Vägskäl - slutrapport



Relevanta dokument
Plan för studie- och yrkesvägledning

GR SYVO - 7 kompetensutvecklingsmoduler

Bananen. Ett enkelt rollspel om handelsvillkor. Version 1.1

Grundsärskolan i Sjöbo. Arbetsplan för studie- och yrkesvägledningen vid Grundsärskolan i Sjöbo.

Gymnasiedagarna & Future Skills 2019

Utlysning ESF Nationellt. Genomförandeprojekt med inriktning "Effektivare strukturer för en bättre Yrkesutbildning

Lär känna ett yrke ÅRSKURS: Gymnasiet KURSER: Svenska 1

Sammanställning regionala projektledare

Studie- och yrkesvägledning. Inom gymnasiesärskolan och särskild utbildning för vuxna

Medelvärde och Median

THM Alumn våren 13 KGSKÅ. Genom utbildningen har jag fått kunskap och förståelse för skådespelarkonstens praktiska och teoretiska grunder

Nyanländ kompetens. Ett samverkansprojekt mellan Mora, Orsa och Älvdalens kommuner, Högskolan Dalarna och Arbetsförmedlingen.

Att rusta eleverna inför morgondagens arbetsmarknad för framtiden. grskolaarbetsliv.se praktikplatsen.se

Verktygslåda - godkända aktiviteter i Stöd och matchning

Gefle Montessoriskolas. plan för studie-och yrkesvägledning. Läsåret 2015/2016

Se möjligheterna! Kartläggning av studie- och yrkesvägledning i Örebro län

Tio punkter för en lärande arbetsplats

Ekvationen.

Arbetsplan för studie- och yrkesvägledningen vid Grundsärskolan i Sjöbo.

1. Innehållsförteckning till detta häfte 2. Pärm Försättsblad till pärm Innehåll. 3. Lärarhandledning Utdrag ur Lpo 94 4.

Vision och strategisk plan för pedagogisk utveckling genom satsning på IT i Umeå kommuns skolor. Version 1.0a

TIPS OCH INSPIRATION INFÖR FÖRETAGSKONTAKTER

Handledning för studie- och yrkesvägledare.

Varför en jobbmässa i Jönköping?

Ett jämnt liv. Ett spel om jämställdhet och statistik

Dokumentation från Arbetsmarknadsnämndens möte 18 19/

Motala kommuns plan för studie- och yrkesvägledning

Anställningsbar i tid

Fokus Yrkesutbildning VO

Studie-och yrkesvägledning i Östersunds kommun.

Plan för studie- och yrkesvägledningen i Lunds kommun

E2001. Ett spel om tillsatser i livsmedel.

Studie- och yrkesvägledning Gymnasiet 2015

Samverkansplanen fokuserar på tre målgrupper inom grundskolan: Lärare, studie- och yrkesvägledare och elever samt näringslivet.

Bergskolan i Luleå År 7-9. Skola arbetsliv. Författare: Carina Thingvall. Åsa Sandström. Maria Jonsson. Eva-Lena Landström.

Samverkan förskola/skola och arbetsliv/omvärld - Riktlinjer för likvärdig, normmedveten studie- och yrkesvägledning

studie-och yrkesvägledning i Östersunds kommun

Målkatalog för projekt ArbetSam

Lokal Aktivitetsplan för. Studie- och Yrkesorientering vid. Björknäsgymnasiet

Examensmålet: Ämnen i relation till examensmålet samverkan i programarbetslaget

Ledarskap och förändringsarbete 10 p v 15-23

Likvärdig studie- och yrkesvägledning för barn, ungdomar och vuxna

Nyanländ kompetens. Ett samverkansprojekt mellan Mora, Orsa och Älvdalens kommuner, Högskolan Dalarna och Arbetsförmedlingen.

Livsmedelssektorn saknar arbetskraft vem gör vad i Västra Götaland?

Digital kompetens och pedagogisk digital kompetens

HANDLEDNING INFÖR UTVECKLINGSSAMTALET

VÄLKOMNA till frukostmöte!

En dag om Validering 2 juni 2014 Enkätsvar. 1. Vad är i fokus för validering inom er verksamhet (flera alternativ kan anges)?

Åstorps kommuns. Kommunikationsstrategi

Digital kompetens L I T E F A K T A, M E R I N S P I R A T I O N O C H M E S T W O R K S H O P S

PLAN MED RIKTLINJER FÖR STUDIE- OCH YRKESVÄGLEDNING FÖR SAMTLIGA AV UTBILDNINGSNÄMNDENS VERKSAMHETER I

VINNANDE METODER FÖR ATT KARTLÄGGA och MATCHA JÄMT för dig som arbetar med matchning mot arbete och praktik. Kan. Vet. Vill

Lärarhandledning.

Kommunikationsplan för föreningen Vård- och omsorgscollege

för vuxen utbildning GUIDE FÖR UTBILDARE

PROJEKTUTVECKLING. 12 maj Ängelholm

Nyhetsbrev december 2011

Anteckningar, möte för Nätverket för Skolutveckling med digitala verktyg

Arbetet med studie- och yrkesvägledning ska ingå som en naturlig del i förskolornas verksamhet och i den ordinarie undervisningen i kommunens skolor.

Strategi 1 (7) Lärandeförvaltningens strategi för entreprenöriellt lärande och studie- och yrkesvägledning

Mål och riktlinjer för. Studie- och yrkesvägledning. Välkommaskolan

Studie- och yrkesvägledning i undervisningen

- Den kollegiala kraften vid implementering av digitalt lärande

skola och arbetsliv i samverkan

Nyanländ kompetens. Ett samverkansprojekt mellan Mora, Orsa och Älvdalens kommuner, Högskolan Dalarna och Arbetsförmedlingen.

SKOLA & ARBETSLIV SYFTE OCH MÅLSÄTTNING

Yttrande angående Vårt gemensamma ansvar för unga som varken arbetar eller studerar (SOU 2018:11)

Arbete med Unga på Arbetsförmedlingen

Agreement No: UK/10/LLP-LdV/TOI-328

LEDARSKAP-MEDARBETARSKAP

Lokal överenskommelse om samverkan för unga till arbete

Fakta: Rent Spel. Konsument Göteborg. Bakgrund, syfte och mål. Pedagogiskt Centrum. Mer information. Rent Spel - lärarhandledning

Fler vägar in Breddad Rekrytering IPS IRL

STUDIE- OCH YRKESVÄGLEDNING

Arbetsförmedlingen - på väg mot ett högre förtroende. Caroline Enevold Chef Kunddriven Verksamhetsutveckling

Samverkan gällande unga som varken arbetar eller studerar, eller som är undersysselsatta

ESF-projekt Samstart Skype möte

Bli en bättre jobbsökare på webben!

Du, jag och klimatfrågan

Ansökan om medel från Samordningsförbundet Kramfors

Plan för studie- och yrkesvägledning. Stockholms stads grundskolor

Information- Slutrapport kollegialt lärande

Projekt SIA. Stegen in i arbetsmarknaden

Göteborgsregionen - Kompetensförsörjning

FINSKA, MODERSMÅLSINRIKTAD A-LÄROKURS I ÅRSKURS 7 9 Läroämnets uppdrag Språk är en förutsättning för lärande och tänkande. Språket är närvarande i

Utvärdering av projekt Tillsynsutveckling i Väst PM nr 3 Datum:

PROJEKTDIREKTIV. ESA Entreprenörskap Skola Arbetsliv

Slutredovisning Stärka Stockholmsregionens skolor och förskolor i arbetet med miljöfrågor

Kompetensförsörjning En av vår tids stora utmaningar Fyrbodal kompetensförsörjning Innovatum

Utvecklingsarbete som inspirerar

Preliminär slutrapport: Förstudie om att få med avfallshanteringen i samhällsplaneringen. Boverkets dnr:

Regeringsförslag obligatorisk prao åk 8 och åk 9

FÖRSLAG TILL KURSPLAN INOM KOMMUNAL VUXENUTBILDNING GRUNDLÄGGANDE NIVÅ

Granskning för yrkesutbildningar upphandlade av GR Komvux/Elof Lindälv, Lastbil och Truck Möte med ledning och lärare

1 (8) Lärandeförvaltningens handlingsplan för entreprenöriellt lärande och studie- och yrkesvägledning. Handlingsplan. Grund- och grundsärskola

Pedagogiskt Centrum - GR Utbildning. Introduktion. Tid. Antal deltagare. Syfte. GR Speldatabas. Om spelet version 1.1. Konstruktion. Layout.

Branschrekommenderad skola - Fastighet

Slutrapport. Arbetsgruppen för Högskolans e-publicering. Till Forum för bibliotekschefer, Sveriges universitets- och högskoleförbund (SUHF)

Handledning för dig som tar emot elever TOPP TROLLHÄTTAN. Trollhättans PRAO-modell. Ge elever i årskurs 8 och 9 inblick i arbetslivet

Barn och unga för en hållbar utveckling

Transkript:

Vägskäl - slutrapport Inledning Projektet Vägskäl startade som en frågeställning kring ifall det skulle vara möjligt att kombinera områdena IT-kompetens, upplevelsebaserat lärande och studie- och yrkesvägledning. Vi var redan medvetna om utmaningarna kring den digitala klyftan i samhället, den ökade betydelsen av IT-kompetens inom alla branscher, samt den överlag låga digitala kompetens inom yrkesgruppen studie- och yrkesvägledare. Hur vägleder man unga i en digital tidsålder, då kontakten mellan arbetsgivare och arbetstagare i allt större utsträckning sker via internet? Pedagogiskt Centrum har många års erfarenhet av arbete med skola-arbetsliv samverkan och nyligen via projektet GR SYVO har en stor utvecklingsinsats gjort för Göteborgsregionens studie- och yrkesvägledning. Med denna bakgrund hade vi goda förhoppningar om att kunna ta fram ett digitalt, lättillgängligt läromedel för att lyfta frågor om IT-kompetens, jobbsök och att vara ung på arbetsmarknaden. Denna slutrapport skall förhoppningsvis vara till nytta för andra som vill genomföra liknande projekt i framtiden. Mål och syfte Målet var att göra ett digitalt webbspel som skulle vara till nytta både för unga på väg ut i arbetslivet, med särskilt fokus på de unga som riskerar utanförskap på grund av avsaknad av relation till yrkeslivet. Sekundär målgrupp, och ett sätt att nå dessa unga, är studie- och yrkesvägledare som skulle få ett verktyg för att diskutera frågor om internetnärvaro, professionalism, attityd och kompetens i yrkeslivet. Vi ville att spelet skulle lyfta entreprenöriella förmågor och i synnerlighet IT-entreprenörskap. Vi satte upp följande mål för projektet: 1.) Ett leveransklart, proffsigt och snyggt webbspel. Spelet ska vara kostnadsfritt att använda och fritt tillgängligt utan behov av inloggning eller dylikt. Spelet skulle även samla in information om användarna så vi kan få en uppfattning om hur det används. Spelet skulle provspelas av referensgrupp med relevant erfarenhet inom IT och studie- och yrkesvägledning samt unga i målgruppen. 2.) Vi ville att spelet skulle hjälpa den primära målgruppen (gymnasieungdomar) att känna ökat självförtroende till sin egen förmåga att hitta jobb på internet. Vi ville att spelet skulle få den sekundära målgruppen (studie- och yrkesvägledare) att få ökad förståelse för den roll internet och IT-kompetens spelar i jobbsök, entreprenörskap och kontakt med arbetsgivare. Vi ville även att studie- och yrkesvägledare ska få inspiration till hur internet kan användas för att få, och hålla, kontakt med unga. 3.) Vi ville att spelet skulle ingå i fortbildning (eller liknande aktiviteter) till 200 studie- och yrkesvägledare i regionen.

4.) Vi vill att antal unga som nås av spelet under projekttiden samt hösten 2014 är 10 000. 5.) Vi ville att antalet unga som nås efter ytterligare två år är 60 000. Projektbeskrivning Förstudie Förstudien pågick hösten 2014 från 19 augusti till och med december. Under förstudien genomfördes följande aktiviteter: Studie av resultat från Syvonline 1 tester med studie- och yrkesvägledare samt elever som målgrupp. Resultaten handlade mycket om vikten av lättillgänglighet, enkelhet och tydlighet i de digitala verktyg som används. De verktyg som oftast omnämndes av studieoch yrkesvägledare handlade mycket om att skapa en ingång till dialog med eleven dvs. att inte verktyget i sig självt ger alla svar utan öppnar för samtal. Vi insåg att detta säkert också borde vara en del av Vägskäls uppdrag. Under hösten skickades en enkät ut till arbetsförmedlingar och bemanningsföretag i regionen. Enkäten ställde frågan om internets roll i matchningen mellan arbetssökande och arbetsgivare. Frågorna som ställdes var: Hur använder företag internet för att komma i kontakt med unga? Hur används internet för jobbsökning? Hur stor del av alla jobb finns på internet? Vad spelar IT-användningen för roll i att minska matchningsproblematiken mellan utbildning och arbetsliv? Vilka är de viktigaste verktygen och sidorna för jobb- och utbildningssökning? Vilka är de viktigaste verktygen och sidorna för att hitta kompetens? Vilka är dem vanligaste hindren för ungdomar att komma ut i jobb? Vilket behov av kompetens är viktigast för arbetsgivaren utöver utbildning? Hur ser vägen ut från det att man är/blir arbetslös tills att man får en sysselsättning? Vi fick svar från Arbetsförmedlingen på Hisingen och i Mölndal, samt LO-distriktet i Västsverige och Manpower. Svaren var relativt spridda sett till varje enskild fråga, men en röd tråd genom alla var att en viktig faktor var den ungas sociala kompetens och rätt attityd gentemot arbete och arbetsgivare. Denna attityd, resonerade vi, bör rimligen avspegla sig i både ansökan, intervju och under pågående arbete, samt både i hur en person är i verkligheten och hur de använder IT och sociala medier i form av digitalt medborgarskap. Det handlar alltså inte bara om i vilken utsträckning den unga använder it och sociala medier, utan förmåga att vara strategisk, medveten och göra överväganden i vad som skrivs och hur man uttrycker sig på internet, samt vilka vägar man använder. 1 Syvonline är den webbportal som utvecklas i det ESF finansierade projektet GR SYVO, som har varit en stor hjälp i att få bättre kunskap om nivån på IT-kompetens samt de behov som studie- och yrkesvägledare har i frågan om it-redskap i sitt arbete. www.syvonline.se

Eftersom det inte verkade finnas ett rätt sätt att söka jobb, så insåg vi att spelet inte heller behöver ha ett rätt svar, utan snarare bör skapa en god grund för egen reflektion. Att göra den unga (eller studie- och yrkesvägledaren) som spelar medveten om sitt digitala medborgarskap och vad för roll internet och IT spelar i processen då man söker arbete och tar kontakt med arbetsgivare. Vi tyckte även att spelet behövde ge inspiration och visa en bredd på olika sätt att söka information om arbete och ta kontakt med arbetsgivare. Produktion I början av produktionen var alla i utvecklingsteamet (som då bestod av Carolina Dahlberg, Åsa Nilsson, Marcus Hallenberg, Damir Uhota och Jonas Hörberg) inställda på att spelet skulle utgå ifrån att spelaren spelade en ung person som söker arbete. Utifrån denna föreställning tog vi fram några olika utkast på speldesigner och diskuterade dessa med personer på GR Utbildning utanför själva projektgruppen. Vad var målet med spelet och hur skulle vi uppnå detta? Det första utkastet på speldesign bestod av ett spel på 20-25 minuter med en tidslinje, delvis inspirerat av det politiska spelet Spent. Det låg då ett fokus på att visa den hårda verkligheten för en ung arbetssökande och de utmaningar det innebär både socialt och ekonomiskt. Det blev snart klart för oss att idén både var för komplex och omfattande för produktionens storlek, men även för att det skulle bli för krångligt att spela och ta fokus från kärnfrågan - kommunikation på internet mellan arbetssökande och arbetsgivare. Efter några vändor under januari och februari landade vi i en allt mer fokuserad och enkel design som helt enkelt handlade om att byta perspektiv: Att spelaren istället för att var arbetssökande spelar chef på ett företag. Poängen med denna design är att ge makt till spelaren att fatta beslut, och att genom att bedöma och diskutera andra personers ansökningar och internetprofiler dels skapa ett tryggt utrymme att reflektera kring sin egen användning av IT, samt att få inspiration och idéer som ger självförtroende och kraft att pröva saker på egen hand i verkligheten. För att åstadkomma detta behövde vi producera en del material i spelet. Dels behövde vi skådespelare som skulle spela de olika arbetssökande. Lite senare i processen insåg vi att vi behövde ha en del i spelet som gav mer perspektiv på ansökningarna, så vi valde att även lägga in projektledare till de unga arbetssökande som kunde ge information om hur väl de klarat sin visstidsanställning. Spelets pedagogik i sitt slutliga utförande är då uppbyggd dels på Eus 8 nyckelkompetenser, med extra fokus på digital kompetens, för att visa konkreta exempel på entreprenöriella färdigheter och ur informella kompetenser såsom social färdigheter och kulturell medvetenhet spelar stor roll, också. Spelets andra del behandlar arbetslivets grundkrav för att ge en möjlighet att tala om professionalism och vad som förväntas när man väl har ett arbete. Under de två speltester som gjordes fick vi bra resultat både första och andra gången. Båda testerna gjordes på Angeredsgymnasiet och innefattade både själva spelet och

efterdiskussion för att få en uppfattning om vad spelet betydde för eleverna i gruppen. En fråga som ställdes, vid speltest två, var är det någon som kommer dubbelkolla sina sekretessinställningar på Facebook nu?. Det kom upp många händer i luften. Det blev också diskussion kring vad som är rätt sätt att kontakta en arbetsgivare på och det blev klart att olika personer tycker olika, och att det spelar roll vilken bransch man söker sig till. Vi gjorde även en test med en referensgrupp bestående av personal från GR utan koppling till projektet. Dessa arbetade med vuxenutbildning, kompetensutveckling, studie- och yrkesvägledning, praktikplatssamordning samt IT/IKT i skolan. Vi bad referensgruppen spela spelet och svara på följande frågor: Vad i detta är relevant och viktigt för unga vuxna att ta till sig tror du? Vilken form av stöd runtomkring själva spelet behövs för att lärare ska kunna använda det? Vilka andra målgrupper bör vi ha i åtanke i informationen om materialet på hemsidan? Genom referensgruppen (som alla arbetar med antingen den primära eller sekundära målgruppen) fick vi information om vilka delar i spelets information som vi behövde stärka upp för att göra det fullt begripligt i ett pedagogiskt sammanhang. Spridning Vi insåg i och med speltesterna att spelet behövde ett annat namn än Vägskäl. Vi provade några olika ordlekar och varianter, och slutade med @Jobbet för att betona både ITkopplingen och spelets konkreta koppling till arbete och arbetsmarknad. Spelet fick en hemsida med samma adress som speltiteln, dvs. www.påjobbet.se, alternativt www.pedagogisktcentrum.se/påjobbet. Vi ville ha hemsidan enkel och lättnavigerad, där förstasidan ledde till spelets start, samt en sida för lärare och studie- och yrkesvägledare och en sida med information om spelet och projektet. En viktig del i projektet var handledningen. Vi författade handledningarna baserat på erfarenheter från likande produktioner (till exempel Fair Sex: Nätverket) med tydliga instruktioner för hur spelet används i undervisningen och för studie- och yrkesvägledning, samt information om bra och roliga arbeten på liknande eller samma tema att göra efter att ha spelat spelet. Spelet har under våren blivit presenterat för Skolverket med fokus på entreprenörskap i skolan på en träff 2 juni, där även representant från Arbetsförmedlingens branschstrateg och Göteborgs universitet närvarade. Responsen var väldigt positiv. Arbetsförmedlingen är eventuellt intresserade av att använda spelet för internutbildning kring att tala om professionalism och attitydfrågor kring arbete med ungdomar. Inget är bestämt i skrivande stund. Vid lanseringsdatumet har spellänken lags upp på Praktikplatsen.se, Gymnasiedagarna, Syvonline, Pedagogiskt Centrum och GR Skola Arbetsliv, Skola och Arbetslivs nyhetsbrev. Fler länkar och nyheter kommer fortsätta publiceras löpande under hösten i de sammanhang där @Jobbet syns.

På Gymnasiedagarna 7-9 oktober kommer @Jobbet ha en egen bemannad monter där vi kommer använda spelet som dialogverktyg med unga för att prata om framtidskompetenser och IT-användning i samband med arbetsgivarkontakt och utbildningsinformation. Bredvid @Jobbet kommer även Arbetsförmedlingen ha sin monter med framtidsprognoser och jobbinformation. Den 2 oktober kommer @Jobbet vara med på GR Skola Arbetslivs frukostmingel, där vi kommer presentera spelet och handledningarna som en del av skolans arbete med entreprenörskap och initiativförmåga hos unga. Frukostminglet är en mötesplats för branschfolk, studie- och yrkesvägledare och andra som arbetar med skola arbetsliv samverkan. En spridningsaktivitet som dessvärre inte blir möjlig är Mötesplats Skola, då denna mässa från och med i år inte arrangeras. Istället arrangeras ett större antal fortbildningsinsatser, och vi kommer då det är relevant tillhandahålla information om @Jobbet för projektets målgrupper under dessa dagar. Leverabler www.påjobbet.se Hemsidan innehåller spelet och handledningarna samt information om projektet. Resultat Av projektets förväntade resultat har vi uppfyllt följande: Spelet publicerat på 10 olika webbsidor och sociala media som har kontakt med målgruppen: 8/10 Kommentar: Fler sidor kommer att publiceras under hösten i samband med spridningsaktiviteterna under hösten. Effekt på preliminär målgrupp: Ökat självförtroende och ökad tillit till att söka jobb via internet 66 % Kommentar: Efter speltest var den vanligaste reflektionen bland de unga att de från och med nu blivit mer medvetna om hur de använder sociala medier både dess positiva och negativa sidor. Det verkade vara den här medvetenheten och ökat strategiskt tänkande som var den främsta effekten på eleverna direkt efter speltest. Att ställa frågan känner du ökat självförtroende för att söka arbete via internet var svår att besvara för eleverna, då det i deras värld var en självklarhet att jobb primärt söks via internet. De reflekterade mycket kring medvetenhet om hur både attityd och val av kommunikationskanal påverkar kontakten med arbetsgivare och företag. Effekt på sekundär målgrupp: Ökad insikt och förståelse för ungas situation på arbetsmarknaden och deras utmaningar. Samt: Spelet ökar förståelsen för vad internetnärvaro innebär för möjligheter att komma i kontakt med unga jobbsökande.

Kommentar: Referensgruppens reaktion på testet var att spelet behövde kompletteras med god handledning för att tydliggöra hur spelets innehålls kan generaliseras i ett bredare perspektiv. Kommentarerna var dock att spelets innehåll i sig självt också ger en överblick på den ökade komplexiteten i dagens kommunikationskanaler, och vilka utmaningar och möjligheter detta för med sig. Arbetsförmedlingens intresse för att använda spelet i internutbildningar av sina ungdomshandledare är också ett kvitto på spelets värde i fråga om att utbilda den sekundära målgruppen i dessa frågor. Utbildade studie- och yrkesvägledare 200 st. Vi kommer påbörja dessa aktiviteter först på skola arbetsliv frukostmingel 2 oktober, och fortsätta ha med @Jobbet i målgruppsinriktade aktiviteter under oktober. På grund av att Mötesplats Skola uteblivit i höst kanske vi måste sänka projektets ambition något, men vi tror fortfarande att 100 studie- och yrkesvägledare kan nås av utbildningsaktiviteter inom projektets ramar. Fler om även andra aktörer väljer att använda spelet för utbildningar och som metod i sin verksamhet och undervisning. Unga som nås av spelet (Inom tiden 2014-06-01 till 2014-12-01) 10 000 st. Till Gymnasiedagarna i år kommer 9500 unga som ska välja gymnasielinje. Totalt antal besökare, inklusive föräldrar, lärare och övriga beräknas bli 20 000 personer. Unga som nås två år efter projektet 60 000 st. Med hjälp av våra spridningsinsatser, nätverk och evenemang kommer antalet som nås av projektets resultat - @Jobbet växa allt eftersom fler och fler lärare, handledare och studieoch yrkesvägledare nås av spelet. Dock är ju @Jobbet inte begränsat för användning inom Göteborgsregionen, utan kan användas i hela landet. Utvärdering och analys Utvärdering av resultat Projektets resultat är spelet @Jobbet som nu finns tillgängligt på webben via www.påjobbet.se. Spelet är enligt projektets mål och syfte kostnadsfritt och tillgängligt för alla som vill använda det i undervisning samt i syfte att lyfta frågor om framtida yrkesliv och arbetslivets förväntningar. Utifrån de speltester som gjorts är vi mycket nöjda med hur spelet fungerar. Många som har spelat har dock sagt att de skulle vilja ha fler valmöjligheter i spelet. Vår bedömning har varit att vi måste hålla spelet fokuserat på de centrala frågorna, varför vi också efterhand har tagit bort vissa delar som distraherar spelaren från kärnfrågorna i spelet. Att just fokusera på det centrala syftet och målet med projektet är något vi bedömer att vi lyckats bra med. Ett spel som eftersträvar att likna verkligheten behöver vara trovärdigt och snyggt, men det är inte nödvändigt att allt skall se ut exakt som de verkliga förlagorna, insåg vi.

Förslag på förbättringar Ofta är det mer arbete mellan speltester än vad man tror. Även om man testar med olika grupper är det bra att lägga in mer tid mellan speltesterna så att det finns möjlighet att ändra ifall det kommer många förslag. Vid detta projekt fungerade lyckligtvis den första versionen väldigt bra, men tidsramen var lite för kort ifall vi hade fått många ändringsbehov. Framtida arbeten Våra egna pågående projekt Vi samarbetar idag med Arbetsförmedlingen för spridning av @Jobbet på Gymnasiedagarna. Arbetsförmedlingens branschstrateg i Göteborg har även frågat om möjligheterna för AF att vidareutveckla och ev. göra nya versioner av spelet. Återstår att se om detta blir av. Pedagogiskt Centrum tar fram en övergripande handledning för Skola Arbetsliv Samverkan, och här är @Jobbet ett av verktygen som används för att diskutera frågor som rör kompetenskrav, professionalism och anställningsbarhet. Syvonline är en webbportal för studie- och yrkesvägledare och en del i utvecklingsprojektet Utveckling och Kvalitet av studie- och yrkesvägledning i Västra Götaland. Kunskap om en föränderlig omvärld och IT-kompetens har tidigare varit (i projektet GR SYVO) och kommer fortsatt vara en viktig del i utvecklingen av studie- och yrkesvägledningen. Tankar kring intressanta framtida projekt med utgångspunkt från @jobbet: En möjlig idé skulle vara att se hur gamifiering användning av spelmekanik i allvarliga/verkliga sammanhang kan användas för att stötta arbetssökande på liknande sätt som till exempel friskvårdskedjor använder appar och feedback för att uppmuntra motionärer. Idag har vi allt mindre koll på hur vår IT-utrustning, webbsidor och appar faktiskt fungerar och hur privatpersoner kan göra för att skydda sin integritet och information på nätet. Ett material riktat till elever på teoretiska gymnasieprogram med media- och IT fokus skulle kunna vara en intressant fortsättning.