RIKTLINJER FÖR DESIGN OCH INFÖRANDE AV INFORMATIONSKIOSKER



Relevanta dokument
Designprocessdagbok. Grupp 3; Maria Törnkvist, Ida Gustafsson, Mikael Karlsson, Jonas Lind, Hanne Flink- Sundin.

Vad är kompetens och vad är rätt kompetens?

Checklista förändringsledning best practice Mongara AB

LEKTIONSUPPLÄGG MAKTEN ÖVER MATEN

Att ta emot internationella gäster på Vilda

Svenska Röda Korsets yttrande över Förslag till en nationell institution för mänskliga rättigheter i Sverige (Ds 2019:4)

Geografiska undersökningar

Projektnamn: Vägledning för ett hälsosamt åldrande Seniorguiden. upprättades: Upprättad av: Namn Therese Räftegård Färggren och Anna Jansson

Hur viktig är studietekniken? Målet ger dig motivation VUXENUTBILDNINGEN, KRISTIANSTAD. Ma-NV-sektorn Sida 1

13. Utvecklingssamtal hos IOGT-NTO

Hur man skapar ett test i Test och quiz i Mondo 2.6

Praktiska råd vid upphandling av tekniska produkter och tjänster. Södra teatern

Förskolechefen har under läsåret utbildat personalen i pedagogisk dokumentation.

Revisionsrapport 2010 Genomförd på uppdrag av revisorerna i Jönköpings kommun. Jönköpings kommun Granskning av användaradministrationen

Auktorisering och grupphantering. Projektplan

KOMMUNIKATIONSSTRATEGI GÖTEBORGS MILJÖVETENSKAPLIGA CENTRUM, GMV,

En kom i gång manual till SPF:s hemsidor

KOMMUNIKATIONSPLAN. Digital Agenda för Västra Mälardalen samt Tillgänglighet till Hållbar IT. Revisionshistorik. Bilagor

Kravställ IT system på rätt sätt

Projektet Tobaksfri ungdom i Västra Götalandsregionen

Plan mot diskriminering och kränkande behandling 2016

Integritetspolicy Bokförlaget Nona

Livslångt lärande Kompetensutveckling i arbetslivet. Författare: Olle Ahlberg

INTEGRITETSPOLICY ADJURE AB

Kort användarmanual för Test och quiz i Mondo 2.0

Internationalisering inom fyrkantens gymnasieskolor


Samråd om översynen av EU:s handikappstrategi

Handledarmaterial för introduktion till bra arbetsteknik vid städning

BaraTrav Inställningar Version 1.3.4

Delmarknad 4: Privatmarknaden. - Bilaga till PTS marknadsöversikt för innovatörer

ACD Accelerated Competitive Dialogue

Producenter: anvisning om hur checklistan för kontroll av planen för egenkontroll och hur denna omsätts i praktiken fylls i

Valet mellan CISC och RISC processorn

DIGITALISERINGSPLAN

BasALT ett webbaserat författarstöd för att skriva på enkel svenska

Detta är det skönaste landskapet på jorden, ingen borde behöva dö härifrån

Cisco WebEx: Standardprogramfix den [[DATE]]

Ange din projektidé. Beskriv även bakgrunden och problemet som har lett fram till din projektidé.

En kom i gång manual till SPF:s hemsidor

Komplettering av ansökan Att fläta samman socialt och ekologiskt i framtidens städer, projekt P21, KTH, Avdelningen för Urbana och Regionala Studier

Plus500CY Ltd. Säkerhets- och cookie policy

INTEGRITETSPOLICY. Uppgifter som samlas in när du använder våra tjänster

YRKESHÖGSKOLEUTBILDNING Medicinsk sekreterare Kristinehamn. Vårdadministratör - ett bristyrke

Att intervjua elever om hållbar utveckling

Att skapa förutsättningar för bra utvärderingar. Seminarium Regeringskansliet 17/ Kim Forss, Andante tools for thinking AB

Rådgivningen, kunden och lagen

RJ Kommunikationsprojekt 2017 TIPS Deadline 21 september kl

Förskolan Västanvind

Fastställd av Ålands landskapsregering

Workshop kulturstrategi för Nacka

Del 5: Rekommendationer och projektrapport

Guide för hur bildar man en kaninhoppningsklubb ansluten till SKHRF. Även innehållande kunskap om hur man håller möten

Investerings prospekt

Växtverk & Framtidstro!

METOD IPP METOD AICKO UTBILDNING FÖR PERSONAL/BRUKARE METOD IPP - INFLYTANDE PÅ PLATS HUR TILLKOM METODEN IPP? HUR SER METODEN UT? PÅ PLATS!

Programmering Åk Blockly Games

Ansökningsblankett: Kevas arbetslivsutvecklingspengar 2019

Intern styrning och kontroll vid Stockholms universitet

Styrning ökat fokus på brukares och patienters medskapande

Genomförandebeskrivning Digiresan

Pedagogisk planering matematik Gäller för november-december 2015

Utvärdering av BROs kontaktpersonsverksamhet

YH och internationalisering

DETALJERAT PROGRAM FÖR UNDERVISNINGEN

LPP åk 2 v HT 2011

IT-strategin ersätter tidigare IT-strategi från (CF /04).

Stadgar Kontakt Nässjö Stadgar. för

Kravspecifikation / Uppdragsbeskrivning

VAD ÄR LINNÉCUPEN? VAD FÅR NI SOM FÖRETAG UT AV ATT VARA MED? LINNÉCUPENS PRE- EVENT LINNÉCUPENS AFTER- CUP VILL DU HJÄLPA TILL?

Examensarbete i språkteknologi

Fritidshemmets uppdrag och utmaningar. ALP observatörsutbildning 10 september 2015

Anslagshandbok för Stiftelsen Skogssällskapet och närstående stiftelser Ansökan, granskning och kommunikation, utlysningsår 2015

Bilaga 4a - Prioriteringsmatris - metodexempel

Processbeskrivning ITIL Change Management

Kvalitetsredovisning och verksamhetsplan för fritidshemmet Duvhöken, Sammilsdalskolan f-6

Eldy Användarhandbo Table of Contents

Kommunrevisionen: granskning av generella IT-kontroller 2014

GUIDEN TILL FÖRENINGAR PÅ FOLKUNGA. Innehåll

Undersökning av seniorers informationsbehov Sundsvalls kommun

Uppgifter som samlas in när du använder våra tjänster

Fältmeddelande (återkallelse)

SAMVERKANSAVTAL VIMMERBY KOMMUN 2013

Beskrivning av Metakatalog. Sundsvalls kommun

Inkomstdeklarera för lokalavdelning

Likabehandlingsplan Kvännarskolan. inklusive fritidshem. läsåret 2013/2014

Feeling.nu. Examensarbete Våren 2008 Interaktionsdesign Malmö Högskola

Sammanställning av diskussionskarusellen

Tips och råd till beställare som ska upphandla en kvalitetssäkrad pumpservice enligt LOU

NÄTVERKET FÖR EN CIRKULÄR EKONOMI

Tillgänglighetsguide Lunds kommun Komma igång Översikt av Guiden... 1

Smultronbackens Förskola kvalitetsredovisning

1. Rambölls uppdrag. Uppdrag Utredning och analys av omställningsarbete för Mötesplatser för unga vuxna Botkyrka kommun PM nr 01 Datum

Guide till datadriven verksamhetsstyrning

TILLSAMMANS INOM PSYKIATRIN

Integritetspolicy. Senast uppdaterad i maj Vårt sekretessåtagande. Vi ska

Digital strategi för Ödeshögs kommunala skola

Ny fastighetsmäklarlag. Vitec Mäklarsystem

KomBas-projektet: utvärdering av utbildning Psykosocialt arbete med inriktning mot boendestöd/sysselsättning 7,5 hp. Lolo Lebedinski

Avsiktsförklaring och riktlinjer

Transkript:

Examensarbete i Interaktinsdesign RIKTLINJER FÖR DESIGN OCH INFÖRANDE AV INFORMATIONSKIOSKER Jenny Dafgård & Anna Olvenmyr Götebrg, Sverige 2005 Institutinen för Datavetenskap

REPORT NO. 2005:56 RIKTLINJER FÖR DESIGN OCH INFÖRANDE AV INFORMATIONSKIOSKER JENNY DAFGÅRD & ANNA OLVENMYR Examensarbete i Interaktinsdesign Handledare: Staffan Björk Institutinen för datavetenskap IT-UNIVERSITETET I GÖTEBORG CHALMERS TEKNISKA HÖGSKOLA OCH GÖTEBORGS UNIVERSITET Götebrg, Sverige 2005

Riktlinjer för design ch införande av infrmatinskisker Jenny Dafgård & Anna Olvenmyr JENNY DAFGÅRD & ANNA OLVENMYR, 2005. Rapprt nr 2005:56 ISSN: 1651-4769 Institutinen för Datavetenskap IT-universitetet i Götebrg Chalmers Tekniska Högskla and Götebrgs Universitet P O Bx 8718 SE 402 75 Götebrg Sverige Telefn: + 46 (0)31-772 48 95 Matematisk Centrum Götebrg, Sverige 2005

Guidelines fr the design and develpment f infrmatin kisks JENNY DAFGÅRD & ANNA OLVENMYR Department f Cmputer Science IT University f Götebrg Chalmers University f Technlgy and Götebrg University ABSTRACT This master thesis is written with the purpse t explre infrmatin kisk design frm a perspective f Human Cmputer Interactin and Interactin Design. Our main gal was t cnstruct guidelines cncerning the design and develpment f infrmatin kisks. By analyzing existing kisks we gt the answer t hw kisks are used in real wrld envirnments. By cnducting interviews with prject leaders that wrked with the implementatin f the kisks in questin, we fund ut what prblems typically ccur during the prcess and what recmmendatins the prjects leaders culd give. We als interviewed persnnel wrking clse t the implemented kisks t find ut hw their wrk has been affected since the implementatin. Questinnaires were carried ut with the users t get there answers t hw they feel abut the actual use f the kisks. We als wanted t find ut why sme peple did nt use the kisks. The results frm these methds were analyzed and the cnclusin is presented in 25 guidelines within six different main areas. The guidelines are intended t be used when the decisin t use a kisk has been made and the wrk with the design prcess is abut t start. The main target grup fr ur thesis is nt nly designers but als prject leaders that are respnsible fr the kisk implementatin. The thesis is written in Swedish as a final part f ur studies at the master prgram f Human Cmputer Interactin - Interactin Design at the IT-university f Gthenburg. Keywrds: Infrmatin kisks, ticket vending machines, custmer terminals, guidelines, interactin design, human cmputer interactin.

FÖRORD Detta examensarbete har utförts sm en avslutande del i magisterutbildningen MDI.Interaktinsdesign vid IT-universitetet i Götebrg. Vi vill här visa vår tacksamhet ch uppskattning till de persner sm på någt sätt varit delaktiga i att hjälpa ss fullgöra denna uppsats. Ett varmt tack till familj ch vänner sm har varit ett stöd under arbetets gång, framför allt Ulf ch Karin Wikblad sm har bidragit med värderlig hjälp. Vi vill även rikta ett strt tack till Christian Barreus, Jhan Bengtssn, René van Binsberger, Lars Björck, Nicle Kuzmanvic ch Rbert Lenne, för att ni delgivit ss era kunskaper ch erfarenheter. Tack till våra handledare Klas Thrsén, från Dberman, samt Staffan Björk sm har bidragit med inspiratin. Ett utmärkt stöd för vårt distansarbete har IT-universitetets intranät varit. Även chatprgrammet MSN Messenger har underlättat arbetet i mycket str utsträckning. April 2005 Jenny Dafgård & Anna Olvenmyr

INNEHÅLLSFÖRTECKNING 1 INTRODUKTION... 9 1.1 INLEDNING... 9 1.2 UPPDRAG...10 1.3 BAKGRUND...10 1.4 SYFTE...12 1.5 FRÅGESTÄLLNING...12 1.6 AVGRÄNSNINGAR...13 2 TEORI... 15 2.1 LITTERATURSTUDIER...15 2.2 MDI...15 2.3 INTERAKTIONSDESIGN...16 2.4 KOGNITIONSPSYKOLOGI...17 2.4.1 Uppmärksamhet...17 2.4.2 Minnet...17 2.4.3 Synen...18 2.4.4 Feedback...18 2.4.5 Mentala mdeller...18 2.5 MARKNADSFÖRING...19 2.6 INFORMATIONSKIOSKER...19 2.6.1 Inmatningsenheter...20 2.6.2 Klassificering av infrmatinskisker...21 2.6.3 Maguires riktlinjer...22 3 METOD... 26 3.1 ÖVERGRIPANDE ARBETSPROCESS INOM INTERAKTIONSDESIGN...26 3.1.1 Iteratinsbaserad mdell...26 3.1.2 The star lifecycle mdel...27 3.2 BESKRIVNING AV VÅR ARBETSPROCESS...27 3.3 METODER ATT TILLÄMPA...28 3.3.1 Expertmetder...29 3.3.2 Fkusgrupper...30 3.3.3 Observatin...30 3.3.4 Användbarhetstester...31 3.3.5 Intervju...31 3.3.6 Enkätundersökning...33 3.4 METODER TILLÄMPADE I DENNA UPPSATS...35 4 TILLVÄGAGÅNGSSÄTT... 36 4.1 FÄLTSTUDIER...36 4.1.1 Kategrisering ch urval...37 4.1.2 Infrmell analys...37 4.2 ANALYS AV INFORMATIONSKIOSKERNA...37 4.2.1 Maguires riktlinjer...38 4.3 INTERVJUER...38 4.3.1 Förberedelser inför intervjuer...39 4.3.2 Genmförande av intervjuer...41 4.3.3 Bearbetning ch sammanställning...44 4.4 ENKÄTUNDERSÖKNING...46 4.4.1 Förberedelser inför enkät...46 4.4.2 Genmförande...47 4.4.3 Sammanställning...48 4.5 FRAMTAGNING AV RIKTLINJER...48 5 RESULTAT AV TILLVÄGAGÅNGSSÄTT... 49 5.1 FÄLTSTUDIE...49 5.1.1 Kategrisering ch urval...49

5.2 INFORMELL ANALYS AV DE UTVALDA INFORMATIONSKIOSKERNA...51 5.2.1 Reklamkisk...51 5.2.2 Servicekisk...51 5.2.3 Infrmatinskisk...52 5.2.4 Underhållningskisk...53 5.3 ANALYS UTIFRÅN MAGUIRES RIKTLINJER...54 5.3.1 Reklamkisk...54 5.3.2 Servicekisk...56 5.3.3 Infrmatinskisk...58 5.3.4 Underhållningskisk...59 5.4 INTERVJUER...60 5.4.1 Dberman...60 5.4.2 Persnal...62 5.4.3 Beställare...64 5.5 ENKÄTUNDERSÖKNING...68 5.5.1 Reklamkiskens enkätsvar...68 5.5.2 Servicekiskens enkätsvar...73 5.5.3 Infrmatinskiskens enkätsvar...78 5.5.4 Underhållningskiskens enkätsvar...82 5.6 RESULTATDISKUSSION...86 5.6.1 Placering ch uppmuntran till användning...86 5.6.2 Fysisk åtkmst...88 5.6.3 Intrduktin ch instruktin...89 5.6.4 Inmatning...90 5.6.5 Feedback...92 5.6.6 Output...93 5.6.7 Struktur, navigering ch menyer...95 5.6.8 Avskildhet...97 5.6.9 Språkval...98 5.6.10 Hjälp...99 5.6.11 Uppfyllande av användarkrav...100 6 RIKTLINJER... 107 6.1 SYFTE, BEHOV OCH ANVÄNDARE...107 6.2 PLACERING OCH PROFILERING...108 6.3 INSTRUKTION OCH MOTIVATION...109 6.4 GRÄNSSNITT OCH SPRÅK...110 6.5 KOMPETENS OCH ADMINISTRATION...112 7 DISKUSSION... 113 7.1 METODDISKUSSION...113 7.1.1 Fältstudier...113 7.1.2 Analys av infrmatinskisker...113 7.1.3 Intervjuer...115 7.1.4 Enkätundersökning...117 7.2 SLUTDISKUSSION...119 7.3 FRAMTIDA ARBETE...120 8 SAMMANFATTNING... 121 9 REFERENSER... 123 9.1 LITTERATUR...123 9.2 VETENSKAPLIGA ARTIKLAR...124 9.3 INTERNET...125 BILAGOR... 126 ANALYSPROTOKOLL OCH SVAR INTERVJUGUIDE DESIGNER INTERVJUGUIDE STRATEG INTERVJUGUIDE PERSONAL MAIL TILL BESTÄLLARE INTERVJUGUIDE BESTÄLLARE ENKÄTUNDERSÖKNING

INTRODUKTION 1 INTRODUKTION 1.1 INLEDNING Vårt samhälle är under förändring. Datrer ch annan teknisk utrustning spelar en allt viktigare rll i vår vardag ch påverkar vårt sätt att leva. Det var länge sedan datrer enbart fanns på våra skrivbrd, nu finns de dessutm i prdukter sm vi inte alltid uppfattar sm datrer. Deras kntaktyta eller gränssnitt är mycket varierande ch faktum är att i många av våra vardagliga ting gömmer sig en liten datr. Vi kan hitta dem i allt ifrån våra kläder ch bilar till hushållsmaskiner ch mbiltelefner. Det verkar sm att det inte finns gränser för möjligheterna med datrer ch deras utbredning ökar lavinartat. Vikten av att skapa prdukter sm är lätta att använda ch sm ger användaren ett mervärde har därför kmmit att bli än mer viktigt. Men det är inte bara enkelhet, säkerhet ch effektivitet vid användandet sm är att eftersträva. För att användaren ska känna sig tillfreds med den datriserade prdukten, sm inte behöver vara uttryckligen nyttbaserade, är det, är det även av vikt att det finns en skönhet i interaktinen, samt att systemet är belönande, mtiverande, estetiskt tilltalande, underhållande, ch ger användaren en upplevelse vid användning. Detta ger ett behv av en ny designfilsfi kring utvecklandet av datriserade prdukter. Frskare påstår att vi har tagit steget från ett infrmatinssamhälle till ett interaktinssamhälle (Wiberg, 2004). Idag förväntas vi människr inte bara aktivt söka efter infrmatin utan även själva interagera med det material sm erhålls. I interaktinssamhället kmmer vi människr vara alltmer aktiva ch själva ta initiativ ch göra egna val. Sm exempel nämner Wiberg att vi inte enbart förväntas ta emt mbilsamtal ch e-mail, utan ckså att reagera ch besvara dem vilket kan leda till att vi känner en ökad stress (Wiberg, 2004). Att vi själva uppmanas att vara mer aktiva ch hitta infrmatin vi söker är en bidragande faktr till det ökade antalet infrmatinskisker vi stöter på i vår ffentliga miljö. Infrmatinskisker är datrbaserade system sm är tillgängliga för allmänheten eller en begränsad grupp människr. Ofta är de utfrmade sm en statin med skärm, mus ch tangentbrd ch placerade i en publik miljö (Hlfelder & Hehmann, 1994:342). Vi stöter på dem när vi ska köpa biljetter, gå på bi, handla mat ch i en rad andra situatiner. Allt ftare sker inte interaktinen i dessa situatiner med andra människr utan med just infrmatinskisker. Ibland väljer vi själva att använda dem ch ibland tvingas vi till det. I denna magisteruppsats har vi tittat närmare på infrmatinskiskers syften ch vilka behv de fyller. Utifrån samspråk med användare, designers, beställare ch persnal sm befinner sig där kiskerna är placerade, hppas vi utröna vilka faktrer ch behv sm påverkar interaktinen med infrmatins- 9

INTRODUKTION kisken samt vad sm är viktigt att tänka på vid utvecklandet ch införandet av dem. 1.2 UPPDRAG För att få praktisera våra teretiska kunskaper efter fyra års studier ville vi samarbeta med ett företag i branschen. Vi tg därför kntakt med det Stckhlmsbaserade företaget Dberman sm arbetar med att förstärka företags digitala identiteter sm upplevs genm webbplatser, mbila tjänster, digital- TV, butiksskärmar ch vid events. Företaget anser vi är innvativa i sitt arbete ch har gjrt en rad spännande lösningar till företag sm Vdafne, Psten, Rädda Barnen ch Sveriges Televisin. Dberman har sett att en ökning av antalet infrmatinskisker under de senaste åren ch förutspår att ökningen kmmer att frtsätta. De har själva arbetat med att utveckla en infrmatinskisk till en mässa åt en av deras stra kunder. Dberman antar att deras framtida arbete kmmer att innebära att designa fler infrmatinskisker med digitala gränssnitt ch var därför intresserade av att få stöd för sina kmmande designval. Vi tyckte ämnet lät intressant ch km tillsammans överens m att vårt arbete skulle leda fram till ett antal riktlinjer sm ska underlätta Dbermans framtida arbete med att utveckla infrmatinskisker. 1.3 BAKGRUND Infrmatinskisker finns överallt. Idag kan du till ch med handla mat eller checka in på flygplatsen utan att du behöver service från andra människr (Christian & Avery, 1998:155). Lisa Kerner, skribent på webbtidningen Kisk Magazine Online 1, drar paralleller till hur människr interagerar med rbtar i filmen I, Rbt. Dagens infrmatinskisker kan ses sm föregångare till dessa rbtar ch i artikeln görs en jämförelse mellan hur kisker ch människr på lika sätt kan bidra med infrmatin ch tjänster. En kisk kan inte ha en dålig dag, den kan inte sjukanmäla sig eller ta semester ch den kan vara trevlig även mt den 100:e persnen i en kö. Även m infrmatinskisker ännu inte kan läsa en människas känslläge kan de ge en bra upplevelse till kunden på många sätt: Kerner skriver att kisker är extra bra till att hålla reda på pängsystem ch extraerbjudanden ch till skillnad från en ibland jäktad butiksförsäljare med många kunder så stannar infrmatinskisken kvar där den installerats, kunder behöver således inte aktivt söka efter butikspersnal för att få hjälp (Kerner, 2005:1). I dagens mångkulturella samhälle är det viktigt att kunna lika språk för att kunna kmmunicera med andra människr, vilket kisker kan knstrueras till att göra. För att kiskerna ska kunna fungera bra behövs människr, 1 http://www.kimag.cm 10

INTRODUKTION framför allt till att uppgradera kiskens mjukvara men även för att kunna assistera den vane användaren vid kiskanvändande (Kerner, 2005:2). Självklart är inte infrmatinskiskernas huvudsyfte att ersätta människr, men faktum är att kisker kan lösa prblem för arbetsgivaren med exempelvis höga persnalkstnader. Detta är särskilt gynnsamt inm detalj- ch dagligvaruhandeln där man har tagit fasta på att satsa på infrmatinskisker ch andra tekniska lösningar (Kerner, 2005:2). Ett samarbete sker för tillfället mellan företag inm detaljhandel ch infrmatinsteknlgiska företag för att utveckla lösningar för mrgndagens försäljning. Målet med prjektet sm heter Future Stre Initiative 2 ch drivs av Metr Grup är att sätta standarden för ny teknlgi inm återförsäljning ch på ett hållbart sätt stödja mderniseringsprcesser inm industrin. Någt sm införande av infrmatinskisker kan underlätta är köer i butikerna. Innvatinsföretaget IDEO 3 har tillsammans med McDnalds i Denver utvecklat en infrmatinskisk där användaren kan välja att beställa mat i butiken utan att behöva ta hjälp av persnalen. Kisken infördes år 2004 ch har sedan dess minskat kötiden i de persnalbemannade kassrna avsevärt. Figur 1: Infrmatinskisk på McDnalds restauranger. Det finns ett strt eknmiskt intresse från företagens sida till att införa infrmatinskisker. Service har kmmit att bli någnting sm företag blir sämre på att tillhandahålla för varje år sm går (Silvester, 2004:4). En förklaring är att det är dyrt att hålla med persnal eftersm persnalkstnader ch löner ökar samtidigt sm priserna hela tiden pressas. Den största kstnaden för service är de människr sm utför den, så när lönerna ökar sjunker förtjänsterna för servicen. En lösning för arbetsgivare kan vara att skära ner på persnalen sm utför tjänsterna eller inhyra billigare ch kanske därmed mindre kunnig ch engagerad persnal. Sm ett resultat av detta sjunker kvalitén på den service vi får (Silvester, 2004:4). Införande av en infrmatinskisk kan vara en billig lösning ch ett sätt att behålla spetskunskap i ett företag. Ökningen av infrmatinskisker handlar inte bara m kstnadseffektivitet utan även m att underlätta för användaren samt persnalen ch på så sätt skapa ett mervärde. Om användarna upplever ett mervärde med att använda infrmatinskisker kmmer företagen på sikt att öka sin msättning. Större 2 http://www.future-stre.rg 3 http://www.ide.cm 11

INTRODUKTION inkmster är psitivt, inte minst för ledningen, ch kan leda till att fler infrmatinskisker utvecklas för att fylla ytterligare behv hs användarna. 1.4 SYFTE Syftet med denna magisteruppsats är att ta reda på vad sm är viktigt att tänka på vid design ch införande av infrmatinskisker i publika miljöer. Genm att studera fyra infrmatinskisker ch därefter utföra intervjuer med människr sm har lika typer av kunskap m infrmatinskisken önskar vi finna svar på vad sm fungerar bra respektive dåligt med dessa infrmatinskisker. Genm att intervjua såväl användare, utvecklare, persnal ch beställare av infrmatinskiskerna hppas vi kunna få svar på våra frågr. Vidare undersöker vi syftet med kiskerna ch ser till vilket behv de fyller. Vi försöker ta reda på vad det berr på att vissa används ch andra inte samt vilka faktrer sm påverkar användandet. Studien syftar således till att vägleda designers ch andra sm är delaktiga vid utvecklandet av infrmatinskisker. Uppsatsen är tänkt att vara en guide i designers framtida arbete med att skapa användbara infrmatinskisker för publika miljöer. 1.5 FRÅGESTÄLLNING Vilka faktrer är viktiga att tänka på vid design ch införande av infrmatinskisker? För att besvara denna huvudfrågeställning kmmer vi att ta fram ett antal riktlinjer. Riktlinjerna underbygger vi genm att analysera existerande kisker samt genmföra intervjuer med utvecklare, beställare ch persnal. För att få fram användarnas åsikter m användningen av infrmatinskisken kmmer vi även genmföra en enkätundersökning. Vi tittar inte bara på infrmatinskiskernas gränssnitt utan ser även till användarmiljö, behv, målgrupp ch andra faktrer sm påverkar interaktinen med kiskerna. Eftersm vår huvudfrågeställning är ganska bred ch inte kmmer besvaras förrän infrmatinsinsamlingen är genmförd ch designen av riktlinjer är gjrd, så har vi valt att skapa ett antal frågr sm även m de är riktade till intressenter kan ses sm delfrågr till vår frågeställning. Dessa förtydligade vilken detaljkunskap sm behövdes ch underlättade vårt analysarbete ch planeringen av arbetet sm helhet. Delfrågrna är utfrmade så de syftar på en specifik infrmatinskisk för att få kntextberende svar, ch frågrna lyder sm följer: 12

INTRODUKTION Persnal Vilket syfte ch behv fyller infrmatinskisken? Vilka människr använder infrmatinskisken ch vilka gör det inte? Hur fungerar användningen av infrmatinskisken ch hur påverkas det dagliga arbetet av den? Assisteras användarna i deras användning av infrmatinskisken, på vilket sätt i så fall? Beställare Vilket syfte ch behv fyller infrmatinskisken? Vilka krav ställdes på infrmatinskisken till utvecklingsteamet? Hur gick tankarna angående kiskens fysiska ch digitala design ch placering? Vilka användare är infrmatinskisken designad för ch förekm användarstudier av dessa under utvecklingsprcessen? På vilket sätt hade infrmatinskisken kunnat förändras efter lärdmar sm gjrts eller eventuell kritik sm inkmmit? Syftet med att göra enkäter till användare är även det ett delmål sm syftar till att leda till resultat i frm av riktlinjer. Vi ville få svar på ett antal huvudkategrier sm lyder: Användare Infrmatinskiskens service Användning ch prblem Innehåll ch funktiner Text ch språk Placering ch säkerhet 1.6 AVGRÄNSNINGAR Under arbetets gång har avgränsningar gjrts för att bredden på vårt arbete inte skulle bli för mfattande. Kartläggningen av infrmatinskisker, ch därmed hela studien, har gegrafiskt avgränsats till tre svenska strstäder: Stckhlm, Götebrg ch Uppsala. Analys av infrmatinskiskerna ch intervju med persnal har av praktiska skäl skett i Götebrg. De flesta av infrmatinskiskerna vi presenterar i arbetet finns även i fler städer ch på fler platser runt m i Sverige än de sm innefattas i vår kartläggningsstudie. Exempelvis kan SJ nämnas sm har kisker vid alla sina resestatiner runt m i Sverige, likaså ICA sm i alla sina större butiker har infrmatinskisker. 13

INTRODUKTION Vi kmmer inte i denna uppsats att behandla kiskernas tekniska möjligheter ch begränsningar utan uppsatsens fkus ligger på infrmatinskiskernas syfte, behv ch ändamålsenlighet. 14

TEORI 2 TEORI Terier m hur interaktiva system ska vara uppbyggda för att bäst passa människan härstammar i str utsträckning från kgnitinsvetenskap ch kgnitiv psyklgi. Dessa ligger till grund för vår teretiska ansats men är ckså viktig för att du sm läsare ska få en bakgrund till vårt arbete ch samtidigt intrduceras till de begrepp sm kmmer att användas framöver i uppsatsen. Vi presenterar även begrepp från andra mråden, såsm MDI ch Interaktinsdesign. Denna uppsats är skriven på magisternivå ch riktad till människr sm är relativt insatta i ämnet. Därför kmmer vi inte i detta avsnitt att göra en djupdykning i ämnena utan håller ss på en övergripande nivå. 2.1 LITTERATURSTUDIER Litteratur har sökts på stadsbibliteken i Götebrg ch Uppsala. Dessutm har Chalmers Lindhlmenbiblitek i Götebrg använts samt universitetsbibliteket Eknmikum i Uppsala. Relaterade artiklar till studiens mråde har sökts i databaserna ACM Digital Library 4, CiteSeer 5 ch IEEE Publicatins 6. Sökrden vi använt är: infrmatin kisk, public kisk, public spaces, user interface, graphical user interface, digital interface, infrmatin display, usability ch human cmputer interactin. Vid sökning har även flera av rden kmbinerats. Den infrmatin vi hittat under litteraturstudierna ligger till grund för nedanstående begreppspresentatiner. 2.2 MDI Människa-datrinteraktin (MDI) 7 handlar m alla aspekter sm rör interaktinen mellan människan ch datrn (Preece, 1994:7). Special Interest Grup n Cmputer-Human Interactin (SIGCHI) 8 definierar MDI enligt följande: Human-cmputer interactin is a discipline cncerned with the design, evaluatin and implementatin f interactive cmputing systems fr human use and with the study f majr phenmena surrunding them. Begreppet började användas i mitten av 1980-talet ch har sitt ursprung i mrådet sm på engelska kallas Man-Machine Interface (MMI) sm studerar 4 Assciatin fr Cmputing Machinery, http://prtal.acm.rg/dl.cfm 5 Scientific Literature Digital Library, http://citeseer.ist.psu.edu 6 The Institute f Electrical and Electrnics Engineers, http://ieeexplre.ieee.rg 7 På engelska Human - Cmputer Interactin (HCI). 8 http://sigchi.rg/ 15

TEORI samspelet mellan människr ch maskiner i största allmänhet. I början handlade MDI mest m att förbättra interaktinen mellan människr ch datrer i yrkeslivet, men idag har synen vidgats till att handla m alla aspekter kring datranvändning (Kblanck & Åberg, 2004:63). Området fick således en bredare betydelse från att bara handla m utfrmningen av användargränssnittet till att innefatta allt sm rör interaktinen mellan människan ch datrn (Preece, 1994:7). I Användarcentrerad systemdesign skriver Jan Gulliksen ch Bengt Göranssn att MDI består av fyra huvudsakliga mråden: användning ch användningssammanhanget, mänskliga egenskaper, datr ch utvecklingsprcessen. Författarna menar att m man ska utveckla ett interaktivt system måste faktrer sm användarnas bakgrund, förmågr ch begränsningar ch även deras arbetsmiljö tas i beaktande (Gulliksen & Göranssn, 2002:41). 2.3 INTERAKTIONSDESIGN Interaktinsdesign uppkm för att begreppet MDI behövde breddas i ch med den ökade användningen av IT-prdukter ch system. Enligt Preece et al. innefattar interaktinsdesign bland annat psyklgi, webbdesign, marknadsföring, design av infrmatinssystem ch design av underhållning (2002:v). Preece definitin av begreppet interaktinsdesign lyder: Designing interactive prducts t supprt peple in their everyday and wrking lives. (Preece et al. 2002:v) I Preece definitin av interaktinsdesign innefattas en mängd lika mråden. Dck har vi sett en tendens till att interaktinsdesign alltför fta handlar m traditinell gränssnittsdesign. Vi vill i detta examensarbete lyfta fram att användning av ett system handlar m så mycket mer än just själva uppbyggnaden av det digitala gränssnittet. Detta innebär inte att vi tar ett steg brt från interaktinsdesign utan att vi tar in fler av de faktrer sm faktiskt innefattas av begreppet sm grafisk frm, prgrammering, systemvetenskap ch kgnitinspsyklgi. En missuppfattning vi fta tycker ss stöta på är att vi sm interaktinsdesigner fta ses sm prgrammerare med MDI-kunskaper. Selling-Sjöberg ch Nrlin menar att denna missuppfattning berr på att det finns en mtvilja ch rädsla i Sverige till att vilja vidga synen på interaktinsdesign (Selling-Sjöberg & Nrlin, 2002:235). Istället tenderar interaktinsdesign till att stanna vid frågr sm rör människa-datrinteraktin ch där infrmatinen är lätt att samla in ch mätbar. Selling-Sjöberg ch Nrlin menar att det är den del sm ingenjörer har lättare att ta till sig ch förstå. Därmed förlras värdefulla aspekter sm uppkmmer genm att mfatta mer designrienterade perspektiv (Selling-Sjöberg & Nrlin, 2002:236). Redström menar att interaktinsdesign skapar nya möjligheter för designers att frmge hur människan kmmunicerar ch interagerar med sin mgivning. 16

TEORI Designmaterialet sm används är datrteknik ch med hjälp av det kan meningsfull användning skapas (Redström, 2001:39). 2.4 KOGNITIONSPSYKOLOGI Kgnitiv psyklgi handlar m människans infrmatinsprcesser, det vill säga vårt sätt att ta in, bearbeta ch använda infrmatin från mvärlden samt hur vi behandlar denna infrmatin. Kgnitinspsyklgi är ett strt mråde ch då vi inte kmmer att göra en djupdykning i infrmatinskiskers gränssnitt har vi valt att göra vissa avgränsningar. För vidare läsning m detta hänvisar vi till Riktlinjer för gränssnittsdesign sm finns att tillgå på användbarhetsföretaget In Use webbplats 9. 2.4.1 UPPMÄRKSAMHET Kapaciteten hs människans uppmärksamhet är starkt begränsad, vi tvingas ständigt välja, både medvetet ch medvetet vad vi ska fkusera på. Därför är uppmärksamheten ch dess begränsningar viktigt att tänka på i samband med design av infrmatinskisker. Om användaren samtidigt får ett överflöd av intryck kan viktig infrmatin lätt förbises. Dnald Nrman skriver m selective attentin (selektiv uppmärksamhet) ch menar att när vi fkuserar på en sak minskar vår uppmärksamhet från andra delar. Vi har en förmåga att ignrera vad vi trr vara mindre viktiga föremål mkring bjektet (Nrman, 1989:164). Detta fenmen kan även ha namnet Ccktailpartyeffekt, vilket innebär att när man befinner sig i ett rum med många människr ch många lika ljud har människan en förmåga att välja ut den infrmatin man finner intressant (Pearrw, 2000:107). 2.4.2 MINNET Minnet består av tre delar: sinnesminnet, krttidsminnet ch långtidsminnet. Vårt krttidsminne är mycket begränsat. G.A Miller frskade m detta 1959 ch km fram till att människan i regel kan minnas sju plus minus två enheter åt gången (Miller, 1956:81). Han myntade även begreppet chunking sm innebär att stra enheter delas in i mindre för att människan lättare ska kmma ihåg dem. Ett telefnnummer blir exempelvis mycket lättare att minnas m man delar in det i mindre delar, 0317001474 kan alltså istället skrivas 031 700 14 74. En riktlinje inm MDI sm dragits från detta är att en meny inte bör innehålla fler än ni lika valmöjligheter för att minska belastningen av minnet (Pearrw, 2000:113). 9 InUse är ett knsultföretag inm användbarhet sm arbetar med att säkerställa användarvänlighet ch verksamhetsnytta i IT-prjekt. De har sitt kntr i Mölndal utanför Götebrg. Riktlinjer för gränssnittsdesign finns på webbsidan: http://www.inuse.se/riktlinjer 17

TEORI 2.4.3 SYNEN Av våra fem sinnen är synen idag mest fundamental när det gäller människans interaktin med datrer ch annan teknik (Preece, 1994:75). Vid design av sådana ting är det viktigt att ha i åtanke att synen är mycket viktig men samtidigt mycket känslig. Synen blir alltmer ömtåligare när vi blir äldre då våra ögn allt mindre känsliga för färgen blå. Vi får svårigheter att skilja lika typer av blått ifrån varandra samt liten blå text blir mycket svår att läsa (Pearrw, 2000:102). Detta är någt man bör tänka på vid gränssnittsdesign. När vissa nyanser av färger används ihp kan en 3D-effekt uppstå sm är mycket påfrestande för vår syn. Detta gäller färger sm har hög kntrast mt varandra (Pearrw, 2000: 102). Färgblindhet är relativt vanligt ch det finns fyra lika grupper av färgblindhet sm begränsar vårt sätt att se färger. 2.4.4 FEEDBACK Bra feedback innebär att varje företeelse får en medelbar uppenbar effekt. När en användare gör ett val skickas infrmatin tillbaka till användaren ch visar att en förändring skett samt vilken förändringen var. Det är grundläggande att man lätt kan förstå vilket resultat sm har uppnåtts genm de handlingar man gör. Nrman jämför dålig feedback med att försöka rita en bild utan att pennan man använder lämnar några spår efter sig vilket gör skapandet möjligt (Nrman, 1989:27). Utan bra ch tydlig feedback är det mycket svårt för en användare att veta var i ett system han eller hn befinner sig ch hur man ska gå vidare (Nrman, 1989:27). 2.4.5 MENTALA MODELLER För att underlätta användningen av ett system är det viktigt att designern förser användaren med en gd knceptuell mdell. Tre lika mentala mdeller urskiljs vid systemdesign: designerns ch användarens mdell av systemet samt systembilden (Nrman, 1989:190). Bilden nedan illustrerar detta: Figur 2: Nrmans tre aspekter av mentala mdeller, designerns mdell, användarens mdell samt systembilden (Nrman, 1989). 18

TEORI Designern kmmunicerar till användaren genm systembilden. Det idealiska är när designerns mentala mdell ch användarens mdell av systemet är densamma, då är systemet intuitivt ch lättanvänt (Nrman, 1989:189). En bra designer försäkrar sig m att systembilden överensstämmer med användarens mdell av systemet. Enda sättet att fastställa detta är att tillverka prttyper ch efterhand låta användare testa dessa, med andra rd, att använda sig av en användarcentrerad designprcess (Nrman, 2004:76). Till systembilden hör även manualer ch dkumentatin. Nrman skriver att manualer brde skrivas i början av designprcessen, inte sm fta nu, i slutet. Vanligt är dck att manualer inte kmmer till användning eftersm användare inte vill läsa dem (Nrman, 2004:76). 2.5 MARKNADSFÖRING En interaktinsdesigner, liksm en persn sm arbetar med marknadsföring måste hela tiden tänka på den aktuella målgruppen vid lika beslut. Interaktinsdesign är även knutet till att bevara ch förstärka ett företags varumärke eller att förbättra användningen av ett företags prdukt eller system. Ottersten & Berndtssn säger att en hjälp för att förstärka ett varumärke är att skapa interaktiva prdukter sm verkligen är användbara. Detta bör ses sm en viktig del av marknadsföringen. (Ottersten & Berndtssn, 2002:25). Serviceyrken har svårt att skaffa sig ett starkt varumärke. En anledning kan vara att banker, flygblag, htellkedjr lvar att tillhandahålla utmärkt service, ett löfte sm är svårt att hålla på grund av höga kstnader. Ett brutet löfte gör människr besvikna ch gör att ett företagets varumärke försvagas. Enligt en undersökning gjrd av BrandAsset Valuatr i USA år 2003 framkm att det är mycket lättare för ett företag sm handlar med knsumentprdukter att ha ett starkt varumärke än för ett företag sm tillhandahåller service (Silvester, 2004:8). Faktum är att servicen blir sämre ch serviceföretag måste göra någt för att förbättra den ch försöka ha ett starkt varumärke. Införande av infrmatinskisker kan vara en del i denna handlingsplan. 2.6 INFORMATIONSKIOSKER Infrmatinskisker sm förser människr med service ch infrmatin har ökat i ppularitet (Mäkinen et al, 2002:275). Idag finns kisker överallt ch de används av många människr vid lika tillfällen ch på lika platser. Eftersm kiskernas användare har lika förkunskaper gäller det att designa dem så att ingen tidigare erfarenhet av datrer eller andra tekniska apparater krävs (Mäkinen et al, 2002:275). 19

TEORI Kisksystem kan ses sm datrsystem sm är tillgängliga för alla. En definitin från 1994 lyder: cmputer-based infrmatin system in a publicly accessible place, ffering access t infrmatin r transactins fr an annymus, cnstantly varying grup f users, with typically dialgue times and a simple user interface. (Hlfelder & Hehmann, 1994:342) Datriserade infrmatinskisker är vanliga inslag på flygplatser, köpcenter ch idrttsarenr (Christian & Avery, 1998:155). Många företag har idag en infrmatinskisk i sin entré för att förse människr med infrmatin m deras företag ch prdukter. Vanligt har det även kmmit att bli att ha kisker på museum för att förse besökaren med infrmatin m utställningen (Mäkinen, 2002:275). 2.6.1 INMATNINGSENHETER Shneiderman ch Plaisant har undersökt lika tillgängliga inmatningsenheter (såsm tangentbrd, pekenheter ch tal) för datrsystem. Pekenheterna delar de in i tre lika kategrier (Shneiderman & Plaisant, 2005:360): Direkta inmatningsenheter Indirekta inmatningsenheter Nymdiga enheter Under kategrin med direkta inmatningsenheter hamnar tryckskärmar, pennbaserade inmatningsenheter ch lightpen. Dessa anses vara lätta att lära sig ch använda men där handen kan dölja skärmen. De indirekta inmatningsenheterna är mus, styrkula, jystick, tuchpad, trackpint (avskiljningsknapp mellan bkstäverna G ch H) ch graphic tablet. Vid indirekt inmatning krävs lite mer kunskap av användaren vilket innebär att det tar längre tid att lära sig. Sista kategrin är de mer nymdiga enheterna där interaktin exempelvis kan ske med hjälp av ögnrörelser eller rörelsekänsliga skärmar sm styrs med hjälp av ett par handskar sm användaren bär. Tryckskärmar är fta integrerade i applikatiner sm är riktade till nvisa användare. I publika miljöer värdesätts tryckskärmar eftersm de inte har några lösa delar ch hållbarheten vid frekvent användning är gd (Shneiderman & Plaisant, 2005:361). Vidare är tryckskärmar ett effektivt inmatningssätt sm är rbust ch inte kräver någn extra enhet. Det tillåter användaren att ha direktkntakt genm att kunna trycka på skärmen. Ett prblem finns dck för stående användning, att armen inte kan stödjas utan måste hållas uppe, men detta kan lösas genm gd design av enheten sm skärmen byggs in i (Shneiderman & Plaisant, 2005:359). 20

TEORI Inmatningsenheter sm har en pekare på skärmen sm styrs med hjälp av en mus eller styrkula till exempel kan vara svårt att använda för människr med nedsatt syn (Shneiderman & Plaisant, 2005:367). Fördelen med en styrkula är att den är varaktig ch hållbar vilket är bra m den ska användas i publika miljöer (Shneiderman & Plaisant, 2005:367). 2.6.2 KLASSIFICERING AV INFORMATIONSKIOSKER Med Hlfelder ch Hehmanns beskrivning av infrmatinskisker mfattas alla datrsystem sm är till för allmänheten (Hlfelder & Hehmann, 1994:342). Brchers, Deussen ch Knörzer klassificerar, i artikeln Getting it acrss: Layut Issues fr Kisk Systems, kisksystem i fyra lika kategrier (Brchers et. al, 1995:72): Infrmatinskisker, är till för att förse människr med relativt begränsad infrmatin, till exempel att söka tågtider. Användarna är mtiverade till användning eftersm de själva efterfrågar infrmatinen. Reklamkisker är införda av företag för att presentera sig själva ch sina prdukter. Brchers skriver att i möjlig brist på mtivatin från användarna bör designen vara uppseendeväckande ch estetiskt tilltalande för att användarna ska lckas till användning. Servicekisker liknar infrmatinskisker men har fkus på infrmatin ch kundflöde. I denna kategri hamnar lika bkningssystem där användaren måste fylla i data ch därför är systemet mer kmplext i frm av lika inputenheter. Designen ska eftersträva att minimera användarens användning i tid ch användaren är själv mtiverad till användning eftersm han eller hn har ett tydligt mål. Underhållningskisker har sm syfte att helt enkelt att underhålla användaren. De kan exempelvis finnas i väntrum i syfte att underlätta användarens väntetid. Mtivatin är nyfikenhet så gränssnittet måste vara tilltalande ch enkelt för att förlänga användarens tid vid kisken. (Brchers et. al, 1995:72). Denna uppdelning är långt ifrån definitiv ch många kisker överlappar dessa kategrier. Till exempel kan en kisk ha sm huvudsyfte att marknadsföra företaget ch dess prdukter, samtidigt sm den ger infrmatin m företaget (Mäkinen, 2002:275). Ofta kallas alla kisker med ett gemensamt namn för infrmatinskisker eftersm man då snarare syftar på den fysiska autmaten, kisken, än innehållet. I vår uppsats kmmer vi att dela in kiskerna enligt vanstående kategrier. 21

TEORI Infrmatinskisker kan ha en rad lika benämningar vid lika syften ch i lika branscher ch det är kanske inte fta de benämns enligt vanstående kategrier. Begreppen kundterminal ch biljettautmat är exempel på andra namn för infrmatinskisker. Vi har valt att i denna uppsats använda ch benämna kisker överlag sm infrmatinskisker. 2.6.3 MAGUIRES RIKTLINJER I vår studie har vi haft str hjälp av vetenskapliga artiklar m infrmatinskisker eftersm det inte finns så mycket publicerat material i bkfrm. I vårt sökande efter artiklar fann vi en artikel sm tar upp en del av vårt tänkta arbete. Artikeln heter A review f user-interface design guidelines fr public infrmatin kisk systems ch är skriven av M.C. Maguire vid Human Fcused Design Center i Leicestershire. Maguire granskning av riktlinjer för gränssnittsdesign av infrmatinskisker är baserad på frskning ch litteratur. Författaren har inte gjrt egna studier utan sammanfattar andras. För att ta Maguires undersökning ett steg vidare har vi valt att utgå ifrån hans riktlinjer ch använda dem sm en grund för våra fältstudier. Maguire delar in sina riktlinjer i följande elva kategrier: defining user requirements, lcatin and encuraging use, physical access, intrductin and instructin, language selectin, privacy, help, input, utput, structure and navigatin, and custmisatin. (Maguire, 1999:1) Uppfyllande av användarkrav innebär att definiera syftet med kisken, till vem den är riktad ch användarnas mål med användningen samt att förutspå vilka prblem sm kan uppstå. Placering ch uppmuntran till användning Kiskens placering är avgörande för m människr använder den eller inte. Det kan vara avgörande att förse kisken med en skylt i mrådet runtikring den för att berätta för människr m dess existens. Om kisken är placerad i en avskiljd miljö, för att användaren ska få vara i fred, är skyltning än viktigare. För användare med synsvårigheter bör skylten vara str ch ha hög kntrast (Maguire, 1999:3). Maguire påpekar att ett bra sätt att få flk att använda kisken är att visa en uppseendeväckande demnstratin på skärmen m vad kisken ska användas till samt hur användningen kan gå till. Det är dck viktigt att visa att användaren kan avbryta demnstratinen när sm helst (Maguire, 1999:3). Fysisk åtkmst är av största vikt för alla typer av användare. För rullstlsburna användare är det viktigt att det finns plats under kntaktytan så att rullstlen kan rullas nära ch att det är bekvämt att använda skärm ch tangentbrd. Gill rekmmenderar i artikeln (Maguire, 1999:4) att höjden för en bra fysiskt åtkmst skall vara mellan 70 ch 120 cm. För att underlätta för en persn med 22

TEORI nedsatt syn bör mrådet, inm en radie av 1,5 m, kring infrmatinskisken vara fritt från andra ting. En annan viktig sak är att designen tydligt ska visa var ch hur användaren ska mata in eller dra eventuella betal- eller bnuskrt, helst med feedback i frm av ljus. Intrduktin ch instruktin Maguire anser att en tryckt flder eller en affisch kan vara ett bra sätt att visa användare vad systemet tillhandahåller samt visa några enkla steg för hur användningen går till. Användaren har ftast inte tid eller rk att läsa längre instruktiner på skärmen, utan dessa bör presenteras när användaren kmmer till det ställe där instruktinerna behövs. För att intrducera användaren kan en demnstratin presenteras sm visar hur användningen går till, sm nämndes under uppmuntran till användning. Detta tillämpas nästan alltid vid intrduktin till data- ch TV-spel för att visa hur spelet ch spelandet fungerar. Språkval. Om systemet är till för utländska turister eller där beflkningen är internatinell är det viktigt att det finns flera språkval. Det är av vikt att även instruktiner tillhandahålls på andra språk. Själva valet för språket bör självklart skrivas på det aktuella språket, till exempel Press here fr English, eller presenteras i frm av flaggsymbler. Avskildhet är särskilt viktigt m användare skall mata in persnlig infrmatin sm en persnlig kd eller annan känslig infrmatin. Detta kan lösas genm att inputenheten finns i midjenivå så att användaren själv kan dölja sina handlingar. Att avskilja kisken för mycket är inte att föredra då detta kan hindra från användning eftersm tillgängligheten känns begränsad. Kisken bör vara placerad så att användaren inte känner sig i vägen för andra utan känner sig bekväm ch säker. Eventuella ljud vid tryckning bör vara mycket låga för att användaren inte ska känna sig uppmärksammad på grund av hög ljudnivå. Hjälp De flesta användare tycker sig inte ha tid att leta sig igenm ett hjälpsystem. Bättre är att ge användaren hjälp vid varje steg i systemet vid behv. Användaren ska själv kunna välja m han eller hn vill ha hjälp eller inte. Hjälpen ska vara lätt att kmma åt genm exempelvis ett frågetecken eller text (Hjälp). Det ska vara lika enkelt att avsluta hjälpen sm att aktivera den. Input Det finns många lika inputenheter till infrmatinskisker. De vanligaste vid infrmatinskisker är tryckskärm, tangentbrd eller siffertangenter/numpad, muntligt tal eller styrkula. Några generella saker att tänka på för alla dessa är att den del av skärmytan där input visas ska vara tydligt markerad, det ska alltid vara tydligt hur man går tillbaka i systemet samt hur man tar brt inmatad infrmatin. Tryckskärm (tuchscreen) ger en enkel input till ett system eftersm det inte behövs någn ytterligare enhet till systemet. Det är viktigt att 23

TEORI knapparna är anpassade till inputenheten, i strlek ch tryckkänslighet. För tryckskärm bör inte en knapp vara mindre än 2,6 cm². Det är även viktigt att knappen ger en tydlig feedback sm visar när den används eller är tryckt på. Maguire presenterar en undersökning från 1997 sm visar att hela 34 av 38 användare ansåg att infrmatinskiskernas tryckskärmsknappar vara mycket lätta eller lätta att använda (Maguire, 1999:7). Tangentbrd bör ha stra ch tydiga tangenter ch anpassade tangentetiketter. Användaren ska ges visuell feedback på skärmen sm visar när en tangent tycks ned. Helst bör tangentbrd undvikas men vid behv kan input begränsas till att endast mfatta bkstavstangenter, siffertangenter, pilar, delete eller backspace samt mellanslag. Maguire rekmmenderar att tangenter sm inte används tas brt eller byts ut mt rörliga tangenter. Undvik att kräva lång textinput av användaren. Det är bättre att presentera lika förslag efter varje ny bkstavstangent användaren trycker ned. Det är ckså viktigt att användaren får en chans att kntrllera infrmatinen sm matats in innan den skickas. Mus eller styrkula (tracker ball) är att föredra framför mus i avseendet att den sitter fast i autmaten ch inte är lika stöldbegärlig. En nackdel med en styrkula är att den kan vara svåranvänd m pekaren ska flyttas mycket över skärmen. Flk i allmänhet är mer vana vid att använda en mus. Output från en infrmatinskisk ska, enligt Maguire, fungera i strt sett sm vid traditinell skärmdesign. De mråden sm Maguire tar upp i sin artikel är: text, språkanvändning, bilder, ikner, färg, grafik, tal ch musik. Text bör inte vara mindre än 16 punkter för att även kunna läsas av flk med nedsatt syn. Dck säger Maguire ingenting m vilken upplösning på skärmen han syftar på. Det bör vara så lite text sm möjligt ch kntrasten mellan text ch bakgrund bör vara hög. Språket bör hålla en allmän nivå ch inte innehålla tekniska termer eller andra fackspråkstermer sm, för en persn sm inte är insatt, kan vara svåra att förstå. Färger bör användas sparsamt (max fyra till fem stycken) ch mestadels i praktiskt syfte, för att särskilja element. Röda ch gröna färgfält bör undvikas på grund av färgblindhet. Text bör inte vara färgad. Grafik bör vara av hög kvalitet ch inte innehålla för mycket färger. Ikner är till för att visa text eller infrmatin på ett lättförståeligt sätt. Iknerna bör givetvis testas med användare. Maguire rekmmenderar att 24

TEORI ikner bör kmpletteras med text så att de inte missförstås, särskilt m man inte använder sig av knventinella ikner. Designern bör ha i åtanke att många användare av infrmatinskisker inte är bekanta med Internet. Feedback ska helst ges inm två till tre sekunder för att användaren ska känna sig bekväm. Det är exempelvis viktigt att ett meddelande ges sm visar att systemet arbetar. Bilder kan vara ett bra kmplement till text ch är extra viktigt för att visa exempelvis hur en prdukt eller ett htell ser ut. De bör dck användas sparsamt främst på grund av att system arbetar långsammare då det innehåller mycket infrmatin. Bilderna bör vara designade för den strlek de visas i så att inte infrmatin i bilden blir tydlig. Tal sm utput till ett system ökar mer ch mer enligt Maguire. Om kisken är i en öppen, högljudd miljö eller en miljö sm kräver tystnad kan en telefnlur användas. Tal kan förstärka text genm att systemet talar m för användaren vad han kan se. Detta kan underlätta för persner med nedsatt syn. Kisken bör tillhandahålla en vlymkntrll. Musik kan förstärka intrycket av en multimediepresentatin. Bakgrundsmusik kan förhöja stämningen eller användas till att påkalla användarens uppmärksamhet. Om ett krtare musikstycke används rekmmenderas att någt i gränssnittet indikerar på hur långt stycket är. Musikens vlym bör kunna ändras samt stängas av helt. Struktur, navigering ch menyer ska vara tydliga så att användaren känner sig säker på hur han eller hn ska förflytta sig i systemet. Det ska alltid vara möjligt att kmma tillbaka till startsidan. Användaren ska göra ett val åt gången i en sekvens av sidr ch få reda på var i en sekvens han eller hn befinner sig (exempelvis steg ett av fem). Ett annat sätt att tydliggöra ch underlätta navigatinen är att varje skärmbild har en krt titel. Viktiga funktiner sm systemet bör tillhandahålla är: start, avsluta, starta m, tillbaka, nästa, k ch avbryt. Menyval ska vara knsekventa ch tydliga för att användaren ska veta vad han kan förvänta sig när ett val görs. Riktlinjer sm Maguire rekmmenderar vid menydesign är att max 12 val ska finnas i en meny, valen ska struktureras med eftertanke ch förkrtningar samt tekniska begrepp bör undvikas. Systemet bör återställas till startsidan efter att ha varit inaktivt i ett par minuter. Detta bör dck inte ske för snabbt då det kan leda till frustratin. Kundanpassning Med kundanpassning menas att gränssnittet anpassas till lika användares mål ch behv. 25

METOD 3 METOD Metdavsnittet inleds med att beskriva hur man arbetar inm mrådet interaktinsdesign. Vi går igenm vanliga metder ch ger er frskares syn på metderna ch hur de anser att de bör genmföras. Sist i avsnittet går vi igenm vår prcess ch vilka av de beskrivna metder vi valt att använda ss av i vår studie. 3.1 ÖVERGRIPANDE ARBETSPROCESS INOM INTERAK- TIONSDESIGN Att arbeta med interaktinsdesign innebär att i någn utsträckning ha användarnas hänseenden i fkus. Det finns många metder sm man kan använda för att få infrmatin m användarnas behv, med eller utan användare. En rad lika mdeller kan tillämpas vid arbete med interaktinsdesign (Preece et. al 2002:186), ch vi har valt att ta upp ett fåtal här. Enligt en mdell för interaktinsdesign, se Figur 3, finns det fyra lika basaktiviteter att tillämpa i designprcessen. 3.1.1 ITERATIONSBASERAD MODELL IDENTIFY NEEDS/ ESTABLISH REQUIREMENTS (RE)DESIGN EVALUATE BUILD AN INTERACTIVE VERSION FINAL PRODUCT Figur 3: Lifecycle mdel fr interactin design. Mdellen Lifecycle mdel fr interactin design, sm kmmer från mrådet sftware engineering, är iteratinsbaserad ch uppmuntrar till användarmedverkan. Enligt mdellen startar prjektet med identifiering av behv ch krav. Efter detta kan ett designförslag samt en interaktiv versin skapas sm sedan utvärderas. Vid behv mdesignas prdukten eller systemet tills dess att användarkraven blivit uppfyllda. När kraven är uppfyllda utvecklas den 26

METOD slutliga prdukten. Resurser är en str begränsande faktr sm bestämmer hur många iteratiner sm kan göras. (Preece et al. 2002:186). Det finns ett antal mdeller sm har sin härkmst från MDI, med än mer fkus på användare. En av dem beskriver vi nedan. 3.1.2 THE STAR LIFECYCLE MODEL IMPLEMENTATION TASK/FUNCTIONAL ANALYSIS PROTOTYPING EVALUATION REQUIREMENTS SPECIFICATION CONCEPTUAL/ FORMAL DESIGN Figur 4: The Star lifecycle mdel. Stjärnmdellen ( The Star lifecycle mdel ) framtgs av Hartsn ch Hix i slutet av 80-talet ch är till för att stödja gränssnittsdesign. Två lika typer av aktiviteter identifierades, analytiska ch syntetiska. Mdellen visar systemets syntetiska syn, vanifrån, gentemt användarens analytiska syn sm visas nedifrån. Stjärnmdellen specificerar ingen rdning på aktiviteterna utan den sm tillämpar den rekmmenderas att hppa mellan mdellens lika delar. (Preece, 2002:193). Andra mdeller sm kan användas är The usability engineering lifecycle sm tgs fram av Debrah Mayhew år 1999. Denna delar in prcessen i tre huvuddelar: kravanalys, design/test/utveckling samt installatin (Preece, 2002:193). 3.2 BESKRIVNING AV VÅR ARBETSPROCESS I denna uppsats genmgår vi inte någn full designprcess där vi skapar ch utvärderar en prdukt. Våra riktlinjer är inte således inte specificerade mt en särskild användargrupp utan målgruppen fastställs ch analyseras inför varje nytt prjekt där riktlinjerna framöver kmmer att tillämpas. Därför kan vi 27

METOD inte heller tillämpa en traditinell kravspecifikatin där användarprfilering, uppgiftsanalys, begränsningar ch riktlinjer gås igenm (Preece, 2002:194). Prcessen med att ta fram riktlinjer för infrmatinskisker har innefattat teristudier samt egna undersökningar. Vi har använt metderna relativt linjärt, men anpassat dem ch byggt kmmande studier på det resultat vi fått fram från tidigare. Vårt sätt att arbete kan ses på lika sätt. Vi försöker förklara den med mdellen sm visas i Figur 3 där vi menar att vi har genmgått stadierna utvärdering, behvsidentifiering samt design. Vårt arbete startar med utvärdering av redan befintliga system, det vill säga infrmatinskisker. Utifrån dessa gör vi en identifiering av vilka behv ch önskemål våra kunder, persnal ch beställare har. Därefter gör vi en design av riktlinjer baserade på dessa lika önskemål. För att förtydliga detta förfaringssätt ytterligare visar vi här en egenknstruerad mdell: GENERELLA DESIGNPRINCIPER FRÅGA BESTÄLLARE AV KIOSKEN RIKTLINJER FRÅGA ANVÄNDARE FRÅGA PERSONAL SOM ARBETAR I KIOSKENS MILJÖ Figur 5: Vår egen mdell över vår prcess. 3.3 METODER ATT TILLÄMPA En rad lika metder kan tillämpas under designprcessen. För att samla in infrmatin ch kunna fastställa krav kan man bland andra använda enkäter, intervjuer, fkusgrupper, wrkshps, bservatiner eller genm att studera lika dkument med råd ch tips (Preece, 2002:214). Själva designarbetet kan innebära design av låg- ch högteknikprttyper. Vi kmmer här inte att närmre presentera hur designarbete kan ske eftersm vi i denna studie inte skapar någn prttyp, utan endast designar teretiska riktlinjer. Till utvärdering av systemet finns även här en rad lika metder att välja emellan. Några av dem är att bservera, fråga användare, fråga experter, testa användares prestatin, föreställa sig användares prestatiner för att förutspå effekten av gränssnittet (Preece, 2002:345). Dessa metder kan tillämpas på 28

METOD lika sätt ch på lika platser. Nedan presenterar vi metder sm vi ansåg var applicerbara inm vårt examensarbete. 3.3.1 EXPERTMETODER Expertmetder kan användas för att gallra brt de mest uppenbara felen ch på så sätt effektivisera användning av systemet. Metder sm denna sm inte kräver invlvering av användare är kstnadsbesparande ch relativt snabba metder sm kan ge svar på många frågr, främst kvalitativa men även kvantitativa. (Pearrw, 2000:87). 3.3.1.1 Heuristisk utvärdering Heuristisk utvärdering (Heuristic evaluatin) skapades av Nielsen ch Mlich ch går ut på att en eller flera experter inm användbarhet ch interaktinsdesign utvärderar ett användargränssnitt utifrån ti lika så kallade heuristiker, riktlinjer med fkus på användbarhet. Prblem sm rör användbarheten av ett system kategriseras ch delas in i heuristikerna (Nielsen & Mack, 1994). Heuristikerna är: Visibility f system status Match between system and the real wrld User cntrl and freedm Cnsistency and standards Errr preventin Recgnitin rather than recall Flexibility and efficiency f use Aesthetic and minimalist design Help users recgnize Diagnse and recver frm errrs Help and dcumentatin 3.3.1.2 Cgnitive Walkthrugh Cgnitive Walkthrugh är en metd där en expert på systemet ställer sig sm nvis användare ch utför förutbestämda uppgifter. Metdens grund ligger i att utfrska ch inspektera. Med hjälp av metden ges en indikatin på hur enkelt systemet är att lära sig sm ny användare. Metden sker i två steg: förberedelse ch utvärdering. Experterna går igenm den definierade uppgiften ch nterar aspekter sm kan hindra användaren att lära sig uppgiften ch tar upp hur användaren påverkas av uppgiften. (Helander, Landauer & Prabhu, 1997). 3.3.1.3 Maguires riktlinjer Maguires riktlinjer presenterades under stycket terier kring infrmatinskisker. Uppdelningen sammanställdes 1999 ch fkuserar på gränssnittsdesign för infrmatinskisker baserade på frskning ch litteratur. Maguire delar in sina riktlinjer i elva lika kategrier: 29