UPPSALA UNIVERSITET Institutionen för neurovetenskap Sjukgymnastprogrammet Kurs HK 07 Uppsats 15 hp, C-nivå Rättad och godkänd efter granskning. Spelupplevelse och ansträngningsgrad vid spel på TV-spelet Nintendo Wii Sports boxning - Jämförelse mellan en grupp pojkar och flickor i åldrarna 13-16 år Författare Kangedal, Sofia Björndahl, Josefine Redovisad juni 2010 Handledare Anens, Elisabeth Med Dr, leg sjukgymnast Enheten för sjukgymnastik Institutionen för neurovetenskap Uppsala universitet
SAMMANFATTNING Syfte: Att undersöka vilken ansträngningsgrad och spelupplevelse en grupp flickor respektive pojkar i åldrarna 13-16 år hade vid 15 minuters spelande på Nintendo Wii Sports boxning samt att göra en jämförelse mellan könen. Syftet var även att undersöka om det förekom ett samband mellan spelupplevelse och ansträngningsgrad. Metod: Ansträngningsgraden mättes med pulsklocka och skattning på Borg Ratings of Perceived Exertion (RPE). Spelupplevelsen mättes med en 1-5 skala. Tjugo friska försökspersoner (10 flickor och 10 pojkar) deltog i studien. Resultat: Den genomsnittliga pulsen för flickor var 117,2 slag/min (SD 17,7) och för pojkar 132,3 slag/min (SD 22,9). Flickorna skattade 13,9 på Borg s RPE-skala (SD 1,1) och pojkarna skattade 13,4 (SD 2,4). Båda könen skattade i genomsnitt 4 på upplevelseskalan. Pulsen respektive skattningen på Borg s RPE-skala hos båda könen ökade signifikant under spelets gång jämfört med i vila. Studien visade inte någon skillnad mellan könen gällande ansträngning eller spelupplevelse. Sambandet mellan spelupplevelse och ansträngningsgrad mätt med puls var mycket svagt (r = 0,33, p =.16). Sambandet mellan spelupplevelse och ansträngningsgrad mätt med Borg s RPE-skala var svagt (r = 0,52, p =.018). Konklusion: Att spela TV-spelet Nintendo Wii Sports boxning medför en ökning av ansträngningsgraden och pulsen. Aktiva TV-spel kan vara en passande aktivitet för barn och ungdomar och skulle kunna vara ett alternativ till fysisk aktivitet hos svårmotiverade barn och ungdomar. Fler studier inom detta område krävs för att på bästa sätt kunna ordinera och utvärdera TV-spelet som en aktivitetsform. Keywords: Nintendo Wii Sports, physical activity, healthy adolescents, interactive videogames, liking.
INNEHÅLLSFÖRTECKNING BAKGRUND... 1 Inledning... 1 Definition av fysisk aktivitet... 1 Rekommendationer om fysisk aktivitet för barn och ungdomar... 1 Effekter av fysisk aktivitet... 2 Barn och ungdomars aktivitetsnivå i dagens samhälle... 2 Nintendo Wii... 2 Tidigare studier om tv-spel och fysisk aktivitet... 3 Problemformulering... 4 Syfte... 5 Frågeställningar... 5 METOD... 5 Design... 5 Urval... 5 Datainsamlingsmetoder... 6 Genomförande... 6 Databearbetning... 7 Etiska överväganden... 7 RESULTAT... 7 Ansträngningsgrad och spelupplevelse... 7 Skillnader mellan könen... 8 Samband mellan spelupplevelse och ansträngningsgrad... 8 DISKUSSION... 8 Resultatsammanfattning... 8 Resultatdiskussion... 9 Metoddiskussion... 11 Konklusion... 12 REFERENSER...13 BILAGA 1 BILAGA 2
BAKGRUND Inledning Fetma är ett problem som blir allt vanligare i dagens samhälle bland både barn och vuxna. Prevalensen av fetma i världen har ökat de senaste åren. I USA har 34 procent av den vuxna befolkningen fetma jämfört med 23 procent för 20 år sedan (1). Fetma hos amerikanska barn har även ökat från 5 procent under åren 1988-1994 till 16 procent under åren 2003-2006. I världen är 23 procent av den vuxna befolkningen överviktiga medan samma siffra hos barn ligger på 3 procent. Problemet med fetma är vanligast i USA, Europa och Mellanöstern (1). En bidragande orsak till att fetma ökar hos barn kan vara att de spenderar mer och mer tid framför TV:n istället för att vara fysiskt aktiva (2). Det utvecklas ständigt nya TV-spel och nu finns även spel där spelaren själv kan vara fysisk aktiv. Enligt studier har barn högre energiförbrukning vid spelande på aktiva TV-spel än vid spelande på traditionella stillasittande TV-spel (3-6). Den nya tekniken skulle kunna vara ett sätt att främja fysisk aktivitet hos barn. Då aktiva TV-spel är relativt nytt på marknaden behövs mer forskning inom detta område. Definition av fysisk aktivitet Fysisk aktivitet är inte endast planerad träning som till exempel en fotbollsträning eller ett aerobicpass. Enligt Fysisk aktivitet i sjukdomsprevention och sjukdomsbehandling (FYSS) (7) definieras fysisk aktivitet som all typ av kroppsrörelse utförd av skelettmuskulatur som ökar energiförbrukningen, det vill säga all typ av aktivitet man utför under dagen som leder till ökad förbränning. Fysisk aktivitet påverkas av intensitet, duration och frekvens. Dessa faktorer är alla påverkbara och har en viktig del för den totala träningsdosen (7). Rekommendationer om fysisk aktivitet för barn och ungdomar Enligt svenska rekommendationerna bör barn och ungdomar vara fysiskt aktiva minst 60 minuter per dag (7). Denna aktivitet ska ske på både måttlig och hård intensitet och delas upp i kortare stunder under dagen. Aktiviteten bör vara allsidig för att ge kondition, muskelstyrka, koordination och rörlighet. Amerikanska rekommendationer har ett tillägg på 20 minuters medelhård/hård fysisk aktivitet tre dagar i veckan (7). 1
Effekter av fysisk aktivitet Fysisk aktivitet är viktigt för att förebygga sjukdomar, till exempel diabetes och hjärt- och kärlsjukdomar senare i livet (7). Barns kondition utvecklas med ålder men är även träningsbar. Med styrketräning kan barn öka sin styrka med 14-30 procent. Man tror främst att styrkeökningen beror på en anpassning i nervsystemet hos barn som inte kommit in i puberteten (7). Studier har visat att styrketräningen med viss övervakning inte ger några negativa effekter på tillväxt hos barn innan och under puberteten (8). Styrketräningen som förekommit i studierna har varit med fria vikter eller i maskiner och haft en belastning på cirka 75 procent av 1 repetionsmaximum (RM) och 10-15 repetitioner. Indikationer för att regelbunden fysisk aktivitet skulle ha en positiv effekt på psykisk hälsa hos barn och ungdomar finns (7). Mycket stillasittande aktiviteter såsom passiva TV-spel i kombination med lite fysisk aktivitet kan vara en risk för att utveckla fetma senare i livet (9). Barn och ungdomars aktivitetsnivå i dagens samhälle Utbudet av TV-program som riktar sig till barn och ungdomar har ökat de senaste åren, även antalet tv-spel och kommunikationssätt via Internet. I genomsnitt tittar 10-15 procent av svenska 11-15 åringar på TV 4 timmar eller mer på vardagar (2). De äldre barnen tittar i genomsnitt mer på TV än de yngre. Studier med stegräknare har visat att aktivitetsnivån är lägre hos svenska 15-18 åringar än hos 7-14 åringar och skillnaden är tydligast hos pojkar (7). Forskning visar att TV- och datorspelande ger positiva effekter på spatiala förmågor och reaktionstid hos barn och ungdomar dock är effekterna av TV-tittande främst negativa (10). Studier har visat att TV-tittande leder till bland annat aggressivitet, utagerande beteende och fysisk inaktivitet (11). Utifrån detta skulle det vara positivt om fler barn och ungdomar valde att spela aktiva TV-spel istället för att titta på TV. Nintendo Wii Sports Nintendo Wii lanserades i december 2006 (12). Det är en spelkonsol där man använder sig av trådlösa handkontroller. Med hjälp av den trådlösa tekniken kan spelet styras genom att spelaren själv utför rörelser till exempel en golfsving eller ett tennisslag. De sporter som går att utöva är golf, tennis, bowling, boxning och baseboll. Fyra personer kan spela mot varandra samtidigt. Det går även att spela individuellt mot ett datorstyrt motstånd. Spelaren skapar en egen användare och svårighetsgraden ökar allt eftersom, vilket gör att spelaren kan utvecklas och bli bättre. Spelnivån sparas på användaren till nästa speltillfälle. Det finns också en gästanvändare som börjar på den enklaste nivån vid varje speltillfälle. 2
Kostnaden för en konsol är i dag cirka 2000 kr och går att köpa i de flesta elektronikbutiker. Detta gör att det är ett lättillgängligt spel för både privatpersoner och fritidsgårdar. Tidigare studier om tv-spel och fysisk aktivitet Lanningham-Foster et al. (3) har undersökt energiförbrukningen vid spelande på Nintendo Wii Sports boxning och stillasittande TV-spel. Studien inkluderade både barn och vuxna. Resultaten visade att energiförbrukningen var högre hos både barn och vuxna vid spelande på Nintendo Wii Sports boxning än vid spelande på stillasittande spel. De kunde också se att barnen rörde sig mer än vuxna när de spelade det aktiva TV-spelet. Studien visade även att det inte förekom några statistiskt signifikanta skillnader i energiförbrukning mellan könen för både barn och vuxna. Den ökade energiförbrukningen hos barn bekräftas av Graves et al. (4). Deras studie visade även att energiförbrukningen vid spelande på Nintendo Wii Sports inte var lika hög som vid utövandet av den riktiga sporten. Studien visade även att energiförbrukningen var högre hos pojkar vid alla spel och att det är en statistisk signifikant skillnad mellan könen vid tennis. Ytterligare en studie gjord av Graves et al. (5) visade en ökad energiförbrukning och hjärtfrekvens. Flickor hade en statistisk signifikant högre hjärtfrekvens jämfört med pojkar. De aktiva TV-spelen gav ökade rörelser av de övre extremiteterna samt övriga kroppsrörelser jämfört med stillasittande TV-spel. Graf et al. (6) har jämfört spelande på Nintendo Wii Sports, Dance Dance Revolution (DDR) och måttlig gång på löpband hos barn. Mätmetoder som användes var bland annat energiförbrukning, hjärtfrekvens med hjälp av pulsklocka, skattad ansträngning med Borg s Ratings of Perceived Exertion (RPE) och blodtryck. Resultaten visade att hjärtfrekvensen var högst vid boxning på Nintendo Wii Sports. Skattningen på Borg s RPE-skala blev högst vid DDR medan Nintendo Wii Sports och gång båda skattades en enhet lägre. Pojkar hade en högre energiförbrukning vid DDR och bowling. Energiförbrukningen vid boxning var nästan lika mellan könen men pojkarna skattade signifikant lägre på Borg s RPE-skala än vad flickorna gjorde. Mätning av hjärtfrekvens visade inte på någon skillnad mellan könen vid något av spelen. Slutsatsen blev att spel på Nintendo Wii Sports och DDR var jämförbart med måttlig gång i förhållande till energiförbrukning. Aktiva TV-spel skulle kunna vara ett bra sätt att få inaktiva barn att bli mer fysiskt aktiva. 3
Penko och Barkley (13) har undersökt ansträngningsgrad och spelupplevelse hos normal- och överviktiga barn. Ansträngningsgraden jämfördes vid vila, gång på löpband, spelande på stillasittande TV-spel (Nintendo PunchOut!) respektive ett aktivt TV-spel (Nintendo Wii Sports boxning). Resultaten visade att ansträngningsgraden var signifikant högre vid spelande på Nintendo Wii Sports boxning jämfört med de andra aktiviteterna. Ansträngningsgraden visade sig ligga på en måttlig intensitet och därför anser de att denna aktivitet kan ingå i de 60 minuter fysisk aktivitet per dag som är rekommendationen för barn. De kom även fram till att alla barnen upplevde Nintendo Wii Sports boxning som mer underhållande än stillasittande TV-spel och gång på löpband. Dock var de normalviktiga barnen mer motiverade än de överviktiga att spela Nintendo Wii Sports boxning istället för stillasittande spel. De överviktiga barnen var lika motiverade till båda spelalternativen. Samtliga genomgånga studier visade att energiförbrukningen var högst hos både pojkar och flickor vid Nintendo Wii Sports boxning jämfört med de andra sporterna (3-6). Studierna framhåller att det behövs mer forskning inom området, som skillnader mellan kön, ålder och olika konsoler samt om TV-spelen kan vara ett substitut för riktig sport (3,4). Problemformulering Inaktivitet och övervikt är stora problem i dagens samhälle. Fysisk aktivitet minskar risken för hjärt- och kärlsjukdomar, fetma, benskörhet, metaboliska sjukdomar samt psykisk ohälsa (7). I och med en minskad aktivitetsnivå i dagens samhälle ökar också dessa problem. För att få bukt med dessa växande samhällsproblem behövs det fler sätt att främja fysisk aktivitet (1). Ett sätt att få barn mer aktiva kan vara genom användning av aktiva TV-spel istället för traditionella TV-spel, eftersom barn i dag tillbringar mycket tid framför TV:n (2). Tidigare studier har visat att det finns skillnader mellan könen men dessa är tvetydiga och därför behövs mer forskning (3-6). Detta för att se om aktiva TV -spel är mer lämpat till något av könen för att främja fysisk aktivitet. Denna studie genomfördes på en grupp ungdomar i åldrarna 13-16 år för att det har visat sig att aktivitetsgraden minskar med stigande ålder hos barn och ungdomar och därför är det viktigt att hitta passande aktivitetsformer för denna ålderskategori (7). 4
Syfte Syftet med studien var att undersöka vilken ansträngningsgrad och spelupplevelse flickor respektive pojkar i åldrarna 13-16 år hade vid spel på Nintendo Wii Sports boxning samt att jämföra dessa data mellan könen. Syftet var även att undersöka om det förekom ett samband mellan spelupplevelse och ansträngningsgrad. Frågeställningar 1. Vilken ansträngningsgrad mätt med pulsklocka (pulsslag/min) respektive skattad ansträngning på Borg s RPE-skala (6-20) och skattad spelupplevelse (1-5) har flickor respektive pojkar vid ett speltillfälle (15 minuter) på Nintendo Wii Sports boxning? 2. I hur stor utsträckning ökar ansträngningsgraden mätt med pulsklocka (pulsslag/min) respektive skattade ansträngning på Borg s RPE-skala (6-20) i vila jämfört med den genomsnittliga ansträngningsgraden? 3. Vilken är skillnaden mellan könen i spelupplevelse och ansträngningsgrad mätt med pulsklocka, Borg s RPE-skala (6-20) och skattning av upplevelse på 0-5 skala vid ett speltillfälle (15 minuter) på Nintendo Wii Sports boxning? 4. Vilket är sambandet mellan skattad spelupplevelse (0-5) och ansträngningsgrad mätt med pulsklocka och Borg s RPE-skala (6-20)? METOD Design Studien hade en deskriptiv, komparativ och korrelativ design (14), eftersom syftet var att beskriva ansträngningsgrad och spelupplevelse hos ungdomar i åldrarna 13-16 år, undersöka om det fanns några skillnader mellan könen samt se om det förekom ett samband mellan spelupplevelse och ansträngningsgrad. Urval Urvalet till studien skedde genom bekvämlighetsurval där 20 ungdomar i åldrarna 13-16 år studerades. För att kunna jämföra könen studerades tio pojkar och tio flickor. Inklusionskriterier: friska ungdomar i åldrarna 13-16 år som tackade ja till studien samt hade sina föräldrars skriftliga godkännande att deltaga (se bilaga 1) och var svensktalande. 5
Exklusionskriterier: Skada eller nedsatt funktionsnivå som hindrade spel med Nintendo Wii Sports. Datainsamlingsmetoder Data om ansträngningsgrad samlades in med hjälp av Borg s RPE-skala (15). Pulsmätning skedde med pulsklocka (Polar RS400 Pulsklocka, Helsingfors) (16). Borg s RPE-skala användes vid skattning av ansträngning. Skalan går från 6-20 där 6 motsvarar ingen ansträngning alls och 20 motsvarar maximal ansträngning. Skattningen med skalan har god korrelation med aktuell hjärtfrekvens och ger en subjektiv bild av patientens ansträngning (7). En studie gjord på 10-11 åringar visade att Borg s RPE-skala hade god reliabilitet och validitet vid mätning av ansträngningsgrad hos barn (17). Pulsklockan ger en objektiv bild. Polars pulsklockor har enligt studier visat sig vara ett rimligt och reliabelt verktyg till att mäta hjärtfrekvens (16). Spelupplevelsen mättes med en egenkonstruerad skala där deltagarna fick svara på frågan Hur roligt tyckte du att det var att spela Nintendo Wii Sports boxning? och därefter skatta på en 1-5 skala där 1 = mycket tråkigt, 2 = tråkigt, 3 = varken roligt eller tråkigt, 4 = roligt och 5 = mycket roligt (se bilaga 2). Skattningen genomfördes efter speltillfället. Genomförande Deltagarna rekryterades genom kontakt med en friidrottsförening i Örebro samt genom personliga kontakter till författarna. Studien genomfördes i en lugn och avskild miljö. Ungdomarna studerades och spelade en och en. Deltagarna började med att vila sittande i tio minuter. Under den tiden placerades ett pulsband kring försökspersonens bröstkorg samt instruktioner om spelet gavs. Innan spelet började fick ungdomarna skatta sin ansträngning på Borg s RPE-skala och pulsen lästes av. Ungdomarna fick själva bestämma vilken hand de ville hålla kontrollen i beroende på om de var vänster- eller högerhänta. För att standardisera spelsessionerna fick deltagarna spela på gästanvändaren, vilket gjorde att svårighetsgraden var samma för alla. Därefter fick deltagarna spela 15 minuter boxning. Tiden startade i samband med att första ronden började. Pulsen antecknades varje minut under spelets gång. Skattning på Borg s RPE-skala samt skattning av spelupplevelse gjordes direkt efter spelet avslutats. Ungdomarna fick själva välja vilka kläder de ville ha på sig och om de ville ha skor eller ej. Detta på grund av att spelandet på Nintendo Wii oftast sker i hemmiljö under dessa förhållanden. 6
Databearbetning Ansträngningsgraden mättes med pulsklocka och skattning på Borg s RPE-skala. Dessa data bearbetades separat och redovisades med centralmått och standarddeviation för respektive kön. Centralmåttet för puls räknades ut av all insamlad data från den 15 minuter långa spelsessionen då pulsen lästes av varje minut. Skillnaden mellan pojkar och flickors ansträngningsgrad och spelupplevelse analyserades med Mann-Whitney U-test. Wilcoxons teckenrangtest användes för att analysera skillnaden mellan pojkar respektive flickors puls och skattning på Borg s RPE-skala före och efter spelsessionen. Korrelation mellan spelupplevelse och ansträngningsgrad analyserades med Spearmans korrelationskoefficient. SPSS v17.0 (SPSS Inc, Chicago, IL, USA) användes för de statistiska analyserna och statistisk signifikansnivå valdes för samtliga test till p < 0,05. Etiska överväganden Deltagarna informerades om att studien var frivillig och att de kunde avbryta när de ville. Data som samlades in behandlades konfidentiellt och identiteter framgick ej. Skiftliga godkännanden av deltagandet i studien samlades in från både ungdomar och föräldrar. Studien hade minimala risker för fysisk skada och innehöll inga moment som kunde uppfattas som kränkande. RESULTAT Ansträngningsgrad och spelupplevelse I studien ingick 20 ungdomar varav 10 flickor och 10 pojkar i åldrarna 13-16 år. Medelåldern för hela gruppen var 14,8 år (SD 1,1). Flickornas medelålder var 15,5 år (SD 0,7) och pojkarnas var 14,0 år (SD 0,9). Genomsnittlig ansträngningsgrad under den 15 minuter långa spelsessionen för pojkar respektive flickor redovisas i tabell I. Som framgår av tabellen var det inte stor skillnad mellan könen gällande pulsen och skattningen på Borg s RPE-skala i vila. Medianvärde hos båda könen för skattad spelupplevelse av spelet Nintendo Wii Sports boxning var roligt, vilket motsvarade fyra på en femgradig skala. Det var en statistisk signifikant ökning av pulsen för båda könen under spelets gång (p =.005). Även skattningen på Borg s RPE-skala ökade signifikant för flickor (p =.004) respektive pojkar (p =.005). 7
Tabell I. Puls och Borg s RPE-skala i vila, genomsnittlig puls och Borg s RPE-skala efter 15 minuters spelande på Nintendo Wii Sports boxning. Vila 15 min Wii P-värde Sports Boxning Medelvärde (SD) Medelvärde (SD) Puls (hjärtslag/min) Flickor (n=10) 82,4 (12,8) 117,2 (17,7) 0.005 Pojkar (n=10) 89,7 (12,6) 132,3 (22,9) 0.005 Borg s RPE-skala (6-20) Flickor (n=10) 6,4 (0,7) 13,9 (1,1) 0.004 Pojkar (n=10) 6,3 (1,0) 13,4 (2,4) 0.005 SD= Standardavvikelse Skillnader mellan könen Vid speltillfället på Nintendo Wii Sports boxning hade pojkarna en högre genomsnittlig puls än flickorna, men skillnaden var inte signifikant. Flickorna skattade dock högre på Borg s RPE-skala men inte heller där fanns någon signifikant skillnad mellan könen. Samband mellan ansträngningsgrad och spelupplevelse Sambandet mellan ansträngningsgrad mätt med pulsklocka och spelupplevelse visade inte på en god korrelation (r = 0,33) och var inte statistiskt signifikant. Däremot var sambandet mellan ansträngningsgrad mätt med Borg s RPE-skala och spelupplevelsen något högre (r = 0,52) och statistisk signifikant (p =.018). DISKUSSION Resultatsammanfattning Studien visade att pulsen och skattningen på Borg s RPE-skala hade en statistisk signifikant ökning under spelets gång för båda könen. Det var ingen skillnad i ansträngningsgrad mellan flickor och pojkar under spelsessionen. Nintendo Wii Sports boxning uppfattades lika underhållande av de båda könen. Sambandet mellan skattad spelupplevelse och ansträngningsgrad mätt med pulsklocka var mycket svagt. Sambandet mellan ansträngningsgraden mätt med Borg s RPE-skala och spelupplevelsen var svagt. 8
Resultatdiskussion Denna studie visade att vid 15 minuters spelande på Nintendo Wii Sports boxning var den genomsnittliga pulsen för flickor 117 slag/min och för pojkar 132 slag/min. Graf et al. (6) undersökte också den genomsnittliga pulsen under Nintendo Wii Sports boxning och deras resultat visade att flickor hade 140 slag/min och pojkar hade 127 slag/min vid samma förutsättningar. En annan studie som också studerade boxning visade att den genomsnittliga pulsen var 136 slag/min för ungdomar i åldern 11-17 år (5). I relation till dessa studier hade flickorna i denna studie i genomsnitt lägre puls medan pojkarna låg ungefär i samma nivå. Samtliga studier hade få deltagare och för att utvärdera om skillnader mellan könen förekommer krävs ytterligare studier med fler deltagare. Den aktuella studien visade inga skillnader mellan könen gällande ansträngningsgrad mätt med pulsklocka vid spelande på Nintendo Wii Sports boxning i 15 minuter. Tidigare studier har inte heller kommit fram till några statistiskt signifikanta skillnader vid mätning av hjärtfrekvens mellan könen (3,4,6,13). Dessa studier såg inte heller någon signifikant skillnad mellan könen gällande energiförbrukning. Dock har en studie av Graves et al. (5) visat på en statistiskt signifikant högre hjärtfrekvens för flickor jämfört med pojkar vid spel på Nintendo Wii Sports. Detta trodde de berodde på att flickorna spelade mindre TV-spel per vecka än pojkarna och hade därför mindre erfarenhet vilket kan ha varit orsaken till den högre hjärtfrekvensen. Denna studie visade att pojkarna skattade lägre på Borg s RPE-skala än vad flickorna gjorde. Trots den lägre skattningen hade pojkarna högre puls än flickorna. Pojkarnas genomsnittliga skattning på Borg s RPE-skala stämmer bra överrens med deras genomsnittliga puls medan flickorna skattade högre i förhållande till sin genomsnittliga puls. Då Borg s RPE-skala har en god korrelation med hjärtfrekvens (7), är det oklart vad denna skillnad berodde på då spelet upplevdes lika underhållande av båda könen och vilopulsen var relativt lika. Något som skiljde mellan könen var den genomsnittliga åldern då flickorna i genomsnitt var ett och ett halvt år äldre men om det kan ha påverkat skattningen på Borg s RPE-skala är svårt att uttala sig om. Graf et al. (6) kom fram till att pojkarna skattade signifikant lägre på Borg s RPE-skala än flickorna. Deras resultat visade till skillnad mot den aktuella studien även att pojkarnas puls också var lägre än flickornas, dock ej signifikant. Med detta vill sägas att deras resultat visade på en bättre korrelation mellan puls och skattning på Borg s RPE-skala för båda könen. I denna studie framkom ett mycket svagt samband mellan spelupplevelse och ansträngningsgrad mätt med puls och ett svagt samband mellan spelupplevelse och 9
ansträngningsgrad mätt med Borg s RPE-skala ses. Ansträngningsgraden verkar inte endast påverkas av upplevelsen utan till exempel teknik och tidigare erfarenhet kan tänkas påverka. Denna studie visade dock att ungdomar i åldern 13-16 år upplevde att Nintendo Wii Sports boxning var ett underhållande spel. Penko och Barkley (13) visade att aktiva TV-spel upplevdes som mer underhållande än passiva TV-spel av barn och ungdomar. Tidigare forskning har visat att om en aktivitet är underhållande ger det ökad lust att utföra aktiviteten igen och det kan göra barn och ungdomar motiverade till att spela Nintendo Wii Sports boxning igen (18). Aktiva TV-spel kan tänkas vara en passande fysisk aktivitetsform som sjukgymnaster och andra hälsopromotorer skulle kunna rekommendera till svårmotiverade barn och ungdomar som tillbringar mycket tid framför TV:n. Till följd av stillasittandet har fetma blivit allt vanligare bland barn och ungdomar (1). Då ungdomar finner aktiva TV-spel mer underhållande än passiva skulle aktiva TV-spel kunna vara ett sätt att minska fetma hos barn och ungdomar (13). Det har även visat sig att TV-spelande ger vissa positiva effekter på utvecklingen hos barn och ungdomar medan effekterna av TV-tittande främst är negativa (10,11). En amerikansk studie på överviktiga barn visade att efter en tolv veckor lång intervention med Dance Dance Revolution (DDR) förbättrades deltagarnas aeroba kapacitet (19). För att kunna utvärdera om spel på Nintendo Wii Sports kan ge liknande resultat som interventionen med DDR behövs liknande studier med Nintendo Wii Sports. Denna studie samt tidigare studier har inte funnit några skillnader i ansträngningsgrad mellan könen och därför kan aktiva TV-spel passa båda flickor och pojkar (3,4,6,13). Enligt rekommendationerna angående fysisk aktivitet för barn och ungdomar bör de vara fysiskt aktiva minst 60 minuter per dag (7). Då denna studie visar på en signifikant ökning av pulsen vid spelande på Nintendo Wii Sports boxning i jämförelse med i vila för båda könen är det en aktivitet som kan ingå i den rekommenderade tiden för daglig fysisk aktivitet. Skulle man även finna att Nintendo Wii Sports har liknande effekter på den aeroba kapaciteten som den amerikanska studien med DDR fann kan det ge en möjlighet för till exempel sjukgymnaster att skriva ut aktiva TV-spel som aktivitetsform på fysisk aktivitet på recept (FaR). Om aktiva TV-spel visar sig fungera bra som interventionsform inom FaR skulle man även kunna utöka användandet av dessa som rehabiliteringsform vid exempelvis stroke och cerebral pares. Aktiva TV-spel har visat goda resultat vid tidigare studier gjorda inom dessa områden (20,21). 10
Metoddiskussion Samtliga deltagare genomförde och fullföljde spelsessionen och därför inkluderades alla 20 ungdomarna i den slutliga analysen. Då studien genomfördes med bekvämlighetsurval var försöksgrupperna relativt homogena och representerar kanske därför inte en normal population. Antalet försökspersoner var få, detta på grund av svårighet att rekrytera deltagare till studien. Den genomsnittliga åldern skiljde sig ett och ett halvt år mellan könen och spridningen i flickgruppen var något mindre än i pojkgruppen. Hur spridningen och genomsnittsåldern påverkade resultatet är oklart. I denna studie kunde en tendens till skillnader mellan könen gällande ansträngningsgrad ses. För att eventuellt kunna se en statistisk signifikant skillnad behövs studier med fler deltagare. Upplägget på denna studie liknar en brittisk studie där de också mätte hjärtfrekvensen vid 15 minuters spel på Nintendo Wii Sports boxning (5). Deltagare i den brittiska studien var pojkar och flickor i åldern 11-17 år. De fick börja med att vila fem minuter i ryggliggande till skillnad mot denna studie där deltagarna vilade tio minuter i sittande. I den brittiska studien lästes pulsen av var femtonde sekund och vid databearbetningen användes samtliga data. Vid databearbetningen av denna studie användes också samtliga data insamlade under spelsessionen men pulsen lästes av varje hel minut. Som jämförelsemått användes medelvärdet av alla pulsvärden. Upplägget i en amerikansk studie var också gjord på liknade sätt (6) men där vilade deltagarna ryggliggande i 20 minuter och pulsen lästes av var trettionde sekund de sista 6 minuterna av den 15 minuter långa spelsessionen. Att all data användes vid databearbetningen i denna studie beror på att en annan studie har gjort på liknande sätt (5). Nintendo Wii Sports boxning är upplagt så att deltagaren går ronder mot ett datastyrt motstånd. Dessa ronder kan ta allt ifrån några sekunder till minuter och mellan ronderna blir det några sekunders stillastående vila för deltagaren. Eftersom pulsen endast lästes av varje minut skulle resultatet kunna bli missvisande om denna paus skulle inträffa vid mättillfället om man endast använde sig av de sista fem minuterna av sessionen. Med tanke på spelets upplägg med ronder och pauser skulle pulsen ha kunnat avläsas var femtonde eller trettionde sekund för att få en mer rättvis bild av den totala ansträngningen. Nintendo Wii Sports består av flera olika sporter och boxning valdes till denna studie eftersom tidigare studier har visat att det spelet ökar energiförbrukningen och ansträngningsgraden mest (3-6). Boxning är ett enkelt spel även för personer som aldrig spelat Nintendo Wii Sports tidigare. Spelaren behöver endast slå boxningsslag med kontrollerna utan att trycka på några knappar vilket minskar risken för att bristande 11
spelteknik påverkar ansträngningsgraden. Speltiden sattes till 15 minuter då denna tid har använts i andra studier inom detta område (4-6). Detta gjorde att resultatet från denna studie gick att jämföra med tidigare gjorda studier på ett bra sätt. Speltiden på 15 minuter var bra då deltagarna hann komma in i spelet och fick en ökning av ansträngningsgraden. Alla deltagare upplevde spelet som underhållande. Hade spelsessionen varit längre kunde det eventuellt ha gjort att deltagarna tröttnat och inte upplevt det som underhållande och därför inte ansträngt sig lika mycket under hela sessionen. Pulsen var lätt att läsa av varje minut eftersom försökspersonen hade ett pulsband på sig och klockan hade en räckvidd som gjorde att en testledare kunde stå bredvid och läsa av pulsen varje minut medan den andra testledaren antecknade. Ungdomarna förstod hur skattningen på Borg s RPE-skala skulle ske och verkade ej ha några problem med att skatta sin ansträngning. Flickorna tenderade dock att skatta sin ansträngning högre på Borg s RPE-skala i jämförelse med vad den genomsnittliga pulsen var. Upplevelseskalan var egenkonstruerad och därför inte validitets- och reliabilitetstestad och därför var den kanske inte optimalt utformad. Samtliga deltagare i denna studie skattade mellan 3-5 på den femgradiga upplevelseskalan. Den lilla spridningen mellan utfallen på svarsalternativen kan vara en anledning till att inget samband kunde ses mellan ansträngningsgrad och skattad upplevelse. För att bättre kunna utvärdera upplevelsegraden bör man i framtida studier använda en skala med flera steg för att eventuellt kunna se ett samband mellan ansträngningsgrad och spelupplevelse. En slutsats som däremot kunde dras var att deltagarna tyckte att det var roligt att spela Nintendo Wii Sports boxning i 15 minuter. Konklusion Alla deltagare ökade sin ansträngningsgrad mätt med puls och Borg RPE under spelets gång. Det var ingen skillnad mellan könen vare sig i ansträngningsgrad eller i spelupplevelse. Ett mycket svagt samband mellan spelupplevelse och ansträngningsgrad mätt med puls framkom samt ett svagt samband mellan spelupplevelse och ansträngningsgrad mätt med Borg s RPE-skala kunde ses. Aktiva TV-spel kan vara en passande aktivitet för både flickor och pojkar och skulle kunna vara ett alternativ till fysisk aktivitet hos svårmotiverade barn och ungdomar. Fler studier inom detta område krävs för att på bästa sätt kunna ordinera och utvärdera TVspelet som en aktivitetsform, exempelvis för att se vilken effekt aktiva TV-spel har som interventionsform under en längre tid. 12
REFERENSER 1. McCall A, Raj R. Exercise for Prevention of Obesity and Diabetes in Children and Adolescents. Clin Sports Med 2009 Jul;28(3):393-421. 2. Danielsson M. Skolbarns hälsovanor 2005/06 Grundrapport. Kalmar, Lennanders Grafiska AB; 2006. 3. Lanningham-Foster L, Foster RC, McCrady SK, Jensen TB, Mitre N, Levine JA. Activity-promoting video games and increased energy expenditure. J Pediatr. 2009 Jun;154(6):819-23. 4. Graves L, Stratton G, Ridgers ND, Cable NT. Energy expenditure in adolescents playing new generation computer games. Br J Sports Med 2008 Jul;42(7):592-4. 5. Graves LE, Ridgers ND, Stratton G. The contribution of upper limb and total body movement to adolescents' energy expenditure whilst playing Nintendo Wii. Eur J Appl Physiol. 2008 Nov;104(4):617-23. 6. Graf DL, Pratt LW, Hester CN, Short KR. Playing active video games increases energy expenditure in children. Pediatrics 2009 Aug;124(2):534-40. 7. Ståhle A, red. FYSS 2008: Fysisk aktivitet sjukdomsprevention och sjukdomsbehandling. Elanders; 2008. 8. Malina RM. Weight training in youth-growth, maturation, and safety: an evidencebased review. Clin J Sport Med 2006 Nov;16(6):478-87. 9. Okely AD, Trost SG, Steele JR, Cliff DP, Mickle K. Adherence to physical activity and electronic media guidelines in Australian pre-school children. J Paediatr Child Health. 2009 Jan-Feb;45(1-2):5-8. 10. Lager A, Bremberg S. Hälsoeffekter av tv- och datorspelande - En systematisk genomgång av vetenskapliga studier. Statens folkhälsoinstitut; 2005. 11. Eriksson L, Bremberg S. Fritidsaktiviteter bland unga hälsoeffekter. [Online]. 2009 [cited 2009 Sep 15]; Tillgänglig från: URL:http://www.fhi.se/Documents/Vart-uppdrag/BoU/Uppslagsverket/Fritidhalsoeffekter.pdf. 12. Officiell webplats för Nintendo i Sverige. [Online]. 2008 [cited, 2009 okt 15]; Tillgänglig från: URL:http://www.nintendo.se/wii/wii. 13. Penko AL, Barkley JE. Motivation and Physiologic Responses off Playing a Physically Interactive Video Game Relative to a Sedentary Alternative in Children. Ann Behav Med. 2010 Feb 19 [Epub ahead of print]. 13
14. Polit DF, Hungler BP, Beck CT. Essentials of Nursing Research: Methods, Appraisal, and Utilization. 5 th ed. Philadelphia: Lippincott Williams & Wilkins; 2003. 15. Borg GA. Psychophysical bases of perceived exertion. Med Sci Sports Exerc. 1982;14(5):377 381. 16. Porto LG, Junquiera LF. Comparison of Time-Domain Short-Term Heart Interval Variability Analysis Using a Wrist-Worn Heart Rate Monitor and the Conventional Electrocardiogram. Pacing Clin Electrophysiol 2009 Jan;32(1):43-51. 17. Leung ML, Chung PK, Leung RW. An assessment of the validity and reliability of two perceived exertion rating scales among Hong Kong children. Percept Mot Skills. 2002 Dec;95(3 Pt 2):1047-62. 18. Hagberg LA, Lindahl B, Nyberg L, Hellénius ML. Importance of enjoyment when promoting physical exercise. Scand J Med Sci Sports 2009;19:740-7. 19. Murphy EC, Carson L, Neal W, Baylis C, Donley D, Yeater R. Effects of an exercise intervention using Dance Dance Revolution on endothelial function and other risk factors in overweight children. Int J Pediatr Obes. 2009;4(4):205-14. 20. Broeren J, Bjorkdahl A, Claesson L, Goude D, Lundgren-Nilsson A, Samuelsson H et al. Virtual rehabilitation after stroke. Stud Health Technol Inform 2008;136:77-82. 21. Deutsch JE, Borbely M, Filler J, Huhn K, Guarrera-Bowlby P. Use of a low-cost, commercially available gaming console (Wii) for rehabilitation of an adolescent with cerebral palsy. Phys Ther 2008 Oct;88(10):1196-207. 14
BILAGA 1 Information och medgivande till deltagande i C-uppsats Vi går sista terminen på sjukgymnastprogrammet i Uppsala. Terminen avslutas med ett uppsatsarbete. I vårt uppsatsarbete har vi valt att undersöka om det finns några skillnader i ansträngningsgrad mellan pojkar och flickor vid spelande på tv-spelet Nintendo Wii Sports Boxning. Detta är ett intressant ämne att undersöka för att se om sjukgymnaster kan använda sig av tv-spelet i träningssyfte hos barn och ungdomar och om det passar bättre till något av könen. Uppsatsrubrik Spelupplevelse och ansträngningsgrad vid spel på tv-spelet Nintendo Wii Sports - Jämförelse mellan pojkar och flickor i åldrarna 13-15 år. Genomförande av studien Studien kommer att utföras på plats under friidrottsträningen vid några tillfällen efter påsk. Ungdomarna kommer att studeras och spela en och en. Deltagarna får börja med att vila sittande i tio minuter. Därefter får de spela femton minuter Wii Sports boxning. Vilopuls mäts innan spelet börjar och därefter läses pulsen av på pulsklocka varje minut under spelets gång. Ungdomarna får själva välja vilka kläder de vill ha på sig och om de vill ha skor eller ej. Data som samlas in kommer att behandlas konfidentiellt och identiteter kommer ej att framgå i uppsatsen. Studien har minimala risker för fysisk skada och innehåller inga moment som kan uppfattas som kränkande. Tidigare erfarenhet av spelet är inget krav. Låter detta intressant? Lämna i så fall in godkännande blanketten till Pernilla Svensson senast den 25/3. För mer info. kontakta: Sofia Kangedal 070-6559017, sofia_kangedal@hotmail.com Josefine Björndahl 076-2498410, jossan_bjorndahl@hotmail.com Handledare: Elisabeth Anens 018-471 0000 vxl, elisabeth.anens@neuro.uu.se Box 593 751 24 UPPSALA
Deltagare till C-uppsats Härmed godkänner jag att jag vill deltaga i studien Spelupplevelse och ansträngningsgrad vid spel på tv-spelet Nintendo Wii Sports - Jämförelse mellan pojkar och flickor i åldrarna 13-15 år. Barn Underskrift Namnförtydligande Härmed godkänner jag att mitt barn får delta i studien Spelupplevelse och ansträngningsgrad vid spel på tv-spelet Nintendo Wii Sports - Jämförelse mellan pojkar och flickor i åldrarna 13-15 år. Vårdnadshavare Underskrift Namnförtydligande Ort: Datum:
BILAGA 2 Hur roligt tyckte du det vara att spela Nintendo Wii Sports Boxning? 1 = Mycket tråkigt 2 = Tråkigt 3 = Varken roligt eller tråkigt 4 = Roligt 5 = Mycket roligt