Procedurell Terräng med LOD i OpenGL 4
|
|
- Patrik Johansson
- för 7 år sedan
- Visningar:
Transkript
1 Procedurell Terräng med LOD i OpenGL 4 TNM084: Proceduella metoder för bilder ITN, Linköpings universitet Lucas Correia, lucco863@student.liu.se
2 Bakgrund Terräng är ett tydligt exempel där procedurella metoder lämpar sig väl att användas. En procedurellt generad terräng har ett flertal föredelar jämfört med explicit definierad terräng. En procedurellt generad terräng behöver inte vara repetitiv och kan vara detaljrik både på långt och nära håll. Terrängen kan på effektivt sätt representeras som en nivåyta, där höjden är en funktion av x- och y-koordinaten. Med denna representation kan man inte ha terräng med grottor eller överhäng, men bortsätt i från det är det en flexibel och enkel representation. Nivåytan kan skapas explicit utifrån en textur där intensiteten representerar terrängens altitud. Här kommer istället en procedurellt med hjälp av noise-funktioner. Antalet trianglar i modellen blir snabbt en flaskhals när man eftersträvar en detaljrik terräng, där små höjdskillnader. För att mitigera effekten kan man använda sig av så kallad LOD (level of detail) där man adaptivt låter detaljrikedomen bestämmas och har fler trianglar på nära håll och färre vid plana ytor långt bort. Metod Implementation Projektet är i skrivet i C++ och använder sig av grafikbiblioteket OpenGL, version 4. Fönsterhanetering och inmatning ifrån mus och tangentbord sköts med GLFW, Sony vectormath library används för vektormatematik och GLEW för att underlätta hanteringen av ny funktionalitet i OpenGL. Förutom ett enkelt huvudprogram har klasser för shader-hantering och en kamera implementerats. Geometri och LOD Geometrin är i huvudprogrammet enkelt uppbygd av ett rutnät av tvådimensionella punkter med x- och y-koordinat. Dessa skickas till shadern där generingen av nivåytan sker i grafikhårdvaran. För att generera geometrin och på samma gång få LOD används en metod som kallas för tesselering. Tesselering innebär att trianglarna i modellen förfinas delas upp i flera mindre trianglar. I OpenGL 4 har tesselering implementerats som en del av pipeline:n, som visas i figuren nedan.
3 Figur 1: Renderingsprocessen i OpenGL 4: programmerbara steg har markerats med en svart kant. De gröna tesselerings-stegen är nya i OpenGL 4. Implemenationen bygger på metoden i [1], och beskrivs här kortfattat. I Tesselation Control bestäms vilken nivå primitiven ska tesseleras till. Själva tesseleringen sköts av OpenGL och de nya hörnpunkternas position bestäms i Tesselation Evaluation. Genom att låta tesselerings-nivån bero på en parameter kan man enkelt införa LOD till geometrin. Den enklaste parametern är avståndet till kameran, vilket redan det är ett effektivt sätt att kontrollera hur många trianglar som genereras. Ett bättre sätt är att att låta triangelns pixelstorlek på skärmen avgöra vilken nivå som krävs för att få en detaljrik värld. Genom att sätta nivån till noll kan primitiver utanför skärmen också ignoreras, vilket ytterligare leder till en snabbare rendering. Wireframe-rendering För att kunna se hur tesseleringen genomfördes användes en effektiv wireframe-rendering med hjälp av shaders. Metoden[3][4] är ett effektivt sätt att i ett pass rendera trianglarnas kanter genom att beräkna avståndet till triangelns kanter i geometry-shadern och låta dessa värden interpoleras till fragment-shadern. Två avstånd används, dels ett till de ursprungliga primitiverna och ett till de nya, tesselerade, trianglarna. Höjdfunktion För att beskriva terrängens höjd används en fraktalsumma. Summan är uppbyggd av "flow noise" i två dimensioner, skrivet av Stefan Gustavson. Negativa och låga värden är dämpade med hjälp av en smoothstep-funktion, vilket ger upphov till plana ytor och höga berg.
4 Normaler För att kunna använda en enkel belysningsmodel, där ytor vända mot solen är ljusa, behöver ytan ha definierade normaler. Normaler har inkluderats på två sätt, dels approximerade numeriska och dels analytiska. De approximerade beräknas genom att sampla höjdfunktionen fyra gånger, vilket gör dem väldigt beräkningstunga. De analytiska använder sig av gradienten som fås från flow-funktionen. Färg Terrängen är indelad i fyra zoner baserat på höjden, vilket ger den grundläggande färgen (vit, brun, grå, vit). Lite noise läggs på höjd-värdet för att inte få raka övergångar. Smoothstep används för att få mjuka övergångar mellan zoonerna. Den gråa zoonen har lite skarpa stenliknande detaljer. Dessa använder sig av funktionen aastep[2] för att få alias-fria övergångar oavsett betrakningsavstånd. För att få lite mer variation i utseendet läggs det på summa av noisefunktioner med ökande frekvenser. Slutligen används en enkel diffus belysningsmodell för att ljussätta ytan. Atmosfär För att få ett bättre utseende på bakgrunden gjordes en enkel atmosfär. Detta görs genom att rita ut en rektangel som täcker hela skärmen bakom terrängen. I fragmentshadern kan sedan rektangeln programmeras till att likna en himmel. Atmosfären är uppbyggd av två lager: en stjärnhimmel, och en klarblå dagshimmel. Stjärnhimmeln består av en svart bakgrund och högfrekvent simplex noise som är trösklat med ett högt värde, vilket resulterar i små vita stjärnliknande fläckar. Dagshimmeln består av en vertikal gradient från vitt via blått till vitt igen. Den blå nyansen bestäms av vilket vädersträck man tittar i. Animerade moln skapades genom att låta en mjukt trösklad fraktalsumma av simplex noise adderas till färgen. De två lagren alterneras slutligen med hjälp av en tidsvariabel. Resultat Nedan visas några bilder ifrån programmet.
5
6
7 Diskussion Att använda sig av tesselerings-shaders för att rendera terräng med LOD visade sig vara ett effektivt och bra sätt att hanskas med stora och detaljrika miljöer. Den största påverkan kommer i från höjdfunktionen, dels för att den är relativt komplex och dels därför att den används så många gånger. Den används i tesselation control för att bestämma tesseleringsnivå, i tesselation evaluation för att bestämma hörnpunkternas position och i fragment shadern för ljusberäkningen. Däför behövdes antalet oktaver i fraktalsumman hållas relativt lågt. Tio oktaver användes i slutversionen, vilket gav ett gott resultat med rimlig bildfrekvens. Normalerna visade sig vara mer komplicerade än först väntat. Det första försöket med approximerade normaler var för bekräkningstungt och de analytiska begränsade möjligheterna till att kombinera olika sorters noise i höjdfunktionen. I slutändan var normalerna fel i vissa regioner, då höjden begränsas av en smoothstep-funktion medan gradienten inte gör det. Det visuella intrycket skadas dock inte så mycket, utan det kan istället tyckas se ut som om bergen skuggar visa plana ytor. Atmosfären var inte fokus för projektet och kunde ha gjorts bättre. Exempelvis hade jag velat ha med en animerad sol och mer variation i färgerna. Referenser 1. GPU Tessellation, Antionio Ramires and Bruno Oliveira 2. Procedural Textures in GLSL, Stefan Gustavson 3. Triangle Tessellation with OpenGL 4.0, 4. Single-pass wireframe rendering, Bærentzen, Nielsen med flera. 5. Realtime Procedural Terrain Generation, Jacob Olsen. 6. Texturing & Modeling: A Procedural Approach, Ebert Musgrave med flera.
Procedurell grottgenerator och eld i GLSL. Marcus Widegren
Procedurell grottgenerator och eld i GLSL Marcus Widegren 14 januari 2012 Innehåll 2 Sammanfattning Jag har gjort en enkel procedurell grottgenerator i GLSL och C++. För belysning används en fackla, som
PROCEDUELL TERRÄNG. Proceduella metoder för bilder (TNM084) Jimmy Liikala Institutionen för teknik och naturvetenskap
PROCEDUELL TERRÄNG Proceduella metoder för bilder (TNM084) Jimmy Liikala (jimli570@student.liu.se) Institutionen för teknik och naturvetenskap Sammanfattning Rapporten beskriver hur en proceduell terräng
Procedurell renderingsmotor i Javascript och HTML5
Procedurell renderingsmotor i Javascript och HTML5 TNM084 Procedurella Metoder för bilder Gustav Strömberg - gusst250@student.liu.se http://gustavstromberg.se/sandbox/html5/shademe/texture_stop_final.html
Procedurella Grottor TNM084. Sammanfattning. Alexander Steen
Procedurella Grottor TNM084 Alexander Steen alest849@student.liu.se 13-01-12 Sammanfattning Denna rapport beskriver en metod för att skapa procedurella grottor. Grottorna består utav sammanlänkade rum
Procedurell 3D-eld på grafikkortet
Procedurell 3D-eld på grafikkortet TNM084 Procedurella metoder för bilder Anders Hedblom, andhe893@student.liu.se 2012-04-04 1. Bakgrund 1.1. Procedurella metoder Procedurella metoder har ett stort användningsområde
TNM022 Proceduella Bilder Rendering av proceduell päls i realtid
TNM022 Proceduella Bilder Rendering av proceduell päls i realtid Jonas Nilsson jonni957@student.liu.se Sammanfattning Jag har undersökt och experimenterat med möjligheterna att rendera päls i realtid med
Grafiska pipelinens funktion
LUNDS TEKNISKA HÖGSKOLA CAMPUS HELSINGBORG Grafiska pipelinens funktion Ludvig von Sydow EDT62, HT17 Datorarkitekturer med Operativsystem Sammanfattning Denna rapport syftar till att beskriva hur en graphics
The Procedural Arctic
The Procedural Arctic Realtidsrendering och generering av en animerad havsyta och himmel, samt en isbergsformation med hjälp av GPU:n och Simplex Noise. Inledning Denna rapport utgör en del i ett projekt
Omtentamen. TNM077 3D-datorgrafik och animering kl 8-12 Inga hjälpmedel. (samt även TNM008 3D-datorgrafik och VR)
Omtentamen TNM077 3D-datorgrafik och animering (samt även TNM008 3D-datorgrafik och VR) 2005-06-10 kl 8-12 Inga hjälpmedel Denna tentamen innehåller 7 uppgifter som tillsammans kan ge maximalt 40 poäng.
Grafiska pipelinen. Edvin Fischer
Grafiska pipelinen Edvin Fischer Sammanfattning Rapporten behandlar den grafiska pipelinen och dess steg, vilka stegen är och hur de funkar. Inledning Rapporten har till syfte att beskriva hur den grafiska
Omtentamen TNM077, 3D datorgrafik och animering (samt även TNM008, 3D datorgrafik och VR)
Omtentamen TNM077, 3D datorgrafik och animering (samt även TNM008, 3D datorgrafik och VR) Grupp: MT2 och NO2MT Datum: Fredagen den 23 april 2004 Tid: 14.00-18.00 Hjälpmedel: inga Ansvarig lärare: Stefan
Försättsblad till skriftlig tentamen vid Linköpings Universitet
Försättsblad till skriftlig tentamen vid Linköpings Universitet (fylls i av ansvarig) Datum för tentamen Sal Tid Kurskod Provkod Kursnamn/benämning Institution Antal uppgifter i tentamen Antal sidor på
Procedurell stad. Projekt i kursen TNM022 Procedurella metoder för bilder. Tobias Heldring, tobhe335 2011-02-09
Procedurell stad Projekt i kursen TNM022 Procedurella metoder för bilder Tobias Heldring, tobhe335 2011-02-09 Sammanfattning Jag har gjort en enkel stadsgenerator med fokus på stadssiluett. Programmet
Tentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2. Onsdag 20/ kl SP71. Inga hjälpmedel
Tentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2 Onsdag 20/8 2014 kl 14-18 SP71 Inga hjälpmedel Tentamen innehåller 7 uppgifter, vilka tillsammans kan ge maximalt 50 poäng. För betyg G (registreras som
Tentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2. Tisdag 3/ kl 8-12 TP51, TP52, TP54, TP56, TP41, TP43. Inga hjälpmedel
Tentamen TNM061, 3D-grafik och animering för MT2 Tisdag 3/6 2014 kl 8-12 TP51, TP52, TP54, TP56, TP41, TP43 Inga hjälpmedel Tentamen innehåller 8 uppgifter, vilka tillsammans kan ge maximalt 50 poäng.
Projekt i TNM084, Procedurella bilder
Projekt i TNM084, Procedurella bilder Inledning Kursen TNM084, Procedurella Bilder innehåller ett examinerande projekt. Målet med projektet är att utöka förståelsen för hur man kan producera syntetiska
Geometry shaders! och Tesselation shaders!
5(91) Information Coding / Computer Graphics, ISY, LiTH Geometry shaders och Tesselation shaders Ytterligare shadersteg i geometristeget i OpenGLpipelinen Kan modifiera, lägga till och ta bort geometri
Geometry shaders! och Tesselation shaders!
6(87) Geometry shaders och Tesselation shaders Ytterligare shadersteg i geometristeget i OpenGLpipelinen Kan modifiera, lägga till och ta bort geometri Kan mata ut andra sorters geometri än vad som matas
Shaders. Renderingssystem. Renderingssystem. Renderingssystem. Hårdvara för 3D-rendering. Hårdvara för 3D-rendering
Shaders Renderingssystem Applikation Geometri Rastrering Martin Fitger d00-mfi@d.kth.se VT 2008, DH2323 / DH2640 / NA8740 Renderingssystem Renderingssystem Applikation Per-vertex operationer Geometri Rastrering
Spelutveckling - Scenegrafer. Scenegrafer Optimeringar Culling
Spelutveckling - Scenegrafer Scenegrafer Optimeringar Culling Scenegraf vad och varför? En hierkisk representation av en 3d-värld Directed acyclic Graph (DAG) Består av noder med med barn/föräldrar Gör
VISUELLA FÖRHÅLLANDEN
VISUELLA FÖRHÅLLANDEN Hur man uppfattar ljuset i ett rum kan beskrivas med sju begrepp som kännetecknar de delar av synintrycken som man kan iaktta och beskriva ljusnivå, ljusfördelning, skuggor, bländning,
Spelutveckling 3d-grafik och modellering. Grunder för 3d-grafik Blender Animering
Spelutveckling 3d-grafik och modellering Grunder för 3d-grafik Blender Animering Grunderna för 3d-grafik Positionering, transformationer Projektion, kameran Objekt i en 3d-värld Ljusmodeller för 3d-grafik
Koordinatsystem och Navigation
2D vs 3D VS Skillnaden mellan 2D och 3D må verka ganska självklar men ibland kan det uppkomma missförstånd kring detta. Vi refererar oftast på 3D som datorgenererad grafik (CG=Computer Graphics) vilket
Stokastisk geometri. Lennart Råde. Chalmers Tekniska Högskola och Göteborgs Universitet
Stokastisk geometri Lennart Råde Chalmers Tekniska Högskola och Göteborgs Universitet Inledning. I geometrin studerar man geometriska objekt och deras inbördes relationer. Exempel på geometriska objekt
HAND TRACKING MED DJUPKAMERA
HAND TRACKING MED DJUPKAMERA ETT PROJEKT I TNM090 - SOFTWARE ENGINEERING Rasmus KARLSSON Per JOHANSSON Erik HAMMARLUND raska293@student.liu.se perjo020@student.liu.se eriha891@student.liu.se 2014-01-14
Inledande kurs i matematik, avsnitt P.2. Linjens ekvation kan vi skriva som. Varje icke-lodrät linje i planet kan skrivas i formen.
Inledande kurs i matematik, avsnitt P. P..15 Bestäm en ekvation för den linje som går genom punkten P = ( 1, 1) och har riktningskoefficient k = 1. P..17 Bestäm en ekvation för den linje som går genom
Rastrering och displayalgoritmer. Gustav Taxén
Rastrering och displayalgoritmer Gustav Taxén gustavt@csc.kth.se 2D1640 Grafik och Interaktionsprogrammering VT 2007 Klippning Man vill undvika att rastrera de primitiver som hamnar utanför fönstret. Man
Bildbehandling i frekvensdomänen
Uppsala Tekniska Högskola Signaler och system Handledare: Mathias Johansson Uppsala 2002-11-27 Bildbehandling i frekvensdomänen Erika Lundberg 800417-1602 Johan Peterson 790807-1611 Terese Persson 800613-0267
Undersökande arbetssätt i matematik 1 och 2
Matematik Gymnasieskola Modul: Matematikundervisning med digitala verktyg Del 6: Undersökande arbetssätt med matematisk programvara Undersökande arbetssätt i matematik 1 och 2 I texten Undersökande arbetssätt
Föreläsning 9 10: Bildkvalitet (PSF och MTF)
1 Föreläsning 9 10: Bildkvalitet (PSF och MTF) Att mäta bildkvalitet Bildkvaliteten påverkas av både aberrationer och diffraktion, men hur ska vi mäta den? Enklast är att avbilda ett objekt beskriva hur
Kort introduktion till POV-Ray, del 1
Kort introduktion till POV-Ray, del 1 Kjell Y Svensson, 2004-02-02,2007-03-13 Denna serie av artiklar ger en grundläggande introduktion och förhoppningsvis en förståelse för hur man skapar realistiska
Realtidsalgoritmer för ljusets spridning och absorption mot partiklar i luften P E T E R L Ö N N Q U I S T
Realtidsalgoritmer för ljusets spridning och absorption mot partiklar i luften P E T E R L Ö N N Q U I S T Examensarbete Stockholm, Sverige 2006 Realtidsalgoritmer för ljusets spridning och absorption
Bézierkurvor och parametriska objektrepresentationer
Sidan 1 av 11 Inledning Detta är en kort sammanfattning av teorimaterialet som år 2004 ingår i examinationen i kursen TNM077 3D-grafik och animering som ges vid Linköpings tekniska universitet på Campus
Designing a Shading System. David Larsson
Designing a Shading System David Larsson Överblick Genomgång av rendering och shading Designval Implementationsdetaljer Rendering Omvandla en konceptuell 3d-värld till en bild Geometri Kamera Något saknas?
Tentamen TNM061 3D-grafik och animering för MT2 och DAV1
Tentamen TNM061 3D-grafik och animering för MT2 och DAV1 Måndag 29/5 2017 kl 8-12 Inga hjälpmedel Tentamen innehåller 6 uppgifter, vilka tillsammans kan ge maximalt 53 poäng. För betyg G (registreras som
Simulering och rendering av gräs och vind i realtid
Simulering och rendering av gräs och vind i realtid Linköpings universitet, ITN, TNM085, VT2010 Carl Claesson, 850508-1672, carcl268@student.liu.se Lucas Correia, 870325-7496, lucco863@student.liu.se David
Exempel på hur man kan bygga enkla former i Illustrator
Exempel på hur man kan bygga enkla former i Illustrator Öppna ett nytt dokument (ctrl-n), storleken spelar ingen större roll eftersom innehållet är vektorbaserat kan det alltid skalas om senare. Välj Pennverktyget
Profilmanual, internt
Profilmanual, internt Källa: securitasbrand.com Vid frågor eller framtagande av marknadsmaterial kontakta marknadskommunikation. Våra färger 1. Logotypfärger Logotypen består av tre färger - svart, vit
Känguru 2012 Junior sivu 1 / 8 (gymnasiet åk 1) i samarbete med Jan-Anders Salenius vid Brändö gymnasiet
Känguru 2012 Junior sivu 1 / 8 NAMN GRUPP Poängsumma: Känguruskutt: Lösgör svarsblanketten. Skriv ditt svarsalternativ under uppgiftsnumret. Lämna rutan tom om du inte vill besvara den frågan. Felaktigt
Parabeln och vad man kan ha den till
Parabeln och vad man kan ha den till Anders Källén MatematikCentrum LTH anderskallen@gmail.com Sammanfattning I det här dokumentet diskuterar vi vad parabeln är för geometrisk konstruktion och varför den
Avalanche Studios. OpenGL. Vår teknik. Våra spel. Lite inspiration... Stora, öppna spelvärldar. Sandbox-gameplay. Hög audiovisuell standard
OpenGL Avalanche Studios Sveriges ledande oberoende spelutvecklare Fokus på egenutvecklade IPn Finns på Söder i Stockholm ~6 anställda Just Cause för PS2, PC, XBox, och XBox 36 släpptes 26 Gustav Taxén
Blandningsfunktionerna är indelade i grupper och genomgången följer denna gruppering i Photoshop. Funktionen hittar du överst i lagerpanelen.
Photoshop - Blandningslägen Lagerblandningslägen är en av de mer kreativa funktionerna i Photoshop. En enkel ändring av läget från Normal/Normal till t ex Täcka över/overlay kan höja en bilds attraktionskraft
C-UPPSATS. Revitalizing classic art using real-time game technology
C-UPPSATS 2010:125 Revitalizing classic art using real-time game technology - environment modeling and texturing Mathias Berg Luleå tekniska universitet C-uppsats Datorgrafik Institutionen för LTU Skellefteå
bilder för användning
Grundläggande guide i efterbehandling av bilder för användning på webben Innehåll Innehåll...2 Inledning...3 Beskärning...4 Att beskära en kvadratisk bild...5 Att beskära med bibehållna proportioner...5
Uppgift 4 Människor i miljö
Uppgift 4 Människor i miljö Motiv Den miljö jag valt är Jogestorps handelsträdgård. Trädgården ligger i Vånga socken, Östergötland...långt in i skogen, minst 2 mil till närmaste tätort. Trädgården lever
3 Man kan derivera i Matlab genom att approximera derivator med differenskvoter. Funktionen cosinus deriveras för x-värdena på följande sätt.
Kontrolluppgifter 1 Gör en funktion som anropas med där är den siffra i som står på plats 10 k Funktionen skall fungera även för negativa Glöm inte dokumentationen! Kontrollera genom att skriva!"#$ &%
1. Det står KANGAROO på mitt paraply. Du kan se det på bilden. Vilken av följande bilder visar också mitt paraply? A: B: C: D: E:
N G A RA Kängurutävlingen 2015 Cadet Trepoängsproblem 1. Det står KANGAROO på mitt paraply. Du kan se det på bilden. Vilken av följande bilder visar också mitt paraply? A: B: C: D: E: O O K 2. Rektangeln
Teknik för avancerade datorspel!
1(84) Information Coding / Computer Graphics, ISY, LiTH TSBK 03 Teknik för avancerade datorspel Ingemar Ragnemalm, ISY Fysik Datorgrafik Spelmekanismer AI Animation 1(84) Föreläsning 5 GPU computing GPU
2: E TOOT Bokstäverna O och T har en lodrät symmetriaxel, men inte R, B och L. Därför kommer endast ordet TOOT kunna skrivas på detta sätt.
Kängurutävlingen 018 Cadet svar och kommentarer Facit Cadet 1: C 19 0 + 18 = 8 = 19 : E TOOT Bokstäverna O och T har en lodrät symmetriaxel, men inte R, B och L. Därför kommer endast ordet TOOT kunna skrivas
Kurvlängd och geometri på en sfärisk yta
325 Kurvlängd och geometri på en sfärisk yta Peter Sjögren Göteborgs Universitet 1. Inledning. Geometrin på en sfärisk yta liknar planets geometri, med flera intressanta skillnader. Som vi skall se nedan,
Steg 1 Klipp ut de figurer du behöver! Steg 2 Bygg din rymdraket! Matematikuppgift 1
Matematikuppgift 1 Rymdraketen - Nivå 1 Nu ska du bygga en rymdraket med hjälp av geometriska figurer. Det du måste börja med är att klippa ut de geometriska figurerna som du behöver för att bygga ihop
A comparison study between OpenGL 4.3, OpenGL ES 3.0 and WebGL 1.0 With focus on rendering pipeline and texture handling
Sammanfattning OpenGL är ett standardiserat API som används för att hantera 3D-grafik på desktop-datorer. Även då OpenGL är oberoende av specialanpassad hårdvara så passar det inte till alla sorter av
Trepoängsproblem. Kängurutävlingen 2011 Cadet. 1 Vilket av följande uttryck har störst värde? 1 A: B: C: D: E: 2011
Trepoängsproblem 1 Vilket av följande uttryck har störst värde? 1 A: 2011 1 B: 1 2011 C: 1 2011 D: 1 + 2011 E: 2011 2 Övergångsställen är markerade med vita och svarta streck som är 50 cm breda. Markeringen
PROCEDURELL GENERERING AV VOLYMETRISK TERRÄNG PÅ OLIKA BERÄKNINGSENHETER
Malskapada v Henrik PROCEDURELL GENERERING AV VOLYMETRISK TERRÄNG PÅ OLIKA BERÄKNINGSENHETER PROCEDURAL GENERATION OF VOLUMETRIC TERRAIN ON DIFFERENT PROCESSING UNITS Examensarbete inom huvudområdet Datavetenskap
DGI/SUDOA Den historiska utvecklingen. Globala - lokala belysningsmodeller. Lokala belysningsmodeller. Rendering equation
DGI/SUDOA - 060329 Rendering equation Belysningsmodeller (lokala och globala) Kort om texturer Den historiska utvecklingen 1. Enkla modeller som utvärderades genom att göra enkla bedömningar 2. Mera sofistikerade
UPPGIFT 1 ÖVERSÄTTNING
UPPGIFT 1 ÖVERSÄTTNING Fikonspråket är ett hemligt språk med gamla anor som till och med har givit upphov till vissa svenska ord, till exempel fimp (fikonspråkets fimpstukon betyder stump). Rövarspråket
Teknik för avancerade datorspel!
1(83) Information Coding / Computer Graphics, ISY, LiTH TSBK 03 Teknik för avancerade datorspel Ingemar Ragnemalm, ISY Fysik Datorgrafik Spelmekanismer AI Animation 1(83) Föreläsning 5 GPU computing GPU
Perfekt skärpa i Photoshop
Perfekt skärpa i Photoshop Lathunden innehåller viktiga nyckelbegrepp från kursen och alla riktvärden du behöver. Dessutom finns ett antal tips och förtydliganden som inte nämndes i kursen. Alla värden
Avdelning 1, trepoängsproblem
vdelning 1, trepoängsproblem 1. Hur många symmetrilinjer har figuren? : 0 : 1 : 2 : 4 E: oändligt många 2. Robert arbetar på leksaksfabriken. Han ska packa kängurur som ska fraktas till affärerna. Varje
Laboration - Shaders
DH2640/2D2323/DOA, VT 2009 2009-03-06 Laboration - Shaders Martin Fitger, d00-mfi@d.kth.se Version 1.4 Syfte Att erbjuda studenterna möjlighet att få lära sig om olika shaderkoncept och renderingsalgoritmer
Observera också att det inte går att både se kanten på fönstret och det där ute tydligt samtidigt.
Om förstoringsglaset Du kan göra mycket med bara ett förstoringsglas! I många sammanhang i det dagliga livet förekommer linser. Den vanligast förekommande typen är den konvexa linsen, den kallas också
Här är ett väldigt bra tidpunkt att spara scenen. Jag har valt att bygga ett litet pyramidtorn.
Man kan i 3dsmax 2011 som standard välja mellan två olika renderare. Dels den inbyggda och något föråldrade scanline-renderaren samt "mental ray" som är lite mer avancerad och har mer möjligheter men också
Introduktion till Terragen 3 TNM084 Lab4 2013
Introduktion till Terragen 3 TNM084 Lab4 2013 Contents 1 Om Terragen 1 2 Laborationens syfte och mål 1 3 Vår första planet 2 3.1 Kamerakontroller............................... 2 3.2 Rendering...................................
Avdelning 1, trepoängsproblem
Avdelning 1, trepoängsproblem 1. Vilket är ett jämnt tal? A: 2009 B: 2 + 0 + 0 + 9 C: 200 9 D: 200 9 E: 200 + 9 Frankrike 2. Var är kängurun? A: I cirkeln och i triangeln, men inte i kvadraten. B: I cirkeln
? A: -1 B: 1 C: 19 D: 36 E: 38 Belarus A: ROOT B: BOOM C: BOOT D: LOOT E: TOOT A: 1,5 B: 1,8 C: 2 D: 2,4 E: Vilket tal bör ersätta
Trepoängsproblem 1. Vilket värde har uttrycket 20 + 18 20 18? A: -1 B: 1 C: 19 D: 36 E: 38 2. Om bokstäverna i ordet MAMA skrivs vertikalt kan en symmetrilinje dras vertikalt längs bokstäverna. Vilket
ARKITEKTPROVET 2013 DAG 1. 1: LINJE & VECK [ENKELHET, UNDERSÖKNING] [1H] 9.15-10.15
ARKITEKTPROVET 2013 DAG 1. 1: LINJE & VECK [ENKELHET, UNDERSÖKNING] [1H] 9.15-10.15 Översikt: Den första uppgiften är en undersökning av linje, kant och yta. I den skall du försöka skapa något intressant
design & layout Distansskolan 1
design & layout Distansskolan 1 Grundelementen Varje komposition är summan av dess grundelement. Om du tittar på en annons eller broschyr kommer du hitta både enkla och komplexa kompositioner. En del kompositioner
INVERKAN AV UPPLÖSNING OCH RENDERINGS PRECISION PÅ VOLYMETRISK ELD I REALTID
INVERKAN AV UPPLÖSNING OCH RENDERINGS PRECISION PÅ VOLYMETRISK ELD I REALTID En balans mellan prestanda och utseende IMPACT OF RESOLUTION AND RENDERING PRECISION OF REALTIME VOLUMETRIC FIRE A balance between
HALFTONE SHADER APP HEMSIDA: HTTP://WWW.JOHNTOLUNAY.COM/TNM084/ Skapad av: John Tolunay (johto970@student.liu.se)
HALFTONE SHADER APP Applikation för digital rastrering av bilder i realtid med hjälp av Simplex Noise och OpenGL + GLSL HEMSIDA: HTTP://WWW.JOHNTOLUNAY.COM/TNM084/ Skapad av: John Tolunay (johto970@student.liu.se)
1.1 Verktygslådan översikt
1.1 Verktygslådan översikt Markeringsramverktygen markerar rektanglar, ellipser samt enstaka rader eller kolumner. Flytta-verktyget flyttar markeringar, lager och stödlinjer. Lassoverktygen skapar frihandsmarkeringar,
Trepoängsproblem. Kängurutävlingen 2019 Cadet. 1 Vilket moln innehåller endast jämna tal? A B C D E
Trepoängsproblem Vilket moln innehåller endast jämna tal? 5 0 4 0 58 En kub med kantlängden är byggd av enhetskuber. Några kuber tas bort rakt igenom, från vänster till höger, uppifrån och ner samt från
Inledning. Kapitel 1. 1.1 Bakgrund. 1.2 Syfte
Sammanfattning Vi har i kursen Modelleringsprojekt TNM085 valt att simulera ett geléobjekt i form av en kub. Denna består av masspunkter som är sammankopplade med tre olika typer av fjädrar med olika parametrar.
Tekniska Högskolan i Linköping Institutionen för Datavetenskap (IDA) Torbjörn Jonsson Plot och rekursion
Tekniska Högskolan i Linköping Institutionen för Datavetenskap (IDA) Torbjörn Jonsson 2010-11-19 Plot och rekursion I denna laboration skall du lära dig lite om hur plot i MatLab fungerar samt använda
Avdelning 1, trepoängsproblem
vdelning 1, trepoängsproblem 1. Hur många symmetrilinjer har figuren? : 0 : 1 : 2 D: 4 E: oändligt många 2. Robert arbetar på leksaksfabriken. Han ska packa kängurur som ska fraktas till affärerna. Varje
Uppgifter till praktiska tentan, del A. (7 / 27)
Uppgifter till praktiska tentan, del A. (7 / 27) I. Sortering/Sökning: III II. Representation/Omvandling/format/protokoll: II III. Strukturering: II I alla problem, där bokstäver förekommer, antar vi att
Optisk bänk En Virtuell Applet Laboration
Optisk bänk En Virtuell Applet Laboration Bildkonstruktion med linser. Generell Applet Information: 1. Öppna en internet läsare och öppna Optisk Bänk -sidan (adress). 2. Använd FULL SCREEN. 3. När applet:en
2. 1 L ä n g d, o m k r e t s o c h a r e a
2. 1 L ä n g d, o m k r e t s o c h a r e a Ett plan är en yta som inte är buktig och som är obegränsad åt alla håll. På ett plan kan man rita en linje som är rak (rät). En linje är obegränsad åt båda
Namn: Hundradelar. 4 tiondelar 0, 4 17 tiondelar 1, tiondelar 298 hundradelar. Hundradelar. 98 hundradelar 875 hundradelar
arbetsblad 1:1 Positionssystemet > > Skriv talen med siffror. Glöm inte decimaltecknet. Ental Tiondelar Hundradelar 1 tiondel 0, 1 52 hundradelar 0, 5 2 tiondelar 0, 17 tiondelar 1, 7 9 tiondelar 0, 9
Ljussätt med studioljus. Tobias Fischer
Ljussätt med studioljus Tobias Fischer Kapitel ett - Kamerans inställningar Värt att minnas om kamerans inställningar Slutaren Slutaren har mindre betydelse vid fotografering med blixtar än när man fotograferar
FORMER, MÖNSTER OCH TESSELERINGAR
FORMER, MÖNSTER OCH TESSELERINGAR Text: Marie Andersson, Learncode AB Illustrationer: Li Rosén Foton: Shutterstock Golv, mattor och byggnader är fulla av geometriska former. Människan har upptäckt att
Färgtyper. Färg. Skriva ut. Använda färg. Pappershantering. Underhåll. Felsökning. Administration. Index
Med skrivaren får du möjlighet att kommunicera med färg. drar till sig uppmärksamhet, ger ett attraktivt intryck och förhöjer värdet på det material eller den information som du skrivit ut. Om du använder
Ljusets böjning & interferens
... Laboration Innehåll 1 Förberedelseuppgifter 2 Laborationsuppgifter Ljusets böjning & interferens Ljusets vågegenskaper Ljus kan liksom ljud beskrivas som vågrörelser och i den här laborationen ska
MMA127 Differential och integralkalkyl II
Mälardalens högskola Akademin för utbildning, kultur och kommunikation MMA17 Differential och integralkalkyl II Tentamen Lösningsförslag 9..19 8. 11. Hjälpmedel: Endast skrivmaterial (gradskiva tillåten).
= A: 0 B: 1 C: 2013 D: 2014 E: 4028
Trepoängsproblem 1. 2014 2014 2014 2014 = A: 0 B: 1 C: 2013 D: 2014 E: 4028 2. Kängurutävlingen hålls den tredje torsdagen i mars varje år. Vilket datum är det senaste som tävlingen kan hållas? A: 14 mars
Färglära. Ljus är en blandning av färger som tillsammans upplevs som vitt. Färg är reflektion av ljus. I ett mörkt rum inga färger.
Ljus är en blandning av färger som tillsammans upplevs som vitt. Färg är reflektion av ljus. I ett mörkt rum inga färger. Människans öga är känsligt för rött, grönt och blått ljus och det är kombinationer
Version 1 Mosaikplattor
Version 1 Mosaikplattor Version 1 Del I (Geometriska figurer) Lägg en gul triangel, en röd parallellogram, en grön parallelltrapets och en blå rektangel centralt på bordet. Låt eleverna studera de geometriska
Geometrisk optik. Laboration
... Laboration Innehåll 1 Förberedelseuppgifter 2 Laborationsuppgifter Geometrisk optik Linser och optiska instrument Avsikten med laborationen är att du ska få träning i att bygga upp avbildande optiska
Matematik CD för TB = 5 +
Föreläsning 4 70 a) Vi delar figuren i två delar, en triangel (på toppen) och en rektangel. Summan av dessa två figurers area ger den eftersökta. Vi behöver följande formler: A R = b h A T = b h Svar:
Tron Style OpenGL ES 2.0 Shaders för ios Möjligheten att implementera ett Bloomfilter på ett ios-device
C3LOOPS Tron Style OpenGL ES 2.0 Shaders för ios Möjligheten att implementera ett Bloomfilter på ett ios-device Christoffer Tamm Kandidatexamensarbete inom Datavetenskap Mälardalens högskola, Västerås
Känguru 2016 Student gymnasieserien
sid 1 / 10 NAMN GRUPP Poäng: Känguruskutt: Lösgör svarsblanketten. Skriv ditt svarsalternativ under uppgiftsnumret. Felaktigt svar ger minus 1/4 poäng av uppgiftens totala poängantal! Så om du t.ex. svarar
Avdelning 1, trepoängsproblem
Avdelning 1, trepoängsproblem 1. I ett akvarium finns det 00 fiskar varav 1 % är blå medan övriga är gula. Hur många gula fiskar måste avlägsnas från akvariet för att de blå fiskarna ska utgöra % av alla
Generering av L-system fraktaler med Processing.js
Generering av L-system fraktaler med Processing.js TNM084 Procedurella Metoder för bilder Carl Claesson, carcl268@student.liu.se Hemsida: http://carlclaesson.se/tnm084 Sammanfattning Denna rapport beskriver
Bildmosaik. Bilddatabaser, TNM025. Anna Flisberg Linne a Mellblom. linme882. Linko pings Universitet
Bildmosaik Bilddatabaser, TNM025 Linko pings Universitet Anna Flisberg Linne a Mellblom annfl042 linme882 28 maj 2015 Innehåll 1 Introduktion 2 2 Metod 2 2.1 Features..............................................
I rastergrafikens barndom...gjorde man grafik genom att skriva i ett videominne. Operationer på buffert och pixlar. Idag... Varför grafikkort?
Operationer på buffert och pixlar I rastergrafikens barndom......gjorde man grafik genom att skriva i ett videominne. Lapped textures Emil Praun et al., SIGGRAPH 2000. Gustav Taxén CID gustavt@nada.kth.se
Fler uppgifter på andragradsfunktioner
Fler uppgifter på andragradsfunktioner 1 I grafen nedan visas tre andragradsfunktioner. Bestäm a,b och c för p(x) = ax 2 + bx + c genom att läsa av lämpliga punkter i grafen. 10 5 1 3 5 Figur 1: 2 Vi har
Grundredigering i Photoshop Elements
Grundredigering i Photoshop Elements Denna artikel handlar om grundläggande fotoredigering i Elements: Att räta upp sneda horisonter och beskära bilden, och att justera exponering, färg och kontrast, så
Matematik CD för TB. x + 2y 6 = 0. Figur 1:
Kontroll 8 1 Bestäm ekvationen för den linje som går genom punkterna P 1 (,4) och P 2 (9, 2). 2 Bestäm riktningskoefficienten för linjen x + 4y 6 = 0 Bestäm ekvationen för en linje som går genom punkten
Texturerade 3D-modeller
Texturerade 3D-modeller från flygbilder och gatubilder Helén Rost Caroline Ivarsson (examensarbete 2014) Bakgrund 3D-modeller används idag allt oftare för att Visualisera Planera Utvärdera Kommunicera
4-4 Parallellogrammer Namn:..
4-4 Parallellogrammer Namn:.. Inledning Hittills har du arbetat bl.a. med linjer och vinklar. En linje är ju någonting som bara har en dimension, längd. Men när två linjer skär varandra och det bildas
Grundredigering i Photoshop Elements. Innehåll. Lennart Elg Grundredigering i Elements Version 2, uppdaterad 2012-09-14
Grundredigering i Photoshop Elements Denna artikel handlar om grundläggande fotoredigering i Elements: Att räta upp sneda horisonter och beskära bilden, och att justera exponering, färg och kontrast, så