Designing a Shading System. David Larsson
|
|
- Ove Gunnar Jonasson
- för 6 år sedan
- Visningar:
Transkript
1 Designing a Shading System David Larsson
2 Överblick Genomgång av rendering och shading Designval Implementationsdetaljer
3 Rendering Omvandla en konceptuell 3d-värld till en bild
4 Geometri
5 Kamera
6 Något saknas?
7 Något saknas? Belysning Materialbeskrivningar
8 Shading Stort begrepp Traditionellt sett ljus- och materialinteraktion Används ofta om andra saker än material (partiklar, kameror mm) I resten av presentationen betyder shading enbart material och belysning
9 Indata för Shading Material Fragmentets position i världen Ytnormal Riktning till belysning Riktning till betraktaren Annat spännande Allt detta tillsammans kallas ytfragment
10 Materialmodeller Finns modeller för många olika sammanhang. Allt från väldigt enkla till extremt komplexa Diffusa, reflektiva, anisotropiska mm. Även icke-fysikaliska som ger exempelvis tecknad film -utseende
11 Materialmodeller
12 Texturering Material är sällan homogena
13 Textureringskoordinater Platta ut föremålets yta på ett plan
14 3D-texturering Bra för material med djup Marmor, trä mm Ofta procedurella, svårt att fotografera, enorma datamängder
15 3D-texturering
16 Shading Brukade vara fix modell (tänk gamla 3dgrafikkort, gammal opengl-belysning) Behöver mer inställningsmöjligheter än andra parametrar i en renderare.
17 Exempel
18 Designval
19 Exjobbet Designa ett shadingsystem för Turtle, en renderare till Maya Resultat som liknar Mayas Bra prestanda Trådsäkert Enkelt att göra nya shaders
20 Shadinglösningar Fix modell Shading-programspråk Träd- och byggklossmodeller
21 Fix modell Oflexibelt Slöseri med prestanda
22 Programspråkslösning surface plastic( float Ks=.5, Kd=.5, Ka=1, roughness=.1; color specularcolor=1 ) { point Nf, V; Nf = faceforward( normalize(n), I ); V = -normalize(i); Oi = Os; Ci = Os * ( Cs * (Ka*ambient() + Kd*diffuse(Nf)) + specularcolor * Ks * specular(nf,v,roughness) ); }
23 Programspråkslösning Inarbetat (Renderman shading language) Svårt för ickeprogrammerare Kan användas som back-end till Byggkloss-modell Kräver egen kompilator/interpretator
24 Byggklossmodell
25 Byggklossmodell Enkelt för artister Enkelt att stödja Mayas shaders Viss overhead
26 Byggklossar eller språk? Måste stödja byggklossar i slutet ändå Bygga eget språk tar tid och ger ofta undermåligt resultat Använda färdigt språk (lua, python etc.) ger minskad kontroll Kompilering i efterhand öppnar optimeringsmöjligheter
27 Byggkloss-lösning i C++ C++ är bekant och pålitligt Inga obehagliga överraskningar Enkelt för mig och resten av folket Statiskt Inget hindrar att en byggkloss exekverar ett programspråk
28 Implementationsdetaljer
29 Indata Fragmentdatan kopplas automatiskt in
30 Laddande av nätverk Laddning konvertera mayas nätverk till eget format. Det enda mayaspecifika i de bästa av världar. Länkning omvandla textreferenser till riktiga referenser för prestanda Post-länkning förberäkna, propagera konstanter mm.
31 Exekvering av nätverk Overhead i att byta shader Bättre kod- och data-cache prestanda Kan öka prestandan genom att spara undan och sortera fragment Kan SIMD-exekvera
32 Exekvering av nätverk Problem med sekundärstrålar i raytracing Reflektioner och liknande går att lösa delvis, men adaptiv sampling är svårt
33 Trådningsproblem Många fällor Akta sig för statisk data Minnesallokeringar är dyra, använd stacken och trådspecifika minnespooler av olika slag Farligt att cacha värden i nätverken
34 Resultat Svårt att jämföra Mycket spelar in (strålskickande, texturhantering, kvalitet på koden i noderna) Overhead i dataskickande mellan klossar går att mäta Står sig bra i de tester jag gjort (resultat i rapporten)
35 Resultat Skalar bra Enkelt att skapa nya shaders Emulerar Maya bra (med lite hjälp från Alias) Används i produktion
36 Framtida arbete Smarta cachar Automatisk konstantpropagering Smartare hantering av implicit fragmentdata (inte beräkna saker som aldrig används) Titta på andra anropskonventioner SIMD-shading med sekundärstrålar
37 Resultat
38 Resultat
39 Resultat
40 Resultat
41 Tack till Illuminate Labs Folket bakom bilderna (Engine Room, Vetor Zero, Izmeth Siddek, E3DI, Mats)
42 Frågor?
Procedurell renderingsmotor i Javascript och HTML5
Procedurell renderingsmotor i Javascript och HTML5 TNM084 Procedurella Metoder för bilder Gustav Strömberg - gusst250@student.liu.se http://gustavstromberg.se/sandbox/html5/shademe/texture_stop_final.html
Shaders. Renderingssystem. Renderingssystem. Renderingssystem. Hårdvara för 3D-rendering. Hårdvara för 3D-rendering
Shaders Renderingssystem Applikation Geometri Rastrering Martin Fitger d00-mfi@d.kth.se VT 2008, DH2323 / DH2640 / NA8740 Renderingssystem Renderingssystem Applikation Per-vertex operationer Geometri Rastrering
Shaders. Gustav Taxén
Shaders Gustav Taxén gustavt@csc.kth.se 2D1640 Grafik och Interaktionsprogrammering VT 2007 Shading l 2 P l 1 n v Givet en punkt P på en yta, en normal n, riktningsvektorer l i mot ljuskällor och en kamerariktning
Procedurell grottgenerator och eld i GLSL. Marcus Widegren
Procedurell grottgenerator och eld i GLSL Marcus Widegren 14 januari 2012 Innehåll 2 Sammanfattning Jag har gjort en enkel procedurell grottgenerator i GLSL och C++. För belysning används en fackla, som
Grafiska pipelinens funktion
LUNDS TEKNISKA HÖGSKOLA CAMPUS HELSINGBORG Grafiska pipelinens funktion Ludvig von Sydow EDT62, HT17 Datorarkitekturer med Operativsystem Sammanfattning Denna rapport syftar till att beskriva hur en graphics
Tentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2. Onsdag 20/ kl SP71. Inga hjälpmedel
Tentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2 Onsdag 20/8 2014 kl 14-18 SP71 Inga hjälpmedel Tentamen innehåller 7 uppgifter, vilka tillsammans kan ge maximalt 50 poäng. För betyg G (registreras som
HAND TRACKING MED DJUPKAMERA
HAND TRACKING MED DJUPKAMERA ETT PROJEKT I TNM090 - SOFTWARE ENGINEERING Rasmus KARLSSON Per JOHANSSON Erik HAMMARLUND raska293@student.liu.se perjo020@student.liu.se eriha891@student.liu.se 2014-01-14
Försättsblad till skriftlig tentamen vid Linköpings Universitet
Försättsblad till skriftlig tentamen vid Linköpings Universitet (fylls i av ansvarig) Datum för tentamen Sal Tid Kurskod Provkod Kursnamn/benämning Institution Antal uppgifter i tentamen Antal sidor på
Realtidssystem HT03. Vad är realtidssystem? Inbyggda system. Att programmera, Tasks (Uppgifter) Realtidssystem kräver analys
Realtidssystem HT03 Vad är realtidssystem? Föreläsare: Wang Yi Rum: 1235, yi@it.uu.se, Tel: 471 3110 Assistent: Tobias Amnell Rum: 1216, tobiasa@it.uu.se, Tel: 4717122 Webbsida: www.it.uu.se/edu/course/homepage/realtid/h03
Classes och Interfaces, Objects och References, Initialization
Classes och Interfaces, Objects och References, Initialization Objekt-orienterad programmering och design (DIT953) Niklas Broberg/Johannes Åman Pohjola, 2018 Abstract class En abstract class är en class
Procedurell 3D-eld på grafikkortet
Procedurell 3D-eld på grafikkortet TNM084 Procedurella metoder för bilder Anders Hedblom, andhe893@student.liu.se 2012-04-04 1. Bakgrund 1.1. Procedurella metoder Procedurella metoder har ett stort användningsområde
The Awakening Short Film
The Awakening Short Film Specialization project within Computer Graphics Linus Holm Anton Hjort 1 The Awakening Short Film Linus Holm Anton Hjort Luleå tekniska universitet Sammanfattning Denna rapport
Teknik för avancerade datorspel!
1(84) Information Coding / Computer Graphics, ISY, LiTH TSBK 03 Teknik för avancerade datorspel Ingemar Ragnemalm, ISY Fysik Datorgrafik Spelmekanismer AI Animation 1(84) Föreläsning 5 GPU computing GPU
Classes och Interfaces, Objects och References Objekt-orienterad programmering och design (DIT952) Niklas Broberg, 2016
Classes och Interfaces, Objects och References Objekt-orienterad programmering och design (DIT952) Niklas Broberg, 2016 Abstract class En abstract class är en class som inte kan skapa några objekt. Syfte:
PROCEDUELL TERRÄNG. Proceduella metoder för bilder (TNM084) Jimmy Liikala Institutionen för teknik och naturvetenskap
PROCEDUELL TERRÄNG Proceduella metoder för bilder (TNM084) Jimmy Liikala (jimli570@student.liu.se) Institutionen för teknik och naturvetenskap Sammanfattning Rapporten beskriver hur en proceduell terräng
Avalanche Studios. OpenGL. Vår teknik. Våra spel. Lite inspiration... Stora, öppna spelvärldar. Sandbox-gameplay. Hög audiovisuell standard
OpenGL Avalanche Studios Sveriges ledande oberoende spelutvecklare Fokus på egenutvecklade IPn Finns på Söder i Stockholm ~6 anställda Just Cause för PS2, PC, XBox, och XBox 36 släpptes 26 Gustav Taxén
Teknik för avancerade datorspel!
1(83) Information Coding / Computer Graphics, ISY, LiTH TSBK 03 Teknik för avancerade datorspel Ingemar Ragnemalm, ISY Fysik Datorgrafik Spelmekanismer AI Animation 1(83) Föreläsning 5 GPU computing GPU
Din idé Vår verklighet VIRTUELLT
3D Din idé Vår verklighet 3D VIRTUELLT BAKGRUND 3D som verktyg har fått ett rejält uppsving de senaste åren. Att använda 3D som presentationsverktyg blir allt mer vanligt. 3D har används flitigt inom filmindustrin
Inledning. Vad är ett datorprogram, egentligen? Olika språk. Problemlösning och algoritmer. 1DV433 Strukturerad programmering med C Mats Loock
Inledning Vad är ett datorprogram, egentligen? Olika språk Problemlösning och algoritmer 1 (14) Varför använda en dator? Genom att variera de program som styr datorn kan den användas för olika uppgifter.
Pipelining i Intel Pentium II
Pipelining i Intel Pentium II John Abdulnoor Lund Universitet 04/12/2017 Abstract För att en processor ska fungera måste alla komponenter inuti den samarbeta för att nå en acceptabel nivå av prestanda.
Klient/server. Översikt. Lektion 1: Webbtekniker från Microsoft. Webbteknik från Microsoft. Klient/server. Designmönster. Utrullning.
Klient/server Översikt Webbteknik från Microsoft. Klient/server. Designmönster. Utrullning. Lektion 1: Webbtekniker från Microsoft Microsoft webbtekniker. ASP.NET. Klientsidan. Internet Information Server.
Spelutveckling 3d-grafik och modellering. Grunder för 3d-grafik Blender Animering
Spelutveckling 3d-grafik och modellering Grunder för 3d-grafik Blender Animering Grunderna för 3d-grafik Positionering, transformationer Projektion, kameran Objekt i en 3d-värld Ljusmodeller för 3d-grafik
Grafik raytracing. Mattias Axblom.
Grafik raytracing Mattias Axblom mam11003@student.mdh.se 1 SAMMANFATTNING Raytracing, strålföljning eller strålspårning är en metod för att rendera realistiska bilder, film och i framtiden spel. Grundidén
Procedurell Terräng med LOD i OpenGL 4
Procedurell Terräng med LOD i OpenGL 4 TNM084: Proceduella metoder för bilder ITN, Linköpings universitet Lucas Correia, lucco863@student.liu.se Bakgrund Terräng är ett tydligt exempel där procedurella
LUNDS UNIVERSITET. Parallell exekvering av Float32 och INT32 operationer
LUNDS UNIVERSITET Parallell exekvering av Float32 och INT32 operationer Samuel Molin Kursansvarig: Erik Larsson Datum 2018-12-05 Referat Grafikkort utför många liknande instruktioner parallellt då typiska
Cel-shadings påverkan på effektivitet inom animerad film
Cel-shadings påverkan på effektivitet inom animerad film Mattis Johansson 2014 Examensarbete, C, 15 hp Datavetenskap Examensarbete i datavetenskap Creative Computer Graphics Handledare: Carina Pettersson
Information Coding / Computer Graphics, ISY, LiTH CUDA. En lösning för generella beräkningar. En introduktion: Programmingsmodell och språk
CUDA En lösning för generella beräkningar. En introduktion: Programmingsmodell och språk Minnesareor och minnesaccess Delat minne Exempel CUDA = Compute Unified Device Architecture Utvecklat av NVidia
Inledande programmering med C# (1DV402) Introduktion till C#
Introduktion till C# Upphovsrätt för detta verk Detta verk är framtaget i anslutning till kursen Inledande programmering med C# vid Linnéuniversitetet. Du får använda detta verk så här: Allt innehåll i
Tentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2. Tisdag 3/ kl 8-12 TP51, TP52, TP54, TP56, TP41, TP43. Inga hjälpmedel
Tentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2 Tisdag 3/6 2014 kl 8-12 TP51, TP52, TP54, TP56, TP41, TP43 Inga hjälpmedel Tentamen innehåller 8 uppgifter, vilka tillsammans kan ge maximalt 50 poäng.
Kv. Ogräset. Martin Stenmarck, janst942@student.liu.se
Kv. Ogräset Martin Stenmarck, janst942@student.liu.se Fig 1. Kv. Ogräset. Bakgrund Kvarteret Ogräset är en samling av tre bostadsrättshus i Gottfridsberg, Linköping. Dessa tre hus håller på att byggas
RTG-formatet Gustav Taxén,
RTG-formatet 2004-08-11 Gustav Taxén, gustavt@nada.kth.se Det här texten beskriver kortfattat RTG-filformatet och ett C-bibliotek som kan läsa det. RTG-formatet är ett filformat för geometribeskrivningar
Här är ett väldigt bra tidpunkt att spara scenen. Jag har valt att bygga ett litet pyramidtorn.
Man kan i 3dsmax 2011 som standard välja mellan två olika renderare. Dels den inbyggda och något föråldrade scanline-renderaren samt "mental ray" som är lite mer avancerad och har mer möjligheter men också
Introduktion till Datalogi DD1339. Föreläsning 1 8 sept 2014
Introduktion till Datalogi DD1339 Föreläsning 1 8 sept 2014 Kontaktuppgifter & Info: Kurskod: DD1339, 19hp Kursomgång: inda14 Kursansvarig: Christian Smith, ccs@kth.se Michael Minock, minock@kth.se Dilian
VRay för SketchUp Camilla Ravenna / André Ravenna Alto Punto 2014 Alto Punto Askims Stationsväg 21 436 40 Askim
VRay för SketchUp Camilla Ravenna / André Ravenna Alto Punto 2014 Alto Punto Askims Stationsväg 21 436 40 Askim ISBN 978-91-637-2534-0 Förord Alto Punto är ett konsultföretag som startades av Camilla Ravenna
Kort introduktion till POV-Ray, del 1
Kort introduktion till POV-Ray, del 1 Kjell Y Svensson, 2004-02-02,2007-03-13 Denna serie av artiklar ger en grundläggande introduktion och förhoppningsvis en förståelse för hur man skapar realistiska
A comparison study between OpenGL 4.3, OpenGL ES 3.0 and WebGL 1.0 With focus on rendering pipeline and texture handling
Sammanfattning OpenGL är ett standardiserat API som används för att hantera 3D-grafik på desktop-datorer. Även då OpenGL är oberoende av specialanpassad hårdvara så passar det inte till alla sorter av
Tentamen den 18 mars svar Datorteknik, EIT070
Lunds Universitet LTH Tentamen den 18 mars 2015 - svar Datorteknik, EIT070 Skrivtid: 14.00-19.00 Tillåtna hjälpmedel: Inga. Maximalt antal poäng: 50 poäng För betyg 3 krävs 20 poäng För betyg 4 krävs 30
Geometry shaders! och Tesselation shaders!
5(91) Information Coding / Computer Graphics, ISY, LiTH Geometry shaders och Tesselation shaders Ytterligare shadersteg i geometristeget i OpenGLpipelinen Kan modifiera, lägga till och ta bort geometri
Fotorealistiska bilder 1 PV360 kap 1 7: Grunder samt material och dekaler i Photoview 360
Fotorealistiska bilder 1 PV360 kap 1 7: Grunder samt material och dekaler i Photoview 360 1 Att skapa en fotorealistisk bild kan sägas bestå av två delar: - Den artstiska delen. Att välja scen, ljussättning,
Grunderna i C++ T A. Skapad av Matz Johansson BergströmLIMY
Grunderna i C++ ARK 385: Virtuella Verktyg i en Materiell värld AT Arkitektur & Teknik Chalmers Tekniska Högskola 2009 - Kursen skapades (3 förel.) 2010-6 förel. + 2 projekt 2011-8 förel. Helt omarbetade
Geometry shaders! och Tesselation shaders!
6(87) Geometry shaders och Tesselation shaders Ytterligare shadersteg i geometristeget i OpenGLpipelinen Kan modifiera, lägga till och ta bort geometri Kan mata ut andra sorters geometri än vad som matas
Det finns många flaggor till g++,
C++, Övning 1 Jonas Sjöbergh, jsh@nada.kth.se Inge Frick, inge@nada.kth.se Alexander Baltsatsis hur man kompilerar och kör make preprocessor minnesallokering, pekare grundläggande C++, funktioner m.m.
Föreläsning 2 Programmeringsteknik och C DD1316. Programmering. Programspråk
Föreläsning 2 steknik och C DD1316 python introduktion Variabler Datatyp Aritmetiska operatorer av typer Reserverade ord logiska operatorer If-sats kommentarer betyder att instruera en dator Ett program
Föreläsning 2 Programmeringsteknik och C DD1316. Mikael Djurfeldt
Föreläsning 2 Programmeringsteknik och C DD1316 Mikael Djurfeldt Föreläsning 2 Programmeringsteknik och C Python introduktion Utskrift Inläsning Variabler Datatyp Aritmetiska operatorer Omvandling
The Procedural Arctic
The Procedural Arctic Realtidsrendering och generering av en animerad havsyta och himmel, samt en isbergsformation med hjälp av GPU:n och Simplex Noise. Inledning Denna rapport utgör en del i ett projekt
Erbjuder studenterna en möjlighet att lära sig grunderna i polygonmodellering, samt erfarenhet av att använda ett modernt 3D-modelleringsverktyg.
Laboration 1 Maya Syfte Erbjuder studenterna en möjlighet att lära sig grunderna i polygonmodellering, samt erfarenhet av att använda ett modernt 3D-modelleringsverktyg. Genomförande Genomförs i grupp
Introduktion till arv
Introduktion till arv 6 INTRODUKTION TILL ARV Arv Generell-Speciell Arv för att utnyttja det vi redan gjort Återanvändning Basklass Härledd klass Varför arv? Inför en subklass för att uttrycka specialisering
Föreläsning 2 Programmeringsteknik DD1310. Programmering. Programspråk
Föreläsning 2 steknik DD1310 Python introduktion Variabler Datatyper Aritmetiska operatorer av typer Reserverade ord logiska operatorer If-sats kommentarer betyder att instruera en dator Ett program är
Skinning and Animation
Skinning and Animation Skelett Keyframe animation BSpline Quaternioner Kinematics Animation Blending Skinning Skinning på GPU:n Skelett Hierarkiskt Kan närmast liknas vid en trädstruktur Ben och leder
Objektorienterade programmeringsspråk. Objektorienterade språk. Den objekt-orienterade modellen. Jämför med icke-oo
Objektorienterade språk Historik Simula 67 Smalltalk 80 Procedurorienterad programmering Subprogram Programbibliotek Dataorienterad programmering Abstrakta datatyper Objektbaserade språk, föregångare till
Introduktion till programmering. Programspråk och paradigmer
Introduktion till programmering Programspråk och paradigmer Vad är ett programspråk? Aprogramming languageis a formal constructedlanguagedesigned to communicate instructions to a machine, particularly
Android översikt. TDDD80 Mobila och sociala applikationer
Android översikt TDDD80 Mobila och sociala applikationer Översikt Köra app på mobil / emulator Android Studio introduktion Android kodning Android labb 1 Köra på mobil / emulator Developer mode på mobilen
Information Coding / Computer Graphics, ISY, LiTH. Compute shaders!! Framtiden för GPU computing eller sen efterapning av Direct Compute?
Compute shaders Framtiden för GPU computing eller sen efterapning av Direct Compute? Compute shaders Tidigare rent Microsoft-koncept, Direct Compute Numera även i OpenGL, ny shadertyp från OpenGL 4.3 Varför
Abstrakta shadergrafer för hårdvarushaders med multipla shaderspråk Richard Svensson
Institutionen för kommunikation och information Examensarbete i datavetenskap 30hp C-nivå Vårterminen 2008 Abstrakta shadergrafer för hårdvarushaders med multipla shaderspråk Richard Svensson Abstrakta
MÄRKSPRÅK OCH STILMALLAR II EXAMINATIONSUPPGIFT 1 HELENE BROGELAND
MÄRKSPRÅK OCH STILMALLAR II EXAMINATIONSUPPGIFT 1 HELENE BROGELAND 1 Innehåll Inledning... 3 Optimering av min webbportfolio... 4 Analys och dokumentation av utgångsläget... 4 Optimeringsaktiviteter...
Frågor till filmen Vi lär oss om: Ljus
Frågor till filmen Vi lär oss om: Ljus 1. Hur är vår planet beroende av ljus? 2. Vad är ljus? 3. Vad är elektromagnetisk energi? 4. Vad kallas de partiklar som energin består av? 5. Hur snabbt är ljusets
Björn Abelli Programmeringens grunder med exempel i C#
Björn Abelli Programmeringens grunder med exempel i C# Övningshäfte (bearbetning pågår) Senaste uppdatering: 2004-12-12 I denna version finns övningar för de mest centrala avsnitten. Häftet kommer att
Hantering av hazards i multi-pipelines
Campus Helsingborg IDA2 Hantering av hazards i multi-pipelines Av: Mounir Salam Abstract Det finns tre olika problem som kan uppstå när vi kör en pipeline med flera steg. De tre problemen även så kallade
C-UPPSATS. Cinematic Animation in a Production Pipeline
C-UPPSATS 2009:181 Cinematic Animation in a Production Pipeline Tomas Tjernberg Luleå tekniska universitet C-uppsats Datorgrafik Institutionen för LTU Skellefteå Avdelningen för Fritid och Underhållning
Introduktion till programmering och Python Grundkurs i programmering med Python
Introduktion till programmering och Python Hösten 2009 Dagens lektion Vad är programmering? Vad är en dator? Filer Att tala med datorer En första titt på Python 2 Vad är programmering? 3 VAD ÄR PROGRAMMERING?
Universe Engine Rapport
1 Universe Engine Rapport Alexander Mennborg 2017-05-08 2 Inledning I denna rapport diskuteras utvecklingsprocessen till projektet Universe Engine. Denna diskussion omfattar hela utveckling från starten
OOP Objekt-orienterad programmering
OOP Objekt-orienterad programmering OOP F1:1 Delkursansvarig Epost Kursens webbsidor sm@fc.dsv.su.se http://people.dsv.su.se/~sm/oop/ Föreläsning 1 Introduktion till kursen OOP Vad är Java? Ett första
Föreläsning 2 Programmeringsteknik och C DD1316
Föreläsning 2 Programmeringsteknik och C DD1316 Föreläsning 2 Programmeringsteknik och C Datatyp Aritmetiska operatorer Omvandling av typer Reserverade ord Mikael Djurfeldt Logiska operatorer
Introduktion till After Effects
Introduktion till After Effects After Effects är ett bildanimeringsprogram, men även ett filmredigeringsprogram. Det finns ett antal fler programutvecklare som gör redigeringsprogram för film, bland annat
Universitetet i Linköping Institutionen för datavetenskap Anders Haraldsson
1 2 - Block, räckvidd Dagens föreläsning Programmering i Lisp - Bindning av variabler (avs 14.6) fria variabler statisk/lexikalisk och dynamisk bindning - Felhantering (kap 17) icke-normala återhopp catch
Rendera med mental ray
Rendera med mental ray Rendera med mental ray Hittills har vi enbart använt den enklaste formen av rendering i 3dsmax., den inbyggda och något föråldrade scanline-renderaren. Nu ska vi byta till mental
Variabler, värden och typer
Variabler, värden och typer Viktigt att förstå på djupet: För programmering i många språk, t.ex. Java För kommande objektorientering! TDDD78, TDDE30, 729A85 jonas.kvarnstrom@liu.se 2018 Fråga kommentera
Pipelining i Intel 80486
Lunds Universitet Pipelining i Intel 80486 EITF60 Datorarkitekturer med operativsystem Martin Wiezell 2017-12-04 Abstract This paper gives a brief description of the instruction pipeline of the Intel 80486
Variabler, värden och typer
Variabler, värden och typer Viktigt att förstå på djupet: För programmering i många språk, t.ex. Java För kommande objektorientering! jonas.kvarnstrom@liu.se 2017 Fråga kommentera avbryt! Intro till variabler
Static vs Dynamic binding Polymorfism. Objekt-orienterad programmering och design (DIT953) Niklas Broberg, 2018
Static vs Dynamic binding Polymorfism Objekt-orienterad programmering och design (DIT95) Niklas Broberg, 2018 Diagnostiskt prov Shape + overlaps(shape): int return 1; Shape shape = new Shape(); Polygon
F5: Högnivåprogrammering
F5: Högnivåprogrammering Parameteröverföring Koppling mellan låg- och högnivåprogrammering Lokala variabler Heapen Datatyper 1 Subrutin, parameteröverföring: 1(3) Via register genom värde Skicka data via
VRay för Max Camilla Ravenna / André Ravenna Alto Punto 2012 Alto Punto Askims Stationsväg 21 436 40 Askim
VRay för Max Camilla Ravenna / André Ravenna Alto Punto 2012 Alto Punto Askims Stationsväg 21 436 40 Askim ISBN 978-91-637-2533-3 Innehåll 1: Kom igång 5 2: Nödvändiga inställningar 6 2.1: V-Ray fliken
F5: Högnivåprogrammering
1 F5: Högnivåprogrammering Parameteröverföring Koppling mellan låg- och högnivåprogrammering Lokala variabler Heapen Datatyper 1 Subrutin, parameteröverföring: 1(3) Via register genom värde Skicka data
Grafiska pipelinen. Edvin Fischer
Grafiska pipelinen Edvin Fischer Sammanfattning Rapporten behandlar den grafiska pipelinen och dess steg, vilka stegen är och hur de funkar. Inledning Rapporten har till syfte att beskriva hur den grafiska
Föreläsning 2 Datastrukturer (DAT037)
Föreläsning 2 Datastrukturer (DAT037) Fredrik Lindblad 1 2016-11-02 1 Slides skapade av Nils Anders Danielsson har använts som utgångspunkt. Se http://www.cse.chalmers.se/edu/year/2015/course/dat037 Tidskomplexitet
Kapitel 4 Arkivmenyn Innehåll
Kapitel 4 Arkivmenyn Innehåll ARKIVMENYN...2 Byt aktuell användare...2 Utskrift till skärm eller skrivare...3 SQL verktyget...4 Ny SQL...4 Hämta SQL...5 Spara SQL...5 Kör SQL...5 Visa som...5 Avsluta...5
Dagens föreläsning Programmering i Lisp. - Bindning av variabler (avs 14.6) fria variabler statisk/lexikalisk och dynamisk bindning
1 Dagens föreläsning Programmering i Lisp - Block, räckvidd - Bindning av variabler (avs 14.6) fria variabler statisk/lexikalisk och dynamisk bindning - Felhantering (kap 17) icke-normala återhopp catch
GUIDE LJUSKÄLLOR Fo Karolinska
GUIDE LJUSKÄLLOR Fo Karolinska Innehållsförteckning REFERENSER... 2 INLEDNING... 3 AVFALLSHANTERING... 3 MILJÖ... 3 FARA FÖR BRAND... 3 BEGREPP... 4 UTFASADE GLÖDLAMPOR... 5 HALOGENLAMPOR... 6 LÅGENERGILAMPOR...
Laboration - Shaders
DH2640/2D2323/DOA, VT 2009 2009-03-06 Laboration - Shaders Martin Fitger, d00-mfi@d.kth.se Version 1.4 Syfte Att erbjuda studenterna möjlighet att få lära sig om olika shaderkoncept och renderingsalgoritmer
Subtyping och variance. Objekt-orienterad programmering och design Alex Gerdes, 2018
Subtyping och variance Objekt-orienterad programmering och design Alex Gerdes, 2018 Typer Java har två sorters typer primitiva typer och referens-typer. Primitiva typer är typer för värden: int, float
NYHETER I INVENTOR 2012
NYHETER I INVENTOR 2012 NYHETER I INVENTOR 2012 Här nedan följer en kort beskrivning av de flesta nyheterna och förbättringarna i Autodesk Inventor 2012 jämfört med Autodesk Inventor 2011. AUTODESK INVENTOR
Spelutveckling - Scenegrafer. Scenegrafer Optimeringar Culling
Spelutveckling - Scenegrafer Scenegrafer Optimeringar Culling Scenegraf vad och varför? En hierkisk representation av en 3d-värld Directed acyclic Graph (DAG) Består av noder med med barn/föräldrar Gör
Big Data för Fordon och Transport! Vår Digitala Framtid, Trafikverket!! Björn Bjurling, SICS Swedish ICT, 20150421!
Big Data för Fordon och Transport! Vår Digitala Framtid, Trafikverket!! Björn Bjurling, SICS Swedish ICT, 20150421! Sammanfattning! Big Data är överallt! Big Data Analytics används för att utvinna information
Flera processer. Minneshantering. Trashing kan uppstå ändå. Ersätta globalt
Flera processer Minneshantering Operativsystem lektion 6 Potentiellt problem: Den sida som plockas bort behöver inte vara den sida som används minst!! Det kan finnas andra processer som inte körs eller
Mittuniversitetet Institutionen informationsteknologi och medier
Mittuniversitetet Institutionen informationsteknologi och medier RAPPORT 08-05-16 Civilingenjörsprogrammet, teknisk design, 180 p Kommunikation i tal och skrift, 4 p Examinator: Kenneth Berg Platta tv-skärmar
Modeller och teknik Grundl program och gränssnitt. Matlab-tips
Matlab-tips Matlab Guide För att underlätta programmerandet av Grafiska användargränssnitt (GUI Graphical User Interface) så finns en modul i Matlab som heter Guide och där kan man rita upp sitt användargränsnitt
För att komma igång. Ta skissen från designlabben eller motsvarande och lägg in den i front/side/top fönstret/fönstrena.
Maya lab AGI2003. Detta labpek bör i sin helhet ha lästs igenom innan labtillfället, även om detaljerna i hur och var man hittar och använder verktyg kan skummas. Syfte. Syftet med den här labben är att
Superscalar Bra: Hårdvaran löser allt: Hårdvara detekterar poten6ell parallellism av instruk6oner Hårdvara försöker starta exekvering (issue) av så
1 Superscalar Bra: Hårdvaran löser allt: Hårdvara detekterar poten6ell parallellism av instruk6oner Hårdvara försöker starta exekvering (issue) av så många instruk6oner som möjligt parallellt Hårdvara
Utbildningskatalog för SPF Syrenen. Höstprogrammet Allmän Utbildning. Kjell Höddelius
Utbildningskatalog för SPF Syrenen Höstprogrammet 2017 Allmän Utbildning Kjell Höddelius 2017-04-21 1. Allmän utbildning Kurs Kursnamn Innehåll Förkunskap Teknik krav 1.1 Matlagningskurs för herrar Fem
Lambdas. (och fler design patterns) Objekt-orienterad programmering och design (DIT952) Niklas Broberg, 2017
Lambdas (och fler design patterns) Objekt-orienterad programmering och design (DIT952) Niklas Broberg, 2017 Funktioner En funktion (i programmeringstermer) är en operation som tar ett eller flera argument,
Föreläsning 15: Parallella subrutiner. Parallellitet. Varför parallella underprogram?
Föreläsning 15: Parallella subrutiner Parallellitet Processer och trådar Semaforer, monitorer och synkroniseringsmeddelanden Parallellitet Ofta är det nödvändigt eller önskvärt att programdelar exekveras
EXAMENSARBETE. Tekniker för fotorealistisk rendering. Christoffer Lindvall. Teknologie kandidatexamen Datorgrafik
EXAMENSARBETE Tekniker för fotorealistisk rendering Christoffer Lindvall Teknologie kandidatexamen Datorgrafik Luleå tekniska universitet Institutionen för konst, kommunikation och lärande Techniques for
Lektion 1: Möt Robo! Områden: Robotteknik, ingenjörsteknik mekanisk design
Lektion 1: Möt Robo! Områden: Robotteknik, ingenjörsteknik mekanisk design Svårighetsgrad: Lektion #1 är en introduktion till Robo Wunderkind Robotics Kit. Det är perfekt för elever som redan känner till
Procedurell modellering i visualiseringsprocessen. Sandra Stendahl
Procedurell modellering i visualiseringsprocessen Sandra Stendahl Sandra Stendahl Sweco Position Göteborg Systemutveckling, 3D, Visualisering 28/09/2015 2 Visualisera? Hur? Varför? Visualiseringsprocessen
LANDING ZONE IV (v1.0, uppgift 4 av 4) för 3D Animering B 1112
LANDING ZONE IV (v1.0, uppgift 4 av 4) för 3D Animering B 1112 'Landing Zone' (school assignment) is 2011-2012 Arvid Forsberg /// Images are of their respective owners. Tuesday, January 31, 12 Innehållsförteckning
Q I t. Ellära 2 Elektrisk ström, kap 23. Eleonora Lorek. Ström. Ström är flöde av laddade partiklar.
Ellära 2 Elektrisk ström, kap 23 Eleonora Lorek Ström Ström är flöde av laddade partiklar. Om vi har en potentialskillnad, U, mellan två punkter och det finns en lämplig väg rör sig laddade partiklar i
Effektiva renderingstekniker av subsurface scattering med mental ray
Effektiva renderingstekniker av subsurface scattering med mental ray Eric Jonasson Juni 2013 Examensarbete, Grundnivå (kandidatexamen), 15hp Datavetenskap Creative Computer Graphics Handledare: Ann-Sofie
FK Elektromagnetism, Fysikum, Stockholms universitet Tentamensskrivning (1:a omtentan), tisdag 16 juni 2015, kl 9:00-14:00
FK4010 - Elektromagnetism, Fysikum, Stockholms universitet Tentamensskrivning (1:a omtentan), tisdag 16 juni 2015, kl 9:00-14:00 Läs noggrant genom hela tentan först. Börja med uppgifterna som du tror
FK Elektromagnetism och vågor, Fysikum, Stockholms Universitet Tentamensskrivning, måndag 21 mars 2016, kl 9:00-14:00
FK5019 - Elektromagnetism och vågor, Fysikum, Stockholms Universitet Tentamensskrivning, måndag 21 mars 2016, kl 9:00-14:00 Läs noggrant igenom hela tentan först Tentan består av 5 olika uppgifter med
Datorgrafik, kandidat 2018
GPU vs CPU Niklas Grahn Datorgrafik, kandidat 2018 Luleå tekniska universitet Institutionen för konst, kommunikation och lärande GPU vs CPU Examensarbete inom Datorgrafik Niklas Grahn Institutionen för