stockholm.se
Sida 2 (11) Innehåll Introduktion 3 Beskrivning av arbetssätt 4 Interaktiv karta 4 Poängsystem 5 Troféer/Medaljer/ Badges 5 Genomförande av arbetssätt 6 Del 1: Individuell förberedelse 6 Del 2: Kollegialt arbete 7 Del 3: Genomförande av lektion 7 Del 4: Gemensam uppföljning 7 Summering 8 Pål Luthman 8 Joakim Blomgren 10 Gidon Avraham 11
Sida 3 (11) Introduktion Syftet med arbetssättet är att skapa en spelifierad lärmiljö med hjälp av digitala verktyg för att öka motivation och engagemang från eleverna. Arbetssättet utvecklades i projektet 1:1 2016:s inkubator av: Pål Luthman pal.luthman@stockholm.se Joakim Blomgren joakim.blomgren@stockholm.se Gidon Avraham gidon.avraham@stockholm.se Kristina Strand kristina.strand@stockholm.se Jörgen Bohlin jorgen.bohlin@stockholm.se Daniel Kolesar daniel.kolesar@stockholm.se Lars Lundberg lars.lundberg@stockholm.se Utvecklingen leddes av Helene Derkert. Kontakta gärna deltagarna eller Helene vid frågor. Figur 1 visar den metodik som utvecklingsarbetet följde. Som ett första steg samlades idéer och intresse från lärare och bibliotekarier i staden in. Dessa idéer och idégivare grupperades i två grupper där Spelifiering var det ena. Därefter genomgick grupperna en serie med fyra efterföljande workshops som varvades med klassrumstest. Varje workshop hade ett tydligt mål och en tydlig struktur. För att läsa mer om arbetet: http://pedagogstockholmblogg.se/1till1/tag/inkubator/. Figur 1: Projektet 1:1 2016:s inkubator
Sida 4 (11) Beskrivning av arbetssätt Arbetssättet som gruppen utvecklade utgår ifrån spelifierat och spelbaserat lärande. Spelifierat lärande handlar om att utnyttja spelmekanismer i undervisningen, exempelvis genom att använda nivåuppdelning ( Levels ) för poäng ( Experience points ) eller att dela ut medaljer för att belöna olika insatser. Spelbaserat lärande innebär att läraren stimulerar lärandet genom att introducera digitala spel i undervisningen. Arbetssättet som utvecklades är en blandning av de två då faktiska spel utvecklades av vissa lärare. De tre delarna som används i arbetssättet illustreras i Figur 2 nedan, en karta, poäng och medaljer. Figur 2: Arbetssättet Spelifiering Interaktiv karta Den första delen av arbetssättet är en interaktiv karta som innehåller punkter/hinder med uppgifter, här kan eleven själv välja väg mot kunskapsmålet för lektionen. Genom att klicka på punkterna kommer uppgifter upp. Kartan kan även innehålla en fortsättning efter målet med så kallade bonusbanor, denna del innehåller extrauppgifter som eleven kan göra för att samla extrapoäng. Kartan fungerar som motivator för eleven då eleven kan se hela vägen mot kunskapsmålet för lektion. I klassrumstesterna blev eleverna drivna och kände en lust till att utforska nästa okända bana. Syfte: Kartan syftar till att visualisera elevens väg mot lektionsmålet samt öka motivationen till lärandet och göra det lustfyllt. Verktyg: Kravet på verktyget varierar beroende på vilken nivå som ställs på de tekniska finesserna. I testerna används Fronter
Sida 5 (11) (Stockholms stad lärplattform för gymnasieskolorna) samt PowerPoint. PowerPoint kan vara en bra utgångspunkt för att bygga upp en enklare karta och struktur för spelet. Här kan varje bild i presentationen visa en uppgift och en progression i spelet. Fördelen med PowerPoint är att det är enkelt att använda och många är bekanta med verktyget. Större spel kan dock leda till stora presentationer där länkar blir komplicerade. Fronter lämpar sig också för användning. I plattformen kan rum med sidor skapas i vilka banor kan läggas upp genom plattformens provfunktion (vilken genom flervalsfrågor kan erbjuda automatisk rättning). Fördelen med Fronter är att eleven själv kan hoppa mellan banor (sidor) och att allt görs i samma verktyg. Nackdelen är att skapandet av ett spel i Fronter är en tidskrävande uppgift. Learnify erbjuder möjligheten att skapa interaktiva knappar på en karta som eleven kan klicka sig fram på. Denna plattform har dock inte testats i klassrumstest. Poängsystem Den andra delen av arbetssättet är ett poängsystem för att premiera genomförda uppgifter. Poängen summeras mot förutbestämda nivåer vilka fungerar som delmål för eleverna samt ger läraren en uppfattning om elevens progression mot kunskapsmålen. Poängsystemet fungerar som en motivator, när eleven strävar efter att förbättra sin högsta poäng skapas ett driv mot att repetera uppgifter och göra bättre ifrån sig vid varje tillfälle. Syfte: Poängsystem med nivåuppdelning ger automatiskt eleverna delmål i sin väg mot avslutat moment. Verktyg: Poängsättning kan genomföras med hjälp av olika verktyg och beror till stor del på hur spelet är konstruerat. Om spelet går ut på att välja rätt svar utifrån ett antal flersvarsalternativ går det att uppnå relativt hög automationsgrad med direkt rättning genom Fronters prov. Dess resultat måste dock kommuniceras till eleverna genom ett annat verktyg, här fungerar Excel ganska bra. Observera att om spelet ska innehålla längre textsvar från eleverna så krävs oftast mer handpåläggning från läraren för att bedöma och sätta poäng på svaret. Troféer/Medaljer/ Badges Medaljer används för att premiera elev för insatser som skapar god miljö i klassrummet. Dessa används endast som ett plus i kanten
Sida 6 (11) och måste tydligt kommuniceras i början av användningen. Exempel på medaljer: Komma i tid Hjälpa en kamrat Aktiv i diskussioner Närvaro Syfte: Medaljsystemet syfta till att motivera eleverna att exempelvis komma i tid och hjälpa sina kamrater. De används till fördel för att främja en god klassrumsmiljö alltså delar i undervisningen som ligger utanför betygsbedömning. Verktyg: Det finns flera digitala verktyg som fokuserar specifikt på troféer och medaljer. Även här kan Excel användas genom att läraren själv väljer ut vem som ska få en medalj. Verktyg som specialiserar sig på medaljer är: ClassDojo ClassBadges ClassCraft Genomförande av arbetssätt Syftet med denna del är att hjälpa dig som lärare att ta till dig ett nytt arbetssätt. Underlaget används med fördel i grupp, exempelvis i ditt arbets- eller ämneslag eller med några av dina andra kollegor. Underlaget innehåller fyra delar: Del 1: Individuell förberedelse Del 2: Kollegialt arbete Del 3: Genomförande av lektion Del 4: Gemensam uppföljning Del 1 och 3 utförs individuellt medan del 2 och 4 genomförs i grupp. Materialet kan också användas individuellt (hoppa då över diskussionsdelarna i del 2 samt 4 och reflektera individuellt). Del 1: Individuell förberedelse Denna del syftar till individuell förberedelse och reflektion kring vilken lektion som arbetssättet passar till. Första steget är att du bestämmer dig för vilken lektion och vilket lektionsmoment du tror arbetssättet passar bra till. Testa sedan vilka digitala verktyg du känner dig bekväm i att använda, utgå gärna från exempel från beskrivningen ovan såvida du inte har egna förslag som du tycker passar bra.
Sida 7 (11) Förberedelse inför Del 2: Kollegialt arbete En visualisering som passar till ämnet (någon typ av karta) Vilka uppgifter du önskar använda Hur mycket poäng uppgifterna ska ge och vilken nivåuppdelning du önskar Vilka medaljer du vill dela ut Del 2: Kollegialt arbete Denna del syftar till att facilitera diskussion och arbete i grupp kring arbetssättet. Diskussion Hur gick det med förberedelsen i del 1? Fanns där passande digitala verktyg? Vad är målet med att använda arbetssättet? Hur anpassas arbetssättet till olika lektionssituationer och ämnen? Vilka risker upplever ni med att använda arbetssättet? o Hur kan dessa risker minimeras? Vad behöver ni förbereda inför lektionen? Förberedelse inför lektion Inför nästa del behöver ni planera och genomföra en lektion med arbetssättet. Hur ser ett körschema för momentet med arbetssättet ut? Anpassa dina valda digitala verktyg till din karta, dina uppgifter, ditt poängsystem, dina nivåer och dina medaljer Förbered introduktion till eleverna Del 3: Genomförande av lektion Genomförande I detta moment genomförs aktiviteten. Under lektionen skrivs iakttagelser ner och efter lektionen sammanfattas erfarenheten. Fokus ligger i att identifiera hur läraren skulle genomföra lektionen nästa gång, alltså vilka förändringar som bör tas i beaktande. Det kan vara lärorikt att besöka och analysera en annan lärares lektion för att se hur arbetssättet implementeras i andra lektionssammanhang. Dokumentation Anteckningarna och din egen analys är underlag till Del 4. Del 4: Gemensam uppföljning Diskussion Samtala utifrån era stödanteckningar.
Sida 8 (11) Vilken effekt hade användandet av arbetsmetoden? o Var användandet av de digitala verktygen en naturlig del? o Ökade arbetssättet elevernas motivation och engagemang att lära? Hur kan ni utveckla lektionen utifrån era diskussioner och erfarenheter? Dokumentation Skriv en kort personlig sammanfattning och spara den tillsammans med dina övriga anteckningar. Summering Arbetssättets effekt har utvärderats genom klassrumstest. Konklusionen av dessa var att arbetssättet stöttade läraren i att motivera och entusiasmera eleverna. Kampen att nå nästa nivå och att få en till medalj verkade till att eleverna gjorde mer än vad de vanligtvis gjorde. Sista delen av detta dokument innehåller beskrivningar av klassrumstest från några av lärarna i inkubatorn. Lärarna är Pål Luthman från ESS-gymnasiet, Joakim Blomgren och Gidon Avraham från Lindeparkens gymnasiesärskola. Pål Luthman Pål Luthman utvecklade två spel under inkubatortiden: Språkäventyret och Jakten på Källan. Nedan följer Påls reflektioner kring spelen. Språkäventyret Mitt mål med spelet var att skapa ett välavgränsat ämnesområde som elever själva kunde utforska. Mina elever arbetar på individuell basis och har kort tålamod med instruktioner. Därför valde jag nordiska språk som ämnesområde och skapade ett spel där eleverna själva får möjlighet att visa vad de kan. Momentet fylldes med alla möjliga uppgifter, dock hade lärplattformen Fronter sina begränsningar i vilka slags uppgifter man kan göra. Alla elever kom snabbt igång med spelet och förstod upplägget. Spelet passade mina elever av flera skäl. För det första var det överskådligt och inte för långt. För det andra var det så intuitivt det kan bli, och det är en viktig spelmekanik. Under spelets gång, såg man också nya sidor av eleverna. Jag lämnade det öppet, så att eleverna själva kunde göra om alla banor/uppgifter för att höja sina poäng. En elev, som annars tycker att det är svårt att engagera sig, satt med spelet hela dagen och klarade till slut alla uppgifter med 100 % rätt.
Sida 9 (11) Materialet jag har valde att utgå från var anpassat till vilka elever jag hade. Det började roligt, för att sedan stregras i en väl tilltänkt progression med ökad komplexitet. Slutsatsen jag kunde dra efter testet var att eleverna aldrig blir för gamla för att leka, och inte vi heller. Att begrunda hur en människa man inte känner på djupet ska klara en utmaning är givande. Det ger mycket tillbaka att se eleverna klara hinder som de först i efterhand förstått var just hinder. Just där, just då, var det bara ett spel. Jakten på källan Jakten på källan testades efter Språkäventyret. De flesta av eleverna hade då genomfört Språkäventyret vilket ledde till att de snabbt förstod vad de skulle göra. Ganska snabbt blev skillnaderna mot förra spelet ( Språkäventyret ) mycket tydliga. Språkäventyret var, rent ut sagt, ganska enkelt. Uppgifterna krävde låg kognitiv förmåga och generellt sett liten ansträngning från elevernas sida. De hade redan en god förmåga att höra, koda av och förstå informationen som efterfrågades vilket betydde att de inte själva behövde dra slutsatser. Jakten på källan handlade om källkritik och om hur man kan bli mer kritisk till det man läser och hör i olika medier. Det kräver att man arbetar med de grundfrågor som ställs på källan som man undersöker. Det är kognitivt krävande, då det ställer högre krav på slutledningsförmåga och analytiskt tänkande. Detta var något jag inte tänkte på i designen av spelet. Eleverna uppfattade därför spelet som ganska svårt. Diskrepansen mellan spelets yta och kunskapskraven som eleverna arbetade mot blev mycket tydlig. Det är var svår uppgift att introducera ett komplext ämnesområde som detta. Till skillnad från vanliga spel, ska pedagogiska spel träna förmågor, förmedla ämneskunskaper och vara underhållande. Att göra ett pedagogiskt spel av detta ämnesområde är inte alls omöjligt men det är betydligt svårare än jag först trodde.
Sida 10 (11) Eleverna som testade spelet var positiva, och ansåg att det var intressant och engagerande och viktigast av allt var att de ansåg att de hade lärt sig saker. Joakim Blomgren Joakim Blomgren testade arbetssättet på två olika sätt med samma klass på Lindeparkens gymnasiesärskola. Nedan följer Joakims reflektioner Trollkarlen samt Dur och moll Jag valde att göra två olika klassrumstest med en och samma klass på gymnasiesärskolan. Testen utgår från arbetet i två olika kurser; ESSEST5 (Estetisk verksamhet, musik) samt ESIEST51 (Estetisk kommunikation 1). Målet var att testa två olika metoder med olika grader av spelifiering, både direkt och indirekt, för att se om eleverna närmade sig uppgiften på något annat sätt än vanligt, samt huruvida resultatet förändrades åt något håll. Det första testet var en enkel övning där eleverna skulle träna sig i att höra skillnaden mellan dur och moll, något som vi arbetat en del med på lektionerna men då på ett mer traditionellt sätt. Feedbacken i spelet var omedelbar och eleverna fick direkt återkoppling om de svarat rätt eller fel. Resultatet blev, något överraskande, att eleverna ville göra testet om och om igen trots att de redan klarat banan. Detta vill jag påstå är helt kopplat till att övningen är spelifierad. Det andra testet innehöll mer omfattande uppgifter där frågorna var av öppnare karaktär och eleverna fick redovisa skriftligt och lämna in. Det var flera moment inblandade och en del multitasking krävdes. Detta test sträckte sig över fyra lektionstillfällen där eleverna efter avslutad uppgift fick en guldstjärna i spelet. Där framgick det att man kunde samla totalt tre guldstjärnor som i sin tur skulle rendera i ett pris (kan vara ett diplom, en medalj eller liknande). Min upplevelse var att detta test, trots sin avsaknad av omedelbarhet i återkopplingen, ändå resulterade i ett ökat fokus på att lösa uppgiften för att kunna komma vidare till nästa och på så sätt samla guldstjärnor. Uppbyggnaden av dessa spel var oerhört enkelt och det är i princip bara ett annat sätt att paketera uppgifter, men det verkar enligt min mening helt klart bidra till ökat engagemang och fokus hos eleverna.
Sida 11 (11) Gidon Avraham Gidon Avrhams testade arbetssättet i två kurser, matematik och engelska. Nedan följer Gidons reflektioner Moduler i engelska och matemtik Min testperiod omfattade ett test i engelska och ett i matematik där jag testade medaljdelen av spelifieringen. Med språket och kunskapsmålen i fokus fick eleverna i tre olika klasser på gymnasiesärskolan en PowerPoint där de leddes från sida till sida och ombads att med hjälp av bilder beskriva hur de arbetar med respektive ämne. Spelifieringen bestod i att de efter slutförd beskrivning fick en medalj. Bildvalen skulle vara personliga och filen skulle bära elevens namn, t.ex. Maries månadsbok. Jag testade för att i första hand låta eleven beskriva och utvärdera sin egen arbetsinsats med egna ord och bilder och få beröm på ett annorlunda sätt när uppgiften är klar. Använder man en månadsbok på det sättet, får man förhoppningsvis möjlighet att följa upp elevens utveckling med elevens egen beskrivning och utvärdering som utgångspunkt. I andra hand ville jag testa hur enkelt det kan vara att arbeta med PowerPoint på ett sätt som lärarkollegor och min Inkubatorkollega från Lindeparken kan finna användbart. Som månadsarbetsbok kan beröm och belöningsinslagen ändras från gång till gång (t.ex. stjärnor, eller kort filmen med läraren, etc.) och likaså arbetsuppgifterna i enlighet med kunskapskraven. Eleverna i tre olika klasser fick arbeta med månadsboken. Först gjorde de uppgifterna och instrueras att fokusera på en sida i taget och inte gå vidare innan de blivit klar. När de hade gjort uppgifterna skiftade de i till visningsläge och först då ser de sina egna sidor varvade med rörlig bild och beröm. Eleverna har tagit emot uppgiften positivt och blev roade av att ännu en gång se sina egna svar i visningsläget med enkla rörliga bilder och ljud som avslutning. De flesta menar att arbetssättet är intressant som lektionsuppgift och kan användas igen. Att vilja granska det man har gjort med lättare inslag av spelifiering som uppmuntran kan fungera.