Man brukar hävda att de kunskapsmässigt svagaste inte fungerar i nätbaserade studier. Brittiska Not School visar på motsatsen. Här är den nätbaserade lärgemenskapen, med sin deltagarstyrning och sitt demokratiska samverkanslärande, lösningen för ungdomar som av olika skäl inte platsar i den vanliga skolan. Not School arbetar med tonåringar i ungdomsskolan och med en mycket stor lärartäthet. Vi ser ändå intressanta kopplingar till vuxnas lärande och menar att här finns viktiga erfarenheter att ta med sig till en folkbildning med målsättningen att nå de ungdomar som går in i vuxenlivet med ofullständiga kunskaper och som inte fungerar i traditionella klassrumsstudier. Jean Johnsons artikel kan med fördel läsas tillsammans med artiklarna om Apberget resp. Lunarstorm i nummer 4/2006 och artikeln om Nätbaserad självhjälpsgrupp för människor med social fobi i nummer 5/2007. Att använda multimedia i en nätgemenskap för ungdomar som inte fungerar i den vanliga skolan. Jean Johnsson Bakgrund Notschool.net är en asynkron nätbaserad lärgemenskap med unga människor i åldrarna 13-17 som har stått utanför det traditionella utbildningssystemet under lång tid. Notschool.net utvecklades i Storbritannien för att skapa en IKT-baserad lösning för tonåringar utanför skolsystemet. Meningen var att skapa en hanterbar, prisvärd lösning för att återföra ungdomar som inte deltagit i skolundervisning under en lång period, till lärande. Notschool.net är också ett forskningsprogram med ett etnografiskt synsätt även om andra lämpliga metodologier också används. Alla deltagare ses som handlingsforskare. Forskningsfasen började sommaren 2000 och slutade våren 2005. Över 1000 tonåringar och 200 vuxna medhjälpare deltog. Under den 5 år långa forskningsfasen utvidgades Notschool.net till att inbegripa Skottland, Kanalöarna och Nya Zeeland, vilket gav forskningen en internationell och multikulturell dimension. Målet var att riva alla murar för lärande i motsats till den traditionella skolan där själva ramverket skapar dem. Notschool.net anammade ett konstruktivistiskt synsätt till lärande, att bygga självförtroende och självkänsla. Målet var inte att dessa ungdomar skulle återgå till skolan, man insåg behovet av förändringar i filosofin som läroplan och pedagogisk praktik stödjer sig på. Målet var att riva alla murar för lärande i motsats till den traditionella skolan där själva ramverket skapar dem - Illich (1970). Notschool.net byggdes som en plats där barns konstruktiva karaktäristika ses och respekteras - Sarason och Lorenz (1998). Fokus låg på lärande inte undervisning. Principen var att göra det möjligt för unga att lära sig genom att använda ett konstruktivistiskt synsätt - Whitehead (1996). Läroprocessen fick stöd i utvecklingen av kritiskt och självständigt tänkande.
Notschool.net lärgemenskap innefattar sjuka, obotligt sjuka, fobiska, socialt utslagna, gravida, traumatiserade och utestängda tonåringar och resande familjer. Det finns inga förutbestämda procenttal för respektive grupp annat än att det måste finnas en rimlig balans i antal. Kategorierna är otydliga, t ex kan några deltagare återfinnas i flera kategorier; gravida, fobiska, sjuka och resande. Över 76 % av deltagarna återfinns i de två lägsta sociala klasserna och över 60 % återfinns i de två lägsta socioekonomiska klasserna. När man besökte dem fann man ofta bevis på fattigdom. 22 % hade tillgång till dator innan de gick med i projektet och 12 % hade tillgång till internet. Statistik i Storbritannien visar att 81 % av hushållen har tillgång till en pc eller bärbar dator, en siffra som når 87 % för hushåll i Key Stage 4. Resultat av insamlat material om social klass, socioekonomiska grupper och datorägande visar att denna kohort kan beskrivas som en del av den digitala klyftan. Om Notschool.net Notschool.net innefattar två tydliga grupper. De unga kallas forskare. Deras lärande stöds av mentorer, som alla är utbildade lärare. Experter är ämnesspecialister, ansvariga för att tillhandahålla innehåll. Kompisar är elever. Alla deltagare får en dator med snabb internetuppkoppling 24 timmar om dygnet, sju dagar i veckan. Forskningen har visat att genom att underlätta tillgängligheten till lärmiljön, blir deltagandet ett levnadssätt. Alla hade samma tillgång till multimediaverktyg, vilket också inkluderade en digitalkamera, och medan forskarna använde verktygen mer kreativt, hade de vuxna en tendens att föredra användning av text. Vanlig mjukvara användes, såsom integrerad ordbehandlare, kalkylblad, datahantering, konst, musik. Man försåg även alla med videoredigeringsmjukvara. De unga fick också tillgång till mer specialiserad standardmjukvara om de visade ett intresse för något specifikt. För att kunna få tillgång till gemenskapen måste IKT användas som verktyg. Det krävdes inget minimikunnande av forskarna. För att kunna delta var deltagarna i gemenskapen tvungna att logga in till en säker nätmiljö för att skicka och läsa mejl, färdigheter som deltagarna tillgodogjorde sig snabbt. Den grundläggande läs- och skrivkunnighet som krävdes var att kunna skriva ett SMS. Gemenskapen är i stort jämlik och till största del transparent. Alla kommentarer räknas. Inga titlar används. Alla kan se vilka som är online, vilka som läst meddelanden och när de lästes. För att kunna identifiera vem som var mentor, expert eller forskare var man tvungen att fråga, besöka intresseområden eller andras hemsidor. Multimedia som mekanism för att utveckla lärandet En tråd i forskningen tittade på läroplanstanken och olika sätt att arbeta med innehåll i sitt sammanhang snarare än i skolan eller traditionella utbildningssammanhang, för att där upptäcka vad som får skoltrötta ungdomar tillbaka in i lärandet. Innehållet utvecklades för att ge fokus, struktur och riktning, och att provocera fram ett intresse, att tända gnistan för lärande. Det var inte menat som en plattform för integrerade lärosystem eller som någon sorts datakurs. Hur pedagogiken kopplades till innehållet måste definieras till den specifika gruppen skoltrötta ungdomar. Avsikten var att avlägsna trycket som återfinns i undervisade kurser med en bestämd kronologi i en institutionell miljö och ersätta det med möjligheter att utveckla lärande. Notschool.net hade ingen förutbestämd läroplan som varje individ tvingades att följa och det fanns inget påtvingat lärande. Ambitionen var att skapa en lärgemenskap, där deltagarna valde sin egen individuella väg att gå, utan föreskrifter. Innehåll och läroplan utvecklades för att ge struktur och vägledning eftersom det fanns en uppfattning om ett behov av att skapa ramar för gemenskapen och ge möjligheter för formaliserat lärande. På så sätt kunde forskare delta, bidra med och definiera sitt eget innehåll och även följa den traditionella vägen inom fördefinierade läroplansområden.
Multimedia användes för att presentera innehåll och att stimulera tänkande på olika sätt, man insåg också att individer har olika mönster för lärande och olika typer av intelligens. Greenberg (2002) sa att människor måste lämnas i fred och ges tid för att kunna lära, medan hjälp ges när det behövs. Han ansåg också att om en person har bestämt sig för att lära, kommer han eller hon att överkomma alla hinder och lära sig trots yttre begränsningar. Gardner (1983) sa: Om en lärare har svårt att nå en elev på ett mer traditionellt lingvistiskt eller logiskt undervisningssätt finns det enligt teorin för multipla intelligenser, åtskilliga andra sätt för material att presenteras för att underlätta effektivt lärande. Rovai (2002) sa att starka gemenskapskänslor ökar uthålligheten i kursdeltagandet, flödet av information mellan de lärande, engagemang gentemot gruppmål, samarbete mellan medlemmar och tillfredsställelse med gruppinsatser. Han visade hur de lärande drar nytta av medlemskapet i gemenskapen genom att uppleva ett större välbefinnande och av att ha andra att be om stöd när det behövs. Denna gemenskapskänsla tjänar som generator för deltagarstyrt innehåll och till att deltagarna tillsammans skapar innehåll som har gemensamma drag. Notschool.net hade ingen förutbestämd läroplan som varje individ tvingades att följa och det fanns inget påtvingat lärande. Ambitionen var att skapa en lärgemenskap, där deltagarna valde sin egen individuella väg att gå, utan föreskrifter Olika syn på innehåll undersöktes under det första året tills det var möjligt att definiera ett fungerande koncept som underlättade denna specifika grupps engagemang. Att lägga fram ett innehåll räcker inte, utan det innehåll som finns måste följa några specifika engagemangsregler : Dessa är: 1. Passande användning av olika multimedia. Texter måste åtföljas av en kombination av korta filmklipp, grafik och ljudfiler. 2. Läsbarheten måste vara hög. När text används borde det vara i korta passager med god användning av färger och typsnitt. Långa texter fungerar inte, det gör heller inte långa textrader utan betydande variationer i stil eller färg. Dessa ungdomar engagerar sig inte om texten riktar sig till vuxna i utseende och känsla. 3. Korta, hanterbara bitar av kunskap måste användas. Begränsade, uppnåeliga uppgifter fungerar bra med många visuella vinkar och ledtrådar. Det måste finnas otvetydiga och meningsfulla möjligheter för deltagande. Detta är inte liktydigt med interaktivitet med en dator eller integrerade system eller CD-rom. Öppna frågor och förlängda tidsbegränsningar är ineffektiva. 4. God vägledning för innehåll behövs. Tydliga mål och var man ska leta och vad man ska göra behövs utan övertydlig vägledning som skulle beröva deltagarna känslan av ägande. Multimedia som mekanism för att återuppväcka engagemang för lärande Under de första månaderna karaktäriserades gemenskapen av innehåll som definierats av experter men när gemenskapen mognade uppstod ett mer användardefinierat innehåll. I december 2003 fanns 109 olika innehållsområden. Av dessa var 9 administrativa områden såsom datainsamling, 18 styrdes av experter, resten styrdes av forskare, antingen individuellt eller kollaborativt. Gemenskapens ägandeskap flyttades ibland för att spegla individuella forskares skiftande intresse. Genom
användarskapat innehåll, skapade användarna sin egen läroplan med sina egna lärstilar. Inte överraskande har denna forskning funnit att en enkel nätbaserad leveransmekanism av innehåll inte gör att denna grupp unga deltar i lärande och att socialt interagerande i en virtuell gemenskap är nödvändig. Inte desto mindre spelar innehållet en viktig roll, genom att inspirera, skapa ramar, och genom att engagera de lärande i allmänhet. Galef Institutet (2001) fann att det mest betydelsefulla lärandet uppstår när det väcker den lärandes intresse och uppfyller dess behov och att individer lär sig bäst när de är engagerade i en lärgemenskap som inbjuder till dialog, utbyte och kollaboration. Brown (1989) drog slutsatsen: Medan eleverna får bättre självförtroende och kontroll, går de in i en mer autonom fas av kollaborativt lärande, där de börjar delta mer medvetet i kulturen. Det sociala nätverket inom kulturen hjälper dem att utveckla sitt språk och sin övertygelse. Exemplet nedan visar ett bidrag i Notschool.net - gemenskapen infört av en sextonåring som inte gått i skolan sedan 6-årsåldern. Han hade utvecklat ett stort intresse för datorer, programmering och design. Han bestämde sig för att be de andra hjälpa honom att utveckla ett dataspel. Detta är en ide jag hade att göra ett spel och få med alla som skulle vilja försöka göra ett spel också. Vi kommer att använda Macromedia Flash Vi behöver Författare Programmerare Flash animatörer och tecknare Ljudinspelare Det kommer att vara ett open source projekt så skriv in allt så kanske någon annan kan förbättra dina idéer på något sätt. Men först måste vi komma på vilket sorts spel vi ska göra, jag tänkte ett 2D-spel till att börja med och sedan om det går bra kanske vi kan göra ett 3D-spel som nästa projekt. Han bröt ner uppgiften i beståndsdelar och bad om hjälp från specialister bland de andra ungdomarna. Han var ambitiös men delade in förslaget i två delar, med ett lyckat tvådimensionellt spel som förstastadium till det svårare tredimensionella spelet. En bild av det färdiga tvådimensionella spelet visas här intill. Spelet är interaktivt och skapat i Flash, en komplex mjukvara. Spelet är enkelt och innebär att man byter färg på figurens kläder. Genom att klicka på ett antal rutor till höger om figuren kan en serie förändringar göras på figurens hår, klänning och skor. Den kreativa läroplanen Meighan (2002) såg en framtid inom lärande där: de lärande kan konstruera sina egna läromönster från en samling av idéer och möjligheter, inklusive färdiga kurser, individualiserade kurser och lärokooperativ, grupper av inlärare som vill arbeta demokratiskt och designa sina egna kurser. (s.5).
Den kreativa läroplanen, speciellt Musik, visade sig vara ett nyckelämne för ökat deltagande i gemenskapens tidiga utvecklingsstadium. Galefinstitutet (2001) anser att: De lärande engagerar sig i att skapa mening i och genom konst. När de lärande utrycker sig genom konst är de djupt engagerade i tankeprocesser och i upptäckande. Man observerade hur forskare inte bara utbytte musikfiler utan också delar av musiktexter i chatt, som en del av de dagliga konversationerna. Några skickade sånger, rap eller musik som de hade spelat in själva. Fildelning var vanligt. Konversationer som ledde till fildelning ägde rum både i synkron och i asynkron chatt. har nån nåra bra sommarlåtar,ja ska på semester och å vill göra en bra CD å ta me, om du ha nåra snälla skicka till mej,tack SP juni 04 Trots att fildelning avråddes aktivt, observerade man att musikdelning ofta var den första aktiva handlingen i forskarnas deltagande. En granskning av forskarnas användarkonton visade att vissa lagrade så mycket som 13 gigabyte vilket jämfört med experterna som per definition har hög användningsgrad- låg på ca 4 gigabyte. En analys av internettrafiken, gjord av internetleverantören, avslöjade att denna praktik var utbredd. Att hjälpa varandra gjorde det möjligt för forskarna att hitta och skapa filer, ändra format, bifoga till meddelanden eller ladda upp till hemsidor för att dela med andra, och att skilja i valet av filer grundat på en kvalitetsbedömning. Detta kräver lärande på hög nivå och IKT-färdigheter. Färdigheter i tänkande och kollaboration behövs också för vad som, på ytan, ser ut som en enkel handling. Chatt som multimediaverktyg för att förvärva lärande I gemenskapens chattrum ägde mycket social aktivitet rum och de flesta forskare blev snabbt skickliga i att hantera detta verktyg. Eftersom forskarna inte hade deltagit i skolundervisning under lång tid, visade de lägre nivåer av läs- och skrivkunnighet än sina jämlikar i samma ålder i traditionell utbildning. Många använde en blandning av konventionellt språk och SMS-språk i sin kommunikation. Andra använde röstmeddelanden för att undvika skriftlig kommunikation. Ett område för social dialog och utbyte, som kallades Chatt och Grejer användes i stor utsträckning. Antal bidrag varierade från månad till månad, med allt från 2500 till runt 4000. Meddelanden inom detta område inbegrep ofta ett stort urval av multimedia, både som integrerade och bifogade filer. Ett synkront chattrum användes ständigt av både individer och grupper. Vuxna hade tillgång till det, även om det var avsett för Notschool.netforskarna. På så sätt fick den nätbaserade lärgemenskapen struktur, ägandeskap och socialt utbyte vilket skulle resultera i vad Moore (1993) kallar transactional distance, transaktionell distans eller kommunikativt tomrum, alltså psykologiskt och kommunikativt tomrum mellan de lärande och lärare. Enligt Moore beror vidden av den transaktionella distansen på struktur och dialog. Strukturen har en benägenhet att öka det psykologiska avståndet och minska känslan av gemenskap. Dialogen kontrolleras av de lärande och mer dialog bidrar till att minska det psykologiska avståndet och öka känslan av gemenskap. Att använda chatt anses ofta ha lite värde i utbildningssammanhang. Denna forskning har visat att engagemang i synkron och asynkron chatt lade grunden för mer formellt lärande och gav stöd till uppenbara fördelar i lärandet. Chatt var startpunkten för många unga och IT-kunskaper var väsentliga för deltagandet. Forskarna höll ofta flera chattfönster öppna samtidigt, skiftade mellan dem och visade prov på vakenhet, kvickhet och en avsevärd intellektuell förmåga. Vid ett tillfälle observerade man en deltagare som höll igång 6 chattar samtidigt. Denna forskare hade i början valt att delta i gemenskapen som tyst medlem men efter tre månader hade hon fått tillräckligt självförtroende för att samtala online och öga mot öga. Familjen åkte på semester till USA och hon
bad om en bärbar dator så att hon kunde bibehålla kontakten med gemenskapen. Hon blev senare en kompis. Användningen av synkron och asynkron chatt bidrog till att förbättra läs- och skrivkunnigheten som ökade snabbt utan lärarnas inblandning i konventionell mening. Vygotsky (1978) såg liknande resultat i sin forskning av utveckling i grundläggande läs- och skrivkunnighet. den bästa metoden [för att undervisa läsning och skrivning] är en metod där barn inte lär att skriva och läsa utan där båda dessa färdigheter inlemmas i lek. Chattområden kan liknas vid en lekplats, där lek och arbete delas i en informell miljö. Vissa forskare valde detta område för att be om hjälp av mer teknisk natur: öhh. kan nån säja var min save disk e ja skulle slänga grejer i papperkorjen å min save disk fanns inte på skrivborde. April 04 SH tja, vet nån hur man bli av me röda flagger utan å läsa nån, undrar ba om de e nåt man kan göra. Juni 04 GK Papert (1999) ansåg att datorer stödjer barn i utveckling av självuppfattning och självständighet i lärandet. [Häri] ligger datorns verkliga makt som utbildningsmedium, i förmågan att underlätta och utvidga barns fantastiska, naturliga förmåga och drivkraft att konstruera, skapa hypoteser, utforska, experimentera, utvärdera, dra slutsatser, kort sagt att lära alldeles själva. Möjligheter för social dialog och socialt utbyte Medan denna forskning pågick ansåg yrkesmänniskor inom utbildning ofta att nätbaserade lärgemenskaper för unga människor inte erbjöd möjligheter till att utveckla sociala färdigheter. Detta antagande står i konflikt till publicerad forskning. Bauman (1996) och Daniel (2003) ansåg att Högt socialt kapital är avgörande för att skapa framgångsrika virtuella lärmiljöer (både virtuella lärgemenskaper och spridda praktikgemenskaper). Na Ubon (2004) sa: Forskning visar att en stark gemenskapkänsla inte bara ökar deltagarnas uthållighet i nätbaserade kurser, utan ökar också informationsflödet, lärandestödet, gruppåtagandet, kollaborationen och hur nöjda deltagarna är med lärandet. Unga människor hade tillgång till en lärgemenskap där de kunde be om stöd om de ville utan att undervisas i konventionell mening och utan att gå en vanlig kurs. De frågade ofta sina kamrater eller gav hjälp inom sina egna gemenskapsområden, som nämnts tidigare. Nedan finns ett utdrag från en forskare som Forskning visar att en stark gemenskapkänsla inte bara ökar deltagarnas uthållighet i nätbaserade kurser, utan ökar också informationsflödet, lärandestödet, gruppåtagandet, kollaborationen och hur nöjda deltagarna är med lärandet. erbjuder sig att hjälpa sina kamrater. Trots sin låga läs- och skrivkunnighet har hon tillräckligt självförtroende att hjälpa mentorer när hon inser att hon har färdigheter som de utbildade lärarna kanske saknar. Hon visar prov på en etisk grundsyn och en gemenskapskultur när hon uttrycker att rasism och dåligt språk är opassande. Ja ja kan jälpa folk om dom letar efter grejer. Ja kan jälpa dom om dom vill lära nåt speciellt kansje. Ja kan kolla å se till att de inte finns svordomar och rasistsnack. Jag kansje kan jälpa gemenskaper eller tillome mentorer om dom vill veta nåt ja vet. Maj 04
Sammanfattning och slutsats Utbildningssystem har misslyckats med att hålla jämna steg med teknologiska förändringar och den digitala ålderns förändrade kultur. Ny pedagogik är nödvändig när den digitala åldern utvecklas, pedagogik som speglar kollaboration, internaliserat tänkande, reflektion och upprepning, snarare än konceptet med undervisade lektioner. Medan mängden information som finns tillgänglig för individen fortsätter att öka dramatiskt, blir färdigheterna att hitta och behandla information snabbt föråldrade. Att kunna använda ny teknologi, forma social kommunikation och interagerande med hjälp av olika multimediaverktyg är färdigheter som kommer att definiera framgång i framtiden. Ett förhållningssätt till innehåll och läroplan baserat på IKT och multimedia uppmuntrar inte bara debatt och dialog utan ger också unga människor möjlighet att arbeta med verktyg och media som bäst passar dem. Bevis från denna forskning visar att detta är den mest effektiva vägen för att nå deltagande och följaktligen också lärande. Modeller som i hög grad förlitar sig på innehållsförmedling och textbaserad media misslyckas med att engagera skoltrötta tonåringar. Barn lär sig när de själva styr sitt lärande och, kanske det viktigaste fyndet i denna studie, är medvetna om att de själva styr det. Unga människor använder de sociala konstruktionerna i en gemenskap för att bygga sin självkänsla. IKT och multimediaverktyg används för att få tillgång till gemenskapen. Där forskarna definierade och utvecklade sin egen läroplan, ägde lärande rum i hög grad. Lärandet självt behövde gemenskapens konstruktioner och sociala aspekter för att möjliggöra det. Barn lär sig när de själva styr sitt lärande och, kanske det viktigaste fyndet i denna studie, är medvetna om att de själva styr det. Det är en vanlig missuppfattning att skoltrötta ungdomar inte vill lära, men det traditionella ramverket i utbildning fungerar inte för alla och kan förhindra ungdomar att lära, vilket startar en spiral av låg självkänsla och utanförskap som ofta förstärks av svåra hemförhållanden. Betygsystem begränsar prestationer ytterligare genom att skolor inte ser prestationer annat än i mycket begränsad utsträckning, genom att bara se textbunden läs- och skrivkunnighet, vilket för det mesta utestänger kreativ läs- och skrivkunnighet.
Länkar till mera information om Not School http://www.skolutveckling.se/skolnet/skolledare/utveckla/notschool.shtml http://www.skolutveckling.se/skolnet/skolledare/pdf/utveckla_jean3.pdf http://www.notschool.net/inclusiontrust.org/welcome.html http://www.diu.se/nr2-07/nr2-07.asp?artikel=s9 Litteraturlista Atkinson and Hammersley cited in Denzin and Lincoln (1998:129) Strategies of Qualitative Enquiry. London. Sage. Bauman, M. (1996) Online Learning Communities. [online]. Available from: http://leahi.kcc.hawaii.edu/org/tcc_conf97/ pres/bauman.html [Accessed May 04]. Becta (1999:3) Connecting Schools, Networking People 2000. Coventry. Becta. Benton Foundation (2001) Toward Digital Inclusion for Underserved Youth. Strathclyde. Benton. Bertelsmann Foundation. AOL Time Warner Foundation. (2002). 21st Century Literacy Summit White Paper. Executive Summary. Germany. Brown et al (1989) Situated Cognition and the Culture of Learning. [on-line]. Available from: http://www.ilt.columbia.edu/ilt/papers/johnbrown.html [accessed May 2002] Daniel, B. et al (2003) Social Capital in Virtual Learning Communities and Distributed Communities of Practice. [online]. Available from: http://www.cjlt.ca/content/vol29.3/cjlt29-3_art7.html [Accessed May 04] Department for Education and Skills (2004) Five Year Strategy for Children and Learners. Cm.6272 Nottinghamshire. Stationery Office. Fisher R, (1995:vi) Teaching Children to Think. Cheltemham. Stanley Thomas. Gardner H, (1983) Intelligence in Seven Steps.[online]. Available from: http://www.newhorizons.org/future/creating_the_future/crfut_gardner.html [Accessed June 2003] Greenberg, D. (2002) Back to Basics. [online]. Available from http://www.geocities.com/capitolhill/senate/3671/school-basics.htm [Accessed May 2003]. Hammersley, M.(1992:2) What s wrong with ethnography. London. Routledge. Illich,I. (1970). Deschooling Society. London. Pelican Books. Livingston, K. (2001). Teens and Technology Project Report. Glasgow. University of Strathclyde. Meighan, R. (2002:5) Natural Learning and the Natural Curriculum. Nottingham. Educational Heretics. Moore (1993) see Rovai (2002) Building Sense of Community at a Distance. International Review of Research in Open and Distance Learning: 3, 1.
Na Ubon, A. & Kimble, C. (2003). Supporting The Creation of Social Presence in Online Learning Communities Using Asynchronous Text-Based CMC. seen online at www-users.cs.york.ac.uk/~adisornn/ research [accessed May 04] Office for National Statistics (2004) National Statistics [online]. Available from:http://www.statistics.gov.uk /default.asp [accessed June 04]. Papert S, (1993:3) The Children s Machine. New York. Basic Books. Rovai, A. ( 2002) Building Sense of Community at a Distance.[online]. Available from: http:// www.irrodl.org/content/v3.1/rovai.html#b17 [accessed July 2003] Sarason, S. and Lorenz, E. (1998:143) Crossing Boundaries. San Francisco. Joss Bass. Schwartz, D. (1999) An interview with Seymour Papert, Ghost in the Machine: Seymour Papert on How Computers Fundamentally Change the Way Kids Learn.[online]. Available from: http://www.papert.org/articles/ghostinthemachine.html [accessed April 04] Smedley, T. (1993) in Education Now (2001) Nottingham. Educational Heretics Strommen, E. (2003) Constructivism, Technology, and the Future of Classroom Learning.[online]. Available at http://www.ilt.columbia.edu/publications/papers/construct.html. [accessed December 03]. The Galef Institute (2001) Different Ways of Knowing seen on-line at http://www.dwoknet.galef.org/ dwok/theounders.html [accessed January 2003]. Tomlinson, M. (2004) 14-19 Curriculum and Qualifications Reform, Final Report of the Working Group. Nottinghamshire. Stationery Office Vygotsky, L. (1978:118) Mind in Society in Cole M Scribner S John-Steiner V Souberman E Eds Whitehead, A. (1966:18), The Aims of Education and other essays. London. Ernst Benn.