Innehåll Förord.............................................................................. 6 Konventioner och terminologi....................................................... 7 1. Vad är SketchUp?.............................................. 8 1.1. Kort historik..................................................................... 9 1.2. Pro- eller gratisversion?.......................................................... 9 1.3. Nytt i SketchUp 8.0.............................................................10 2. Gränssnitt.................................................... 12 2.1. Välkomstskärmen och val av mallfil.............................................12 2.2. Huvudgränssnittet.............................................................14 2.2.1. Statusraden..........................................................16 2.3. SketchUp på Mac OS X......................................................... 17 3. Grunder...................................................... 18 3.1. Grundläggande 2D-ritning.....................................................18 3.1.1. Linjer: Line...........................................................19 3.1.2. Rektanglar: Rectangle................................................22 3.1.3. Cirklar: Circle........................................................24 3.2. Navigation..................................................................... 25 3.3. Grundläggande 3D-modellering................................................27 3.3.1. Push/Pull............................................................ 27 3.3.2. Om knytfunktioner..................................................29 3.4. Markeringar.................................................................... 31 3.4.1. Markeringar: Select.................................................. 31 3.5. Radera, flytta, kopiera, rotera och skala om......................................33 3.5.1. Radera geometri: Delete och Eraser...................................33 3.5.2. Mjuka upp ytor med Eraser-verktyget.................................34 3.5.3. Trimma linjer med Eraser-verktyget...................................34 3.5.4. Flytta geometri: Move................................................ 35 3.5.5. Kopiera geometri.....................................................36 3.5.6. Masskopiering....................................................... 37 3.5.7. Rotera geometri: Rotate..............................................38 3.5.8. Skala om geometri: Scale.............................................40 3.5.9. Spegelvändning med Scale-verktyget................................. 41 4. Organisering & överblick...................................... 42 4.1. Entity Info......................................................................42 4.2. Lager..........................................................................44 4.3. Grupper och komponenter..................................................... 45 4.3.1. Instanser.............................................................46 4.3.2. Spara och importera komponenter...................................46 4.3.3. Komponenthanteraren...............................................46 4.3.4. 3D Warehouse........................................................ 47 4.4. Outliner........................................................................48 4.5. Nytta med lager, trots allt.......................................................49 5. Fler verktyg................................................... 50 5.1. Mätning och hjälplinjer med måttbandet.......................................50 5.1.1. Mätningar: Tape Measure............................................. 51 5.1.2. Hjälplinjer: Create Guides.............................................52 5.1.3. Skapa referenspunkter...............................................53 5.2. Sektioner och snitt.............................................................54 5.2.1. Skapa sektionssnitt: Section Plane....................................54 5.2.2. Att skapa användbara sektionsvyer................................... 55 5.2.3. Att modifiera befintliga snitt.......................................... 57 5.2.4. Att skapa fyllda snitt..................................................57
5.3. Om linjer och ytor..............................................................58 5.3.1. Tjocka linjer..........................................................58 5.3.2. Ytors fram- och baksidor ( blåa ytor ).................................59 5.4. Terrängmodeller med Sandbox-verktygen......................................60 5.4.1. Terrängmodell från höjdkurvor: From Contours.......................60 5.4.2. Terrängmodell för hand: From Scratch och Smoove.................... 61 5.4.3. Utplaning av ytor: Stamp.............................................63 5.4.4. Drapera linjer och ytor över terrängmodell: Drape..................... 65 5.4.5. Hämta in grundkarta från Google Maps..............................66 5.5. Ytterligare ritverktyg...........................................................68 5.5.1. Måttsättning: Dimension.............................................68 5.5.2. Offset................................................................69 5.5.3. Kurvor: Arc...........................................................70 5.5.4. Månghörningar: Polygon.............................................70 5.5.5. Linjer på fri hand: Freehand........................................... 71 5.5.6. Omskalning till ett referensmått......................................72 5.5.7. Bildfil som referensobjekt.............................................72 5.6. Solidmodellering...............................................................73 5.7. Plug-in & script.................................................................76 Skillnader mellan plug-in och script........................................76 Att installera script......................................................... 77 Ett par bra internetresurser................................................. 77 6. Att skapa bilder............................................... 78 6.1. Material och färgsättning......................................................78 6.1.1. Justera materialegenskaper..........................................79 6.1.2. Skapa nya material...................................................79 6.1.3. Materialpaletten på Mac OS X........................................80 6.2. Stilmallar....................................................................... 81 6.2.1. Justera stilmallar.....................................................82 6.2.2. Skapa nya stilmallar..................................................83 6.2.3. Style Builder.........................................................83 6.3. Skuggstudier...................................................................84 6.4. Sparade vyer...................................................................86 6.5. Kamerainställningar............................................................ 87 6.6. Navigation i mänsklig skala.....................................................88 6.6.1. Placera kameran i ögonhöjd: Position Camera.........................88 6.6.2. Titta sig omkring: Look Around.......................................89 6.6.3. Gå omkring i modellen: Walk.........................................89 6.7. Matcha modellvy till fotografi...................................................90 7. Import och export............................................ 93 7.1. Att importera CAD-ritningar....................................................93 7.2. Exportera till CAD-format.......................................................94 7.2.1. Exportera 2D-ritningar................................................ 95 7.2.3. Exportera 3D-modell.................................................96 7.3. Exportera till Illustrator och Photoshop..........................................97 7.3.1. Pixel- eller vektorbaserat?............................................. 97 7.3.2. Exportera pixelbaserade bilder........................................99 7.3.3. Exportera vektorbaserade bilder.................................... 100 7.4. Exportera filmsekvens.........................................................101 7.5. LayOut 3.0....................................................................103 7.4.1. Importera modellfiler och sparade vyer..............................103 7.4.2. Exportera och skriva ut från LayOut..................................105 7.4.3. Mer om LayOut 3....................................................105 Index.......................................................... 106
1. Vad är SketchUp? SketchUp är ett datorprogram för skissarbete i 3D. En nisch som är så självklar och användbar och rolig! att den borde vara både väletablerad och konkurrensutsatt, men faktum är att SketchUp fortfarande är ganska ensamt i sitt slag och har så varit sedan introduktionen 2003. SketchUps främsta styrka är ett mycket intuitivt, strömlinjeformat och lättarbetat gränssnitt. Istället för att erbjuda en komplett ritnings- och dokumentationslösning för både arkitekter och ingenjörer, har man fokuserat på att skapa en liten men förvånansvärt kraftfull verktygslåda för det inledande kreativa skedet i designprocessen. Tack vare intuitiva verktyg för att skissa upp volymer och former, vars mått och proportioner sedan snabbt och exakt kan detaljstuderas och laboreras med har SketchUp idag en självklar plats bredvid pennor och kartongmodeller. Denna handbok syftar till att: Genom att läsas från början till slut gradvis skapa en helhetsförståelse för programmet. Fungera som referens för programmets verktyg och funktioner. Visa hur SketchUp fungerar i arkitektens arbetsflöde tillsammans med inscannade skisser, AutoCAD och Illustrator. 18
3. Grunder I detta kapitel går vi igenom SketchUps grundläggande verktyg för att skissa i 3D. Arbetsflödet bygger till stor del på att använda enkla 2D-ritverktyg i kombination med det effektiva PUSH/PULL-verktyget. I kapitlet introduceras även de behändiga knytfunktionerna, de viktigaste funktionerna för att markera delar av modellen, samt hur man flyttar, roterar och skalar om markerade delar av en modell. 3.1. Grundläggande 2D-ritning Antalet verktyg i SketchUp är, jämfört med de flesta andra CAD- och 3D-mjukvaror, väldigt begränsat. Detta är en viktig del av programmets filosofi genom att lära sig ett litet antal flexibla verktyg kan man snabbt komma igång och skissa! En viktig sak att förstå är att SketchUp inte är ett ritprogram i den bemärkelsen att man med ett stort antal fackspecifika ritverktyg och kontroll över linjetjocklekar och linjetyper kan skapa färdiga arkitektritningar. SketchUps 2D-verktyg, till exempel LINE och RECTANGLE, finns där främst för att skapa och dela upp ytor. Dessa ytor drar man sedan snabbt upp till tredimensionella volymer med PUSH/PULL-verktyget. Självklart har SketchUp en ångra/undo-funktion. Ångrar gör man som vanligt med snabbtangenten <CTRL+Z>, och det går att ångra fler än ett steg bakåt. Det går även att gå tillbaka igen med redo via snabbtangent <CTRL+Y>. En uppskattad detalj är att förändringar av vyn (till exempel att zooma in och ut) inte påverkar undo-loggen. BRA ATT VETA 19
3.1.1. Linjer: Line L Aktivera LINE-verktyget (kortkommando: <L>). Merparten av SketchUps verktyg kan aktiveras genom att klicka med vänster musknapp på verktygets ikon i verktygsfältet, genom att välja det i menyn eller genom att använda kortkommandon. Kortkommandon aktiveras genom att helt enkelt trycka ned den aktuella tangenten. Att använda kortkommandon för de verktyg man använder mest, samt att lära sig hur man snabbt och utan hinder navigerar i modellen (se 3.1: Navigation, sidan 25), gör det både snabbare och roligare att arbeta i SketchUp. BRA ATT VETA Bestäm linjens startpunkt med <VÄNSTER MUSKNAPP>. När man börjar rita i ett tom modell kommer den första punkten alltid ligga på nollplanet, oavsett var i vyn man fixerar den. Flytta musen mot linjens tänkta ändpunkt. 20
SketchUps knytfunktioner är alltid aktiva, och gör sig i det här fallet påminda när linjens riktning närmar sig någon av huvudaxlarna. Linjen visas då i axelns färg röd, grön eller blå och låser sig till den exakta riktningen. Så länge linjen inte knyts till den blå axeln som betyder att den pekar rakt upp och det inte finns någon annan geometri att knyta till kommer även slutpunkten lägga sig i nollplanet. Klicka vänster musknapp för att avsluta linjen. Nu påbörjas automatiskt en ny linje. För att avsluta verktyget, tryck <ESCAPE>. Istället för att fixera linjens ändpunkt med ett musklick kan man skriva in ett exakt mått. Bestäm först linjens riktning med markören och skriv sedan in önskat mått med tangentbordet. Inmatningen syns i VCB-fältet. För att fixera linjen tryck <ENTER>. Denna princip för exakt numerisk inmatning gäller för alla verktyg i SketchUp. TIPS! 21
När tre eller fler linjer utgör en sluten form skapas automatiskt en yta. Linjeverktyget, liksom alla andra verktyg i SketchUp, knyter automatiskt till befintliga linjer och dess ändpunkter. Vilken typ av knytning som görs indikeras av den lilla fyrkant som visas under muspekaren då den befinner sig tillräckligt nära något som kan knytas till. Knytning mot en linjes ändpunkt indikeras med en liten grön cirkel. Läs mer om SketchUps knytfunktioner på sidan 29. BRA ATT VETA 22
3.4. Markeringar Att göra sig väl bekant med verktyg och genvägar för att göra markeringar är en viktig del av ett effektivt, och därmed angenämt, arbetsflöde. Markeringar används till exempel då man ska att radera, flytta och skala om flera linjer och ytor samtidigt eller för att organisera geometrin i grupper eller komponenter (se kapitel 4, sidan 42). 3.4.1. Markeringar: Select Aktivera SELECT-verktyget (kortkommando: <MELLANSLAG>). Ett klick med <VÄNSTER MUSKNAPP> markerar en linje eller yta. Den gula fyllningen betyder att ytan eller linjen markerats. Ett <DUBBELKLICK> med <VÄNSTER MUSKNAPP> på en yta markerar ytan samt alla linjer som omsluter den. Ett <DUBBELKLICK> med <VÄNSTER MUSKNAPP> på en linje markerar linjen samt alla ytor den vidrör. Ett < TRIPPELKLICK> med <VÄNSTER MUSKNAPP> på en linje eller yta markerar den samt alla linjer och ytor den hänger ihop med. Med andra ord markerar trippelklick ett helt objekt, förutsatt att det består av sammanhängande geometri. 31
Genom att hålla inne tangentbordets modifikationstangenter <SHIFT> och/eller <CTRL> förändras SELECT-verktygets funktionalitet: Med <SHIFT> intryckt lägger markeringsverktyget till ytor eller linjer till markeringen. Med <CTRL+SHIFT> intryckta avmarkeras ytor eller linjer. Med <CTRL> intryckt blir en omarkerad yta markerad och vice versa. Ett effektivt sätt att markera flera ytor eller linjer samtidigt är att använda så kallad lassomarkering: Med SELECT-verktyget aktivt ritar man en markeringsrektangel (lasso) genom att trycka in <VÄNSTER MUSKNAPP> och sedan flytta markören med musknappen intryckt. Om markeringsrektangeln ritas från vänster till höger markeras de ytor och linjer som ligger helt inom rektangeln. Om man däremot ritar markeringsrektangeln från höger till vänster markeras även de ytor och linjer som bara delvis ligger inom rektangeln. 32
6.7. Matcha modellvy till fotografi Ett av de bästa metoderna för att kommunicera en arkitekturskiss visuellt är att matcha in den i ett fotografi av platsen. SketchUp innehåller ett förehållandevis lätthanterligt verktyg för att utföra detta, som dessutom blivit ordentligt förbättrat i version 8.0. För att matcha modellen till ett fotografi behövs naturligtvis först själva bilden, förslagsvis i JPG-format och i minst så hög upplösning som den slutgiltiga perspektivbilden. I följande exempel har vi använt ett foto med lodräta vertikala linjer, men detta är inte nödvändigt för att fotomatchningsfunktionen skall fungera. Exempelvis en flygbild går lika bra att använda. Det viktiga är att det i bilden finns minst två tydliga linjer som ligger i nittiogradig vinkel i förhållande till varandra (till exempel i nord/sydlig och öst/västlig riktning). Ett fotografi lämpligt för fotomatchning Det är också viktigt att fotografiet inte innehåller alltför mycket geometrisk distorsion, som till exempel den extrema förvrängning som ett fiskögeobjektiv ger. De flesta digitala kompaktkameror idag kompenserar automatisk den distorsion som optiken ger. I annat fall går det oftast att i efterhand korrigera ett digitalfoto så det passar för fotomatchning, till exempel via Adobe Photoshops linskorrigeringsverktyg. SketchUps fotomatchningsfunktioner sköts via fönstret Match Photo, som plockas fram via VIEW > Window > Match Photo i programmenyn. För att påbörja en ny fotomatchning, klicka på plus-ikonen. Välj sedan ett fotografi i filväljaren som dyker upp. Fotografiet visas i modellvyn tillsammans med verktygen som används för att matcha in det till modellaxlarna. 90
Fotomatchning i utgångsläge Målet är nu att justera de röda och gröna axlarna så att de matchar fyra räta linjer i fotografiet: Axlarna justeras genom att klicka och dra i de fyrkanter som avslutar varje axellinje. De röda axlarna måste ligga i samma riktning. De gröna axlarna måste ligga rätvinkligt förhållande till de röda. Grovjustering av axlarna Den gula fyrkanten motsvarar modellens nollpunkt (origo). Drag denna till önskad utgångspunkt i fotografiet. Börja med en grovjustering av axlarna. Ställ sedan in ändpunkterna så noggrant som möjligt genom att zooma in på dem med musens rullhjul. Axlarna skall helst ligga så långt från varandra i bilden som möjligt. För bästa precision, zooma sedan in i bilden och finjustera axlarna 91
För att kontrollera hur bra matchningen är, titta på den blå linjen som utgår från modellens utgångspunkt. Ju bättre den motsvarar de vertikala linjerna i fotografiet desto bättre är matchningen. Tryck på Done -knappen när du är nöjd. Fotomatchningen sparas som en ny vy, med samma namn som bildfilen. Färdig fotomatchning med enkel skiss, tillsammans med stilinställningarna för ett matchat foto Observera att fotografiet försvinner från vyn så fort kameran justeras. För att återgå till fotomatchningen, aktivera dess sparade vy genom att trycka på fliken i modellvyns överkant. Det går också att använda Scenes-fönstret. I stilmallhanteraren finns ett par viktiga inställningar för hur ett matchat foto visas. Tag fram Styles-fönstret genom att välja WINDOWS > STYLES i programmenyn. De relevanta inställningarna finns längst ned i Modeling-gruppen, som nås genom att klicka på den blå kuben. För att kunna visa fyllda ytor samt skuggor över ett matchat fotografi måste inställningen Foreground photo kryssas av. Genomskinlighet för foto respektive SketchUp-modell kan justeras med Opacity-reglagen. Läs mer om stilmallar på sidan 81. 92