Prgrammering Förskla-3 -rbtprgrammering med Blue-Bt
Lärarhandledning till Rbtprgrammering med Blue-Bt 2
Innehåll Hur ser Blue-Bt ut i aktin?... Lär känna din Blue-Bt.. Manual till appen Blue-Bt... Innehåll sm behandlas. Prducenter Kmmandn.. Barn lär på lika sätt. En Algritm är ett recept Övningar till rbtprgrammering med Blue-Bt.. Intrduktin Prgrammera Blue-Bt via lärplatta. Följ pilarna Låt Blue-Bt träffa barnen i ringen Slalm ch Slalm 2, upprepa ett mönster... Den stra skattjakten.. Hitta rätt färg. Udda eller jämnt tal ch Udda eller jämt tal, två lag... Digitalt berättande Följa Jhn/Jnna.. Följa Bkstäver. Bedöma avstånd. Rita figurer.. Line Dance Slit ch släp ch Slit ch släp, backe upp/backe ned... Spela in ch upp ljud Rbtar samarbetar... Stavelser ch rd Djur ch födämnen QR-kder ch QR-kder, händelseförlpp Challenge Mde.. s4 s5 s6 s11 s12 s13 s14 S15 s16 s17 s18 s19 s22 s23 s25 s26 s27 s29 s30 s31 s32 s33 s34 s35 s37 s38 s49 s40 s42 s44 3
Hur ser Blue-Bt ut i aktin? Tydliga knappar för barnen att använda vid prgrammering av Blue-Bt Möjlighet att spara upp till 80 instruktiner i Blue-Bts minne Blue-Bt rör sig i samma riktning 15 cm åt gången. Möjlighet att rtera 90 grader åt respektive riktning (även 45 graders-rtatin via lärplatta) Ljud ch blinkande ögn sm låter barnen förstå att instruktinen har lagts till i prgrammeringskedjan 4
Lär känna din Blue-Bt Framåt Paus, 1 sekund Bakåt Rensa minnet 90 graders rtatin vänster 90 graders rtatin höger GO Starta din prgrammering 5
Manual till appen Blue-Bt Hur fungerar en Blue-Bt? En Blue-Bt kan styras med knapparna på rbtens rygg. Vid varje tryck sänds en signal till rbtens mikrprcessr sm är prgrammerad att röra på rbten. Med en Blue-Bt kan prgrammeringen tas en nivå högre genm att den även kan styras via en lärplatta. Ladda först ner det Blue-Bt Appen i Appstre, den är gratis. När prgrammet startas går det att välja mellan Explre mde (utfrska) ch Challenge mde (utmaning). Första gången du startar en Blue-Bt kan bara vissa funktiner användas, men så snart appen är kpplad till rbten öppnar sig en hel rad nya funktiner. Kpplingen behöver bara göras en gång. Nu kan du välja mellan de två lika lägen: Challenge mde eller Explre mde. Explre mde är där du kan utföra egna uppdrag ch testa dig fram. Challenge mde är där du får lika färdiggjrda utmaning sm du ska lösa. 6
Spara Bakgrunder Challenge Mde Inställningar Ladda ner Visa Blue-Bts väg med en sträckad linje Explre Mde Visar m rbten har kntakt med lärplattan Så här ser iknen ut sm visar parkppling med lärplattan. När Blue-Bt är parkpplad med lärplattan lyser ögnen på rbten med blått sken istället för vitt. Tryck på settings ch välja Bluetth för att se varje Blue-Bt sm finns i närheten av lärplattan. 7
Explre Mde Det finns fyra lika valmöjligheter. 1. Step-by Step: Här styr du rbten på samma sätt sm genm att trycka på knapparna på rbtens rygg. Skillnaden är att du gör det från en lärplatta. Varje gång ett kmmand skrivs på plattan flyttar sig rbten ett steg framåt. Alla prgramsteg kan sedan repeteras genm att trycka på GO. 2. Basic Prgramming: Här kan du i förväg tänka ut ch skriva flera prgramsteg i följd. Du kan ckså se dina prgrammeringspilar i vänsterkanten. Pilarna kan ändras genm att trycka på prgramknapparna eller genm att med fingret direkt på skärmen flytta, dra ch släppa (drag and drp). Du kan ckså ta brt lika steg i prgrammeringen på samma sätt, genm att dra brt dessa pilar. När ett Explre Mde har valts visas en bild på en Blue-Bt-matta tillsammans med en Blue-Bt-ikn. Dra Blue-Bten till bilden av mattan ch släpp över en lämplig ruta, så fastnar iknen där. Nu kan du börja prgrammera. 8
3. Repeats: Via den här menyn kan du skapa lpar med de lika prgramsteg du gör. Här startar du en repetitin (en lp). För att markera det första kmmandt i repetitinen trycker du på den röda cirkeln. Ställ dig sedan på det sista kmmandt i lpen ch tryck på cirkeln igen. Då blir lpen rödmarkerad. Med + ch knapparna väljer du hur många gånger repetitinen ska ske. 4. 45ºTurns: När du väljer 45ºTurns kmmer bakgrunden att bli grå eftersm rbten inte kan följa rutmönstret. Istället ges möjlighet att vrida Blue- Bt i 45 eller 90 graders vinklar. 9
Det finns fyra lika utmaningar. Varje utmaning har tre lika svårighetsgrader, sm visas med 1,2 eller 3 stjärnr på Challenge-knappen. Get frm A t B (ta dig från A till B): En start- ch slutpunkt skapas slumpvis på lärplattan. Obstacles (hinder i vägen): Hinder läggs ut på rbtens väg. Fewer buttns (färre knappar): Med den här funktinen kan en eller flera knappar tas brt. Nu behöver du tänka lite extra för att få rbten att gå i en viss riktning. Randm instructins (slumpmässiga instruktiner):här tränar du att läsa pilarnas instruktin. Dra en flagga till den plats där du trr att målet är. Tryck sedan på GO Challenge Mde 10
Innehåll sm behandlas Matematiska ch tekniska begrepp ch uttrycksfrmer Skriftspråk samt förståelse för symbler ch deras kmmunikativa funktiner Knstruera, beskriva ch uttrycka gemetriska mönster ch frmer Prprtinella samband Frmulera ch kmmunicera Jag såg en sköldpadda sm ritade röda linjer, vad kan det vara? Den kanske ritade en skattkarta? Km så följer vi efter ch låter den leda ss till skatten 11
Prducenter Barnen blir prducenter - inte bara knsumenter Skapa förståelse för att tekniken är styrd av människan Öva lgiskt tänkande samt sin prblemlösnings - ch samarbetsförmåga Inte bara svar, utan barnen utfrskar själv, vad händer? Förverkliga egna idéer Träslöjd Textilslöjd Skärmslöjd 12
Kmmandn Grunden för prgrammering är kmmandn. Vi talar m för datrn vad den skall göra, sedan utför det den efter det recept sm vi skapat Det är basalt att förmeddela ch försöka få in att det ligger en systematik bakm. Varje kmmand innebär en rörelse eller en ickerörelse. Analga aktiviteter (förslag): Prgrammera varandra, tänkt att en persn är en rbt sm skall prgrammeras genm att berätta för rbten vad den skall göra Öva kmmandn med exempel legfigurer. Rita upp ett rutnät ch visa med pilar hur legfiguren skall gå för att kmma fram/rätt, höj svårighetgraden genm att sätta ut hinder Ge instruktiner vid bygg ch knstruktin (Plus-Plus, Leg, Klsssar) Gör skattkartr ch öva kmmandn med varandra Gör hinderbanr ch öva kmmandn med varandra 13
Barn lär på lika sätt Från det abstrakta till det knkreta Från det knkreta till det abstrakta Låt barnen ställa upp hypteser, sm de sedan får prva genm prgrammeringen Prgrammering är en kreativ syssla m vi låter tankar löpa fritt när vi prgrammerar, när vi sedan skall skriva själva kden så behöver vi ckså tänka linjärt 14
En algritm är ett recept Ett återkmmande begrepp inm prgrammering är Algritm. Det är en steg-för-steg instruktin sm berättar exakt hur ett prblem ska lösas Finns det andra sätt att lösa samma prblem? På vilka sätt skiljer lösningarna sig från varandra? Versin 1: 1. Ta fram några lika frukter 2. Skär dem i bitar 3. Lägg ner dem i en skål Fruktsallad Versin 2: 1. Ta fram några lika frukter 2. Skölj frukterna 3. Ta fram en skärbräda ch en kniv 4. Lägg frukterna på skärbrädan 5. Ta tag i kniven med en hand 6. Håll i frukten med den andra 7. Skär frukterna i bitar (en i taget) 8. Ta fram en skål 9. Luta skärbrädan mt skålens kant 10. Skrapa ned fruktbitarna i skålen Vad är pängen? J, en datr behöver exakta instruktiner då den inte gör några egna värderingar 15
Övningar till Rbtprgrammering med Blue-Bt 16
Intrduktin När ni börjar arbeta med prgrammering ch Blue-Bt så är de fysiska knapparna på rbten en bra början, det blir hands-n ch väldigt knkret. Efterhand så är det läge att kppla upp den mt lärplattan ch börja prgrammera på det viset. Där finns det lika möjligheter, sm manualen till Blue-Bt-appen beskriver, sm medför en prgressin. Step by step-nivån är en gd början men efterhand bör du gå över till Basic Prgramming-nivån så att barnen får planera sin prgrammering hela vägen innan ni trycker på GO. Barnen skall då försöka lägga in alla instruktiner de trr behövs för att slutföra uppgiften. När de sedan trycker på GO får de se m de lyckats slutföra utmaning. Om de inte har lyckats så behöver de felsöka instruktinsföljden ch försöka igen, här är de medföljande pilarna bra att använda. Pennverktyget i appen är ckså användbart för att se var Blue-Bt har varit. Pausfunktinen är till hjälp för att bryta ned övningen i etapper, det kan ckså hjälpa till vid felsökning. 17
Prgrammera Blue-Bt via lärplatta Låt barnen arbeta i par eller i en liten grupp 1. Ladda ner appen Blue-Bt Appen laddas ner gratis från App Stre 2. Prva att följa en algritm (en instruktinslista sm används för att lösa prblem, i det här fallet riktningarna framåt, bakåt, höger, vänster, paus) ch se steg- för-steg hur rbten rör sig i rummet. 3. Utmana varandra genm att välja brt några knappar. Hur går Blue-Bt i riktning framåt m det inte finns en framåtknapp? 18
Följ pilarna Övning 1 Låt barnen arbeta i par eller i en liten grupp. 1. Ta fram krten med pilar på 2. Ett barn blandar krten ch lägger ut dem i slumpmässig följd 3. Barn eller pedagg läser upp stegriktningen medan det andra barnet, eller de andra barnen prgrammerar rbten efter instruktinen. Trycker på respektive pil-knapp 4. Låt sedan Blue-Bt följa prgrammering genm att trycka på GO 19
(Följ pilarna) 20
(Följ pilarna) 21
Låt Blue-Bt träffa barnen i ringen Övning 2 Låt barnen arbeta i par eller i en liten grupp. 1. Sätt barnen i en ring på glvet 2. Pedaggen börjar med att berättar till vilket barn Blue-Bt skall åka till ch prgrammerar sedan rbten utifrån den förutsättningen. Detta för att barnen skall förstå knceptet med denna övning 3. Barnen får sedan prva att göra samma sak. Tänk först ut vart den skall åka ch prgrammera sedan. 4. Låt sedan Blue-Bt följa prgrammeringarna genm att trycka på GO 22
Slalm Övning 3a Låt barnen arbeta i par eller i en liten grupp. 1. Skapa en slalmbana av ett tillgängligt material 2. Ge barnen i uppdrag att tillsammans tänka ut hur de skall få Blue-Bt att köra slalm mellan prtarna. Här kan det först bli en språklig aktivitet : Vad är en slalmprt? Hur brukar de se ut? Ibland är det bara en käpp, ibland är det två? Etc. 3. Prgrammera rbten att köra slalm mellan prtarna GO 4. I slalmtävlingar så är tidtagning centralt, testa att ta tid på Blue-Bts färd genm slalmbanan. 23
Slalm 2, upprepa ett mönster Övning 3b Låt barnen arbeta i par eller i en liten grupp. 1. Skapa en slalmbana av ett tillgängligt material 2. Ge barnen i uppdrag att tillsammans tänka ut hur de skall få Blue-Bt att köra slalm mellan prtarna. Här kan det först bli en språklig aktivitet : Vad är en slalmprt? Hur brukar de se ut? Ibland är det bara en käpp, ibland är det två? Etc. 3. Prgrammera rbten att köra slalm mellan prtarna, använd Repeat GO 4. I slalmtävlingar så är tidtagning centralt, testa att ta tid på Blue-Bts färd genm slalmbanan. 24
Den stra skattjakten Övning 4 Låt barnen arbeta i par eller i en liten grupp. 1. Skapa en egen skattkarta ch lägg den transperanta mattan över, här kan ni ckså gör den tre-dimensinell genm att lägga till berg ch öar 2. Exempelvis på liknande sätt 3. Ge barnen i uppdrag att välja en startpunkt för sin rbt ch ett gömställe för skatten. 4. Barnen får sedan använda höger/vänster/framåt/bakåt för att beskriva hur de kan ta sig fram till skatten 5. Låt sedan Blue-Bt följa prgrammering genm att trycka på GO 25
Hitta rätt färg Övning 5 Låt barnen arbeta i par eller i en liten grupp. 1. Rita, måla eller skriv ut färgfält. Här kan ni även använda gemetriska frmer, eller andra symbler sm är i lika färger 2. Lägg ut dessa på glvet slumpmässigt eller i ett system. 3. Pedagg eller någt barn ger anvisning m vart Blue-Bt skall köra. Ex Hjälp Blue-Bt att hitta till den gröna rektangeln. Vi kan ckså tänka ss frågr Vilken färg har en Grda? Vilken färg har en tmat? 4. Prgrammera sedan tillsammans, ch efter några gånger låt barnen göra det själv 5. Låt sedan Blue-Bt följa prgrammering genm att trycka GO 26
Udda eller jämnt tal Övning 6a Låt barnen arbeta i par eller i en liten grupp. 1. Slå två tärningar ch addera summan. 2. Om summan är jämn, prgrammera rbten att röra sig framåt eller bakåt. 3. Om summan är udda, prgrammera rbten att röra sig åt höger eller vänster. 4. Låt sedan Blue-Bt följa prgrammering genm att trycka på GO 5. För anteckningar under tiden eller rita upp med pilar hur er prgrammering ser ut, se m den stämmer 27
Udda eller jämnt tal, två lag Övning 6b Dela upp barnen i två grupper. 1. Varje lag har en tärning var 2. Om summan är jämn, prgrammera rbten att röra sig framåt. 3. Om summan är udda, prgrammera rbten att röra sig bakåt. 4. Bestäm en startpunkt ch en målpunkt på glvet ch låt lagen slå träning ch prgrammera Blue-Bt varannan gång 5. Den sm först kmmit i mål har vunnit racet 6. Uppmuntra till dialg ch för anteckningar under tiden: exempelvis hur många tärningsslag sm behövdes för att gå i mål. Om anteckningarna ckså innehåller heltalen så kan övningen avslutas med att adderar talen ch se vad summan av dessa blir 28
Digitalt berättande Övning 6 Låt barnen arbeta i par eller i en liten grupp. 1. Skapa en karta/landskap/strybard utifrån barnens tankar m en saga eller berättelse, här kanske ni först behöver resnera vad en saga/berättelse är. 2. Exempelvis på liknande sätt 3. Barnen får turas m att berätta hur rbten ska röra sig genm berättelsen. Fkusera på berättelsen innan ni börjar prgrammera rbten 4. Blue-Bt hade längre drömt m att gå på Cirkus. Nu hade en cirkus kmmit till staden ch Blue-Bt åkte genast dit. Där fanns det mycket att se, uppleva ch ta del av. Först åkte Blue-Bt till Clwnerna. 5. Låt sedan Blue-Bt följa prgrammering genm att trycka på GO 29
Följa Jhn/Jnna Övning 7 Dela barnen i två grupper 1. Pedagg ch en grupp barn prgrammerar Blue-Bt efter egen tanke ch resnemang 2. Låt sedan Blue-Bt följa prgrammering genm att trycka på GO 3. Den andra gruppen titta, reflektera ch analysera tillsammans med pedagg över Blue-Bts färd ch försöker att prgrammera nästa Blue-Bt att köra på samma sätt. Tänk sm i leken Följa Jhn/Jnna. Ni kan även föra nteringar under tiden ni ser på rbtens färd ch använda sm underlag för grupp 2 s prgrammering. Tips är att i förväg bestämma antal kmmandn ch inte så många till en början, det blir lättare för barnen att få struktur på sin bservatin m de redan vet hur många kmmandn sm ingår i prgrammeringen. 4. Låt sedan Blue-Bt 2 följa prgrammering genm att trycka på GO 30
Följa bkstäver Övning 8 Låt barnen arbeta i par eller i en liten grupp. 1. Rita upp stra bkstäver på papper, alfabetet eller barnens första bkstav 2. Tänk ut tillsammans hur rbten skall köra för att följa bkstäverna 3. Prgrammera Blue-Bt utifrån era tankegångar 4. Låt sedan Blue-Bt följa prgrammering genm att trycka på GO 5. Här kan ni med fördel använda rtatiner sm är 45 grader (via lärplattan), det kmmer att ge större möjligheter att verkligen följa en färdig struktur 31
Bedöma avstånd Övning 9 Låt barnen arbeta i par eller i en liten grupp. 1. Träna med barnen hur lång sträcka Blue-Bt förflyttar sig framåt vid varje prgrammeringskmmand 2. Mät upp en sträcka ch markera med tejp på glvet. Eller så väljer ni någt i den fysiska miljön där ni arbetar. Ex bkhyllan en bit brt etc. 3. Låt barnen fundera ch ge förslag på hur många prgrammeringskmmandn det behövs för att kmma till målet. 4. Låt sedan Blue-Bt följa prgrammering genm att trycka på GO 5. Vad hände? Blev det rätt? Behöver ni tänka på någt annat sätt för att bedöma avstånd. Försök igen. 32
Rita figurer Övning 10 Låt barnen arbeta i par eller i en liten grupp. 1. När ni har använt Blue-Bt ett tag så börjar det bli dags för nya utmaningar. 2. Lägg ut stra papper på glvet. 3. Tejpa fast en penna på Blue-Bt på sådant sätt att pennspetsen når glvet. 4. Tänk ut vad ni vill rita med Blue-Bt: det kan vara frmer, bkstäver eller helt fritt. 5. Prgrammera sedan utifrån ert resnemang. 6. Låt sedan Blue-Bt följa prgrammering ch rita genm att trycka på. 7. Vad hände? Blev det rätt? Behöver ni tänka på någt annat sätt för att genmföra uppdraget? Försök igen. GO 33
Line Dance Övning 11 Låt barnen arbeta i par eller i en liten grupp. 1. När ni har använt Blue-Bt ett tag så börjar det bli dags för nya utmaningar. 2. Nu skall ni få två (eller fler) Blue-Bts att göra en synkrniserad kregrafi. 3. Fundera ut en prgrammeringskedja sm fungerar på den yta ni har att tillgå. Var kreativ ch begränsa er inte i tanken, utan tänk fritt. 4. Prgrammera sedan båda rbtarna (eller alla rbtar) efter samma recept 5. Låt sedan Blue-Btsen följa er prgrammering ch genmföra en Line- Dance, starta alla samtidigt. Kan vara effektfullt att göra detta till musik 6. Vad hände? Blev det rätt? Behöver ni tänka på någt att sätt för att utföra rbtarnas dans. Försök igen. GO GO 34
Slit ch släp Övning 12a Låt barnen arbeta i par eller i en liten grupp. 1. Att släpa på någnting kan vara tungt ch slitigt för ss människr, vad händer med en rbt sm skall släpa på en vikt? 2. Baktill på Blue-Bt finns det en dragkrk, ungefär sm på en bil sm kan dra en släpvagn. Prva att sätt fast en lämplig tyngd 3. Fundera ch resnera hur det kmmer att påverka Blue-Bts fart, sträcka etc. 4. Prgrammera sedan rbten utifrån en eget scenari. 5. Prva att byta tyngd eller sätta fast någt annat i krken. Här kan Blue-Bt ckså bli ett redskap för att frakta föremål 6. Vad hände? Behöver ni tänka på någt att sätt för att utföra uppdraget? Försök igen. GO 35
Slit ch släp, backe upp/backe ned Övning 12b Låt barnen arbeta i par eller i en liten grupp. 1. Nu, när ni fått inblick i hur lika vikter påverkar rbten så prva att förändra underlaget. 2. Bygg en liten backe av någt material sm ni har tillgängligt 3. Fundera ch resnera hur det kmmer att påverka Blue-Bt att köra upp för backen. Prva sedan först utan släpande tyngd ch sedan med släpande tyngd 4. Vad hände? Här kan ni ckså använda tid sm en faktr. Mäta hur lång tid det tar för rbten att utföra lika mment med ch utan släpande tyngd. 5. Vad händer m den släpande tyngden har hjul, sm en släpvagn? 36
Spela in ch upp ljud Övning 13 Låt barnen arbeta i par eller i en liten grupp. 1. Mikrfnsymblen (under inställningar) tillåter er att göra ljudinspelningar sm kan kpplas till varje kmmandknapp. 2. Till exempel kan rdet Framåt registreras för knappen framåt etc. När Blue-Bt flyttar sig kmmer inspelningen att spelas upp. 3. Att spela in en röst eller ett ljud för varje kmmand innebär att barnen får auditiv feedback, det kan hjälpa till att förstärka användning ch förståelse av kmmandn ch språk. 37
Rbtar samarbetar Övning 14 Låt barnen arbeta i par eller i en liten grupp. 1. Människr har en str förmåga att kunna samarbeta. Rbtar är berende av att människr prgrammerar dem. Nu skall ni får dem att samarbeta 2. Tänk ut ett uppdrag med lagm många kmmandn (här får ni utgå ifrån hur långt ni kmmit med prgrammering i gruppen) 3. Skapa en algritm där rbtarna löser av varandra under uppdraget 4. Prgrammera sedan båda rbtarna ch låt de utföra sitt uppdrag GO 5. Ni kan ckså tänka det sm m det vre en stafett 6. Vad hände? Klarade ni ch rbtarna uppdraget? Behöver ni tänka på någt att sätt för att utföra det?. Försök igen. GO 38
Stavelser ch rd Övning 15 Låt barnen arbeta i par eller i en liten grupp. 1. Fyll en Blue-Bt -matta med delar/stavelser av lika rd ch låt barnen skapa fullständiga rd genm att prgrammera Blue-Bt. 2. Ha den andra delen/stavelsen av rdet i handen, eller läs upp dem 3. Prgrammera sedan båda rbtarna till den del/stavelse sm fattas 4. Uppmuntra barnen att testa språkljuden under tiden GO 5. Vad hände? Blev det rätt? Vad betyder rdet? Hur låter stavelsen? 39
Djur ch födämnen Övning 16 Låt barnen arbeta i par eller i en liten grupp. 1. Lägg ut djur ch lika födämnen, (bilder finns för utskrift på sid 41 i lärarhandledningen ) på glvet, på en Blue-Bt-matta 2. Prgrammera Blue-Bt att hämta mat ch föra till rätt djur. Det kan vara en idé att sätt fast en liten bit häftmassa bakm bilderna så att Blue-Bt kan bära med sig dem GO 3. Här kan det bli gda resnemang kring vad sm är rätt mat. Använd ckså webben för att söka infrmatin ch öva här ett källkritiskt förfarande ch tänkande. 40
Djur ch födämnen Övning 16 41
QR-kder Övning 17a Låt barnen arbeta i par eller i en liten grupp. 1. Börja med att skapa QR-kder av matematiska uppgifter. Utgå ifrån det ni redan arbetar med i er grupp. För att skapa QR-kder behöver ni en app sm både kan skapa sådana, senare i uppgiften behöver ni ckså en app sm kan scanna QR-kder (flertalet QR-kdsappar kan göra båda sakerna) 2. Skriv ut QR-kderna ch lägg ut på Blue-Bt-mattan efter egen tanke. 3. Prgrammera rbten fram till QR-kderna ch vid dess ankmst så scanna dem. 4. Läs matematikuppgiften ch lös den 5. Prgrammera rbten fram till nästa QR-kd ch förtsätt så tills alla uppgifter är lösta. 42
QR-kder, händelseförlpp Övning 17b Låt barnen arbeta i par eller i en liten grupp. 1. Lärare/pedagg börjar med att skapa QR-kder sm består av lika delmment. Gör färgmarkering på QR-kden 2. Läs in färdväg till nästa mment. Exemepelvis att barnen skall prgrammera rbten att ta sig till QR-kden sm har en röd färgmarkering. GO 3. Där scannar barnen QR-kden ch får veta nästa steg 4. Använd även knceptet så att barnen kan spela in egna krta intruktiner eller delar av en berättelse. När alla QR-kder har scannats så träder helheten fram. 43
Challenge Mde Övning 18 Låt barnen arbeta i par eller i en liten grupp. 1. Parallellet med att arbeta i Explre Mde så kan ni även använda er av Challenge Mde. 2. Det kan ni göra direkt i appen där det finns lika varianter ch svårighetsgrad. 3. Det går ckså att använda Explre Mde men i det fysiska rummet ställa ut hinder eller bestämma att endast vissa kmmandn för utföras. Då skapar ni er egen Utmaning. 44