PROCEDUELL TERRÄNG. Proceduella metoder för bilder (TNM084) Jimmy Liikala Institutionen för teknik och naturvetenskap
|
|
- Amanda Hermansson
- för 5 år sedan
- Visningar:
Transkript
1 PROCEDUELL TERRÄNG Proceduella metoder för bilder (TNM084) Jimmy Liikala Institutionen för teknik och naturvetenskap Sammanfattning Rapporten beskriver hur en proceduell terräng har genererats och texturerats proceduellt (inklusive skybox) med noise funktioner. Implementationen har skett i windows-miljö med C++ och GLSL, det tas inte specifikt upp hur det implementerades i just dem språken.
2 1.0 Inledning Terräng är en viktig del inom datorgrafiken, framförallt när det gäller spel. Man kan antingen moddelera terrängen i förhand i något programvara t.ex 3D studio MAX eller så kan man generera terrängen proceduellt. Att generera terrängen proceduellt ger fördelen att man kan generera stora områden lika bra som små områden, utan någon större ansträngning. Man kan också enkelt göra förändringar i miljön genom att ändra på några få parametrar. Detta projekt är utfört som en del av examinationen i kursen Procedurella bilder (TNM084) på Linköpings universitet, år Terrängen genereras på CPUn (C++) och färgläggning/texturering och ljussättning sker på GPUn (Graphic Processing Unit) med GLSL. Syftet med projektet är att använda tillämpa någon form av noise, i detta fall Pearlin noise[1] som används vid både gererering av terräng och textureringen och att lära sig att använda GPUn för beräkningar. En skybox implementeras och animeras också med GLSL shaders. 2.0 Metod Projektet är utfört i windows-miljö med ett nvida grafikkort, programmrat i C++ och GLSL (fragment och vertex shader). Ordningen här spelgar till stor del i vilken ordning delar utfördes. 2.1 Datastrukturen En egen datastruktur specifikt för ändamålet sattes upp, där varje vertex-punkt och triangel sparades i ett eget objekt (figur 1). Varje triangel och vertex sparades i ordning ner till separata vektor strukturer, vilket genom travesering möjligör rendering av all trianglar. Vertex objekten innehåller koordinaterna till punkter och normaler. Triangeln innehåller dess normal och index till rätt vertex objekt i vertex vektorn som bygger upp triangeln. Figure 1. Illustration av Vertex och Triangel objektet. 2.2 Generering av triangel meshen Generering av vertex-punkter Vertex-punkter och deras position generarades till regelbundet rutnät med två for-loopar (figur 2).
3 Figur 2. Rutnät innehållandes totalt 400*400 verticer, totalt Generering av trianglar En triangel byggs upp av tre vertex-punkter, eftersom rutnätet med vertices i detta fall var regelbundet var det möjligt att relativit enkelt att räkna ut vilka vertex-punkter som skulle kopplas till vilka trianglar. Efter att genereringen av trianglar så var en triangle mesh formad, se figur 3. Figur 3. Rutnät innehållandes trianglar och vertex punkter.
4 2.2.3 Beräkning av triangel-normaler Normaler är något man för det mesta brukar vilja ha, då det brukar användas till ljussättning av scenen. En travesering genom hela vektorn innehållandes alla trianglar utfördes, där det för varje triangel beräknades två vektorer v1 och v1 (figur 4). Figure 4. Illustration av vektorerna v1 och v2. Normalen fås genom att ta genom att beräkna kryssprodukten mellan v1 och v2 (och sen normalisering), väljer man fel vektorer kan man dock få en inverterad normal Beräkning av vertex-normaler För att få bättre en bättre ljussättning kan normaler beräknas per vertex. Vertex normal beräknades genom att addera dem till vertex-punkten intillligande trianglars normaler och sedan dividerar det på antal normaler som har adderats. I detta fall har varje vertex sex stycken intilliggande trianglar (figur 5), förutom dem vid meshens gränser som har färre (koll görs för att ta reda på om man är vid en gräns).
5 Figure 5. En vertex-punkt med sina sex intillliggande trianglar. 2.3 Generering av terräng För att få en naturlig höjdvariationen i terrängen genomfördes en traversering genom alla vertex punkter, vertex punkterna förflyttades på höjden med Stefan Gustavssons förbättrade pearlin noise[2] enligt följande: Displacement = A * pnoise.noise(f1 *x/periodx, f2 *z/periodz); A = Maximala förflyttningen som får göras (amplituden) f1, f2 = frekvensen (hur ofta den ska variera) x, y = vart vi är i rutnätet (vilket ger upphov till annorlunda noise från ställe till ställe) Med amplituden satt till 100 och f1,f2 till 3 fick genererades en terräng enligt figur 6. Figure 6. Terräng genererad med perlin noise, amplituden 100, f1,f2 = 3. Naturen har en förmåga att återupprepa mönster därför applicerades sex oktaver noise, för att få en mer naturlig terräng (figur 7).
6 Figure 7. Terräng enligt figur 6, men nu med 5 oktaver noise. I en naturlig miljö finns det dock mycket mer plana ytor, därför dämpades noise värden som blivit under noll med 70% vilket gav upphov till den genereade terrängen enligt figur 8. Figure 8. Terräng enligt figur 7, men nu också med dämpad noise. Detta är terrängen som valdes att bygga vidare på, dock är det möjligt att genom parametrar enkelt ändra utformningen av terrängen.
7 2.4 Ljussättning Med ljus kan vi simmulera djup och skuggor, därav är det också en viktig del av datorgrafiken. Ljusmodellen som används är Point Light per pixel[3] (per fragment), och detta beräknas således på GPUn. Eftersom vertex normalerna är beräknade är det bara att börja beräkna ljuset i GLSL enligt[3]. Ljusmodellen tar både obeservatörer (med half-vektorn) och sträckan till föremålet (punkten) i akt. 2.5 Texturering av terräng För att få en naturliga känsla är det viktiga med färgläggning/texturieng, därför delades terrängen upp i fyra olika områden baserat på höjden. Dem fyra områdena blev snö (toppen av bergen), sten (nedanför snön), gräs (nedanför stenen) och sand längst ner (figur 9). Figure 9. Terrängen med sina fyra olika lager (snö, sten, gräs och sand). För bli av med lite av den monotoma färgerna applicerades noise på texturerna för att få en mindre variation (figur 10). Figure 10. Noise på texturerna. En naturlig miljö har också en viss övergångsfas mellan olika typer av terräng, detta utfördes med smoothstep funktionen (se figur 11).
8 Figure 11. Terräng med en övergångsfas mellan olika områden. För att övergången inte ska vara lika stor överallt applicerades noise på smoothstep funktionen vilket gav upphov till figur 12. Figure 12. Terräng med noise i övergångsfasas mellan olika områden. 2.6 Skybox En skybox används för att få någon form av omgivande miljö (vad beror på vad man väljer att göra). Det går till så att man stänger av djuptestet och flyttat kameran till origo och sedan renderar man sin sfär i origo. Efter renderingen flyttar man kameran tillbaka till ursprunglig position och fortsätter rendera det man vill rendera. I detta fall applicerades flera oktaver noise med avseende på dem globala koordinaterna (och tid för att få dem att röra på sig) på sfären i GLSL för att få något molnliknade. Smoothstep funktionen användes också, för att mjuka till molnen (figur 13).
9 Figure 13. Moln i sfären 3.0 Resultat Resultat enligt bilder, terrängen på bilderna har renderats med olika noise (figur 14 16). Figur 14. En del av resultatet.
10 Figur 15. En del av resultatet. Figur 16. En del av resultatet. 4.0 Diskussion Terräng är ett stort område inom datorgrafik, det finns många delar man skulle kunna förbättra i terrängen jag har skapat. T.ex så är det onödigt att ha lika många trianglar i ett plant område som i ett område med varierande höjd, man skulle vilja ha nån form av decimation algoritm för att fördela trianglarna bättre. Jag försökte också få till nångon form av variation på texturerna beroende på terrängens lutning, men fick inte till det så att det blev snyggt (vertex normalerna anger lutningen), kanske hade jag fått till det om jag hade haft mer tid och/eller jag hade haft någon bättre datastruktur (t.ex [4])för meshen så att jag t.ex kunde räkna ut kurvatur. En tanke från början var att få till mer verklighetstroget gräs, vilket man skulle kunna få till med såkallade billdboards enligt[5], viket jag valde att avstå pga. tidsbrist. Stjärnor på himlen är något som jag hade planerat att göra genom att rendera punkter, men valde istället göra moln då detta är en kurs i proceduella metoder för bilder. GLSL är ett relativit enkelt språk, men det tog ett tag att komma igång och förstå hur det fungerar, t.ex hur man skulle uppdatera variablar som skickas till shadern (och hur man skickar in texturer). Slutsatsen är att jag är nöjd med det jag har lyckats åtstakomma. Om jag skulle ha mer tid skulle jag börja med att göra ett GUI där man kan ändra på parametrarna själv och sedan sätta upp en bättre data-struktur (halfedge mesh) för att kunna applicera en decimation algoritm (och därav kunna generera större terrängen). Efter
11 det skulle jag ta och implementera billboard tekniken[5] och använda det för gräs. 5.0 Tillägg - Vatten Vatten implementerades i projektet i efterhand, i stora drag enligt metoden som Habib beskriver [6]. Denna metod brukas kallas simple water. Man har endast ett plan som i detta fall byggs upp av fyra vertex-punkter, och sedan renderar man en reflekterad och en refrakterad bild av terrängen till en textur. Texturerna mixas sedan ihop. För att bestämma hur mycket av refraktionen respektive reflektionen som ska mixas ihop kan fresnel termen beräknas, den är dock komplicerad och beräkningstung därav används Schlick s approximation [7] vilket ger ett någorlunda bra visuellt utseende. Om kameran ligger i punkt A (enligt figur 17) så lägger man ett clipping plane i höjd med vattnet som klipper av allt ovanför vatten, för att sedan därifrån ta den refrakterade bilden. Den refrakterade bilden tar man genom att spegla kameran i vatten-planet. Figur 17. Punkt A är kameran därifrån den refrakterade bilden tas och B är var man tar den reflekterade bilden ifrån. Bilden är från Habis guide [6]. Sedan projeceras texturerna på planet och mixas ihop enligt [7]. Slutligen används perlin noise för att disorientera texturkoordinaterna något på vattenplanet, för att få en visuell effekt av att det är vågigt vatten. Slutligen har man vatten enligt figur 18 och 19.
12 Figur 18. Vatten med distortion på vattenplanets textur-koordinater. Figur 19. Vatten utan någon distortion på vattenplanets textur-koordinater. 6.0 Referenser [1] [2] [3] [4]
13 [5] [6] [7]
Procedurell grottgenerator och eld i GLSL. Marcus Widegren
Procedurell grottgenerator och eld i GLSL Marcus Widegren 14 januari 2012 Innehåll 2 Sammanfattning Jag har gjort en enkel procedurell grottgenerator i GLSL och C++. För belysning används en fackla, som
Läs merProcedurell Terräng med LOD i OpenGL 4
Procedurell Terräng med LOD i OpenGL 4 TNM084: Proceduella metoder för bilder ITN, Linköpings universitet Lucas Correia, lucco863@student.liu.se Bakgrund Terräng är ett tydligt exempel där procedurella
Läs merGrafiska pipelinen. Edvin Fischer
Grafiska pipelinen Edvin Fischer Sammanfattning Rapporten behandlar den grafiska pipelinen och dess steg, vilka stegen är och hur de funkar. Inledning Rapporten har till syfte att beskriva hur den grafiska
Läs merProcedurell renderingsmotor i Javascript och HTML5
Procedurell renderingsmotor i Javascript och HTML5 TNM084 Procedurella Metoder för bilder Gustav Strömberg - gusst250@student.liu.se http://gustavstromberg.se/sandbox/html5/shademe/texture_stop_final.html
Läs merProcedurell 3D-eld på grafikkortet
Procedurell 3D-eld på grafikkortet TNM084 Procedurella metoder för bilder Anders Hedblom, andhe893@student.liu.se 2012-04-04 1. Bakgrund 1.1. Procedurella metoder Procedurella metoder har ett stort användningsområde
Läs merTNM022 Proceduella Bilder Rendering av proceduell päls i realtid
TNM022 Proceduella Bilder Rendering av proceduell päls i realtid Jonas Nilsson jonni957@student.liu.se Sammanfattning Jag har undersökt och experimenterat med möjligheterna att rendera päls i realtid med
Läs merThe Procedural Arctic
The Procedural Arctic Realtidsrendering och generering av en animerad havsyta och himmel, samt en isbergsformation med hjälp av GPU:n och Simplex Noise. Inledning Denna rapport utgör en del i ett projekt
Läs merFörsättsblad till skriftlig tentamen vid Linköpings Universitet
Försättsblad till skriftlig tentamen vid Linköpings Universitet (fylls i av ansvarig) Datum för tentamen Sal Tid Kurskod Provkod Kursnamn/benämning Institution Antal uppgifter i tentamen Antal sidor på
Läs merGrafiska pipelinens funktion
LUNDS TEKNISKA HÖGSKOLA CAMPUS HELSINGBORG Grafiska pipelinens funktion Ludvig von Sydow EDT62, HT17 Datorarkitekturer med Operativsystem Sammanfattning Denna rapport syftar till att beskriva hur en graphics
Läs merTentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2. Onsdag 20/ kl SP71. Inga hjälpmedel
Tentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2 Onsdag 20/8 2014 kl 14-18 SP71 Inga hjälpmedel Tentamen innehåller 7 uppgifter, vilka tillsammans kan ge maximalt 50 poäng. För betyg G (registreras som
Läs merSpelutveckling 3d-grafik och modellering. Grunder för 3d-grafik Blender Animering
Spelutveckling 3d-grafik och modellering Grunder för 3d-grafik Blender Animering Grunderna för 3d-grafik Positionering, transformationer Projektion, kameran Objekt i en 3d-värld Ljusmodeller för 3d-grafik
Läs merProcedurella Grottor TNM084. Sammanfattning. Alexander Steen
Procedurella Grottor TNM084 Alexander Steen alest849@student.liu.se 13-01-12 Sammanfattning Denna rapport beskriver en metod för att skapa procedurella grottor. Grottorna består utav sammanlänkade rum
Läs merProjekt i TNM084, Procedurella bilder
Projekt i TNM084, Procedurella bilder Inledning Kursen TNM084, Procedurella Bilder innehåller ett examinerande projekt. Målet med projektet är att utöka förståelsen för hur man kan producera syntetiska
Läs merOmtentamen TNM077, 3D datorgrafik och animering (samt även TNM008, 3D datorgrafik och VR)
Omtentamen TNM077, 3D datorgrafik och animering (samt även TNM008, 3D datorgrafik och VR) Grupp: MT2 och NO2MT Datum: Fredagen den 23 april 2004 Tid: 14.00-18.00 Hjälpmedel: inga Ansvarig lärare: Stefan
Läs merShaders. Renderingssystem. Renderingssystem. Renderingssystem. Hårdvara för 3D-rendering. Hårdvara för 3D-rendering
Shaders Renderingssystem Applikation Geometri Rastrering Martin Fitger d00-mfi@d.kth.se VT 2008, DH2323 / DH2640 / NA8740 Renderingssystem Renderingssystem Applikation Per-vertex operationer Geometri Rastrering
Läs merOmtentamen. TNM077 3D-datorgrafik och animering kl 8-12 Inga hjälpmedel. (samt även TNM008 3D-datorgrafik och VR)
Omtentamen TNM077 3D-datorgrafik och animering (samt även TNM008 3D-datorgrafik och VR) 2005-06-10 kl 8-12 Inga hjälpmedel Denna tentamen innehåller 7 uppgifter som tillsammans kan ge maximalt 40 poäng.
Läs merTentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2. Tisdag 3/ kl 8-12 TP51, TP52, TP54, TP56, TP41, TP43. Inga hjälpmedel
Tentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2 Tisdag 3/6 2014 kl 8-12 TP51, TP52, TP54, TP56, TP41, TP43 Inga hjälpmedel Tentamen innehåller 8 uppgifter, vilka tillsammans kan ge maximalt 50 poäng.
Läs merKoordinatsystem och Navigation
2D vs 3D VS Skillnaden mellan 2D och 3D må verka ganska självklar men ibland kan det uppkomma missförstånd kring detta. Vi refererar oftast på 3D som datorgenererad grafik (CG=Computer Graphics) vilket
Läs merTANA17 Matematiska beräkningar med Matlab
TANA17 Matematiska beräkningar med Matlab Laboration 1. Linjär Algebra och Avbildningar Namn: Personnummer: Epost: Namn: Personnummer: Epost: Godkänd den: Sign: Retur: 1 Introduktion I denna övning skall
Läs merBézierkurvor och parametriska objektrepresentationer
Sidan 1 av 11 Inledning Detta är en kort sammanfattning av teorimaterialet som år 2004 ingår i examinationen i kursen TNM077 3D-grafik och animering som ges vid Linköpings tekniska universitet på Campus
Läs merProcedurell stad. Projekt i kursen TNM022 Procedurella metoder för bilder. Tobias Heldring, tobhe335 2011-02-09
Procedurell stad Projekt i kursen TNM022 Procedurella metoder för bilder Tobias Heldring, tobhe335 2011-02-09 Sammanfattning Jag har gjort en enkel stadsgenerator med fokus på stadssiluett. Programmet
Läs merKv. Ogräset. Martin Stenmarck, janst942@student.liu.se
Kv. Ogräset Martin Stenmarck, janst942@student.liu.se Fig 1. Kv. Ogräset. Bakgrund Kvarteret Ogräset är en samling av tre bostadsrättshus i Gottfridsberg, Linköping. Dessa tre hus håller på att byggas
Läs merInstitutionen för matematik och datavetenskap Karlstads universitet. GeoGebra. ett digitalt verktyg för framtidens matematikundervisning
Karlstads GeoGebrainstitut Institutionen för matematik och datavetenskap Karlstads universitet Mats Brunström Maria Fahlgren GeoGebra ett digitalt verktyg för framtidens matematikundervisning Invigning
Läs merTAIU07 Matematiska beräkningar med Matlab
TAIU07 Matematiska beräkningar med Matlab Laboration 3. Linjär algebra Namn: Personnummer: Epost: Namn: Personnummer: Epost: Godkänd den: Sign: Retur: 1 Introduktion 2 En Komet Kometer rör sig enligt ellipsformade
Läs merKonvexa höljet Laboration 6 GruDat, DD1344
Konvexa höljet Laboration 6 GruDat, DD1344 Örjan Ekeberg 10 december 2008 Målsättning Denna laboration ska ge dig övning i att implementera en algoritm utgående från en beskrivning av algoritmen. Du ska
Läs merGenerering av L-system fraktaler med Processing.js
Generering av L-system fraktaler med Processing.js TNM084 Procedurella Metoder för bilder Carl Claesson, carcl268@student.liu.se Hemsida: http://carlclaesson.se/tnm084 Sammanfattning Denna rapport beskriver
Läs merP Q = ( 2, 1, 1), P R = (0, 1, 0) och QR = (2, 2, 1). arean = 1 2 P Q P R
1 Matematiska Institutionen KTH Lösningar till några övningar på geometri och vektorer inför lappskrivning nummer 2 på kursen Linjär algebra II, SF1604, vt11. 1. En triangel har hörn i punkterna (1, 2,
Läs merGeoGebra i matematikundervisningen - Inspirationsdagar för gymnasielärare. Karlstads universitet 19-20 april. Liten introduktionsguide för nybörjare
GeoGebra i matematikundervisningen - Inspirationsdagar för gymnasielärare 19-20 april Liten introduktionsguide för nybörjare GeoGebra 0 Introduktionsövningar till GeoGebra När man startar GeoGebra är det
Läs merDatorgrafik Ray tracing. Mattias Ekström, Västerås,
Datorgrafik Ray tracing Mattias Ekström, Västerås, 2010-03-05 1 SAMMANFATTNING Ray tracing är en teknik för att skapa bilder digitalt. Den används komersiellt främst inom film- och spelindustrin. Metoden
Läs merRealtidsalgoritmer för ljusets spridning och absorption mot partiklar i luften P E T E R L Ö N N Q U I S T
Realtidsalgoritmer för ljusets spridning och absorption mot partiklar i luften P E T E R L Ö N N Q U I S T Examensarbete Stockholm, Sverige 2006 Realtidsalgoritmer för ljusets spridning och absorption
Läs merGeoGebra i matematikundervisningen - Inspirationsdagar för gymnasielärare. Karlstads universitet 19-20 april
GeoGebra i matematikundervisningen - Inspirationsdagar för gymnasielärare Karlstads universitet 19-0 april Exempel på elevaktiviteter framtagna i skolutvecklingsprojektet IKT och lärande i matematik 1
Läs merRastrering och displayalgoritmer. Gustav Taxén
Rastrering och displayalgoritmer Gustav Taxén gustavt@csc.kth.se 2D1640 Grafik och Interaktionsprogrammering VT 2007 Klippning Man vill undvika att rastrera de primitiver som hamnar utanför fönstret. Man
Läs merKort introduktion till POV-Ray, del 3
Kort introduktion till POV-Ray, del 3 Kjell Y Svensson, 2004-02-03,2007-03-13 I denna del beskrivs hur man ger objekten lite mera liv genom att beskriva hur deras yta ser ut, med reflektion, ruggighet,
Läs merStrömsholmen. Mårten Svensson, marsv602@student.liu.se Peter Zhu, petzu912@student.liu.se Andreas Wetteborn, andwe959@student.liu.
Strömsholmen Mårten Svensson, marsv602@student.liu.se Peter Zhu, petzu912@student.liu.se Andreas Wetteborn, andwe959@student.liu.se Sammanfattning Som en del i upprustningen av områdena kring Motala ström
Läs merIntroduktion till Terragen 3 TNM084 Lab4 2013
Introduktion till Terragen 3 TNM084 Lab4 2013 Contents 1 Om Terragen 1 2 Laborationens syfte och mål 1 3 Vår första planet 2 3.1 Kamerakontroller............................... 2 3.2 Rendering...................................
Läs merI rastergrafikens barndom...gjorde man grafik genom att skriva i ett videominne. Operationer på buffert och pixlar. Idag... Varför grafikkort?
Operationer på buffert och pixlar I rastergrafikens barndom......gjorde man grafik genom att skriva i ett videominne. Lapped textures Emil Praun et al., SIGGRAPH 2000. Gustav Taxén CID gustavt@nada.kth.se
Läs merShaders. Gustav Taxén
Shaders Gustav Taxén gustavt@csc.kth.se 2D1640 Grafik och Interaktionsprogrammering VT 2007 Shading l 2 P l 1 n v Givet en punkt P på en yta, en normal n, riktningsvektorer l i mot ljuskällor och en kamerariktning
Läs merDatastrukturer och Algoritmer D0041D
Luleå Tekniska Universitet 19 mars 2014 Laborationsrapport Laboration 3 Datastrukturer och Algoritmer D0041D Primms Algoritm Namn E-mail Magnus Björk magbjr-3@ltu.student.se Handledare Felix Hansson Primms
Läs merHAND TRACKING MED DJUPKAMERA
HAND TRACKING MED DJUPKAMERA ETT PROJEKT I TNM090 - SOFTWARE ENGINEERING Rasmus KARLSSON Per JOHANSSON Erik HAMMARLUND raska293@student.liu.se perjo020@student.liu.se eriha891@student.liu.se 2014-01-14
Läs merLUNDS UNIVERSITET. Parallell exekvering av Float32 och INT32 operationer
LUNDS UNIVERSITET Parallell exekvering av Float32 och INT32 operationer Samuel Molin Kursansvarig: Erik Larsson Datum 2018-12-05 Referat Grafikkort utför många liknande instruktioner parallellt då typiska
Läs mer{ 1, om i = j, e i e j = 0, om i j.
34 3 SKALÄPRODUKT 3. Skaläprodukt Definition 3.. Skalärprodukten mellan två vektorer u och v definieras där θ är vinkeln mellan u och v. u v = u v cos θ, Anmärkning 3.. Andra beteckningar för skalärprodukt
Läs merGeometry shaders! och Tesselation shaders!
5(91) Information Coding / Computer Graphics, ISY, LiTH Geometry shaders och Tesselation shaders Ytterligare shadersteg i geometristeget i OpenGLpipelinen Kan modifiera, lägga till och ta bort geometri
Läs merDesigning a Shading System. David Larsson
Designing a Shading System David Larsson Överblick Genomgång av rendering och shading Designval Implementationsdetaljer Rendering Omvandla en konceptuell 3d-värld till en bild Geometri Kamera Något saknas?
Läs merGrafik raytracing. Mattias Axblom.
Grafik raytracing Mattias Axblom mam11003@student.mdh.se 1 SAMMANFATTNING Raytracing, strålföljning eller strålspårning är en metod för att rendera realistiska bilder, film och i framtiden spel. Grundidén
Läs merC-UPPSATS. Revitalizing classic art using real-time game technology
C-UPPSATS 2010:125 Revitalizing classic art using real-time game technology - environment modeling and texturing Mathias Berg Luleå tekniska universitet C-uppsats Datorgrafik Institutionen för LTU Skellefteå
Läs merGiraffen & ballongen
Giraffen & ballongen presentation av koncept Idén för kortfilmen utvecklades från ordspråket katt åt ballong, blev blåst som sedan vidareutvecklades i skisser och slutligen resulterade i en giraff som
Läs mere 3 e 2 e 1 Kapitel 3 Vektorer i planet och i rummet precis ett sätt skrivas v = x 1 e 1 + x 2 e 2
Kapitel 3 Vektorer i planet och i rummet B e 3 e 2 A e 1 C Figur 3.16 Vi har ritat de riktade sträckor som representerar e 1, e 2, e 3 och v och som har utgångspunkten A. Vidare har vi skuggat planet Π
Läs merKort introduktion till POV-Ray, del 1
Kort introduktion till POV-Ray, del 1 Kjell Y Svensson, 2004-02-02,2007-03-13 Denna serie av artiklar ger en grundläggande introduktion och förhoppningsvis en förståelse för hur man skapar realistiska
Läs merProgrammering för Språkteknologer II. Innehåll. Associativa datastrukturer. Associativa datastrukturer. Binär sökning.
Programmering för Språkteknologer II Markus Saers markus.saers@lingfil.uu.se Rum -040 stp.lingfil.uu.se/~markuss/ht0/pst Innehåll Associativa datastrukturer Hashtabeller Sökträd Implementationsdetaljer
Läs merKort introduktion till POV-Ray, del 7
Kort introduktion till POV-Ray, del 7 Kjell Y Svensson, 2004,2007-03-14 Detta avsnitt kommer att handla om slumpen, vi ska lära oss skriva och så undersöker vi några fler fördefinierade mönster i stil
Läs merLaboration - Shaders
DH2640/2D2323/DOA, VT 2009 2009-03-06 Laboration - Shaders Martin Fitger, d00-mfi@d.kth.se Version 1.4 Syfte Att erbjuda studenterna möjlighet att få lära sig om olika shaderkoncept och renderingsalgoritmer
Läs mer3 Man kan derivera i Matlab genom att approximera derivator med differenskvoter. Funktionen cosinus deriveras för x-värdena på följande sätt.
Kontrolluppgifter 1 Gör en funktion som anropas med där är den siffra i som står på plats 10 k Funktionen skall fungera även för negativa Glöm inte dokumentationen! Kontrollera genom att skriva!"#$ &%
Läs merLNC Lösningar
LNC022 2013-05-27 Lösningar 1. (a) På en vägskylt står det att vägens lutning är 12 %. Om detta innebär att höjdskillnaden är 12 % av den körda vägsträckan, vilken är då vägens lutningsvinkel? (Rita figur.)
Läs merKort introduktion till POV-Ray, del 5
Kort introduktion till POV-Ray, del 5 Kjell Y Svensson, 2004,2007-03-14 Denna del kommer att beskriva hur man modellerar glas, vatten och metall. Vi kommer som vanligt använda oss av lite fördefinierat,
Läs merVektorgeometri för gymnasister
Vektorgeometri för gymnasister Per-Anders Svensson http://w3.msi.vxu.se/users/pa/vektorgeometri/gymnasiet.html Institutionen för datavetenskap, fysik och matematik Linnéuniversitetet Vektorer i planet
Läs merSpelutveckling - Scenegrafer. Scenegrafer Optimeringar Culling
Spelutveckling - Scenegrafer Scenegrafer Optimeringar Culling Scenegraf vad och varför? En hierkisk representation av en 3d-värld Directed acyclic Graph (DAG) Består av noder med med barn/föräldrar Gör
Läs merGeometry shaders! och Tesselation shaders!
6(87) Geometry shaders och Tesselation shaders Ytterligare shadersteg i geometristeget i OpenGLpipelinen Kan modifiera, lägga till och ta bort geometri Kan mata ut andra sorters geometri än vad som matas
Läs merRepetition + lite av varje. Ulf Assarsson Department of Computer Engineering Chalmers University of Technology
Repetition + lite av varje Ulf Assarsson Department of Computer Engineering Chalmers University of Technology Tävlingen Tävling: 22:a maj 15:00-17:00 i sal EA Anmäl ert lag om ni vill vara med. Skicka
Läs merGrunderna i C++ T A. Skapad av Matz Johansson BergströmLIMY
Grunderna i C++ ARK 385: Virtuella Verktyg i en Materiell värld AT Arkitektur & Teknik Chalmers Tekniska Högskola 2009 - Kursen skapades (3 förel.) 2010-6 förel. + 2 projekt 2011-8 förel. Helt omarbetade
Läs merTeknik för avancerade datorspel!
1(84) Information Coding / Computer Graphics, ISY, LiTH TSBK 03 Teknik för avancerade datorspel Ingemar Ragnemalm, ISY Fysik Datorgrafik Spelmekanismer AI Animation 1(84) Föreläsning 5 GPU computing GPU
Läs merMATEMATIK GU. LLMA60 MATEMATIK FÖR LÄRARE, GYMNASIET Analys, ht 2014. Block 5, översikt
MATEMATIK GU H4 LLMA6 MATEMATIK FÖR LÄRARE, GYMNASIET Analys, ht 24 I block 5 ingår följande avsnitt i Stewart: Kapitel 2, utom avsnitt 2.4 och 2.6; kapitel 4. Block 5, översikt Första delen av block 5
Läs merFöreläsning REPETITION & EXTENTA
Föreläsning 18 19 REPETITION & EXTENTA Programmeringsteknik på 45 minuter Klasser och objekt Variabler: attribut, lokala variabler, parametrar Datastrukturer Algoritmer Dessa bilder är inte repetitionsbilder
Läs merSF1624 Algebra och geometri Lösningsförslag till tentamen DEL A
SF1624 Algebra och geometri Lösningsförslag till tentamen 2011-06-09 DEL A (1) Betrakta ekvationssystemet x y 4z = 2 2x + 3y + z = 2 3x + 2y 3z = c där c är en konstant och x, y och z är de tre obekanta.
Läs merKristian Pettersson Feb 2016
Foto Manual Kristian Pettersson Feb 2016 1. Inledning Det viktigaste om vi vill bli bra fotografer är att vi tycker att det är kul att ta bilder och att vi gör det ofta och mycket. Vi kommer i denna kurs
Läs merTentamen 1 i Matematik 1, HF okt 2018, Skrivtid: 14:00-18:00 Examinator: Armin Halilovic
Tentamen i Matematik, HF9 4 okt 8, Skrivtid: 4:-8: Examinator: Armin Halilovic För godkänt betyg krävs av max 4 poäng Betygsgränser: För betyg A, B, C, D, E krävs, 9, 6, respektive poäng Komplettering:
Läs merSidor i boken Figur 1: Sträckor
Sidor i boken 37-39 Vektorer Det vi ska studera här är bara en liten del av den teori du kommer att stifta bekantskap med i dina fortsatta studier i kursen Linjär algebra. Många av de objekt man arbetar
Läs merInledning. Kapitel 1. 1.1 Bakgrund. 1.2 Syfte
Sammanfattning Vi har i kursen Modelleringsprojekt TNM085 valt att simulera ett geléobjekt i form av en kub. Denna består av masspunkter som är sammankopplade med tre olika typer av fjädrar med olika parametrar.
Läs mer3.0. Tips och Trix Sida 1 av 18
3.0 https://beta.scratch.mit.edu/ Tips och Trix 2018-08-31 Sida 1 av 18 Innehåll Starta nytt program 3 Scenens koordinatsystem 3 Centrumpunkt / rotationspunkt 4 Sprajtens inställningar 5 Placering i Z-led
Läs merSteg 1 Klipp ut de figurer du behöver! Steg 2 Bygg din rymdraket! Matematikuppgift 1
Matematikuppgift 1 Rymdraketen - Nivå 1 Nu ska du bygga en rymdraket med hjälp av geometriska figurer. Det du måste börja med är att klippa ut de geometriska figurerna som du behöver för att bygga ihop
Läs merTron Style OpenGL ES 2.0 Shaders för ios Möjligheten att implementera ett Bloomfilter på ett ios-device
C3LOOPS Tron Style OpenGL ES 2.0 Shaders för ios Möjligheten att implementera ett Bloomfilter på ett ios-device Christoffer Tamm Kandidatexamensarbete inom Datavetenskap Mälardalens högskola, Västerås
Läs merMoment 4.2.1, 4.2.2, 4.2.3, Viktiga exempel 4.1, 4.3, 4.4, 4.5, 4.6, 4.13, 4.14 Övningsuppgifter 4.1 a-h, 4.2, 4.3, 4.4, 4.5, 4.
Moment 4.2.1, 4.2.2, 4.2., 4.2.4 Viktiga exempel 4.1, 4., 4.4, 4.5, 4.6, 4.1, 4.14 Övningsuppgifter 4.1 a-h, 4.2, 4., 4.4, 4.5, 4.7 Många av de objekt man arbetar med i matematiken och naturvetenskapen
Läs merProcedurella metoder för bilder
DNR LIU-2018-02499 1(9) Procedurella metoder för bilder Programkurs 6 hp Procedural Methods for Images TNM084 Gäller från: 2019 VT Fastställd av Programnämnden för data- och medieteknik, DM Fastställandedatum
Läs merFotorealism, animering, SW resurser
Fotorealism, animering, SW resurser 1 Visa hur produkten kommer att se ut när den är klar. För att kunna beskriva funktionen Snygg presentation är bra marknadsföring I SolidWorks finns moduler för att
Läs merDin idé Vår verklighet VIRTUELLT
3D Din idé Vår verklighet 3D VIRTUELLT BAKGRUND 3D som verktyg har fått ett rejält uppsving de senaste åren. Att använda 3D som presentationsverktyg blir allt mer vanligt. 3D har används flitigt inom filmindustrin
Läs merDetta tema valde jag för att jag bor i en by, och runt en by är miljön väldigt vacker. Massa skog, bäckar, hyggen osv. Så jag ville visa upp det fina i naturen. Sen fick ju även våra älskade hundar följa
Läs merNÄMNARENs. problemavdelning
NÄMNARENs problemavdelning För problemavdelningen svarar denna gång Bernt Leonardsson och Bo Söderberg från Örebro. Problemen är snarare kluriga än svåra så ge inte upp i tron att du inte kan matematik.
Läs merRendera med mental ray
Rendera med mental ray Rendera med mental ray Hittills har vi enbart använt den enklaste formen av rendering i 3dsmax., den inbyggda och något föråldrade scanline-renderaren. Nu ska vi byta till mental
Läs merKarta över Jorden - viktigt exempel. Sfär i (x, y, z) koordinater Funktionen som beskriver detta ser ut till att vara
Föreläsning 1 Jag hettar Thomas Kragh och detta är kursen: Flervariabelanalys 1MA016/1MA183. E-post: thomas.kragh@math.uu.se Kursplan finns i studentportalens hemsida för denna kurs. Där är två spår: Spår
Läs merTBSK 03 Teknik för Advancerade Datorspel
TBSK 03 Teknik för Advancerade Datorspel Översikt 3D och Stereoskopi Introduktion Bildskärmsteknik Depth Cues Limiteringar Design-riktlinjer Texturkompression Introduktion Algoritmer & Standarder (DXT,
Läs merAnsiktsigenkänning med MATLAB
Ansiktsigenkänning med MATLAB Avancerad bildbehandling Christoffer Dahl, Johannes Dahlgren, Semone Kallin Clarke, Michaela Ulvhammar 12/2/2012 Sammanfattning Uppgiften som gavs var att skapa ett system
Läs merTexturmappningsalgoritmer
Institutionen för kommunikation och information Examensarbete i datalogi, 20 poäng C-nivå Vårterminen 2006 Texturmappningsalgoritmer Jämförelse mellan Normal-mapping, Parallaxmapping och Relief-mapping
Läs merAstronomiövningar som kräver observationer
Astronomiövningar som kräver observationer Här följer några övningar som jag vill att Du skall göra. Vi börjar med lite uppvärmning! 1 Fyra fel på fyra bilder: Här är de första fyra bilderna. Ta en kritisk
Läs merTor Sterner-Johansson Thomas Johansson Daniel Henriksson
Lab 4: Anti Tower Defence Oskar Mothander Alan Mendez Larsson dit06omr dit06mln Lärare: Handledare: Johan Eliasson Johan Granberg Tor Sterner-Johansson Thomas Johansson Daniel Henriksson Innehåll 1. Problemspecifikation...
Läs merUndersökande arbetssätt i matematik 1 och 2
Matematik Gymnasieskola Modul: Matematikundervisning med digitala verktyg Del 6: Undersökande arbetssätt med matematisk programvara Undersökande arbetssätt i matematik 1 och 2 I texten Undersökande arbetssätt
Läs merVektorgeometri för gymnasister
Vektorgeometri för gymnasister Per-Anders Svensson http://homepage.lnu.se/staff/psvmsi/vektorgeometri/gymnasiet.html Fakulteten för teknik Linnéuniversitetet Räta linjens och planets ekvationer I Innehåll
Läs merParabeln och vad man kan ha den till
Parabeln och vad man kan ha den till Anders Källén MatematikCentrum LTH anderskallen@gmail.com Sammanfattning I det här dokumentet diskuterar vi vad parabeln är för geometrisk konstruktion och varför den
Läs merRealtidsskuggalgoritmer för virtuella 3D-världar på modern grafikhårdvara M A R C U S B E A U S A N G
Realtidsskuggalgoritmer för virtuella 3D-världar på modern grafikhårdvara M A R C U S B E A U S A N G Examensarbete Stockholm, Sverige 2006 Realtidsskuggalgoritmer för virtuella 3D-världar på modern grafikhårdvara
Läs merFöreläsning 7: Klassificering, minsta kvadratproblem, SVD, forts.
Föreläsning 7: Klassificering, minsta kvadratproblem, SVD, forts. Berkant Savas Tillämpad matematik i natur och teknikvetenskap, TNA5 Institutionen för teknik och naturvetenskap Linköpings universitet
Läs merTeknik för avancerade datorspel!
1(83) Information Coding / Computer Graphics, ISY, LiTH TSBK 03 Teknik för avancerade datorspel Ingemar Ragnemalm, ISY Fysik Datorgrafik Spelmekanismer AI Animation 1(83) Föreläsning 5 GPU computing GPU
Läs merMayas UI. Grundläggande UI. Dag Stensson 2009
Mayas UI Mayas UI (User Interface eller användargränssnitt) är tämligen komplicerat jämfört med Adobe Photoshop eller andra liknande verktyg. Oroa dig inte, det blir lite bättre med tiden. Ni kommer att
Läs merVRay för Max Camilla Ravenna / André Ravenna Alto Punto 2012 Alto Punto Askims Stationsväg 21 436 40 Askim
VRay för Max Camilla Ravenna / André Ravenna Alto Punto 2012 Alto Punto Askims Stationsväg 21 436 40 Askim ISBN 978-91-637-2533-3 Innehåll 1: Kom igång 5 2: Nödvändiga inställningar 6 2.1: V-Ray fliken
Läs mer.I Minkowskis gitterpunktssats
1.I Minkowskis gitterpunktssats Minkowskis sats klarar av en mängd problem inom den algebraiska talteorin och teorin för diofantiska ekvationer. en kan ses som en kontinuerlig, eller geometrisk, variant,
Läs merNp MaB vt Låt k = 0 och rita upp de båda linjerna. Bestäm skärningspunkten mellan linjerna.
Vid bedömning av ditt arbete med uppgift nummer 17 kommer läraren att ta hänsyn till: Hur väl du beräknar och jämför trianglarnas areor Hur väl du motiverar dina slutsatser Hur väl du beskriver hur arean
Läs merSimulering av mänskligt hår
Simulering av mänskligt hår Linköpings Universitet, Campus Norrköping TNM085, Modelleringsprojekt, VT 2008 Christoffer Ahlbin...chrah108@student.liu.se Erik Edespong...eried115@student.liu.se Gustav Gahm...gusga293@student.liu.se
Läs merEn enkel förbättring av stränder inom Visual Effects
En enkel förbättring av stränder inom Visual Effects Daniel Karlsson 2013 Studentuppsats, Kandidatexamen, 15 Datavetenskap Examensarbete i Datavetenskap Creative Computer Graphics Handledare: Torsten Jonsson
Läs merThe Awakening Short Film
The Awakening Short Film Specialization project within Computer Graphics Linus Holm Anton Hjort 1 The Awakening Short Film Linus Holm Anton Hjort Luleå tekniska universitet Sammanfattning Denna rapport
Läs merLiTH. WalkCAM 2007/05/15. Testplan. Mitun Dey Version 1.0. Status. Granskad. Godkänd. Reglerteknisk projektkurs WalkCAM LIPs
Testplan Mitun Dey Version 1.0 Status Granskad Godkänd 1 PROJEKTIDENTITET Reglerteknisk projektkurs, WalkCAM, 2007/VT Linköpings tekniska högskola, ISY Namn Ansvar Telefon E-post Henrik Johansson Projektledare
Läs merHitta k största bland n element. Föreläsning 13 Innehåll. Histogramproblemet
Föreläsning 13 Innehåll Algoritm 1: Sortera Exempel på problem där materialet i kursen används Histogramproblemet Schemaläggning Abstrakta datatyper Datastrukturer Att jämföra objekt Om tentamen Skriftlig
Läs merDatum: 24 okt Betygsgränser: För. finns på. Skriv endast på en. omslaget) Denna. Uppgift. Uppgift Beräkna. Uppgift Låt z. Var god. vänd.
Tentamen i Linjär algebra, HF94 Datum: 4 okt 8 Skrivtid: 4:-8: Lärare: Marina Arakelyan, Elias Said Examinator: Armin Halilovic För godkänt betyg krävs av max 4 poäng Betygsgränser: För betyg A, B, C,
Läs merMatematik. Kursprov, vårterminen Del B. Elevhäfte. Elevens namn och klass/grupp
Kursprov, vårterminen 2013 Matematik Del B Elevhäfte 1c Elevens namn och klass/grupp Prov som återanvänds omfattas av sekretess enligt 17 kap. 4 offentlighets- och sekretesslagen. Detta prov återanvänds
Läs mer