade datorspel!
1(84) Information Coding / Computer Graphics, ISY, LiTH TSBK 03 Teknik för avancerade datorspel Ingemar Ragnemalm, ISY Fysik Datorgrafik Spelmekanismer AI Animation 1(84) Föreläsning 5 GPU computing GPU
Läs merOmtentamen. TNM077 3D-datorgrafik och animering kl 8-12 Inga hjälpmedel. (samt även TNM008 3D-datorgrafik och VR)
Omtentamen TNM077 3D-datorgrafik och animering (samt även TNM008 3D-datorgrafik och VR) 2005-06-10 kl 8-12 Inga hjälpmedel Denna tentamen innehåller 7 uppgifter som tillsammans kan ge maximalt 40 poäng.
Läs merRastrering och displayalgoritmer. Gustav Taxén
Rastrering och displayalgoritmer Gustav Taxén gustavt@csc.kth.se 2D1640 Grafik och Interaktionsprogrammering VT 2007 Klippning Man vill undvika att rastrera de primitiver som hamnar utanför fönstret. Man
Läs merGrafik raytracing. Mattias Axblom.
Grafik raytracing Mattias Axblom mam11003@student.mdh.se 1 SAMMANFATTNING Raytracing, strålföljning eller strålspårning är en metod för att rendera realistiska bilder, film och i framtiden spel. Grundidén
Läs merSIMD i Intel s P5- baserade Pentium MMX
SIMD i Intel s P5- baserade Pentium MMX Maurits Gabriel Johansson - IDA2 Datorarkitekturer med operativsystem - 4 december 2016 SIMD I INTEL S P5-BASERADE PENTIUM MMX 1 Abstrakt Moderna CPU s (Central
Läs merInledning. Kapitel 1. 1.1 Bakgrund. 1.2 Syfte
Sammanfattning Vi har i kursen Modelleringsprojekt TNM085 valt att simulera ett geléobjekt i form av en kub. Denna består av masspunkter som är sammankopplade med tre olika typer av fjädrar med olika parametrar.
Läs merTeknik bakom tredimensionella datorgrafiken Direct3D
Teknik bakom tredimensionella datorgrafiken Direct3D Samuli Ketola Examensarbete Medieteknik 2011 Förnamn Efternamn EXAMENSARBETE Arcada Utbildningsprogram: Medieteknik Identifikationsnummer: 3234 Författare:
Läs merStorage. Effektivare datalagring med det intelligenta informationsnätet.
Storage. Effektivare datalagring med det intelligenta informationsnätet. 2 Teknik och samverkan i en gemensam infrastruktur skapar nya möjligheter för effektivare datalagring Datalagring är en central
Läs merKoordinatsystem och Navigation
2D vs 3D VS Skillnaden mellan 2D och 3D må verka ganska självklar men ibland kan det uppkomma missförstånd kring detta. Vi refererar oftast på 3D som datorgenererad grafik (CG=Computer Graphics) vilket
Läs merMultithreading in Intel Pentium 4 - Hyperthreading
Multithreading in Intel Pentium 4 - Hyperthreading Sammanfattning Hyper-threading är en implementation av SMT(Simultaneous Multithreading) teknologi som används på Intel processorer. Implementationen användes
Läs merIT-GUIDE Version 1.0 Författare: Juha Söderqvist
IT-GUIDE Version 1.0 Författare: Juha Söderqvist Innehåll INTRODUKTION... 3 DATOR... 3 persondator... 3 Tablet... 4 Laptop... 4 Telefoner... 4 MODERKORT... 5 PROCESSORN... 5 inbäddade system... 6 RAM-MINNE...
Läs merRealtids-strålföljning med geometriska primitiver på programmerbara grafikprocessorer (HS-IDA-EA )
Realtids-strålföljning med geometriska primitiver på programmerbara grafikprocessorer (HS-IDA-EA-03-114) Peter Mattsson (a00petma@student.his.se) Institutionen för datavetenskap Högskolan i Skövde, Box
Läs merCacheminne i en AMD Opteron Processor
Handledare: Erik Larsson Lunds Tekniska Högskola HT15 Cacheminne i en AMD Opteron Processor En rapport om cacheminne och dess struktur, i en 12 kärnig AMD Opteron Magny-Cours processor. Författare: Hamza
Läs merHantering av hazards i pipelines
Datorarkitektur med operativsystem Hantering av hazards i pipelines Lisa Arvidsson IDA2 Inlämningsdatum: 2018-12-05 Abstract En processor som använder pipelining kan exekvera ett flertal instruktioner
Läs mer32 Bitar Blir 64 Sammanfattning
32 Bitar Blir 64 Sammanfattning Syftet med rapporten är att ge en insyn i det tillvägagångssätt och problem som uppstod i utvecklingen från 32 bitars CPUs till 64 bitars CPUs samt inblick i skillnaden
Läs merShaders. Gustav Taxén
Shaders Gustav Taxén gustavt@csc.kth.se 2D1640 Grafik och Interaktionsprogrammering VT 2007 Shading l 2 P l 1 n v Givet en punkt P på en yta, en normal n, riktningsvektorer l i mot ljuskällor och en kamerariktning
Läs merVad är en dator? Introduktion till datorer och nätverk. Pontus Haglund Institutionen för datavetenskap (IDA) 21 augusti 2018
. Vad är en dator? Introduktion till datorer och nätverk Pontus Haglund Institutionen för datavetenskap (IDA) 21 augusti 2018 Översikt 2/23 Datorns historia von Neumann-arkitekturen Operativsystem Datornät
Läs merDVG A06. Operativsystem, mm. Karlstads universitet Datavetenskap. DVG A06 Johan Eklund. Datavetenskap, Karlstads universitet 1
DVG A06 Operativsystem, mm DVG A06 Johan Eklund, 1 2 DVG A06 Johan Eklund, 2 Operativsystem - Vad är ett operativsystem? - Hur fungerar det..? - Vad använder vi operativsystemet till? - Vilka olika operativsystem
Läs merUtvecklingen från en 8 bitars till en 16 bitars mikroprocessor
Utvecklingen från en 8 bitars till en 16 bitars mikroprocessor Sammanfattning: Utvecklingen från processor till processor är inte lätt. Det finns många beslut som måste tas när det gäller kompatibilitet,
Läs merformulera och lösa problem med hjälp av matematik samt värdera valda strategier och metoder,
Arbetsområde: Huvudsakligt ämne: Matematik, åk 4-6 Läsår: Tidsomfattning: Ämnets syfte Undervisning i ämnet matematik syftar till: länk Följande syftesförmågor för ämnet ska utvecklas: formulera och lösa
Läs merAlgoritmer för gallring av dolda ytor Johannes Staffans Institutionen för informationsbehandling Åbo Akademi, FIN-20520 Åbo, Finland e-post:
Algoritmer för gallring av dolda ytor Johannes Staffans Institutionen för informationsbehandling Åbo Akademi, FIN-20520 Åbo, Finland e-post: johannes.staffans@abo.fi Referat Ett datorprogram som renderar
Läs merFörsättsblad till skriftlig tentamen vid Linköpings Universitet
Försättsblad till skriftlig tentamen vid Linköpings Universitet (fylls i av ansvarig) Datum för tentamen Sal Tid Kurskod Provkod Kursnamn/benämning Institution Antal uppgifter i tentamen Antal sidor på
Läs merHAND TRACKING MED DJUPKAMERA
HAND TRACKING MED DJUPKAMERA ETT PROJEKT I TNM090 - SOFTWARE ENGINEERING Rasmus KARLSSON Per JOHANSSON Erik HAMMARLUND raska293@student.liu.se perjo020@student.liu.se eriha891@student.liu.se 2014-01-14
Läs merTeknik för avancerade datorspel!
1(83) Information Coding / Computer Graphics, ISY, LiTH TSBK 03 Teknik för avancerade datorspel Ingemar Ragnemalm, ISY Fysik Datorgrafik Spelmekanismer AI Animation 1(83) Föreläsning 5 GPU computing GPU
Läs merHur det går att minska effektutvecklingen i en processor genom att ändra pipeline
Hur det går att minska effektutvecklingen i en processor genom att ändra pipeline Linda Wapner HT2018 EITF60 Sammanfattning Effektutvecklingen i en processor har länge ökat genom att klockfrekvensen för
Läs merVektorkartor för mobila terminaler
Vektorkartor för mobila terminaler Magnus Janlert 3 juni 2004 Introduktion Externt examensarbete, utfört VT2003 Visualiseringscentrum, c:a tio anställda, en del av Lantmäteriet Handledare: Jerry Eriksson
Läs merAvalanche Studios. OpenGL. Vår teknik. Våra spel. Lite inspiration... Stora, öppna spelvärldar. Sandbox-gameplay. Hög audiovisuell standard
OpenGL Avalanche Studios Sveriges ledande oberoende spelutvecklare Fokus på egenutvecklade IPn Finns på Söder i Stockholm ~6 anställda Just Cause för PS2, PC, XBox, och XBox 36 släpptes 26 Gustav Taxén
Läs merDatorgrafik Ray tracing. Mattias Ekström, Västerås,
Datorgrafik Ray tracing Mattias Ekström, Västerås, 2010-03-05 1 SAMMANFATTNING Ray tracing är en teknik för att skapa bilder digitalt. Den används komersiellt främst inom film- och spelindustrin. Metoden
Läs merInnehåll. Kamerabaserad interaktion Del 3 3D och AR. Världen genom datorn. Vad är AR? AR vs. VR. Potential
Innehåll Kamerabaserad interaktion Del 3 3D och AR Anders Henrysson Augmented Reality Introduktion Displayer Tracking Kamerabaserad tracking och interaktion AR på mobiltelefoner CMAR Vad är AR? Förstärkning/utökning
Läs merA comparison study between OpenGL 4.3, OpenGL ES 3.0 and WebGL 1.0 With focus on rendering pipeline and texture handling
Sammanfattning OpenGL är ett standardiserat API som används för att hantera 3D-grafik på desktop-datorer. Även då OpenGL är oberoende av specialanpassad hårdvara så passar det inte till alla sorter av
Läs merNya Medier. Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod
Nya Medier Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod Människa-Dator: Gränssnittet Tre lager tas upp i boken: Fysiska apparaten som möjliggör för användaren att styra/använda datorn Mjukvara som organiserar
Läs merUndersökande arbetssätt i matematik 1 och 2
Matematik Gymnasieskola Modul: Matematikundervisning med digitala verktyg Del 6: Undersökande arbetssätt med matematisk programvara Undersökande arbetssätt i matematik 1 och 2 I texten Undersökande arbetssätt
Läs merTentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2. Tisdag 3/ kl 8-12 TP51, TP52, TP54, TP56, TP41, TP43. Inga hjälpmedel
Tentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2 Tisdag 3/6 2014 kl 8-12 TP51, TP52, TP54, TP56, TP41, TP43 Inga hjälpmedel Tentamen innehåller 8 uppgifter, vilka tillsammans kan ge maximalt 50 poäng.
Läs merProcedurella Grottor TNM084. Sammanfattning. Alexander Steen
Procedurella Grottor TNM084 Alexander Steen alest849@student.liu.se 13-01-12 Sammanfattning Denna rapport beskriver en metod för att skapa procedurella grottor. Grottorna består utav sammanlänkade rum
Läs merTentamen PC-teknik 5 p Lösningar och kommentarer
Tentamen PC-teknik 5 p Lösningar och kommentarer Program: Di2, Em3, Et3 Datum: 04-08-10 Tid: 13:30-18:30 Lokal E171 Hjälpmedel: Linjal, miniräknare, Instruktionsrepertoar för 8086 (utdelas), Lathund, Pacific
Läs merDefinition DVG A06. Varför operativsystem? Operativsystem. Översikt. - Vad är ett operativsystem?
DVG A06 Operativsystem, mm Definition Den del av systemet som hanterar all hårdvara och all mjukvara. Kontrollerar: -alla filer -alla enheter -varje del av minnet -varje ögonblick av processortiden (-nätverk
Läs merPARALLELLISERING AV ALGORITMER PROCESSORER FÖR FLERKÄRNIGA
PARALLELLISERING AV ALGORITMER FÖR FLERKÄRNIGA PROCESSORER 870928 3017 Johan Gustafsson 870303 4952 Gustaf David Hallberg 880525 8210 Per Hallgren 801117 0597 Wuilbert Lopez 1/7 Innehållsförteckning Table
Läs merExplorativ övning 11 GEOMETRI
Explorativ övning 11 GEOMETRI Syftet med denna övning är att ge kunskaper om grundläggande geometriska begrepp och resultat om geometriska figurer. Vi vill också ge en uppfattning om geometri som en matematisk
Läs merProgrammering. Seminarier i datavetenskap, datorteknik och informationsteknik. Niklas Broberg niklas.broberg@chalmers.
Programmering Seminarier i datavetenskap, datorteknik och informationsteknik Niklas Broberg niklas.broberg@chalmers.se 2015-09-24 Hur många från Datavetenskap? Datateknik? Informationsteknik? Översikt
Läs merObjektorienterad programmering
Objektorienterad programmering Emil Ahlqvist (c10eat@cs.umu.se) Didrik Püschel (dv11dpl@cs.umu.se) Johan Hammarström (c08jhm@cs.umu.se) Hannes Frimmel Moström (c10hml@cs.umu.se) 1 1. Introduktion 1.1 Objektorienterad
Läs merGrafik. För enklare datorsystem
Grafik För enklare datorsystem Grafik förr VGA-signalen Direktdriven grafik eller bildminne Bitmap-grafik Tile/teckenbaserad grafik Spritebaserad grafik Kollisionskontroll Rörelse : Hastighet / riktning
Läs merRealtidsalgoritmer för ljusets spridning och absorption mot partiklar i luften P E T E R L Ö N N Q U I S T
Realtidsalgoritmer för ljusets spridning och absorption mot partiklar i luften P E T E R L Ö N N Q U I S T Examensarbete Stockholm, Sverige 2006 Realtidsalgoritmer för ljusets spridning och absorption
Läs merAtt köpa ny dator SeniorNet Lidingö Januari-2016
Att köpa ny dator SeniorNet Lidingö Januari-2016 Att tänka på innan du köper bärbar dator Behov/Användningsområde Om man mest ska använda datorn till epost, Internet, lagra foton och skriva dokument i
Läs merOperativsystem. Hierarkin för hårdvara läses nerifrån
Operativsystem DOS DiskOperatingSystem - ett jobb i taget. Dagens Operativsystem - prioriterar olika jobb. Om ett jobb pausas körs ett annat. Operativsystems viktigaste funktion är att bilda gränssnitt
Läs merProgrammering. Seminarier i datavetenskap, datorteknik och informationsteknik. Niklas Broberg
Programmering Seminarier i datavetenskap, datorteknik och informationsteknik Niklas Broberg niklas.broberg@chalmers.se 2017-09-21 Hur många från Datavetenskap? Datateknik? Informationsteknik? Översikt
Läs merHF0010. Introduktionskurs i datateknik 1,5 hp
HF0010 Introduktionskurs i datateknik 1,5 hp Välkommna - till KTH, Haninge, Datateknik, kursen och till första steget mot att bli programmerare! Er lärare och kursansvarig: Nicklas Brandefelt, bfelt@kth.se
Läs merSvar till tentamen den 16 december 2013 Datorarkitekturer med operativsystem, EDT621, 7,5 poäng
Lunds Universitet LTH Ingenjörshögskolan, Helsingborg Svar till tentamen den 16 december 2013 Datorarkitekturer med operativsystem, EDT621, 7,5 poäng Skrivtid: 08.00-13.00 Tillåtna hjälpmedel: Inga. Maximalt
Läs merInledning. Vad är ett datorprogram, egentligen? Olika språk. Problemlösning och algoritmer. 1DV433 Strukturerad programmering med C Mats Loock
Inledning Vad är ett datorprogram, egentligen? Olika språk Problemlösning och algoritmer 1 (14) Varför använda en dator? Genom att variera de program som styr datorn kan den användas för olika uppgifter.
Läs merNya Medier. Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod
Nya Medier Gränssnitt, Interaktivitet och Digital kod Människa-Dator: Gränssnittet Tre lager tas upp i boken: Fysiska apparaten som möjliggör för användaren att styra/använda datorn Mjukvara som organiserar
Läs merProgrammeringsteknik II - HT18. Föreläsning 6: Grafik och händelsestyrda program med användargränssnitt (och Java-interface) Johan Öfverstedt
Programmeringsteknik II - HT18 Föreläsning 6: Grafik och händelsestyrda program med användargränssnitt (och Java-interface) Johan Öfverstedt 18-09-28 1 Förra gången: Arv och klasshierarkier Vi såg hur
Läs merDu kan även lyssna på sidorna i läroboken: Teknik direkt s Lyssna gör du på inläsningstjänst.
Datorn När du har läst det här avsnittet skall du: känna till datorns historia kunna vilka tekniker man använder för att ta kontakt idag kunna reflektera kring fördelar och nackdelar med modern kommunikationsteknik
Läs merÖversikt. Bildsyntesens huvudmålsättning. Ljusmodeller. Simulerat ljusspektra till datorskärm? Ljusspektra. En introduktion till bildsyntes
Översikt En introduktion till bildsyntes Gustav Taxén Centrum för användarorienterad IT-design gustavt@nada.kth.se Reflektionsmodell Bildsyntes Kameramodell, Tone mapping, Rastrering Bildelement / RGB-värden,
Läs merSuperscalar Bra: Hårdvaran löser allt: Hårdvara detekterar poten6ell parallellism av instruk6oner Hårdvara försöker starta exekvering (issue) av så
1 Superscalar Bra: Hårdvaran löser allt: Hårdvara detekterar poten6ell parallellism av instruk6oner Hårdvara försöker starta exekvering (issue) av så många instruk6oner som möjligt parallellt Hårdvara
Läs merKonstruktion av en radiostyrd legobil. Digitala projekt av Arbon Vata Leonardo Vukmanovic Amid Bhatia
Konstruktion av en radiostyrd legobil Digitala projekt av Arbon Vata Leonardo Vukmanovic Amid Bhatia 1 1.Innehållsförtäckning Rapport Radiostyrd LEGO bil...1 1. Innehållsförtäckning...2 2.0 Inledning...3
Läs merGrafik. För enklare datorsystem
Grafik För enklare datorsystem Grafik förr VGA-signalen Direktdriven grafik eller bildminne Bitmap-grafik Tile/teckenbaserad grafik Spritebaserad grafik Kollisionskontroll Rörelse : Hastighet / riktning
Läs merBorttagning av skymda ytor Painter s Algorithm och Z-buffering. MICHAEL HJORTHOLT och ANDREAS PAULSSON
Borttagning av skymda ytor Painter s Algorithm och Z-buffering MICHAEL HJORTHOLT och ANDREAS PAULSSON Examensarbete Stockholm, Sverige 2010 Borttagning av skymda ytor Painter s Algorithm och Z-buffering
Läs merPressrelease Artes Industriambassadör 031115. Mer realistiska skuggor i datorspel och virtual reality-applikationer
Anita Andler Pressrelease Artes Industriambassadör 031115 Mer realistiska skuggor i datorspel och virtual reality-applikationer Ulf Assarsson, doktorand vid Chalmers tekniska högskola lade den 10 oktober
Läs merTron Style OpenGL ES 2.0 Shaders för ios Möjligheten att implementera ett Bloomfilter på ett ios-device
C3LOOPS Tron Style OpenGL ES 2.0 Shaders för ios Möjligheten att implementera ett Bloomfilter på ett ios-device Christoffer Tamm Kandidatexamensarbete inom Datavetenskap Mälardalens högskola, Västerås
Läs merFö 7: Operativsystem. Vad är ett operativsystem? Målsättning med operativsystem. Styr operativsystemet datorn?
Fö 7: Operativsystem Introduktion. Klassificering. Vad är ett operativsystem? Program som kontrollerar andra andra program. Gränssnitt mellan användare och hårdvaran. Kärnan. Historisk översikt. Typeset
Läs merDatorsystemteknik DAV A14 Föreläsning 1
Innehåll Datorsystemteknik DAV A14 Föreläsning 1 Kursinformation Introduktion till datorsystem Programmeringsmodellen Större delen av materialet framtaget av :Jan Eric Larsson, Mats Brorsson och Mirec
Läs merMulti-ported cache En rapport om några lösningar till att få flera minnesaccesser simultant.
Multi-ported cache En rapport om några lösningar till att få flera minnesaccesser simultant. Sammanfattning När processorns klockhastighet ökar medför det en ökning av instruktioner vilket såklart ökar
Läs merF2: Motorola Arkitektur. Assembler vs. Maskinkod Exekvering av instruktioner i Instruktionsformat MOVE instruktionen
68000 Arkitektur F2: Motorola 68000 I/O signaler Processor arkitektur Programmeringsmodell Assembler vs. Maskinkod Exekvering av instruktioner i 68000 Instruktionsformat MOVE instruktionen Adresseringsmoder
Läs merEmil Kristiansson Kurs: EDT621 Delmoment: Rapport. En introduktion till Smart cache
En introduktion till Smart cache 1 Sammanfattning Syftet med den här rapporten är att ge en introduktion till tekniken smart cache för läsaren. Smart cache är en teknik som låter de olika cacheminnena
Läs merParallellism i NVIDIAs Fermi GPU
Parallellism i NVIDIAs Fermi GPU Thien Lai Phu IDA2 Abstract This report investigates what kind of computer architecture, based on Flynn s taxonomy, is used on NVIDIAs Fermi-based GPU to achieve parallellism
Läs merBildbehandling i frekvensdomänen
Uppsala Tekniska Högskola Signaler och system Handledare: Mathias Johansson Uppsala 2002-11-27 Bildbehandling i frekvensdomänen Erika Lundberg 800417-1602 Johan Peterson 790807-1611 Terese Persson 800613-0267
Läs merProgram kan beskrivas på olika abstrak3onsnivåer. Högnivåprogram: läsbart (för människor), hög abstrak3onsnivå, enkelt a> porta (fly>a 3ll en annan ar
1 Program kan beskrivas på olika abstrak3onsnivåer. Högnivåprogram: läsbart (för människor), hög abstrak3onsnivå, enkelt a> porta (fly>a 3ll en annan arkitektur), hårdvara osynlig Assembly- och maskinprogram:
Läs merLära och namnge färger, Rekonstruera motiv från kort, fri lek
Art.Nr. 21007 ToPoLoGo Geo Innehåll: 1 trälåda Ålder: 4+ Antal spelare: 1+ 52 byggklossar (12 gula kvadrater, 4 gula halvdiskar (halvcirklar), 8 gröna rektanglar, 8 gröna "broar", 4 blå "broar", 4 blå
Läs merMoment 2 Digital elektronik. Föreläsning Inbyggda system, introduktion
Moment 2 Digital elektronik Föreläsning Inbyggda system, introduktion Jan Thim 1 Inbyggda system, introduktion Innehåll: Historia Introduktion Arkitekturer Mikrokontrollerns delar 2 1 Varför lär vi oss
Läs merFöreläsning 3.1: Datastrukturer, en översikt
Föreläsning.: Datastrukturer, en översikt Hittills har vi i kursen lagt mycket fokus på algoritmiskt tänkande. Vi har inte egentligen ägna så mycket uppmärksamhet åt det andra som datorprogram också består,
Läs merKUNDCASE. Inovia gjorde sin AI-utveckling 10 gånger snabbare med Power-plattformen
KUNDCASE Inovia gjorde sin AI-utveckling 10 gånger snabbare med Power-plattformen MÖT INOVIA Inovia är ett marknadsledande bolag som är specialiserade på Big Data och AI där lösningarna utvecklas av ett
Läs mer