Felicia & Herbert. Introduktion. Nivå
|
|
- Marianne Gustafsson
- för 8 år sedan
- Visningar:
Transkript
1 Nivå 1 Felicia & Herbert All Code Clubs must be registered. By registering your club we can measure our impact, and we can continue to provide free resources that help children learn to code. You can register your club at codeclubworld.org. Introduktion Vi ska skapa ett spel där katten Felicia ska försöka ta musen Herbert. Du kontrollerar Herbert med muspekaren och försöker undvika att bli fångad av Felicia. Ju längre du håller dig ifrån honom desto fler poäng får du, men se till att inte åka fast för då går poängen ner igen! Activity Checklist Test your Project Save your Project Follow these INSTRUCTIONS one by one Click on the green flag to TEST your code Make sure to SAVE your work now 1
2 STEG 1: Felicia följer muspekaren Skapa ett nytt projekt. Klicka på Scen bredvid sprajten och byt till fliken. Klicka på Välj bakgrund från biblioteket och välj sedan bakgrunden Inomhus/hall (eller annan). Ta bort den gamla tomma bakgrunden. Klicka på sprajten. Klicka sedan på i övre vänstra hörnet. Byt namn på sprajten till Felicia. Se till att Felicia bara pekar åt vänster-höger genom att klicka på den här knappen: Skapa följande skript: Testa ditt projekt Följer Felicia muspekaren? Ser det ut som att hon går när hon rör sig? Rör hon sig i rätt hastighet? 2
3 STEG 2: Felicia jagar Herbert Nu vill vi att Felicia ska jaga musen Herbert istället för muspekaren. Skapa en ny sprajt genom att klicka på Välj ny sprajt från biblioteket och välj Djur/mouse1. Byt namn på sprajten till Herbert. Byt klädsel och gör den mindre än Felicia genom att klicka på knappen Förminska och sedan direkt på Herbert i händelsefönstret några gånger. Se till så att Herbert bara pekar åt vänster-höger genom att klicka på den här knappen: Se till att sprajten Herbert är vald och ge honom det här skriptet: Testa ditt projekt Rör sig Herbert med muspekaren? Jagar Felicia Herbert?. 3
4 STEG 3: Felicia säger till när hon har fångat Herbert Vi vill att Felicia ska veta när hon har fångat Herbert, och säga det till oss. Ändra Felicias skript så det ser ut såhär: Testa ditt projekt Säger Felicia till när hon har fångat Herbert? STEG 4: Herbert blir ett spöke när han fångas Istället för att Felicia säger någonting så vill vi att Herbert ska förvandlas till ett spöke när han fångas. 4
5 Ändra i Felicias skript så att det skickar ut följande meddelande när hon fångar Herbert. Lägg följade block på skriptytan: Tryck på nedåtpilen och välj nytt meddelande och skriv in fångad. Lägg till blocket skicka i Felicias skript: Importera en ny klädsel till Herbert genom att markera honom, klicka på fliken, sedan på Välj klädsel från biblioteket och välj Fantasy/ghost2-a. Gör den nya spökklädseln mindre med knappen Förminska som tidigare. Byt namn på Herberts klädslar så att musklädseln heter levande och spökklädseln heter död (det gör man i övre delen av ritfönstret). Skapa ett nytt skript till Herbert så att han kan förvandlas till spöke: 5
6 Testa ditt projekt Blir Herbert ett spöke när han fångas? Står Felicia still tillräckligt länge för att Herbert ska kunna ge sig iväg? STEG 5: Räkna poäng Nu lägger vi till ett poängsystem så vi vet hur bra vi är på att hålla Herbert vid liv. Vi börjar med att låta poängen vara noll och höjer den med ett varje sekund. Om Felicia fångar Herbert minskar vi poängen med fem. Gå till fliken Skript och välj Data. Skapa en variabel som heter poäng för ALLA sprajter. Markera Scenen och skapa de här två skripten: 6
7 Testa ditt projekt Ökas pängen med ett varje sekund? Minskas poängen med fem när Herbert fångas? Vad händer när Herbert fångas innan poängen har blivit fem? Nollställs poängen när du startar om spelet? Bra jobbat, nu är du klar och kan spela spelet! Glöm inte att du kan dela spelet med dina kompisar genom att klicka på Dela i menyn. 7
Fyrverkerier. Introduktion. Nivå. I det här projektet ska vi skapa ett fyrverkeri över en stad. Activity Checklist.
Nivå 1 Fyrverkerier All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club. Introduktion
Whack-a-Witch. Introduktion. Nivå
Nivå 1 Whack-a-Witch All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club. Introduktion
Den hungriga fisken. Vi ska göra ett spel om en hunrgig fisk! Styr den stora Hungriga Fisken och försök att äta upp alla kräftor som simmar omkring.
Nivå 2 Den hungriga fisken All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club.
Vad är det där? STEG 1: Få olika saker att visas på svarta tavlan
Nivå 3 Vad är det där? All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club. Introduktion
Julskoj. Nivå. Introduktion
Nivå 2 Julskoj All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club. Introduktion
Ökenracet. Introduktion. Nivå. STEG 1: Skapa scenen och lägg till sprites. Checklista. STEG 2: Få lejonet och papegojan att röra på sig.
Nivå 2 Ökenracet All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club. Introduktion
Vi börjar med en penna som ritar när du drar runt den på Scenen.
Nivå 3 Målarlådan All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club. Introduktion
Styla och formatera text
Nivå 2 Styla och formatera text All Code Clubs must be registered. By registering your club we can measure our impact, and we can continue to provide free resources that help children learn to code. You
Flaxande Fågel. Introduktion. Level
Level 2 Flaxande Fågel All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclub.org.uk - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/18cplpy to find out what to do. Introduktion
Göm ninjorna. Det här projektet kommer att bygga på din kunskap om CCS-kung fu.
Nivå 2 Göm ninjorna All Code Clubs must be registered. By registering your club we can measure our impact, and we can continue to provide free resources that help children learn to code. You can register
Ljud och video på webbsidor
Nivå 3 Ljud och video på webbsidor All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your
3. Välj den sprajt (bild) ni vill ha som fallande objekt, t ex en tårta, Cake. Klicka därefter på OK.
Moment 2: Klonspel Instruktioner för deltagare Idag ska du få lära dig om: Kloner - kopior av samma figur (sprajt) Variabler - ett värde, exempelvis antal poäng Slumptal - slå en tärning för att välja
En bortsprungen katt
Nivå 1 All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club. En bortsprungen katt
Nätet. Uppgiften. Nivå
Nivå 1 Nätet All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club. Uppgiften Har
Programmering. Scratch - grundövningar
Programmering Scratch - grundövningar Lär känna programmet: Menyer för att växla mellan att arbeta med script, utseende/bakgrund och ljud. Scenen där allting utspelar sig. Här klickar du på bakgrunden
Här hittar du ett exempel på ritprogrammet: https://scratch.mit.edu/projects/82515788/
Termin 1 Block 4 Ritprogram Nu kommer du att få skapa ett ritprogram där du sedan kan göra egna konstverk! Programmet låter dig rita med olika färgpennor, sudda med suddgummi och måla med stämplar som
Att bygga enkla webbsidor
Nivå 1 Att bygga enkla webbsidor All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/18cplpy to find out what
Att styla webbsidor. Nivå. Uppgiften
Nivå 2 Att styla webbsidor All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/ccwreg to register your club.
Introduktion till att programmera med Scratch (lektion 3 av 5)
Introduktion till att programmera med Scratch (lektion 3 av 5) Vi tittar närmare på "sprajtar" och hur man med hjälp av programmering får dem att röra sig samt lär oss att skapa loopar. Det här är tredje
Programmering i Scratch 2.0
Programmering i Scratch 2.0 Version 1.3 Anders Berglund @andersberglund_ anders.h.berglund@stockholm.se Mälarhöjdens skola 2017 Del 1 Vad är Scratch? Scratch är ett visuellt programmeringsspråk som går
Mitt hus och jag steg för steg instruktioner
Mitt hus och jag steg för steg instruktioner Till den här uppgiften behöver du ett foto på dig själv, ditt hus, en karta och en huvudlös figur. Se till att alla bilder ligger på samma ställe på din dator
Programmera från. bonushack. Måns Jonasson. Illustrationer: Jennifer Nystedt
Programmera från bonushack Måns Jonasson Illustrationer: Jennifer Nystedt Sätt igång och programmera! Scratch är gratis och du behöver inte ladda ned något för att börja använda det. Allt du behöver är
3.0. Tips och Trix Sida 1 av 18
3.0 https://beta.scratch.mit.edu/ Tips och Trix 2018-08-31 Sida 1 av 18 Innehåll Starta nytt program 3 Scenens koordinatsystem 3 Centrumpunkt / rotationspunkt 4 Sprajtens inställningar 5 Placering i Z-led
Scratch Junior. När appen startas.
Scratch Junior by MIT När appen startas. Klicka på kugghjulet i övre högra hörnet för att välja språk. Klicka på boken i övre högra hörnet. Där finns en beskrivning av ScratchJr samt tre olika guider.
Programmering programmering med Scratch. och Kodboken.se
Programmering 4-6 -programmering med Scratch och Kodboken.se Lärarhandledning till Programmering med Scratch och Kodboken.se 2 Innehåll o Blockprogrammering. o Vad är Scratch?... o Skapa användare till
SCRATCH är ett nytt programmeringsspråk som gör att du kan skapa dina egna interaktiv historier, animationer, spel, musik och konst.
version 1.4 SCRATCH är ett nytt programmeringsspråk som gör att du kan skapa dina egna interaktiv historier, animationer, spel, musik och konst. Dra gå blocket i Scripts-området. Klicka på blocket för
Skapa spelet Bug-race i Scratch
1 Skapa spelet Bug-race i Scratch Välj en figur (Sprajt) Ta bort katten med hjälp av saxen i menyraden. Välj en ny figur med knappen. Det ska vara en figur som pekar åt vänster, och helst visas ovanifrån,
BREDBAND MBIT REGISTRERA DIG IDAG. Din guide till Karlshamnsporten
BREDBAND 1000 MBIT REGISTRERA DIG IDAG Din guide till Karlshamnsporten Hej, Karlshamnsporten är en tjänstevalsportal där du själv väljer och aktiverar leverantör av bredband, telefoni, TV och andra digitala
REGISTRERA DIG IDAG Din guide till Ronnebyporten
REGISTRERA DIG IDAG Din guide till Ronnebyporten Hej, Ronnebyporten är en tjänstevalsportal där du själv väljer och aktiverar leverantör av bredband, telefoni, TV och andra digitala tjänster. Att få tillgång
MBIT BREDBAND VI ÄGS AV INVÅNARNA I KARLSHAMN REGISTRERA DIG IDAG. Din lokala elleverantör. Starka på hemmaplan. Din guide till Karlshamnsporten
1000 MBIT BREDBAND VI ÄGS AV INVÅNARNA I KARLSHAMN REGISTRERA DIG IDAG Din guide till Karlshamnsporten Din lokala elleverantör Starka på hemmaplan Hej, Karlshamnsporten är en tjänstevalsportal där du själv
Barnhack! kom igång med Scratch del 2
Måns Jonasson Barnhack! kom igång med Scratch del 2 välkommen till kom igång med scratch del 2! 2 bläckfiskspelet 3 Att använda piltangenterna för att styra en sprite 3 Koordinater 6 Flytta på en sprite
Sta. Sta. Sta. ulricaelisson.se. Scratch STARTA PROVA KODEN KÖR! TIPS. Rita en ny sprite. Eller välj en från mappen
Tryck på en tangent för att ändar färg på figuren. Rita en ny sprite. Eller välj en från mappen Tryck på mellanslag för att byta färg Ju fler färger det är på din sprite, desto större skillnad kommer du
Lathund för spel med karta
Lathund för spel med karta Från lärardagarna 2018, Scratch fördjupning med Linda Folkesson, Lotta Korslid och Linn Bergqvist Steg 1: Skapa prickar som säger en världsdel Moment: Kopior/kloner Lägg in en
Scratch from Scratch. Skrapa på Scratch. Exempelsamling för kursledare. Mikael Karlström mkarlstrom@me.com Feb 2016. www.bredbandarna.
Skrapa på Scratch Exempelsamling för kursledare Mikael Karlström mkarlstrom@me.com Feb 2016 www.bredbandarna.se 1 Välkommen till! Vi hoppas att denna publikation skall vara till glädje för barn och vuxna
Handbok Utbrytning. Fela Winkelmolen Stephanie Whiting Översättare: Stefan Asserhäll
Fela Winkelmolen Stephanie Whiting Översättare: Stefan Asserhäll 2 Innehåll 1 Inledning 6 2 Hur man spelar 7 3 Spelregler, strategi och tips 8 3.1 Regler............................................. 8
Imovie - Skapa ett bildspel med bilder och filmklipp
Imovie - Skapa ett bildspel med bilder och filmklipp 1. Öppna programmet Imovie 2. Under arkiv - välj NYTT PROJEKT OBS!! Döp det till något bra namn! 3. Nu väljer du vilket tema - välj inget tema och klicka
STOCKHOLMS UNIVERSITET. Handbok 2. Funktionaliteter moveon 4
STOCKHOLMS UNIVERSITET Handbok 2 Funktionaliteter moveon 4 Göteborgs Universitet 2013-11-04: Denna manual visar hur man söker i tabeller och sorterar i kolumner och andra bra tips för att förenkla användandet
Delmoment 1: Planera din berättelse
Egen berättelse Nu ska du få skapa en egen berättelse i Scratch. En berättelse innehåller ofta en huvudkaraktär som ska nå ett mål men som möter något hinder på vägen, ett problem som behöver lösas. Exempel:
DIGITALA RESURSER MANUAL FÖR. Arbeta med video i imovie
DIGITALA RESURSER MANUAL FÖR Arbeta med video i imovie 1 Introduktion Följande guide beskriver hur man går tillväga för att hämta in, redigera och färdigställa video med imovie. 1.1 Förutsättningar imovie
och Lär dig surfa på Internet Bilden nedan föreställer Södertälje kommuns hemsidans startsida Adressen till hemsidan
Utgåva 1 och Lär dig surfa på Internet Sammanställd av: SeniorNet i Södertälje November 2008 Vi använder här Microsofts surfprogram: Windows Internet Explorer På skrivbordet högerklickar du på ikonen:
Öppna EndNote varje gång när du vill samla referenser till ditt bibliotek.
1. Skapa ett EndNote-bibliotek Börja med att öppna EndNote och skapa ett bibliotek (Reference Library). Det gör du under File / New. Namnge ditt bibliotek och välj var på datorn du vill spara det. Nu kan
Koda ett mattetest 5 av 5. Lektionen handlar om att göra ett mattetest som fungerar för alla multiplikationstabeller. Koda ett mattetest 5 av 5
Lektionen handlar om att göra ett mattetest som fungerar för alla multiplikationstabeller. Lektionsförfattare: Christer Sjöberg Till läraren 1. Att automatisera svaret 2. Slumptal En digital lektion från
Programmering robotprogrammering med mbot
Programmering 4-6 -robotprogrammering med mbot Lärarhandledning till Robotprogrammering med mbot 2 o o o o o o o Innehåll Vad är en mbot?... s4 De olika delarna på en mbot.... s5 Blockprogrammering.. s9
Lathund länkar. Skapa en intern länk som en sida
Lathund länkar SiteVision hanterar enkelt olika typer av länkar: interna länkar (webbsidor som finns på egna webbplatsen) externa länkar (andras webbsidor) länkar till filer/dokument länkar till bilder
Din lärare kan se om och när du har utfört ditt uppdrag. Då får du ett nytt.
till eleven Uppdrag I Textbanken jobbar du med uppdrag. Det är din lärare eller den som skrivit in dig som användare som avgör vilka uppdrag du ska utföra. Ett uppdrag består av en eller flera övningar.
VITROS 3600 Immunodiagnostic System Förrådsdörrens Indikator. VITROS 5600 Integrated System Förrådsdörrarnas Indikatorer
Augusti, 2010 VIKTIG INFORMATION Angående VITROS 5600 Integrated System med programvara 1.4 och lägre VITROS 3600 Immunodiagnostic System med programvara 1.4 och lägre MicroWell och/eller MicroTip Reagenshantering
Lösenordsportalen Hosted by UNIT4 For instructions in English, see further down in this document
Lösenordsportalen Hosted by UNIT4 For instructions in English, see further down in this document Användarhandledning inloggning Logga in Gå till denna webbsida för att logga in: http://csportal.u4a.se/
Att visa flera filmer i samma film
Att visa flera filmer i samma film Att visa flera olika scener eller klippbilder i samma ruta kan ibland vara användbart, man kanske vill visa olika personer samtidig i en parallell berättelse eller förstärka
Barnhack! kom igång med Scratch del 1
Måns Jonasson Barnhack! kom igång med Scratch del 1 välkommen till kom igång med scratch! 3 Om den här kursen 3 Vad är Scratch? 3 grunderna i scratch vad är vad? 3 block script i olika kategorier 5 Rörelse
Delmoment 1: Planera din räknesaga
Räknesaga Nu ska du få skapa en räknesaga i Scratch jr. En räknesaga innehåller ofta ett matematiskt problem som ska lösas. Eleverna kan skapa en räknesaga med hjälp av alla räknesätt, både addition, subtraktion,
Videokonferenssystem Deltagarmanual. GoToMeeting
Videokonferenssystem Deltagarmanual GoToMeeting För att kunna delta på lektioner online behöver du en dator med kamera bredbandsuppkoppling med minst 0,5 Mbit/s i båda riktningarna, gärna 2.0 Mbit/s. Ett
Koda ett mattetest 3 av 5. Lektionen handlar om att göra en variabel i programmet för ett multiplikationstest. Koda ett mattetest 3 av 5
Lektionen handlar om att göra en variabel i programmet för ett multiplikationstest. Lektionsförfattare: Christer Sjöberg Till läraren 1. Skapa en variabel för poäng 2. Nollställ räknaren En digital lektion
Guide för PDF/A Författare Avd Telefon Datum Version Sid Göran Lindqvist 0921-573 00 2006-08-16 1.1 1 (9)
Göran Lindqvist 0921-573 00 2006-08-16 1.1 1 (9) Inledning Detta dokument är framtaget för att ge generell hjälp med att skapa ett PDF/A-dokument av ett Microsoft Word-dokument. Även hur man ställer in
Every visitor coming to the this website can subscribe for the newsletter by entering respective address and desired city.
Every visitor coming to the this website can subscribe for the newsletter by entering respective e-mail address and desired city. Latest deals are displayed at the home page, wheras uper right corner you
Frågor mellan raderna (Du måste tänka efter när du har läst texten. Genom ledtrådar i texten hittar du svaret.)
SIDAN 1 Elevmaterial Namn: Kapitel 1 Läsförståelse Frågor på raden (Du kan läsa och hitta svaret i texten.) 1. Vad heter huvudpersonen? 2. Varför ska han börja på en ny skola? Frågor mellan raderna (Du
Problem som kan uppkomma vid registrering av ansökan
Problem som kan uppkomma vid registrering av ansökan Om du har problem med din ansökan och inte kommer vidare kan det bero på det som anges nedan - kolla gärna igenom detta i första hand. Problem vid registrering
MANUALEN. Så använder ni SkolmatSveriges verktyg!
MANUALEN Så använder ni SkolmatSveriges verktyg! Denna manual innehåller instruktioner om hur man använder SkolmatSveriges verktyg för dig som behöver hjälp eller vill lära dig mer. På vår hemsida finns
Digitalt lärande och programmering i klassrummet. Introduktionsworkshop - Bygg ett akvarium i Scratch
Digitalt lärande och programmering i klassrummet Introduktionsworkshop - Bygg ett akvarium i Scratch Introduktion Scratch är en programmeringsomgivning utvecklad av forskare på Massachusetts Institute
Tactix Touchpad. Artikelnummer: 99201, v
Tactix Touchpad Artikelnummer: 99201, 99202 v. 1.1.4 Innehåll Tactix Touchpad... 3 Installation av medföljande mjukvara:... 3 Tactix Joystick... 4 Tactix Spegla Skärmen... 5 Tactix Kontakter... 6 Antal
Inställningar för mus och tangentbord i Windows 7
Inställningar för mus och tangentbord i Windows 7 De inställningar som beskrivs nedan kan man hitta fram till på flera olika sätt, här beskrivs en väg fram till de olika inställningsmöjligheterna. Alla
6. Nu skall vi ställa in vad som skall hända när man klickar på knappen samt att markören skall ändra sig till en hand när markören är på knappen.
Fiskar Arbetsbeskrivning knappmeny (Mediator 8) I detta exempel kommer du att lära dig Att göra en mastersida med knappar Att använda en mastersida på andra sidor Att använd funktionen Alignment Arbetsgång
Handbok Kollision. Paolo Capriotti Översättare: Stefan Asserhäll
Paolo Capriotti Översättare: Stefan Asserhäll 2 Innehåll 1 Inledning 5 2 Hur man spelar 6 3 Spelets regler, strategi och tips 7 3.1 Spelregler.......................................... 7 3.2 Strategi och
Sparbankerna PDF. ==>Download: Sparbankerna PDF ebook By 0
Sparbankerna PDF ==>Download: Sparbankerna PDF ebook By 0 Sparbankerna PDF By 0 - Are you searching for Sparbankerna pdf Books? Now, you will be happy that Sparbankerna PDF is available at our online library
Matematik med Scratch
Matematik med Scratch Projekten är indelade efter svårighetsgrad. Ganska enkelt Lite svårare Innehåll Sprajten räknar... 2 Rita geometriska figurer... 3 Stämpla mönster av sprajtar... 6 Rita och räkna
Quick Start. English Svenska. Moca
Quick Start English Svenska Moca 2015-08-20 Before Printing Install the printer according to the supplier s instructions, please see the Moca user guide (chapter 3-1) at the installation CD. Choose Moca
Bilder till bildspel på TV med Lightroom. Förberedelser
Bilder till bildspel på TV med Lightroom En beskrivning av ett arbetsflöde i Lightroom för att anpassa bilder till ett bildspel som skall visas på en TVskärm i full HD 1920x1080 pixlar. HD formatet 1920x1080
Videokonferenssystem Deltagarmanual. GoToMeeting
Videokonferenssystem Deltagarmanual GoToMeeting För att kunna delta på lektioner online behöver du en dator en dator med kamera bredbandsuppkoppling med minst 0,5 Mbit/s i båda riktningarna, gärna 2.0
Frågebanker, frågeuppsättningar och slumpvisa block
Frågebanker, frågeuppsättningar och slumpvisa block Innehåll Frågebanker... 1 Skapa frågebank... 1 Importera en frågebank... 3 Lägg till frågor i frågebank... 3 Skapa frågeuppsättning... 3 Skapa slumpvist
Teknikprogrammet Klass TE14A, Norrköping. Jacob Almrot. Självstyrda bilar. Datum: 2015-03-09
Teknikprogrammet Klass TE14A, Norrköping. Jacob Almrot Självstyrda bilar Datum: 2015-03-09 Abstract This report is about when you could buy a self-driving car and what they would look like. I also mention
Boiler with heatpump / Värmepumpsberedare
Boiler with heatpump / Värmepumpsberedare QUICK START GUIDE / SNABBSTART GUIDE More information and instruction videos on our homepage www.indol.se Mer information och instruktionsvideos på vår hemsida
Referenshanteringsprogrammet
Referenshanteringsprogrammet Åbo Akademis bibliotek referenshantering@abo.fi RefWorks Med hjälp av RefWorks kan du: Importera referenser från olika databaser och bibliotekskataloger och skapa en egen databas
Guide till RefWorks Skapa ett RefWorks-konto Under Citera och referera > RefWorks Hjälp funktioner i RefWorks Help Tutorial Help
Guide till RefWorks Denna guide beskriver kort hur du kommer igång med RefWorks, hur du importerar referenser till RefWorks, delar dina referenser med andra samt hur du refererar och skapar referenslistor.
Webbregistrering pa kurs och termin
Webbregistrering pa kurs och termin 1. Du loggar in på www.kth.se via den personliga menyn Under fliken Kurser och under fliken Program finns på höger sida en länk till Studieöversiktssidan. På den sidan
Lathund länkar. Skapa en intern länk som en sida
Lathund länkar SiteVision hanterar enkelt olika typer av länkar: interna länkar (webbsidor som finns på egna webbplatsen) externa länkar (andras webbsidor) länkar till filer/dokument länkar till bilder
Uppdatering till Windows 8.1 steg för steg-guide
Uppdatering till Windows 8.1 steg för steg-guide Installera och uppdatera Windows 8.1 Uppdatera BIOS, program, drivrutiner och kör Windows Update Välj en av installationstyperna Installera Windows 8.1
VAD SKULLE DU HA VALT PDF
VAD SKULLE DU HA VALT PDF ==> Download: VAD SKULLE DU HA VALT PDF VAD SKULLE DU HA VALT PDF - Are you searching for Vad Skulle Du Ha Valt Books? Now, you will be happy that at this time Vad Skulle Du Ha
Internet. En enkel introduktion. Innehåll:
Internet En enkel introduktion Innehåll: Datorns olika delar Starta datorn Så gör du om du kan webbadressen Så gör du om du inte kan webbadressen Kortfattad repetition Alingsås bibliotek, 2012 2 3 4 6
HelenTh. Picmonkey.com. Redigera foton och gör bildkollaget hos. http://helenth.se
HelenTh Tutorial Redigera foton och gör bildkollaget hos Picmonkey.com http://helenth.se Om man håller på med fotografier, för att kanske scrappa dem eller använda dem till Project Life, vill man ibland
Manual till DIKO 2012-10-19
Manual till DIKO 2012-10-19 Innehåll Manual till DIKO 2012-10-19... 1 1 Använda DIKO med en dator... 2 1.1 För att logga in i DIKO... 2 1.2 Dag... 3 1.3 Importera bilder... 4 1.4 Redigera bilder i samband
Här kan du välja befintligt upplägg eller skapa ett nytt. Klicka på edit uppe till höger för att redigera och/eller skapat nytt.
Start-skärmen Här kan du välja befintligt upplägg eller skapa ett nytt. Klicka på edit uppe till höger för att redigera och/eller skapat nytt. Det grå kugghjulet indikerar att du är i redigeringsläge och
Länka in bilder från webben hjälper dig att använda bilder som du inte har sparade på din egen dator.
Länka in bilder från webben hjälper dig att använda bilder som du inte har sparade på din egen dator. Webben är en outsinlig källa av bildmaterial och somligt får du använda gratis! Verktyget Länka in
Internetguide #40 Kom igång med Scratch! Programmera ett spel, steg för steg i Scratch.
Internetguide #40 Kom igång med Scratch! Programmera ett spel, steg för steg i Scratch. internetguider.se Måns Jonasson I den här guiden lär du dig Grunderna i Scratch Använda block Skapa ett enkelt program
Manual. Abelko M-Bus Device Creator (MBDC)
Manual Abelko M-Bus Device Creator (MBDC) Syfte Syftet med "M-Bus Device Creator (MBDC)" är att tillåta Abelko's IMSE WebMaster Pro (WMPro) att kommunicera med mätutrustning som använder sig av M-Bus standarden.
Webbreg öppen: 26/ /
Webbregistrering pa kurs, period 2 HT 2015. Webbreg öppen: 26/10 2015 5/11 2015 1. Du loggar in på www.kth.se via den personliga menyn Under fliken Kurser och under fliken Program finns på höger sida en
WebBoard i distansutbildningen
WebBoard i distansutbildningen - Handbok för nybörjare För att underlätta kommunikationen mellan dig, dina kurskamrater och deltagande lärare kommer vi att använda datorn som kommunikationshjälpmedel.
KeyControl Efterbeställning av nycklar och cylindrar
2 Efterbeställning av nycklar och cylindrar 2.1 Efterbeställning av nycklar Efterbeställning gör man när en redan befintlig nyckelstämpling ska utökas vad avser antalet kopior. Om en nyckelstämpling ska
Feriearbete i Bodens kommun
Feriearbete i Bodens kommun Kommunledningsförvaltningen Feriearbete_Handledning_v01.doc 2 (8) Innehållsförteckning 1 Inledning... 3 2 Skapa konto... 3 3 Logga in... 4 4 Glömt lösenord... 4 5 Redigera användarprofil...
Gran Canaria - Arbetsbeskrivning knapplänkar (Mediator 8)
Gran Canaria - Arbetsbeskrivning knapplänkar (Mediator 8) I detta exempel kommer du att lära dig Att skapa en ny presentation från början Att skapa en enkel knapp Att använda händelseinställningar, events
Programmering. Den första datorn hette ENIAC.
Programmering Datorn är bara en burk. Den kan inget själv. Hur får man den att göra saker? Man programmerar den. Människor som funderar ut program som fungerar. Datorn förstår bara ettor och nollor och
Inställningstips Windows
@ Inställningstips Windows 7 2015 07-14 Ändra muspekare: 1. Tryck på Windows knappen för att öppna Start menyn och skriv: mus i sökfältet. 2. Välj: Mus. Inställningstips - Windows 7 2(11) 3. Välj fliken:
USB styrt DMX gränssnitt
USB styrt DMX gränssnitt Inledning...2 DMX bibliotek...3 Programmering av kanalerna...7 Skapa en show...11 Inledning DMX LightPlayer är mycket enkel att använda. Inför en existerande fixtur eller skapa
LADOK. indata RS95. Ladok. När man n är antagen till. Om doktoranden är
Godkänd avhandling/licentiatuppsats RS95 Denna funktion används för att lägga in, ändra och ta bort uppgift om godkänd avhandling för licentiat- och doktorsexamen och därtill hörande avhandlingstitel.
Koda ett mattetest 4 av 5. Lektionen handlar om att utveckla mattetest så det fungerar för alla multiplikationstabeller. Koda ett mattetest 4 av 5
Lektionen handlar om att utveckla mattetest så det fungerar för alla multiplikationstabeller. Lektionsförfattare: Christer Sjöberg Till läraren 1. Skapa en fråga som datorn kan svaret till 2. Gör programmet
Handbok Kollision. Paolo Capriotti Översättare: Stefan Asserhäll
Paolo Capriotti Översättare: Stefan Asserhäll 2 Innehåll 1 Inledning 5 2 Hur man spelar 6 3 Spelets regler, strategi och tips 7 3.1 Spelregler.......................................... 7 3.2 Strategi och
Instruktioner till övningen som börjar på nästa sida
Instruktioner till övningen som börjar på nästa sida Övningen innehåller det grundläggande som du måste kunna för att klara Word. Varje stycke ska vara formaterat så som det står i stycket. Under varje
Inledning/innehållsförteckning. Hej!
WORDPRESS LATHUND Inledning/innehållsförteckning Hej! Det här är en lathund för dig som har en hemsida i Möcklenföreningarnas webbportal. Vi hoppas att den ska vara till hjälp. Är det något du inte förstår
Kravspecifikation TDP005 Projekt: Objektorienterat system
Kravspecifikation TDP005 Projekt: Objektorienterat system Innehållsförteckning 1. Spelidé 3 2. Målgrupp 3 3. Spelupplevelse 3 4. Spelmekanik 3 5. Regler 3 5.1 Spelplan 3 5.2 Spelaren 3 5.3 Token 3 5.4
Skapa nyheter på startsidan för din förening under: Senaste Nytt...
Skapa nyheter på startsidan för din förening under: Senaste Nytt... OBS! föreningen får lägga in max 4 Senaste Nytt per gång. Vi börjar med att gå till: Fliken Nyheter Klicka på fliken så den blir markerad
Koda ett mattetest (lektion 4 av 5)
Gör ett mattetest som fungerar för alla multiplikationstabeller. Christer Sjöberg är ämneslärare i matematik. Till läraren 1. Skapa en fråga som datorn kan svaret till 2. Gör programmet mer interaktivt
Handbok KBlocks. Mauricio Piacentini Översättare: Stefan Asserhäll
Mauricio Piacentini Översättare: Stefan Asserhäll 2 Innehåll 1 Inledning 6 2 Hur man spelar 7 3 Spelregler, strategi och tips 8 3.1 Regler............................................. 8 3.2 Strategi och