Richard Wiik 9/16/2011

Storlek: px
Starta visningen från sidan:

Download "Richard Wiik 9/16/2011"

Transkript

1 LINKOPINGS UNIVERSITET Pathfinding i spel Inte bara optimalt, utan även realistiskt. 9/16/2011

2 Abstrakt Hur AI används för att avgöra hur AI karaktärer väljer hur och var de ska gå i Första Persons Actionspel. Vilka olika system att göra detta som är populära just nu, dess skillnader och fördelar samt hur man får agenten i spelet att verka realistisk.

3 Innehåll_Toc ) Inledning ) Pathfinding ) Waypoint based system ) Navigation mesh ) Skillnader på Navigation Mesh och Waypoint based system ) Hur AI väljer vart och hur den skall röra sig ) AI val ) Bästa valet ) Att ta sig till det bästa valet ) Att göra det realistiska valet ) Referenser... 12

4 1) Inledning Användning av Artificiell Intelligens (AI) är utbrett inom dagens spelindustri. Styrkan, och det som möjliggör en stor utveckling av AI inom spel så som Killzone, Quake eller exempelvis Starcraft, är de virtuella världar och karaktärer som skapas. Människor som spelar dessa spel kan interagera med dem i en dynamisk omgivning och hålla AI:s utveckling i full gång[1]. Det sagt har utvecklingen gått otroligt mycket framåt inom AI i spel och kommer fortsätta. Denna artikel kommer inte gå djupgående inom allt vad AI i spel innebär för att ämnet är för stort för att täckas av mig. Istället kommer inriktningen ligga på agentens beslut kring att röra sig i spel, så kallat pathfinding. Denna rapport inriktar sig på hur pathfinding genomförs och byggs upp samt hur beslutfattandet hos den intelligenta agenten avgör vilken väg som inte bara är den optimala, utan även att få agenten att verka realistisk för spelaren. 1

5 2) Pathfinding Om AI styrda karaktärer(agenter) skulle blir nedsläppta i en virtuell spelvärld som för en vanlig spelare skulle vara en fullt utvecklad värld redo att upptäckas med hus, fast mark och så vidare, är det för NPCs ett tomrum. För att en AI karaktär skall kunna röra sig behöver den veta vart den kan gå, även om marken under NPCn är fast. För att en NPC skall veta vart den skall gå används huvudsakligen två olika system. Det första systemet kallas waypoint based system, det andra kallas navigation mesh. För att vi ska kunna gå vidare behöver vi lära oss om dessa två system. 2.1) Waypoint based system Waypoint based system (WBS) är det systemet som varit standard sen AI i tog steget in i spelvärlden. WBS är ett nätverk av noder, där kopplingarna emellan dessa visar för NPCn var den kan gå utan att riskera att gå rakt in i en vägg. Dessa noder sätts ut med mellanrum som oftast på två meter eller mindre[2], där varje nod innehåller information om avstånd till sina grannoder. Detta betyder att agenten ej kan gå utanför ramen för dessa noder, vilket påtvingar ett väldigt tätt nodnätverk. Figur 1visar hur ett sådant system skulle kunna se ut. Dock behövs det ett otroligt mycket större antal noder än vad som visas på bilden, men för att inte göra visningen av WBS systemet för rörigt är det simplifierat. 2

6 729G11 Artificiell Intelligens II Figur 1) Ett waypoint based system över Halaa, en stad I spelet World of Warcraft [3]. Systemet är välanvänt än idag, men är utvecklat från en tid när AI utvecklingen i spel var väldigt begränsad[3]. Paul Touzour presenterar i boken AI Game Programming Wisdom [4] ett alternativ till WBS, kallat Navigation mesh. 2.2) Navigation mesh Navigation mesh (NavMech) är ett nätverk av polygoner som läggs ut över områden där AI karaktärer har möjlighet att röra sig. Dessa polygoner som byggs utöver världen binds ihop till ett stort nätverk i dess hörn (vertex). NavMesh specificerar det vill säga inte exakta gångmönster, utan allt inom en NavMesh polygon är mark där agenten vet att det är möjligt att röra sig. 3

7 729G11 Artificiell Intelligens II Figur 2) Ett Navigation Mesh system över över Halaa, en stad I spelet World of Warcraft[3]. 2.3) Skillnader på Navigation Mesh och Waypoint based system Över stora områden kräver WBS ett otroligt stort antal noder eftersom de är tvungna att sitta tätt. NavMesh klarar stora områden genom att markera alla områden med en stor polygon som säger att allt inom det här området är gåbart område för AI karaktären. WBS skulle kunna ha färre noder, men detta resulterar lätt i orealistiska rörelsemönster, för agenten riskerar då röra sig i ett zick-zack mönster. Är noderna tätt placerade blir även det ett zickzack mönster, men mindre märkbart eftersom de sitter så pass tätt. Zick-zack mönster kan mjukas upp med exempelvis en teknik som kallas Cubic Hermite Spine. Men det finns ingen information i spelvärlden som förhindrar att denna uppmjukning av gångvägen gör att AI fastnar eller ramlar utför ett stup. NavMesh däremot deklarerar exakt var AI kan röra sig, och kan välja en optimalare väg och använda exempelvis Cubic Hermite Spine tekniken för att få en mer realistisk gångväg från start till mål. 4

8 Många av dagens spel erbjuder en föränderlig miljö (lådor, förstöra väggar, osv), WBS har problem med detta, då de inte har möjlighet att gå runt sina kopplingar, resultatet blir att AI behöver göra en back-track sökning för att hitta en alternativ väg, om exempelvis en låda blockerar den enda WBS gången på exempelvis en bro. NavMesh skulle erbjuda att gå runt lådan utan mycket extra sök-kostnad. WBS kan undvika detta med mer waypoints, men det betyder större sökningar i WBS trädet. Ytterligare skillnader är att olika WBS behövs för om det är AI i spelet som är olika stora eller har en annan motorik, exempelvis i Battlefield 2 där bilar och stridsvagnar förekommer. Om Battlefield 2 hade använt ett WBS system i sitt spel skulle varje fordon behöva ett eget waypoint system, vilket resulterar i ett otroligt extra arbete. I NavMesh behöver agenten bara vara medveten om sig själv och sin egen storlek så klarar den att röra sig i systemet, det vill säga kan den röra sig i polygonerna utan att krocka. Ytterligare en limitation för WBS är, som tidigare nämnt, att AI inte kan gå utanför sina waypoint-kopplingar, så i spel där strider sker på nära avstånd, exempelvis med svärd eller knytnävar, är AI fortfarande begränsade till sitt WBS så att röra sig mobilt blir väldigt olämpligt. 5

9 3) Hur AI väljer vart och hur den skall röra sig Nu har vi täckt hur vi möjliggör för agenten att röra sig i en spelvärld, men hur agenten väljer hur och var den skall gå kvarstår. I och med att olika spel har olika uppgifter för vad AI ska göra i spelet det används i har jag valt att utgå från ett spel för att kunna ge konkreta exempel, spelet som jag kommer ta exempel från kallas Killzone. Killzone är ett Första Persons Actionspel som kom ut 2004 och är uppbyggt med ett Waypoint based system (WBS), vilket är täckt i en tidigare del av denna rapport, möjliggör för AI karaktärer att röra sig runt i spelvärlden. Killzone, likt många andra spel, använder noderna som utgör WBS för att lagra annan information än bara nodens plats i världen och avståndet mellan den och angränsande noder, det är denna information och hur den hanteras av AI som gör ett bra spel med trovärdig AI. Samtliga sökningar som görs inom detta område är gjorda med A*. 3.1) AI val När AI ska välja vart den skall förflytta är det mång faktorer som behöver övervägas, framförallt är det viktigt att påpeka att dessa beslut inget fungerar som en min-max graf, då inget i världen är helt säkert. Utöver det finns det praktiskt problem, exempelvis hur stort område klarar agenten att söka av för att hitta en lösning. Ett för stort område skulle exempelvis kunna leda till att för mycket datorkraft går åt till AI eller att sökningen tar för lång tid så reaktionsförmågan hos agenten blir för långsam. Dessa sökningar är AI beslutcykel, det betyder att denna sökning beslutar AI kommande drag. Hur ofta denna sökning genomförs avgör hur ofta AI beslutar sig om vad denne ska göra. Killzone löste detta att på ett ungefär förflyttade sig AI under en till tre sekunder från A till B, och vid ankomst gjordes en ny sökning. Detta för att undvika att mitt under en förflyttning söka efter en ny målnod, vilket kan resultera i att AI springer runt otroligt länge utan att nå ett enda mål[2]. Killzones AI är inriktad på att strida, mot både och AI motståndare och riktiga spelare. För att nämna några exempel på attribut AI måste ta hänsyn till vid ett beslut om vart AI vill gå, är: 6

10 Avstånd till närmaste fiende Vilka vapen den har till sitt förfogande (avgör vilket avstånd AI vill vara gentemot fienden) Avstånd till vänligt sinnad AI Och så vidare. Tanken med dessa exempel är att visa att attributen är varierande både beroende på tid, men även från vilken plats sökningen görs. Detta betyder att nya sökningar måste göras, och nya resultat bearbetas. Exempelvis om AI vill röra sig från position A till B måste en sökning göras över både positionen som man är på, samt den man vill röra sig till. Utöver det tillkommer det vägen från A till B och varje nod längs vägen agenten planerar att gå. 3.2) Bästa valet Agenten måste därför undersöka sin omgivning och utefter det besluta vart denne ska röra sig. För att fortsätta att ta exempel från Killzone är en av de vanligaste reaktionerna att finna skydd när denne blir attackerad. WBS noderna är informationsbärarna, information som lagras i dessa noder får aldrig ha ett negativt värde för att förhindra att noderna negerar varandra[2]. Först måste AI limitera dess sökfält, det gör den genom att ta alla noder som är runt agenten i ett cirkulärt område runt sig själv. Detta är nödvändigt för att minska sökningen och oftast är ett närmare alternativ bättre för AI, samt är det nödvändigt för nästa sökning, som är nämnt i del 3.1. Som exemplet är, att AI ska hitta det bästa skyddet mot dess fiender gör den en line of sight (LoS) sökning utifrån positionen dennes fiender har. Om den möter andra AI motståndare står de antagligen på en nod, men om det är en riktig datorspelare står denne eventuellt ej på en nod. I sådana fall görs en avståndssökning till dennes närmaste nod, och LoS sökningen görs utifrån den. line of sight sökning går till så att utifrån varje nod som är inom AI karaktärens område (den cirkulära sökningen som gjordes först), där det avgörs om en nod har partiellt skydd, helt skydd eller inget skydd alls mot skytten. Beroende på får varje nod inom AI område ett värde, 0 för inget skydd eller 20 för skydd. Om det är flera skyttar adderas deras värden och ett totalt värde skapas. Givetvis måste många fler beräkningar av liknande sort göras, men i slutändan kommer den nod som ger det högsta skyddet och är närmast att väljas av AI karaktären, och det blir målnoden dit den vill röra sig. 7

11 Killzones tillvägagångsätt för att lösa LoS problemet är annorlunda gentemot vad jag har uppfattat som standard för hur detta problem löses. Varje nod w lagrar beroende på om agenten är sittande eller stående (s) åt åtta olika riktningar d i ett polärt mönster utifrån noden, det framgår inte hur värdet på d räknas ut, men antagligen är det manuellt eller med hjälp av ray casting, vilket jag återkommer till senare i rapporten. För bildförklaring på polära mönstret se Figur 3. Hur som, om vi tittar på polar visibility på wt noden ser vi att de två riktningarna d1,2 norrut har värdet noll. Det betyder att om agenten befinner sig på position wt är han skyddad från det hållet, även om en fiende skulle befinna vara z= 1 längs d1,2. Så som exemplet på Figur 3 visar har agenten, om den står på nod wt skydd mot nod wa om avståndet till nod wa är längre än fyra. Alltså vet agenten att den är skyddad vid nod wt mot eventuella fiender vid nod wa. Nod wa säger däremot att dennes riktning d mot nod wt har värdet åtta, och med värdet sju på avståndet z mellan de två noderna så pekar informationen från wa noden att wa och wt har LoS. Värdet på d utifrån en nod w är dock ett worst case scenario värde, och om vi tittar noga på visualiseringen av polarvärdet (Figur 3) på (wa, d) ser vi att d fick det höga värdet på grund av att den sträcker sig precis ovan skyddet (markerad med röd linje på Figur 3). Riktningen d utifrån wt ser vi dock ger ett mindre värde på d, som garanterat är sant. Eftersom man kan anta symmetri i samtliga LoS beräkningar kan vi anta att wt ligger i skydd gentemot wa, och vise versa. Detta exempel visar, i min mening, bristerna med systemet, för även om man kan garantera att agenten är definitivt i skydd om så är uträknat, men det finns risker att agenten faktiskt är skyddad vid en viss nod, fastän uträkningarna säger att denna inte är det, på grund av worst case scenario tillvägagångssättet som används. Fördelen är att minnesanvändningen blir linjär, vilket är väldigt bra. Jag nämnde tidigare att Killzone hade ett alternativt tillvägagångssätt när det kom till LoS gentemot andra spel av liknande typ. Det är för att informationen om LoS som Killzone har lagrat i noderna sker i andra spel under spelets gång. Det finns en stor mängd variationer på hur detta görsi virituella 3d världar, men det är variationer på ray casting. Ray casting kan beskrivas som att utifrån agenten eller spelaren skickas en ljusstråle ut i spelvärlden och studsar tillbaka, med information om vad den ser. Eller som i LoS fallet, om den har möjlighet att se fienden eller inte. Detta, till skillnad mot Killzones lösning på LoS, är att man helt enkelt får ett bättre resultat. Problemet är dock som jag uppfattat det, är att man fortfarande inte har kommit förbi är att minnesförbrukningen 8

12 växer exponentiellt i och med avståndet som ray castingen täcker. Som allt inom AI är exponentiella världen något man alltid vill undvika, vilket Killzone har lyckats göra, med risk för sämre AI-motståndare i spelet. Hur ray casting fungerar rent praktiskt har jag inte till fullo förstått, då matematiken för det ligger utanför mina kunskaper, men ett rektangulärt 3rd mönster läggs ut i den virtuella världen, som sedan används för att räkna ut positionen av det ray castingen träffar. Figur 4 visar hur en ray casting från punkt A till B blir avbruten av terräng. Värt att nämna är att givetvis fungerar bara Killzones lösning på WBS baserade spel, skulle ett spel använda Nav Mesh är Killzones lösning på LoS ej genomförbart, eftersom Nav Mesh inte använder ett nodsystem. Figur 3 Figur 4 9

13 3.3) Att ta sig till det bästa valet När agenten vet vart det bästa valet är, kvarstår problemet att ta sig till denna punkt. I spel där agenten inte behöver skydda sig mot fiender eller på annat sätt riskerar något genom att gå en viss väg, är det ett enkelt val att välja den kortaste vägen till målnoden. I spel som exempelvis Killzone där agentens liv står på spel, är den närmaste vägen sällan den bästa. Figur 3) Visar den kortaste vägen från A till B, och hur denna lösning inte fungerar i shooterspel[2]. Lösningen är, till skillnad från att hitta målnoden där man söker efter det högsta värdet, att hitta den vägen med det lägsta möjliga värdet från A till B. Attribut så som line of fire eller inom granatavstånd adderas från den tidigare sökningen, och sedan görs en sökning för att hitta det lägsta värdet på en väg till målnoden. Problemet med detta är att sökningen kan bli otroligt stor, då som visat i figur 3 är allt bakom de svarta skydden i figur 3 är möjliga alternativ för sökningen. Killzones lösning på detta var att ange ett område som varje AI karaktär ansvarade för och limiterade vidden av sökningen på detta sätt. Annat alternativ är att utifrån AI ge varje nod ett progressivt högre värde desto längre noden är ifrån AI. Detta kan dock resultera i buggar och ett fel val görs. 10

14 3.4) Att göra det realistiska valet Mycket har skrivits om att göra det optimala valet men AI i spel behöver även vara realistisk för att ge en bra upplevelse för spelaren. I många spel räcker det i många fall att välja den bästa lösning, helt enkelt för att AI i spel har svårt nog som det är att göra bra val. I spel finns ofta flera olika svårighetsgrader för spelaren att välja på. Beroende på hur bra agenten visar sig vara är det möjligt att påverka deras beslut på två olika sätt. Antingen kan en stor mängd sökningar göras i olika miljöer. Tittar man på medelvärdena kan man beroende på svårighetsgrad, säga åt agenten i spelet välja det beslut som är inom ramen för svårighetsgraden. Exempelvis om svårighetsgraden hard skulle vara 120poäng och uppåt, normal poäng och easy 90 och nedåt kan man påverka hur bra beslut agenten, och göra det lättare eller svårare för spelaren. 11

15 4) Referenser [2] Straatman Remco, Willian van der Sterren and Arjen Beij Killzone's AI: dynamic procedural combat tactics Hämtat från ( ) [1] John E. Laird and Michael van Lent, AI Magazine volume 22 Human-Level AI s Killer Application [3] Paul Tozour, "Fixing Pathfinding Once and For All" Hämtat från ( ) [4] Steve Rabin, "AI Game-Programming-Wisdom", Charles River Media [5] Wikipedia, Hämtat från ( ) 12

Anton Brunberg,

Anton Brunberg, INSTITUTIONEN FÖR DATAVETENSKAP, LINKÖPINGS UNIVERSITET AI som är emot dig Ett arbete om AI i spel Anton Brunberg, antbr036@student.liu.se 2010-09-13 Innehåll Inledning... 3 Scripts... 4 Finite State Machine...

Läs mer

Kognitionsvetenskapliga Programmet LiU. AI i spelet Magicka. Gruppbeteende/Grupprörelser. Jonathan Nilsson

Kognitionsvetenskapliga Programmet LiU. AI i spelet Magicka. Gruppbeteende/Grupprörelser. Jonathan Nilsson Kognitionsvetenskapliga Programmet LiU AI i spelet Magicka Gruppbeteende/Grupprörelser Jonathan Nilsson jonni544@student.liu.se 2011-09-01 2 Sammanfattning Den här fördjupningsuppgiften kommer handla om

Läs mer

Användarmanual Wapspel

Användarmanual Wapspel Användarmanual Wapspel Innehållsförteckning No Refuge...2 Telefonkrav...2 Inloggning...3 Huvudmenyn...3 Spelet...4 Spelplanen...4 Radar...5 Extra tillbehör...6 Earthquake...6 Night mission...6 Datorspelare...6

Läs mer

MinMax Algoritmen Implementation och optimering. Joakim Östlund 15 juni 2004

MinMax Algoritmen Implementation och optimering. Joakim Östlund 15 juni 2004 MinMax Algoritmen Implementation och optimering Joakim Östlund 15 juni 2004 1 Samanfattning MinMax är en algoritm som kan användas i turbaserade spel för att skapa en virituell motståndare. Algoritmen

Läs mer

Upprepade mönster kan talen bytas ut mot bokstäverna: A B C A B C eller mot formerna: Anna-Lena Ekdahl, Högskolan i Jönköping

Upprepade mönster kan talen bytas ut mot bokstäverna: A B C A B C eller mot formerna: Anna-Lena Ekdahl, Högskolan i Jönköping Algebra Del 1 Upprepade mönster Anna-Lena Ekdahl, Högskolan i Jönköping Det är välkänt att barn långt innan de börjat skolan utforskar och skapar mönster på olika sätt och med olika material. Ofta skapas

Läs mer

Funktionsstudier med derivata

Funktionsstudier med derivata Funktionsstudier med derivata Derivatan ett kraftfullt verktyg för att studera och tolka funktioner Det här avsnittet handlar om att man kan använda derivatan till att bestämma en funktions egenskaper

Läs mer

Dynamisk programmering. Dynamisk programmering. Dynamisk programmering. Dynamisk programmering

Dynamisk programmering. Dynamisk programmering. Dynamisk programmering. Dynamisk programmering Betrakta ett lagerhållningsproblem i flera tidsperioder. Vi har tillverkning och försäljning av produkter i varje tidsperiod. Dessutom kan vi lagra produkter mellan tidsperioder, för att utnyttja stordriftsfördelar

Läs mer

TDP005 Projekt: Objektorienterat system

TDP005 Projekt: Objektorienterat system . TDP005 Projekt: Objektorienterat system Kravspecifikation Författare, dylma900@student.liu.se, albve061@student.liu.se Höstterminen 2016 Version 1.1 2016-11-16 1 Revisionshistorik Ver. Revisionsbeskrivning

Läs mer

10 stycken Choklad klubbor. Innehåller Sammlarkort

10 stycken Choklad klubbor. Innehåller Sammlarkort 10 stycken Choklad klubbor Innehåller Sammlarkort Samlarkort Kortsidan till lådan Denna box innehåller tio stycken kola klubbor med apelsinkrokantsmak och ett mintchoklad över- drag. Boxen innehåller även

Läs mer

Optimeringslära Kaj Holmberg

Optimeringslära Kaj Holmberg Tekniska Högskolan i Linköping Optimering för ingenjörer Matematiska Institutionen Lösning till tentamen Optimeringslära 28-5-3 Kaj Holmberg Lösningar Uppgift a: P: Grafisk lösning ger x = 2/7 = 2 6/7,

Läs mer

Artificiell Intelligens inom datorspel Är det ett seriöst ämne?

Artificiell Intelligens inom datorspel Är det ett seriöst ämne? Artificiell Intelligens inom datorspel Är det ett seriöst ämne? Tobias Andersson, tan10006@student.mdh.se Erik Johnasson, ejn11015@student.mdh.se Information kunskap vetenskap etik DVA223 SAMMANFATTNING

Läs mer

Statistiska samband: regression och korrelation

Statistiska samband: regression och korrelation Statistiska samband: regression och korrelation Vi ska nu gå igenom något som kallas regressionsanalys och som innebär att man identifierar sambandet mellan en beroende variabel (x) och en oberoende variabel

Läs mer

Ett spel skapat av Albin Wahlstrand

Ett spel skapat av Albin Wahlstrand Viking vs. Demons Ett spel skapat av Albin Wahlstrand 2012-06-03 1 Abstrakt Denna rapport kommer att handla om mina positiva och negativa erfarenheter inom projektet jag jobbat på de senaste 10 veckorna.

Läs mer

Spelutveckling Spelbalans. Design och produktion

Spelutveckling Spelbalans. Design och produktion Spelutveckling Spelbalans Design och produktion Tre balanser Spelare spelare Rättvist multiplayer (inkluderar AI-spelare) Spelare gameplay Balansera utmaningar och stöd gentemot belöningar och straff Gameplay

Läs mer

TAOP33/TEN 2 KOMBINATORISK OPTIMERING GRUNDKURS

TAOP33/TEN 2 KOMBINATORISK OPTIMERING GRUNDKURS Matematiska institutionen Optimeringslära TENTAMEN TAOP/TEN KOMBINATORISK OPTIMERING GRUNDKURS Datum: januari 0 Tid: 8.00-.00 Hjälpmedel: Miniräknare Kurslitteratur: Kaj Holmberg: Optimering Anteckningar

Läs mer

NÄMNARENs. problemavdelning

NÄMNARENs. problemavdelning NÄMNARENs problemavdelning För problemavdelningen svarar denna gång Bernt Leonardsson och Bo Söderberg från Örebro. Problemen är snarare kluriga än svåra så ge inte upp i tron att du inte kan matematik.

Läs mer

Optimering av bränsledepåer för effektiv resa i öknen

Optimering av bränsledepåer för effektiv resa i öknen Optimering av bränsledepåer för effektiv resa i öknen Konsultarbete Matematik D Skriftlig rapport till kunden! Frågeställning: En jeep kan ta sammanlagt 200 liter bensin i tanken och i lösa dunkar. Jeepen

Läs mer

Inledning. Kapitel 1. 1.1 Bakgrund. 1.2 Syfte

Inledning. Kapitel 1. 1.1 Bakgrund. 1.2 Syfte Sammanfattning Vi har i kursen Modelleringsprojekt TNM085 valt att simulera ett geléobjekt i form av en kub. Denna består av masspunkter som är sammankopplade med tre olika typer av fjädrar med olika parametrar.

Läs mer

729G Artificiell jakt och flockbeteende inom datorspel

729G Artificiell jakt och flockbeteende inom datorspel Artificiell jakt och flockbeteende inom datorspel Abstrakt Chasing and Evading är ett begrepp som används för att beskriva hur agenter rör sig mot (jagar), eller undviker en spelare. Liksom i de flesta

Läs mer

Symmetri är ett begrepp, som kan berika matematikstudierna i alla åldrar.

Symmetri är ett begrepp, som kan berika matematikstudierna i alla åldrar. Thomas Martinsson Symmetri skön matematik för många sinnen Symmetri förekommer inom bilder och att skapa symmetriska bilder kan berika undervisningen i matematik. Med hjälp av bilderna kan förståelsen

Läs mer

Svenska fotbollförbundets Tränar- och spelarutbildning

Svenska fotbollförbundets Tränar- och spelarutbildning Svenska fotbollförbundets Tränar- och spelarutbildning Driva mot mål Anfallsspel - Komma till avslut och göra mål 6 övningar. Nivåer: 1 Enklare målvaktträning. träna avslut vid friläge Övningar i träningspasset:

Läs mer

TAOP33/TEN 2 KOMBINATORISK OPTIMERING GRUNDKURS

TAOP33/TEN 2 KOMBINATORISK OPTIMERING GRUNDKURS Matematiska institutionen Optimeringslära TENTAMEN TAOP/TEN KOMBINATORISK OPTIMERING GRUNDKURS Datum: augusti 0 Tid:.00-.00 Hjälpmedel: Miniräknare Kurslitteratur: Kaj Holmberg: Optimering Anteckningar

Läs mer

Kvarterslag driva finta dribbla. Created with Sideline XPS Trainer -

Kvarterslag driva finta dribbla. Created with Sideline XPS Trainer - 1 Driva, utmana, finta och dribbla nå1/10 2/10 1 2 3 4 5 6 Teckenförklaring. 1. Springa utan boll 2. Passning eller skott (bollens förflyttning) 3. Driva med boll 4. Boll 5. Spelare 6. Koner Övningarnas

Läs mer

Helgträning

Helgträning Helgträning 2013-11- 26 P01 2013-14 Teknikträning Stopp och rotering 1. Stopp utan boll på linje Alla spelare på en sidlinje i basketposition. På signal tar alla spelare ett steg och sedan stannar. Spelare

Läs mer

Graärgning och kromatiska formler

Graärgning och kromatiska formler Graärgning och kromatiska formler Henrik Bäärnhielm, d98-hba 2 mars 2000 Sammanfattning I denna uppsats beskrivs, för en ickematematiker, färgning av grafer samt kromatiska formler för grafer. Det hela

Läs mer

Per Berggren och Maria Lindroth 2014-11-19

Per Berggren och Maria Lindroth 2014-11-19 Varierad matematikundervisning Per Berggren och Maria Lindroth 2014-11-19 Luffarschack Med en utmaning! Sfinxen En rik laborativ matematikuppgift som tar sin början i de första skolåren och fortsätter

Läs mer

Resultat av enkäten om datorvanor och spelande

Resultat av enkäten om datorvanor och spelande Resultat av enkäten om datorvanor och spelande Mellan den 4:e juli 2012 och 10:e mars 2013 har 312 personer svarat på den enkät som vi på GameOver haft uppe hemsidan. Ett stort tack till alla er som bidragit

Läs mer

1 Figuren nedan visar en transversell våg som rör sig åt höger. I figuren är en del i vågens medium markerat med en blå ring prick.

1 Figuren nedan visar en transversell våg som rör sig åt höger. I figuren är en del i vågens medium markerat med en blå ring prick. 10 Vågrörelse Vågor 1 Figuren nedan visar en transversell våg som rör sig åt höger. I figuren är en del i vågens medium markerat med en blå ring prick. y (m) 0,15 0,1 0,05 0-0,05 0 0,5 1 1,5 2 x (m) -0,1-0,15

Läs mer

TAOP88/TEN 1 OPTIMERING FÖR INGENJÖRER

TAOP88/TEN 1 OPTIMERING FÖR INGENJÖRER Matematiska institutionen Optimeringslära TENTAMEN TAOP/TEN OPTIMERING FÖR INGENJÖRER Datum: augusti 0 Tid:.00-.00 Hjälpmedel: Miniräknare Kurslitteratur: Kaj Holmberg: Optimering Anteckningar i boken

Läs mer

Positiv Ridning Systemet Negativ eller positiv? Av Henrik Johansen

Positiv Ridning Systemet Negativ eller positiv? Av Henrik Johansen Positiv Ridning Systemet Negativ eller positiv? Av Henrik Johansen Man ska vara positiv för att skapa något gott. Ryttare är mycket känslosamma med hänsyn till resultatet. Går ridningen inte bra, faller

Läs mer

Antag att följande träd genereras i ett spelförande program om vi applicerar evalueringsfunktionen

Antag att följande träd genereras i ett spelförande program om vi applicerar evalueringsfunktionen 1. Komplexiteten hos en agent beror mycket på vilken omgivning den skall verka i. Vad innebär det att en omgivning är stokastisk, episodisk och dynamisk? Ge exempel på en omgivning som är stokastisk, episodisk

Läs mer

TAOP33/TEN 2 KOMBINATORISK OPTIMERING GRUNDKURS

TAOP33/TEN 2 KOMBINATORISK OPTIMERING GRUNDKURS Matematiska institutionen Optimeringslära TENTAMEN TAOP/TEN KOMBINATORISK OPTIMERING GRUNDKURS Datum: 1 mars 01 Tid: 8.00-1.00 Hjälpmedel: Miniräknare Kurslitteratur: Kaj Holmberg: Optimering Anteckningar

Läs mer

Högskoleprovet Kvantitativ del

Högskoleprovet Kvantitativ del Högskoleprovet Kvantitativ del Här följer anvisningar till de kvantitativa delproven XYZ, KVA, NOG och DTK. Provhäftet innehåller 40 uppgifter och den totala provtiden är 55 minuter. XYZ Matematisk problemlösning

Läs mer

Likhetstecknets innebörd

Likhetstecknets innebörd Modul: Algebra Del 5: Algebra som språk Likhetstecknets innebörd Följande av Görel Sterner (2012) översatta och bearbetade text bygger på boken: Carpenter, T. P., Franke, M. L. & Levi, L. (2003). Thinking

Läs mer

DEN RUNDA TUNNELN EN UNDERSKATTAD FIENDE

DEN RUNDA TUNNELN EN UNDERSKATTAD FIENDE DEN RUNDA TUNNELN EN UNDERSKATTAD FIENDE Av Marie Hansson När man är nybörjare i agility, eller ser sporten utifrån, är det lätt att tro att just den runda tunneln är det allra lättaste hindret! Och det

Läs mer

1. Inledning, som visar att man inte skall tro på allt man ser. Betrakta denna följd av tal, där varje tal är dubbelt så stort som närmast föregående

1. Inledning, som visar att man inte skall tro på allt man ser. Betrakta denna följd av tal, där varje tal är dubbelt så stort som närmast föregående MATEMATISKA INSTITUTIONEN STOCKHOLMS UNIVERSITET Christian Gottlieb Gymnasieskolans matematik med akademiska ögon Induktion Dag 1 1. Inledning, som visar att man inte skall tro på allt man ser. Betrakta

Läs mer

Försvar. 1. Förberedande försvarsträinng (5 eller 6 spelare). 2. Försvar mot 1:a-tempo följt av 3:e-tempo (minst 6 spelare).

Försvar. 1. Förberedande försvarsträinng (5 eller 6 spelare). 2. Försvar mot 1:a-tempo följt av 3:e-tempo (minst 6 spelare). Försvar (! = även lämplig för nybörjare) 1. Förberedande försvarsträinng (5 eller 6 spelare). En passare i mitten (framme vid nät) och fyra försvarare/anfallare på position 1, 2, 4 & 5 (alternativt hel

Läs mer

Inbollning. Bagger 2 & 2: Parabola bagger som skickas rakt fram i axelhöjd utan båge (med böjda knän).

Inbollning. Bagger 2 & 2: Parabola bagger som skickas rakt fram i axelhöjd utan båge (med böjda knän). Inbollning (! = även lämplig för nybörjare) 1. Inbollning 2 & 2 - bagger. Bagger 2 & 2: Parabola bagger som skickas rakt fram i axelhöjd utan båge (med böjda knän). 2.! Inbollning 2 & 2 - grundslag och

Läs mer

Talsystem Teori. Vad är talsystem? Av Johan Johansson

Talsystem Teori. Vad är talsystem? Av Johan Johansson Talsystem Teori Av Johan Johansson Vad är talsystem? Talsystem är det sätt som vi använder oss av när vi läser, räknar och skriver ner tal. Exempelvis hade romarna ett talsystem som var baserat på de romerska

Läs mer

Räta linjens ekvation.

Räta linjens ekvation. Räta linjens ekvation joakim.magnusson@gu.se Ur centralt innehåll år 4-6 Samband och förändring Proportionalitet och procent samt deras samband. Grafer för att uttrycka olika typer av proportionella samband

Läs mer

TAOP33/TEN 2 KOMBINATORISK OPTIMERING GRUNDKURS för D och C. Tentamensinstruktioner. När Du löser uppgifterna

TAOP33/TEN 2 KOMBINATORISK OPTIMERING GRUNDKURS för D och C. Tentamensinstruktioner. När Du löser uppgifterna Matematiska institutionen Optimeringslära TENTAMEN TAOP/TEN KOMBINATORISK OPTIMERING GRUNDKURS för D och C Datum: juni 0 Tid:.00-9.00 Hjälpmedel: Miniräknare Kurslitteratur: Kaj Holmberg: Optimering. Kaj

Läs mer

TAOP88/TEN 1 OPTIMERING FÖR INGENJÖRER

TAOP88/TEN 1 OPTIMERING FÖR INGENJÖRER Matematiska institutionen Optimeringslära TENTAMEN TAOP88/TEN 1 OPTIMERING FÖR INGENJÖRER Datum: januari 01 Tid: 1.00-19.00 Hjälpmedel: Miniräknare Kurslitteratur: Kaj Holmberg: Optimering Anteckningar

Läs mer

Optimeringslära Kaj Holmberg. Lösningar/svar. Iteration 2: x 2 s

Optimeringslära Kaj Holmberg. Lösningar/svar. Iteration 2: x 2 s Tekniska Högskolan i Linköping Optimering av realistiska sammansatta s Matematiska Institutionen Lösning till tentamen Optimeringslära 2014-01-15 Kaj Holmberg Lösningar/svar Uppgift 1 1a: (Detta problem

Läs mer

Spelutveckling - Gameplay. Design och produktion

Spelutveckling - Gameplay. Design och produktion Spelutveckling - Gameplay Design och produktion Vad är ett spel? Finns olika åsikter Några exempel som räcker på egen hand Coola features Akta er för feature creep För mycket features kan dränka gameplay

Läs mer

CDC en jämförelse mellan superskalära processorer. EDT621 Campus Helsingborg av: Marcus Karlsson IDA

CDC en jämförelse mellan superskalära processorer. EDT621 Campus Helsingborg av: Marcus Karlsson IDA CDC6600 - en jämförelse mellan superskalära processorer av: Marcus Karlsson Sammanfattning I denna rapport visas konkret information om hur den första superskalära processorn såg ut och hur den använde

Läs mer

TDDD92 Artificiell intelligens -- projekt

TDDD92 Artificiell intelligens -- projekt jonas.kvarnstrom@liu.se 2018 TDDD92 Artificiell intelligens -- projekt Kursinformation Outline Om oss Om kursen i allmänhet Om den individuella uppgiften Om det gemensamma projektet Diskussion och frågor

Läs mer

Träningsprogram (T) - Secrets to Soccer

Träningsprogram (T) - Secrets to Soccer Sida 1 av 6 Vem, vad, var och när Gjord av Total tid Mr Spelarlyftet Spelare: 95 minuter Målvakter 115 minuter Datum 2012-06-01 Tid 00:00 Plats Lag/träningsgrupper Titel - Väggspel PF11 : 2 mot 1 - Väggspel;

Läs mer

[ÖVNINGSBANK] Sollentuna FK. Träffa linjen

[ÖVNINGSBANK] Sollentuna FK. Träffa linjen Träffa linjen Övning nr. 1 Alla spelare samlas på en linje med boll. Avstånd till linjen som ska träffa ca 10-15 meter. Varje spelare försöker passa bollen mot linjen och låta den stanna exakt på linjen.

Läs mer

Reagera på WoW-event Att använda OnUpdate Introduktion Att kapa funktioner Automatisering och AI

Reagera på WoW-event Att använda OnUpdate Introduktion Att kapa funktioner Automatisering och AI Reagera på WoW-event Att använda OnUpdate Introduktion Att kapa funktioner Automatisering och AI Introduktion pptplex Section Divider The slides after this divider will be grouped into a section and given

Läs mer

[ÖVNINGSBANK] Sollentuna FK. Expressbollen

[ÖVNINGSBANK] Sollentuna FK. Expressbollen Expressbollen Övning nr. 1 2 lag på varje långlinje i en rektangel på 15x25 meter. o Viktigt att va tydlig med mitten, d.v.s. markera mitten med koner. Varje spelare har en boll. Leken går ut på att sparka

Läs mer

Relativ närhet - på fel och rätt sätt ETT DETALJERAT EXEMPEL

Relativ närhet - på fel och rätt sätt ETT DETALJERAT EXEMPEL Relativ närhet - på fel och rätt sätt ETT DETALJERAT EXEMPEL Sammanfattning Vid skolplaceringar till kommunala skolor används ofta en princip som kallas relativ närhet. Relativ närhet är tänkt att säkerställa

Läs mer

Optimering av depåpositioner för den minimala bensinförbrukningen i öknen

Optimering av depåpositioner för den minimala bensinförbrukningen i öknen Optimering av depåpositioner för den minimala bensinförbrukningen i öknen Frågeställning: En jeep kan sammanlagt ha 200 liter bensin i tanken samt i lösa dunkar. Jeepen kommer 2,5 km på 1 liter bensin.

Läs mer

Här följer fyra övningar som värmer upp axlarna, skuldrorna och ryggen.

Här följer fyra övningar som värmer upp axlarna, skuldrorna och ryggen. Uppvärmning Innan träning påbörjas bör någon form av uppvärmning ske. Det finns många sätt att värma upp. Att gå en snabb promenad eller att småjogga är två vanliga sätt. Det bästa är att göra ett genomtänkt

Läs mer

Formula Dice Regelverk

Formula Dice Regelverk Formula Dice Regelverk Innehållsförteckning Sida Grunder Principer för ett bra spel 1 Förkortningar 1 Inför loppet Före loppet Under loppet Efter loppet Startordning 2 Väder 2 Spelarkortet 3 Däck 3 Vinginställning

Läs mer

Rapport (1,5 HP) Lunds Universitet HT15

Rapport (1,5 HP) Lunds Universitet HT15 Rapport (1,5 HP) Lunds Universitet HT15 Cache-koherens protokoll i Intel Core i7 En rapport om cache-koherens och protokollet som används i Intel Core i7 processorer för att hålla minnet koherent Författare:

Läs mer

TAOP86/TEN 1 KOMBINATORISK OPTIMERING MED

TAOP86/TEN 1 KOMBINATORISK OPTIMERING MED Matematiska institutionen Optimeringslära TENTAMEN TAOP8/TEN 1 KOMBINATORISK OPTIMERING MED MILJÖTILLÄMPNINGAR Datum: januari 01 Tid: 1.00-19.00 Hjälpmedel: Miniräknare Kurslitteratur: Kaj Holmberg: Optimering

Läs mer

AI-Tekniker. För domänspecifika problemområden i StarCraft 2. Mattias Tiger Fredrik Präntare

AI-Tekniker. För domänspecifika problemområden i StarCraft 2. Mattias Tiger Fredrik Präntare AI-Tekniker För domänspecifika problemområden i StarCraft 2 Mattias Tiger Fredrik Präntare Introduktion och motivering Ni ska inför er individuella uppgift definiera ett problem och välja ut en eller flera

Läs mer

Tor Sterner-Johansson Thomas Johansson Daniel Henriksson

Tor Sterner-Johansson Thomas Johansson Daniel Henriksson Lab 4: Anti Tower Defence Oskar Mothander Alan Mendez Larsson dit06omr dit06mln Lärare: Handledare: Johan Eliasson Johan Granberg Tor Sterner-Johansson Thomas Johansson Daniel Henriksson Innehåll 1. Problemspecifikation...

Läs mer

Artificiell intelligens, eller Kommer din dator att bli klokare än dig? (eller kanske är den redan det?)

Artificiell intelligens, eller Kommer din dator att bli klokare än dig? (eller kanske är den redan det?) Artificiell intelligens, eller Kommer din dator att bli klokare än dig? (eller kanske är den redan det?) 1.a November 2011 Innan vi börjar R.I.P. John McCarthy (1924 2011) Grundare av ämnet artificiell

Läs mer

3. Mekaniska vågor i 2 (eller 3) dimensioner

3. Mekaniska vågor i 2 (eller 3) dimensioner 3. Mekaniska vågor i 2 (eller 3) dimensioner Brytning av vågor som passerar gränsen mellan två material Eftersom utbredningshastigheten för en mekanisk våg med största sannolikhet ändras då den passerar

Läs mer

Kapitel 5. Scanlon bemöter delvis invändningen genom att hävda att kontraktualistiskt resonerande är holistiskt.

Kapitel 5. Scanlon bemöter delvis invändningen genom att hävda att kontraktualistiskt resonerande är holistiskt. Men stämmer det att man har skäl att förkasta en princip endast om det vore dåligt för en om den blev allmänt accepterad? En intressant tillämpning i sammanhanget är det som Scanlon kallar fairness. Han

Läs mer

Tentamensinstruktioner. När Du löser uppgifterna

Tentamensinstruktioner. När Du löser uppgifterna Matematiska institutionen Optimeringslära TENTAMEN TAOP/TEN OPTIMERING FÖR INGENJÖRER för M/EMM Datum: 29 maj 20 Tid:.00-.00 Hjälpmedel: Miniräknare Kurslitteratur: Kaj Holmberg: Optimering Anteckningar

Läs mer

Innan nicken. Nickteknik

Innan nicken. Nickteknik Innan nicken Titta upp före du får bollen så du ser alternativen för pass eller avslut Du ser hur och vart du ska nicka och vilken typ av nick du ska använda Vid nick mot mål ser du målvaktens position

Läs mer

Likhetstecknets innebörd

Likhetstecknets innebörd Likhetstecknets innebörd Följande av Görel Sterner översatta och bearbetade text bygger på boken: arithmetic & algebra in elementary school. Portsmouth: Heinemann Elever i åk 1 6 fick följande uppgift:

Läs mer

TAOP88/TEN 1 OPTIMERING FÖR INGENJÖRER

TAOP88/TEN 1 OPTIMERING FÖR INGENJÖRER Matematiska institutionen Optimeringslära TENTAMEN TAOP88/TEN 1 OPTIMERING FÖR INGENJÖRER Datum: 28 augusti 2015 Tid: 1.00-19.00 Hjälpmedel: Miniräknare Kurslitteratur: Kaj Holmberg: Optimering Anteckningar

Läs mer

Med ett samband menar vi hur något beror av någonting annat. Det skulle t.ex. kunna vara (sant eller inte):

Med ett samband menar vi hur något beror av någonting annat. Det skulle t.ex. kunna vara (sant eller inte): Linjära samband Räta linjens ekvation Förmågan att se, analsera och förstå olika samband är egenskaper som är viktiga att ha i vardagslivet men oundvikliga för kommande studier och arbetsliv. Med ett samband

Läs mer

Manual för genomförande av Svenska Basketbollförbundets Teknikmärken. Steg 4 - Silverbollen

Manual för genomförande av Svenska Basketbollförbundets Teknikmärken. Steg 4 - Silverbollen Manual för genomförande av Svenska Basketbollförbundets Teknikmärken Steg 4 - Silverbollen Stopp/Rotering/Pass Syftet är att spelarna skall kunna slå en enhands pushpass, samt ha förståelse för att man

Läs mer

Föreläsning 11. Giriga algoritmer

Föreläsning 11. Giriga algoritmer Föreläsning 11 Giriga algoritmer Föreläsning 11 Giriga algoritmer Användning Växelproblemet Kappsäcksproblemet Schemaläggning Färgläggning Handelsresandeproblemet Giriga algoritmer (Greedy algorithms)

Läs mer

Diskutera sedan lösningarna utifrån följande frågor (med tillhörande kommentarer): 1. Var någon lösning bättre än de andra? I sådana fall, varför?

Diskutera sedan lösningarna utifrån följande frågor (med tillhörande kommentarer): 1. Var någon lösning bättre än de andra? I sådana fall, varför? Åk 7-9, Gy Matematik Mänsklig matematik Syfte Tanken är att eleverna ska förstå att matematik är ett verktyg, och att de får en idé om vad verktyget kan göra för just dem. När eleverna går från lektionen

Läs mer

Tänk på följande saker när du skriver tentan:

Tänk på följande saker när du skriver tentan: Ämne: AI med inriktning mot kognition och design Kurskod: KOGB05 / TDBB21 Datum: 2005-04-01 Antal uppgifter: 12 Skrivtid: 09:00 15:00 Max poäng: 54 Betygsgränser: 27 x

Läs mer

3 Deriveringsregler. Vi ska nu bestämma derivatan för dessa fyra funktioner med hjälp av derivatans definition

3 Deriveringsregler. Vi ska nu bestämma derivatan för dessa fyra funktioner med hjälp av derivatans definition 3 Deriveringsregler 3.1 Dagens Teori Vi ar lärt oss derivera en funktion, främst polynom, med jälp av derivatans definition. Vi ar funnit denna teknik ganska krävande. 3.1.1 Vi är på jakt efter ett mönster

Läs mer

Föreläsning 9: NP-fullständighet

Föreläsning 9: NP-fullständighet Föreläsning 9: NP-fullständighet Olika typer av problem: 1. Beslutsproblem: A(x) =Ja. 2. Optimeringsproblem: A(x) =m Vanligen max/min. 3. Konstruktionsproblem: A(x) =En struktur. Vanligen lösningen till

Läs mer

Ekvivalensrelationer

Ekvivalensrelationer Abstrakt datatyp för disjunkta mängder Vi skall presentera en abstrakt datatyp för att representera disjunkta mängder Kan bl.a. användas för att lösa ekvivalensproblemet avgör om två godtyckliga element

Läs mer

Instruktion Finta/dribbla

Instruktion Finta/dribbla Instruktion Du kan skilja på att finta och att dribbla Finta gör du före dribblingen Du kan finta utan att dribbla efteråt T.ex. en inläggsfint då du vänder och slår inlägget med andra foten istället Du

Läs mer

Små barns matematik, språk och tänkande går hand i hand. Görel Sterner Eskilstuna 2008

Små barns matematik, språk och tänkande går hand i hand. Görel Sterner Eskilstuna 2008 Små barns matematik, språk och tänkande går hand i hand Görel Sterner Eskilstuna 2008 Rollek - Nalle ska gå på utflykt. - Nu är hon ledsen, hon vill inte ha den tröjan. - Nalle ska ha kalas, då ska hon

Läs mer

Kravspecifikation TDP005 Projekt: Objektorienterat system

Kravspecifikation TDP005 Projekt: Objektorienterat system Kravspecifikation TDP005 Projekt: Objektorienterat system Innehållsförteckning 1. Spelidé 3 2. Målgrupp 3 3. Spelupplevelse 3 4. Spelmekanik 3 5. Regler 3 5.1 Spelplan 3 5.2 Spelaren 3 5.3 Token 3 5.4

Läs mer

Regler för: getsmart Grön

Regler för: getsmart Grön -6 Regler för: getsmart Grön 8 Hele tall 3 4 Hele tall -6-6 3-6 3 Hele tall 8 Hele tall 3 4 Det rekommenderas att man börjar med att se på powerpoint-reglerna när man ska lära sig olika spel med kortleken!

Läs mer

Antag att b är förgreningsfaktorn, d sökdjupet, T (d) tidskomplexiteten och M(d) minneskomplexiteten.

Antag att b är förgreningsfaktorn, d sökdjupet, T (d) tidskomplexiteten och M(d) minneskomplexiteten. OS! För flervalsfrågorna gäller att ett, flera eller inget alternativ kan vara korrekt. På flervalsfrågorna ges 1 poäng för korrekt svar och 0,5 poäng om skillnaden mellan antalet korrekta svar och antalet

Läs mer

INNEBANDYSPELAREN ÖVNINGAR

INNEBANDYSPELAREN ÖVNINGAR INNEBANDYSPELAREN ÖVNINGAR innebandyspelaren övningar Huvudmoment 1 Växlingar i viss fart (Bollbehandling) 3 2 Ytterligare moment 1 1 2 3 Förklaring Ställ upp 10 konor och spelare i led med var sin boll

Läs mer

Instruktioner för att bygga Inrha Hobbyväxthus

Instruktioner för att bygga Inrha Hobbyväxthus 1 Instruktioner för att bygga Inrha Hobbyväxthus Inrha Hobbyväxthus är lätta att montera upp med endast ett litet antal verktyg. Dessa instruktioner gäller alla modeller, en del instruktioner gäller bara

Läs mer

Matematik. Namn: Datum:

Matematik. Namn: Datum: Matematik Namn: Datum: Talraden Skriv färdigt talraden. 195 196 197 393 394 395 397 597 598 600 996 997 999 Addition 199 + 1 = 299 + 1 = 999 + 1 = 199 + 3 = 298 + 3 = 998 + 2 = 599 + 3 = 598 + 4 = 999

Läs mer

RÖRELSE. - Mätningar och mätinstrument och hur de kan kombineras för att mäta storheter, till exempel fart, tryck och effekt.

RÖRELSE. - Mätningar och mätinstrument och hur de kan kombineras för att mäta storheter, till exempel fart, tryck och effekt. RÖRELSE Inledning När vi går, springer, cyklar etc. förflyttar vi oss en viss sträcka på en viss tid. Ibland, speciellt när vi har bråttom, tänker vi på hur fort det går. I det här experimentet undersöker

Läs mer

Träningsbank. Uppvärmning Tåget 10 min (max 20 st) Tänka på. Uppvärmning Följa John 10 min (max 20 st) Fotbollsträning. Ålder: 8-10 Ange tid här

Träningsbank. Uppvärmning Tåget 10 min (max 20 st) Tänka på. Uppvärmning Följa John 10 min (max 20 st) Fotbollsträning. Ålder: 8-10 Ange tid här Fotbollsträning Träningsbank Ålder: 8-10 Ange tid här Uppvärmning Tåget 10 min (max 20 st) 1. Led om två och två 2. Starta tåget som ett ånglok långsamma steg som ökar till joggning, gör ångloksljud 3.

Läs mer

Tentamensinstruktioner. När Du löser uppgifterna

Tentamensinstruktioner. När Du löser uppgifterna Matematiska institutionen Optimeringslära TENTAMEN TAOP88/TEN 1 OPTIMERING FÖR INGENJÖRER för M/EMM Datum: 8 januari 201 Tid: 8.00-13.00 Hjälpmedel: Miniräknare Kurslitteratur: Kaj Holmberg: Optimering

Läs mer

F3C HELIKOPTER SPORT PROGRAM (Ny manöver 2 ersätter tidigare, fr.o.m. 2001)

F3C HELIKOPTER SPORT PROGRAM (Ny manöver 2 ersätter tidigare, fr.o.m. 2001) F3C HELIKOPTER SPORT PROGRAM 1997- (Ny manöver 2 ersätter tidigare, fr.o.m. 2001) 1. VERTIKAL TRIANGEL. Piloten står i cirkel P eller utmed en linje dragen genom dess centrum och parallellt med domarlinjen.

Läs mer

Träningsplanering U13 Läger 1

Träningsplanering U13 Läger 1 Sida 1 Till spelare, föräldrar och klubbtränare, Träningsplaneringen för läger 2 finner ni på de kommande sidorna. Basketräningarna under helgen är 105 minuter långa, där inledningen av den första träningen

Läs mer

Regression med Genetiska Algoritmer

Regression med Genetiska Algoritmer Regression med Genetiska Algoritmer Projektarbete, Artificiell intelligens, 729G43 Jimmy Eriksson, jimer336 770529-5991 2014 Inledning Hur många kramar finns det i världen givet? Att kunna estimera givet

Läs mer

Högskoleprovet Kvantitativ del

Högskoleprovet Kvantitativ del Högskoleprovet Kvantitativ del Här följer anvisningar till de kvantitativa delproven XYZ, KVA, NOG och DTK. Provhäftet innehåller 40 uppgifter och den totala provtiden är 55 minuter. XYZ Matematisk problemlösning

Läs mer

Fotbollsskolan. fintdribbling.indd

Fotbollsskolan. fintdribbling.indd Fotbollsskolan fintdribbling.indd 1 07-06-05 16.16.18 Välkommen till fotbollsskolan! Fotboll är en meningsfull sysselsättning året runt. För att få ett friskare och roligare liv och inte minst - för att

Läs mer

Crossmedia design. Crossmedia design (27311VT14) Results of survey. Startade: den 21 juni Avslutad: den 22 augusti 2014

Crossmedia design. Crossmedia design (27311VT14) Results of survey. Startade: den 21 juni Avslutad: den 22 augusti 2014 Crossmedia design Crossmedia design (27311VT14) Results of survey Startade: den 21 juni 2014 Avslutad: den 22 augusti 2014 Svarsfrekvens: 26 ( 8 / 31 ) Elektroniskt utvärderingssystem Crossmedia*design*

Läs mer

Tentamensinstruktioner. När Du löser uppgifterna

Tentamensinstruktioner. När Du löser uppgifterna Matematiska institutionen Optimeringslära TENTAMEN TAOP88/TEN 1 OPTIMERING FÖR INGENJÖRER för EMM Datum: 2 augusti 2011 Tid: 8.00-1.00 Hjälpmedel: Miniräknare Kurslitteratur: Kaj Holmberg: Optimering Anteckningar

Läs mer

Golv, Tapeter, och andra Mönster

Golv, Tapeter, och andra Mönster Golv, Tapeter, och andra Mönster De Arkimediska plattläggningarna Tänk dig att du ska lägga ett golv. Till ditt förfogande har du plattor av varierande utseende, men alla är så kallade reguljära månghörningar,

Läs mer

Träningsplanering U13 Läger 1

Träningsplanering U13 Läger 1 Sida 1 Till spelare, föräldrar och klubbtränare, Träningsplaneringen för läger 1 finner ni på de kommande sidorna. Basketräningarna under helgen är 105 minuter långa, där inledningen av den första träningen

Läs mer

TNK047 OPTIMERING OCH SYSTEMANALYS

TNK047 OPTIMERING OCH SYSTEMANALYS TNK047 OPTIMERING OCH SYSTEMANALYS Datum: 18 december 2006 Tid: 14 18 Hjälpmedel: Ett A4-blad med egna anteckningar (båda sidor) samt miniräknare. Antal uppgifter: ; Vardera uppgift kan ge p. Poängkrav:

Läs mer

Träningsplanering U13 Läger 1

Träningsplanering U13 Läger 1 Sida 1 Till spelare, föräldrar och klubbtränare, Träningsplaneringen för läger 1 finner ni på de kommande sidorna. Basketräningarna under helgen är 105 minuter långa, där inledningen av den första träningen

Läs mer

PROJEKT FISKTRAPPA TILL MÖLLEBÄCKEN

PROJEKT FISKTRAPPA TILL MÖLLEBÄCKEN PROJEKT FISKTRAPPA TILL MÖLLEBÄCKEN Detta dokument tjänar som diskussionsunderlag, för grov kostnadsuppskattning och effektivitetsbedömning. Skapat av John Schütte, 10 oktober 2013. Kontaktuppgifter: 0766

Läs mer

Hantera andragradskurvor del 2

Hantera andragradskurvor del 2 Hantera andragradskurvor del I den första aktiviteten om andragradsfunktioner tittade vi på hur utseendet på kurvorna när vi hade olika värden på k, a och b i ut- trcket k ( x a) b. Se nedan. Vi ser att

Läs mer

Intramuskulär koordination (koordination inom en muskel)( antalet samtidigt insatta motoriska enheter i rörelsen början)

Intramuskulär koordination (koordination inom en muskel)( antalet samtidigt insatta motoriska enheter i rörelsen början) SAMMANSTÄLLT AV KENNETH RIGGBERGER Jag har genom åren träffat många aktiva som säger att de vill bli mer explosiva i sin idrott och att de även vill bli snabbare. För mig är all idrott power = kraft x

Läs mer

MÅLVAKTSTRÄNING BK HÖLLVIKEN P02

MÅLVAKTSTRÄNING BK HÖLLVIKEN P02 MÅLVKTSTRÄNING K HÖLLVIKEN P02 Syfte: tt lära ut grundläggande målvakts teknik för barn och ungdomar. Träningens fokus områden Försvarsinriktning Ställning/Positionering Greppteknik Fallteknik Rörlighet/Sidledsförflyttning

Läs mer

Resurscentrums matematikleksaker

Resurscentrums matematikleksaker Resurscentrums matematikleksaker Aktiviteter för barn och vuxna Innehåll 1 Bygga lutande torn som inte faller 2 2 Om konsten att vinna betingat godis i spel 5 3 Den snåle grosshandlarens våg 6 4 Tornen

Läs mer