C-UPPSATS 2006:171 Rigga en karaktär för agent FX Mattias Lundström Luleå tekniska universitet C-uppsats Datorgrafik LTU Skellefteå 2006:171 - ISSN: 1402-1773 - ISRN: LTU-CUPP--06/171--SE
I Rigga en karaktär för AgentFX av Mattias Lundström
Förord Här är en rapport utav det tio veckors långa examensarbete som avslutar mina studier av data grafik på Luleå tekniska universitet - Institutionen i Skellefteå. Jag vill tacka min handledare Tomas Karlsson från företaget Agency 9 som dels ordnade tillgång till en grafik motor och sedan gav den information som behövdes för att anpassa arbetet efter den motorn. Det är ju alltid roligast när man får se sitt arbetsresultat i dess rätta element. Abstract This report describes the task of designing, modelling, texturing, rigging and animate a character to be used in a PowerPoint plug-in that offers users a simple way to express them self with 3d animated characters. Like clipart but in 3d. At least that was the plan, but it turned out that it takes a lot of time for an amateur to make an acceptable rig. So what is reported here is the task off finishing an acceptable rig that is ready for animation. But the task to make a library of short animations that the PowerPoint user can put together to form a longer animation is a task for the future. Sammanfattning Denna rapport beskriver arbetet med att designa, modellera, texturera, rigga och animera en karaktär som sedan skulle användas för ett PowerPoint plug-in som erbjöd användaren ett enkelt sätt infoga animationer i sina dokument för att förtydliga vad som vill ha sagt. Det vill säga Clipart fast i 3d. Dessvärre visade det sig att det tar lång tid för amatörer att rigga karaktärer i Maya så slut resultatet blev bara en färdig karaktär redo att animeras. Så nu återstår arbetet med att göra ett bibliotek utav rörelser som lätt går att passa ihop till en längre animation. II
Innehållsförteckning Introduktion. 1 Genomförande. Design 1 Genomförande. Modellering 2 Genomförande. Rigga modellen 3 Genomförande. Texturering 6 Genomförande. Animering 7 Resultat. Design 8 Resultat. Modellering 8 Resultat. Rigga modellen 9 Resultat. Texturering 9 Resultat. Animering 9 Diskussion. Design 10 Diskussion. Modellering 11 Diskussion. Rigga modellen 11 Diskussion. Texturering 11 Diskussion. Animering 11 Diskussion. Sammanfattning 12 Referenser 12 III
Introduktion Vid valet utav examensarbete kände jag att jag ville jobba med karaktärs animation. När det visades att Agency 9 önskade sig en karaktär till ett PowerPoint plug-in där deras java baserade grafik motor (Agent FX) skulle användas så kändes det passande att hjälpa dem med lite grafik. Frågan som ställdes vid början utav arbetet var ifall Clipart gick att förfina med hjälp utav 3d grafik. Det hela var i och för sig bara en ursäkt för att få lite övning i att rigga och animera karaktärer i Maya. Genomförande Arbetet gjordes i fem steg: design, modellering, riggning, texturering och animering. Samtliga steg utfördes med hjälp utav programmet Maya 7.0 vilket är en samling utav verktyg just för att göra 3d grafik. Vid texturerings stadiet användes även photoshop för att rita dom två dimensionella texturerna. Photoshop är ett pixelbaserat bildredigeringsprogram som bland anat erbjuder möjligheten att måla egna bilder eller manipulera inskannat material och foton. Här följer nu en uppdelning utav de fem olika stegen. Design. Efter ett möte med handledare Tomas från Agency 9 så bestämdes några vaga men värdefulla riktlinjer för hur eller vad för slaks karaktär eller föremål som skulle passa för ändamålet. Jag bestämde mig tidigt för att göra en betjänt och spenderade då en vecka på att skissa på hur gubben skulle se ut. Under den veckan skickades det skisser ungefär var anan dag till Agency 9 för feedback. Men den slutgiltiga skissen (bild 1) var det nog ändå jag själv som valde. Bild 1: 1
Modellering. Steg två var då att göra en polygon modell av betjänten, i Maya finns det tre huvudsakliga material att skapa 3d former med: 1. nurbs (Non-Uniform Rational B-Spline) är matematiskt beräknade ytor som kan ge släta runda former utan att bli särskilt krävande därför att datorn endast behöver hålla reda på ett fåtal koordinater (kontroll punkter) som tillsammans bygger upp dom kontur kurvor som datorn använder för att räkna ut formen på ytan mellan kurvorna. Men att bygga upp en form med kontur kurvor kan vara ganska otympligt och i det här samanhanget skulle det inte fungera därför att Agent FX inte hanterar nurbs ytor. 2. Polygoner är ytor som består utav tre (eller fler) koordinater (vertis) som bildar ytans hörn. Agent FX och dom flesta om inte alla andra grafikmotorer ämnade för spel använder sig utav polygoner. 3. Subdivision ytor är någon sorts blandning mellan polygoner och nurbs, vet däremot inte så mycket mer än att Agent FX inte stödjer subdivision heller. Så för att den slutgiltiga karaktären skulle fungera i Agent FX så behövde den vara uppbyggd utav trekantiga polygoner. Men betjänten modellerades med fyrkantiga polygoner för enkelhetens skull, i Maya finns ett verktyg för att dela upp alla polygoner i trekanter. Det var även ett krav att håla nere antalet polygoner eftersom att karaktärens filstorlek ökar med mängden polygoner, texturer och animerade rörelser och den slutgiltiga filstorleken fick inte bli större än att den snabbt skulle gå att ladda hem från Internet även för en måttlig dator med en måttlig uppkoppling. Genom att sätta in en bild utav den inskannade betjänt skissen i Maya så vart det möjligt att modellera efter skissens konturer. Det första steget var att rita ut ett nätverk utav CV (control vertex, bild 2) kurvor som blev betjäntens profil och kontur linjer runt varje del utav högra sidan. Bild 2: CV kurvor Bild 3: Med ytor 2
Med dom kurvorna skapades nurbs ytor som sedan konverterades till polygon ytor (bild3) som sattes ihop till ett enda objekt som sedan duplicerades och speglades så att det blev en hel figur. Kurvorna var formade efter betjäntens anatomi lite granna för att dom olika kroppsdelarna måste tåla att stretchas och böjas på samma sätt som en riktig kropp skulle ha gjort, till exempel så går polygon kanterna jäms med dom veck som kan uppstå i armveck och så vidare. Så i det läget fanns det alltså en grovhuggen form utav vad den färdiga kroppen skulle se ut. Händerna, håret och dom sista detaljerna modellerades direkt med polygoner. Det vart nödvändigt att dra ned på polygonantalet genom att ta bort ytor där figuren inte kommer att röra sig så mycket vid animeringen. Så för att få modellen att se lite rundare ut och för att dölja kanterna mellan de olika polygonerna så mjukades normalerna vilket betyder att när datorn ritar ut ett objekt så görs en extra beräkning som tonar bort dom skarpa övergångarna mellan polygoner, det fungerar däremot inte vid objektens kontur utan bara i mitten utav en figur så som man ser på bild 4 och 5. Bild 4: Före Bild 5: Efter För att göra brickan som betjänten bär på så var det nödvändigt att lägga till ett verktyg till Maya som matematiskt modellerar sfärer uppbyggda utav trianglar. Mayas normala verktyg kan bara göra sfärer utav fyrkantiga polygoner vilket då blir dubbla mängden polygoner gentemot en sfär som består av trianglar. Rigga modellen. Steg tre handlar om att skapa förutsättningar för att få modellen rörlig och koppla kontroller som gör det enklare att animera genom att bunta ihop riggens olika attribut i några få kontroller eller genom att få datorn att räkna ut vissa rörelser automatiskt. Alla dom riggnings tipps som står i denhär rapporten är stulna från sidan www.rigging101.com där det finns färdig riggade karaktärer och tutorials. Under normala förhållanden så brukar man kunna använda deformers i sina riggar. Men Agent FX stödjer inte sådant. Deformers är som namnet antyder något som deformerar 3
modellen. Ett exempel är sculp deformers som brukar användas för att få en polygonmodell att formas om till en annan polygonmodell med samma antal polygoner. Vilket är användbart för till exempel ansiktsuttryck. Men Agent FX har endast stöd för joint skelett och bones. Joint skelett är en hierarki utav jointar (bild6) som håller rotations information. Jointarna fungerar som leder i en riktig kropp och kopplas ihop med bones (ben) som i en riktig kropp. Modellen ska då kopplas till ett sådant skelett som då driver rörelserna på modellen (bild 7). Bild 6: Bild 7: Som bilden visar så blev det många jointar i fingrarna och huvudet eftersom det behövdes extra mycket kontroll för ansiktsuttryck och finger rörelser. En vanlig metod för att rigga ben och fötter är den så kallade revers foot lock som på ett praktsikt sätt ger animeraren möjligheten att dra omkring på foten och få benen att följa med samtidigt som det ger bra möjligheter för att få fötterna att lämna och ta i marken på ett snyggt sätt. RFL använder sig utav en extern joint kedja och ett antal IK handtag. IK står för invers kinematiks och handlar om att få Maya att beräkna hur jointarna i en joint kedja ska roteras för att den sista jointen i kedjan ska nå positionen på den kontroll som animeraren positionerar. Vilket underlättar riggningen av armar och ben. Här är en bild från Bild8: rigging101 som visar en revers foot look. Den blå joint kedjan är den som kopplas till modellen och den röda är den externa kedjan där varje joint kontrollerar ett IK handtag på den blå kedjan. Den röda linjen mellan hip och ankle är en IK kedja så om man drar häl jointen uppåt så böjer sig knä jointen så som ett knä borde böjas. Jointen i den externa kedjan som ligger närmast hälen styr positionen utav benets IK handtag genom att man använder en Point Constraint. Samma sak händer 4
med dom andra jointarnas motsvarigheter. Så om riggen görs klar så kan man rotera den externa tå och häl jointen och få foten att lyftas från underlaget men ändå ha den externa rot jointen kvar vid marken för att hindra animeraren från att föra foten igenom underlaget vid nedslag och avstamp. IK kedjan på benet ska även ha en constraint som styr vridningen utav knäskålen. Läs den tutorial som finns på rigging101 för jag kan inte förklara RFL bättre än såhär. Constraints var ett annat värdefullt verktyg som användes flitigt vid riggandet utav betjänten. Det finns några olika typer av constraints men dom jag använde gör så att ett objekt styr position och/eller rotation på ett annat objekt fast att dom kan liga på helt olika ställen i Maya scenens hierarki. För att ge animeraren valet mellan att animera armarna med ett IK handtag eller att manuellt rotera joint för joint så byggdes tre stycken joint armar som såg identiska ut och som ligger på samma koordinater. En joint kedja kontrolleras med IK, en manuellt och den sista är den som modellen kopplas till och den kontrolleras utav dom andra två med hjälp utav constraints. Man skapar sedan en kontroll där man kan byta vilken joint kedja som styr original armen. Händerna är där det ligger flest jointar på tätast område. Det är fyra jointar per finger och varje fingers har tre kontroller. En kontroll för spridning, en för att rotera knogen och en för att rulla ihop fingret. Handledens vridning styrs med en extern kontroller som styr hand jointens rotation med en constraint. Så om man aktiverar IK armen samtidigt så kommer handen att vara orörlig även om resten utav kroppen rör sig. För att kunna växla mellan att få brickan att följa med handen och att släppa från handen så grupperades ett osynligt objekt under hand jointen som kunde styra brickan via en point constraint. Men brickan var även påverkad av ett objekt utanför betjäntens hierarki och genom att göra ett attribut som kan stegvis växla mellan vilket objekt som har full kontroll på brickan så kan man undvika att brickan hoppar till vid växlingarna. Ryggen var lite besvärlig för om man drog en vanlig IK mellan roten av ryggen till nacken så kunde man visserligen styra ryggens böjning framåt och dess vridning men inte böjningen sidledes. Så därför användes en IK spline till ryggraden som styr rygg jointarna med en CV kurva. Sedan byggdes en extern ryggrad utav bara tre jointar som styr CV kurvans kontroll punkter genom att göra dom till point constrainade cluster. Vilket får den riktiga ryggraden att böja sig som den externa fast med mjukare rörelser. Frackens pingvin stjärt riggades också med en spline fast där drivs clustrens positioner utav driven keys. Ansiktet fick en joint för varje del som skulle röra sig. En joint till varje ögonlock och en till vartdera ögonbrynet. En joint till näsan och en annan till käken. Kinderna fick en joint var och håret två, en för luggen och den andra för resten. Hår jointen tänkte jag skulle styras utav en jiggle deformer. Jiggle deformers får rörliga modeller att vibrera. Men i och med att Agent FX inte stödjer deformers så grupperades en sfär under den joint som styr huvudet, den sfären blev jiggle deformerad och började därför vibrera varje gång som huvudet rörde sig. Så genom att placera en anan sfär inuti den första och constrainades den till att kollidera med ytan på den första sfärens så kunde man överföra positionen från den vibrerande ytan till hår jointen med en point constraint från den inneslutna sfären. Sedan skrevs en expression som skulle få lugg jointen att röra sig likt hår jointen fast med ökad styrka. Så när riggen var klar och det fanns kontroller som styrde alla delar på ett hyfsat pedagogiskt vis var det då dags att binda modellen till skelettet. Maya har två metoder för det ändamålet, rigid och smooth bind. Men rigid bind är för objekt som inte ska deformeras så smooth bind var det som användes. Smooth bind får varje vertis i modellen att påverkas av rörelsen och rotationen ifrån en eller flera jointar, i betjäntens fall maximalt tre jointar. Att måla ut influens vikterna var ett tids krävande företag men några underlättande knep var att 5
aldrig någonsin använda smooth eller något annat verktyg som plockar bort vikt och lägger det på någon okänd plats i skelettet. Det visade sig underlätta arbetet ifall man gav besvärliga områden sin fulla vikt till en ända joint och sedan positionera skelettet i en extrem pose för att sedan ta vikt ifrån den jointen och ge åt dom närliggande jointarna. Texturering. Steg fyra handlar om att göra materialet till betjänten och där fans det en del krav. Agent FX hade bara stöd för Phong och Lambert och texturerna fick inte vara större än 1024 x 1024. Från början var det tänkt att betjänten skulle normal mappas vilket skulle ha inneburit att UV mappen inte skulle ha fått överlappa. En normal mapp är för övrigt ett lurigt sätt att få datorn att rita ut illusionen av fler detaljer på en modell än vad som är modellerade och uv mappning är en 2d representation av ett polygon objekt. Det är som om man skulle fläka ut polygon objektet på ett plan med målet att visa varje polygon i des mest korrekt beskrivande vinkel och med rätt proportion gentemot dom andra polygonerna. Bild 9: Perspektiv vyn i Maya UV editorn i Maya Sedan ritar man en textur som är anpassad efter den uv mappen. Vill man att två olika delar ska se lika dana ut kan man låta dom dela på samma uv yta. Till exempel kan både vänster och höger arm överlappa varandra på UV mappen. Men för att göra en normal mapp krävs det att inga UV punkter överlappar. Det finns ett antal verktyg i Maya för att avbilda polygonerna i 2d. Samtliga fungerar så att dom tar bilder av valda polygoner och för in dem i UV editorn (Bild 9). Vilket är ett Maya fönster med ett 2d plan där man delar upp polygonerna i lämpliga stycken och pusslar ihop dem så att dom ligger vid sina grannar eller där det finns plats. Vid varje förändring som man gör i UV editorn så sparas information i Mayas historik vilket man bör ta bort vid jämna 6
mellan rum för att inte göra filen onödigt stor. Informationen om riggen ligger också i historian så därför uv mappades en dubblett. För betjänten krävdes det sammanlagt två olika bilder, en collormap (textur, färg) och en specularmap som styr vad för färg objektet ger ifrån sig i sina högdagrar. Båda ritades i photoshop. Men för att förstärka gropar och volym så användes en funktion i Maya som ritar ut en bild med gråskala av skuggorna på betjänten. Den bilden lades sedan till i textur filen. För att kunna skapa en sådan skugg mapp är det bäst ifall man inte har någon överlappande UV. Så det gjordes ännu en dubblett av gubben där alla upprepade delar togs bort. Sedan skapades skugg mappen och kopplades till den fullständiga betjänten. Sista steget var att rigga dubbletten på samma sätt som den riggade betjänten och sedan överföra vikt informationen från den gamla till den nya gubben. Animera. Även animerandet utfördes i Maya, med hjälp utav Graph editorn och time slidern. Time slider kallas den tids axel där man lägger in varje nyckel position för kontrollerna av betjäntens rigg. Så räknar Maya ut betjäntens position på dom frames som ligger där emellan. Graph editorn är ett fönster som visar grafer över dom rörelserna som animeras. När animationen var klar var det nödvändigt att baka animationen och ta bort alla extra föremål och externa kontroller. Men när joint skelettet bakades så sparades många onödiga på attribut som var orörliga så därför användes delete by type/static channels som plockade bort alla rörelse kurvor som hade samma värde från början till slut. 7
Resultat Design. En vecka utav skissande resulterade i ett antal skisser utav betjänter och några idéer på vad för slags animationer som skulle kunna va användbara. Den slutgiltiga skissen var den enda som var avbildad framifrån och i profil. Den var även den ända som färgsattes. Modellering. Från början var det menat att modellen skulle vara anpassad för en normal mapp men i och med frestelsen att vräka på med polygoner och att resultatet blev en modell på 7000 polygoner som såg fullt acceptabel ut så ströks tanken med normal mapp. Det var inlagt extra mycket geometri vid dom ställen som skulle kunna komma att stretchas mest vid animation, som exempel armbågar, fingrar och knän. Armarna var positionerade 45 grader utåt från kroppen det läget som axlarna skulle ha varit minst stretchade. Ögonlocken var öppna men anpassade att röra upp och ned och ändå täcka ögongloberna. Bild10: 8
Rigga modellen. Betjäntens rigg är hyfsat flexibel borträknat ryggen som uppför sig lika bräkligt som betjänten ser ut att vara. Kontrollen som styr axlarna har lätt för att styra över och få huvudet att hamna konstigt och av någon anledning så kan man inte rotera rot jointen så mycket som borde vara möjligt. Så gubben kan inte lägga sig ner. När vikterna målades ut vart det uppenbart att man alltid bör veta vart man tar vikt ifrån och att man alltid måste veta vart vikt tar vägen. Annars är det lätt hänt att till exempel någon vertis i ansiktet påverkas utav en joint i foten. Dom ända två sätten att göra det är att alltingen låsa vikten på alla jointar utom dom två som man vill flytta vikt emellan, eller använda verktyg som tar vikt ifrån ett område och ger till den markerade jointen. Texturering. Resultatet blev en modell med två 512 x 512 png texturer som delade på en UV mapp där allt likformat delade uv yta. CollorMap SpecMap Bild 11: Bild 12: Animera. Två animationer med olika upprepningspara gångstilar gjordes. Den första såg för fysiskt trött ut vilket inte var målet så den andra fick betjänten att se uttråkad ut och lite less på livet. Den andra var grunden för en kort animation där betjänten från början står stilla innan han sjunker ihop med överkroppen och börjar gå. När han stannar håller han fram brickan och tar av locket. Om animationen bakades med inställningen att bara spara positionerna vid varannan frame så blev det märkliga fel i rörelserna, till exempel kastade betjänten runt sin arm. 9
Diskussion Design. Första design beslutet var att bestämma vad som var lämpligt att använda i Clipart sammanhang, till exempel en bil, ett hus, ett troll eller något människolikt. Ett krav var att det måste vara något som är tydligt i bild i och med att ljud inte skulle gå använda i dom slutgiltiga animationerna. Så eftersom jag ville göra något människolikt så valde jag att göra en betjänt. Argumenten till det är dels att betjänter kan utsättas för så mycket olika saker och situationer beroende på vad deras arbetsgivare kräver. Ett exempel på det är stakars Alfred i Batman som ibland tvingas klättra runt på hustak fast att han vanligtvis bara gör vanliga betjänt sysslor. Dels passar betjänter i Clipart situationer därför att båda finns för att underlätta livet för folk. Efter att ha ritat några olika sorter utav betjänter insåg jag att jag inte kunde komma på någon figur som var bättre än vad jag anser att den stereotypa betjänten ser ut. Det vill säga en gråhårig smal engelsk man med krogig rygg och frack, fast han håller huvudet så högt som den krogiga ryggen tillåter. Fast viktigast kändes det uttråkade ansiktsuttrycket och den uppgivna känslan som hela figuren bör utstråla. Därefter eftersträvades en så tydligt uttråkad figur som möjligt vilket resulterade i en puckelrygg och hängande axlar och kinder. Håret fick tofsar på sidorna och en smal lugg som skulle kunna vaja lite när gubben traskar omkring. Dessvärre togs inte den möjligheten tillvara så i den slutgiltiga riggen. Frackens blå nyans valdes därför att svart skulle ha blivit för tråkigt att se på. Betjänten fick en bricka med kupat lock över, dels därför att den typiska betjänten alltid bär på en bricka (eller en dammvippa) men även därför att man får då möjligheten att trolla fram rekvisita under brickans lock som då skymmer sikten för kameran som kan vara placerad nästan vart som helst. De långa benen med den stora bredden emellan dem och dom långa skorna var inspirerad från långben som rör sig väldigt karaktäristiskt vilket jag ville att betjänten skulle kunna göra också, däremot försökte jag aldrig härma långbens exakta rörelsemönster. Därför att den stereotypa betjänten rör sig mindre smidigt än långben och i ett lugnare tempo. En stor fördel med en betjänt är att det kan passa en betjänts personlighet och uppförande att återgå till en viss utgångs position efter varje rörelse. Som exempel så skulle en bekänt kunna stå i sin utgångs position och vänta tills han får i uppgift att till exempel damma av ett föremål och sedan återgå till den gamla positionen och invänta nästa order utan att det ser onaturligt ut. Det skulle se kontigare ut ifall ett barn skulle inta samma position efter varje aktivitet som den utför. Av den anledningen är ju betjänter perfekta för ändamålet att animeras i klipp som ska kunna blandas hur som helst och ändå passa samman i övergångarna. 10
Modellering. Att modellera med hjälp utav kurvor kändes som det mest naturliga arbetssättet för att efterlikna konturerna på skissen i och med att man bara sätter ut konturlinjer och profil linjer och trycker på en knapp så får man ytan som ska vara där emellan. Det var perfekt för att göra benen och armarna som ändå bara är några bulliga cylindrar och för fracken passade det också bra i och med att det består av ganska plana tyg stycken. Men ansiktet och skorna borde ha gjorts direkt med polygoner för att spara tid. Men det kändes kul att prova på. Däremot så beror det relativt höga polygon antalet just på arbetssättet med kurvorna. För en nurb yta måste ju alltid vara kvadratiska och ha samma antal kontroll punkter på båda sidorna av varje motsatt kant. Så om det behövs fyra punkter i botten av fracken men bara två i toppen så måste man ändå trixa in fyra punkter i toppen och känna sig usel över sit o optimerade modellerande. Det hade varit kul att se hur många polygoner som någon med förmågan att modellera optimalt skulle behöva för att göra samma betjänt. Förmodligen borde man ha arbetat med trianglar hela vägen i stället för att bygga med fyrkanter som man delar på mitten när man känner sig klar. Fyrkanter har ju även problemet att dom blir skeva ifall någon kant hamnar utanför planets höjd. Vilket leder till att planet kan tolkas vara böjt i två olika riktningar och det brukar leda till hoppande polygoner när figuren rör på sig. Men det försvinner i och för sig när man gör allt till trianglar. Att modellera bara halva figuren och sedan sammanfoga den med en speglad kopia av sig själv är ett klasiskt sätt att spara arbete men jag tvingades att ändra på vissa ställen som till exempel kragen för att halvorna skulle passa. Rigga modellen. Man kan ju tänka sig att det finns många förbättringar för att få kontrollerna att sköta sig mer automatiskt och ändå ha kvar samma eller mer rörelsefrihet. Fast knappast utan att skriva egna expressions vilket jag inte är kapabel till. Att ryggen inte följer med när man roterar midjan kanske beror på att spline kurvan som styr den är felaktigt kontrollerad. Mitt luriga hår jiggel trick ser ganska illa ut i praktiken. Kanske skulle det se bättre ut om det fans fler jointar i håret som skakade åt olika håll. Nu Far hela håret runt som en enad klump och ser snarare ut som en lustig mössa. Att ge betjänten sådan fingerfärdighet genom att lägga så mycket jointar i fingrarna kändes nödvändigt för att gubben ska kunna hålla brickan och plocka låss locket. Annars hade det nog sparat en del prestandard att dra ned på joint mängden. Texturering. Anledningen till att karaktären riggades före den texturerades är att om modellen måste ändras därför att den deformeras konstigt när man testar riggen så tvingas man ändra på både UV mapp och texturer, och då får man lika fullt skit i historian. Men ibland kan det vara svårt att se felaktiga deformationer om texturen saknas så därför fans en slarvigt UV mappad textur av rutor på betjänten medan riggen byggdes upp och testades. Att framställa skugg mappen på en extra modell med ena armen och benet borttaget och sedan överföra skugg mappen till den hela gubben fungerade riktigt bra även vid UV sömmarna. Men det krävdes förstås att ljussättningen var identisk på båda sidorna av figuren. Animera. Det var synd att det inte fans mer tid för animation. Målet var ju att skapa klipp som passade ihop med varandra. Nu blev resultatet bara en kort test animation som Agency 9 folket kan använda för att se om deras plug-in fungerar. Karaktären är i och för sig redo för fler animationer. 11
Sammanfattning. Det är några saker med betjänten som känns lite visset. Först är det modellen som känns o optimerad. Jag glömde bort att hålla modellen lågpolygont och om jag hade tänkt mig för så hade CV kurvor knappast använts vid modellerandet. Känns frestande att göra en ny version av betjänten där allt är gjort med trekanter. Då kanske man kan använda normal mapp och dölja alla småfel. Att riggen i ansiktet inte klarar av så värst många uttryck beror på bristande research av ansiktets anatomi. Både modellen och riggen borde gå att förbättra i det avseendet. Texturera är det som känns absolut svårast för texturerna är inte så snygga som jag önskade och shaders förstår jag mig inte på. Men om jag hade haft en ritbord och lite vana att använda det så borde texturerna i alla fall kunnat bli snyggare. Det skulle ha känts så bra ifall animations arbetet i alla fall hade resulterat i ett par clipp. Men för mycket tid lades på den o optimerade modellen och den fina riggen med dom störande skavankerna. Ska se ifall man kan öka kontrollen på rot jointen och håret. Referenser. www.rigging101.com Samtliga riggnings tipps kom ifrån att studera en färdig riggad karaktär och några tutorials från denhär sidan. 12