SPELARES PÅVERKAN AV GESTER I ROLLSPELSDIALOGER
|
|
- Per-Olof Göransson
- för 5 år sedan
- Visningar:
Transkript
1 Malskapada v Henrik SPELARES PÅVERKAN AV GESTER I ROLLSPELSDIALOGER Hur kan hand- och armgester påverka hur spelaren tar till sig information i en rollspelsdialog? PLAYERS IMPACT OF GESTURES IN ROLE-PLAY DIALOGUES How does hand- and arm gestures impact players receiving information in role-play dialogues? Examensarbete inom huvudområdet Medier, estetik och berättande Grundnivå 30 högskolepoäng Vårtermin 2018 Marcus Nilsson Handledare: Katrin Dannberg Examinator: Johan Almer
2 Sammanfattning Studien gick ut på att undersöka hur hand- och armgester kan påverka hur spelare tar till sig information i en rollspelsdialog och vilken typ av hand- och armgester, kompletterande eller ikoniska, spelare föredrar och varför. Detta gjordes via skapandet av tre olika animationer baserade på teorier om gester, ikoniska och kompletterande gester. Tre animationer skapades, en för varje teori och en generisk animation. Animationerna tillsammans med ljudlagd dialog lades upp på rollspelsforum i form av en online-enkät. Resultatet av enkäten visade att spelare föredrog den kompletterande dialogsanimationen och påverkan på spelare syntes i att de tyckte det var lättare att förstå åt vilket håll en karaktär ville att spelaren skulle ta sig. Det var även större förståelse överlag genom dialogerna när extra gester fanns med. Nyckelord: Gester, animation, dialog, kroppsspråk.
3 Innehållsförteckning 1 Introduktion Bakgrund Kroppsspråk och animation Gester Gester händer och armar Gesters påverkan på minnet Problemformulering Metodbeskrivning Arbetsmetod Utvärderingsmetod Projektbeskrivning Förstudie The Witcher 3: Wild Hunt World of Warcraft Arbetsprocess Val av rigg Dialogen Designval: Generisk animation Designval: Animation med ikoniska gester Designval: Animation med kompletterande gester Den färdiga artefakten och en reflektion kring arbetet Utvärdering Genomförande av undersökning Allmän information kring respondenterna Resultat från undersökningen Analys Slutsatser Avslutande diskussion Sammanfattning Diskussion Framtida arbete Referenser...
4 1 Introduktion Det här arbetet har undersökt gesters påverkan i samband med dialog hos spelare i ett RPGspel. Det finns mycket forskning angående hand- och armgesters påverkan hos människor i samband med tal. Vad det inte finns så mycket forskning om är dessa hand- och armgesters påverkan i spel. Från erfarenhet så kan dialogerna i många RPG-spel vara svårtolkade och man behöver ofta i efterhand titta på en uppdragslogg eller liknande för att helt förstå vad man skall göra och vart man skall gå. Det här arbetet har gått ut på att undersöka om det går att göra dessa dialoger lättare att förstå med hjälp av extra gester. Med hjälp av tidigare forskning kring gester och rörelseteorier för animation så har tre olika animationer skapats, två med extra gester och en utan. De två teorier som har använts vid skapandet av animationerna har varit kompletterande och ikoniska gester. De kompletterande gesterna är gester som ger samma information som det som sägs verbalt, och ikoniska gester är gester som ger information utöver det som sägs verbalt. Den frågeställning som undersökts har varit gesters påverkan på spelare i rollspelsdialoger. Mer specifikt så har studiens frågeställning varit hur hand- och armgester kan påverka hur spelaren tar till sig information i en rollspelsdialog? Och vilken typ av hand- och armgester, kompletterande eller ikoniska, föredrog spelaren och varför? Dessa frågor har besvarats med hjälp av animationer tillsammans med ljudlagd dialog som har lagts upp i form av en enkät på diverse rollspelsforum för att nå målgruppen RPG-spelare. En kvantitativ undersökning valdes för att den på bästa sätt skulle hjälpa till att svara på frågeställningen. En egen dialog skrevs och spelades in för att kunna anpassas till de två teorierna angående gester och anpassas till animationerna. Enkäten fick in 52 svar varav 51 svar var användbara för att kunna dra en slutsats. Enkäten var helt på engelska då forumen som den lades ut på var internationella och respondenterna som svarade på enkäten var från olika länder. Enkäten innehöll bakgrundsfrågor om respondenternas ålder, hemländer, spelvanor och om de tidigare studerat spelutveckling. Sedan fick respondenterna se de tre olika dialoganimationerna med medföljande följdfrågor för att få information som var till hjälp för att svara på frågeställningen i det här arbetet. 1
5 2 Bakgrund Dialoger via text och ljud finns numera i nästan alla digitala spel i någon form. Dessa är till för att förmedla information till spelaren och ge mer inlevelse än via enbart textrutor med ren information. En genre av spel där dialoger blir extra viktiga är i rollspel, då dessa skall dra in spelaren i den fiktiva värld de utspelar sig i. Med detta kommer även att de karaktärer man har en dialog med skall kännas levande, och det uppfyller man med hjälp av animation. I spel som nu är några år gamla så hade animationerna hos icke spelbara karaktärer en tendens att vara rätt så stela. Detta har dock ändrats, allt med att nya tekniker för att skapa animation har blivit mer tillgängliga. Då spel ofta innehåller flera hundra, ibland tusentals, animationer, som kan ta lång tid att skapa, gör man ofta inte mer än vad som absolut är nödvändigt för att spelet skall fungera och se bra ut. Animationer som då kan bli lidande är tillexempel dialoganimationer som inte är lika viktiga som att springa och slås etcetera. Dialoganimationerna brukar oftast vara någon handgest tillsammans med genererade ansiktsanimationer för att visa att karaktären pratar med spelaren. Ett spel där det lades ner mer tid på dialogerna är The Witcher 3: Wild Hunt (2015), se figur 1, som har en stor mängd dialog utan att tappa kvalitén. Detta uppnådde utvecklarna genom att skapa ett system för att bygga upp dialoger genom färdiga poser och rörelser som sedan dialogdesigners satte ihop tillsammans med ljudfiler för att de skulle få kompletta dialoger. Figur 1 Exempel på dialog med tillhörande handgester från The Witcher 3: Wild Hunt (CD Projekt RED, 2015) En sak som saknas i The Witcher och även de flesta andra rollspel är dialoger där gesterna är mer anpassade till vad som sägs. Från erfarenhet så kan spel vara dåliga på att endast via dialogen göra det helt klart vad det är man skall göra härnäst. Det är här animationerna hos en karaktär kan komma till stor nytta. Mer än att bara vara där för att ge liv åt en karaktär så kan man, likt i verkligheten, använda sig av gester för att förtydliga budskapet. Istället för att när man i ett spel får ett uppdrag som går ut på att man skall ta sig till en plats man inte varit på tidigare blir tvungen att läsa igenom uppdraget igen, titta på en karta åt vilket håll man skall gå, så pekar karaktären man haft en dialog med åt vilket håll man skall gå under tiden 2
6 som karaktären berättar om vad denne vill få gjort. En sådan enkel extra gest kan göra dialogen mycket tydligare och mer lättförstådd utan att använda extra textrutor och pilar som blinkar på skärmen som potentiellt kan bryta spelarens immersion, det vill säga känslan av att vara helt uppslukad av en annan verklighet (Kücklich, 2006, s.108). Tidigare forskning inom området gester visar att gester har en stor påverkan på hur människor tar upp information (Hostetter, 2011, ss ). Ett spel där de i vissa fall använde sig av gester för att förtydliga det som sas är Monster Hunter: World (2018), se figur 2, där de i början av spelet skulle guida spelaren runt. De gjorde detta med hjälp av en karaktär som visade vägen, men karaktären gjorde mer än att bara gå framför spelaren, karaktären vinkade åt en att följa efter och pekade på saker som var viktiga för spelaren. Figur 2 Exempel på dialog med kompletterande gest från Monster Hunter: World (Capcom, 2018) Det här arbetet handlade om att ta reda på hur ledande hand-och armgester i samband med dialog kunde påverka hur spelaren tog till sig information, till skillnad från dialog utan extra gester. Detta för att se om det med dessa gester gick att göra dialogen tydligare för att eventuellt hjälpa spelare som har svårt med språk och dyslexi eller andra funktionsvariationer att uppta informationen som förmedlades. Den praktiska delen av arbetet bestod av skapandet av tre animationer. Två med, respektive en utan hand- och armgester tillsammans med egenskapad dialog, samt en pilotstudie för att testa om animationerna fungerade för den valda frågeställningen. Arbetet var avgränsat till att titta på kroppsspråk, framför allt gestikulering med armar och händer och dess användning i rollspel, och mer specifikt i tredjepersonsrollspel, vid givandet av uppdrag från icke spelbara karaktärer (NPC, Non-player character) då det är en vanligt förekommande dialog i dessa spel. Metoden som användes vid undersökningen var en kvantitativ enkätundersökning där animationerna inkluderades i en enkät och som publicerades på rollspelsforum. 3
7 För att kunna utföra den här undersökningen så behövdes en förståelse för teorier kring kroppsspråk och då framför allt gestikulering med armar och händer. Följande underkapitel går närmar in på gesters påverkan hos människor och hur handgester kan användas för att förmedla information, samt hur kroppsspråk och animation är kopplade till varandra. 2.1 Kroppsspråk och animation Borg (2008) hävdar att människors kroppsspråk säger mycket om hur vi är som personer och hjälper till när vi vill förmedla information och känslor. I samband med att vi pratar med någon så förmedlas information via vad vi säger, men även genom vårt kroppsspråk, ibland förmedlas mer information via kroppsspråket än via vad som sägs. Vi människor tar även upp information lättare via det vi ser snarare än vad vi hör. En persons kroppsspråk består av flera olika saker, så som en persons ställning, ansiktsuttryck, tonen i rösten, ögonrörelser och gester. Alla dessa saker är sådant som vi för det mesta gör omedvetet och som människor runt omkring oss plockar upp som information om oss. Det finns några saker som kroppsspråk kommunicerar extra bra, så som acceptans och avslag, tycke och missnöje, intresse och uttråkning, sanning och bedrägeri (Borg, 2008, ss ). Kroppsspråket är också viktigt i animerade scener för att sätta tonen i en scen. Om kroppsspråket inte matchar tonen i en dialog så känns animationen felplacerad och kan upplevas som mindre immersiv. Att gester och kroppsspråk ser olika ut, och kan tolkas på olika sätt runt om i världen är något som är viktigt att ta med i beräkningen när man skapar animationer, särskilt om människor från flera länder är mottagare av det man förmedlar. En gest i ett land kan ha en helt annan betydelse i ett annat, och då gesterna och kroppsspråket i det här arbetet var till för att göra det lättare att förstå informationen som förmedlades var det viktigt att så få missförstånd som möjligt uppstod på grund av valet av gester och kroppsspråk. Med hjälp av boken Bodytalk: The Meaning of Human Gestures, (Morris, 1994), som är en guide baserad på fältobservationer från över 60 länder, så kunde dessa missförstånd undvikas genom att välja gester som hade en så universell betydelse som möjligt. När det kommer till spelkaraktärer så är det till stor del via kroppsspråket som karaktärens personlighet gestaltas. Hur de animeras är därför viktigt för att skapa intressanta karaktärer. Som animatör finns det vissa riktlinjer som är bra att följa vid skapandet av karaktärer som skall ha vissa personligheter eller påvisa specifika känslor. Ett av dessa rörelseramverk är det av Rudolf Laban (Newlove, J. & Dalby, J., 2004) som tar upp vad för stil en rörelse har genom att definiera rörelsen inom en av åtta effort shapes, vilket är en kombination av vikt, rum och tempo. Dessa effort shapes kan sedan användas för att lättare skapa en viss personlighet. Det här arbetet har däremot specifikt tittat på en karaktärs gester, vilket är en stor del av en karaktärs kroppsspråk. Det som var viktigt här för arbetet var att vid skapandet av animationerna att använda rätt kroppsspråk som passade till den dialog som användes. Detta så att inte kroppsspråket blev det som testpersonerna fokuserade på om det gav signaler som inte stämde in på hur karaktären borde bete sig i förhållande till dialogen. Det var här Labans effort shapes kom till stor hjälp då de redan definierade vad för rörelsemönster en karaktär borde ha beroende på personligheten och känslotillståndet. Även Morris guide var ett sätt att stärka känslotillståndet hos karaktären genom att använda rätt gester för vad som skulle förmedlas. 4
8 2.2 Gester Gester händer och armar I verkliga livet har gester en stor påverkan på oss människor i samband med tal. Tidigare forskning har dock varit splittrad angående om gester har någon påverkan alls. Enligt Hostetter (2011, ss ) som tittat på tidigare forskning så har gester definitivt en påverkan på människor. Gester påverkar oss på många olika sätt och det här arbetet kommer att titta på händer och armars effekt i samband med tal. Händer och armar är de kroppsdelar som mest förknippas med gester när det är i samband med dialog då dessa är tydligt synliga hos den som talar. Det finns två huvudsakliga forskningsteorier om när gester har störst påverkan på hur effektivt en lyssnare tar upp information. Dessa är när gester kompletterar det som sägs, att gesterna ger information som inte sägs, och att gesterna ger samma information som det som sägs. Det här arbetet kommer att fokusera på gester med armar och händer då dessa är lättast att upptäcka i spelkonversationer då resten av karaktären som talar för det mesta är stillastående, sittandes eller liknande. Hos animerade karaktärer är det viktigt att få bra siluetter när karaktärer rör på sig för att göra karaktärerna mer lättlästa. Detta gör att armrörelser behöver vara stora rörelser som går utanför kroppen för att synas bättre, vilket gör gester med armarna lättare att se. Handgester är ofta använda i samband med tal för att försöka förmedla vad som sägs på ett tydligare sätt. Dessa gester kan se ut på olika sätt då de varierar i hur avancerade gesterna är. Det finns två olika teorier om hur gester fungerar bäst i samband med tal. En av teorierna är att gester fungerar bäst när de förmedlar samma information som den som sägs. Den andra är att gester fungerar bäst när de förmedlar information utöver vad som förmedlas via tal. Tester, så som de av Beattie och Shovelton (1999, ss. 1-30), har kommit fram till att bara vissa specifika kategorier av ikoniska gester har någon betydelse, och då främst de som på något sätt beskriver position och storlek hos ett objekt snarare än hos en handling. Det skall dock tilläggas att resultatet av de tester som gjorts inte är definitivt angående vilka ikoniska gester som har någon betydelse då utformningen av testen kan ha påverkat resultaten. Men att gester som snarare beskriver objekt än handlingar har större påverkan var till hjälp vid skapandet av de gester som arbetet använde för att utvärdera gesters påverkan inom rollspel Gesters påverkan på minnet Gester har förutom sin påverkan på informationsupptagandet även påverkan på minnet. Gester kan hjälpa oss att minnas vad någon säger lättare än om informationen hade förmedlats med endast tal. Tidigare studier (Breckinridge Church, Garber & Rogalski, 2014, ss ) visar att vi människor lättare kommer ihåg det som förmedlas om det är tillsammans med representerade gester. Representerande gester är gester som ger mer information till vad som sägs till skillnad från gester som beskriver samma sak som sägs. Detta var viktig information för skapandet av animationerna som användes vid testningen då det visade att gesterna som skapades inte nödvändigtvis behövde vara gester som förtydligar det som sägs utan att det kunde vara gester som gav information utöver vad karaktären sa. Det finns dock forskare som säger att information förmedlas bäst när både tal och gest förmedlar samma information. Resultaten av deras test var att gester som förmedlar detsamma som vad som sägs, ikoniska gester, gör att man tar upp informationen mycket snabbare än med enbart tal. Detta visar att till skillnad från gester som skall vara ikoniska 5
9 så har kompletterande gester en positiv inverkan på hur lätt vi minns vad som förmedlas via tal. Kelly, Maris och Özyürek (2010, ss ) menar att när vi ser gester i samband med tal som förmedlar en annan information än den som sägs så tenderar vi människor att bara minnas en av de två informationskällorna vilket gör att vi inte lika lätt minns vad som sagts. Arbetet fokuserade på att testa båda dessa teorier, kompletterande och ikoniska gester för att ta reda på vilken som spelare föredrog. 6
10 3 Problemformulering Dialoger och konversationer är vanligt förekommande i spel, vissa spel inom genrer som rollspel och tungt storydrivna spel kan ha flera timmar dialog. Med så mycket information som förmedlas till spelaren så är det viktigt att informationen är lätt att ta till sig. Informationen förmedlas på flera olika sätt, främst via text, men även via ljudlagda dialoger, oftast på engelska. Men det finns fler sätt att uttrycka sig på än bara genom text och tal, kroppsspråket hos en individ kan förmedla mycket information. Vilket kroppsspråk en karaktär förmedlar i samband med en dialog kan därför ha en stor effekt på hur spelaren tar till sig informationen. Att alla inte kan ta del av ett spel på grund av språksvårigheter eller andra funktionsvariationer är synd då spel borde vara tillgängliga för alla. Att genom animation och gester underlätta informationsintaget vid dialoger gör att fler kan ta del av vad som förmedlas. Arbetet tittade på hur de två olika teorierna om gesters påverkan (Hostetter, 2011) fungerade i en speldialog. Om det visade sig att dialoger med extra kompletterande gester var lättare att förstå än dialoger med generiska animationer så kan man med små medel göra det lättare för fler att ta del av spel som inte har möjlighet att översättas till fler språk än engelska. Detta ligger till grund för arbetets syfte som handlade om att ta reda på hur ledande hand-och armgester i samband med dialog kan påverka hur spelaren tar till sig information, till skillnad från dialog utan extra gester. Arbetets frågeställning löd: Hur kan hand- och armgester påverka hur spelaren tar till sig information i en rollspelsdialog? Och vilken typ av hand- och armgester, kompletterande eller ikoniska, föredrog spelaren och varför? 3.1 Metodbeskrivning Arbetsmetod Den artefakt som hjälpt till att testa människors uppfattning av hand- och armgester och deras informationsupptagande i spel har varit i form av tre karaktärsanimationer. Karaktären som animerades var en 3D-modellerad karaktär utan ansiktsanimationer och karaktären porträtterade en man. Animationerna var utformade så att det fanns en animation som var utformad efter generiska dialoganimationer från rollspel och sedan samma animation med kompletterande och ikoniska hand- och armgester som är de två olika teorierna inom gesters påverkan (Hostetter, 2011). Animationerna kombinerades med ljudklipp av dialogen för att matcha det sätt som gester fungerar på i verkligheten så nära som möjligt. Det fanns tre animationer, två med och en utan kompletterande och ikoniska gester. Dialogerna och animationerna var formade efter en typisk rollspels-dialog och baserades på spel som The Witcher 3: Wild Hunt. Dialogernas ljud var egenskapade för att passa testets utformning och animationer. Det vill säga att de var inspirerade av uppdrag som icke spelbara karaktärer förmedlar i rollspel, så som att de ber spelaren att ta sig någonstans för att hämta upp eller utföra något, för att sedan återvända. Vad som skulle sägas och vad för animationer som passade till vad som sas behövdes genomarbetas flera gånger för att få fram en helhet som fungerade för att få ett resultat som gick att utvärdera. 7
11 3.1.2 Utvärderingsmetod Den tänkta utvärderingsmetoden för det här arbetet var en kvantitativ undersökning via online-enkäter. Enkäten innehöll först allmänna frågor kring respondenten och dess spelintresse som var till underlag för att se om det fanns några mönster bland respondenterna. Enkäten inkluderade animationerna i samband med frågor om hur väl testpersonen uppfattade informationen som försökte förmedlas i de animerade sekvenserna. Enkäten lades ut på diverse forum för RPG-spelare då dessa var vana vid den typen av dialog och hur man skulle tolka den vilket gjorde vana RPG-spelare till en intressant målgrupp. Med målgrupperna vana RPG-spelare och eventuella andra spelare så gick det att göra jämförelser mellan de två för att se om gesters inverkan varierade mellan de två grupperna. Arbetet hade som ambition att samla in omkring 80 svar men fick in 52 svar varav majoriteten var vana RPG-spelare. Anledningen till att kvantitativa online-enkäter valdes som undersökningsmetod var att undersökningen gynnades av att få in många svar. Även målgruppen var lättare att nå via online-enkäter då enkäten specifikt kunde läggas upp på forum etcetera där personer som hör till den tänkta målgruppen befann sig. Enligt Østbye m.fl. (2003) så är en av nackdelarna med enkäter att man som undersökare inte har någon kontroll över vad en svarstagare väljer att svara och det finns en stor risk att man får in svar som inte är seriösa. En fördel med att svarspersonerna är anonyma är att fler kan tänka sig att svara på en enkät och vågar ge mer ärliga svar. Författarna nämner även att kvantitativa undersökningar har sin styrka i att det kan hålla hög reliabilitet, men kvalitativa undersökningar kan hjälpa till att få en högre definitionsmässig validitet. Det en kvantitativ undersökning inte fungerar så bra för är komplicerade teoretiska begrepp då det kan vara svårt för testpersonerna att förstå vad som testas och undersökaren kan inte ge mer information som vid en kvalitativ undersökning. En kvantitativ undersökning är dock effektivare vid insamlingen av data och analysen av data som samlats in och medför mindre tolkningsproblem och andra fel. Det arbetet ville ta reda på var hur en större grupp spelare påverkades, detta för att kunna dra mer generella slutsatser utifrån svaren. Att titta på hur ett fåtal individer påverkas är inte nog för att hitta eventuella mönster i spelarnas påverkan av hand- och armgester. Om en kvalitativ undersökning hade genomförts så hade man kunnat besvara frågor som gått in mer på djupet över hur gesterna påverkade spelare snarare än om och vilka gester som påverkade, vilket inte är vad den här undersökningens frågeställning handlade om. Genom en undersökning online kunde svar samlas in från respondenter från olika länder vilket stärkte resultatet då det visar att svaren inte är specifika på grund av ett land eller en kultur. Det finns även analysmetoder som fungerar på väldigt många olika frågeställningar som kunde underlätta arbetet efter datainsamlingen. Innan den fullskaliga undersökningen utfördes så gjordes en pilotstudie för att se om testmetoden fungerade och om svaren gav användbara resultat eller om frågorna i formulären behövdes revideras eller om animationerna i sig behövde förbättras. 8
12 4 Projektbeskrivning Artefakten som skapades skulle hjälpa till att testa människors uppfattning av hand- och armgester i samband med rollspelsdialoger, för att se om gesterna kunde hjälpa till att ge mer information i relation till en dialog. Detta gjordes i form av tre animationer med olika gester. De gester som animationerna testade var kompletterande- och ikoniska gester. De ikoniska gesterna förmedlade information utöver vad som sas och de kompletterande förmedlade samma information som sas genom gesterna. Dessa visades genom varsin animation, den tredje animationen var en generisk dialogsanimation som baserades på klassiska rollspelsdialoganimationer utan de extra informativa gester som fanns i de två andra animationerna. 4.1 Förstudie För att kunna skapa den artefakt som användes för att utvärdera frågeställningen om gesters påverkan, behövdes referensmaterial införskaffas och gås igenom för att kunna skapa rätt sorts animationer som passade studien och gav ett resultat som gick att utvärdera. Då frågeställningen rörde specifikt rollspel så var det naturligt att leta efter relevant material i några av de större rollspel som släppts. De spel som gav mest relevant referensmaterial och var till störst inspiration för upplägget av animationerna samt dialogen var The Witcher 3: Wild Hunt och World of Warcraft (2004). De två spelen är i sin utformning två helt skilda spel, The Witcher är ett singel player spel och World of Warcraft spelas online tillsammans med tusentals andra spelare. Båda spelen är rollspel men skiljer sig från varandra på flera punkter som var viktiga för utformningen av artefakten. Dialogerna i The Witcher är helt ljudlagda och har anpassade ansiktsanimationer och kroppsanimationer för olika dialoger. World of Warcraft har inga ljudlagda dialoger utan förmedlar allt med enbart text och har ett sett av standardanimationer för all dialog, med rörelser som förmedlar att en karaktär pratar med en. Dialogerna i The Witcher ger mer personlighet till karaktärerna då man blir låst i konversationerna tills de är över och fokus ligger på dialogen och karaktärerna, men dialogerna i World of Warcraft kan lätt skippas och spelarens karaktär blir inte låst i konversationen. De delar från de olika spelens dialogsystem som var intressanta för arbetet var The Witchers sätt att låsa konversationen och dess kameravinklar och World of Warcrafts mer enkla men även tydliga animationer och gester. Det som gjorde att gesterna ifrån World of Warcraft var till stor inspiration var att de på ett väldigt enkelt sätt förmedlade exakt den information de behövde, det vill säga att man enkelt förstod att en karaktär förde en konversation med spelaren utan att någon faktisk dialog pågick. De uppnådde detta genom att med enkla handgester och ansiktsrörelsers få karaktärerna att se ut som att de talade med någon men hade glömt att aktivera ljudet. The Witchers dialoger liknar mer klassiska rollspels-dialoger med dess kameravinklar och var därför viktiga att få med i denna studiens artefakt, då frågeställningen undersökte rollspel. Det var en blandning av dessa två sätt att animera dialog som gav en lättare men ändå immersiv rollspelsdialogsanimation The Witcher 3: Wild Hunt De designelement från The Witchers-dialoger som användes i arbetet var deras sätt att låsa kameran och karaktären för en mer filmlik dialog som gav fokus på det som förmedlades. Detta gjordes för att spelaren inte oavsiktligt skulle missa gesterna hos den icke-spelbara karaktären som gav spelaren informationen. Även hur karaktären rörde på sig och dess sätt att förmedla känslor togs från The Witcher som till skillnad från World of Warcraft har 9
13 anpassade animationer efter karaktärsdrag och känslotillstånd. Att dialogen i arbetet var ljudlagda var en direkt inspiration ifrån The Witcher som även det är fullt röstskådespelat och lämpade sig därför till arbetet som krävde att dialogen var ljudlagd för att studien skulle gå att utföra. Figur 3 är ett exempel på hur en dialog kan se ut i The Witcher. Bilden visar hur kameran är låst framifrån på karaktären till höger, som är spelarens karaktär, och att fokus blir på dialogen mellan de två karaktärerna. Figur 3 Exempel på en låst dialog i The Witcher 3: Wild Hunt (2015) World of Warcraft Det som användes från World of Warcraft var sättet som karaktärerna animeras på när de gestikulerar. Karaktärerna har överdrivna gestikuleringar i samband med att animationerna skall förmedla att de för en dialog med spelaren. Inspiration har även tagits direkt ifrån dialoganimationerna och de gester som fanns med där, då dessa redan på ett bra sätt förmedlade dialog utan att vara anpassade till vad som förmedlades, se figur 4. World of Warcrats sätt att förmedla dialog genom att spelaren aldrig själv säger något har använts i arbetet och den icke-spelbara karaktären har varit den enda karaktären som för dialog. Detta skiljde sig från The Witcher där spelarens karaktär har ljudlagd dialog i samband med att man talar med en icke-spelbar karaktär. 10
14 Figur 4 Exempel på en World of Warcraft (2004) karaktär i sin dialoganimation. 4.2 Arbetsprocess Val av rigg Steg ett i arbetsprocessen med artefakten var att välja rigg att animera med. En rigg är ett digitalt skelett som i samband med en modell används att animera med. Kraven som fanns för den rigg som skulle användas var att modellen var en man och att ansiktet var utan ögon, mun och näsa och att modellen i helhet var lätt att läsa utan extra saker, så som kläder etcetera, som störde karaktärens silhuett. Anledningen till att karaktären skulle vara en man var för att jag kunde ta referenser från mig själv och att jag kunde spela in dialogen med min egen röst. Den rigg som passade kriterierna bäst var en rigg som ingår i en serie av olika riggar med olika kroppsbyggnader vid namn Body Mechanic Rigs. Programmet som användes vid animationsarbetet var Autodesk Maya (2018). 11
15 Figur 5 Bild på Body Mechanics riggen som användes i arbetet Dialogen Steg två var att hitta dialog som passade för de två olika versionerna av gestikulering, ikoniska och kompletterande gester. Originalplanen var att använda färdig dialog från The Witcher, men då spelet har över 50 timmar dialog så skulle det ta för lång tid att hitta något som passade för båda metoderna. Valet blev istället att skapa egen dialog, inspirerad av diverse rollspel och anpassad för att fungera för båda metoderna. När första utkastet av dialogen var färdigt uppstod ett problem. Dialogen fungerade endast för den generiska - och kompletterande animationen och inte för den ikoniska animationen, då den gav för mycket beskrivande information. Dialogen i sig var tvungen att vara anpassad för de två olika metoderna för att animationerna och gesterna skulle fungera tillsammans. Dialogen skrevs om och anpassades för de ikoniska gesterna. Dialogen förmedlade fortfarande samma sak, men den ikoniska versionen av dialogen var lite mindre beskrivande för att gesterna skulle kunna förmedla en del av informationen, enligt Beattie och Shoveltons (1999, ss. 1-30) teorier. Dialogen spelades sedan in med egen röst och fungerade för den prototyp som användes. Hade omständigheterna varit andra hade en professionell röstskådespelare varit att föredra. Dialogen handlade om en man som skulle träffa sin bror vid en taverna, men brodern dök inte upp och han bad spelaren att leta efter brodern och gav spelaren information som skulle leda spelaren dit brodern hade tagit vägen. 12
16 Dialogen för den kompletterande - och generiska animationen förmedlade information om vart någonting var, hur något var format och hur stor någon var. Detta så att gester som kan komplettera vad som sas gick att skapa och teorin testas. Manuset för den ikoniska dialogen skrevs om för att ge mindre information angående form, plats och storlek så att animationer och gester som gav information utöver det som sas kunde användas för att testa den ikoniska teorin och manuset var anpassat för gester som förmedlade storlek och position av något, enligt teorierna av Beattie och Shovelton. Tabell 1 Tabell över de båda dialogernas manus sida vid sida. Kompletterande- och generisk dialog Ikonisk dialog - Excuse me, hero! - Excuse me, hero! - You look like you ve seen worse in this world. - I was supposed to meet my brother in the village to the south, a few days ago. But no one recalls my brother arriving or staying at the Inn. - In fact, no one has seen or heard anything from him in a few weeks. - You look like you ve seen worse in this world. - I was supposed to meet my brother in a nearby village, a few days ago. But no one recalls my brother arriving or staying at the Inn. - In fact, no one has seen or heard anything from him in a few weeks. - Will you help me find him? - Will you help me find him? - There is a camp of thugs and mercenaries, not far from here to the north. I fear they might know something! - Please, if you head down there will you look for my brother? - He wears this medallion in the shape of a pyramid and he is tall as a house! - There is a camp of thugs and mercenaries, not far from here. I fear they might know something! - Please, if you head down there will you look for my brother? - He wears a strangely shaped medallion and is a well-built man! - Find him and you will be well paid. - Find him and you will be well compensated Designval: Generisk animation Steg tre i arbetsprocessen var att skapa animationerna. Tillvägagångssättet som den generiska animationen animerades på var att med den ljudlagda dialogen som grund posera karaktären i ett antal nyckelposeringar genom hela animationen. Då animationen skulle vara generisk och inte använda sig av mer beskrivande gester hade animationens gester inspirerats av handgester som är vanliga vid normala riktiga konversationer och efterliknade de animationer som användes i dialogerna i World of Warcraft. Flera av poseringarna och 13
17 gesterna var inspirerade av gester från Morris (1994) bok Bodytalk: The meaning of human gestures. Så som gesten att rycka på axlarna när man inte vet något, se figur 6. Modellens kroppsspråk skulle efterlikna en manlig karaktär som var lätt oroad, vilket passade dialogens ton och man såg detta genom att karaktären satt ihopsjunken och stödde sig mot lådan som han satt på. Originalplanen var att karaktären skulle vara utan ansiktsrörelser men beslutet togs att röra hakan upp och ned för att simulera att karaktären talar. Fokus blev trots detta inte på ansiktet då modellen var utan ögon att fokusera på. När modellen hade poserats genom hela dialogen användes denna bas för att skapa animationerna med kompletterande - och ikoniska gester. Figur 6 Bild på axelryckning från den generiska animationen och exempel från boken Bodytalk:The meaning of human gestures (1994, s. 200) Designval: Animation med ikoniska gester Gesterna som var till för att förmedla mer information, det vill säga de ikoniska gesterna var utformade på samma sätt som de kompletterande gesterna men anpassade att passa till en kortare, mindre informativ dialog. Till skillnad från den generiska animationen så var gesterna i både den ikoniska och kompletterandeanimationen mer informativa och inspirerade av gester från Morris (1994) bok Bodytalk: The meaning of human gestures. En av gesterna var en pekande gest, se figur 7, som användes för att ge mer information om vart något var. Att en gest som ger information om vart något fanns ingick var för att uppdrag i rollspel, som går ut på att man skall ta sig någonstans är ett av de vanligaste uppdragen. Specifikt denna gest fanns med i animationerna då den från erfarenhet är den gest som i rollspel ger den mest användbara informationen, i och med att spelare i många fall behöver ta sig från ett ställe till ett annat och den informationen brukar inte förmedlas via dialoganimationer utan snarare via användargränssnitt, så som kartor. 14
18 Figur 7 Bild på pekande gest från den ikoniska och kompletterande animationen och exempel från boken Bodytalk: The meaning of human gestures (1994, s. 85) Designval: Animation med kompletterande gester Animationen med de kompletterande gesterna var likadan som den generiska utöver de gester som skulle ge mer information som var likadana som gesterna i den ikoniska animationen. Det som skiljde den kompletterande animationen från den ikoniska var dialogen. Dialogen var längre och var densamma som i den generiska animationen. Animation skiljde sig i övrigt inte mycket från den ikoniska animationen. Designvalen var detsamma och gesterna har endast anpassats till dialogen för när de skulle utföras Den färdiga artefakten och en reflektion kring arbetet För att se den färdiga artefakten i form av dess tre animationer se appendix A. Följande är några bildexempel i en tabell från de tre animationerna och hur gesterna fungerade tillsammans med dialogen. De rödmarkerade orden var de ord som gesterna skulle förstärka och ge mer information om. 15
19 Tabell 2 Tabell som visar gesternas funktion i samband med dialogen. 16
20 Figur 8 är en bild på hur scenen såg ut i sin helhet med en enkel miljö för att få helheten i scenen att kännas som om den kom ifrån ett rollspel. Figur 8 Bild från animationen med de kompletterande gesterna. Det fanns vissa aspekter av utförandet som möjligtvis kan ha gett ett resultat som avvek från det förväntade, så som att dialogen inte var tillräckligt genomarbetad. Manuset för de två dialogerna var eventuellt för lika och detta kan ha lett till att respondenterna inte såg någon skillnad mellan de två olika animationerna och teorierna. Detta kunde då leda till att svaren som samlades in via enkäten inte gav ett väntat resultat. Då dialogen var det som skiljde de två teorierna, inte gesterna som användes för att ge mer information, så var det viktigare att dialogen var genomarbetad och anpassad för både den ikoniska - och kompletterande teorin. Med den egeninspelade dialogen fanns det en risk att uttalet och kvalitén gjorde att respondenterna lade fokus på dialogen och missade gesterna och helheten. När det kommer till animationerna var dessa gjorda för att vara så enkla som möjligt så att gesterna stack ut från resten av karaktärens rörelser och därmed blev lätta att urskilja och svåra att missa, risken med detta var att animationen och scenen inte blev tillräckligt immersiv. Valet att animera hakan för att imitera tal gjordes sent i processen efter att det var svårt att få en känsla av att karaktären var den som talade. Trots att denna extra animation eventuellt kunde dra till sig uppmärksamhet så var det en större distraherande faktor att låta bli att animera hakan. Med karaktärens enkla animationer och en minimalistisk modell, så minskade riskerna att något skulle tolkas på fel sätt. Hade karaktären varit en fantasykaraktär iklädd rustning och liknande iögonfallande accessoarer så fanns det en risk att animationerna och gesterna inte blir det som skulle ligga i fokus och studien skulle då bli svårare att utföra på ett så effektivt sätt som möjligt. Det fanns även en risk med en minimalistisk modell, och det var att animationerna och modellen skulle kännas för cartoony, det vill säga att de kunde kännas för tecknade och inte realistiska och kunde även detta bidra till att scenen i helhet blev mindre immersiv. Även animationerna och dialogens hastighet kunde vara ett problem. Antingen att det gick för snabbt och respondenterna skulle inte hinna ta till sig den information som dialogen och gesterna förmedlade eller att det gick för långsamt och respondenterna skulle tappa fokus. 17
21 5 Utvärdering Innan undersökningen utfördes så gjordes en pilotstudie för att utvärdera om den valda metoden för undersökningen och artefakten, gav användbara svar för att besvara frågeställningen. Pilotstudien utfördes på två respondenter och gav förväntade svar som kunde användas för att besvara frågeställningen. Upplägget på enkäten fungerade bra och respondenterna hade inga större problem med frågorna eller artefakten. Några frågor behövde justeras för att göra dem tydligare och ett par frågor behövde läggas till för att ge ett ännu bredare underlag för att kunna svara på frågeställningen. 5.1 Genomförande av undersökning Undersökningen genomfördes via en online-enkät, se appendix B. Alla frågor och svar var på engelska och har översatts till svenska i rapporten. Innan respondenterna fick svara på enkäten så informerades de om att undersökningen var en del av ett examensarbete inom spelutvecklingsområdet vid Högskolan i Skövde som undersökte rollspelsdialoganimationer. De fick även informationen om att testet tog cirka fem minuter och att alla svar var anonyma. Enkätens uppbyggnad bestod av sex sidor, varav första sidan bestod av flera informationsinsamlande frågor angående respondenten, så som respondentens ålder, hemland, spelvanor, favorit spelgenre och om respondenten tidigare hade studerat spelutveckling. De följande tre sidorna bestod av ett klipp på en av de tre animationerna följt av frågor angående klippet. Dessa frågor handlade om hur informativ scenen i klippet var och varför de tyckte så och om respondenten förstod vad karaktären i klippet ville förmedla och hur lätt det var att förstå. Sida sex ställde frågor om vilken dialog respondenten föredrog och varför och där fanns även en frivillig fråga angående vad respondenten trodde studien handlade om. För att få in svar från den tänkta målgruppen, personer som spelar RPG-spel, så lades enkäten upp på två RPG-relaterade sidor, RPG_gamers sektionen på reddit.com och på RPG Makers forum. 5.2 Allmän information kring respondenterna Sammanlagt svarade 52 respondenter på enkäten med ett bortfall då den respondenten inte var seriös med sina svar, vilket gav 51 användbara svar. Av dessa 51 respondenter var större delen från engelsktalande länder med flest respondenter från USA (14 stycken), följt av åtta stycken från England och sju från Kanada. Resterande respondenter var utsprida över flertal olika länder och kontinenter, så som Australien, Israel, Saudiarabien, Nya Zeeland och flertalet europeiska länder. Respondenterna var mestadels 26 år och uppåt med 17 stycken i gruppen och 18 stycken i gruppen 31+. Fem stycken var mellan och 12 mellan På frågan om de tidigare studerat eller studerar spelutveckling svarade nio att de studerar eller har studerat spelutveckling i någon form. På frågan gällande vad för genrer av spel respondenterna spelade, se tabell 3, så var det blandade svar med många olika genrer. Främst spelades RPG-, äventyr-, strategi- och action-spel. 18
22 Tabell 3 Diagram över de spelade genrerna hos respondenterna av enkäten. Visual Novels Time managment Strategy games Sport games Sandbox survival Role-playing games Puzzle games Point and click Platformers Mmo s Horror games Hidden object games FPS City builders Casual Adventure games Action games Genrer spelade av respondenter Följdfrågan till vad för genrer av spel respondenterna spelade var vilken genrer de spelade mest, se tabell 4. Där den genre som spelades mest var RPG spel. Tabell 4 Diagram över mest spelade genrer hos respondenterna av enkäten. Mest spelade genre: Card game Indie Platformers FPS Sport games Role-playing games 41 Mmo s 1 Strategy games 3 Action games 1 Adventure games Resultat från undersökningen Här nedan presenteras resultaten från enkätundersökningen kring de tre dialoger (generisk, kompletterande och ikonisk) som respondenterna fått se och svarat på frågor kring. Då en del av frågorna var öppna för fritext så sammanställdes svaren på ett sådant sätt att liknande svar 19
23 Antal svar: sammanfattats till ett svar som representerar alla liknande svar. Detta gjordes för att inte upprepa liknande svar flera gånger. Generisk dialog Den dialog som respondenterna fick se först var den generiska dialogen. Frågan som de ombads svara på efter klippet var hur informativ de tyckte scenen var från noll till tio, där noll var inte informativ och tio var mycket informativ. Större delen av svaren tyckte att scenen var informativ till mycket informativ, se tabell 5. På frågan varför den var informativ eller inte informativ gavs svar som: All information som krävs fanns med. Respondent nr 2. Tillräckligt med info för att veta vad man ska göra Respondent nr 3. Kort och koncist. Respondent nr 10. Tabell 5 Diagram över hur informativ respondenterna tyckte den generiska dialogen (dialog 1) var. Hur informativ var scenen? (Dialog 1, Generisk Dialog) = inte informativ, 10 = mycket informativ. Fråga två angående den första dialogen var om respondenten förstod vad karaktären i klippet ville att spelaren skulle göra. 50 personer svarade ja och en person svarade nej och ingen svarade kanske. Följdfrågan till fråga två var, om respondenten svarat ja eller kanske, hur lätt var det att förstå vad karaktären ville att spelaren skulle göra. Respondenten fick välja mellan noll och tio, där noll var lätt och tio var svårt. Majoriteten svarade att det var lätt att förstå men det fanns även de som svarade att det var svårt att förstå, se tabell 6. 20
24 Antal svar: Tabell 6 Diagram över hur lätt respondenterna tyckte det var att förstå vad karaktären i den generiska dialogen (dialog 1) ville att spelaren skulle göra. 25 Hur lätt var det att förstå vad karaktären ville att spelaren skulle göra? (Dialog 1, Generisk Dialog) = lätt att förstå, 10 = svårt att förstå Kompletterande dialog Den andra dialogen som visades upp var den kompletterande dialogen. Samma frågor ställdes till respondenterna som i dialog ett. På första frågan svarade majoriteten av respondenterna att dialogen var informativ till mycket informativ, se tabell 7. På frågan om varför den var informativ gavs svar som: Gesterna gjorde det hela tydligare. Respondent nr 9. Lättare att förstå om man inte kan engelska så bra med förtydligande gester. Respondent nr
25 Antal svar: Antal svar: Tabell 7 Diagram över hur informativ respondenterna tyckte den kompletterande dialogen (dialog 2) var. Hur informativ var Scenen? (Dialog 2, Kompletterande Dialog) = Inte informativ, 10 = mycket informativ. Fråga två angående om respondenten förstod vad karaktären i klippet ville att spelaren skulle göra gav samma resultat som i dialog ett, 50 svarade ja, en person svarade nej och noll svarade kanske. På följdfrågan om hur lätt respondenterna tyckte det var att förstå vad karaktären ville att spelaren skulle göra så var svaren även här lika de angående dialog ett, det var dock färre svar i mitten av skalan, se tabell 8. Tabell 8 Diagram över hur lätt respondenterna tyckte det var att förstå vad karaktären i den kompletterande dialogen (dialog 2) ville att spelaren skulle göra. Hur lätt var det att förstå vad karaktären ville att spelaren skulle göra? (Dialog 2, Kompletterande Dialog) = lätt att förstå, 10 = svårt att förstå. 22
26 Antal svar: Ikonisk dialog Den tredje och sista dialogen respondenterna fick se var den ikoniska dialogen. Även där ombads de svara på samma frågor som vid tidigare klipp. På frågan om hur informativ respondenterna tyckte scenen var så varierade svaren över större delen av skalan noll till tio, se tabell 9. På frågan angående varför den var informativ eller inte svarade respondenterna med svar som: Mindre informativ på grund av information som försvunnit ur dialogen. Respondent nr 49. Mindre beskrivande men mer naturlig på grund av hand-gesterna i kombination med dialogen. Respondent nr 8. Tabell 9 Diagram över hur informativ respondenterna tyckte den ikoniska dialogen (dialog 3) var. Hur informativ var scenen? (Dialog 3, Ikonisk Dialog) = Inte informativ, 10 = mycket informativ. Respondenterna förstod dock fortfarande vad karaktären i klippet ville att spelaren skulle göra. 47 personer svarade ja, en person nej och 3 personer kanske. Och på följdfrågan så var det mer varierande svar än vid tidigare dialoger. Majoriteten tyckte fortfarande att det var lätt till ganska så lätt att förstå vad karaktären ville att spelaren skulle göra, se tabell
27 Antal svar: Tabell 10 Diagram över hur lätt respondenterna tyckte det var att förstå vad karaktären i den ikoniska dialogen (dialog 3) ville att spelaren skulle göra. Hur lätt var det att förstå vad karaktären ville att spelare skulle göra? (Dialog 3, Ikonisk Dialog) = lätt att förstå, 10 = svårt att förstå. Frågeställning Sista frågan i enkäten frågade respondenterna vilken av de tre dialogerna, generisk (dialog 1), kompletterande (dialog 2) eller ikonisk (dialog 3) som de föredrog och varför. 29 personer föredrog den kompletterande dialogen, 15 personer föredrog den generiska och sju föredrog den ikoniska dialogen, se tabell 11. Tabell 11 Diagram över vilken dialog respondenterna föredrog. Vilken dialog föredrog respondenterna? Dialog 1 (Generisk) Dialog 2 (Kompletterande) Dialog 3 (Ikonisk) 24
28 För den generiska dialogen så gavs det svar som liknade: kändes mer konsistent. mer naturlig. animationen känns mer naturlig och inte så överdriven. gesterna passa bättre till tonen av scenen, trots att de inte gav så mycket information. De som svarade att den kompletterande dialogen var den de föredrog gav olika svar till varför. Följande är summeringar av några av svaren. De gav svar som: att det är lättare att inte missa någon information då den förmedlas på så många sätt, via text, dialog och animation. mest detaljerad. balans mellan information och timing. gesterna gav mest i denna dialog. De som föredrog den ikoniska dialogen gav svar som liknade: mer immersiv. mindre ord men fortfarande informativ. känns mer brådskande. 5.4 Analys Generisk dialog 15 personer valde den generiska dialogen som den de föredrog trots att den gav mindre information än både den generiska och ikoniska dialogen. Anledningen till dem valde den generiska dialogen kan ha mycket med igenkänningsfaktorn att göra, då den var gjord för att vara så lik en rollspelsdialog som möjligt. Några av svaren som respondenterna gav var dessa: Kändes mer konsistent. Respondent nr 10. Mer naturliga gester. Respondent nr 19. Animationen känns mer naturlig och inte så överdriven. Respondent nr 49. Med sådana svar så går det att se att mer informativa dialoger och animationer inte nödvändigtvis är bättre än mer subtila gester. Då respondenterna var vana RPG-spelare så kan deras val varit baserade på att de är vana vid den typen av dialoger och att den generiska inte var lika informativ som de två andra var inte lika viktigt som känslan i den generiska dialogen. Som Borg (2008) hävdar, så säger kroppsspråket mycket om hur en person är och hjälper även till att förmedla både information och känslor. Att respondenterna tyckte den generiska animationen var mer naturlig än de två andra kan mycket väl ha att göra med att karaktärens kroppsspråk var mer genomarbetat i den generiska animationen. Kompletterande 29 personer valde den kompletterande dialogen som var den dialog som flest respondenter föredrog. Majoriteten av respondenterna tyckte att den kompletterande dialogen gav mest 25
29 information, men vissa tyckte även att den kändes mest naturlig, trots att den innehöll fler gester som vissa respondenter tyckte var för mycket och bröt immersionen i dialogen. Att majoriteten valde den kompletterande dialogen känns naturligt då den är en av de två teorierna som Hostetter (2011, ss ) tar upp i sin artikel om de gester som hjälper till att ge mer information i en dialog. Motivationer till varför respondenterna valde den kompletterande dialogen över de andra dialogerna var svar som: Animationerna och gesterna var bättre och gav tillsammans med dialogen mer information. Respondent nr 28. Tydlig, kändes mer levande och matchade vad karaktären sa. Respondent nr 44. Mest beskrivande med bra kroppsspråk. Respondent nr 45. Karaktären var lättläst och försökte ge spelaren all den information han hade med tydliga signaler och rörelser. Respondent nr 38. Den kompletterande dialogen var även den som flest respondenter tyckte var mest informativ. Då gesterna tillsammans med det verbala gav mest information på flest sätt så är det inte förvånande att respondenterna tyckte som de gjorde. Ikonisk Dialogen som minst respondenter föredrog var den ikoniska som är den teori om gester som ger information utöver det verbala. Att den ikoniska dialogen var den dialog som minst respondenter föredrog kan ha berott på att utan den informativa verbala dialogen så var det svårt att tolka gesterna trots att de gav samma information som i den kompletterande dialogen. De som föredrog den ikoniska gav motiverande svar som: Känns mer brådskande. Respondent nr 26. Mest immersiv. Respondent nr 8. Då dialogen i sig skiljde sig från både den generiska och den kompletterande dialogen så kan detta ha bidragit till att visa respondenter kände att den ikoniska dialogen passade situationen i scenen och på så sätt kändes mer immersiv. Summering Resultatet av undersökningen visade att den kompletterande dialogen föredrogs av majoriteten, ett resultat som jag personligen förväntade mig då det är den teori jag anser fungerar bäst och ger mest information. Som resultatet visar, se tabell 12, så skiljer det sig mellan de olika dialogerna i hur informativa respondenterna tyckte de var. 26
30 Antal svar: Tabell 12 Diagram som jämför hur informativa dialogerna var. Hur informativa var scenerna? = inte informativ, 10 = mycket informativ. Generisk Kompletterande Ikonisk Det som var förvånande var att fler föredrog den generiska över den ikoniska, men att det är förståeligt utifrån de svar som gavs. Det spelar ingen roll hur informativ en dialog är om spelaren tycker den är tråkig. Saker som respondenterna gett kommentarer om som kan ha påverkat resultatet var att vissa respondenter hade problem med röstskådespeleriet. Och då främst med uttalet och att dialogen var lite för snabb, men att det fortfarande gick att förstå vad dialogen ville få sagt med hjälp av gesterna och att dialogen var textad. Den gest som var mest hjälpsam enligt respondenterna var den pekande gesten, inspirerad av Morris (1994, s. 85) observationer av gester, som gav värdefull information om vart spelaren skulle ta sig, som var en av de exempel gester som gav inspiration för skapandet av den här studien. 5.5 Slutsatser Resultatet är inte generaliseringsbart utan gäller enbart denna grupp av respondenter. Resultatet visar dock vissa tendenser. Arbetets syfte var att ta reda på hur ledande hand-och armgester i samband med dialog kunde påverka hur spelaren tog till sig information, till skillnad från dialog utan extra gester. Den första frågan som studie vill få svar på lyder: Hur kan hand- och armgester påverka hur spelaren tar till sig information i en rollspelsdialog? Gesternas påverkan på spelaren syns främst i att de var lättare att förstå åt vilket håll en karaktär ville att spelaren skulle ta sig. Det var även en större förståelse överlag genom dialogerna när extra gester fanns med då informationen förmedlades på fler sätt än enbart via tal. Den andra frågan som studie vill få svar på lyder: Vilken typ av hand- och armgester, kompletterande eller ikoniska, fördrar spelaren och varför? Utifrån de resultat som online-enkäten gav så ser vi att den typ av hand- och armgester som spelare föredrog var den kompletterande, följt av generiska gester och sist ikoniska. 27
31 Respondenterna tyckte den kompletterande animationen gav mest information, då den förmedlade informationen på så många sätt, text, tal och gester. Den generiska hamnade högre upp än den ikoniska då den generiska kändes mer naturlig enligt spelarna. Gesterna i både den kompletterande och den ikoniska animationen tyckte spelarna gav bra och användbar information, speciellt i form av vilket håll karaktären i klippen ville att spelaren skulle ta sig, men att denna information i samband med tal gav en bättre förståelse än bara via gester. 28
32 6 Avslutande diskussion 6.1 Sammanfattning Studien gick ut på att undersöka hur hand- och armgester kan påverka hur spelare tar till sig information i en rollspelsdialog? Och vilken typ av hand- och armgester, kompletterande eller ikoniska, spelare föredrar och varför? Detta gjordes genom att skapa tre olika animationer, baserade på två teorier om hur gester påverkar människor. Dessa två teorier var kompletterande och ikoniska gester. De kompletterande gesterna är gester som ger samma information som det som sägs i tal, och ikoniska ger information utöver det som sägs i tal. Tre animationer skapades, en för varje teori plus en generisk rollspelsdialogsanimation för att se om spelare föredrog en dialog som för det mesta ser ut som de i dagens spel. Animationerna tillsammans med ljudlagd dialog lades upp på rollspelsforum i form av en online-enkät med uppföljdsfrågor till varje animationsklipp. Baserat på svaren från 51 respondenter så resulterade deras svar i att den kompletterande dialogen var den som respondenterna föredrog för att den gav mest information genom både text, tal och gester. Den generiska dialogen föredrogs över den ikoniska då flera respondenter tyckte att den kändes mer naturlig än den ikoniska som även gav mindre information via tal än den generiska. Gesternas påverkan på spelaren syntes främst i att de tyckte det var lättare att förstå åt vilket håll en karaktär ville att spelaren skulle ta sig. Det var även en större förståelse överlag genom dialogerna när extra gester fanns med. 6.2 Diskussion Den här studien har som tidigare studier om gester visat att gester har en påverkan på intaget av information hos människor, även när personen som gestikulerar var i 3D och i ett spel. Vad för gester som fungerar skiljer sig dock lite från verkligheten då de ikoniska gesterna var mindre omtyckta än de generiska. Detta visade att mindre gester var bättre i spel än gester som ger annan information än den som förmedlas via tal. Dock gavs positiva kommentarer om de gester som beskrev form och storlek, detta stämmer överens med de resultat som Beattie och Shovelton (1999, ss. 1-30) fick ifrån sina tester om ikoniska gester. Det de kom fram till var att gester som beskriver storlek och form hos ett objekt är de gester som fungerar bäst på att förmedla mer information i samband med tal. Även om resultatet av den här studien visade att de kompletterande gesterna föredrogs framför de ikoniska så var det ändå de gester som beskrev form och storlek hos objekt och liknande som var de gester som respondenterna tyckte var användbara. Att karaktärer gestikulerar i samband med dialoger i spel är vanligt, då detta får karaktärerna att kännas mer levande. Men att de använder sig av dessa gester för att förmedla extra information är mer ovanligt. Med ett samhälle som blir allt mer digitalt så har även skolan blivit mer digital och spel kan användas för att hjälpa elever att lära sig till exempel matte, historia etcetera, så kallade pedagogiska spel. Informationen i sådana spel behöver vara lätt att förstå och de spel som använder sig av karaktärer kan då använda gester som en extra väg att förmedla denna information. Då den här studien har visat att ju fler vägar samma information förmedlas på desto bättre så är det kompletterande gester som bör användas till lärande spel. Andra områden som är liknande där resultatet av den här studien går att applicera är alla områden där 3D-animerade karaktärer skall förmedla information där det huvudsakligen är viktigt att informationen går fram, även om animationen blir lidande i form av att animationen inte 29
33 känns så naturlig. Ett område som liknar pedagogiska spel är Serious Games-området och sådana spel är primärt skapade för ett annat syfte än underhållning och här kan animationerna använda sig av extra gester för att vara extra tydliga istället för att vara så immersiva som möjligt. Ett annat samhälleligt område där studiens resultat kan vara användbart är till animationer, både i och utanför spel, för nyanlända som behöver lära sig ett nytt språk, där gesterna kan hjälpa till att förmedla information som gör att informationen koms ihåg lättare och det på så sätt underlättar att lära sig ett nytt språk. Kan resultatet av den här studien ha någon påverkan på spelindustrin och hur man animerar dialoger? För att industristandarder skall ändras så behöver det göras fler studier och undersökningar som tittar på om spelare bryr sig om att information förmedlas via animationerna snarare än via endast en uppdragslogg. Ett missnöje över hur lite information som förmedlas direkt till spelaren i dialoger behöver bli så pass stort att det blir ett diskuterat ämne inom industrin, vilket det inte är idag, för att industrin skall titta närmare på om det går att göra förbättringar. Så länge spelarna är nöjda med hur dialoger görs i dagsläget så kommer industrin till största del använda sig av metoder som de vet fungerar och som spelarna är vana vid. 6.3 Framtida arbete Om det här arbetet skulle fortsätta så skulle det kortsiktigt gå att förbättra formuläret och göra en ny studie på en ny och större målgrupp för att se om resultatet fortfarande blir detsamma. Med fler olika målgrupper så går det att stärka resultatet om det visar sig att resultaten liknar varandra med olika målgrupper. Skulle arbetet fortsätta i några månader till så hade dialogen skrivits om för att passa in i ett rollspel bättre, dialogen hade även spelats in igen men med en professionell röstskådespelare för att fixa till de små saker som respondenterna stört sig på i den gjorda studien. Studien kan även göras igen med andra dialoger och animationer för att verifiera att resultatet inte är kopplat till genren RPG-spel. Studien kan göras på andra genrer av spel än RPG-spel för att se hur spelare uppfattar gesterna när de är vana vid andra typer av dialoger och animationer som passar bättre för deras specifika genre. På lång sikt så kan en mer omfattande studie göras där man testar flera animationer och dialoger från en större mängd genrer för att kunna jämföra vart extra gester, kompletterande och ikoniska, fungerar eller inte. Man kan även med stöd av resultatet från den gjorda studien gå vidare och göra ett pedagogiskt-spel och testa om gesterna ger samma resultat i en spelsituation där dialogen inte går att se om flera gånger och spelaren har kontroll över sin karaktär. Man kan då kolla på dialog med låst kamera och dialog där spelaren kan röra sig fritt i dialogen för att se om det gör någon skillnad. Man kan även testa hur bra gester hjälper till att förmedla information i en engelsk dialog där spelarna inte har engelska som första eller andra språk för att se om någon information går fram via enbart gester. Fungerar gesterna när spelaren inte blir tvingad att se karaktären som de talar med eller gör gesterna att spelaren kommer kolla på karaktären som talar trots att spelaren kan röra sig fritt? Detta är några tänkbara intressanta riktningar där man kan ta arbetet vidare. 30
34 Referenser Autodesk (2018). Maya (version: 2018) [Mjukvara]. Beattie, G., & Shovelton, H. (1999a). Do iconic hand gestures really contribute anything to the semantic information conveyed by speech? An experimental investigation. Semiotica, 123, ss Blizzard Entertainment (2004) World of Warcraft [PC]. Irvine: Blizzard Entertainment. Borg, J. (2008) Body Language: 7 easy lessons to master the silent language. New Jersey: Pearson Inc. Capcom (2018) Monster Hunter: World [PS4]. Chūō-ku: Capcom. CD Projekt RED (2015) The Witcher 3: Wild Hunt [PC]. Warszawa: CD Projekt. Church, R. B., Garber, P., & Rogalski, K. (2007). The role of gesture in memory and social communication. Gesture, 7, ss Hostetter, A. B. (2011). When Do Gesture Communicate? A Meta- Analysis. Psychological Bulletin. 137(2), ss Kelly, S. D., Özyurek, A., & Maris, E. (2010). Two sides of the same coin: Speech and gesture manually interact to enhance comprehension. Psychological Science, 21, ss Kücklich, J. (2006) Understanding Digital Games. London: Sage Publications Ltd, s Morris, D. (1994). Bodytalk: The Meaning of Human Gestures. New York: Crown Trade Paperbacks. Newlove, J. & Dalby, J. (2004). Laban for all. London: Nich Hern Books Limited. Østbye, H., Knapskog, K., Helland, K. & Larsen, L. O. (2003) Metodbok för medievetenskap. Slovenien: Liber AB.
35 Bildförteckning Figur 1, CD Projekt RED (2015) Bild på karaktärer från spelet The Witcher 3: Wild Hunt (2015). Tillgänglig på internet: [Hämtad ] Figur 2, Capcom (2018) Skärmdump från video av spelet Monster Hunter: World (2018). Tillgänglig på internet: [Hämtad ] Figur 3, CD Projekt RED (2015) Bild på karaktärer från spelet The Witcher 3: Wild Hunt (2015). Tillgänglig på internet: [Hämtad ] Figur 4, Blizzard Entertainment (2004) Bild på karaktär från spelet World of Warcraft (2004). Figur 5, Skärmdump på Body Mechanics riggen som används i studien. Figur 6, Bild på axelryckning från den generiska animationen och exempel från boken Bodytalk:The meaning of human gestures (1994, s. 200). Figur 7, Bild på pekande gest från den ikoniska och kompletterande animationen och exempel från boken Bodytalk: The meaning of human gestures (1994, s.85). Figur 8, Skärmdump från animationen med de kompletterande gesterna.
36 Appendix A Nedan är länkar till de tre olika animationsklippen som visades i enkäten. Bilaga 1: Generisk animation, se länk: Bilaga 2: Kompletterande animation, se länk: I
37 Bilaga 3: Ikonisk animation, se länk: II
38 Appendix B Skärmdumpar från formuläret som använts för att utföra undersökningen. Sida 1 av enkäten. I
39 Sida 2, del 1, av enkäten. II
40 Sida 2, del 2, av enkäten. III
41 Sida 3, del 1, av enkäten. IV
42 Sida 3, del 2, av enkäten. V
43 Sida 4, del 1, av enkäten. VI
44 Sida 4, del 2, av enkäten. VII
45 Sida 5, del 1, av enkäten. VIII
46 Sida 5, del 2, av enkäten. Sida 6 av enkäten. IX
47 Sida 7 av enkäten. X
HUR PÅVERKAR EXPRESSIVA ANIMATIONER NPC:ER? HOW DOES EXPRESSIVE ANIMATIONS AFFECT NPC:S?
Malskapada v Henrik HUR PÅVERKAR EXPRESSIVA ANIMATIONER NPC:ER? En studie om hur NPC:er uppfattas baserat på dess kroppsspråk under dialogscener i spel. HOW DOES EXPRESSIVE ANIMATIONS AFFECT NPC:S? A study
Li#eratur och empiriska studier kap 12, Rienecker & Jørgensson kap 8-9, 11-12, Robson STEFAN HRASTINSKI STEFANHR@KTH.SE
Li#eratur och empiriska studier kap 12, Rienecker & Jørgensson kap 8-9, 11-12, Robson STEFAN HRASTINSKI STEFANHR@KTH.SE Innehåll Vad är en bra uppsats? Söka, använda och refera till litteratur Insamling
Business research methods, Bryman & Bell 2007
Business research methods, Bryman & Bell 2007 Introduktion Kapitlet behandlar analys av kvalitativ data och analysen beskrivs som komplex då kvalitativ data ofta består av en stor mängd ostrukturerad data
UTBILDNINGEN. Svenska Ishockeyförbundet Elitkurs 2011. Hur viktig är coachens kroppsspråk och verbala förmåga för lagets framgång?
Svenska Ishockeyförbundet Elitkurs 2011 ELITTRÄNAR UTBILDNINGEN Hur viktig är coachens kroppsspråk och verbala förmåga för lagets framgång? Av Michael Carlsson Handledare: Göran Lindblom 2011 05 14 1 Sammanfattning:
Kursens syfte. En introduktion till uppsatsskrivande och forskningsmetodik. Metodkurs. Egen uppsats. Seminariebehandling
Kursens syfte En introduktion till uppsatsskrivande och forskningsmetodik Metodkurs kurslitteratur, granska tidigare uppsatser Egen uppsats samla in, bearbeta och analysera litteratur och eget empiriskt
Dunk dunk hjärtat. (Det blev så tomt) en kortpjäs av Hannele Mikaela Taivassalo
1 Dunk dunk hjärtat (Det blev så tomt) en kortpjäs av Hannele Mikaela Taivassalo 2 Dunk dunk hjärtat Personer: (kring 70) (under 70) (dock över 30) (dock över 30) PROLOG Det blev så tomt, plötsligt. Så
Kandidatexamensarbete-i-
Kandidatexamensarbete-i- Medieteknikvid-CSC,-KTH Freemium-gaming 9Hur$drivs$spelare$till$att$köpa$virtuella$objekt$i$Freemium5spel? Freemium-gaming 5How$are$players$driven$to$buy$virtual$goods$in$Freemium$games?
Rapport. Engagemang. - Solis, Brian, 2011 (s. 282)
Rapport Engagemang "Engagement metrics are captured through the impact garnered from conversations with brand representatives, time spent viewing or taking action around social objects, as well as browsing,
LANDING ZONE II (v1.0, uppgift 2 av 4) för 3D Animering B 1112
LANDING ZONE II (v1.0, uppgift 2 av 4) för 3D Animering B 1112 'Landing Zone' (school assignment) is 2011 Arvid Forsberg /// Images are of their respective owners. Innehållsförteckning Sid 2 Sid 3 Sid
Exempel på observation
Exempel på observation 1 Jag gjorde en ostrukturerad, icke deltagande observation (Bell, 2005, s. 188). Bell beskriver i sin bok ostrukturerad observation som något man tillämpar när man har en klar uppfattning
AMIRA TIME. Lätt version. Lärarhandledning
AMIRA TIME Lätt version Lärarhandledning Amira time lätt version Om programserien Amira time lätt version är en sitcom i 15 avsnitt. Avsnitten är cirka 4 minuter långa. Serien syftar till att bidra till
Få dina bilder att tala
Få dina bilder att tala Programmet CrazyTalk skapar tecknad film av dina porträttbilder. Programmet synkroniserar till och med läpparna på porträttet så att de passar med ljudspåret. Journalist Morten
Sam Ansari Nv3a Tensta Gymnasium
Sam Ansari Nv3a Tensta Gymnasium 1 Innehållsförteckning Bakgrund...3 Syfte...3 Metod och Material...3 Resultat...4 Diskussion...12 Slutsats...14 Källförteckning...15 Processrapport...16 2 Bakgrund Hur
När kroppen talar. Hur du kan tolka andra människors kroppsspråk och bli en KÄNSLOLÄSARE. Communication & Performance Development
När kroppen talar Hur du kan tolka andra människors kroppsspråk och bli en KÄNSLOLÄSARE Communication & Performance Development Du kan inte inte kommunicera. Vare sig du öppnar munnen eller inte, kommunicerar
To Lauren Beukes Tune: Top of the World Written by Marianna Leikomaa
To Lauren Beukes Tune: Top of the World Written by Marianna Leikomaa Life is hard when you re in Zoo City there are criminals most everywhere I see. I did something real bad, got a Sloth on my back and
SCHEMA FÖR SLUTPRESENTATIONER
SCHEMA FÖR SLUTPRESENTATIONER Examensarbete med inriktning mot dataspel design - juni 2015 Nedan presenteras schemat för presentationer och opponering för kandidatarbeten med inriktning mot dataspel design.
Resultat av enkäten om datorvanor och spelande
Resultat av enkäten om datorvanor och spelande Mellan den 4:e juli 2012 och 10:e mars 2013 har 312 personer svarat på den enkät som vi på GameOver haft uppe hemsidan. Ett stort tack till alla er som bidragit
Intervjuguide - förberedelser
Intervjuguide - förberedelser Din grundläggande förberedelse Dags för intervju? Stort grattis. Glädje och nyfikenhet är positiva egenskaper att fokusera på nu. För att lyckas på intervjun är förberedelse
Solowheel. Namn: Jesper Edqvist. Klass: TE14A. Datum: 2015-03-09
Solowheel Namn: Jesper Edqvist Klass: TE14A Datum: 2015-03-09 Abstract We got an assignment that we should do an essay about something we wanted to dig deeper into. In my case I dug deeper into what a
Lässtrategier för att förstå och tolka texter samt för att anpassa läsningen efter textens form och innehåll. (SV åk 1 3)
SIDAN 1 Lärarmaterial VAD HANDLAR BOKEN OM? Rolf är med i en film. Han spelar en enkel roll, en man som är ute och går. Regissören Lukas är inte så nöjd med Rolf då det händer en massa saker runt honom
MEDIEKOMMUNIKATION. Ämnets syfte
MEDIEKOMMUNIKATION Ämnet mediekommunikation behandlar journalistikens, informationens och reklamens innehåll, villkor och roll i samhället. Inom ämnet studeras kommunikationsprocessens olika steg utifrån
Kritisk reflektion av använd teori för införande av digitala teknologier, Tidsläckage Teorin.
Examensarbete Magisterprogrammet Digital Affärsutveckling, kurs uppgift 3 teori-reflektion. Kritisk reflektion av använd teori för införande av digitala teknologier, Tidsläckage Teorin. Författare: Magnus
C-UPPSATS. Animation för spel
C-UPPSATS 2009:010 Animation för spel Tim Sundin Luleå tekniska universitet C-uppsats Datorgrafik Institutionen för LTU Skellefteå Avdelningen för Fritid och Underhållning 2009:010 - ISSN: 1402-1773 -
onsdag den 21 november 2012 PRONOMEN
PRONOMEN DEMONSTRATIVA PRONOMEN Är ord som pekar ut eller visar på någon eller något. Ex. Vill du ha den här bilen? Nej, jag vill ha den där. Finns 4 demonstrativa pronomen på engelska. DEMONSTRATIVA PRONOMEN
Att kommunicera med personer med demenssjukdom
Att kommunicera med personer med demenssjukdom Kommunikation är en viktig del i våra relationer och ett grundläggande behov. Vår identitet är nära sammankopplad med vårt språk. Vem vi är som person, skapas
Crossmedia design. Crossmedia design (27311VT14) Results of survey. Startade: den 21 juni Avslutad: den 22 augusti 2014
Crossmedia design Crossmedia design (27311VT14) Results of survey Startade: den 21 juni 2014 Avslutad: den 22 augusti 2014 Svarsfrekvens: 26 ( 8 / 31 ) Elektroniskt utvärderingssystem Crossmedia*design*
SIDAN 1 THOMAS HALLING. Åka fast. Lärarmaterial. Klicka HÄR för att skriva ut arbetsmaterialet.
SIDAN 1 Lärarmaterial Klicka HÄR för att skriva ut arbetsmaterialet. VAD HANDLAR BOKEN OM? Lo har bestämt sig. Hon ska gå till varuhuset och hon ska fixa den där lyxmascaran till Tea. Tea har ju låtit
Dagbok Mikael Lyck 810717-0071
Dagbok Mikael Lyck 810717-0071 2/6 Slutredovisning, redovisningen gick bra vi hade ju redan byggt ihop spelet så vi var inte särskilt oroliga. Allt som allt är jag väldigt nöjd med slutprodukten. 11/5
Real-time requirements for online games
Real-time requirements for online games En undersökning om protokoll, tekniker och metoder som datorspel använder för att kommunicera över Internet Victor Grape Milad Hemmati Linköpings universitet Linköping
Bestäm vilket av, eller vilken kombination av övertygande tillvägagångssätt (känsla, logik, förtroende) som du avser att använda i din presentation.
Mål Få en enkel överblick över vad du behöver tänka på före och under din presentation. Fungera som praktiska verktyg. Fungera som en tydlig sammanfattning av de absolut viktigaste punkterna. Före presentationen
Kroppsspråk och tal. Introduktion. Gå- och Stopp-signaler. Viktiga delar:
Kroppsspråk och tal Introduktion I detta avsnitt kommer du lära dig ett par grundläggande saker för kontakt med andra människor. I kontakt med andra använder vi både ord och kroppsspråk. Du kommer att
Kriterier för bedömning av examensarbete vid den farmaceutiska fakulteten
Kriterier för bedömning av examensarbete vid den farmaceutiska fakulteten 1 Inledning Vid den farmaceutiska fakulteten har det sedan 2005 funnits kriterier för bedömning av examensarbete (medfarm 2005/913).
Metoduppgift 4 - PM. Barnfattigdom i Linköpings kommun. 2013-03-01 Pernilla Asp, 910119-3184 Statsvetenskapliga metoder: 733G02 Linköpings universitet
Metoduppgift 4 - PM Barnfattigdom i Linköpings kommun 2013-03-01 Pernilla Asp, 910119-3184 Statsvetenskapliga metoder: 733G02 Linköpings universitet Problem Barnfattigdom är ett allvarligt socialt problem
Föreläsningsanteckningar Annika R Malmberg Hamilton 3 september 2015
Föreläsningsanteckningar Annika R Malmberg Hamilton 3 september 2015 Tändvätska för att hitta din glöd privat och på jobbet! Att ge varandra tändvätska innebär att vi ger varandra rätt energi. Då får vi
Anvisningar till rapporter i psykologi på B-nivå
Anvisningar till rapporter i psykologi på B-nivå En rapport i psykologi är det enklaste formatet för att rapportera en vetenskaplig undersökning inom psykologins forskningsfält. Något som kännetecknar
Isak är en hjälte VAD HANDLAR BOKEN OM? LGR 11 CENTRALT INNEHÅLL SOM TRÄNAS ELEVERNA TRÄNAR FÖLJANDE FÖRMÅGOR LGRS 11 CENTRALT INNEHÅLL SOM TRÄNAS
EMMA ASKLING Sidan 1 Isak är en hjälte Lärarmaterial VAD HANDLAR BOKEN OM? Boken handlar om Isak som ska tävla i simning tillsammans med några klasskamrater. Isak är en snabb simmare och ska simma första
PROJEKTLEDNING inom produktutveckling. Individuell inlämningsuppgift KPP039 Produktutvekling 3 Boris Mrden 2010-01-10
PROJEKTLEDNING inom produktutveckling Individuell inlämningsuppgift KPP039 Produktutvekling 3 Boris Mrden 2010-01-10 Innehållsförteckning Inledning... 3 Projektarbete... 4 Projektledning & Ledarskap...
Som man ropar i skogen får man svarkonsten att fånga, sammanfatta och tolka resultat/mätningar
Som man ropar i skogen får man svarkonsten att fånga, sammanfatta och tolka resultat/mätningar Kvalitativa data Helene Johansson, Epidemiologi & global hälsa, Umeå universitet FoU-Välfärd, Region Västerbotten
Spel(ar)kultur. Spelfortbildning april Matilda Ståhl Åbo Akademi
Spel(ar)kultur Spelfortbildning april 2019 Matilda Ståhl Åbo Akademi Matilda Ståhl Pedagogie magister - Spel, lärande och genus Doktorand inom pedagogiska vetenskaper - Visuell identitetskonstruktion i
Metoduppgift 4- PM. Inledning: Syfte och frågeställningar:
Gabriel Forsberg 5 mars 2013 Statsvetenskap 2 Statsvetenskapliga metoder Metoduppgift 4- PM Inledning: Anledningen till att jag har bestämt mig för att skriva en uppsats om hur HBTQ personer upplever sig
Engelska, år 7-9 2009-09-01 Studieplan och bedömningsgrunder i Engelska för år 7 Moment Mål innehåll Bedömningsgrund Läsa
Studieplan och bedömningsgrunder i Engelska för år 7 Moment Mål innehåll Bedömningsgrund Läsa Skriva Tala Lyssna Realia Reflektera Kunna läsa enklare skönlitterära och andra berättande texter, t.ex. Of
Wilhelm Käll. Rapport Användarsupport 2014-05-18
Rapport Användarsupport Wilhelm Käll 2014-05-18 Innehåll Introduktion... 1 Genomförande... 1 Diskussion... 2 Referenser... 2 Appendix A Planering... 3 Introduktion Lärobjektet som har skapats är ämnad
Metod i vetenskapligt arbete. Magnus Nilsson Karlstad univeristet
Metod i vetenskapligt arbete Magnus Nilsson Karlstad univeristet Disposition Vetenskapsteori Metod Intervjuövning Vetenskapsteori Vad kan vi veta? Den paradoxala vetenskapen: - vetenskapen söker sanningen
Om AKK och modersmål. Kommunikation och språk
Om AKK och modersmål Kommunikation och språk Ordet kommunikation kommer från latinets communicare och betyder att göra gemensam. Kommunikation betyder att föra över ett budskap. För att kommunikation ska
Vetenskapsfestivalen 2008 Uppmärksamhet, minne och inlärning hur funkar hjärnan?
PSYKOLOGISKA INSTITUTIONEN Vetenskapsfestivalen 2008 Uppmärksamhet, minne och inlärning hur funkar hjärnan? Er klass besökte psykologiska institutionen under Vetenskapsfestivalen. Där fick ni lära er en
Att berätta en historia för film, 3 timmars verkstad Vi går igenom filmens berättarspråk och eleverna får göra synopsis och bildmanus.
Skapande skola Film Att göra film är en fantastik lärprocess. Att göra film är språkutvecklande och engagerande, utmärkt för redovisningar, bra som underlag för diskussioner och det främjar ett mediekritiskt
Titel på examensarbetet. Dittnamn Efternamn. Examensarbete 2013 Programmet
Titel på examensarbetet på två rader Dittnamn Efternamn Examensarbete 2013 Programmet Titel på examensarbetet på två rader English title on one row Dittnamn Efternamn Detta examensarbete är utfört vid
Bilaga 6 till rapport 1 (5)
till rapport 1 (5) Bilddiagnostik vid misstänkt prostatacancer, rapport UTV2012/49 (2014). Värdet av att undvika en prostatabiopsitagning beskrivning av studien SBU har i samarbete med Centrum för utvärdering
Ansvarig lärare: Annika Fällman LAG NORD. annika.fallman@edu.upplandsvasby.se
ENGELSKA ÅK 7 ÄMNESOMRÅDE: FOOD och/eller SO/NO KOPPLING Ansvarig lärare: Annika Fällman LAG NORD annika.fallman@edu.upplandsvasby.se Kommunikationens innehåll Lyssna och läsa reception Förstå talad engelska
Join the Quest 3. Fortsätt glänsa i engelska. Be a Star Reader!
Join the Quest 3 Fortsätt glänsa i engelska. Be a Star Reader! PROVLEKTION: A Book Review, Charlie and the Chocolate Factor by Roald Dahl Följande provlektioner är ett utdrag ur Join the Quest åk 3 Textbook
Mentorsundersökningen 2018
Mentorsundersökningen 2018 Innehållsförteckning Sammanfattning...3 Inledning...4 Syfte...4 Metod...4 Enkäten...5 Resultat...6 Studielängd och tid med mentor...6 Information och kännedom om mentorsstöd...8
Positiv Ridning Systemet Negativ eller positiv? Av Henrik Johansen
Positiv Ridning Systemet Negativ eller positiv? Av Henrik Johansen Man ska vara positiv för att skapa något gott. Ryttare är mycket känslosamma med hänsyn till resultatet. Går ridningen inte bra, faller
Pausit version MAC 1.2 Användarmanual
! Pausit version MAC 1.2 Användarmanual Copyright 2016 Pausit AB medföljer programvaran Pausit Välkommen! Med en liten insats kan du nå en stor effekt! Dagens samhälle och arbetsliv kännetecknas av krav
Målgruppsutvärdering Colour of love
Målgruppsutvärdering Colour of love 2010 Inledning Under sommaren 2010 gjordes en målgruppsutvärdering av Colour of love. Syftet med utvärderingen var att ta reda på hur personer i Colour of loves målgrupp
Föreläsning 7 Handlande, metaforer och interaktionsstilar. Kapitel i Stone et al.
Föreläsning 7 Handlande, metaforer och interaktionsstilar Kapitel 10-11 i Stone et al. The Human Action Cycle 1. Målformulering Utförandefas 2. Översätta mål till uppgifter 4. Utföra handlingssekvens Utvärderingsfas
Kvalitativa metoder. Amy Rankin
Kvalitativa metoder Amy Rankin amy.rankin@liu.se Vad händer i dag? Validitet och reliabilitet Metodfördjupning: observation, intervju Vi diskuterar artikeln Exploring the Openness of Cognitive Artifacts
Föräldramöten på daghem och i skolor 2015
Föräldramöten på daghem och i skolor 2015 Under 2015 erbjöd Barnens Internet föräldraföreläsningar till samtliga lågstadieskolor samt till de daghem på Åland där föreläsningar inte genomfördes under 2014.
Giraffen & ballongen
Giraffen & ballongen presentation av koncept Idén för kortfilmen utvecklades från ordspråket katt åt ballong, blev blåst som sedan vidareutvecklades i skisser och slutligen resulterade i en giraff som
Presentationsteknik 2013-12- 02. Presenta.onsteknik. Presenta.onsteknik. Kom ihåg a* det är fullständigt ointressant vad du säger i din presenta7on
Presentationsteknik Jonas Möller Kom ihåg a* det är fullständigt ointressant vad du säger i din presenta7on det är vad åhörarna tror a* du säger som är intressant! Hjälpmedel Dator - Power Point - OH kanon
1. TITTAR Jag tittar på personen som talar. 2. TÄNKER Jag tänker på vad som sägs. 3. VÄNTAR Jag väntar på min tur att tala. 4.
Färdighet 1: Att lyssna 1. TITTAR Jag tittar på personen som talar. 2. TÄNKER Jag tänker på vad som sägs. 3. VÄNTAR Jag väntar på min tur att tala. 4. SÄGER Jag säger det jag vill säga. Färdighet 2: Att
Examination 1: Hemtentamen, (1,5hp) I hemtentamen skulle studenten med hjälp av kurslitteraturen besvara två frågor om ca 1 A4- sida vardera.
Kursrapport 31ESM1 V17-1 Sociala medier, distans, 7,5 hp, NGWDK16h Kursansvariga: David Gunnarsson Lorentzen & Charlotte von Essen Övriga medverkande lärare: Emma Forsgren Helena Francke Jan Nolin Jasmina
Föreläsning 6: Analys och tolkning från insamling till insikt
Föreläsning 6: Analys och tolkning från insamling till insikt FSR: 1, 5, 6, 7 Rogers et al. Kapitel 8 Översikt Kvalitativ och kvantitativ analys Enkel kvantitativ analys Enkel kvalitativ analys Presentera
Vad är det som gör ett svårt samtal svårt?
Vad är det som gör ett svårt samtal svårt? Budskapets innehåll Var mottagaren befinner sig kunskapsmässigt, känslor, acceptans Konsekvens av det svåra samtal, vad det ger för resultat Relationen Ämnet
IBSE Ett självreflekterande(självkritiskt) verktyg för lärare. Riktlinjer för lärare
Fibonacci / översättning från engelska IBSE Ett självreflekterande(självkritiskt) verktyg för lärare Riktlinjer för lärare Vad är det? Detta verktyg för självutvärdering sätter upp kriterier som gör det
Rapport uppdrag. Advisory board
1 Rapport uppdrag Advisory board 2 Advisory board AB är en dialogmodell som på ett stukturerat sätt ger möjlighet till samråd och dialog med unga i utvecklingsarbeten/verksamhetsutveckling inom kommunen,
Handledning till att läsa och lyssna på skönlitteratur
Handledning till att läsa och lyssna på skönlitteratur av Anna Karlsson LÄSHANDLEDNING Om litteraturläsning Språket är en nyckel till världen runt omkring oss. Att som samhällsmedborgare behärska konsten
Undersökningens struktur. Eyetracking, test av webshopen Intervjuer med frågeformulär Analys av event utifrån Mossbergs teori om upplevelserummet
Bakgrunden till frågeställningen var funderingar kring hur event och webbshop ska kunna sporra varandra till ökad försäljning utan att ta ut varandra. Bakgrund Frågeställning Hur upplever kunden webshopen?
Metod i vetenskapligt arbete. Magnus Nilsson Karlstad univeristet
Metod i vetenskapligt arbete Magnus Nilsson Karlstad univeristet Disposition Vetenskapsteori Metod Intervjuövning Vetenskapsteori Vad kan vi veta? Den paradoxala vetenskapen: - vetenskapen söker sanningen
Exempeltext labbrapport
Sida 1 (av 5) Exempeltext labbrapport Texten här nedanför är ett exempel på en labbrapport i naturkunskap som handlar om blindtest. Det finns även en beskrivning av labbrapporter med en genomgång av de
Är det några som inte känner varandra i gruppen är det bra att hitta ett sätt att presentera deltagarna. Här kommer några förslag:
Allmänna pedagogiska tips För dig som ska leda en grupp och söker inspiration eller variation följer här några tips som kan vara användbara för att börja ett möte eller utbildningstillfälle, värma upp
Appar med symboler, text och talsyntes och/eller ljud som kan användas som stöd för personer som inte kan uttrycka sig via tal.
TIPS PÅ AKK-APPAR för ipad, iphone och ipod Touch Appar med symboler, text och talsyntes och/eller ljud som kan användas som stöd för personer som inte kan uttrycka sig via tal. Dec 2014 Sammanställt av
"Jordens processer" I Europa finns det vulkaner, glaciärer och bergskedjor. Varför finns de hos oss? Hur blir de till?
"Jordens processer" Ge Sv Vi läser om jordens uppbyggnad och om hur naturen påverkar människan och människan påverkar naturen. Vi läser, skriver och samtalar. Skapad 2014-11-11 av Pernilla Kans i Skattkärrsskolan,
C-UPPSATS. Cinematic Animation in a Production Pipeline
C-UPPSATS 2009:181 Cinematic Animation in a Production Pipeline Tomas Tjernberg Luleå tekniska universitet C-uppsats Datorgrafik Institutionen för LTU Skellefteå Avdelningen för Fritid och Underhållning
C-UPPSATS. Revitalizing classic art using real-time game technology
C-UPPSATS 2010:125 Revitalizing classic art using real-time game technology - environment modeling and texturing Mathias Berg Luleå tekniska universitet C-uppsats Datorgrafik Institutionen för LTU Skellefteå
Positiv Ridning Systemet Arbetar min häst korrekt? Av Henrik Johansen
Positiv Ridning Systemet Arbetar min häst korrekt? Av Henrik Johansen Detta test på hur din häst arbetar tar ca tre minuter och bör ingå i uppvärmningen varje dag. Du måste veta vad du vill när du sitter
Karlstads Teknikcenter. Examensarbete Praktiken i fokus. Karlstads Teknikcenter Tel
Karlstads Teknikcenter Examensarbete 2017 Titel: Författare: Uppdragsgivare: Tina Andersson Karlstads Teknikcenter Tel + 46 54 540 14 40 SE-651 84 KARLSTAD www.karlstad.se/yh Examensarbete YhVA15 2017-09-18
Handbok i konsten att köpa översättningar
Handbok i konsten att köpa översättningar Innehåll Varför översätta? 4 Vad är en bra översättning? 5 Att välja språkföretag 6 Tänk flerspråkigt från början 8 Inför din förfrågan 10 När du kontaktar språkföretaget
Bedömningsmall, Examensarbete 2015-04-12 Högskoleingenjör Riktlinjer för kvalitetskriterier för bedömning av examensarbete Examensarbetet bedöms med hjälp av kriterierna: Process, Ingenjörsmässigt och
V.A.T lärstilstest och studieteknik
Namn Mål och syfte V.A.T lärstilstest och studieteknik o Ökad motivation till skolarbete. o Ökad självinsikt o Ökad kunskap om studieteknik o Ökad insikt om egna behov för bäst lärande. Förslag till ämne
Lyckas med din fö rsa ljning
Lyckas med din fö rsa ljning Försäljning kan se ut på många vis, men det finns en grundstomme i all försäljning som alla kan lära sig något av. Din inställning är viktig, så först av allt, en duktig säljare
Character creation for web based games
Character creation for web based games Anna Larsson Teknologie kandidatexamen Datateknik Luleå tekniska universitet LTU Skellefteå 1 (11) FÖRORD Det här examensarbetet har varit mestadels en rolig tid
The National Institute of Child Health and Human Development (NICHD) Protocol: Intervjuguide
The National Institute of Child Health and Human Development (NICHD) Protocol: Intervjuguide This Swedish version is based on the English version available on the NICHD Protocol website (www.nichdprotocol.com).
GLÄDJE I EN ANIMERAD KARAKTÄRS GÅNGSTIL EN STUDIE I KROPPSSPRÅK
Malskapada v Henrik GLÄDJE I EN ANIMERAD KARAKTÄRS GÅNGSTIL EN STUDIE I KROPPSSPRÅK HAPPINESS IN AN ANIMATED CHARACTER S GAIT A: STUDY IN BODY LANGUAGE Examensarbete inom huvudområdet Medier, estetik och
Kulturskolans elevenkät 2017 Kultur & Fritid Total - samtliga ämnen
Kulturskolans elevenkät 2017 Kultur & Fritid Total - samtliga ämnen Kommunledningskontoret Kungsbacka kommun april 2016 Projektledare: Linnéa Wahlrot Kommunledningskontoret 0300-83 49 66 linnea.wahlrot@kungsbacka.se
Språkäventyret. Mål. Verktyg. Inledande arbete
Språkäventyret Mål Sammanfatta hur jag gjorde spelet Språkäventyret på Fronter. Verktyg Fronters provverktyg Inledande arbete Fundera över dessa saker innan du börjar: 1. Vilken del av det centrala innehållet
Sanning eller konsekvens LÄS EN FILM. En lärarhandledning. Rekommenderad från åk. 3-6
Sanning eller konsekvens LÄS EN FILM En lärarhandledning Rekommenderad från åk. 3-6 1 TILL DIG SOM LÄRARE En historia kan berättas på många sätt. Ja, ibland berättas samma historia på flera olika vis.
Med filmen som språk Metodhandledning
Med filmen som språk Metodhandledning Grav språkstörning Vad innebär det att ha grav språkstörning? Grav språkstörning är en språklig funktionsnedsättning där den språkliga förmågan är nedsatt på olika
Feedback. Ge och bra på ett bra sätt
Feedback Ge och bra på ett bra sätt Innehåll Vad är feedback? Finns det bra och dålig feedback? Hur ger man bra feedback? På ett bra sätt Hur ska man ta feedback? Hur ska man be om feedback? Hur använder
http://marvel.com/games/play/31/create_your_own_superhero http://www.heromachine.com/
Name: Year 9 w. 4-7 The leading comic book publisher, Marvel Comics, is starting a new comic, which it hopes will become as popular as its classics Spiderman, Superman and The Incredible Hulk. Your job
Examensarbete, Högskoleingenjör energiteknik, 15 hp Grundnivå
Examensarbete, Högskoleingenjör energiteknik, 15 hp Grundnivå Studenten ska tillämpa kunskaper och färdigheter förvärvade inom utbildningsprogrammet genom att på ett självständigt och vetenskapligt sätt
Följande program utvecklades av BITTECH. De flesta såldes via Elevdata, Frölunda Data och VetaMer. De finns inte längre till försäljning.
Programvaror utvecklade av BITTECH under åren 1990 till 2004 Följande program utvecklades av BITTECH. De flesta såldes via Elevdata, Frölunda Data och VetaMer. De finns inte längre till försäljning. Meteor
Presentationsanalys av XXX på XXX i XXX
Presentationsanalys av XXX på XXX i XXX Feedback Nedan finner du din feedback på presentationen som du levererade på XXX i XXX. Det kan upplevas som mycket och många saker i den detaljerade feedbacken
REFLEKTERANDE KRAFT - GIVANDE
REFLEKTERANDE KRAFT - GIVANDE SAMTAL Ett projekt för att stödja äldre personer som lever med långvarig smärta Mia Berglund och Catharina Gillsjö, Högskolan i Skövde Margaretha Ekeberg, Kristina Nässén
Val av form Vår affärsplan ska vara 30x30 i måtten och se ut som vår servett.
Val av form Vår affärsplan ska vara 30x30 i måtten och se ut som vår servett. Bestäm hur den ska se ut i fysisk form I ena hörnet ska vi placera en knapp som håller ihop själva affärsplanen. Nere i ett
Hur man använder ordböcker och andra hjälpmedel för stavning och ordförståelse. (SV åk 4 6)
SOFIE BERTHET SIDAN 1 Lärarmaterial Vad handlar boken om? Mateo ska byta skola. Fast han vill inte. Mateo har dyslexi och tycker det är svårt med ord, både att läsa dem och att stava till dem. I den nya
Krav och riktlinjer för framtagning av ljudspår för syntolkning och uppläst text
Svenska Filminstitutet Box 27126, 102 52 Stockholm Besök: Filmhuset, Borgvägen 1 Telefon: 08-665 11 00 Fax: 08-661 18 20 www.sfi.se BILAGA till Branschstandard Tillgänglig Bio 2015-03-25 Krav och riktlinjer
Presentationsteknik Tips och råd
Presentationsteknik Tips och råd Would you like to take a bite? Fruit For Management FFM 2015 1 Är du nervös? Alla är nervösa inför ett framträdande Det som skiljer bu eller bä är hur man hanterar anspänningen
Att se och förstå undervisning och lärande
Lärande och samhälle Kultur-Medier-Estetik Självständigt arbete på grundnivå 15 högskolepoäng Att se och förstå undervisning och lärande Observing and understanding teaching and learning Lina Isaksson
Appendix 1. Swedish translation of the Gastrointestinal Quality of Life Index (GIQLI)
Appendix 1. Swedish translation of the Gastrointestinal Quality of Life Index (GIQLI) Questionnaire 1. Hur ofta har du de senaste två veckorna haft buksmärtor? 2. Hur ofta har du under de senaste två veckorna