GAMIFICATION IN BUSINESS Hur du använder gamifcation i din verksamhet för att påverka beteende och få mer engagerade medarbetare och lojalare företagskunder.
Gamification in Business I detta whitepaper går vi igenom vad gamification är och hur det kan tillämpas inom näringslivet som Gamification in Business. Vi visar hur det kan tillämpas på några olika sätt, som en del av en större helhet och i specifika exempel. Vi går igenom några lyckade program med olika inriktning och ger dig en enkel gamificationguide i sex steg. Gamification är en global megatrend Gamification är en global megatrend som spås påverka verksamheten i mer än 40 % av företagen inom de närmaste åren. År 2014 hade över 70 % av de 2000 största globala företagen minst ett projekt inom gamification. Forskning från Gartner Group visar att 50 % av de företag som jobbar med förbättringsprocesser kommer att basera dem på gamification under 2015. Under 2016 beräknas gamification omsätta ca 4 miljarder dollar. Under de senaste två åren har vi märkt ett ökat intresse för gamification, framförallt från tillväxtföretag inom tjänstesektorn, men också från traditionella industriföretag. Frågorna handlar om hur man kan använda gamification i den egna organisationen men också vad det kan tillföra i kunddialogen och i den alltmer komplexa säljprocessen. För oss på Inspiration Company är dock gamification inget nytt då vi har använt inslag av det sedan 1999. Vi har använt gamification för att ytterligare stärka engagemanget i våra kunduppdrag inom motivationsprogram, säljtävlingar och lojalitetsprogram. 1
Påverka beteende med Gamification Ett vanligt missförstånd är att gamification syftar till att införa någon typ av spel, vilket det inte alls innebär. Gamification innebär att använda spelmekanik och speldesigntekniker i en icke-spelvärld. Använt på rätt sätt är det ett kraftfullt verktyg för att engagera medarbetare, kunder och allmänheten för att förändra beteenden, utveckla kunskaper och färdigheter och påskynda innovationer och utveckling. När man inför gamification i en verksamhet är realismen en avgörande faktor för att lyckas, att medarbetarna (spelarna) som själva är insatta i verksamheten känner att det är på riktigt. För att gamification ska fungera måste målgruppen förstå mekanismen och bli engagerad. För oss på Inspiration Company är gamification en del av det vi kallar Motivation Management och Loyalty Management. Det tillämpas i våra lösningar för motivations- och lojalitetsprogram och givetvis för säljtävlingar. Vår ledstjärna är att lojala kunder börjar med motiverade medarbetare. För att uppnå det måste man ha förståelse för vilka drivkrafter som påverkar människor, ett tydligt syfte med vilka mål och effekter som ska uppnås och en tydlig prioritering av vad som ska mätas. Fyra grunder inom Gamification in Business Använd tydlig pedagogik och regler så att alla förstår och blir engagerade. Var noga med att ge feedback och löpande återkoppling. Ge erkänsla och belöning så nära inpå prestationen som möjligt. Engagemang påverkas av olika finansiella, strukturella och emotionella drivkrafter. Låt deltagarna själva avgöra vad de blir attraherade av. 2
Tillämpningar för B2C och B2B Det finns stora skillnader i hur gamification tillämpas. I konsumentvärlden finns ett flertal exempel, framförallt i olika applikationer för smartphone. SkiStar var tidigt ute med sin app där man samlar poäng genom att göra flest åk, testa nya backar m.m. som ett roligt sätt att uppleva sin skidsemester. Här kan man tävla med familjen eller kompisar och dessutom få förmåner och bonus på anläggningen. Ytterligare tillämpningar av gamification hittar man ofta i appar som kan användas för träning, t.ex. i Runkeeper som har ett inbyggt belöningssystem, leaderboards och direkt återkoppling. I Dagens Industri 29/12 2014 kunde man läsa om en ICA-handlare som tagit fram en spelapp där spelarna (konsumenterna) fick utföra typiska butiksuppgifter, så som att samla in kundvagnar och stapla varor. Belöningen bestod av kundrabatter och andra förmåner. Appen blev en succé bland kunderna! Inom B2B använder man ofta gamification för en specifik aktivitet eller ett projekt, snarare än att tillämpa det på hela verksamheten eller kunddialogen, det vill säga för att motivera medarbetare eller för att främja lojalare kunder. Inom gamification-världen kallas detta för Gamification in Business. 3
Vanliga begrepp inom gamification Poäng Representerar ett fiktivt värde. Det viktiga är att poängen är icke-monetära, att de kan ackumuleras och att de erhålls för utförd prestation. Det icke-monetära värdet det gör det möjligt att mäta många olika saker, oavsett om det är pengar, tid, antal mm. Belöning Vinst, även kallad reward, som erhålls genom prestationer eller genom inlösen av poäng. Vinsten kan vara verklig (t.ex. en fysisk produkt, inbjudan till upplevelse, presentkort) eller virtuell (bonus, erkännande, diplom, ny level). Certifikat Belöningar i form av virtuella brickor, plaketter, pokaler etc. (även kallad badges) erhålls som bevis på att spelaren har uppnått ett specifikt mål. Kan finnas på flera nivåer. Ranking Poängräkning eller graderingar av hur väl spelarna presterat. Kan användas i form av ligor och i olika former av leaderboards. Level När användaren nått ett mål eller klarat ett antal prestationer kommer användaren till en ny spelmiljö, t.ex. en ny värld. Kallad även för nivå och kan tillämpas i många olika varianter. 4
Lojalare kunder börjar med motiverade medarbetare Ett framgångsrikt motivationsprogram ger engagerade medarbetare, konkurrensfördelar och på köpet ökad lönsamhet. Gör man det fullt ut för hela organisationen och dessutom med gamification händer det spännande saker. I en säljorganisation blir detta tydligt där det naturligt finns ett inbyggt tävlingsklimat. Säljare är vana vid att vara mätbara, att rapportera m.m. Kan man gamifiera på rätt sätt kan man få stora effekter. Det stora incitamentet är ofta merförsäljning till befintliga kunder eller vad som gör att man väljer att byta leverantör. En gamifierad kundklubb B2B kan göra att ni sticker ut från mängden. I en undersökning från Gallup bland 100 företag visade det sig att medarbetarengagemanget var skrämmande lågt, endast 16 %. Det är viktigare än någonsin att ha tydliga mål, mäta rätt saker och ständigt följa upp för att alla i hela organisationen ska vara engagerade. Det viktigaste för att lyckas är också HUR du gör det. Här är gamification ett kraftfullt verktyg! I ett kundperspektiv konkurrerar man med ungefär samma pris, kvalitet och leverans. Då gäller detta att våga sticka ut, positionera sig i marknaden och erbjuda något mervärde som gör skillnad. Här följer exempel på tre lyckade program som visar hur man kan tillämpa gamification som en del av en helhet men med olika inriktning och syften. 5
Motivationsprogram Power-Up för Avalanche Studios Pär Kempe, CFO på Avalanche Studios, säger att deras motivationsprogram Power-Up bygger värden, ökar motivationen, stärker samhörigheten bland alla medarbetare och hjälper dem att stärka känslan av att de är ETT företag, trots kontor i både Sverige och i USA. Att spelifiera programmet (använda gamification) blev en självklarhet eftersom vi är ett spelutvecklingsföretag, säger Pär Kempe. Namnet på programmet kommer från spelet Super Mario Bros och symboliserar att man växer, blir större och får mer krafter. Symboliken är tydlig: Power-Up ska få individen och Avalanche Studios att växa och bli bättre i alla delar av företaget. Företaget har struntat i traditionella perioder som kvartal och månader utan pratar nu bara levels. En level kan vara allt från tre till tio veckor, det skapar dynamik och flexibilitet med ett tydligt fokus. Varje level har sina specifika mål och aktiviteter som ska klaras av innan man går till nästa level. Allt mäts i Ricoins (kommer från hjälten Rico i ett av Avalanche Studios s spel) som är valutan i programmet. Några mätområden är lönsamhet på företagsnivå, projekt eller team-mål. När team.målen uppfylls får alla i teamet Ricoins. Att bidra med nya idéer och förslag, ge leads på nya medarbetare m.m. ger också Ricoins på individnivå. Samtliga deltagare får feedback och löpande återkoppling varannan vecka. Man väljer själv vad man vill använda sina Ricoins till från premieshopen med ett utbud på ca 3 000 artiklar. Ledningen fått ett effektivt styrinstrument och medarbetarengagemanget har aldrig varit så högt. Det är en positiv snackis i korridorerna. På köpet har studion ökat takten på sina projekt, synliggjort prioriterade aktiviteter och förbättrat lönsamheten, säger Pär Kempe. 6
Motivationsprogram Bring Points för Bring Sverige I början av hösten 2014 lanserades motivationsprogrammet Bring Points. Bring Points är vänder sig till säljarna i Division Logistik Norden och Division E-handel, med syftet att uppmuntra generering och hantering av leads. Med Bring Points tjänar säljarna poäng när de skickar och hanterar leads via vårt säljstödsprogram. De får snabb återkoppling och feedback och Inspiration Company avlastar Bring i kommunikationen och med gamification-delen. I Bring Points finns en långsiktig tanke för hela säljprocessen med skalbarhet för ännu fler medarbetare på Bring Norden. Inledningsvis har Bring fokuserat på rätt aktiviteter istället för resultat och hur de kan gamifiera detta på bästa sätt med rätt pedagogik. Programmet blev en succé redan från start. På bara några månader blev antalet leads högre än under hela föregående år, vilket har resulterat i affärer för flera miljoner. 7
Lojalitetsprogram Club Storel och Selga Xtra för Rexel Anita Jansson från världens största elgrossist Rexel berättar hur de använder Loyalty Management och gamification för att stärka sina kunders lojalitet och vilka fantastiska resultat det har gett. Rexel äger två elgrossister i Sverige, Storel och Selga. Storels kundklubb för B2B vänder sig till tusentals elinstallationsföretag i hela landet. Kundklubben har fått stor uppmärksamhet och levererat tydlig tillväxt, ökad merförsäljning för miljontals kronor och inte minst, ännu lojalare kunder. Enligt Anita Jansson är anledning till framgången att kundklubben använder poäng som valuta, att de mäter på fler saker än bara inköp och att man återkopplar direkt till deltagarna varje månad. Dessutom ger klubben mervärde genom premieshopens stora utbud där deltagarna kan använda sina poäng till premier och upplevelser. Vi är supernöjda med Inspiration Company som hjälper oss att driva kundklubben och är duktiga på gamification, säger Anita Jansson. Detta har också bidragit till att vi lanserat kundklubben Selga Xtra för Selga. Här har vi konceptmässigt gjort kundklubben till en Fan Club med ännu mer gamification för att öka tillhörigheten ännu mer. Redan under de första nio månaderna genererade kundklubben en tillväxt på 14 % och har uppmärksammats internationellt inom Rexel som ett av deras prioriterade och strategiska områden. 8
Guide till gamification i sex steg Här följer några enkla men viktiga saker att tänka på när du ska applicera gamification i din verksamhet, t.ex. i ett motivations- eller lojalitetsprogram. 1. Bestäm syfte och strategi Ett program kan uppnå flera syften. Det är därför viktigt att du sätter en tydlig strategi innan du börjar. Vilka effekter ska det gamifierade programmet uppnå, vad vill du att det ska göra för ditt företag? Det kan t.ex. få medarbetarna att börja dela idéer med varandra, att sälja mer eller få dina kunder att sprida ditt varumärke. Om du har flera mål, lista och prioritera dem! Tänk igenom syfte och strategi eller be om hjälp! 2. Sätt mätbara mål Ofta är det aktiviteterna som indirekt påverkar resultatet som är intressantast. Därför är det viktigt att sätta tydliga och mätbara mål, så att deltagarna vet vad de ska göra, och för att du ska kunna mäta vad de gör. Först när du kan mäta vad spelarna gör kan du återkoppla att de har gjort rätt. 3. Fastställ målgrupp För att identifiera de effektivaste verktygen för ditt gamification-projekt (t.ex. i ett motivationsprogram) behöver du beskriva spelarna med ålder, kön, värderingar och personligheter så långt det är möjligt. Fråga dig själv: vem skapar vi gamification för? Är det för de anställda, för kunder eller andra som inte känner ditt företag? Är de intresserade av att tävla eller utforska och samarbeta? Vilka problem gillar de att lösa? Ju bättre du kan beskriva dina spelare, desto mer effektivt kan du välja verktyg. 4. Skapa engagemang Feedback och tydliga mål är viktigt för att dina spelare ska fortsätta spela. När spelaren utför en handling som fyller målet för ditt system ger du positiv feedback. Återkopplingen stärker spelaren och den fortsätter prestera. Skapa nya roliga levels i systemet som spelarna behöver fler poäng för att nå! Kom ihåg att belöningar (poäng eller status) bara är ett av 9
flera sätt att motivera. Du kan till exempel ge feedback med målet att utveckla spelarens kunskap och därmed hjälpa henne att lyckas. 5. Blanda affärsnytta med nöje Det framgångsrika mobilspelet Angry Birds blev knappast en succé bara för att det är ett system som ger feedback. Inom Gamification in Business är det lika viktigt att mixa affärsnytta med humor och glimten i ögat. Detta brukar vara helt avgörande för mottagandet hos spelarna. 6. Ha en tydlig och pedagogisk plattform Beroende på hur du vill att dina spelare ska uppleva ditt program behöver du fundera över vilka plattformar du ska använda; webb, mobil eller läsplatta. Kanske ska ditt gamification-projekt till och med vara analogt, eller kanske ska en mix av digitalt och analogt är bästa lösningen. TIPS! Visa upp programmet i företagets fikarum och allmänna utrymmen för att skapa en kul snackis. Det kostar lite men väcker stort engagemang! Vill du sedan lyfta det till nästa nivå, erbjud en stark motivationsmotor där spelaren själv får välja vad den blir attraherad av! Lycka till med ditt gamification-projekt! Vill du veta mer om hur du lyckas med gamification i din verksamhet, kontakta oss för en gratis konsultation: Följ oss gärna på LinkedIn, Facebook och Twitter för att få löpande tips och råd om Gamification in Business. info@inspirationcompany.se +46 735 30 35 00 10