Datavåldets etiska aspekter. AXEL LUND ald11001@student.mdh.se DVA223 Information kunskap vetenskap - etik Mälardalens högskola - IDT 2014-03- 09



Relevanta dokument
Samtal med Hussein en lärare berättar:

Hur spelen påverkar oss

Kimmo Eriksson Professor i tillämpad matematik

tidskrift för politisk filosofi nr årgång 15

PiteåPanelen. Rapport nr 13. Europaförslag. November Kommunledningskontoret. Eva Andersson

Konflikthantering. Malmö högskola. Självständigt arbete på grundnivå del 1. Ann-Sofie Karlsson. Lärarutbildningen. Kultur Språk Medier

ELEVHJÄLP. Diskussion s. 2 Åsikter s. 3. Superfrågorna s. 15. Fördelar och nackdelar s. 4. Källkritik s. 14. Vi lär av varandra s.

Sammanställning av 2014 års föräldramöten i skolor och på daghem

BRA information till alla ledare/anställda i KSS

Praktikrapport. Sofia Larsson MKVA12, HT12

Bestäm vilket av, eller vilken kombination av övertygande tillvägagångssätt (känsla, logik, förtroende) som du avser att använda i din presentation.

Ungdomars åsikter om Ungdomsmottagningar. April Therese Persson Barnrättspraktikant

mucf.se Pratstartare Diskussionsfrågor om sexuella övergrepp

UTBILDNINGEN. Svenska Ishockeyförbundet Elitkurs Hur viktig är coachens kroppsspråk och verbala förmåga för lagets framgång?

ENGELSKA. Ämnets syfte. Kurser i ämnet

I en varld befolkad av doda tvingas vi att till slut borja leva.

Nadia Bednarek Politices Kandidat programmet LIU. Metod PM

Ämne - Engelska. Ämnets syfte

Visa vägen genom bedömning

Att vara facklig representant vid uppsägningar

EU Barn Online II (31/03/2010) 9-10 ÅRINGAR

Tar fram och förmedlar kunskap om ungas levnadsvillkor för att unga ska få tillgång till inflytande och välfärd

Johanna, Yohanna. -lärarhandledning Tage Granit 2004

Visa vägen genom bedömning

HANDLEDNING MITT LIV SOM BARN EN DOKUMENTÄRFILM OM BARN I SOCIALT UTANFÖRSKAP I SVERIGE. Foto: Frank Ashberg

Konflikthantering. Detta kan ske genom att vi respekterar varandra och accepterar varandras värderingar och åsikter

Tre modeller för kollegial handledning och verksamhetsbesök

Missförstånd KAPITEL 1

Insatsen kontaktperson i umgängestvister ur kontaktpersoners perspektiv

Barn och medier. En lättläst broschyr

Handboken, för familjehem och alla andra som möter människor i

Hemtentamen politisk teori II.

Barnens Internet. Rädda Barnen på Åland Maria Söreskog.

RAOUL 2015 SKOLMATERIAL

Sanning eller konsekvens? Dramatiska händelser granskade enligt källkritiska principer

Webbmaterial. Konflikt! ska det vara något att bråka om? sven eklund jörgen fältsjö

1. TITTAR Jag tittar på personen som talar. 2. TÄNKER Jag tänker på vad som sägs. 3. VÄNTAR Jag väntar på min tur att tala. 4.

BERÄTTARFESTIVALEN SKELLEFTEÅ APRIL. Skellefteå skriver. 6 Hålet. En berättelse från Skellefteå

Etik- och moralfrågor är ständigt aktuella och något vi måste ta ställning till:

Aurore Bunge analysera och inspireras av Anne Charlotte Lefflers novell

Öppna händer ett säkrare koncept av obeväpnad självförsvar

Hemtenta Vad är egentligen demokrati?

Din RelationsBlueprint - Källan till smärta eller framgång i din intima relation

Barnets rättigheter. Lågstadie: UPPGIFT 1. Lär känna rättigheterna. Till läraren:

Seminarieunderlag 2, PU3


Öka effekten av DR med QR! Sju inspirerande exempel på hur du kan använda QR-koder i dina DR-kampanjer

ENGELSKA FÖR DÖVA. Ämnets syfte

Förslag den 25 september Engelska

Vart försvann tanken om att lära sig något, att fördjupa sitt tänkande och komma

På nivå 2 uttrycks personens varseblivning och slutsats av vad som hände. På nivå 3 finner vi personens värderande föreställning av slutsatsen.

Fem tips för att HANTERA en oförstående omgivning!

Antal svarande Fråga 1.1 I vilken grad har kursen som helhet gett dig: Ökad kunskap om ditt barns funktionshinder och hur det påverkar familjen n=203

SAPU Stockholms Akademi för Psykoterapiutbildning

Innehållsfrågor till boken Hungerspelen

Kapitel 5. Scanlon bemöter delvis invändningen genom att hävda att kontraktualistiskt resonerande är holistiskt.

ArbetsrelateratDNA. Daniel Brodecki. Här är ditt ArbetsrelateratDNA i form av en rapport.

Barn och skärmtid inledning!

Komplexiologi löser de accelererande problemen med psykisk ohälsa!

Svenska folket säger Nej till TV-licens på jobbdatorer

LEKTION 2 Användbarhet

HANDLEDNING TILL WEBBUTSTÄLLNINGEN HEM, LJUVA HEM - OM BROTT I NÄRA RELATIONER

Lathund olika typer av texter

Sammanställning av generell kursenkät för V15 Ledarskap för vårdens utveckling Datum: Besvarad av: 13(30) (43%)

Moralfilosofi. Föreläsning 11

Våldsamma möten i psykiatrisk vård. Gunilla Carlsson Institutionen för vårdvetenskap Högskolan i Borås

Projektet Eddies hemliga vän

ATT BEMÖTA SYNEN PÅ ADHD

>>HANDLEDNINGSMATERIAL DET DÄR MAN INTE PRATAR OM HELA HAVET STORMAR

BARN OCH GAMING - EN GUIDE TILL FÖRÄLDRAR

Undervisningen i ämnet engelska ska ge eleverna förutsättningar att utveckla följande:

Hur psykologi kan hjälpa vid långvarig smärta

Vår moral och framtida generationer

Mei UPPGIFT 8 - PEDAGOGIK. Framförandeteknik. Jimmie Tejne och Jimmy Larsson

Undervisningen i ämnet moderna språk ska ge eleverna förutsättningar att utveckla följande:

Mål i mun Förslag på en plan för svenska språket

HUR KAN VATTEN FÅ FLER ELEVER I TANZANIA ATT GÅ I SKOLAN? Ett studiematerial för dig som ska vara med i Operation Dagsverke.

Övning: 4- Hörn Tidsåtgång: ca min.

Ung En studie om ungdomars syn på ansvar. CSR Västsverige En västsvensk förening för samhällsansvar och hållbar utveckling

Arbetslös men inte värdelös

Politisk skandal! Spelar det någon roll om du är man eller kvinna?

Eller när man har besiktigat bilen. Vad skönt när man kan åka därifrån och dom hittade ingenting.

Hur parera mediestormen

När din mamma eller pappa är psykiskt sjuk

Uppgiften är uppdelad i 7 skriftliga delar, där varje del sträcker sig från 1 2 till 1 sida, skriftstorlek 12.

Delaktighet och inflytande Skolmiljö Kunskap och lärande Bemötande Helhetsintryck (NKI)

5. Vad jag kan / What I can do. CHECKLISTA Nivå B2 Level B2. 1. Jag kan i detalj förstå vad man säger till mig på normalt samtalsspråk.

Våld i nära relationer Tjörns kommun

Autentiskt Ledarskap

Angående läsning och läsepåsen. Forskning visar att en liten stunds läsning varje dag ger goda

Individuellt PM3 Metod del I

Hip Hip hora Ämne: Film Namn: Agnes Olofsson Handledare: Anna & Karin Klass: 9 Årtal: 2010

10 PAPPAFRÅGOR inför valet Fråga nr. 1 Pappans frånvaro ger samhällskonsekvenser

3. Nyanserad och framåtriktad respons

Våld i nära relationer Tjörns kommun

Basgrupper Text: Urban Hansson

Projektet 2014 från ax till limpa!

Ta oron på allvar! EN VÄGLEDNING FÖR VUXNA INOM BARN- OCH UNGDOMSIDROTTEN

Transkript:

Datavåldets etiska aspekter AXEL LUND ald11001@student.mdh.se DVA223 Information kunskap vetenskap - etik Mälardalens högskola - IDT 2014-03- 09 0

SAMMANFATTNING I denna rapport beskrivs de etiska aspekterna när det kommer till datavåld och dataspel, och viktig information för personer engagerade i relaterade debatter och diskussioner, eller personer intresserade av detta ämne. Rapporten innehåller analyser av resultat från redan gjorda undersökningar av film- och datavåldets påverkan på samhället, och samhällets syn på våld i dessa former av underhållning samt relationen mellan dessa. I rapporten beskrivs även olika synsätt och meningsskiljaktigheter till våld i dataspel, och på vilka sätt spelutvecklare rättfärdigar användandet av våld i sina spel. Vidare beskrivs även hur våldsamma dataspel kan användas i ett pedagogiskt syfte för att utbilda unga människor inom etik och mänskliga värderingar. Slutligen framförs den slutsats som författaren av denna rapport har kommit fram till och vilka lärdomar man kan dra av rapporten och dess innehåll, och en mer subjektiv syn på ämnet från rapportförfattaren. 1

INNEHÅLLSFÖRTECKNING SAMMANFATTNING... 1 INNEHÅLLSFÖRTECKNING... 2 INLEDNING... 3 METOD... 3 DATAVÅLDETS ETISKA ASPEKTER... 3 Våld i film och dess relation till datavåldet... 3 Pedagogiska aspekter och etisk diskussion... 4 Anpassningsbara spelare att förstå skillnaden mellan spel och verklighet... 5 Datavåldets påverkan på samhället... 5 Spelutvecklarens skyldigheter och etiskt ansvar... 6 SLUTSATSER... 6 REFERENSER... 8 2

INLEDNING Ett aktuellt diskussionsämne i vår tid är våld i dataspel och dess påverkan på människor. Som en väldigt lugn, välvillig, och tålmodig person, men som samtidigt finner stor njutning och underhållning i dataspel av alla dess sorter (många av dessa väldigt våldsamma), kände rapportens författare ett intresse för att studera de etiska och moraliska aspekterna av det våld som hittas i dessa spel. Inom kursen Information kunskap vetenskap etik vid Mälardalens Högskola i Västerås diskuterades etik i flera olika sammanhang under kursen gång, vilket ytterligare ökade författarens intresse för just detta ämne, och om någon riktig slutsats till debatten finns och vad denna då skulle kunna tänkas vara. Hur rättfärdigar spelutvecklare användandet av våld i sina spel? Finns det studier och undersökningar om hur våldet påverkar oss som individer, och vad säger dessa? Varför är denna diskussion aktuell, och varför ses den som viktig? Vad skiljer filmvåld från datavåld? Dessa frågor ställdes inför denna rapport och ligger i fokus genom hela rapporten. METOD Den vetenskapliga metoden som användes som grund för denna rapport var metaanalyser av vetenskapliga studier och undersökningar inom området datavåld, dess etiska aspekter, och våldets påverkan på samhället. Detta innebär att författaren har analyserat och försökt dra slutsatser om existerande analyser av genomförda undersökningar. Valet av denna metod baseras på det faktum att området är väldigt stort och vald metod gav möjlighet att samla information som täcker en större del av området, och på detta sätt alltså skapa en större bild av ämnet. I övrigt har även boken The Ethics of Computer Games (2009), skriven av Miguel Sicart, studerats och använts som källa för denna rapport samt även hjälpt författaren att öka sin förståelse när det kommer till etik i dataspel och datavåld. DATAVÅLDETS ETISKA ASPEKTER Våld i film och dess relation till datavåldet Det fiktiva våldets påverkan är inget nytt diskussionsämne. Redan före det andra millenniet var våld i film och dess påverkan på samhället ett stort diskussionsämne, och redan före det var våld i serietidningar ett aktuellt diskussionsämne. Med risk att försöka täcka ett alltför stort område, som även mer specificerat redan är väldigt stort, gjordes valet i denna rapport att starta vid filmvåldet. I en studie av James B Weaver III och Dolf Zillman undersöktes filmvåldets påverkan på individen genom att 93 studenter, varav ungefär hälften män och hälften kvinnor med olika beteendemönster regelbundet utsattes för våldsamma eller icke-våldsamma filmer under fem dagars tid för att sedan, utan deras kännedom, även utsättas för en provocerande situation för att se hur de reagerade på detta [Harris01]. Det visade sig i denna undersökning att de studenter som utsatts för våldsamma filmer reagerade på ett mer fientligt sätt i denna situation än de som inte blev det, även när de inte blev provocerade. Dock klargjordes att personlighetstyper och beteendemönster har stor inverkan på detta, vilket då kan betyda att olika människor reagerar på olika sätt när det kom till våld i film. 3

Detta kan till stor del även appliceras på datavåldet. Båda två är populära media för underhållning, med många likheter i sig. Den populärkulturella aspekten spelar stor roll när man diskuterar båda dessa ämnen, därav samhällets åsikter när det kommer till detta. En begränsad mängd våld anses i många fall vara viktigt för filmen eller spelets framgång, vilket inte minst är fallet för genren action som i film och dataspel ofta fritt översätts till våld. Våld i olika former av underhållningstyper har blivit socialt accepterat, då man anser att t.ex. spelarna eller tittarna kan skilja fiktion från verklighet. Detta kan användas av spelutvecklare för att rättfärdiga en viss mängd våld i sina spel. Man kan säga att film och dataspel går hand i hand när det kommer till de allra flesta fall, våldet inkluderat. Den största skillnaden många ser mellan filmvåld och datavåld är de val man tvingas göra när man spelar ett spel; spelaren måste tänka över sina val och applicera sina kunskaper för att göra framsteg genom spelet. Detta inkluderar självfallet etiska val, vilket är någonting som anses göra dataspel väldigt speciella och värdiga av den stora diskussionen om datavåld som är aktuell. Pedagogiska aspekter och etisk diskussion Den norska grundskolan Nordahl Grieg uppmärksammades nyligen i media efter att de använt dataspelet The Walking Dead för att lära sina elever om moraliska och etiska värderingar och diskutera vad som är rätt och fel rent generellt [Hauso01]. I detta spel, som handlar om överlevnad i en zombieapokalyps och innehåller många våldsamma sekvenser och visuella element, ställs spelaren inför flera svåra val under spelets gång och får en begränsad tid på sig att ta ett beslut. Dessa val är menade att vara väldigt etiskt problematiska, där det inte ska finnas ett bra eller dåligt val, utan det ska handla om vad man själv som person upplever är rätt beslut. Exempelvis kommer man under spelets gång i kontakt med andra människor som själva försöker överleva och man kan besluta sig för att vara fientligt inställd och hota gruppen, eller försöka resonera med dem. Många val ställer spelaren inför ett etiskt dilemma, där hen kan välja att vara självisk och ha en större chans att överleva men möjligen göra tvivelaktiga etiska val, eller följa en etisk standard (exempelvis behandla människor som du själv vill att de ska behandla dig ) men samtidigt riskera att utsätta sig för större faror och mindre chans att överleva. Figur 1: Spelet The Walking Dead handlar till stora delar om att hjälpa andra. Vad den norska grundskoleklassen gjorde var att de tillsammans spelade igenom spelet, och vid varje stort val där tiden egentligen begränsas pausade läraren spelet, och en diskussion öppnades upp inom klassen om vilket beslut som bör tas härnäst. Eleverna fick även rösta anonymt via sina elektroniska hjälpmedel om vilket beslut som borde tas, och resultatet diskuterades sedan inom klassen. Läraren ansåg att med denna metod blev eleverna mer 4

engagerade och aktiva i diskussionerna, och de våldsamma elementen i spelet ansågs relevanta för att kunna göra dessa svåra val. Detta är ett exempel på hur man kan rättfärdiga användandet av datavåld och även till viss mån dra nytta av det. Att kunna ha en större användning för ett dataspel, som faktiskt innehåller mycket våld, än endast en form av underhållning är någonting som tidigare inte har varit lika aktuellt men på senare tid är på frammarsch. Förutom att diskutera de etiska aspekterna av spelet kan man även undersöka beteende för en större grupp av människor då man i slutet av spelet får se statistik av alla spelares beslut för de större valen i spelet. På detta sätt får man en uppfattning om hur människor, visserligen begränsat till människor med ett intresse för dataspel av denna sort, tänker och beter sig och vad som anses vara viktigt för dem. Anpassningsbara spelare att förstå skillnaden mellan spel och verklighet Miguel Sicart skriver i sin publikation The Ethics of Computer Games om hur han anser dataspel vara objekt med moral, och spelarna är aktiva varelser med moral [Sicart01]. Dessa två interageras inom den givna spelramen. Sicart skriver att det är viktigt att inte se spelare som passiva åskådare. Han tar upp ett exempel på spelet SimCity där en stad simuleras och det är spelarens uppgift att skapa, upprätthålla, och utveckla staden, dess invånare och teknologi, samt dess politiska och ekonomiska system. Detta spel är skapat i Nordamerika, och speldesignen har ett nordamerikanskt inflytande; skatterna är generellt lägre i spelets miljö än i europeiska länder med annan uppfattning av ekonomisk välfärd [Sicart02]. Sicart berättar om hur han själv, när han spelade denna simulation, använde andra politiska metoder och förhållningssätt för att nå framgång i spelet än vad han anser vore lämpligast i ett verkligt fall. Han gör detta för att annars skulle spelet bli oerhört mycket svårare på grund av de bestämda parametrarna, och för att han som spelare vill uppnå en strålande spelupplevelse genom att interagera med objektet; han vill uppnå ett slags eufori. Samtidigt vet han alltså att detta inte skulle vara hans personliga tillvägagångssätt i ett verkligt fall; han kan förstå skillnaden mellan en spelupplevelse och verkligheten. Detta är viktigt att ha i åtanke när man för en diskussion gällande datavåldet och även mer generellt för dataspels etiska aspekter. Vad Sicart säger är att spelare inte är tomma skal vars kunskap och värderingar hämtas från spelets innehåll för att sedan applicera detta på verkligheten, utan de ser och förstår istället skillnaden mellan dessa två. Datavåldets påverkan på samhället Det finns däremot dokumenterade fall där dataspel kan påverka spelaren utanför spelets ramar. Studier har gjorts på ungdomar och unga vuxna som visar att våldsamma dataspel leder till ett ökat aggressivt beteende och tankesätt hos spelarna [Anderson01], samt att spelarna blir mindre känslig för våld inte enbart inom spelet utan även i verkligheten. Detta kan ses som oroväckande, och artikelförfattaren Anderson som även utförde en av undersökningarna hävdar att med tanke på den dåvarande situationen (att ungdomar spelar våldsamma dataspel flera timmar i veckan) finns det stora potentiella konsekvenser på samhället. I nuläget har antalet aktiva dataspelare ökat, vilket i sådana fall skulle göra dessa konsekvenser på samhället ännu tydligare. Anderson och många andra forskare inom detta ämne anser alltså att oron över datavåldet är inte minst befogad, utan även bevisad genom dessa undersökningar samt tidigare studier gjorda på film- och tv-våldets påverkan på samhället. 5

Spelutvecklarens skyldigheter och etiskt ansvar För spelutvecklare blir det viktigt att när de etiska aspekterna av deras spel diskuteras bör graden av våldsamt innehåll inte överskridas med hänsyn till de studier som har gjorts inom området [Anderson01]. Att utvecklarna har ett etiskt ansvar för den produkt som skapas och levereras bör vara självklart för samtliga, och vara av hög prioritet. Data- och videospel kommer att fortsätta vara en av de mest populära former av underhållning, trots de undersökningar som har gjorts som visar på tecken av negativa effekter från våldsamma spel. Vad som också blir viktigt att tänka på för spelutvecklarna är att försöka minimera dessa negativa effekter, genom att ta undersökningarna i hänsyn genom hela utvecklings- och designprocessen. Detta skriver Dodig-Crnkovic och Larsson i sin artikel om speletik [D-C&L01]. Genom att hitta kunskap från undersökningarna och göra beslut med hjälp av denna kunskap, samt att utvecklarna för diskussioner inom det relaterade området etik och potentiella risker av negativ samhällspåverkan, anser Dodig-Crnkovic och Larsson att de negativa effekterna kan minimeras. Dock skriver de båda att skyldigheten inte begränsas till enbart spelutvecklaren, utan även samhället i sig vilket förutom spelutvecklare, distributörer och säljare även inkluderar bland annat föräldrar, samt skolor och lärare. SLUTSATSER Att datavåldet har en viss påverkan på samhället står klart genom ett antal olika undersökningar [Anderson01]. Om det har en sådant stor påverkan på individer att det kan leda till exempelvis en skolmassaker är däremot fortfarande oklart och inga bevis finns för detta. Om det ens har en sådan påverkan att det ens kan räknas som ett faktiskt problem står inte heller helt klart. Samtidigt finns studier gjorda på film- och tv-våld som även där visar på ett mer aggressivt beteende hos individerna [Harris01]. Att vid olyckor med våldsamma gärningsmän, till exempel vid en skolmassaker, endast lägga skulden på datavåldet är att förenkla situationen till den grad att man enbart vill hitta en syndabock, inte gå till botten med vad som egentligen har hänt. Eftersom datavåldet diskuteras som ett samhällsproblem finns det även ett samhällsansvar, vilket Dodig-Crnkovic och Larsson uppmärksammade i deras artikel om speletik. Det gäller att framförallt lagar upprätthålls och följs, samt att rätt åldersgränser sätts på utgivna dataspel. I alltför många uppmärksammade olycksfall där en gärningsman har spelat våldsamma dataspel har det blivit känt att personen är många år yngre än vad den satta åldersgränsen är, exempelvis pojken som endast var 8 år gammal och tog livet av sin mormor efter att ha spelat ett våldsamt spel som har en åldersgräns på 17 år [Wynick01]. Detta var en väldigt kontroversiell nyhet då det som låg i fokus var just dataspelet och inte det faktum att pojken hade tillgång till en laddad, osäkrad pistol. Detta är ett exempel på vad som nämndes ovan, där man vill ha en syndabock och pekar på datavåldet. Samtidigt är det inte alls rätt att en sådan ung person spelar ett spel med sådant våldsamt innehåll; åldersgränserna finns där för en anledning. För hela denna diskussion blir alltså samhällsansvar ett återkommande begrepp, och bör ligga som grund för alla diskussioner som förs inom ämnet. Personliga erfarenheter säger att datavåldet inte är ett problem. Personliga erfarenheter säger även att spelare kan skilja spel från verklighet. Som författare av denna rapport och samtidigt en engagerad dataspelentusiast anser jag att det som kan påverka en spelare mest i ett dataspel är detsamma som kan påverka en spelare i till exempel en tävlingsinriktad idrott eller inom karriären. Människor är känslodrivna varelser och när man inte lyckas nå det mål man satte kan man bli besviken, kanske även upprörd. Detsamma gäller för dataspel; oavsett om spelets innehåll är våldsamt eller inte kan spelaren bli upprörd och arg om målet inte uppnås. Däremot anser jag alltså att människor kan skilja spel från verklighet, och därför även veta att 6

samma metoder som användas i ett spel inte nödvändigtvis kan användas i verkligheten. Om åldersgränserna följs finns det, i min åsikt, inget problem med dataspel av våldsam karaktär. Denna bedömning anser jag mig själv berättigad till att göra tack vare personliga erfarenheter och det faktum att jag är insatt i dataspelsamhället. I grund och botten håller jag med Dodig- Crnkovic och Larsson i det avseendet att det är samhällets skyldighet, inte minst spelsamhällets skyldighet (spelare, spelutvecklare, och spelutgivare), att se till att datavåldet inte blir ett problem. Jag ser datavåldet som ett verktyg som ofta används för att förmedla olika etiska budskap, och för många av dessa fall är budskapet att våld inte är en lösning eller att våldet får stora, negativa konsekvenser ; budskap som hämmar användandet av våld. När det kommer till någonting som kan kallas för nödvändigt våld, där karaktären använder våld för att rädda en person som står denna nära, kan budskapet istället vara i stil med ibland går inte allting att lösa utan våld. Detta kan möjligen vara ett exempel på ett potentiellt farligare budskap om det misstolkas, och risken att det misstolkas blir större när människor som inte uppfyller åldersgränserna får möjligheten att ta del av det våldsamma innehållet. De nämnda exemplen ovan är givetvis väldigt enkla, och etik i speldesign är oftast betydligt mer komplext. Poängen är att jag anser att datavåld kan användas för att lära unga människor om våldets etiska aspekter, och att denna lärdom är till stor nytta och fördel för samtliga. 7

REFERENSER [Anderson01] Anderson, C.A. (2004), An update on the effects of playing violent video games, Article for Journal of Adolescense (online), published 2004, visited 2014-02-18 http://www.psychology.iastate.edu/faculty/caa/abstracts/2000-2004/04a.pdf [D-C&L01] Dodig-Crnkovic, Gordana & Larsson, Thomas (2005), Game Ethics Home Ludens as a Computer Game Designer and Consumer, Article for IRIE, Vol. 4 (online), published 2005, visited 2014-02-20 http://www.idt.mdh.se/personal/gdc/work/dodig-crnkovic-larrson.pdf [Harris01] Harris, Sally (1999), Violent movies can increase violent responses in real life, Article for Virginia Tech (online) published 1999, visited 2014-02-03 http://www.research.vt.edu/resmag/sciencecol/media_violence.html [Hauso01] Hauso, Tale (2014), Brukar zombiar for å lære elevane etikk, Article for NRK (online) published 2014, visited 2014-02-07 http://www.nrk.no/hordaland/tar-zombiar-med-inn-i-klasserommet-1.11473634 [Sicart01] Sicart, Miguel, The Ethics of Computer Games, Massachusetts Institute of Technology, pages 224-225, 2009 [Sicart02] Sicart, Miguel, The Ethics of Computer Games, Massachusetts Institute of Technology, pages 69-70, 2009 [Wynick01] Wynick, Alex (2013), Boy, 8, shoots own grandmother dead after playing Grand Theft Auto, Article for Mirror (online) published 2013, visited 2014-02-23 http://www.mirror.co.uk/news/world-news/boy-8-shoots-grandmother-dead-2223955 8