Procedurell grottgenerator och eld i GLSL. Marcus Widegren

Storlek: px
Starta visningen från sidan:

Download "Procedurell grottgenerator och eld i GLSL. Marcus Widegren"

Transkript

1 Procedurell grottgenerator och eld i GLSL Marcus Widegren 14 januari 2012

2 Innehåll 2

3 Sammanfattning Jag har gjort en enkel procedurell grottgenerator i GLSL och C++. För belysning används en fackla, som också är gjort i GLSL. Grottan är en cylinder, vars geometri förändras i en vertex-shader med hjälp av en fraktal av Simplex Noise.

4 Kapitel 1 Implementation 1.1 Cylinder Innan vertex-shadern är grottan bara en rak cylinder. Detta görs enkelt genom att göra en dubbel for-loop med avseende på θ och h och sedan få koordinaterna för punkterna med: x = r cos θ y = r sin θ z = h N = ( x r y r 0 ) (1.1) Där N är ytans normal och r är radien. För att slippa flytta på grottan medan man rör sig framåt fungerar det så att när kameran gått mer än en längdenhet framåt i z-led flyttas kameran bak en längdenhet och texturkoordinaterna förskjuts framåt. På så sätt ser det ut som att man går framåt även fast man inte gör det. 1.2 Fraktal Det mesta i projektet som är procedurellt genererat är baserat på fraktaler av simplex noise. Fraktalen är en summa av simplex noise i flera frekvenser. Om inget annan anges är det funktionen nedan som menas som fraktal i resten av texten. for i = 0.0 octaves do i i noise+ = snoise(textur_koordinater 2 i ) 2 i end for noise+ = (octaves octaves ) snoise(textur_koordinater 2 octaves ) 2 octaves octaves anger hur många frekvenser som ska användas vid noiseberäkningen. Det behöver inte vara ett heltal, och går därför att justera gradvis för att t ex få mer detaljer när man ser närmare på en yta genom att öka antalet oktaver (octaves) desto närmare kameran punkten som renderas är. Med snoise menas GLSL-implementationen av Simplex Noise skriven av Stefan Gustavson. Hur många dimensioner variabeln textur_koordinater har bestämmer hur många dimensioner snoise körs med. 2

5 1.3 Displacement Displacement sker i vertex shadern med hjälp av simplex noise. Två fraktaler kontrollerar hur punkternas position ändras. En med hög frekvens som får väggarna att se ojämna ut samt en med lägre frekvens som får grottan att svänga i sidled. Båda dessa fraktaler har ett variabelt antal oktaver, som också bestäms med hjälp av simplex noise. Detta innebär att vissa delar av grottan är ganska jämna och släta medan andra delar är mer skrovliga. Normalerna räknas ut med hjälp av finita differenser. Displacement räknas ut för punkten som ska flyttas, samt två närliggande punkter sen räknas normalen ut med en kryssprodukt. Figur 1.1: Grottan med lågt oktavvärde (vänster) samt högt oktavvärde (höger). 1.4 Textur Stentexturen är baserad på en blandning av worley och simplex noise. Simplex-delen består av tre fasta frekvenser samt en fraktal vars oktaver ökar när man ser nära på en yta. (oktaverna är noll tills man kommer ganska nära) Ljusmodellen som används är vanlig phong, där ljusstyrkan avtar kvadratiskt med avseende på avståndet till ljuskällan. Ljusstyrkan beror också på hur stor elden för tillfället är. 1.5 Bump mapping För att få en ojämn yta utan att behöva ha hemskt många trianglar har jag implementerat bump mapping. Ett noise-värde tas fram med hjälp av en fraktal som representerar hur mycket positionen i den punkten på ytan ska förflytta sig i normalens riktning. Eftersom riktig displacement inte kan göras i en fragmentshader räknas istället en ny normal ut, efter hur ytan hade sett ut med sådan displacement. Figuren nedan visar detta lite tydligare. (tagen från Morten Mikkelsen) 3

6 Noise-funktionen jag använder räknar inte ut någon derivata, så det implementerades istället med hjälp av finita differenser. Med andra ord räknar jag inte bara ut noise-värdet i den nuvarande punkten på ytan, utan också i två närliggande punkter och använder sedan dessa tre positioner för att få fram en normal i punkten. Antalet oktaver som bump-mappen använder varierar med avseende på hur nära kameran punkten som renderas är samt varierar med en noise-funktion som beror på hur långt i grottan man har gått. Ett exempel på när bump mapping gör stor skillnad visuellt är spekulära ytor, till exempel isfläckarna i grottan. Figur 1.2: En isfläck utan (vänstra) och med (högra) bump mapping. 1.6 Fackla Facklan och elden är implementerade helt i GLSL, och hålls framför kameran genom att Vertex shadern helt enkelt inte flyttar på punkterna. Elden är uppbyggd av en fraktal i två dimensioner och avtar med ett smoothstep desto längre bort punkten som renderas är från eldens centrum. Y-positionen i eldens texturkoordinater flyttar sig uppåt med avseende på tiden, så att det mer liknar eld. 4

7 Elden multipliceras sedan också med ett simplex noise som enbart är beroende av tiden. Samma multiplikation sker också i grottans fragmentshader så att när elden flammar till så blir det även ljusare i grottan. Efter noise-värdet har räknats ut sätts färgerna såhär: red = noise green = noise 4 blue = smoothstep(0.6, 1.0, noise 0.5) noise (1.2) Det ser däremot inte exakt så ut i koden, eftersom alpha-värdet måste räknas med där för att de yttre delarna av elden ska vara genomskinnliga. Facklan är helt enkelt en brun färg som avtar desto längre ifrån facklans centrum (en linje i detta fall) punkten är. Sedan multipliceras färgen med simplex noise, hur stor elden är just nu och hur långt ifrån eldens centrum punkten är. 1.7 Dimma Den mystiska dimman i grottan är implementerad med ett enkelt smoothstep med avseende på positionen i y-led. Dimman har konstant färg tills den är ganska långt bort från ljuskällan. Avtar den för snabbt med avseende på avståndet syns det tydligt att dimman helt enkelt är golvet med blå färg. 1.8 Isfläckar Ett tvådimensionellt simplex noise avgör var i grottan det är is. Isen visar bump-mappen väldigt väl, och får grottan att se lite mer intressant ut. Skillnaderna i rendering är att isen har en spekulär del i ljusmodellen och resultatfärgen är lite mörkare samt lite blå. 1.9 Övrigt Projektet är implementerat i OpenGL, och det mesta görs i GLSL. GLFW användes för att skapa fönster, hantera input från tangentbord, hålla koll på hur lång tid varje frame tar osv. Biblioteket GLM har använts för att hantera matriser då GLSL 3.30 kräver att man hanterar sådant manuellt. Projektet är skrivet i C++. För styrningen används sfäriska koordinater med glulookat. 5

8 Kapitel 2 Resultat 2.1 Prestanda Programmet, i sin nuvarande form, är väldigt krävande. Med ett Nvidia 9600GT renderas ungefär 10 bilder per sekund och med ett Nvidia GTX570 renderas ungefär 120 bilder per sekund. 2.2 Bilder 6

9 7

10 2.3 Video En demovideo finns här. (från och med den 15e januari) 8

11 Kapitel 3 Diskussion Mycket som just nu räknas flera gånger per sekund på GPU-sidan skulle kunna flyttas till CPUsidan (eller med t ex CUDA eller OpenCL) och bara räknas ut när det behövs. Till exempel displacement skulle kunna flyttas från vertex-shadern då det faktiskt inte behövs räknas ut i varje frame. Även stenmaterialet skulle kunna representeras som en bildtextur istället. (åtminstone den del av texturen som inte har dynamisk level of detail) Grottan blir just nu ganska snabbt tråkig, eftersom den saknar större variationer. Exempel på variationer skulle vara att stenmaterialet varierar mellan några olika sorter beroende på vart i grottan man är, variation i y-led med vatten under en viss nivå. Lösa stenar och sand hade även gett en mer dynamisk känsla till grottan, speciellt om stenarna till exempel flyttade på sig när man går över dem och sanden gör virvlar eller något liknande. Just nu räknas normaler ut med hjälp av finita differenser, vilket är ganska onödigt eftersom derivatan till simplex noise går att räkna ut billigt. 9

12 Kapitel 4 Referenser Simplex Noise, Stefan Gustavson. Bump mapping, Morten Mikkelsen. Phong-modellen, Wikipedia. 10

Procedurell Terräng med LOD i OpenGL 4

Procedurell Terräng med LOD i OpenGL 4 Procedurell Terräng med LOD i OpenGL 4 TNM084: Proceduella metoder för bilder ITN, Linköpings universitet Lucas Correia, lucco863@student.liu.se Bakgrund Terräng är ett tydligt exempel där procedurella

Läs mer

Procedurella Grottor TNM084. Sammanfattning. Alexander Steen

Procedurella Grottor TNM084. Sammanfattning. Alexander Steen Procedurella Grottor TNM084 Alexander Steen alest849@student.liu.se 13-01-12 Sammanfattning Denna rapport beskriver en metod för att skapa procedurella grottor. Grottorna består utav sammanlänkade rum

Läs mer

Procedurell stad. Projekt i kursen TNM022 Procedurella metoder för bilder. Tobias Heldring, tobhe335 2011-02-09

Procedurell stad. Projekt i kursen TNM022 Procedurella metoder för bilder. Tobias Heldring, tobhe335 2011-02-09 Procedurell stad Projekt i kursen TNM022 Procedurella metoder för bilder Tobias Heldring, tobhe335 2011-02-09 Sammanfattning Jag har gjort en enkel stadsgenerator med fokus på stadssiluett. Programmet

Läs mer

PROCEDUELL TERRÄNG. Proceduella metoder för bilder (TNM084) Jimmy Liikala Institutionen för teknik och naturvetenskap

PROCEDUELL TERRÄNG. Proceduella metoder för bilder (TNM084) Jimmy Liikala Institutionen för teknik och naturvetenskap PROCEDUELL TERRÄNG Proceduella metoder för bilder (TNM084) Jimmy Liikala (jimli570@student.liu.se) Institutionen för teknik och naturvetenskap Sammanfattning Rapporten beskriver hur en proceduell terräng

Läs mer

Procedurell 3D-eld på grafikkortet

Procedurell 3D-eld på grafikkortet Procedurell 3D-eld på grafikkortet TNM084 Procedurella metoder för bilder Anders Hedblom, andhe893@student.liu.se 2012-04-04 1. Bakgrund 1.1. Procedurella metoder Procedurella metoder har ett stort användningsområde

Läs mer

Försättsblad till skriftlig tentamen vid Linköpings Universitet

Försättsblad till skriftlig tentamen vid Linköpings Universitet Försättsblad till skriftlig tentamen vid Linköpings Universitet (fylls i av ansvarig) Datum för tentamen Sal Tid Kurskod Provkod Kursnamn/benämning Institution Antal uppgifter i tentamen Antal sidor på

Läs mer

TNM022 Proceduella Bilder Rendering av proceduell päls i realtid

TNM022 Proceduella Bilder Rendering av proceduell päls i realtid TNM022 Proceduella Bilder Rendering av proceduell päls i realtid Jonas Nilsson jonni957@student.liu.se Sammanfattning Jag har undersökt och experimenterat med möjligheterna att rendera päls i realtid med

Läs mer

Kurvlängd och geometri på en sfärisk yta

Kurvlängd och geometri på en sfärisk yta 325 Kurvlängd och geometri på en sfärisk yta Peter Sjögren Göteborgs Universitet 1. Inledning. Geometrin på en sfärisk yta liknar planets geometri, med flera intressanta skillnader. Som vi skall se nedan,

Läs mer

Procedurell renderingsmotor i Javascript och HTML5

Procedurell renderingsmotor i Javascript och HTML5 Procedurell renderingsmotor i Javascript och HTML5 TNM084 Procedurella Metoder för bilder Gustav Strömberg - gusst250@student.liu.se http://gustavstromberg.se/sandbox/html5/shademe/texture_stop_final.html

Läs mer

9-1 Koordinatsystem och funktioner. Namn:

9-1 Koordinatsystem och funktioner. Namn: 9- Koordinatsystem och funktioner. Namn: Inledning I det här kapitlet skall du lära dig vad ett koordinatsystem är och vilka egenskaper det har. I ett koordinatsystem kan man representera matematiska funktioner

Läs mer

Lathund algebra och funktioner åk 9

Lathund algebra och funktioner åk 9 Lathund algebra och funktioner åk 9 För att bli en rackare på att lösa ekvationer är det viktigt att man kan sina förutsättningar, dvs vilka matematiska regler som gäller. Prioriteringsreglerna (vilken

Läs mer

Datorlära 3 Octave Workspace ovh mijlö Skriva text på skärmen Värdesiffror Variabler och typer Strängar Makro Vektorer

Datorlära 3 Octave Workspace ovh mijlö Skriva text på skärmen Värdesiffror Variabler och typer Strängar Makro Vektorer Datorlära 1 Introduktion till datasystemet, epost konto, afs hemkonto Introduktion till datorer och datasalar Open Office Calculator Beräkningar med Open Office Calc Diagram med OO Calc Datorlära 2 Utforma

Läs mer

Eggnappers GDD. High Concept. Genre. Grafisk stil. Features

Eggnappers GDD. High Concept. Genre. Grafisk stil. Features Eggnappers GDD High Concept 2-4 spelare utkämpar en kamp mot varandra som pingviner i ett fartfyllt actionspel där de ska ta så många ägg som möjligt ur varandras nästen. Spelarna ska sedan springa med

Läs mer

a), c), e) och g) är olikheter. Av dem har c) och g) sanningsvärdet 1.

a), c), e) och g) är olikheter. Av dem har c) och g) sanningsvärdet 1. PASS 9. OLIKHETER 9. Grundbegrepp om olikheter Vi får olikheter av ekvationer om vi byter ut likhetstecknet mot något av tecknen > (större än), (större än eller lika med), < (mindre än) eller (mindre än

Läs mer

The Procedural Arctic

The Procedural Arctic The Procedural Arctic Realtidsrendering och generering av en animerad havsyta och himmel, samt en isbergsformation med hjälp av GPU:n och Simplex Noise. Inledning Denna rapport utgör en del i ett projekt

Läs mer

Begrepp :: Determinanten

Begrepp :: Determinanten c Mikael Forsberg 2008 1 Begrepp :: Determinanten Rekursiv definition :: Kofaktorutveckling Låt oss börja definiera determinanten för en 1 1 matris A = (a). En sådan matris är naturligtvis bara ett vanligt

Läs mer

Anders Logg. Människor och matematik läsebok för nyfikna 95

Anders Logg. Människor och matematik läsebok för nyfikna 95 Anders Logg Slutsatsen är att vi visserligen inte kan beräkna lösningen till en differentialekvation exakt, men att detta inte spelar någon roll eftersom vi kan beräkna lösningen med precis den noggrannhet

Läs mer

Inlämningsuppgift 4 NUM131

Inlämningsuppgift 4 NUM131 Inlämningsuppgift 4 NUM131 Modell Denna inlämningsuppgift går ut på att simulera ett modellflygplans rörelse i luften. Vi bortser ifrån rörelser i sidled och studerar enbart rörelsen i ett plan. De krafter

Läs mer

Programmeringsolympiaden 2012 Kvalificering

Programmeringsolympiaden 2012 Kvalificering Programmeringsolympiaden 2012 Kvalificering TÄVLINGSREGLER Tävlingen äger rum på ett av skolan bestämt datum under sex timmar effektiv tid. Tävlingen består av sex uppgifter som samtliga ska lösas genom

Läs mer

Kv. Ogräset. Martin Stenmarck, janst942@student.liu.se

Kv. Ogräset. Martin Stenmarck, janst942@student.liu.se Kv. Ogräset Martin Stenmarck, janst942@student.liu.se Fig 1. Kv. Ogräset. Bakgrund Kvarteret Ogräset är en samling av tre bostadsrättshus i Gottfridsberg, Linköping. Dessa tre hus håller på att byggas

Läs mer

TNM011 Grafisk teknik Laboration 3 - Färg

TNM011 Grafisk teknik Laboration 3 - Färg TNM011 Grafisk teknik Laboration 3 - Färg Martin Solli marso@itn.liu.se ITN, Linköpings Universitet HT 2006 Introduktion Laborationen handlar om sambandet mellan reflektansspektran, belysningar och den

Läs mer

Projekt i TNM084, Procedurella bilder

Projekt i TNM084, Procedurella bilder Projekt i TNM084, Procedurella bilder Inledning Kursen TNM084, Procedurella Bilder innehåller ett examinerande projekt. Målet med projektet är att utöka förståelsen för hur man kan producera syntetiska

Läs mer

http://www.leidenhed.se Senaste revideringen av kapitlet gjordes 2014-05-08, efter att ett fel upptäckts.

http://www.leidenhed.se Senaste revideringen av kapitlet gjordes 2014-05-08, efter att ett fel upptäckts. Dokumentet är från sajtsidan Matematik: som ingår i min sajt: http://www.leidenhed.se/matte.html http://www.leidenhed.se Minst och störst Senaste revideringen av kapitlet gjordes 2014-05-08, efter att

Läs mer

Fotorealistiska bilder 1 PV360 kap 1 7: Grunder samt material och dekaler i Photoview 360

Fotorealistiska bilder 1 PV360 kap 1 7: Grunder samt material och dekaler i Photoview 360 Fotorealistiska bilder 1 PV360 kap 1 7: Grunder samt material och dekaler i Photoview 360 1 Att skapa en fotorealistisk bild kan sägas bestå av två delar: - Den artstiska delen. Att välja scen, ljussättning,

Läs mer

1 Cirkulation och vorticitet

1 Cirkulation och vorticitet Föreläsning 7. 1 Cirkulation och vorticitet Ett mycket viktigt teorem i klassisk strömningsmekanik är Kelvins cirkulationsteorem, som man kan härleda från Eulers ekvationer. Teoremet gäller för en inviskös

Läs mer

TNM059 Grafisk teknik Laboration 4 - Färg

TNM059 Grafisk teknik Laboration 4 - Färg TNM059 Grafisk teknik Laboration 4 - Färg Martin Solli Martin.Solli@itn.liu.se ITN, Linköpings Universitet Introduktion Laborationen handlar om sambandet mellan reflektansspektran, belysningar och den

Läs mer

4:4 Mätinstrument. Inledning

4:4 Mätinstrument. Inledning 4:4 Mätinstrument. Inledning För att studera elektriska signaler, strömmar och spänningar måste man ha lämpliga instrument. I detta avsnitt kommer vi att gå igenom de viktigaste, och som vi kommer att

Läs mer

Spelutveckling 3d-grafik och modellering. Grunder för 3d-grafik Blender Animering

Spelutveckling 3d-grafik och modellering. Grunder för 3d-grafik Blender Animering Spelutveckling 3d-grafik och modellering Grunder för 3d-grafik Blender Animering Grunderna för 3d-grafik Positionering, transformationer Projektion, kameran Objekt i en 3d-värld Ljusmodeller för 3d-grafik

Läs mer

Observationer rörande omvandling av digitala yttäckande vektordata till rasterformat.

Observationer rörande omvandling av digitala yttäckande vektordata till rasterformat. GeoDataEnheten Kulturgeografiska Institutionen 106 91 Stockhlm Observationer rörande omvandling av digitala yttäckande vektordata till rasterformat. 1993 Stefan Ene INNEHÅLL Inledning Omvandling av koordinatsatta

Läs mer

Bygga hus med LECA-stenar

Bygga hus med LECA-stenar Bygga hus med LECA-stenar När man bygger hus med LECA-stenar finns det en del att tänka på. Till att börja med finns det LECA-stenar i olika dimensioner (t.ex. 59x19x19 och 59x19x39). Dessa dimensioner

Läs mer

Högskoleprovet. Block 4. Anvisningar. Övningsexempel. Delprovet innehåller 22 uppgifter.

Högskoleprovet. Block 4. Anvisningar. Övningsexempel. Delprovet innehåller 22 uppgifter. Block 4 2007-03-31 Högskoleprovet Svarshäfte nr. DELPROV 7 NOGd Delprovet innehåller 22 uppgifter. Anvisningar Varje uppgift innehåller en fråga markerad med fet stil. Uppgiften kan även innehålla viss

Läs mer

Grunderna i stegkodsprogrammering

Grunderna i stegkodsprogrammering Kapitel 1 Grunderna i stegkodsprogrammering Följande bilaga innehåller grunderna i stegkodsprogrammering i den form som används under kursen. Vi kommer att kort diskutera olika datatyper, villkor, operationer

Läs mer

RESTAURERING AV GAMLA FOTOGRAFIER

RESTAURERING AV GAMLA FOTOGRAFIER RESTAURERING AV GAMLA FOTOGRAFIER Att fixa till gamla bilder sträcker sig från enklare justeringar till mer avancerade operationer. Det kan handla om att enbart behöva justera ljus och kontraster, men

Läs mer

NXT LEGO-robot laboration Programmering och felsökning av en LEGOrobot

NXT LEGO-robot laboration Programmering och felsökning av en LEGOrobot KUNGLIGA TEKNISKA HÖGSKOLAN NXT LEGO-robot laboration Programmering och felsökning av en LEGOrobot Gabriel Vilén 30/8-2012 gvilen@kth.se Introduktionskurs i datateknik II1310 Sammanfattning Vi har programmerat

Läs mer

Objektiv. Skillnad i egenskaper mellan objektiv med olika brännvidder (småbild)

Objektiv. Skillnad i egenskaper mellan objektiv med olika brännvidder (småbild) Håll kameran rätt! För att minimera risken för skakningsoskärpa bör man alltid hålla kameran så stadigt som möjligt. Oftast håller man kameran som i mitten och till höger, med höger hand i kamerans grepp

Läs mer

Dataprojekt. Nanovetenskapliga tankeverktyg. January 18, 2008

Dataprojekt. Nanovetenskapliga tankeverktyg. January 18, 2008 Dataprojekt. Nanovetenskapliga tankeverktyg. January 18, 2008 Dataprojekt 1: Fourierserier Två av fysikens mest centrala ekvationer är vågekvationen och värmeledningsekvationen. Båda dessa ekvationer är

Läs mer

Partiklars rörelser i elektromagnetiska fält

Partiklars rörelser i elektromagnetiska fält Partiklars rörelser i elektromagnetiska fält Handledning till datorövning AST213 Solär-terrest fysik Handledare: Magnus Wik (2862125) magnus@lund.irf.se Institutet för rymdfysik, Lund Oktober 2003 1 Inledning

Läs mer

I addition adderar vi. Vi kan addera termerna i vilken ordning vi vill: 1 + 7 = 7 + 1

I addition adderar vi. Vi kan addera termerna i vilken ordning vi vill: 1 + 7 = 7 + 1 BEGREPP ÅR 3 Taluppfattning och tals användning ADDITION 3 + 4 = 7 term + term = summa I addition adderar vi. Vi kan addera termerna i vilken ordning vi vill: 1 + 7 = 7 + 1 SUBTRAKTION 7-4 = 3 term term

Läs mer

PROCEDURELLT GENERERADE BANOR MED HÖJDSKILLNADER OCH BRA FRAMKOMLIGHET PROCEDURALLY GENERATED MAPS WITH HEIGHT DIFFERENCE AND GOOD EXPLORATION

PROCEDURELLT GENERERADE BANOR MED HÖJDSKILLNADER OCH BRA FRAMKOMLIGHET PROCEDURALLY GENERATED MAPS WITH HEIGHT DIFFERENCE AND GOOD EXPLORATION Malskapada v Henrik PROCEDURELLT GENERERADE BANOR MED HÖJDSKILLNADER OCH BRA FRAMKOMLIGHET Slumpmässighet med direktiv PROCEDURALLY GENERATED MAPS WITH HEIGHT DIFFERENCE AND GOOD EXPLORATION Randomization

Läs mer

Träningssplan: vecka 1-6

Träningssplan: vecka 1-6 Träningssplan: vecka 1-6 Här följer ett träningspass för hela kroppen som passar nybörjare. Passet är utvecklat för att passa din livsstil och tack vare det kan du träna när och var du vill och behöver

Läs mer

Sammanfattningar Matematikboken Z

Sammanfattningar Matematikboken Z Sammanfattningar Matematikboken Z KAPitel procent och statistik Procent Ordet procent betyder hundradel och anger hur stor del av det hela som något är. Procentform och 45 % = 0,45 6,5 % = 0,065 decimalform

Läs mer

Bonusmaterial till Lära och undervisa matematik från förskoleklass till åk 6. Ledning för att lösa problemen i Övningar för kapitel 5, sid 138-144

Bonusmaterial till Lära och undervisa matematik från förskoleklass till åk 6. Ledning för att lösa problemen i Övningar för kapitel 5, sid 138-144 Bonusmaterial till Lära och undervisa matematik från förskoleklass till åk 6 Ledning för att lösa problemen i Övningar för kapitel 5, sid 138-144 Avsikten med de ledtrådar som ges nedan är att peka på

Läs mer

FÖRSVARSSPEL. Högt försvarsspel Spelare samarbetar för att vinna boll på motståndarlaget planhalva.

FÖRSVARSSPEL. Högt försvarsspel Spelare samarbetar för att vinna boll på motståndarlaget planhalva. FÖRSVARSSPEL Högt försvarsspel Spelare samarbetar för att vinna boll på motståndarlaget planhalva. Lågt försvarsspel Försvarsspelet inleds ungefär i höjd med mittlinjen. Markeringsförsvar - Zonförsvar

Läs mer

Figur 1. Skärmbild med markerade steg i videon. Diagram och tabell som visar positionerna som funktion av tiden.

Figur 1. Skärmbild med markerade steg i videon. Diagram och tabell som visar positionerna som funktion av tiden. Videomodellering I tillägg till videoanalys är det möjligt att skapa modeller i Tracker. Genom att använda en video av ett försök kan man utifrån denna skapa en modell som beskriver förloppet. Det finns

Läs mer

Matematik Åk 9 Provet omfattar stickprov av det centrala innehållet i Lgr-11. 1. b) c) d)

Matematik Åk 9 Provet omfattar stickprov av det centrala innehållet i Lgr-11. 1. b) c) d) 1. b) c) d) a) Multiplikation med 100 kan förenklas med att flytta decimalerna lika många stg som antlet nollor. 00> svar 306 b) Använd kort division. Resultatet ger igen rest. Svar 108 c) Att multiplicera

Läs mer

HALFTONE SHADER APP HEMSIDA: HTTP://WWW.JOHNTOLUNAY.COM/TNM084/ Skapad av: John Tolunay (johto970@student.liu.se)

HALFTONE SHADER APP HEMSIDA: HTTP://WWW.JOHNTOLUNAY.COM/TNM084/ Skapad av: John Tolunay (johto970@student.liu.se) HALFTONE SHADER APP Applikation för digital rastrering av bilder i realtid med hjälp av Simplex Noise och OpenGL + GLSL HEMSIDA: HTTP://WWW.JOHNTOLUNAY.COM/TNM084/ Skapad av: John Tolunay (johto970@student.liu.se)

Läs mer

SF1624 Algebra och geometri Tentamen Onsdagen 29 oktober, 2014

SF1624 Algebra och geometri Tentamen Onsdagen 29 oktober, 2014 SF1624 Algebra och geometri Tentamen Onsdagen 29 oktober, 214 Skrivtid: 14.-19. Tillåtna hjälpmedel: inga Examinator: Roy Skjelnes Tentamen består av nio uppgifter som vardera ger maximalt fyra poäng.

Läs mer

Tips och tricks 1 Cadcorp SIS 5.2 2003-03-03

Tips och tricks 1 Cadcorp SIS 5.2 2003-03-03 Tips och tricks 1 Cadcorp SIS 5.2 2003-03-03 Skapa en raster pensel från en Windows bakgrund (1) 1. Kontrollera att Paper är uppsatt som koordinatsystem/projektion 2. Öppna en Bitmap fil i ett tom fönsterfil

Läs mer

Instruktion för att slutföra registreringen

Instruktion för att slutföra registreringen Instruktion för att slutföra registreringen Introduktion Vi antar i den här instruktionen att du redan har registrerat sig. Du kan också ha klickat på aktiveringslänken i mailet. Vi använder ett fiktivt

Läs mer

Hanne Solem Görel Hydén Sätt in stöten! MATEMATIK

Hanne Solem Görel Hydén Sätt in stöten! MATEMATIK Hanne Solem Görel Hydén Sätt in stöten! MATEMATIK Multiplika tion Multiplikation, 5-tabellen Att multiplicera är detsamma som att addera samma tal flera gånger. Det kallar vi upprepad addition. 3 5 kan

Läs mer

Ovningsbankens Handbollspaket Styrketräning

Ovningsbankens Handbollspaket Styrketräning Ovningsbankens Handbollspaket Styrketräning Ovningsbankens handbollspaket riktar sig i första hand till tränare men även den ambitiösa spelaren. Handbollspaketet har framställts genom flera års tränarerfarenhet

Läs mer

Tentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2. Onsdag 20/ kl SP71. Inga hjälpmedel

Tentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2. Onsdag 20/ kl SP71. Inga hjälpmedel Tentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2 Onsdag 20/8 2014 kl 14-18 SP71 Inga hjälpmedel Tentamen innehåller 7 uppgifter, vilka tillsammans kan ge maximalt 50 poäng. För betyg G (registreras som

Läs mer

Användbarhet i vardag och praktik. Reflektioner nedtecknade av Sten Sunnergren. Med tillstånd av fam Sunnergren

Användbarhet i vardag och praktik. Reflektioner nedtecknade av Sten Sunnergren. Med tillstånd av fam Sunnergren Användbarhet i vardag och praktik. Reflektioner nedtecknade av Sten Sunnergren. Med tillstånd av fam Sunnergren 1 Sten Sunnergren Har jobbat i industrin sedan 1979. Med alla hantverk inom systemutveckling

Läs mer

Mätdatum 2010-06-29 (nr 1 9) resp. 2010-07-07 ((nr 10 12)

Mätdatum 2010-06-29 (nr 1 9) resp. 2010-07-07 ((nr 10 12) Handläggare, enhet Datum Beteckning Sida MTkPX04935 1 (3) Stefan Källberg Mätteknik 010-516 56 26, stefan.kallberg@sp.se Favoptic Glasögondirekt Sverige AB Skärsnäsvägen 8 182 63 DJURSHOLM Uppmätning av

Läs mer

MATEMATIK Datum: 2014-01-14 Tid: förmiddag Hjälpmedel: inga. Mobiltelefoner är förbjudna. A.Heintz Telefonvakt: Christo er Standar, Tel.

MATEMATIK Datum: 2014-01-14 Tid: förmiddag Hjälpmedel: inga. Mobiltelefoner är förbjudna. A.Heintz Telefonvakt: Christo er Standar, Tel. MATEMATIK Datum: -- Tid: förmiddag Chalmers Hjälpmedel: inga. Mobiltelefoner är förbjudna. A.Heintz Telefonvakt: Christo er Standar, Tel.: 7-88 Lösningar till tenta i TMV Analys och linjär algebra K/Bt/Kf,

Läs mer

Sidor i boken 110-113, 68-69 2, 3, 5, 7, 11,13,17 19, 23. Ett andragradspolynom Ett tiogradspolynom Ett tredjegradspolynom

Sidor i boken 110-113, 68-69 2, 3, 5, 7, 11,13,17 19, 23. Ett andragradspolynom Ett tiogradspolynom Ett tredjegradspolynom Sidor i boken 110-113, 68-69 Räkning med polynom Faktorisering av heltal. Att primtalsfaktorisera ett heltal innebär att uppdela heltalet i faktorer, där varje faktor är ett primtal. Ett primtal är ett

Läs mer

Kärnkraftens vara eller icke vara Är kunskap och åsikt om kärnkraft relaterade till varandra

Kärnkraftens vara eller icke vara Är kunskap och åsikt om kärnkraft relaterade till varandra Kärnkraftens vara eller icke vara Är kunskap och åsikt om kärnkraft relaterade till varandra Gunnesboskolan Klass 9B Rasmus Johannesson 21 maj 2010 Senait Bohlin Fredrik Alvén 1 Innehållsförteckning Inledning

Läs mer

Riksfinal. Del 1: 6 uppgifter Tid: 60 min Maxpoäng: 18 (3p/uppgift) OBS! Skriv varje uppgift på separat papper och lagets namn på samtliga papper.

Riksfinal. Del 1: 6 uppgifter Tid: 60 min Maxpoäng: 18 (3p/uppgift) OBS! Skriv varje uppgift på separat papper och lagets namn på samtliga papper. Riksfinal Del 1: 6 uppgifter Tid: 60 min Maxpoäng: 18 (3p/uppgift) Hjälpmedel: Endast skrivmateriel, ingen miniräknare OBS Skriv varje uppgift på separat papper och lagets namn på samtliga papper. Fullständiga

Läs mer

en femma eller en sexa?

en femma eller en sexa? REPETITION 3 A Du kastar en vanlig tärning en gång. Hur stor är sannolikheten att du får en femma eller en sea? 2 Eleverna i klass C fick ge betyg på en bok som de hade läst. Diagrammet visar resultatet.

Läs mer

LEGO Robot programmering och felsökning Hur svårt ska det vara att följa den svarta linjen?

LEGO Robot programmering och felsökning Hur svårt ska det vara att följa den svarta linjen? ICT LEGO Robot programmering och felsökning Hur svårt ska det vara att följa den svarta linjen? Daniel Lindfors 12/9/07 dlindf@kth.se Introduktionskurs i datateknik II1310 Sammanfattning Denna laboration

Läs mer

Konsultation angående skötsel av dammar och ängar på Kungsbacka golfbana

Konsultation angående skötsel av dammar och ängar på Kungsbacka golfbana PM Konsultation angående skötsel av dammar och ängar på Kungsbacka golfbana Jonas Stenström Naturcentrum AB 2014-06-23 1 (5) Ängar Allmän bedömning Visserligen kan man konstatera att det verkar som att

Läs mer

52101 Utforska siffror

52101 Utforska siffror 52101 Utforska siffror Innehåll: 1 uppsättning brickor, numrerade från 1 till 24 1 uppsättning räknebrickor 1 uppsättning med 30 stora siffror plastdjur 4 blanka brickor en låda med lock kopieringsbara

Läs mer

Bossgården, Stenstorp ELBP 2011-10-10 Energieffektivisering i lantbrukets byggprojekt. David Hårsmar, Energirådgivare Hushållningssällskapet /

Bossgården, Stenstorp ELBP 2011-10-10 Energieffektivisering i lantbrukets byggprojekt. David Hårsmar, Energirådgivare Hushållningssällskapet / Brandsektionering mot äldre byggnad Breda gångar för att strö liggbås Extra breda och höga portar för att göra det möjligt att köra in och hämta djur med traktor. Drivgång längs med långsida david.harsmar@radgivarna.nu

Läs mer

MA 1202 Matematik B Mål som deltagarna skall ha uppnått efter avslutad kurs.

MA 1202 Matematik B Mål som deltagarna skall ha uppnått efter avslutad kurs. MA 202 Matematik B Mål som deltagarna skall ha uppnått efter avslutad kurs. Deltagaren skall kunna formulera, analysera och lösa matematiska problem av betydelse för tillämpningar och vald studieinriktning

Läs mer

Digitalt lärande och programmering i klassrummet. Introduktionsworkshop - Bygg ett akvarium i Scratch

Digitalt lärande och programmering i klassrummet. Introduktionsworkshop - Bygg ett akvarium i Scratch Digitalt lärande och programmering i klassrummet Introduktionsworkshop - Bygg ett akvarium i Scratch Introduktion Scratch är en programmeringsomgivning utvecklad av forskare på Massachusetts Institute

Läs mer

Övningsuppgift 8. ArchiCAD 16. Eget Bibliotek. 2013 www.cadedu.se 070-394 55 99! Med kopieringsrätt för Peder Skrivares skola, Varberg

Övningsuppgift 8. ArchiCAD 16. Eget Bibliotek. 2013 www.cadedu.se 070-394 55 99! Med kopieringsrätt för Peder Skrivares skola, Varberg ArchiCAD 16 Övningsuppgift 8 Eget Bibliotek 2013 www.cadedu.se 070-394 55 99! Med kopieringsrätt för Peder Skrivares skola, Varberg Så här gör man egna biblioteksföremål I princip är det faktiskt så enkelt

Läs mer

Dimensioner och fraktal geometri. Johan Wild

Dimensioner och fraktal geometri. Johan Wild Dimensioner och fraktal geometri Johan Wild 9 februari 2010 c Johan Wild 2009 johan.wild@europaskolan.se Får gärna användas i undervisning, kontakta i så fall författaren. 9 februari 2010 1 Inledning och

Läs mer

8-4 Ekvationer. Namn:..

8-4 Ekvationer. Namn:.. 8-4 Ekvationer. Namn:.. Inledning Kalle är 1,3 gånger så gammal som Pelle, och tillsammans är de 27,6 år. Hur gamla är Kalle och Pelle? Klarar du att lösa den uppgiften direkt? Inte så enkelt! Ofta resulterar

Läs mer

Information Coding / Computer Graphics, ISY, LiTH. Integrationsmetoder

Information Coding / Computer Graphics, ISY, LiTH. Integrationsmetoder Integrationsmetoder Datorspel är tidsdiskreta Explicita analytiska funktioner för hastighet och acceleration saknas Position är integral av hastighet Hastighet är integral av acceleration Eulerintegrering

Läs mer

Att använda pekare i. C-kod

Att använda pekare i. C-kod Att använda pekare i C-kod (Bör användas av de som känner sig lite hemma med C-programmering!) Rev 1, 2005-11-23 av Ted Wolfram www.wolfram.se Syfte: Man kan tycka att det är komplicerat att använda pekare

Läs mer

L A B R A P P O R T 1

L A B R A P P O R T 1 L A B R A P P O R T 1 BILDTEKNIK Dan Englesson Emil Brissman 9 september 2011 17:04 1 Camera noise 1.1 Task 1 Ett antal svarta bilder togs genom att fota i totalt mörker för att beräkna kamerans svartnivå.

Läs mer

Margretelund - Åkersberga Dykande besiktning 2014-12-02

Margretelund - Åkersberga Dykande besiktning 2014-12-02 Margretelund - Åkersberga Dykande besiktning 2014-12-02 Rapport från besiktning av föreningens brygganläggningar i Margretelund Bakgrund I enlighet med offert daterad 2014-10-12 har besiktning av brygganläggningarnas

Läs mer

4-7 Pythagoras sats. Inledning. Namn:..

4-7 Pythagoras sats. Inledning. Namn:.. Namn:.. 4-7 Pythagoras sats Inledning Nu har du lärt dig en hel del om trianglar. Du vet vad en spetsig och en trubbig triangel är liksom vad en liksidig och en likbent triangel är. Vidare vet du att vinkelsumman

Läs mer

UPPGIFT 1 ÖVERSÄTTNING

UPPGIFT 1 ÖVERSÄTTNING UPPGIFT 1 ÖVERSÄTTNING Fikonspråket är ett hemligt språk med gamla anor som till och med har givit upphov till vissa svenska ord, till exempel fimp (fikonspråkets fimpstukon betyder stump). Rövarspråket

Läs mer

Kapitel 1 ljudet Jag hörde något hörde du det vad ljudet vart i golvet. Jobba nu ja ja men jobba då ja. Jag hörde det igen jag hörde också det det

Kapitel 1 ljudet Jag hörde något hörde du det vad ljudet vart i golvet. Jobba nu ja ja men jobba då ja. Jag hörde det igen jag hörde också det det Kapitel 1 ljudet Jag hörde något hörde du det vad ljudet vart i golvet. Jobba nu ja ja men jobba då ja. Jag hörde det igen jag hörde också det det lät som fågelkvitter Bert jobba nu. Anton jag är hungrig

Läs mer

Tentamen i Matematisk statistik Kurskod S0001M

Tentamen i Matematisk statistik Kurskod S0001M Tentamen i Matematisk statistik Kurskod S0001M Poäng totalt för del 1: 25 (10 uppgifter) Tentamensdatum 2013-01-18 Poäng totalt för del 2: 30 (3 uppgifter) Skrivtid 09.00 14.00 Lärare: Adam Jonsson, Ove

Läs mer

Kompletterande lösningsförslag och ledningar, Matematik 3000 kurs B, kapitel 1

Kompletterande lösningsförslag och ledningar, Matematik 3000 kurs B, kapitel 1 Här presenteras förslag på lösningar och tips till många uppgifter i läroboken Matematik 3000 kurs B som vi hoppas kommer att vara till hjälp när du arbetar dig framåt i kursen. Vi har valt att inte göra

Läs mer

2011 Studsvik AB PANORAMA-BILDTAGNING. Tony Björkman

2011 Studsvik AB PANORAMA-BILDTAGNING. Tony Björkman 2011 Studsvik AB Tony Björkman PANORAMA-BILDTAGNING Filminspelning och visuell inspektion är två beprövade metoder för avsyning av bränslestavar. Ett nytt sätt att avsyna är att skapa panoramabilder vilket

Läs mer

Lösningar till linjära problem med MATLAB

Lösningar till linjära problem med MATLAB 5B1146 - Geometri och algebra Mikrolelektronik, TH ista ösningar till linjära problem med MATAB Av: oel Nilsson, alikzus@home.se atrik osonen, pkosonen@kth.se 26-12-4 roblem 1 Man ska bestämma ett tredjegradspolynom:

Läs mer

75059 Stort sorteringsset

75059 Stort sorteringsset 75059 Stort sorteringsset Aktivitetsguide Detta set innehåller: 632 st sorteringsföremål 3 st snurror 6 st sorteringsskålar 1 st sorteringsbricka i plast 1 st siffertärning Detta sorteringsset har tagits

Läs mer

varandra. Vi börjar med att behandla en linjes ekvation med hjälp av figur 7 och dess bildtext.

varandra. Vi börjar med att behandla en linjes ekvation med hjälp av figur 7 och dess bildtext. PASS 8 EKVATIONSSYSTEM OCH EN LINJES EKVATION 8 En linjes ekvation En linjes ekvation kan framställas i koordinatsystemet Koordinatsystemet består av x-axeln och yaxeln X-axeln är vågrät och y-axeln lodrät

Läs mer

DIGITAL RASTRERING. DIGITALA BILDER (pixelbaserad) ppi (pixels per inch) Sasan Gooran

DIGITAL RASTRERING. DIGITALA BILDER (pixelbaserad) ppi (pixels per inch) Sasan Gooran DIGITAL RASTRERING Sasan Gooran 1/8/15 Grafisk teknik 1 DIGITALA BILDER (pixelbaserad) Skanning Foto Digital bild ppi: Antalet sampel per tum 1/8/15 Grafisk teknik 2 ppi (pixels per inch) ppi (Inläsningsupplösning):

Läs mer

e-sense move dali Manual

e-sense move dali Manual e-sense move dali Manual Innehåll Moves grundläggande funktionssätt...4 5 Programmera RF-signalen...6 7 Ta bort RF-signalen...8 Förinställda scenarion...9 Alternativ för mottagande av RF-signaler...10

Läs mer

PM Riksläger 2016 Allmän information Kontrol markering: Kontrol Definition: Kartritare: Banläggare: Observera!

PM Riksläger 2016 Allmän information Kontrol markering: Kontrol Definition: Kartritare: Banläggare: Observera! PM Riksläger 2016 Allmän information Kontrollmarkering: Vid varje kontroll sitter en orange/vitt snitsel med kodsiffra (se bild). Kontroll Definition: Kontrolldefinition finns tryckt på kartan. Kartritare:

Läs mer

TATA42: Föreläsning 10 Serier ( generaliserade summor )

TATA42: Föreläsning 10 Serier ( generaliserade summor ) TATA42: Föreläsning 0 Serier ( generaliserade summor ) Johan Thim 5 maj 205 En funktion s: N R brukar kallas talföljd, och vi skriver ofta s n i stället för s(n). Detta innebär alltså att för varje heltal

Läs mer

Facit till Några extra uppgifter inför tentan Matematik Baskurs. x 2 x 3 1 2.

Facit till Några extra uppgifter inför tentan Matematik Baskurs. x 2 x 3 1 2. KTH Matematik Lars Filipsson Facit till Några extra uppgifter inför tentan Matematik Baskurs 1. Låt f(x) = ln 2x + 4x 2 + 9 + ln 2x 4x 2 + 9. Bestäm definitionsmängd och värdemängd till f och rita kurvan

Läs mer

4:7 Dioden och likriktning.

4:7 Dioden och likriktning. 4:7 Dioden och likriktning. Inledning Nu skall vi se vad vi har för användning av våra kunskaper från det tidigare avsnittet om halvledare. Det är ju inget självändamål att tillverka halvledare, utan de

Läs mer

725G61 - Laboration 7 Implementation av ett API. Johan Falkenjack

725G61 - Laboration 7 Implementation av ett API. Johan Falkenjack 725G61 - Laboration 7 Implementation av ett API Johan Falkenjack December 13, 2013 1 Inledning Hittills i kursen har vi tittat på grundläggande programmering och grundläggande objektorientering. I den

Läs mer

36 träfigurer (20 träfigurer och 9 halvfigurer som kan stå i spår, 7 magnetiska träbitar)

36 träfigurer (20 träfigurer och 9 halvfigurer som kan stå i spår, 7 magnetiska träbitar) Art.nr. 21006 ToPoLoGo "Visio" Innehåll: 1 trälåda med en spegelsida och en magnetisk sida Basbräda (med räfflade slitsar/räfflat rutnät) 36 träfigurer (20 träfigurer och 9 halvfigurer som kan stå i spår,

Läs mer

Öppna bilden C:\Photoshop5-kurs\Bananer 96ppi.psd. Aktivera verktyget Färgpyts i verktygslådan.

Öppna bilden C:\Photoshop5-kurs\Bananer 96ppi.psd. Aktivera verktyget Färgpyts i verktygslådan. 140 Målnings- och redigeringsverktyg 3 Fyllningsverktyg Ofta vill man fylla ett helt område med en viss färg, ett visst mönster eller en övertoning mellan flera färger. Detta kan åstadkommas på några olika

Läs mer

Skötbordsguiden DIN GUIDE TILL DET BÄSTA SKÖTBORDET

Skötbordsguiden DIN GUIDE TILL DET BÄSTA SKÖTBORDET Skötbordsguiden DIN GUIDE TILL DET BÄSTA SKÖTBORDET Skötbord Alla våra skötbordsmodeller är ergonomiska och snälla mot din rygg. I denna broschyr ger vi dig en överblick samt en kort presentation av skötbordsmodeller

Läs mer

Svar och arbeta vidare med Student 2008

Svar och arbeta vidare med Student 2008 Student 008 Svar och arbeta vidare med Student 008 Det finns många intressanta idéer i årets Känguruaktiviteter. Problemen kan inspirera undervisningen under flera lektioner. Här ger vi några förslag att

Läs mer

Programmering A C# VT 2010. Ett kompendie över Programmering A (50p) i c# Stefan Fredriksson 2010 02 08

Programmering A C# VT 2010. Ett kompendie över Programmering A (50p) i c# Stefan Fredriksson 2010 02 08 Programmering A C# VT 2010 Ett kompendie över Programmering A (50p) i c# Stefan Fredriksson 2010 02 08 Innehåll Hjälp och referenser... 3 Kap 1 Introduktion... 3 Steg för steg... 3 Kapitel 2 Variabler...

Läs mer

Muffinsmysteriet. Avsnittet innehåller: problemlösning, matematiska relationer, taluppfattning, multiplikation och systematisering.

Muffinsmysteriet. Avsnittet innehåller: problemlösning, matematiska relationer, taluppfattning, multiplikation och systematisering. Best. nr: 31230ra 1 Räkna med oss Muffinsmysteriet Avsnittet innehåller: problemlösning, matematiska relationer, taluppfattning, multiplikation och systematisering. Klass 3a ska lära Augustin att baka

Läs mer

BRUKSANVISNING. Modell: LMDT-810 Rörelsevakt / IR som sänder självlärande kodsignal till ansluten Nexa mottagare

BRUKSANVISNING. Modell: LMDT-810 Rörelsevakt / IR som sänder självlärande kodsignal till ansluten Nexa mottagare BRUKSANVISNING Modell: LMDT-810 Rörelsevakt / IR som sänder självlärande kodsignal till ansluten Nexa mottagare FUNKTIONER: * 67 miljoner kodkombinationer, inga störningar från grannarna. * Enkel användning,

Läs mer

WALLENBERGS FYSIKPRIS 2014

WALLENBERGS FYSIKPRIS 2014 WALLENBERGS FYSIKPRIS 2014 Tävlingsuppgifter (Finaltävlingen) Riv loss detta blad och lägg det överst tillsammans med de lösta tävlingsuppgifterna i plastmappen. Resten av detta uppgiftshäfte får du behålla.

Läs mer

Ekvationssystem - Övningar

Ekvationssystem - Övningar Ekvationssystem - Övningar Uppgift nr 1 y = 5x x + y = 54 Uppgift nr 2 y = 2x x + y = 12 Uppgift nr 3 y = 3x + 7 4x + y = 35 Uppgift nr 4 y = 4x - 18 3x + y = 38 Uppgift nr 5 2x - 2y = -4 x - 3y = 4 Uppgift

Läs mer

Innehållsförteckning

Innehållsförteckning Innehållsförteckning Innehållsförteckning... 3 Om bokförfattaren och Rita med SketchUp... 8 Rita och redigera... 9 Förena två linjer:... 9 Tänja en linje:... 9 Ange ny totallängd på en linje:... 10 Förlänga

Läs mer

Semesteromställning Personec P

Semesteromställning Personec P 2016-04-20 1 (6) Semesteromställning Semesterår enligt semesterlagen 1 april - 31 mars 2016-04-20 2 (6) Innehållsförteckning 1 Allmänt... 3 2 Att tänka på inför sista löneberäkningen för april-lönen...

Läs mer

SF1626 Flervariabelanalys Tentamen Måndagen den 27 maj, 2013

SF1626 Flervariabelanalys Tentamen Måndagen den 27 maj, 2013 SF626 Flervariabelanalys Tentamen Måndagen den 27 maj, 23 Skrivtid: 8:-3: Tillåtna hjälpmedel: inga Examinator: Mattias Dahl Tentamen består av nio uppgifter som vardera ger maximalt fyra poäng. De tre

Läs mer