Mitt hus och jag steg för steg instruktioner

Storlek: px
Starta visningen från sidan:

Download "Mitt hus och jag steg för steg instruktioner"

Transkript

1 Mitt hus och jag steg för steg instruktioner Till den här uppgiften behöver du ett foto på dig själv, ditt hus, en karta och en huvudlös figur. Se till att alla bilder ligger på samma ställe på din dator innan du börjar. Börja med att öppna Scratch utvecklingsmiljö. Ta bort katten genom att högerklicka (Mac ctrl + klick) på rutan med katten i. Välj radera. Nu är det dags att skapa huvudfiguren i spelet. Under scenen väljer du Ny sprajt genom att klicka på symbolen som ser ut som en mapp. Gå till den plats på din dator där du lagt filerna. Välj bilden på dig själv och klicka på öppna. Nu ska du vara i ett ritläge och ha ritverktygen på vänster sida. Välj suddgummit och börja sudda bort allt utom huvudet. Storleken på suddgummit ställer du in med reglaget. Stort suddgummi när du ska ta bort stora ytor och litet suddgummi till detaljer. Var inte alltför noga. Man kan förminska och förstora arbetsytan för att göra det enklare när man suddar.

2 När du är klar väljer du markeringsverktyget, sen går du till hörnet av huvudet, klickar och drar så att hela huvudet blir markerat. Det är viktigt att allt kommer innanför ramen innan du släpper musknappen. Genom att dra i något av hörnen med musen samtidigt som du håller ner vänster musknapp så kan du förminska eller förstora ditt huvud. Genom att dra i den lilla runda knappen med musen kan du rotera ansiktet. Förminska huvudet så att det blir ganska så litet och ligger i kanten av ritytan. Klicka på Importera ovanför ritytan. Välj huvudlos-1eller huvudlos-2 och klicka på öppna. Nu ska du ha fått in en figur utan huvud bredvid ditt huvud. Ångraknapparna kan vara bra när det blir fel. Ritverktyget i Scratch kan vara lite lurigt och det är lätt att göra fel. Ibland verkar det även vara en viss fördröjning. Så en dos tålamod är bra att ha. Då och då är det bra att spara spelet. Har du inte gjort det än är det dags nu. Det gör du genom att gå till menyn högst upp och välja Arkiv >> Ladda ned till din dator. Välj var du vill lägga ditt spel på din dator, hitta på ett bra namn och spara. Det är viktigt att du vet var du sparar filen så att du kan ladda upp den till Scratch igen. Om något blir fel i ditt program kan du alltid ladda upp det du sparat och fortsätta där. Förminska den huvudlösa figuren så att ett huvud får plats. Minska sedan huvudet så att det blir lagom stort till kroppen. Dra det med musen så att huvudet hamnar på kroppen. Vrid/rotera huvudet om du tycker att det behövs. För att den ska hamna på rätt plats när du skriver din kod så kan man placera ut mitten på figuren. Det gör du genom att klicka på den här symbolen uppe till höger i ritfönstret. Då får du upp ett stort svart kryss. Dra det så att mitten hamna ungefär mitt i din figur.

3 Nu är din figur klar. Snyggt jobbat! Gå till scenen och och förminska eller förstora din figur så att den blir lagom hög. Det gör du genom att först klicka på förstorings/förminskningsverktyget och sen på figuren på scenen så många gånger det behövs för att få rätt storlek. Placera din figur till höger eller till vänster på scenen. Det gör du genom att dra figuren med musen. Nu är det äntligen dags att skriva lite kod. Vi börjar med ett startblock. Klicka på fliken Skript så att kodytan visas. Nu ser du en massa olika block som man kan dra in till kodytan. Ovanför blocken finns olika blockkategorier i olika färger. Vi ska börja med ett brunt block under Händelser. Välj det med grön flagga på. Dra över blocket till kodytan. Den kod som vi skriver under detta block kommer att utföras när du klickar på den gröna flaggan i spelfönstret. Det vi ska göra först är att skriva kod för att berätta att när spelet startar ska figuren ha en viss storlek, vara placerad på en viss plats och synas. Det gör man med följande block. Haka i blocken som pusselbitar under startblocket. I Scratch berättar man var en sprajt är placerad genom att ange ett x-värde och ett y-värde. Y berättar om det är uppe eller nere, längst ner är -180 och högst upp är 180. X berättar om vilken sida det är, längst till vänster är -240 och längst till höger 240. Nu är det dags att göra en ny sprajt genom att klicka på penselverktyget. Välj rektangelverktyget och dra en rektangel som inte är ifylld i valfri färg. Klicka på bakgrundsfärgen och välj en liknande färg. Välj verktyget Fyll med färg och klicka i rektangeln så får du en tonad knapp.

4 Välj textverktyget T och en textfärg som syns mot knappen. Välj typsnitt och skriv STARTA eller vad du tycker passar bäst. Förstora eller förminska texten genom att använda markeringsverktyget och dra i hörnen. Gå till scenen och placera knappen där du tycker att den ska vara. Förminska eller förstora om du tycker det behövs. Klicka på Skript och skriv den här koden för knappen. Se till att sprajten för knappen är markerad. Nu behöver du en ny bakgrund. Det ska vara en karta. Gå till mappen där du har dina bilder till spelet och välj kartan. Klicka på fliken Bakgrunder och döp den vita bakgrunden till Start. Döp kartan till Kartan. Klicka på Skript så får du upp kodytan för bakgrunderna. Lägg till denna kod. När du klickar på den gröna flaggan ska scenen se ut så här.

5 Gå till sprajten för knappen genom att klicka på den så att den blir markerad med en blå ram. Nu ska du skriva en kod som berättar att när du klickar på knappen så ska bakgrunden bytas till kartan. Först ett startblock som talar om att något ska hända när man klickar på knappen. Nästa talar om för programmet att bakgrunden ska bytas till den med kartan. Sen behöver vi tala om att knappen ska gömmas. Skriv koden och testa om det fungerar. Som du ser så är din figur ganska stor och tar upp rätt mycket plats. Gå till kodytan som hör ihop med din figur. Ett block som talar om att något ska ske med vår figur när bakgrunden växlar till kartan. Sen ett block som ändrar storleken. Prova dig fram tills figuren är såpass liten att den kan hoppa runt på kartan. Nu är det dags att märka ut på kartan var din figur bor och sedan några ställen till så att användaren kan gissa var du bor. Gör en ny sprajt. Använd cirkelverktyget och gör en fylld cirkel. Den behöver inte vara exakt i storleken. Se till att mitten ligger mitt i cirkeln. Gå till scenen och använd förminskningsverktyget för att göra en lagom stor prick. Dra pricken ungefär dit där din figur bor. Gå till kodytan för din nya sprajt och lägg till kod som säger att pricken ska vara gömd när spelet startar och visas när bakgrunden växlar till karta. Nu är det dags att namnge och kopiera din prick. Högerklicka på i uppe i vänstra hörnet på den blå ramen runt din sprajt. Namnge sprajten till 1. Stäng rutan. Högerklicka och välj kopiera. Upprepa detta 3-10 gånger. Namnge prickarna 2,3,4... Alla prickar har nu samma kod. Placera ut prickarna på kartan på scenen och testa koden.

6 Nu behöver vi skapa några variabler. De ska hjälpa oss att hålla reda på var vår figur är, var hen bor och när hen är hemma. Det gör du på kodytan. Välj kategorin Data som har orange färg. Klicka på Skapa variabel. Döp den första variabeln till Här är jag och se till att För alla sprajtar är vald. Gör 2 till variabler på samma sätt och döp dem till Här bor jag och Jag är hemma. Nu ska du med hjälp av variablerna få din figur att hoppa mellan de olika platserna som du märkt ut på din karta. Gå till kodytan för figursprajten. Sätt variablen Jag är hemma till falskt och placera den underst i blocket med den gröna flaggan. När du ska få din figur att förflytta sig behöver du ett kodblock för rörelse. Rörelsen består av att din figur flyttar sig till en av punkterna på kartan.

7 Figuren ska flytta sig slumpmässigt mellan de olika prickarna. Då behövs ytterligare några block. Ett som väljer ett slumptal mellan ett visst intervall. Har du gjort 6 punkter på kartan så ska det vara 1 till 6. Vi sätter variabeln Här är jag till att välja ett slumptal genom att dra det gröna blocket in i det orangea. Nu hämtar du variabeln (orange) för Här är jag och drar in det till den första rutan i det gröna blocket med =. Lägg in siffran 1 i den andra rutan. Dra sedan in hela det gröna blocket så att det hamnar mellan om och då i det gula blocket. Och sen det blå blocket gå till 1 in i det gula blocket. Lägg den nya koden under blocket när bakgrunden växlar till karta. Det betyder att om variabeln som slumpas fram är lika med 1 så ska din figur gå till punkt 1 på kartan. Testa din kod. Figuren flyttar sig till punkten men vi vill att den ska göra detta flera gånger. Då behöver vi berätta för programmet att det ska upprepa detta flera gånger. Det gör man med en del gula block, tex För alltid.

8 Nu hoppar vår figur runt men det går alldeles för fort. Använd blocket nedan och försök klura ut var du ska lägga det. När man skriver kod till program och man vill att programmet ska göra samma ska många gånger kan det bli väldigt mycket kod. Ofta är det praktiskt att då förenkla koden. Här nedan ser du två block med kod som gör samma sak. Testa gärna. Sätt variabeln Här bor jag till siffran på pricken där din figur bor och fäst i startblocket. Byt ut för alltid blocket mot ett repetera tills block och flytta över innehållet.

9 Nu ska du lägga till en kontroll. Då använder du följande block och när användaren trycker ner mellanslag så ska du kontrollera om Här bor jag = Här är jag. Det betyder att vår figur står på rätt punkt samtidigt som användaren trycker ner mellanslagstangenten. Försök sätt ihop blocken nedan till vänster på rätt sätt och lägg in det orangea blocket i det gula blocket. Testa. Skapa en ny bakgrund där du laddar upp ditt hus. Gör på samma sätt som med kartan och döp bakgrunden till Mitt hus. Lägg in koden för att byta bakgrund som nedan. Göm prickarna med denna kod. Lägg koden i prickarnas sprajter. Testa. Nu kan du gömma variablerna på scenen genom att bocka ur rutorna.

10 Gå till kodytan för din figursprajt och skriv in den här koden. Ändra storleken och glid till ett xvärde och ett y-värde så att det ser ut som om din figur står framför huset. Sen är det du som får hitta på en fråga och vad som ska hända om användaren svarar ja eller nej. Du kan animera din figur, den kan säga något, flyga, prata, sjunga eller vad du vill. Till sist öppnar du startbakgrunden och skriver en text som användaren ska läsa innan hen trycker på startknappen. Grattis! Nu har du gjort ett eget spel!

Här hittar du ett exempel på ritprogrammet: https://scratch.mit.edu/projects/82515788/

Här hittar du ett exempel på ritprogrammet: https://scratch.mit.edu/projects/82515788/ Termin 1 Block 4 Ritprogram Nu kommer du att få skapa ett ritprogram där du sedan kan göra egna konstverk! Programmet låter dig rita med olika färgpennor, sudda med suddgummi och måla med stämplar som

Läs mer

3. Välj den sprajt (bild) ni vill ha som fallande objekt, t ex en tårta, Cake. Klicka därefter på OK.

3. Välj den sprajt (bild) ni vill ha som fallande objekt, t ex en tårta, Cake. Klicka därefter på OK. Moment 2: Klonspel Instruktioner för deltagare Idag ska du få lära dig om: Kloner - kopior av samma figur (sprajt) Variabler - ett värde, exempelvis antal poäng Slumptal - slå en tärning för att välja

Läs mer

Programmering. Scratch - grundövningar

Programmering. Scratch - grundövningar Programmering Scratch - grundövningar Lär känna programmet: Menyer för att växla mellan att arbeta med script, utseende/bakgrund och ljud. Scenen där allting utspelar sig. Här klickar du på bakgrunden

Läs mer

Programmera från. bonushack. Måns Jonasson. Illustrationer: Jennifer Nystedt

Programmera från. bonushack. Måns Jonasson. Illustrationer: Jennifer Nystedt Programmera från bonushack Måns Jonasson Illustrationer: Jennifer Nystedt Sätt igång och programmera! Scratch är gratis och du behöver inte ladda ned något för att börja använda det. Allt du behöver är

Läs mer

Vi börjar med en penna som ritar när du drar runt den på Scenen.

Vi börjar med en penna som ritar när du drar runt den på Scenen. Nivå 3 Målarlådan All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club. Introduktion

Läs mer

Fyrverkerier. Introduktion. Nivå. I det här projektet ska vi skapa ett fyrverkeri över en stad. Activity Checklist.

Fyrverkerier. Introduktion. Nivå. I det här projektet ska vi skapa ett fyrverkeri över en stad. Activity Checklist. Nivå 1 Fyrverkerier All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club. Introduktion

Läs mer

Whack-a-Witch. Introduktion. Nivå

Whack-a-Witch. Introduktion. Nivå Nivå 1 Whack-a-Witch All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club. Introduktion

Läs mer

Lathund för spel med karta

Lathund för spel med karta Lathund för spel med karta Från lärardagarna 2018, Scratch fördjupning med Linda Folkesson, Lotta Korslid och Linn Bergqvist Steg 1: Skapa prickar som säger en världsdel Moment: Kopior/kloner Lägg in en

Läs mer

3.0. Tips och Trix Sida 1 av 18

3.0. Tips och Trix Sida 1 av 18 3.0 https://beta.scratch.mit.edu/ Tips och Trix 2018-08-31 Sida 1 av 18 Innehåll Starta nytt program 3 Scenens koordinatsystem 3 Centrumpunkt / rotationspunkt 4 Sprajtens inställningar 5 Placering i Z-led

Läs mer

Scratch Junior. När appen startas.

Scratch Junior. När appen startas. Scratch Junior by MIT När appen startas. Klicka på kugghjulet i övre högra hörnet för att välja språk. Klicka på boken i övre högra hörnet. Där finns en beskrivning av ScratchJr samt tre olika guider.

Läs mer

Tynker gratisapp på AppStore

Tynker gratisapp på AppStore Tynker gratisapp på AppStore Innehåll Använda appen 2 Koordinatsystemet 6 Rita rektanglar i koordinatsystemet 7 Rita ellipser i koordinatsystemet 9 Rita trianglar i koordinatsystemet 11 Skapa mönster med

Läs mer

Laboration1 Vektorgrafik med Illustrator Innehåll: Filter Text Objekt Knappar Kurvor Ritverktyget Formverktyget Symboler Övertoning Effekt Lager

Laboration1 Vektorgrafik med Illustrator Innehåll: Filter Text Objekt Knappar Kurvor Ritverktyget Formverktyget Symboler Övertoning Effekt Lager Laboration1 Vektorgrafik med Illustrator Innehåll: Filter Text Objekt Knappar Kurvor Ritverktyget Formverktyget Symboler Övertoning Effekt Lager Uppgift 1 Designa en webbknapp Rita en form Håll ned musen

Läs mer

Barnhack! kom igång med Scratch del 2

Barnhack! kom igång med Scratch del 2 Måns Jonasson Barnhack! kom igång med Scratch del 2 välkommen till kom igång med scratch del 2! 2 bläckfiskspelet 3 Att använda piltangenterna för att styra en sprite 3 Koordinater 6 Flytta på en sprite

Läs mer

Skapa spelet Bug-race i Scratch

Skapa spelet Bug-race i Scratch 1 Skapa spelet Bug-race i Scratch Välj en figur (Sprajt) Ta bort katten med hjälp av saxen i menyraden. Välj en ny figur med knappen. Det ska vara en figur som pekar åt vänster, och helst visas ovanifrån,

Läs mer

Programmering i Scratch 2.0

Programmering i Scratch 2.0 Programmering i Scratch 2.0 Version 1.3 Anders Berglund @andersberglund_ anders.h.berglund@stockholm.se Mälarhöjdens skola 2017 Del 1 Vad är Scratch? Scratch är ett visuellt programmeringsspråk som går

Läs mer

Vilken skillnad gör det var du placerar det? Prova båda.

Vilken skillnad gör det var du placerar det? Prova båda. Micro:bit- Namnskylt Vi börjar med att döpa programmet till något. Till exempel ditt namn. Det gör du längst ner i mitten. Nu ska vi göra ett enkelt program som med lysdioderna skriver ditt namn. När du

Läs mer

Koda ett mattetest 5 av 5. Lektionen handlar om att göra ett mattetest som fungerar för alla multiplikationstabeller. Koda ett mattetest 5 av 5

Koda ett mattetest 5 av 5. Lektionen handlar om att göra ett mattetest som fungerar för alla multiplikationstabeller. Koda ett mattetest 5 av 5 Lektionen handlar om att göra ett mattetest som fungerar för alla multiplikationstabeller. Lektionsförfattare: Christer Sjöberg Till läraren 1. Att automatisera svaret 2. Slumptal En digital lektion från

Läs mer

Scratch from Scratch. Skrapa på Scratch. Exempelsamling för kursledare. Mikael Karlström mkarlstrom@me.com Feb 2016. www.bredbandarna.

Scratch from Scratch. Skrapa på Scratch. Exempelsamling för kursledare. Mikael Karlström mkarlstrom@me.com Feb 2016. www.bredbandarna. Skrapa på Scratch Exempelsamling för kursledare Mikael Karlström mkarlstrom@me.com Feb 2016 www.bredbandarna.se 1 Välkommen till! Vi hoppas att denna publikation skall vara till glädje för barn och vuxna

Läs mer

MANUAL. fotoklok designer 3.5. Startskärmen

MANUAL. fotoklok designer 3.5. Startskärmen MANUAL fotoklok designer 3.5 Startskärmen 3. Skapa ett nytt projekt Här väljer du vilken bok du vill göra.. Öppna ett befintligt projekt Här öppnar du sparade projekt. 3. Visa kundvagn När du ska beställa

Läs mer

Matematik med Scratch

Matematik med Scratch Matematik med Scratch Projekten är indelade efter svårighetsgrad. Ganska enkelt Lite svårare Innehåll Sprajten räknar... 2 Rita geometriska figurer... 3 Stämpla mönster av sprajtar... 6 Rita och räkna

Läs mer

Sphero SPRK+ Appen som används är Sphero Edu. När appen öppnas kommer man till denna bild.

Sphero SPRK+ Appen som används är Sphero Edu. När appen öppnas kommer man till denna bild. Sphero SPRK+ Appen som används är Sphero Edu När appen öppnas kommer man till denna bild. Klicka på 3D-modeller för att se delarna på Sphero Klicka här för att ansluta Sphero till ipad Programmet för att

Läs mer

Flaxande Fågel. Introduktion. Level

Flaxande Fågel. Introduktion. Level Level 2 Flaxande Fågel All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclub.org.uk - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/18cplpy to find out what to do. Introduktion

Läs mer

Allta bilder du ritar med verktygen i verktygspanelen eller importerar är grafik.

Allta bilder du ritar med verktygen i verktygspanelen eller importerar är grafik. Lite teori bakom symboler och förekomster Centralt i Flash är begreppen grafik, symboler och förekomster. Allta bilder du ritar med verktygen i verktygspanelen eller importerar är grafik. Symboler kan

Läs mer

Julskoj. Nivå. Introduktion

Julskoj. Nivå. Introduktion Nivå 2 Julskoj All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club. Introduktion

Läs mer

DK-serien. Enklare bildredigering med Irfanview

DK-serien. Enklare bildredigering med Irfanview DK-serien Enklare bildredigering med Irfanview 1 Enklare bildredigering med Irfanview Irfanview är ett gratis bildredigeringsprogram med svenska menyer. Den här kursen är en ren nybörjarkurs och kräver

Läs mer

UngO teket. Banläggning i OCAD. ungoteket.se

UngO teket. Banläggning i OCAD. ungoteket.se Ung teket Banläggning i CAD Ung teket Övning 1 - banläggning i CAD Nu är det dags att testa på CAD för banläggning. I CAD kan du som banläggare göra allt ifrån träningar och övningar till att sköta banläggning

Läs mer

Så här använder du de enklaste funktionerna i programmet: Starta programmet. Programmet startas från ikonen på skrivbordet.

Så här använder du de enklaste funktionerna i programmet: Starta programmet. Programmet startas från ikonen på skrivbordet. PhotoFiltre 1 Innehåll Starta programmet... 3 Rotera bilden... 4 Beskära bilden... 4 Ljusa upp en bild... 5 Förminska bilden... 6 Skärpa i bilden... 7 Spara och komprimera bilden... 7 Ta bort röda ögon...

Läs mer

Introduktion till att programmera med Scratch (lektion 3 av 5)

Introduktion till att programmera med Scratch (lektion 3 av 5) Introduktion till att programmera med Scratch (lektion 3 av 5) Vi tittar närmare på "sprajtar" och hur man med hjälp av programmering får dem att röra sig samt lär oss att skapa loopar. Det här är tredje

Läs mer

Dollar Street Beta Version 1.0 Manual

Dollar Street Beta Version 1.0 Manual Dollar Street Beta Version 1.0 Manual Dollar Street på Internet: 1. Gapminder AB Dollar Street hittar du på www.gapminder.com som en Gapminder produkt. Alla Gapminder produkter handlar om internationella

Läs mer

Sta. Sta. Sta. ulricaelisson.se. Scratch STARTA PROVA KODEN KÖR! TIPS. Rita en ny sprite. Eller välj en från mappen

Sta. Sta. Sta. ulricaelisson.se. Scratch STARTA PROVA KODEN KÖR! TIPS. Rita en ny sprite. Eller välj en från mappen Tryck på en tangent för att ändar färg på figuren. Rita en ny sprite. Eller välj en från mappen Tryck på mellanslag för att byta färg Ju fler färger det är på din sprite, desto större skillnad kommer du

Läs mer

Kom igång med Communicate In Print

Kom igång med Communicate In Print * Välj bildtyp Kom igång med Communicate In Print Klicka på Ordlista för att välja vilken typ av bilder du vill arbeta med. (Som standard startar programmet med ordlistan innehållande Widgitbilder. Detta

Läs mer

Photo Story. Sara Eriksson IKT A, HT 2007

Photo Story. Sara Eriksson IKT A, HT 2007 Photo Story Mitt tips: Om du inte ser bilderna i manualen backa ett steg och spar filen. Öppna sedan den sparade filen. Då ser du bilderna. Med Photo Story kan du skapa bildberättelser, genom att sätta

Läs mer

Provverktyg för elever instruktioner [SE]

Provverktyg för elever instruktioner [SE] Provverktyg för elever instruktioner [SE] Innehållsförteckning 1 Inledning 3 2 Göra proven 3 2.1 Logga in 3 2.2 Kontrollera ljudet för hörförståelseprovet 5 2.3 Göra ett prov 5 3 Uppgifterna 7 3.1 Uppgifter

Läs mer

Det här dokumentet är tänkt som en minnesanteckning. programmet och är alltså inte tänkt att förklara allt.

Det här dokumentet är tänkt som en minnesanteckning. programmet och är alltså inte tänkt att förklara allt. Det här dokumentet är tänkt som en minnesanteckning från min genomgång av programmet och är alltså inte tänkt att förklara allt. Den förutsätter att du ska göra layout till den tidningsartikel du skrivit

Läs mer

Kom igång. Readyonet Lathund för enkelt admin. Logga in Skriv in adressen till din webbsida följt av /login. Exempel: www.minsajt.

Kom igång. Readyonet Lathund för enkelt admin. Logga in Skriv in adressen till din webbsida följt av /login. Exempel: www.minsajt. Kom igång Logga in Skriv in adressen till din webbsida följt av /login. Exempel: www.minsajt.se/login Nu dyker en ruta upp på skärmen. Fyll i ditt användarnamn och lösenord och klicka på "logga in". Nu

Läs mer

Om Publisher Publisher är ett program som passar bra att använda när du vill sammanställa bild och text för att skapa tillexempel broshyrer,

Om Publisher Publisher är ett program som passar bra att använda när du vill sammanställa bild och text för att skapa tillexempel broshyrer, Om Publisher Publisher är ett program som passar bra att använda när du vill sammanställa bild och text för att skapa tillexempel broshyrer, affischer, nyhetsbrev eller flersidiga publikationer som en

Läs mer

Instruktion. För att använda banläggarstödet i OCAD 8 version 8.13. För innehållet svarar Karl Bergstrand 0503-101 14 kb@hbok.se

Instruktion. För att använda banläggarstödet i OCAD 8 version 8.13. För innehållet svarar Karl Bergstrand 0503-101 14 kb@hbok.se Instruktion För att använda banläggarstödet i OCAD 8 version 8.13 För innehållet svarar Karl Bergstrand 0503-101 14 kb@hbok.se Instruktion för banläggarstöd i OCAD 8 Öppna OCAD 8 Välj Arkiv, Nytt. Välj

Läs mer

Lär dig grunderna i Photoshop Elements 4.0

Lär dig grunderna i Photoshop Elements 4.0 Lär dig grunderna i Photoshop Elements 4.0 Här får du lära dig hur man flyttar bilder från kameran till datorn, hur man fixar till ett foto, hur man skriver ut bilder och mycket mera. Lycka till! copyright

Läs mer

Länka in bilder från webben hjälper dig att använda bilder som du inte har sparade på din egen dator.

Länka in bilder från webben hjälper dig att använda bilder som du inte har sparade på din egen dator. Länka in bilder från webben hjälper dig att använda bilder som du inte har sparade på din egen dator. Webben är en outsinlig källa av bildmaterial och somligt får du använda gratis! Verktyget Länka in

Läs mer

Lathund PowerPoint. Film 1 Kom igång igång. Mall för en berättelse. Ett exempel en skiss.

Lathund PowerPoint. Film 1 Kom igång igång. Mall för en berättelse. Ett exempel en skiss. Lathund PowerPoint Film 1 Kom igång igång Mall för en berättelse. Ett exempel en skiss. Dags att börja jobba i PowerPoint. Jag klickar på Arkiv i menylisten och väljer Nytt. Här väljer jag formgivningsmall.

Läs mer

Lathund till Publisher TEXT. Skriva text. Importera text. Infoga text. Dra och släpp

Lathund till Publisher TEXT. Skriva text. Importera text. Infoga text. Dra och släpp Lathund till Publisher TEXT Pekverktyget använder du när du ska markera en ram som du vill förändra på något sätt. Klicka på textverktyget. Placera muspekaren på den tomma dokumentytan, det spelar ingen

Läs mer

VävDesign TM 2005 Självstudier INNEHÅLL Grunderna i VävDesign Starta programmet Skapa ett nytt tomt mönster Om bindemönstret Skyttlat och plockat Om inredningen 3 Automatiska och manuella notor 3 Förstora

Läs mer

Exempel på hur man kan bygga enkla former i Illustrator

Exempel på hur man kan bygga enkla former i Illustrator Exempel på hur man kan bygga enkla former i Illustrator Öppna ett nytt dokument (ctrl-n), storleken spelar ingen större roll eftersom innehållet är vektorbaserat kan det alltid skalas om senare. Välj Pennverktyget

Läs mer

Workshop PIM 2 - PowerPoint

Workshop PIM 2 - PowerPoint Workshop PIM 2 - PowerPoint Varje ny sida i bildspelet kallas för en Bild. Foton och andra bilder som man lägger in kallas för Bildobjekt. All text skrivs i Textrutor. Växlingen från en bild till nästa

Läs mer

Grundredigering i Photoshop Elements

Grundredigering i Photoshop Elements Grundredigering i Photoshop Elements Denna artikel handlar om grundläggande fotoredigering i Elements: Att räta upp sneda horisonter och beskära bilden, och att justera exponering, färg och kontrast, så

Läs mer

SPRINT-HANDBOK (version 0.4)

SPRINT-HANDBOK (version 0.4) 1. FÄRG OCH FORM Detta är programmets startmeny. Texten överst på bilden (Avsluta, Ny användare, Om... och Välj användare) blir synlig då markören förs upp den blåa ramen. en ny användare. 6. 4. 5. får

Läs mer

Arbetsuppgifter. JPEG-filerna/kopiorna skall döpas om efter projektets mall: ÅÅ-MM-DD bildtitel Fotograf

Arbetsuppgifter. JPEG-filerna/kopiorna skall döpas om efter projektets mall: ÅÅ-MM-DD bildtitel Fotograf Arbetsuppgifter Tre bilder skall väljas ut från en dags fotografering för projektet 365 dagar. RAW-filer skall konverteras till JPEG (Vid fotografering i JPEG gör vi fullstora JPEG kopior för att inte

Läs mer

Verktygsfält. Hantering av webbkarta Grundinstruktion. Sida 1 av 6. De olika verktygen och delarna förklaras i detalj längre ner i dokumentet.

Verktygsfält. Hantering av webbkarta Grundinstruktion. Sida 1 av 6. De olika verktygen och delarna förklaras i detalj längre ner i dokumentet. De olika verktygen och delarna förklaras i detalj längre ner i dokumentet. Flytta i sidled Zooma in Zooma ut Panorera Hela utbredningen Tillbaka Framåt Förstoring av kartdel Kartskikt Förstora/ förminska

Läs mer

Felicia & Herbert. Introduktion. Nivå

Felicia & Herbert. Introduktion. Nivå Nivå 1 Felicia & Herbert All Code Clubs must be registered. By registering your club we can measure our impact, and we can continue to provide free resources that help children learn to code. You can register

Läs mer

PowerPoint. Kapitel 1. Vasen

PowerPoint. Kapitel 1. Vasen Kapitel 1 PowerPoint PowerPoint används vanligen till att göra presentationer som antingen skall visas på dator eller som overhead. I det här exemplet visas hur programmet kan användas av elever för att

Läs mer

Programmering programmering med Scratch. och Kodboken.se

Programmering programmering med Scratch. och Kodboken.se Programmering 4-6 -programmering med Scratch och Kodboken.se Lärarhandledning till Programmering med Scratch och Kodboken.se 2 Innehåll o Blockprogrammering. o Vad är Scratch?... o Skapa användare till

Läs mer

Användarmanual Onepix Foto SVENSK

Användarmanual Onepix Foto SVENSK Användarmanual Onepix Foto SVENSK 2 Onepix Foto är en integrerad del av Onepix. Med Onepix Foto kan du lagra dina bilder i din DICOM databas tillsammans med dina eventuella röntgenbilder. Du kan dessutom

Läs mer

Vi tror på att kommunikation ska vara roligt - därför är Prata utformad för att

Vi tror på att kommunikation ska vara roligt - därför är Prata utformad för att Instruktioner Lösenordet för Säkert Läge är edit. Välkommen till Prata! Vi tror på att kommunikation ska vara roligt - därför är Prata utformad för att locka till kommunikation genom färg, form och lekfullhet.

Läs mer

Grundredigering i Photoshop Elements. Innehåll. Lennart Elg Grundredigering i Elements Version 2, uppdaterad 2012-09-14

Grundredigering i Photoshop Elements. Innehåll. Lennart Elg Grundredigering i Elements Version 2, uppdaterad 2012-09-14 Grundredigering i Photoshop Elements Denna artikel handlar om grundläggande fotoredigering i Elements: Att räta upp sneda horisonter och beskära bilden, och att justera exponering, färg och kontrast, så

Läs mer

Börja med att samla alla bilder som du vill använda till din film i en mapp under Mina dokument.

Börja med att samla alla bilder som du vill använda till din film i en mapp under Mina dokument. Workshop Photo Story Börja med att samla alla bilder som du vill använda till din film i en mapp under Mina dokument. Tänk på att du bara får använda bilder som är OK ur upphovsrättsligt hänseende. Översikt

Läs mer

Matematik med Scratch

Matematik med Scratch Matematik med Scratch Projekten är indelade efter svårighetsgrad. Ganska enkelt Lite svårare Innehåll Sprajten räknar... 2 Rita geometriska figurer... 3 Stämpla mönster av sprajtar... 6 Minska och öka

Läs mer

Guide till att använda Audacity för uttalsövningar

Guide till att använda Audacity för uttalsövningar Guide till att använda Audacity för uttalsövningar Victoria Johansson Humlabbet, SOL-center, Lund IT-pedagog@sol.lu.se 28 mars 2006 1 Inledning Audacity är ett program som kan användas för att spela in

Läs mer

diverse egenskapspaletter

diverse egenskapspaletter OBJEKTORIENTERADE RITPROGRAM Det fi nns två typer av ritprogram. Ett objektbaserat program ritar i form av matematiska kurvor med noder och styrnoder medan ett pixelbaserat program ritar genom att fylla

Läs mer

FolkhälsoAtlas Labmiljö - en handledning

FolkhälsoAtlas Labmiljö - en handledning FolkhälsoAtlas Labmiljö - en handledning Innehåll FolkhälsoAtlas Labmiljö - en handledning... 1 Välkommen!... 2 Kort om olika de olika vyerna... 2 Laborera med färdiga historier... 3 Animering av tidsserier...

Läs mer

Manual till Båstadkartans grundläggande funktioner

Manual till Båstadkartans grundläggande funktioner Manual till Båstadkartans grundläggande funktioner Webbfönstret När du klickar på kartlänken öppnas Båstadkartan i eget fönster eller egen flik, beroende på inställningen i din webbläsare. Bilden nedan

Läs mer

Skapa mapp. * Gör så här: Det finns många sätt att skapa mappar, men det enklaste sättet brukar vara följande.

Skapa mapp. * Gör så här: Det finns många sätt att skapa mappar, men det enklaste sättet brukar vara följande. Ideell IT-förening där äldre lär äldre Skapa mapp Det finns många sätt att skapa mappar, men det enklaste sättet brukar vara följande. * Gör så här: 1. Se till att du befinner dig på den plats i datorn

Läs mer

Lathund till PowerPoint

Lathund till PowerPoint Lathund till PowerPoint Skriva text 1. För att lägga till text skapar du en ny textruta. Klicka på musen på knappen för att skapa textruta. Syns inte denna rad går du in på Visa Verktygsfält - Rita 2.

Läs mer

Hotspot låter användaren skapa genvägar till andra sidor.

Hotspot låter användaren skapa genvägar till andra sidor. Hotspot låter användaren skapa genvägar till andra sidor. Du kan låta bilder och/eller text bli knappar för genvägar eller navigering. Genvägarna kan leda till en annan sida i din resurs (intern sida)

Läs mer

Frontpage 2002/XP (2)

Frontpage 2002/XP (2) Frontpage 2002/XP Frontpage 2002 eller Frontpage XP som det också kallas är ett hemsideprogram där du inte behöver kunna koda som annars är fallet om man gör en hemsida. Att snabbt, enkelt och snyggt kunna

Läs mer

Delmoment 1: Planera din berättelse

Delmoment 1: Planera din berättelse Egen berättelse Nu ska du få skapa en egen berättelse i Scratch. En berättelse innehåller ofta en huvudkaraktär som ska nå ett mål men som möter något hinder på vägen, ett problem som behöver lösas. Exempel:

Läs mer

Manual för banläggning i OCAD8 170706 IF ÅLAND

Manual för banläggning i OCAD8 170706 IF ÅLAND Manual för banläggning i OCAD8 170706 IF ÅLAND Alla filer och program vi behöver finns under katalogen c:/ocad8/. Kartorna vi använder som bakgrundsfiler finns under c:/ocad8/kartor/. De är sedan indelade

Läs mer

steg! första Gör din fotobok i 10 enkla Snabba instruktioner För Windows 7.4 och nyare versioner Välj ut dina bästa foton. Öppna fotoboksprogrammet.

steg! första Gör din fotobok i 10 enkla Snabba instruktioner För Windows 7.4 och nyare versioner Välj ut dina bästa foton. Öppna fotoboksprogrammet. Snabba instruktioner För Windows 7.4 och nyare versioner Gör din första fotobok i 10 enkla steg! 1 Välj ut dina bästa foton. Välj ut de bilder du vill använda och placera dem i en separat mapp på datorn

Läs mer

Vi börjar såklart med att öppna bilden i Photoshop. Mitt Photoshop är på engelska och version CS5, men ni med svenska och/eller tidigare versioner

Vi börjar såklart med att öppna bilden i Photoshop. Mitt Photoshop är på engelska och version CS5, men ni med svenska och/eller tidigare versioner Vi börjar såklart med att öppna bilden i Photoshop. Mitt Photoshop är på engelska och version CS5, men ni med svenska och/eller tidigare versioner kan hänga med ändå om ni tittar på bilderna. Som ni ser

Läs mer

skapa genvägar till andra sidor (externa och interna)

skapa genvägar till andra sidor (externa och interna) Hotspot skapa genvägar till andra sidor (externa och interna) Du kan låta bilder och/eller text bli knappar för genvägar eller navigering. Genvägarna kan leda till en annan sida i din resurs (intern sida)

Läs mer

Lathund till PowerPoint 2002 (XP)

Lathund till PowerPoint 2002 (XP) Lathund till PowerPoint 2002, sid 1(5) Lathund till PowerPoint 2002 (XP) Överblick 1. Arbetsfönstret här jobbar du med dina bilder 2. Överblick här ser du miniatyrer av alla bilder 3. Åtgärdsfönstret här

Läs mer

Roboten. Sida 1 av 11

Roboten. Sida 1 av 11 EV3 ipad Roboten Fyra output portar A,B,C och D(motorer) Fyra input portar 1,2,3 och 4 (sensorer) USB, Bluetooth, eller Wi-Fi koppling 16 MB flash minne 64 MB RAM SD Card Port: 32 GB Flera inbyggda verktyg

Läs mer

Snabbkommandon och andra nyttigheter i Calc

Snabbkommandon och andra nyttigheter i Calc Snabbkommandon och andra nyttigheter i Calc Markera... en enstaka cell. Klicka på cellen eller använd Piltangenterna. ett cellområde. Klicka på den första (övre vänstra ) cellen i området och dra sedan

Läs mer

Du hittar manualen på.

Du hittar manualen på. Du hittar manualen på http://www.buf.kristianstad.se/it/pse/index.htm Innehåll Start s 3 Verktyg s 4 Beskär s 5 Bildpaket s 6 Bakgrundbild s 7 Flyta ut s 8 Infoga bild i Word s 9 Justera färger s 11 Ludda

Läs mer

JavaScript Block Editor:

JavaScript Block Editor: Micro:bit Tärningen Att räkna med slumpen genom t.ex. tärningsslag och föra statistik över antal slag kan vara tidskrävande. Speciellt om man ska gör 100 st eller 1000 st kast. Genom att använda programmering

Läs mer

Manual för Indesign. Att tänka på

Manual för Indesign. Att tänka på Startpaketet Manual för Indesign Indesign är ett bra program för att formge trycksaker, tex. visitkort, foldrar, flyers och affischer. De mest användbara fönstren hittar du i huvudmenyn under rubriken

Läs mer

OCAD CS. Banläggning

OCAD CS. Banläggning OCAD CS Banläggning Starta banläggningsprojektet Öppna en ny banläggningsfil Välj Nytt i Arkivfliken eller klicka på ikonen för Nytt längst till vänster i verktygsraden. Hämta symboler från: Banläggning

Läs mer

SCRIBUS grund. Guide och uppgifter. ITlyftet Gunnar Markinhuhta. Sida 1

SCRIBUS grund. Guide och uppgifter. ITlyftet Gunnar Markinhuhta. Sida 1 SCRIBUS grund Guide och uppgifter ITlyftet Gunnar Markinhuhta Sida 1 Scribus grund del 1 Text och textramar Inställningar: 1. Gå till Fil/Inställningar 2. Välj Dokument 3. Ändra enheter till millimeter.

Läs mer

1

1 www.itpedagogeek.se 1 Innehåll INNAN DU KÖR IGÅNG... 3 DET HÄR ÄR KLASSANTECKNINGSBOKEN... 3 ATT SPARA I ONENOTE... 3 MENYERNA... 3 ANTECKNINGSBOK FÖR KLASSEN... 4 STRUKTUR... 4 BYGG UPP DIN KLASSANTECKNINGSBOK...

Läs mer

Inledning 2. Övre verktygsfältet 2 Sökfält 2 Sökresultat 2 Avancerad sökning 3 Projekt 5 Ditt konto 5

Inledning 2. Övre verktygsfältet 2 Sökfält 2 Sökresultat 2 Avancerad sökning 3 Projekt 5 Ditt konto 5 Innehållsförteckning Inledning 2 Övre verktygsfältet 2 Sökfält 2 Sökresultat 2 Avancerad sökning 3 Projekt 5 Ditt konto 5 Nedre verktygsfält 6 Zoomnivå 6 Översiktskarta 6 Legender 7 Fullskärmsläge 7 Guide

Läs mer

Office 365. Vad är det?

Office 365. Vad är det? Office 365 Vad är det? Vad är Office 365? Om du sparar i Office 365 kommer du kunna fortsätta med ditt arbete var du än är så länge du har tillgång till en dator, en smartphone eller en surfplatta och

Läs mer

DJUREN PÅ GÅRDEN (4-8 år) Swedish Media Art / www.swedishmediaart.se

DJUREN PÅ GÅRDEN (4-8 år) Swedish Media Art / www.swedishmediaart.se Då du startar programmet ser det ut så här. Om du har bråttom kan du trycka på den gröna pilen för att komma till följande bild. I annat fall väntar du en stund och kommer vidare. Välj Ny elev och följande

Läs mer

Gudie för OptiWay GIS Online

Gudie för OptiWay GIS Online Gudie för OptiWay GIS Online Linnéa Åberg OPTIWAY AB Spannmålsgatan 7, Kristianstad INNEHÅLL Inledning... 2 Övre verktygsfält... 2 Sökfält... 2 Sökresultat... 2 Avancerad sökning... 3 Projekt... 6 Ditt

Läs mer

Thomas Pihl Frontermanual för studerande vid Forum Ystad

Thomas Pihl Frontermanual för studerande vid Forum Ystad Thomas Pihl 2007 Frontermanual för studerande vid Forum Ystad Innehåll Fronter...2 Inloggning...2 Ändra användaruppgifter...4 Anpassa Min sida...5 Verktygen på Min sida...6 Notiser...7 Mitt arkiv...9 Fronter

Läs mer

Grund. Markera Användaren och välj Användarinställningar till vänster i Grids utforskare. Välj Talinställningar

Grund. Markera Användaren och välj Användarinställningar till vänster i Grids utforskare. Välj Talinställningar Grund När du startar the Grid 2 kommer du till Utforskaren. Här hanterar man Användare och sidor istället för mappar och filer. När du markerar en användare ändras funktionerna i det grå fältet till vänster.

Läs mer

LÄSLANDET - BOKSTÄVER OCH ORD

LÄSLANDET - BOKSTÄVER OCH ORD LÄSLANDET - BOKSTÄVER OCH ORD Programmet består av 21 övningar som övar förmågan att känna igen bokstäver och ord. Här tränas såväl läsning som stavning och bokstavsordning. Du får hela tiden stöd av inspelat

Läs mer

Aktivitetsbank. Matematikundervisning med digitala verktyg II, åk 1-3. Maria Johansson, Ulrica Dahlberg

Aktivitetsbank. Matematikundervisning med digitala verktyg II, åk 1-3. Maria Johansson, Ulrica Dahlberg Aktivitetsbank Matematikundervisning med digitala, åk 1-3 Maria Johansson, Ulrica Dahlberg Matematik: Grundskola åk 1-3 Modul: Matematikundervisning med digitala Aktivitetsbank till modulen Matematikundervisning

Läs mer

Wordpress. Kom ihåg att spara sidan ofta, du sparar här. Skapa ny sida. + Nytt högst upp på sidan sida. Klistra in text lilla T

Wordpress. Kom ihåg att spara sidan ofta, du sparar här. Skapa ny sida. + Nytt högst upp på sidan sida. Klistra in text lilla T Wordpress Om ni vill ha någonting på startsidan på www.heby.se eller på intranätet - skicka ett mail till webmaster@heby.se och skriv vad som ska läggas in på startsidan. Även om ni har behörighet så ska

Läs mer

Inledning/innehållsförteckning. Hej!

Inledning/innehållsförteckning. Hej! WORDPRESS LATHUND Inledning/innehållsförteckning Hej! Det här är en lathund för dig som har en hemsida i Möcklenföreningarnas webbportal. Vi hoppas att den ska vara till hjälp. Är det något du inte förstår

Läs mer

Anpassning av Windows 7 och Word 2010

Anpassning av Windows 7 och Word 2010 Anpassning av Windows 7 och Word 2010 Det finns en hel del små förändringar man kan göra för att det ska bli lättare att navigera i datorn, läsa och skriva. Med kortare rader, tydligt typsnitt större avstånd

Läs mer

Att skriva på datorn

Att skriva på datorn Att skriva på datorn Innehåll: Inledning 1 Tangentbordet 2 Att skriva i Word 4 Att skriva på Internet 7 Övningar 8 2 Inledning Välkommen till steg 2 av Internetkursen för nybörjare! Vid detta kurstillfälle

Läs mer

DIGITALA RESURSER MANUAL FÖR

DIGITALA RESURSER MANUAL FÖR DIGITALA RESURSER MANUAL FÖR Skapa presentationer med Prezi 1 Introduktion Prezi är ett verktyg för att skapa presentationer, precis som Power Point. Skillnaden är att man i Prezi jobbar med en stor arbetsyta,

Läs mer

Information efter genomgång av Microsoft Word 2010

Information efter genomgång av Microsoft Word 2010 Information efter genomgång av Microsoft Word 2010 I går (måndagen den 21 januari 2013) visade vi lite hur Word fungerar och lovade då att skriva samman ett dokument som visar vad vi anser att man kan

Läs mer

Barnhack! kom igång med Scratch del 1

Barnhack! kom igång med Scratch del 1 Måns Jonasson Barnhack! kom igång med Scratch del 1 välkommen till kom igång med scratch! 3 Om den här kursen 3 Vad är Scratch? 3 grunderna i scratch vad är vad? 3 block script i olika kategorier 5 Rörelse

Läs mer

Låt "Personlig mappfil för Office Outlook (.pst)" vara markerad. Klicka på OK

Låt Personlig mappfil för Office Outlook (.pst) vara markerad. Klicka på OK Flytta Outlookobjekt med hjälp av Personlig mapp Avsnitt: Skapa en Personlig mapp i Outlook 2007 Skapa en Personlig mapp i Outlook 2010 Flytta Outlookobjekt till den personliga mappen Spara undan den Personliga

Läs mer

Manual till webbkartornas grundläggande funktioner

Manual till webbkartornas grundläggande funktioner Manual till webbkartornas grundläggande funktioner Webbfönstret När du klickar en kartlänk öppnas kartan i eget fönster eller egen flik, beroende på inställningen i din webbläsare. Bilden nedan visar startvyn

Läs mer

Skapa en Listsida under huvudfliken Aktiviteter

Skapa en Listsida under huvudfliken Aktiviteter Skapa en Listsida under huvudfliken Aktiviteter Listsidor skapar man under diverse flikar i Navigeringsträdet. Det är den mest använda typen av sidor när det gäller: Styrelse/Funktionärer m.m.som man vill

Läs mer

Skapa en Artikelsida i Episerver. Förbundets huvudsida kommer upp = CMS sidan

Skapa en Artikelsida i Episerver. Förbundets huvudsida kommer upp = CMS sidan Skapa en Artikelsida i Episerver Fyll i dina uppgifter Klicka på: Logga in Förbundets huvudsida kommer upp = CMS sidan I hemsidans övre vänstra hörn visas denna struktur: För att komma till din förening

Läs mer

Programmets startmeny ser ut så här. För att få fram menyerna Avsluta, Inställningar och Användare måste du föra markören upp till det blåa fältet.

Programmets startmeny ser ut så här. För att få fram menyerna Avsluta, Inställningar och Användare måste du föra markören upp till det blåa fältet. Programmets startmeny ser ut så här. För att få fram menyerna Avsluta, Inställningar och Användare måste du föra markören upp till det blåa fältet. Då du klickar på Användare öppnas denna bläddringslista.

Läs mer

PM Banläggning i OCAD 12 CS

PM Banläggning i OCAD 12 CS PM Banläggning i OCAD 12 CS 2017-02-23 // Jakob Emander 1 Arbeta i Ocad OCAD är det mest spridda programmet för att framställa orienteringskartor och lägga banor och finns i olika versioner. Denna manual

Läs mer